You are on page 1of 17

Makalah Tentang

CSCW, HCI, UbiComp, AR

Disusun Oleh :

HENRY ARIF WAHYUDI

14.33.044

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

STMIK BINA PATRIA

MAGELANG

2017
CSCW(Computer Supported Cooperative Work)

CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh
kerangka kerja yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk
mendukung proses sosial kerja di antara mitra yang berjauhan. CSCW mengangkat isu
adanya pengaruh secara sosial dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan
berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari
sebuah groupware.Groupware itu sendiri adalah jenis software yang membantu kelompok
kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

1. Face to Face communication


Berbentuk komunikasi yang premitif (dalam komunikasinya dengan teknologi)
Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
Pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga
menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1. Personal space
Dalam komunikasi face to face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak
tertentu dengan lawan bicaranya
Konsep personal space berbeda untuk setiap Negara/budaya
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video
link
2. Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk antara lain:
perasaan tertarik atau bosan, otoritas ataw power, kehadiran social dan lain-lain
Video tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah
3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
Dalam komunikasi, kita menggunakan tangan(gerak isyarat) untuk menunjuk
sesuatu
4. Back cannel
Adalah merespon dari pendengar berupa gerakan tubuh.
Dengan adanya back cannel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup
memahami pembicaraan
5. Turn taking
Adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar. Dalam proses turn
taking, back cannel biasanya merupakan bagian yang penting.
2. Conversation
Analisis percakapan difokuskan untuk pada percakapan antara dua orang yang dan berkaitan
dengan aspek sosial dan psikologis. Dalam kaitannya dengan CSCW percakapan dijadikan
dasar untuk mengarahkan desain media elektronik sehingga terhindar dari kesalahan.
Percakapan dilakukan tidak hanya untuk saling bertukar informasi tapi juga melibatkan
pengujian dan saling coss chek dari pemahaman partisipan lain. Sehingga pada percakapan
yang dilakukan bisa jadi memiliki pengertian yang berbeda bagi pembicara dan pendengar.
Tiga fungsi percakapan dalam cscw:
1. Digunakan untuk menganalisa catatan (transkip). Konferensi elektronik ini akan
membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi
elektronik.
2. Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal
antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
3. Text based communication
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi
langsung yang dominan adalah berbasis teks.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel =Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh
pembicara.
2. Grounding constraint Adalah sifat dari channel dimana para pembicara
berkomunikasi, meliputi:
cotemporality; ucapan didengar setelah diucapkan
simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang
bersamaan
sequence; ucapan-ucapan diurutkan
Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi
kurang cotemporality.
Turn taking
Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk
menginterupsi percakapan (turn-taking).
Konteks
Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan
sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa
untuk meningkatkan granulity pesan.Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.
4. Group Working
Robert L. Cilstrap (dalam Roestiyah N.K (1998 : 15) menyatakan bahwa akerja kelompok
merupakan suatu kegiatan kelompok siswa yang baiasanya berjumlah kecil untuk
mengerjakan atau menyelesaikan suatu tugas. Kerja kelompok dapat diartikan sebagai suatu
kegiatan belajar -mengajar dimana siswa dalam suatu kelas dipandang sebagai suatu
kelompok atau dibagi atas kelompok kelompok kecil untuk mencapai suatu tujuan
pengajaran tertentu.
Kelebihan :
1. Dapat memupuk rasa kenjasama.
2. Suatu tugas yang luas dapat segera diselesaikan.
3. Adanya persaingan yang sebat.
Kelemahan :
1. Adanya sifat-sifat pribadi yang ingin menonjolkan diri atau sebaliknya yang lemah
merasa rendah diri dan selalu tergantung kepada orang lain.
2. Bila kecakapan tiap anggota tidak seimbang, akan menghambat kelancaran tugas
Penerapan kerja kelompok menurut Mudjiono (1992) bertujuan :
1. Memupuk kemauan dan kemampuan kerja sama diantara peserta didik,
2. Meningkatkan keterlibatan sosio-emosional dan intelektual para peserta didik dalam
proses belajarmengajar yang disediakannya meningkatkan perhatian terhadap proses
dan hasil dari proses belajar mengajar secara seimbang.
Bentuk-bentuk kerja kelompok yang bisa dilaksanakan ialah :
1. Kerja kelompok berjangka pendek,
2. Kerja kelompok berjangka panjang,
3. Kerja kelompok campuran.
(https://imakomandrinofdinesra.wordpress.com/perihal/teori-dan-faktor-cscw/)
HCI (Human Computer Interaction)
Definisi HCI
Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Saat kita menggunakan
komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang memberikan perintah
kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah kemudian ditanggapinya hingga pekerjaan
kita selesai. Definisi HCI, Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.
(http://ciscowuar.blogspot.co.id/2017/04/makalah-human-computer-interaction-hci.html)

Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna,
aman, produktif,efektif, efisien dan fungsional. Permasalahan-permasalahan yang sering
muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah
persepsi manusia ( pengguna ) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan
efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan
efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak
familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software
tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan
yang penting bagi pengguna. Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari
dengan cara menerapkan konsep HCI dengan baik.

HCI memfokuskan desain sistem pada pengguna atau biasa disebut dengan
user center design (UCD). User Center Design (UCD) adalah filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pengguna
merupakan aspek utama dalam keterlibatan pada seluruh proses. Pengguna tidak hanya
memberikan komentar tentang ide perancangan tetapi mereka juga harus secara intensif
dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan
mempengaruhi pekerjaan mereka. Keterlibatannya juga termasuk dalam pengujian awal dan
evaluasi serta perancangan secara iteratif. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah
Fokus pada pengguna, perancangan terintergrasi, pengujian pengguna dan perancangan
iteratif. Dan prinsip prinsip dalam merancang user interface adalah sebagai berikut :
a. User familiarity / mudah dikenal
Dengan menyajikan tampilan system yang mudah , sederhana dan unik diharapkan
akan mempermudah pengguna dalam menggunakan system dan lebih efesien dalam
menyelesaikan tugas yang dimilikinya
b. Consistency / Konsisten
Suatu system harus memiliki konsistensi dalam melaksanakan penugasan dan tidak
ambigu dalam menyajikan suatu instruksi kepada pengguna , sehingga tidak
menimbulkan suatu resiko yang menimbulkan kesalahan dalam penggunaan system.
c. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut
Menambah suatu opsi-opsi atau sajian yang tidak diperlukan akan mengurangi nilai
kegunaan dan efesiensi dalam system tersebut
d. Recoverability/ Pemulihan
Dalam membangun system harus diperhatikan aspek real-time atau up date
terhadap perkembangan kebutuhan pengguna dan melakukan pemulihan pada bagian
system yang mengalami error .
e. User guidance/ bantuan
Dengan memperhatikan aspek kebutuhan pengguna maka dapat diciptakan suatu sistem yang
sesuai dan tepat bagi pengguna. Sistem yang tepat bagi pengguna akan memberikan
kenyamanan kepada pengguna didalam menggunakan sistem, dengan demikian tujuan
penerapan sistem akan dapat dicapai dan tidak akan mengalami kegagalan . Pada jurnal
ketiga human compuer interaction yang dalam pengembangan desain perangkat genggam
menyatakan bahwa user interface designers are sure to meet with more and more challenges
in designing applications for such devices. A key design challenge is how to make such
devices usable and affordable to a heterogeneous set of users . Therefore, it is very
crucial for interface designers to make efforts to develop interactive mobile products that are
easy to learn, effective to use, and provide an enjoyable user experience merancang suatu
interface pengguna merupakan suatu tantangan agar suatu system tersebut dapat digunakan
dan dapat dijangkau oleh pengguna yang memiliki latar belakang yang heterogen . Maka dari
itu kunci dalam membuat suatu desain system yaitu mengembangkan suatu interface
pengguna yang mudah digunakan dan dipahami , efektif dalam menyelesaikan kebutuhan
pengguna serta menghadirkan aspek kepuasan bagi pengguna dalam menggunakan suatu
system yang dikembangkan . Dalam pengembangan HCI pada desain mobile device terdapat
faktor-faktor khusus yang harus diperhatikan agar interaksi manusia dengan hardware dapat
berjalan dengan baik . Agar peran interface sebagai jembatan antara system dengan
penugasan oleh pengguna berjalan dengan baik , pengembangan interface harus meliputi
aspek sebagai berikut :
1. Hardware
Due to the limitations of size and weight for portability purpose, the interface design
for mobile devices comes with more hardware challenges when compared to other
regularsized devices such as desktop phones or printers; these challenges include
limited input facilities, limited output facilities, and designing for mobility.
Mengenai hal ukuran dan berat suatu perangkat keras portable , perancang interface
dihadapkan pada suatu tantangan untuk mengembangkan hardware yang lebih praktis
dari hardware yang ada. pada umumnya. Untuk itu perancang interface harus
mengembangkan hardware input yang mendukung interface system agar pengguna
dengan mudah mengoperasikan serta mendapatkan hasil yang memuaskan
2. Software
Dalam pengembangan system mobile device model HCI sangat berperan untuk
membentuk suatu software yang berorientasi terhadap kebutuhan pengguna .
Dalam pengembangan software hal-hal yang harus diperhatikan seperti :
a. Menu Hirarki
The mainly and widely used alternative is the use of hierarchical menus. With a
hierarchal menu, a user can select a menu item that can then open another
submenu; and so on until the user reaches the desired function he or she is aiming
to reach Dalam membangun sebuaah interface , seorang perancang harus
memperhatikan desain sebuah Menu . Menu sangat diperlukan untuk membantu
pengguna dalam mencari objek yang diinginkan . Penerapan desain menu pada pc
kedalam mobile device sangat tidak efesien jika pengguna belum memahami isi
dari menu tersebut . Alternative yang paling sering digunakan adalah menu hirarki
dimana dalam menu hirarki seorang pengguna dapat memilih sebuah objek yang
nantinya akan menuntun pengguna kedalam sub menu dan akhirnya akan berakhir
pada sebuah item yang dicari pengguna.
b. Navigasi dan Pencarian
Konten menu navigasi dan pencarian sangat diperlukan untuk mendukung
efektifitas waktu pengguna dalam mencari sebuah informasi yang dibutuhkan.
Dalam hal ini sebuah interface yang baik harus memiliki aspek ease of use dan user
familiarity agar tidak mengejutkan pengguna dan berakhir pada ketidakpuasan
pengguna dalam menggunakan system.

(https://www.academia.edu/7899583/Paper_Analisa_Jurnal_HCI)

Ubiquitous Computing
Teknologi informasi pada prinsipnya adalah mentransformasikan cara bagaimana manusia
berinteraksi antar sesama dan dengan objek-objek di sekitarnya. Perubahan teknologi terjadi
adalah untuk membuat sistem komunikasi dan komputer menjadi lebih mudah, kolaboratif,
dan transparan terhadap pemakai.
Salah satu tanda perubahan tersebut adalah munculnya sebuah versi baru teknologi
informasi yang disebut dengan Ambient Intelligence (AmI). AmI adalah suatu teknologi yang
memadukan tiga bidang ilmu yang berbeda, yaitu: Ilmu Komputer, Teknik Elektro, dan
Telekomunikasi. Ilmu komputer berperan dalam membangun dan menerapkan konsep-
konsep Expert System, teleoperator, sistem kendali, dan komponen komputer itu sendiri.
Teknik Elektro berperan dalam merancang komponen sensor dan microelectronic. Sementara
bidang ilmu Telekomunikasi lebih berperan dalam membentuk sistem mobile
communication, jaringan, dan signal processing. AmI dibangun dengan menerapkan tiga
teknologi terbaru yaitu: ubiquitous computing, ubiquitous communication, dan intelligent
user interface.
Ubiquitous Computing (sering disingkat menjadi "ubicomp") Ubiquitous bisa di artikan
dimana-mana sedangkan Computing adalah komputer jadi Ubiquitous Computing adalah
suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu,
dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja. ubiquitos computing, merupakan teknologi
(terutama teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia,
sehingga di manapun kita berada kita bisa memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan
sehari-hari. Ubiquitous Computing (komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali
oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo
Alto Research Center (PARC).
Dalam artikelnya yang berjudul The Computer of the 21st Century di jurnal
Scientific American terbitan September 1991. Dalam artikelnya tersebut Weiser
mendefiniskan istilah ubiquitous computing sebagai berikut : Ubiquitous computing is the
method of enhancing computer use by making many computers available throughout the
physical environment, but making them effectively invisible to the user. Apabila
diterjemahkan dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian
komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun
dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.
Latar belakang munculnya ide dasar ubiquitous computing berasal dari sejumlah
pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh
masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru
seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat
penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka mengabaikan aktifitas lainnya.
Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah
permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus
pemikiran kita pada alat, apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi,
semacam serangan virus atau kerusakan teknis.
Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus
device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian
komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak,
serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada
di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user
interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan
satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita
dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya.
Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat off the desktop, di
mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan
meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa
jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai
input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep
yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk
input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp
adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga
orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk
segala keperluan.
Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari
Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge
dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini
terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan
informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin
menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan
telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga
dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan
kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan
sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era
telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.
Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
1. Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari
berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara
untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen
computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-
alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan
(error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas,
sebagai contoh pengucapan vokal O oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain
meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf O. Penulisan huruf A dengan
pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat
menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf A. Berbagai
riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan
terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf
Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces
semakin pintar dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

2. Wireless Computing
Komputasi nirkabel mengacu pada penggunaan teknologi nirkabel untuk menghubungkan
komputer ke jaringan. Komputasi nirkabel sangat menarik karena memungkinkan pekerja
terlepas dari kabel jaringan dan mengakses jaringan dan layanan komunikasi dari mana saja
dalam jangkauan jaringan nirkabel. Komputasi nirkabel telah menarik minat pasar yang
sangat besar, seperti saat ini banyaknya permintaan konsumen untuk jaringan rumah secara
nirkabel.
3. Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang
suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang
menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut.
Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa
orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang
orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor
pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek
manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam
berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.
Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut,
komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek who, di sisi lain Context Aware
Computing tidak hanya berfokus pada who tetapi juga when, what, where, dan
why.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan
semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka
semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat
diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.
4. Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin
mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp
device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai
pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang
memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun
Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam
bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan
dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar
dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
Isu-isu Seputar Ubicomp
1. Security
Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang,
infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat
pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya
sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini
berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-
protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
2. Privasi
Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil.
Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua
karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor.
Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya
karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang
menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan
pergi ke toilet hari itu.
Di dalam beberapa film fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara
yang paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data
dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi dan
etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat diaplikasikan.
3.Wireless Speed
Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi
nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu
orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang
satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices
dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi
yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu
ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel
yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama
yaitu:
1. Ubiquity
Interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer
dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar
display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan,
Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya
terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung
akses bergerak dan akses jarak jauh.
2. Transparency
Teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam
suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
Karakteristik Lingkungan
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain
layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan,
rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari
lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:
1.Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA,
smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang
saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan peralatan tersebut secara
dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.
2. Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk
suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan
jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan
dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.
3.Service Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di
mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang
terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan
dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.
4.Sensing Architecture
Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai
jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang
dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan
secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini
kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya
dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti:
sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks,
seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur
AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.
5.Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang
menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal communication
memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan
PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.
Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:
1.Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif
terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya
harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen,
handwriting recognition dan speech recognition.
2.Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu
komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif
lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing.Tidak semua
komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi
seperti dalam komputer biasa.
3.Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang
cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain
masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan
transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication,
penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi
gangguan-gangguan terhadap jaringan.
4.Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar
tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan
pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi
itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus
tersembunyi. Komputer harus dapat memahami kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui
penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai
melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.
5. Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem
konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan
dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous
computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa
harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu
alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke
computer lain dengan mudah (platform-independent).
6.Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang
tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut,
salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru
bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke
setiap peralatan yang ada.
7.Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi
yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin
dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau
komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
(http://solidadventure07.blogspot.co.id/2017/05/materi-perkuliahan-komunikasi-data.html)

AR (Augmented Reality)
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented
reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut dalam waktu nyata (realtime).Teknologi baru ini, yang disebut Augmented
Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan
apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan
mencium.Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented
Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti
pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda. Kemudian ketika Anda membaca koran,
dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi
kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-
benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
(realtime), dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
input tertentu.
Dalam Wikipedia disebutkan mengenai defenisi augmented reality (AR) dalam bahasa
Indonesia adalah realitas tertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam, waktu nyata. Benda-benda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat
realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia
virtual/maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti
integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan
mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.
Pada augmented reality , karakter animasi soybean yang merupakan objek virtual ,
muncul di dunia nyata di sebelah sebuah keyboard. Sedangkan pada virtual reality , objek
objek dunia nyata seperti manusia lengkap dengan pakaian , tembok batu , lantai batu dibuat
ke dalam dunia virtual.
Metode untuk menampilkan Augmented Reality

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)


Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker
Based.Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-
anmulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality


Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di
dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object
Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy
Story 3 Event.

2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
Penggunaan Augmented Reality

Salah satu contoh penggunaan banyak digunakan adalah sebagai media iklan. Jika kita
menonton sebuah pertandingan sepakbola sering telihat iklan pada layar di pinggir lapangan.
Sebenarnya iklan itu tidak terjadi secara nyata di stadion tersebut. Hanya penonton televisi
saja yang melihatnya. Ini dikarenakan stasiun televisilah yang menambahkan gambar iklan
tersebut sebagai obyek maya pada siaran sepak bola yang diterimanya.

Gambar x. Penggunaan Augmented Reality pada ads bar di samping lapangan


Contoh lainnya adalah pada pembuatan film atau siaran acara televisi khususnya
berita, seperti berita laporan cucaca di mana sanga pembawa acara terlihat seperti berada di
atas sebuah peta untuk menunjukkan prakiraan cuaca yang akan disampaikan. Istilahnya
adalah layar hijau atau green screen. Dengan menggunakan latar belakang layar besar
berwarna hijau polos, kita dapat mengganti latar belakang tersebut dengan tampilan lain
secara digital.
Dengan sedikit teknik pengaturan cahaya, kontras, dan warna bisa didapat sebuah
gambar yang hampir tidak terlihat bahwa gambar tersebut memiliki unsur dunia maya di
dalamnya. Penggunaan augmented reality ini tidak terpengaruh apakah akan digunakan untuk
jangka waktu yang akan datang atau secara realtime di saat pengambilan gambar itu juga.

Gambar x . penggunaan Augmented Reality pada acara televisi


Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang
menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca
depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas
tertambah.Sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas
tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas
unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang
menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam
peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan
dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
Masih banyak lagi penggunaan tekonologi AR ini di kehidupan sehari-hari. Para pengembang
mencoba berbagai modifikasi untuk menciptakan alat yang dapat menciptakan dunia
gabungan ini dengan manfaat yang dapat lebih dirasakan oleh masyarakat.
Dalam bidang medis AR juga digunakan dalam hal yang cukup penting. Contoh
penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-
gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan
sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan
berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik
dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Berkembangnya ponsel pintar yang sangat luar biasa juga mendukung penggunaan AR.
Banyak aplikasi yang mencoba menggunakan ide konsep AR sebagai dara pengembangan
softwarenya. Dapat dimungkinkan tercipta sebuah teknologi yang mungkin tidak kita
sebelumnya dapat dilakukan hanya dengan sebuah ponsel di tangan. Berbagai game juga
dibuat dengan AR. Ini membuat genre atau gamestyle baru yang sebelumnya tidak ada di
dunia game.
Salah satu software yang menggunakan AR adalah sebuah software yang akan menampilkan
informasi yang terkait dengan gambar situasi kota. Informasi tersebut dapat berupa informasi
nama jalan, bangunan, adanya sebuah restoran, atau hal lainnya.

(https://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality)

You might also like