Organização: Leandro Lopes dos Santos
Diagramação: Leandro Lopes dos Santos INTRODUÇÂO 5
O CONSELHO 6
AMAZONAS 8
Agradecimentos: BOTOS E YARAS 10
GUARÍBAS 13
Primeiramente ao Lalo por ser o criador histórico dos Ni- JACARÉ-AÇU 15
Guará, Etrieis e Nefastus na extinta revista SÓ JAGUAR 18
AVENTURAS nº3. MOJÚS 21
NI-GUARÁ 24
Ao Lalo, Shaftiel, Hollow One e equipe Brasil of VAMPIROS 38
Darknes, por crier a versão definitive dos Ni-guará para XAMANISMO 42
Storyteller na extinta revista Dragão Brasil 51 e 52.
CONSIDERAÇÕES FINAIS 48
Á extinta revista Dragão Brasil e só Aventuras por criar o PLANILHAS DE PERSONAGENS 49
conceito de Inferno Verde e Metamorfos Amazônicos,
assim como do Meio Conselho em matérias como Ba,
Veneno, Ni guará, Lost World e Fúria Amazônica. Das
quais a única que perdi foi a que continha a matéria Fúria
Amazônica a qual não posso dar os devidos créditos.

A Flavio Araújo por adaptar os Ni-Guará e a universidade
dos lobos para o sistema Daemon.

A Arkano Pauxis por escrever o Net-Book Fúria
Amazônica que aqui segue complementado.

A Eduardo Paixão, e Rodrigo “Lamazuus” Lins por
desenvolverem uma série de poderes metamórficos em seu
net-book Aninalidade.

A Luiz Eduardo Ricon, Carlos K. de Oliveira e Flavio
de Andrade Por Criarem “ O desafio dos Bandeirantes”.

A Marcelo Del Debbio por desenvolver o sistema
Daemon.

A Eliane Batocci e Mário Proença, por desenvolverem
belíssimas ilustrações em O Desafio dos Bandeirantes e
Brasil Barroco.

Todas as pessoas acima e algumas que permaneceram
anônimas, são responsáveis por este net-book. Eu sigo
apenas como adaptador , organizador e contribuidor.

Esta é uma obra de Ficção. Todos os Fatos e Personalidades Reais são tratados nesta obra de forma ficcional.O Racismo que
aparecerá em algumas citações não diz respeito à posição do autor mas da mentalidade dos personagens do séc. XVII.A magia e os
rituais aqui descritos não funcionam na vida real. Desaconselhável para menores de 16 anos , para pessoas com QI inferior a 100,
ou para pessoas dementes que não conseguem distinguir a fantasia da realidade.

Introdução
A colonização era inevitável ... português, Mas a coroa manda seus delegados e a
a busca por territórios, a cobiça por novas igreja seus inquisidores.
colônias, fortuna, etc. De uma forma ou de outras
os europeus teriam a América para si, mas Vislumbre a possibilidade de ser um bandeirante
quando chegaram ela já era habitada. adentrando os sertões, Partir em uma cruzada de
catequização como um jesuíta, um caçador do
Os povos ameríndios, os nativos americanos, sobrenatural como um agente inquisidor, um
estavam em formação, de certo eram uma guerreiro negro rebelde, um pajé guardando as
sociedade primitiva, mas avanços como os dos tradições de seu povo ou um membro da Ordem
Incas e Maias eram constantes. No Brasil tribos de Avis.
inteiras eram governadas por guerreiros ou
místicos, ou seja, força ou sabedoria. As possibilidades são infinitas. Santa Cruz
utiliza o sistema daemon e pode ser utilizado
Muitos pajés até hoje falam de seres enviados conjuntamente com “TREVAS” ou
pelos deuses(Tupã na maioria das vezes) na “ARKANUN”.
proteção da florestas por futuros invasores e
responsáveis por julgar as ações de cada tribo, Inferno Verde
sejam elas por territórios ou disputas. Esses seres
eram divididos em raças e grupos, todos Planos secretos permeiam as grandes Selvas de
possuíam uma forma humana e uma animal, a Santa Cruz. O invasor avança, é necessário unir
forma humana era para se comunicar com os todas as tribos em resistência. Os guerreiros
povos indígenas e animal era para lembrá-los de sagrados de Tupã, homens que são animais, se
as aparências não deviam ser julgadas. reúnem um grande conselho e traçam diretrizes
para uma ação conjunta. O objetivo, preservar as
Todos possuíam a proteção de Jaci (Lua) para populações nativas e expulsar o invasor.
realizar suas transformações e mágicas
espirituais, sendo estas tarefas facilitadas quando Este é o Cenário de Inferno Verde, o primeiro
a noite chegasse. cenário de Santa Cruz : O RPG de horror barroco
colonial. Descrevendo as raças metamórficas
Santa Cruz existentes em Santa Cruz, Seus poderes, conflitos
e objetivos, assim como a formação do inferno
Santa Cruz é um RPG (Role Playing
Verde e a instituição do Grande Conselho e dos
Game) que se passa no Território que irá
meios Conselhos e dicas para a criação de
constituir o Brasil durante o séc. XVII. Momento
campanhas envolvendo metamorfos, assim como
que o açúcar brasileiro entra em crise e os
idéias para aprimorar os membros de seu povo
fazendeiros do litoral vislumbram a falência
protegido, os indígenas. Este é o mundo dos
próxima ante a concorrência com os Holandeses.
nativos, e sua resistência.
Período onde as primeiras minas estão sendo
descobertas e aventureiros cheios de coragem
Os soldados da Metrópole que se cuidem.
avançam pelo sertão em busca de riqueza fácil. O
Chegaram os Reforços.
tratado de santa Luzia proíbe a escravidão
indígena e os Negros são trazidos à força como
Inferno verde foi pensado para ser utilizado
mão de obra na colônia. Santa Cruz poderia
conjuntamente com o RPG Santa Cruz, mas seu
parecer um paraíso tropical a qualquer
material é 100% compatível com o cenário de
aventureiro em busca de riqueza, Cristão Novos
Trevas, o RPG de horror moderno da editora
(Ex-judeus), hereges pagãos e protestantes,
Daemon.
ladrões fugitivos fogem para a América buscando
ficar livre das fiscalizações da igreja e do estado

05

O Conselho
Uma tempestade se aproxima desde que foram indígenas porém, confiando nos seus protetores,
vistos estranhos objetos no mar. E agora, através os povos-fera, não tiveram chances nessa guerra.
da profecia de que “o mundo mudaria de forma
drástica e o extermínio infestaria as matas de Os guerreiros dos deuses eram muito poucos para
pindorama”, o pajé Oyumucumã corre pela selva um batalhão de homens brancos, sendo que
no negror da noite. Tupã o revestiu com uma sucessos foram obtidos nos primeiros anos mas
nova penugem, uma penugem negra como a nos subseqüentes não.
noite. Patas felinas pisam folhas secas, seu
objetivo, Chegar a grande clareira de Pindorama, Então veio a traição...
onde, com a ajuda do homem-guará, partirá pelas
trevas da noite para uma grande convocação. Muitos líderes tribais juraram lealdade as cortes
européias e se converteram a seus costumes e
O uirapuru acenava maus augúrios, mas era crenças, negando suas antigas origens, mas
necessário organizar um grande conselho, e aqueles que negavam-se a fazer isso eram
Oyumucumã cruzou as trevas naquela noite, massacrados pelo poder bélico dos povos da
buscando homens que eram animais, guerreiros Europa.
sagrados de Tupã, defensores de sua terra e seu
povo. Como resultado, os índios que se recusavam a
receber a catequese eram mortos e os que a
Pela convocação de Oyumucumã criaturas de aceitavam, eram escravizados.
formas diversas se reuniram na grande clareira
para que fosse selado o conselho, e todos juraram Com cada vez menos fiéis, os deuses do panteão
proteção máxima à sua terra e a seu povo. Conta- indígena não tiveram outra escolha senão se
se que os cobra sussurraram sobre a estupidez de refugiar em um outro plano. E assim foi feito:
tal aliança e que os jaguar ainda guardavam sobre combinando seus poderes, os deuses criaram
eles uma rixa antiga. dentro de Arcádia um semi-plano. Ficava além do
mar Mediterrâneo, uma terra selvagem e cheia de
Cada Grupo ficou de enviar um representante, o vida como a que haviam deixado para trás. Eles
guerreiro mais sábio e honrado de sua tribo, seu chamaram este semi-plano de Inferno Verde.
Mourubixaba, para a grande guerra que
começaria Dizem as lendas que para cada raça do povo-fera
que habita a América Central e do Sul existe uma
O grande Conselho responderia a conselhos aldeia no Inferno Verde. Essas aldeias seriam
menores (os meio Conselhos) que por fim habitadas inteiramente por membros do povo em
responderiam a conselhos tribais. Assim a voz de questão, proibidos de permanecerem na Terra. Os
todos seria ouvida. Todos os conselhos, com portais para essas aldeias são muito difíceis de
exceção dos tribais, deveriam ser formados com serem abertos, só sendo possíveis em alguns
um membro de cada povo; Amazonas (o povo Nodes de Spiritum cujo espírito guardião conheça
papagáio), O povo boto (aceito depois de uma o caminho para a aldeia em questão.
longa discussão), Guaríbas (o povo macaco),
Jacaré-Açu(o povo jacaré), Jaguar (o povo onça), Agora, o Conselho vive sérias turbulências, A
Mojús (o povo cobra) e Ni-Guará (o povo Guará). iminência do surgimento de traidores se alia, à
O conselho dos Sete estava organizado, o proposta de determinadas tribos de homens-fera
importante era unir forças para resistir. de se afastarem da guerra temporariamente para
restaurar forças, e deixar por enquanto as tribos
O Inferno Verde abandonadas à própria sorte. Os Guará Falam de
traidores que vem do outro lado do mar, e os
Porém, a chegada dos missionários e jesuítas cobras que uma corrupção levará os Jaguar à
europeus, bem como os Templários da Ordem de destruição. Enquanto isso os Papagaios se
Aviz desencadeou uma guerra injusta entre o levantam para pedir uma aliança com todas as
Deus cristão e os deuses “indígenas”. Os tribos de metamorfos e indígenas, mas ninguém

06

As 07 . se recolhem em resignação e partem os botos.. cobras ocultam seus planos. Os jacarés suspiros e Guaríbas. Onde estão os botos? para o combate mesmo sem autorização..levará a sério as tagarelices de um Amazonas.

Dex . de forma a conseguirem entrar Mimetismo 5 (Desaparecer) teria de no mínimo onde não são chamados. Agi +5. Fr . que exata de uma pessoa cantando. mas como humanos manter apenas uma mudança por vez. Amazonas imitar sons complexos combinados para alertá-lo sobre o que os outros não como um show de Rock. meio ou se disfarçar.. Os Amazonas servem como espiões ao grande Nível 0 (imitar sons simples): É a capacidade conselho. Agi + 4. Poderes Papagáio carece de grandes habilidades de combate.5. ser orquestra ou um engarrafamento de carros. são como bobos da corte (em inconveniência e sabedoria). suas habilidades em troca de luxo e conforto (dando preferência àqueles homens brancos que Nível 1 (Imitar sons complexos) : Permite ao vivem no mar). a capacidade de atravessar igual seu nível. tornando-se praticamente mudança de forma. um rei dos homens Nível 2 (Imitar sinfonia) : Permite ao brancos sempre manteve um bobo ao seu lado.. do cabelo. deverá passar por um teste difícil de Will para Nível 3 (Cópia): O Amazonas consegue copiar não dar com a língua nos dentes. Nível 1 ( Pequenas mudanças) : O Amazonas eles falam demais e falam o que não devem. camuflando-se à vegetação comprar poderes Amazonas mais 2 por nível. ou um passou a vê-los como volúveis e trapaceiros. o único animal fazer crescer barba e bigodes. embora alguns (desvirtuados) se inata do Amazonas de reproduzir qualquer som aproximam do homem branco para servi-los com simples que tenha ouvido. Voa reproduzir a voz humana. o que as vezes gera problemas para o É a capacidade do amazonas de se misturar ao Amazonas e seus amigos. O Povo. por passar por louco. ou sua forma animal são curiosos.e no final. Logo um Amazonas para ter objetos sólidos..8. Um Amazonas por perto é sempre um incômodo. Toda vez que um amazonas guardar um segredo.. invisível se não se mexer. cabelo. cor dos olhos e pele. Formas Nível 4 (Mimese): O Amazonas consegue alterar sua cor de modo a copiar as cores que se Um teste de Constituição é necessário para a encontram atrás dele. ambiente. Voa agi*2 Amazonas são os vigias da Floresta. Per + 6. pena que possuem o péssimo hábito de Mimetismo falarem demais e soltarem segredos de outras pessoas. como barba. Fr . poupado da punição. Estas capacidades fazem ter gasto 15 pontos e estar no 8 nível. instrumento musical. Per + 8 . Dex 00.. literalmente o Rosto e Voz de outra pessoa. lembrando que.. Em consegue alterar a cor dos olhos. a execução de uma alertariam. O custo de um poder é intangibilidade. um Amazonas pode simplesmente utilizar seus poderes para Amazonas recém criados recebem 2 pontos para desaparecer. estes Amazonas tem gerado uma Amazonas imitar sons complexos como a voz má aceitação da raça no grande conselho. do Amazonas aqueles que ouvem o que não era para ser ouvido e vêem o que não era para ser visto. Amazonas Araras e Papagaios são as únicas aves capazes de Ave : Con . agi*2 Homem Ave : Con . Conseguindo que fala a língua humana.. Nível 2 (máscara): O Amazonas consegue Desvantagens manter um conjunto de alterações visíveis. contudo possuem um belo presente Poderes Amazonas deTupã. São os únicos metamorfos capazes de Para se comprar um poder nível dois deve-se voar e possuem o incrível poder da antes possuí-lo no nível 1. 08 . o mimetismo.

Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 1 rodadas. ou atravessar paredes. Nível 1 – Exige um Teste difícil de Will difícil e permite ao amazonas se desmaterializar por 1 rodada. Nível 4 . Nível 3 . Intangibilidade É a capacidade de um Amazonas de se tornar intangível desmaterializando seu corpo de modo a não ser tangido por golpes. Nível 2 – Exige um Teste difícil de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 2 rodadas. o suficiente para atravessar uma parede um fazer um ataque o atravessar sem causar dano. Nível 5 – Permite ao Amazonas se tornar intangível por uma rodada de acordo que não tenha se tornado intangível na anterior. 09 .Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 2 rodadas.Nível 5 (Desaparecer): O Amazonas consegue copiar as cores. Contudo ainda pode ser ouvido. texturas e movimento as imagens atrás dele podendo se mover tranquilamente sem ser visto.

fadas. seja por ela ter Membros do povo Boto recém criados recebem 2 sido destruída ou perdida. e uma imensa chamado as vezes de encantado. freqüente com os homens. deve-se antes possuí-lo no nível 1. ainda não precisam viver uma nova paixão. mantem uma profunda ligação com Jaci donde vem seus dons e Nova roupagem franquezas. Na forma animal os botos são excelentes que afogam mulheres ou sugam o sangue dos nadadores sendo muito difícil pega-los. Se não conseguirem. Depois de muita intriga. travam contato mudança de forma.. o terno branco de seda. a cada lua cheia. fadas para as assumir a forma de um homem muito bonito. perderão seus poderes . Os Botos são mamíferos semelhantes a golfinhos cor de rosa que podem Nível 1 (encanto da voz): Exige um teste de CAR X WILL da vítima. alem do reflexo no espelho revelar sua real A Alegação dos Botos e Yaras sobre as criaturas forma. homens serem Muari-Yara. São criaturas de pura sedução. dado a peculiaridade da segunda forma de um membro do povo-boto ser determinada pelo Poderes de Boto sexo.). grávidas. Os responsáveis por tais acontecimentos Sedução são os Botos.Faz com que a voz do 10 . é um pequeno furo nas costas. Os dois. lua cheia. o que os torna fonte de informação e desconfiança por parte do conselho. os Botos e Yaras foram aceitos no grande conselho. criaturas de Pindorama ligadas a uma confederação dos A Lua que lhes deu seu don é a mesma que os espíritos do vale sombrio ( uma confederação que amaldiçoa. os botos determinou a extinção da humanidade). Um teste de Constituição é necessário para a Misteriosos e de poucas palavras. Fr + 8. sem nenhuma explicação para suas casas. Para se comprar um poder nível dois ao Boto. que ainda olha para ficam presos a sua forma humana até a próxima os novos membros com desconfiança. Nível 1: Todos os Botos podem reconstruir Poderes sua vestimenta comum(a cartola branca. caracteriza o Boto. contudo. Agi + 4 (água)/00(terra). etc. Boto : Con +8. A roupa garante + 2 em Carisma 2 por nível. Um teste de Força de Muitas vezes as mulheres ribeirinhas voltam Vontade contra Força de Vontade é necessário. a única coisa que se chamar conselho dos 7. Assim. caso contrário foi bem aceita pelo conselho. Logo um Boto para ter Induzir Amnésia Sedução 5 (Escravos do desejo) teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nível. conselho. O custo de um poder é igual seu nível. que passou a Em sua forma humana. Per + 3 Dividem-se de acordo com o sexo em Botos e Yaras. Dex 00. Nível 3: Só funcionando em Mulheres este Botos poder pode fazer com a vítima do Boto sofre uma semana de amnésia. onde possuem outra chance. o furo na O povo boto possui peculiaridades em relação ao nuca fechará e perderão sua memória. campanha dos Homens-Jacaré. o que atribuem a um dom de Jaci (são os metamorfos Formas com maior afinidade à deusa lua). Testa-se a Força pontos para comprar poderes de Boto/Yara mais de Vontade. Botos e Yaras Metamorfos para os metamorfos. incluindo o homem branco.

Nível 2: O boto é capaz de nadar com o valor de sua AGI +3. Quando estão na água doce não possuem pernas e sim uma cauda de boto. Yaras As mulheres do povo boto não possuem não possuem forma animal. Nível 4 (paixão doentia): Exige um teste de CAR X WILL da vítima. de acordo que não ultrapasse suas convicções (como se matar ou matar alguém). Faz uma pessoa do sexo oposto fazer qualquer coisa para agradar o personagem. Nível 2 (Ídolo vivo): Exige um teste de CAR X WILL da vítima. Nível 3 (tentação do prazer): A simples presença do personagem provoca loucos desejos libidinosos em qualquer pessoa do sexo oposto que esteja próximo a ele. que farão o que ele quiser. Velocidade Nível 1: O boto é capaz de nadar com o valor de sua AGI +2. são rainhas dos rios e podem controlá-los a sua vontade. Jaci as agraciou com outros dons de encantamento. inclusive matar por ele. Nível 5: O boto é capaz de nadar com o valor de sua AGI +6.personagem hipnotize sua vítima. Nível 5 (escravos do desejo): permite ao boto criar escravos por tempo indeterminado. Faz uma pessoa do sexo oposto fazer qualquer coisa pelo personagem. assumindo a forma de uma bela mulher de longos cabelos e uma voz muito doce (que lhes dá +8 em CAR). apenas para degustar de alguns momentos de prazer sexual. 11 . sempre nua. As yaras são a representação da beleza da água doce. A manutenção dos escravos requer o mínimo de uma relação sexual por semana com eles. que se desligará do mundo e ficará até horas apenas ouvindo o que ele tem a dizer. Nível 4: O boto é capaz de nadar com o valor de sua AGI +5. Nível 3: O boto é capaz de nadar com o valor de sua AGI +4. quando estão em forma humana assumem a forma de uma bela índia formosa.

Nível 4 : Equivalente a controlar água 4. perderá sua passa a +11 de bônus) memória. Um teste de Constituição é necessário para a Nível 2 : Equivalente a controlar água 2. A lua que agracia trás consigo suas desvantagens. Controle das Águas Formas Nível 1 : Equivalente a controlar água 1. mudança de forma. Dex -. Uma yara não consegue se manter muito tempo com pernas de mulher. sempre que um homem resistir Sedução aos encantos de uma yara. Nível 5 : Equivalente a controlar água 5. o orgulho. Per -. com a exceção de que o canto conquistá-lo. Meia-Forma : Con -. Agi + 2(na água). sua meia-forma e vagará pela floresta. Se a yara não conseguir realizar sua da Yara soma-lhe um bônus de +3 em car (que conquista até a próxima lua cheia. ela se apaixonará perdidamente por ele e fará de tudo para Igual ao dos botos. yaras conseguem manter seu disfarce humano apenas até o próximo Poderes anoitecer. Car +8 . A beleza e o encanto também tem seu preço. Fr -. 12 . Nível 3 : Equivalente a controlar água 3.

Agi + 3. nas meu povo sofre. O custo de um poder é igual seu nível. devido à maldição. as vezes zombando de que o tenha salvado. A meia É a capacidade sobrenatural de possuírem forma do Bugio é a de macaca antropomorfico de características mais fortes que a dos humanos uns 3m de altura. um Guaríba é bruto.. Para mas leal. Pede negociação. é tarefa cumprida e farão qualquer ato para proteger a selva dos invasores (respeitam apenas Lealdade Absoluta as tribos indígenas). de dano e se manterá consciente até chegar a -5 Seu representante no conselho assume o posto de de dano. Fera : Con + 5. mas enquanto isso quando quer. e ao menos que se quebre sua confiança. Alem da lua cheia. Podem ser 13 . se tornará um Quibungo por 3d6 rodadas. Guaríbas normalmente assumem a forma de um guerreiro indígena da Aumento de Atributos tribo a qual fazem parte. Guaríbas “Você me fala de Sabedoria.Per + 3 várias vezes. mas são guerreiros valorosos que farão de tudo para Poderes guaríbas proteger seu povo e sua terra. toda vez que um Guaríba receber mais de 5 pontos de dano na mesma Não costuma discutir com invasores. Os Negros de Santa Cruz chamam os Guaríbas de Bando Quibungos. Esse poder pode ser escolhido Macaco : Fr -3. eu noites de lua cheia. Tarefa Dada rodada. mudança de forma. tudo bem. que os feiticeiros negros lançaram sobre a raça. jogando pedras ou qualquer espécie precisará passar por um teste de Will para atacar de porcarias. Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. cravas e tacapes. Fr+ 6. +3 bando ou protegendo outro membro do conselho. como macacos normalmente possuem a forma de Bugios. Constituição:bônus de +3 pontos em Constituição. isso deriva de uma antiga maldição. são fortes guerreiros que se A Fera enlouquecida é chamada de Quibungo e encarregam da guarda da floresta. Esse poder Um teste de Constituição é necessário para a pode ser escolhido várias vezes. . modos pelos outros membros do conselho. Força: bônus de +3 pontos em Força. Um Guaríba pode se transformar como seus protegidos e aliados. São considerados grossos e sem seu protegido. Logo um Guaríba para ter Inspirar Formas terror 5 teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nível. se comprar um poder nível dois deve-se antes um grande companheiro. Agi + 3. chefe de segurança. perdendo o controle sobre seus atos e atacando tudo e todos que encontrar no caminho. e mesmo como Quibungo suas vítimas. possuí-lo no nível 1. Em forma humana. será forçado a se transformar negociarei com meus punhos” em Fera. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.Dex .. ouvindo os problemas e montando estratégias de defesa. Sempre em ganha a seguinte vantagem: + 30% no Ataque. Per + 3 Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza. bugios gostam de atacar com normais. Um Guaríba fará de tudo para proteger alguém Agem como brutamontes. A maldição do Quibungos Esse poder pode ser escolhido várias vezes. Nível 1: O Gaíba possui um pequeno núcleo de 1 durante a tentativa da formação dos primeiros a 3 Bugios como a sua contra-parte que vivem Quilombos. A lealdade de um Guaríba é a maior vantagem que um membro do Guaríbas recém criados recebem 2 pontos para conselho pode conseguir. Os homens macaco. contudo. comprar poderes Guaríbas mais 2 por nível.

CAR 03. sem penalizar DEX nem AGI. Pele Grossa O Guaríba possui uma camada de pêlos e couro bastante rígido. Uma vez tentado inspirar terror. Nível 3: confere IP 3 natural. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. Nível 2: confere IP 2 natural. IP 1 PVs 16 Mordida/Briga 50/50 1d4 Inspirar Terror Nível 1: O Guaríba é capaz de incitar o medo em seus inimigos. 14 . WILL 05. Bugio : CON 14. sob sua tutela. todos que observarem seu olhar. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros do personagem. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. Nível 3: Todos que observarem seu olhar. Nível 5: confere IP 5 natural. Nível 4: confere IP 4 natural. Nível 1: confere IP 1 natural. Nível 3: O Guíba possui um pequeno núcleo de 8 a 12 Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Nível 2: O Guaríba possui um pequeno núcleo de 5 a 7 Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. FR 08. Nível 2: Todos que observarem seu olhar. através do olhar. PER 20. a tal ponto que lhe confere uma armadura natural. deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 10 metros do personagem. DEX 10. INT 05. responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem. Nível 4: Todos que observarem seu olhar.treinados para caçarem. deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros do personagem. AGI 16. deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do personagem.

tanto na terra quanto nos rios. Eles não cruzam com poder é igual seu nível. Força: bônus de +3 pontos em Força. adotando raramente a postura de guerreiros.. Quando Resistência Aquática : Permite ao Jacaré ficar percebem que muitos desistiram ou se uniram aos por debaixo d’água pela sua pontuação de invasores. sejam nativos tribais ou Poderes dos Jacaré-Açu estrangeiros.. Esse poder pode ser escolhido forma de Fera é formada por um corpo humano várias vezes. os maiores répteis Presas: 2d6+fr amazônicos e mais antigos seres que aqui habitam. Membros do povo Jacaré recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Jacaré-Açu mais 2 Os Herdeiros das Memórias são todos de por nível. mas lembro de seu fogo Jacaré : Con+ 8. Fr + 5. poder pode ser escolhido várias vezes. Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. Queimando nossa floresta e poluindo água). são Garras: 1d6+fr dotados de um incrível conhecimento místico.Dex 00. No entanto teste de Constituição(normal) é necessário. A forma de jacaré é igual a de um jacaré comum. eu prometo !” Habilidades Raciais Acreditando serem os mais sábios entre os enviados dos deuses. Esse poder pode ser escolhido várias vezes. Agi – 2(em Terra)+2(na nossos rios. Ele pode obter 15 . Per + 2. Per + 2 . a não Poderes mágicos: É comum a homes-jacaré o ser para defesa. Eles lutaram contra os invasores europeus até muitas ninhadas de extinguirem. Logo um Jacaré-Açu para humanos de outra raça ou etnia. Nível 1: É possível que o Jacaré-Açu estabeleça um elo telepático com um Jacaré. Aumento de Atributos Todos nascem de pai ou mãe metamorfo com um humano normal. Para isso um Não existem divisões entre os Jacarés. IP 06 encontro você não vai se esquecer de min . Para se comprar um poder nível dois aparência (na forma humana) com de traços deve-se antes possuí-lo no nível 1. Esse jacaré.podendo comprar o atributo poderes mágicos. Um teste de Constituição é necessário para a Comunicação Animal mudança de forma. A Constituição. Constituição equivalentes a minutos. conhecimento da magia. Fr+ 8. No entanto esses boatos não foram confirmados. O custo de um totalmente indígenas. Constituição:bônus de +3 pontos em com exceção do tamanho que é bem maior. Mas acredito que depois de nosso água). Se cruzarem com um jacaré os filhos serão jacarés. Formas Esse poder pode ser escolhido várias vezes. desistem da guerra. estavam na hora da cópula). IP 04 Fera : Con + 10. Agi – 4(em terra)+4(na e sujeira. entre eles. Se dois Herdeiros das Memórias É a capacidade sobrenatural de possuírem cruzarem seus filhos serão jacarés ou características mais fortes que a dos humanos humanos(vai depender da forma em que os pais normais. (bem musculoso) com uma grande cauda de Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza. dividida pela metade arredondada para baixo. Dex -3. Os índios que ter Comunicação animal 4 teria de no mínimo preservam sua cultura são sempre os escolhidos ter gasto 10 pontos e estar no 5 nível. para procriação. conta-se lendas sobre uma suposta organização de caça a bruxos. Jacaré-Açu “Não me lembro de você.

Nível 4: capaz de detectar resíduos mágicos em um local. Percepção Temporal Nível 1: O Jacaré é capaz de saber quanto tempo se passou depois de uma ação ocorrida. Nível 3: O personagem pode dar ordens mais complexas ao animal (como “vasculhe o local e traga a arma para mim” ou “espere aqui e ataque o primeiro que passar”). ela tem direito a um Teste de WILL contra INT do personagem para tentar enganá-lo. em caso de sucesso. Respostas do Passado Nível 1: Permite ao Jacaré saber o que ocorreu em um local fazendo uma pergunta simples. ou quanto tempo essa levará para acontecer. são válidas. um personagem na forma Animal pode realizar tal proeza. Nível 4: O Jacaré-Açu mantém um contato telepático com outros Jacaré-Açu do local podendo chamá-los em momentos de perigo. Nível 2: O personagem pode dar ordens simples ao animal (como “ataque-o” ou “siga-me”). que ele executará sem hesitar. Nível 2: O personagem pode detectar espíritos também na forma de Fera.Assim. assim permite ao metamorfo ter a noção exata do tempo de ações de curtas(Teste de Percepção). avisar ao personagem o que ele está vendo ou sentindo. desde que possa vê- lo e dispondo de uma pequena concentração. testando sua Percepção. Todos os Jacaré-Açu que estejam numa área de10 km de distancia podem escutar o chamado. O Mestre deve fazer um teste difícil de PER em segredo e. com penalidades e bônus de acordo com o bom senso do mestre(Perguntas como : “Esteve alguém aqui ?” ou “Ouve um ritual aqui ?”. Sentir o Sobrenatural Nível 1: É dito que os animais podem sentir a presença de entidades espirituais com muito mais facilidade que os humanos. que ele executará sem hesitar. Nível 3: O Jacaré poderá sentir se a pessoa com quem conversa é um ser sobrenatural. sabendo dizer se uma magia foi ou está 16 . Em caso da pessoa esteja tentando se disfarçar através de poderes não-mágicos.informações deste do animal. Perguntas como “ Eram bruxos que estavam aqui ?” ou “Quem era o caçador que passou por aqui ?” não são).

No entanto. 17 .sendo empregada ali. não sabe ao certo que magia é esta e nem a que Caminho pertence.

.5m de autura. Esperando que Presas: 1d6+4 algum erro fosse cometido e dispostos a dar o bote a qualquer momento. #Ataques [3]. FR [4D+6]. As 2 tribos dos Jaguar está Senso de Equilíbrio: Qualquer escalada ou ação também marcada pelas duas espécies de Onças por um terreno estreito de uma boa altura se torna Jaguará (onça pintada). das tribos que eram escolhidas pelos deuses a serem observadas. PVs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 2d6+bônus Mordida 70/20 dano 1d10 +bônus 18 . Fr + 4. mas sim homens indevido do território florestal. fácil. Disfarçados de onças ou de belos índios ou índias eles observavam o comportamento de Garras: 2d6 cada uma das tribos sob sua tutela. Eram responsáveis pela tutela e observação dos Kanaíma pajés de cada tribo.. Dependendo da intensidade o Faro pode ser Dotados de uma fúria inigualável e instinto facilitado(a cargo do mestre). Para assumir qualquer Estas onças observavam e treinavam os forma é necessário um teste de Constituição. Fr+ 6. Jaguar “Este território é nosso ! Vamos protegê-lo até o Habilidades Raciais último cair ! Se eu fosse você pensava duas vezes . Per + 4 Kanaímas são Muarí-jaguar provenientes de espíritos malignos de pessoas amaldiçoadas que tomam o corpo de onças. Quedas também podem Todos os Homens-Jaguar são de aparência (na ser evitadas com testes de Agilidade (o dano de forma humana) que lembra os nativos uma queda é reduzido pela metade. Dex -3. cobertos com uma pelugem guerreiros. e geralmente usavam-se de um treinamento árduo e pouco faziam questão de Um Homem-Onça sempre nasce da comunhão usar a força em qualquer julgamento. CAR [1].” Faro Aguçado : Testa-se a Percepção. Iawar (Onça preta). WILL [2D+6]. São os primeiros a Visão Noturna: Não pode-se enxergar na abandonarem os índios depois de cientes de sua escuridão total. Não existem onças ou magos envolvidos na devastação o uso capazes de se tornarem homens. medindo de 2m a 2. DEX [2D+6]. IP 3. Na colonização serão os CON [4D+6]. cada uma com uma condições de chuvas ou neblinas (a cargo do função diferente de observação e administração mestre). arredondado ameríndios. Na forma fera os Jaguar lembram homens musculosos. que pode se tornar fácil em luares ou difícil em Dividem-se em 2 tribos. Formas : Kanaímas Onça : Con+ 4. Teste-se a Percepção. para cima). Na forma animal todos são idênticos as onças (pretas Tribos ou pintadas). com cauda e cabeça e garras Jaguará (adaptado da língua tupinambá): Os de onça. ou os dois) tentam combater fisicamente os poucos demônios com sangue metamorfo. Atualmente entre dos humanos(pelo menos um. mas uma noite de luar se torna traição. PER [4D+6] Inquisição européia na Amazônia. Dex -6. Agi + 6. guerreiros tribais. Per + 4 Fera : Con + 8. Agi + 8. bem clara a visão da Onça. se são já possuem uma mistura regional. que se transformam em onças. AGI [4D+6] principais caçados por padres visitadores da INT [2D]. correspondente a sua em forma animal. Testa-se a Agilidade ou Destreza (a que melhor for conveniente). As estatísticas básicas Iawar (adaptado da língua tupinambá): Os de um Kanaíma são: feiticeiros. Poucos entre eles são de outra etnia. selvagem idem. os meio homens e meio onças são os que no passado se julgavam os juizes dos Ataques índios.

Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza. Nível 5: +8 no dano. Fr + 4. Logo um Jaguará para ter Poder do Caçador 5 (espírito da caçada) teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nível. Agi + 6. através de um teste de AGI. Nível 2: +2 no dano. Constituição:bônus de +3 pontos em Constituição. Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido várias vezes. Aumento de Atributos É a capacidade sobrenatural de possuírem características mais fortes que a dos humanos normais. Agi + 4. Agilidade Nível 1: permite ao jaguar fazer 2 ataques na mesma rodada. Fr+ 4. Nível 1: (Andar em silêncio) Permite ao Jaguar abafar o som de seus passos. Per + 8 Fera : Con + 6. mesmo correndo. Nível 4: +6 no dano. Esse poder pode ser escolhido várias vezes. Nível 3: +4 no dano. Esse poder pode ser escolhido várias vezes. O custo de um poder é igual seu nível.. Nível 2: Permite ao Jaguar Fazer 3 ataques na mesma rodada. Esse poder pode ser escolhido várias vezes. 19 . Poder de Predador (Apenas Jaguará) Nível 1: (cheiro de medo) Permite ao Jaguar identificar as emoções de um alvo através de um teste de PER. Para se comprar um poder nível dois deve- se antes possuí-lo no nível 1. combinando garras e presas. Força: bônus de +3 pontos em Força. combinando garras e presas. Per + 8 Poderes Jaguar Membros do povo Jaguar recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Jaguar mais 2 por nível.Formas : Onça : Con+ 4. Garras Afiadas Nível 1: +1 no dano.

ações da vítima se tornarão difíceis. mover-se sem fazer qualquer ruído ou rugido que paralisa a vítima de medo. Nível 3: (Marca de caça) O jaguar marca o Qualquer um que o esteja procurando deve fazer cheiro da Vítima. Todas as o mundo dos mortos sobreposto a terra.e se um grupo de até 5 felinos que cercarão a vítima. comunicar com esta pessoa. Estas profecias se manifestarão em símbolos que Nível 3: +4 no dano. Nível 4: (Criador dos Sonhos Noturnos) permite ao Iawar tecer os sonhos de uma pessoa. ter profecias através da fumaça de uma fogueira. Presas Afiadas controlando todas as imagens e sons. Nível 2: (Andarilho inexistente) Permite ao Nível 4: (urro aterrorizador) o Jaguar emite um Iawar. Nível 2: +2 no dano. Nível 4: +6 no dano. teste de Will X Will para que ela possa se Nível 3: (visão dos mortos) Permite ao Iawar ver aventurar a sair de um círculo de 10m. Iawar invocar e conversar com espíritos que habitam a Floresta Sombra da Lua (Apenas Iawar) 20 . Nível 5: (Conversar com espíritos) Permite ao Nível 5: +8 no dano. desaparecer completamente na escuridão. impedindo sua fuga. 20 Km. exige um deixar rastros. o Iawar deverá decifrar.Nível 2: (marca da morte) Permite ao Jaguar identificar o ponto fraco de um alvo através de Nível 1: (Sombras da Noite) Permite ao Iawar um teste de PER. podendo caça-la em um ráio de um teste difícil de PER. Nível 4: (Sinais de Fumaça) Permite ao Iawar Nível 1: +1 no dano. Nível 3: (Andar pelos Sonhos) Permite ao Iawar Nível 5: (espírito da caçada) O jaguar coordena invadir a noite os sonhos de alguém.

Tupã se viu na necessidade de criar um exército capaz de Cobra : Con + 4(IP 2). criou os outros como ele. permanecem juntos por muito tempo. pois teria sido o primeiro amaldiçoado. Dex – 5. Todos são humanos infectados pelo veneno de Intoxicação química ou de qualquer substância outro Mojú.” novos dons. logo não existem Raças. A falta do termo “Maldição” pode levar ao contador se referir a Diferente dos outros metamorfos. Alguns tentam tecer teorias de que com a chegada etc. Meu poderes) e depois desaparece deixando o jovem à ódio pode ter dimensões que você não pode sua vontade de conhecer o mundo com seus medir. Não é raro. Olhos da Serpente : O Mojú pode enxergar bem As Cobras são das mais diversas etnias(forma melhor que o normal. Quando corpo. depois de aprender como seus criador Habilidades Raciais: como usar a mágica ritualística. dividida interior são mais aconchegante para as cobras. Para isso um barulho das cidades é muito incômodo para teste de Constituição(normal) é necessário.) de alguns bruxos estrangeiros à região. forma de reconhecer Norato (ele pode vir com outros nomes) como o primeiro a passar a Resistir a Venenos : Pode resistir a qualquer tipo Maldição. mas Temperaturas não influenciam em nada seu nenhum gosta de viver na solidão. logo nem todos os Mojús servem ou Para isso um teste de Constituição(normal) é acreditam em Tupã. de intoxicação natural ou causada por ervas florestais(Testando-se a Constituição). Cada uma se adapta a religião que mas um curto período de tempo(10 minutos). Mojús “Não me diga o que fazer ! Seu mundo é menor sobre as culturas das Cobras(seus rituais e que seu orgulho. Poucos ele. não existe o conceito de calor ou frio. mas os braços e o tronco “pessoa do sul”) que passe pelos interiores do permanecem e a cabeça humana é substituída por Norte vai ouvir uma ou mais estórias sobre uma de grande cabeça de cobra. abraça. Quando Na forma de Cobra os Mojús lembram as grandes um viajante do de outra parte do Brasil(qualquer jibóias. pessoas “encantadas”. Outros dizem que poderosos bruxos Fera : Con + 5(IP 4). Mas todos possuem uma requerido. a Grande e Primeira Cobra ofegante Amaldiçoada. Geralmente inorgânica tem seus efeitos normais(como em o “Pai” do novo Mojú o ensina por longos meses qualquer ser humano). os Mojús(além um Homem – Cobra como “Encantado”. Per + 4.4 expulsá-los. Fr + 5. Mas também não é comum. Fr + 4. Dex -. Car . Todos de se transformarem por vontade própria com um os Homens-Cobra referem-se a Norato como seu teste de Constituição) se transformam em Fera criador. Per 5. Agi + 4. Para Os Mojús não possuem subdivisões. e o pela metade arredondada para baixo. não treme de frio e pode estar Muitos Mojús se juntam é porque algum ritual em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem está para acontecer. Na forma de Fera perdem-se as pernas e pessoa de fora da Amazônia pode ser chamada de um longa cauda surge. se sentir cansado ou adoração a Norato. Sua Percepção fica + 3. Agi 5.. Car amaldiçoaram um homem nativo(Norato) como -5 experiência. e este por sua vez sem controle e noção sobre o poder que tinha. limites(como estar por alguns PV’s para morrer. por isso não me provoque. aqueles que sempre são rotulados como “venenosos”. geralmente este ritual é de mudar seu modo de respirar.. as moradas no Constituição equivalentes a minutos. Sangue Frio: O personagem pode se adaptar facilmente à mudanças climáticas bruscas. Ele não soa. 21 . toda vez que são enfurecidos ou levados a seus agora por que e por quem ? Não se sabe . Resistência Aquática : Permite ao Jacaré ficar Estaria a Escola de Tenebras envolvida nisso ? por debaixo d’água pela sua pontuação de Poucos vivem nas grandes cidades. humana).

Sanguinis Pela Maldição de Norato. Peçonha Nível 1: A mordida do Mojú. ou Saliva esguichada por uma válvula abaixo da língua envenena a vítima. Qualquer Sanguinis acumulado acima de 10 provocará deformações corporais. este aprimoramento permite que a forma animal do Mojú assuma uma Jararaca. comendo carne crua e de preferência viva. Poderes Mojús: Mojús recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Mojús mais 2 por nível. na proporção de 1 sanguinis para cada 3 PVs da Vítima. como dilatação do abdômen.Maldição de Norato : O Mojú passa sua maldição a diante. Alguns humanos que não são transformados simplesmente ficam envenenados. 22 . outros com poderes sobrenaturais não se transformam. Um mojú perde 1 ponto de Sanguinis por dia. Urutu. Cascavel. Para isso ele precisa morder seu alvo na forma de cobra e testar sua Constituição(.15). ao chegar a 0 sanguinis o Mojú morrerá. Os poderes são ativados com o gasto de 1 sanguinis por nível de poder. : Só mortais podem ser transformados. O veneno causa 1d6 de dano e deixa a vítima atordoada durante sua próxima rodada. se o sanguinis chegar a 4 ou menos o Mojú enlouquecerá e atacará a primeira criatura viva que estiver na sua frente (teste de Will para resistir). Um Mojú pode acumular até 10 Sanguinis. Coral. Aprimoramento Serpente Venenosa 2 ponto: A maior parte dos Mojús possuem sua natureza animal como cobras constritora (normalmente Jibóias ou Anacondas). que utilizam para manterem- se vivos e ativar seus poderes. os Mojús precisam acumular Sanguinis. Para se comprar um poder 2 dois deve-se antes possuí-lo no nível 1 e pagar mais 2 pontos e assim consecutivamente. Logo um Mojú para ter Atração Ofídia 5 (loucura ofídica) teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nível. Obs. com seus respectivos venenos. Algumas mágicas podem desfazer a maldição.

Nível 5: o Mojú regenera 12 PV apenas com um olhar. Nível 3: (Presença assustadora) A simples presença do Mojú causa um incomodo em todos Regeneração que estão próximos. que aumenta o peçonha causa um torpor e deixa uma pessoa em poder de intimidação do Mojú. se falhar. impedindo-o de se manipulação se tornam Fáceis. e controlá-la através de telepatia. Atração ofídia Nível 5: (loucura ofídica) A Visão Mojú causa uma repulsa irracional. Qualquer um que planeje algo contra ele deve passar por um teste de WILL Nível 1: o Mojú regenera 1 PV para conseguir coragem de se manifestar contra Nível 2: o Mojú regenera 2 PV ele. resistir). mover até o veneno ser extraído do corpo).Nível 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e deixa a vítima pode fazer um teste de WILL para vítima atordoada durante sua próxima rodada. Ela passa por um teste de Will. atrai ou paralisa qualquer um que olhe para ele (a ganha um aprimoramento mental negativo. que pode enlouquecer a Nível 1: (olhar aterrorizante) O olhar do Mojú Vítima. testes de estado de terror catatônico. 23 . Nível 3: o Mojú regenera 4 PV Nível 4: (olhar hipnótico) O Mojú pode Nível 4: o Mojú regenera 6 PV escravizar literalmente a mente de sua vítima. Nível 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e exige Nível 2: (Voz de cascavel) A Voz do Mojú um teste de CON para evitar uma debilitação (a assume um sibilar aterrorizante.

As um mundo destruído onde criaturas de poder ações desses lobisomens tão dedicados a servir inconcebível tramavam contra a vida. deusa da vida. Gaea despertou a atenção de uma outra deusa. Como todos os outros famílias. de Tenebras ia sendo esquecida e os Filhos de atacavam transeuntes como uma afronta aos Licaon tocavam suas vidas “normalmente”. um aviso do que estava por cada vez mais iminente e logo. entregues a loucura. adoradoras de Luvithy e aos magos servos de Tenebras. podia acompanhar algumas de suas ações. mas a Benção e Maldição maioria pensava muito diferente. acordos com deuses resultavam. foram expulsos de criatura. Porém. vez mais. embora uma presença aterradora. com fúria nos olhos e armas os Filhos de Licaon começava a se tornar em punho. eram mais um vir. Aquela criatura era um arauto de Tenebras. Gaea. dedicaram-se num lugar conhecido como o Vale dos Lobos. teve pena daqueles a quem seu descendente havia amaldiçoado e lhes lançou sua Os servos de Gaea permaneceram por algum benção. Em certa noite. quando a convivência entre posição de batalha e. sendo caçados e mortos por pretensos heróis.. Segundo as lendas contadas pelos Homens. Aquela criatura ameaça dos outros Filhos de Licaon tornava-se era apenas um arauto. Gaea propôs uma aliança aos céu depois que seu irmão Hélio desaparece no Filhos de Licaon: eles teriam a sua benção horizonte. os em uma pequena briga interna. de corpo e alma à servir Gaea e lutar contra a onde viveram e formaram suas primeiras ameaça de Tenebras. não vrikolakas faziam questão de recordar em que tendo mais ninguém além de uns aos outros. Com algumas bênçãos de Gaea. entre Licaon se estabeleceram nos arredores da Grécia. Licaon grandes inimigos de qualquer entidade rumavam para cidades e atacavam às bruxas sobrenatural que por ali passasse. Nos anos que se seguiram. o que tornou os Filhos de caçadas apenas à noite. A partir de então. Conta-se que quando Zeus baniu A partir de então. Os Filhos de Licaon ameaça de Tenebras era grande mas os vampiros agora estavam abandonados à própria sorte. que haviam sido transformados protegendo um território fixo de qualquer em lobisomens e vampiros. sete dos cinqüenta lobisomens. Graças a seu territorialismo e paranóia. Logo. os Filhos de Porém. A Mensagem de Selene Jacaré. Os Filhos de Licaon sabiam que a maldição fosse quebrada. o combate sofreu uma tempo nas imediações da Grécia Antiga e reviravolta e os lobisomens e vrikolakas caçando os adoradores de Tenebras. aqueles que ainda viviam na Terra. Um violento combate se Europa. Continuavam filhos de Licaon. Selene enquanto jurassem lealdade e a protegessem. Ni-Guará Alguns aceitaram a aliança de bom grado. a avó divina de Zeus e ameaça ao Povo. inimigo com quem deveriam se preocupar. Acusados de Filhos de Licaon puderam deter a fera.. os sete lobisomens realizavam suas era exterminado. Por agirem sempre à noite. o grupo foi caçado como inimigo e que se passava. 24 . confrontaram o inimigo: uma besta insuportável e eles iniciavam um cisma pela escarrada de Infernun. Era Selene. Todos os guerreiros e magos tribais entre os Filhos de Licaon se colocaram em Alguns anos depois. deuses. a finalmente venceram o demônio. Vendo o traição. os mais antigos entre eles sentiu obtinham sucesso na maioria das caçadas. que se aproximava cada um dos sete tenha perecido em uma delas. Filhos de Licaon eram contra essa subserviência qualquer um que se aproximasse daquela região aos deuses. sobrenatural ou não. os lobisomens-guará –ou Guarás de Licaon um dia. que por lá Licânia e condenados a vagar pela Terra até que a aparecesse. a deusa grega da lua que percorria o Naquele momento. a ameaça das criaturas e norte da África. referindo-se à Passaram então a vagar pela Península Balcânica maldição de Zeus. os lobisomens servos de Gaea foram iniciou e nem mesmo os mais poderosos entre os descobertos pelos vrikolakas. Nessas ocasiões. Alguns. os Filhos de Licaon entraram Arcádia da Terra para os Reinos Espirituais.

eu concedo a vocês uma crina negra como a noite que será seu campo de batalha. Selene então lhes estendeu a mão e lhes mostrou uma terra distante. Era quente. Além de se preocupar com os servos de Tenebras e com a recém formada Ordem de Luvithy. era extremamente selvagem e oferecia tantos perigos quanto fosse possível para testar a sobrevivência de seus habitantes. Não desejo que essa pureza se perca.. Selene os teria reunido em um sonhe e disse: “Vocês são guerreiros fiéis. e para que vocês saibam que este sonho foi real. animais e o som de queda d'água era ouvido à distância. Porém. De acordo com lendas por poucos lembradas e há muito esquecidas. 25 . assim como outras vitimas de injustiças e perseguições –e.. E vocês serão conhecidos por todos como os Guerreiros Calados. vocês se mantêm fiéis e diligentes a seus verdadeiros objetivos. Depois de alguns meses restavam apenas três Guerreiros Calados que. Eles não estavam sós. enquanto os outros Filhos de Licaon se mesclam aos Rom. uma recompensa dos deuses por sua devoção. mas a verdade é outra.. continuavam a servir Gaea. isso significa agir contra teus irmãos e salvar os filhos da Terra. quando todos dormiam. Um dia. Assim. a partir de hoje vocês devem defender os homens do Mundo-Morto. apesar de cheia de vida.. Os Guerreiros Calados então deram as mãos a Selene e. eles eram constantemente atacados pelos seus próprios irmãos. quando despertaram. Mesmo com toda a loucura cometida por seus irmãos. que não se deixam corromper ou desviar. no momento. aquele era o paraíso prometido aos Guerreiros Calados. Segundo Selene. havia algo mais os cercando. Mas que não pensassem que as lutas haviam acabado: aquela terra. não estavam mais em seu covil de pedra. mesmo em notória desvantagem. Para que sua irmandade seja reconhecida em todo o mundo.embora permanecesse a maior parte do tempo em Arcádia. Estavam cercados por árvores. os vrykolakas e demais Filhos de Licaon. O verde imperava nas paisagens e as civilizações que ali viviam começavam a se formar.” Os vrikolakas afirmam que nunca houve um bando com este nome. os Guerreiros Calados que lutavam por Gaea com o apoio de Selene enfrentaram sérios problemas. úmida e cheia de vida.

indígenas e passaram a se organizar em tribos de Guarás e meio-guarás. eles selaram a além do Paraguai e Argentina.. guerra contra os missionários portugueses mas os Guarás podiam então começar uma nova vida.. eles difícil.. esta região soberania sobre seus nodes. os feiticeiros Porém. marca dos visando a própria sobrevivência. viviam escondidos. Talvez este tenha sido seu pior erro. A relação com passagem do node de grande pântano. Homens brancos vindos da Europa Feras ou meio-guarás. os Homens-Jacaré nunca lembram tribal semelhante à indígena. preparada para enfrentar um inimigo tão poderoso 26 . prefere a companhia de outros século XVI. com exceção dos corresponde a do Piauí ao Rio Grande do Sul. Agora sem outras raças era muito limitada.. pediram pela ajuda das divindades locais. Mas a pior das invasões se deu no laços de amizade. combateram os eram parecidos. Durante a guerra contra os declararam-se os donos da terra. outros vinham de terras frias muito com relação à hierarquias e funções. adoradas pelos povos nativos. Seria aquele o fim dos animal que aqui vivia.. Mas aquela era uma batalha da qual os Guarás Espantosamente. alguns Chegando em terras desconhecidas. Guarás. Então eles lutaram. não puderam escapar dos feiticeiros Asima. Nos piores casos. As batalhas duraram até o dia em que não se ouvia mais histórias de homens-lobo Jaci então uniu os Guerreiros Calados a um outro na Terra de Santa Cruz. a sobrevivência dos Guarás se nenhuma das raças de licantropos tinha o costume encontra (mais uma vez) severamente ameaçada. diretos. corriam pelas matas a Características notícia de que homens estrangeiros surgiram no norte. Num último esforço.Um novo começo e cada batalha perdida era sentida com pesar pelos homens-fera. embora isso não signifique Nenhuma das raças de lincantropos estava união entre eles. Eles haviam escapado da passado e os Filhos de Licaon deixados para trás.). chamado pelos nativos de Guarás? guará (do dicionário Tupi: guará ou aguaraçu é um grande mamífero que vive nos cerrados e Após a investida dos europeus contra os povos pampas). em aliança com os deuses e povos locais. de Licaon. Hoje. sem dúvida. mas com o nome de Jaci e a de viver naquela terra como qualquer outro forma de um belo guerreiro. como era o caso de Tupã/Zeus. Para isso. lincantropo. Embora tenham adotado uma formação Solemões. em muitos aspectos. A própria de uma vez por todas que eram tão merecedores Selene existia aqui. proteger nodes ou mesmo estabelecer imaginar.. os lobisomens-guarás deixaram de ser Calados poderiam assumir a forma do guará e o vistos no Brasil por um bom tempo. A disputa por territórios contra outros tiveram sua natureza modificada. sendo que uma “pátria”. os Guerreiros indígenas. Novamente guará passaria a ter a crina negra. criaturas e portais para Inferno Verde (os melhores caçadores e pagés das tribos Com o Nodes de Spiritum). Como marca dessa união. de se aliar. Os europeus asimas. intervindo apenas em casos extremos que envolviam a sobrevivência de Jaci então escolheu alguns homens entre os tribos. Mesmo após os licantropos (em especial com os Jaguar) foi combates contra Asimas.. Nas décadas que se seguiram. o Guará é nome do seu rei (algo como Salomão ou solitário. ainda haviam outros metamorfos que não africanos buscavam pelos nodes guardados pelos gostaram nem um pouco de saber que seu povos-fera e várias vezes houveram combates território havia sido invadido. Pouco tempo depois. destruíram e escravizaram. Para cumprir mais distantes do que qualquer um poderia missões. batizando o maior rio da região com o Como característica mais marcante. os Guarás Calados. os deuses aqui encontrados não fugiriam. os Guarás abandonaram as tribos então saquearam. os povos-feras triunfaram e mantiveram a área a região dos cerrados. isso só é efetivo direito. os Guarás. aos deuses europeus em notória desvantagem mas provaram gregos. a primeira licantropos chegaram ao ponto de dar às costas providência dos Calados foi desligar-se do sangue aos deuses e jurar lealdade à corte européia. Vítimas de sucessivas A expansão dos Guarás foi demorada e muito maldições lançada pela magia vodoo. travados no interior do intensa e os Guarás acabaram por adotar como Brasil. Os que mais sofreram com isso foram.

Tupã-Cuí: São a força de elite dos Guarás. Com exceção dos Tupã-Cuí. os únicos Guarás capazes de usar magia e abrir portais a partir de nodes. acreditando que o único destino de seus inimigos é a morte. Graças a uma maldição asimani. Podem nascer do cruzamento entre guarás na forma humana e animal. São os guardiões de Arcádia. onde aprenderam os fundamentos da magia com os xamãs Incas. sendo chamados de Meio-Guarás. São tidos como traidores pelos Tupã-Cuí e Sombras da Mata. Sombras da Mata: Formada recentemente por remanescentes de três tribos extintas após a chegada dos europeus. lembrando o guará. São furtivos e traiçoeiros. estabeleceram-se na região onde hoje fica o Peru. Desde a sua chegada. cada uma com uma função: Ituboré: Se infiltraram na sociedade humana e buscam preservar a espécie através de manobras políticas e influência executiva. resultado em vários mestiços. Fisicamente. que combateu bravamente os conquistadores e asimas. Estes Guarás adotaram táticas de guerrilha e vivem escondidos (apesar do nome) em grandes centros populacionais. em contato com a natureza. Além de guerreiros selvagens. suas formas humanas tendem a possuir braços e pernas finos e nariz alongado. sendo seu número estimado em 30 membros. assumindo a forma humana quando faz-se necessário em batalha. Aqueles que nascem guarás na forma animal são normalmente encontrados aos dois anos. Suas sobrancelhas. quando são levados e apresentados à tribo e a sua verdadeira natureza. todas as outras tribos permitem procriação com membros de outras etnias. apenas o sétimo filho de um Guará pode se transformar num lobisomem.Se dividem em quatro tribos. pêlo de 27 . Em alguns casos. ocorrerem excesso de pêlos pelo corpo e seus dentes são maiores. A forma animal é igual a um lobo-guará comum: esguio. Anque: A mais rara das tribos. A maioria prefere viver na forma animal. Alguns dos outros seis podem vir a manifestar poderes menores. por mais finas que sejam. patas e focinho pretos e finos. os Tupã-Cuí são servos fervorosos de Tupã. sempre se comunicam.

São muito raros alguns Caçadores e magos desenformados caçam os descendentes com esta capacidade. os 1 ponto: Poucas características. WILL [2D+6]. Dex -6. na forma de Fera. Nesta forma. O ritual era de Poder Ni-Guará (+1 por nível) e acesso apenas chamado de Maldição do Lobo Negro e fazia com aos poderes disponíveis a Todas as Tribos. Por algum motivo. Recebe um bônus de PER+1. Meio-Guarás são aliados importantíssimos na se mostrará como um imenso lobisomem negro e batalha contra Tenebras. Criados por um antigo ritual de candomblé. IP 3. Possui 1 ponto Mauri formavam a frente de batalha. europeu. porém mais esguio e com pêlos de monastérios. Possui 3 tanto Mauris quanto Guarás. A partir de então. ataques destes lobisomens amaldiçoados. Porém. etc). Dex -3. no Presas1. É necessário um teste Aprimoramentos de Constituição para mudar de forma. Agi +3 e Per +3. catedrais. sempre em uma 2 pontos: Descendência marcante de um membro encruzilhada. definida incontrolável e ataca tudo o que vê pela frente. de uma tribo específica. A Mauirs têm aversão a Locais Religiosos (tendem forma de Fera é semelhante ao lobisomem a fugir o mais rápido possível de igrejas. Os outros seriam como humanos dos Guarás. Muarís apenas o sétimo filho de um homem Guará com o mesmo/a parceiro/a poderia se transformar em Se existem várias ameaças para a sobrevivência Fera e lobo. mas apenas ás sextas feiras a noite. descobriu-se que alguns deles topo da lista. é os poderes comuns a uma única tribo. CON [4D+6]. No entanto. Fr +6. por mais quatro. AGI [4D+6] INT [2D]. o Status define a sua função dentro do círculo.tonalidades avermelhadas e uma crina negra. Você é responsável por como um lobisomem típico. chamada de Mauri pelos Guarás. específicos da tribo de seu pai ou mãe. pontos de Poderes Ni-Guará +1 por nível. Agi +9 e Per +6. pode-se dizer que os Mauri estão no normais. os Meio-Guará costumam ser tratados com desdém pela maioria dos Ni- Mauri Típico Guará. DEX [2D]. pois têm mais chances de olhos vermelho-sangue. Fera : Con +6. Garras 1 final do século XVI. Eles não regeneram dano 1 ponto: Curumim. teste bem sucedido de DEX. são comuns as lendas de poderes comuns a Todas as Tribos). especialmente vulneráveis a prata. PER [4D+6] Status #Ataques [3]. CAR [1]. Con +6. 28 . preocupação vem por parte de caçadores: este indivíduo pode comprar QUALQUER poder apoiados em notícias de ataques dos Mauri. Possui 3 pontos de Poderes Ni-Guará (+1 por nível) e pode comprar Esta Fera. Ni-Guará pelo qual possa pagar. os magos africanos realizaram um grande ritual que limitava a criação de novos Guarás. poderiam desenvolver poderes menores. FR [4D+6]. importantes que sejam. Um Ni-Guará sempre deve obediência e Combater um Mauri é muito perigoso: com um respeito a um outro de posto maior. durante a criação de personagem (além dos Em muitas áreas rurais. ele pode de se infiltrar na sociedade e acobertar as ações caminhar tanto com duas patas quanto com as dos outros Guarás. PVs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bônus Um dos aprimoramentos mais importantes entre Mordida 70/20 dano 1d10 os Guarás. Hoje eles são uma grande preocupação para os outros 4 pontos: O caso mais espetacular de Guarás e seus inimigos mortais. Durante a batalha contra os feiticeiros asima. tonalidades variadas (de acordo com a cor dos cabelos da forma humana). ainda durante as batalhas entre asimas e Guarás. que o amaldiçoado se transformasse em Fera. Na forma humana. o Mauri sempre possuirá muito mais pêlos pelo corpo e. um Mauri pode desarmar uma vítima. mas também não são missões simples de espionagem e vigilância. Meio-Guará Guará : Fr -6. Outra hereditariedade de poderes.

são os mais adaptados à sociedade e preservando antigos costumes. Nutrem uma profunda antipatia pelos 29 . recebem poderes diretamente de política da preservação dos lobos-guará e de áreas Tupã. Os Temiminó ocupavam a ilha do Governador. Grandes corredores e guerreiros temíveis. vida “civilizada” e têm a função de cuidar da área Graças a isso. uma vez por dia. Ou Cacique. Sob Guarás. de um bando de guarás mesmo de uma única pessoa importante. conquista do Rio. Graças ao fato de conseguido de forma oral. forma os responsáveis pelo fracasso das capitanias de Eram 8 mil na ilha e 10 mil no Espírito Santo. aliaram-se aos portugueses. você tenta se adaptar. 5 pontos: Morubixaba. branco e abandonaram a tribo Temiminó à própria sorte. você nasceu entre lobos e viveu como um até os dois anos. Todo Pajé pode realizar um Ritual de Cura. Este Ritual cura 1d6 Pontos de Vida por nível do personagem. bem como guardar um território importante. e o sul do Espírito Santo. Dependendo de onde está se passando a campanha. Recebe um bônus de AGI+3. os tradições indígenas e dos deuses das matas. Acolhido por alguma das tribos. evitando contato com a Entre os outros Guarás. Inimigos Aiamoré. 5 pontos: Pajé. misto de sacerdote. Todas as perícias baseadas em INT têm valor inicial zero. na baía de Descendentes dos guerreiros da tribo dos Guanabara. os Aiamoré. Mesmo assim. Já é responsável pelo comando de missões de caça e extermínio. estes vencidos no inicio do século XX. Recebe +1 Ponto Heróico por nível. profeta e médico feiticeiro.2 pontos: Caçador. este nível pode ser proibido para Personagens Jogadores. os hábitos e utensílios usados pelas pessoas causa Ituboré são considerados traidores corrompidos sensação de desconforto e até mesmo uma certa por alguns Guarás. Origem Lupina -2 pontos: Ao contrário dos Guarás que nascem e vivem entre humanos (e que se transformam pela primeira vez na adolescência). São os guerreiros responsáveis pela proteção de um lugar sagrado. Além disso. os Ituboré desenvolveram poderes exclusivos envolvendo o extinto Ituboré selvagem. por algum raiva. Esses Guarás preferem viver junto às comunidades indígenas. Só foram Graças à antiga aliança com os portugueses. os Tupã-Cuí Ituboré são os Guarás urbanos. Descendentes da tribo indígena Temiminó. é o chefe temporal de todos os guarás de uma área equivalente a uma região. Seus antepassados. Porto Seguro e Espírito Santo. selvagens buscando influência na no governo qualquer conhecimento que ele possua terá sido geral e na companhia de Jesus. O chefe espiritual dos Ni-Guará. os Tupã-Cuí são a “Força de Elite” dos dos Tamoios. 3 pontos: Guardião. Ilhéus. quando passou pela primeira transformação. Eram apenas 30 Guarás acabaram aderindo à cultura do homem mil. foram decisivos na no sul da Bahia e norte do Espírito Santo. viviam liderança de Araribóia. motivo obscuro. Perícias como Ler e estarem se distanciando cada vez mais das Escrever são impróprias para ele.

ou encher uma banheira sem precisar de Descendentes da tribo Goitacá. Pachacutec a expandir seus domínios. Poderes Guará conhecidos como filhos do Grande Sol e prestavam culto do deus criador Viracocha. normal em 30 . os Anque teriam alvos com frieza e determinação. o primeiro rei dos Incas. eliminam seus Cápac. É a capacidade sobrenatural dos lobisomens de sendo seu numero atual estimado em 40 possuírem características mais fortes que a dos membros. Esse poder pode ser escolhido Por sua óbvia utilidade. Constituição: bônus de +3 pontos em Constituição. atuaram como guardiões dos imperadores Incas. o Porém. um Guará pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada. 1d6 entidades escaparão da Arcádia. escolhendo a identidade maus discreta para cada Equador e norte do Chile. com a invasão dos europeus sob o Guará recebe 3 Pontos de Poderes Guará. portugueses de terror. Depois de permanecer no Nível 1: (Criar Elemento) O Guará pode criar mesmo lugar (limitado a uma área de 10km de uma pequena quantidade de um dos quatro raio) por três dias. os Anque sempre contam com representantes nas áreas mais Aumento de Atributos (Todas as Tribos) influentes do país. Anúbis. são os guardiões e “porteiros” do sobrenatural –atualmente os únicos Guarás Força: bônus de +3 pontos em Força. deve fazer um teste de WILL Força Elemental (Tupã-Cuí) difícil: se obtiver sucesso. os 2º nível em diante) dá a ele mais um Ponto de Anque se espalharam pela América. cuja tribo antecedente se aliou aos europeus. terra ou água. Para obter um poder no estatura pequena. Cada comando de Pizzaro. cabelos lisos e pretos. Eram cerca de concentra durante um turno e faz um teste de 12 mil. Assim que passa pela primeira transformação. a sociedade Inca foi nível alcançado por um lobisomem (contando do totalmente destruída em 1553. São a mais rara das tribos. permanecer muito tempo no mesmo lugar. menos um poder deste tipo no nível 1. Com arkanita Nanco missão). vivendo escondidos (apesar do nome. misteriosos Anque eram ligados aos Incas. Grandes canibais e Nível 2: (Força dos Elementos) O Guará se intrépidos pescadores de tubarão. fazer fogo sem fósforos ou madeira. eles nunca podem Percepção: bônus de +3 pontos em Percepção. Desta normal. Ajudaram fazem o chamado “serviço sujo”. são aberturas vivas na realidade. os “inimigo”. Esses Guarás adotaram táticas de guerrilha contra tudo que consideram Segundo histórias dos Homens-Jacaré. planos. um Guará da tribo Ituboré vagam até hoje. Sem rumo. Todos os descendentes dos de nível 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem gastos Anque possuem semelhança com os índios Incas: com Poderes Ni-Guará. cada vez que um Anque dorme. é necessário que o lobisomem tenha pelo imberbes.Ituboré. requisitados e apreciados entre os Ni-Guará e Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade. os Anque são muito várias vezes. Spiritun. fazer uma pedra jogar-se Sombras da Mata contra alguém. bem como selvagens e cruéis do Brasil. pois Esse poder pode ser escolhido várias vezes. Assim. acessar Arcádia e pode ser escolhido várias vezes. o teste de WILL é feito como elementos básicos -fogo. atualmente muitos estão infiltrados nas cidades. Esse poder capazes de usar magia. Mesmo vivendo dispersos. Eram tidos como os índios mais preciosos (especialmente a prata). outras criaturas incapazes de acessar outros Esse poder pode ser escolhido várias vezes. e assim por diante. Não se pode criar metais do Rio Paraíba. ar. que ocupava a foz uma fonte ou de canos. quase nível 2. WILL (fácil em florestas intocadas. As batalhas perdidas para os europeus fizeram com que os Guarás desta tribo se ocultassem Aunquê entre os brancos. No entanto. vivendo na região hoje correspondente ao Peru. por onde Poder Guará. encheram os gases letais ou ácido. São eles quem aprendido os fundamentos da magia. pele amorenada. forma. Com contatos entre os Filhos de humanos normais. Furtivos ao extremo.

como explicar tantas lendas sobre lobisomens? E mais. [1] Ataque Elemental 50% Dano: 3d6 capaz de incendiar algumas partes de seu corpo (normalmente a crina negra) como as garras e a mandíbula (aumente o dano em +2d6). livremente nessa área. napalm. só que mais peludos e apenas com alguns traços animalescos? A verdade é que muitos Meio-Guarás (e alguns Ni-Guarás) podem assumir uma forma intermediária. Por obtenha sucesso. ar. um dos quatro disputa de WILL vs. Água: Pode atravessar frestas mais finas e Nível 3: (Poeira) Com um teste de WILL. fogo ou terra – propensos a desobedecer invocadores fracos e aproximadamente 20x20 metros cúbicos. Car -3. CAR 1D-3 embora chamas artificiais (gasolina. Esta forma teria: Con +3. Para isso. Forma Intermediária (Todas as Tribos) Nível 1: É certo que existem mais Meio-Guarás e que Guarás legítimos são especialmente raros. Nível 5: (Fogo de Boitatá) O guará se torna CON 3D. Caso elementais clássicos –terra. com FR tentar e até mesmo atacá-los em busca de 5D e capaz de causar até 3d6 de dano em todos os liberdade. Fr +3. No entanto. aumentando sua Força e +5 Ar: Pode voar a ficar invisível. FR 4D. WILL 3D. Garras 1 e Pêlos 1 Se bem disfarçada. desta redutor de -1 em seus Caminhos na área afetada. Int -3. Agi +3.campos abertos e difícil em cidades). forma comandando os espíritos dos elementos. ele terá conjurado a força dos elementos adicionais. à sua escolha. como explicar o fato de que os lobisomens dessas lendas são como homens normais. mos todos os outros farão Nível 5: (Dom dos Elementos) O Guará pode suas ações como difíceis. Garras (Todas as Tribos) Transforma as mãos do Guará em verdadeiras garras de lobo. Se obtiver Além disso. o regenerar 1 PV a cada dois turnos. o guará deve vencer uma de invocar.. Um elemental terá: que estiverem na área. água. poderá controlar um grande serem criaturas inteligentes. ondulem e pode ser afastada por chuvas ou ventanias muito até mesmo tragarem seus inimigos. Além disso. AGI cai em -2D e recebe IP 6. durante 3d6 rodadas (ou uma cena). elementais são volume de ar. dependendo do elemento pertencente: para seu interior. INT 3D. Este poder pode ser usado tanto na forma humana quanto nas formas de lobo e 31 . O Guará pode se movimentar de se ferir. não apenas a Nível 4: (Invocar Elemental) O Guará é capaz matéria bruta. que durará até o final do combate. um guará nesta forma pode se passar por um homem. AGI 3D imune aos efeitos prejudiciais do fogo natural. invoca o espírito do elemento. PER 3D. Magias sofrem um invocar a força primitiva da própria Gaea. Este dom fortes. mas difícil no local). água e fogo. naturais ou mágicas. DEX 2D. o elemental terá alguns poderes sucesso. Uma ventania levanta a terra e faz cair ataque elemental em +2d6) esta poeira estranha (mesmo que não exista terra Terra: Uma criatura rochosa e lenta. 3D (do elemento).) Pontos de Vida: FR+CON/2 ainda possam feri-lo.. A areia ainda sendo capaz de fazer com que aflorem. Guará cobre com poeira mágica uma área de sua Fogo: Queima ao toque (aumente o dano do WILL m². ele se torna Atq.

Nível 1: 1d6 + bônus por Força de dano. todos que observarem ou ouvir um uivo distante de um guará. que observarem ou escutarem seu método de Todos os Ni-Guarás que estejam numa área de 10 intimidação. personagem é capaz de incitar o medo em seus que ele executará sem hesitar.. urro ou Nível 3: (Guardião do Guardião) Sempre que até rosnar mais bem elaborado.. deverão fazer um teste de WILL km de distancia podem escutar o chamado para se aproximarem mais que 5 metros do (através de um contato psíquico ou sonoro). WILL da WILL do Guará. ser bem sucedido num teste de WILL. Para ouvir. deverão fazer um teste de WILL (uma grande batalha. deverão do perigo. este poder não é Este poder também pode ser usado na forma ensinado exclusivamente por nenhuma tribo. que lhe fornecem uma proteção especial. o Ni-Guará pode inspirar terror. desde que possa vê-lo e dispondo de uma pequena concentração. Se fracassar no teste. O indivíduo que possui essa marca para se aproximarem mais que 10 metros do pode anular um erro crítico a cada cena. “ataque-o” ou “siga-me”). e fuga histérica. mas humana. etc. é necessário um teste de fazer um teste de WILL para se aproximarem PER (difícil. essa personagem. o Guará faz um teste de Intimidação. a marca nunca mais sairá.o personagem precisa possuir o Aprimoramento Negativo Origem Lupina. cães. mais que 3 metros do personagem. deste tipo de animal. caso de sucesso. o alvo não poderá os seus testes serão tidos como difíceis (metade receber a marca durante um mês e um dia. Para desenvolver já adquirem uma característica mais animalesca. cada 5 Nível 3 (Ituboré): (Uivo Sombrio) Com um pontos podem ser convertidos em 1 ponto de uivo. hesitar. inimigos. Em do valor normal). testando de falha. Subtraia o resultado dos teste de e fuga histérica. pode dar ordens simples ao animal (como Nível 3: 2d6 + bônus por Força de dano. Nível 4 (Sombras da Mata): (Aura do Medo) Mesmo que o receptor seja capaz de mudar de Todos que observarem ou escutarem seu método forma. Uma falha crítica resulta em pânico Nível 4: (Forças Passadas) Após se concentrar e e fuga histérica. mas a partir do segundo nível. Uma vez tentado se encontra em perigo mortal. ele ganhará para se aproximarem mais que 7 metros do Atributos e Perícias adequados durante uma cena personagem. Uma falha Nível 4: (Chamado do Perigo) O Guará mantém crítica resulta em pânico e fuga histérica. Caso atributo ou +10% em alguma perícia. por exemplo). Uma falha crítica resulta em pânico (3d6 rodadas). Uma falha crítica resulta em pânico benção NÃO é cumulativa. deverão fazer um teste de WILL que assumir. um contato telepático com outros Guarás do local Nível 2 (Todas as Tribos): (Rosnado) Todos podendo chamá-los em momentos de perigo. Nível 1: O Guará faz crescer pêlos por todo o Nível 1: (Contato Simples) É possível que o corpo. caso ele esteja numa cidade). conferindo IP 2. os pêlos sim pelos próprios lobos-guará. personagem. o Guará Nível 3 (Todas as Tribos): (Urro) Todos que pode invocar a essência local para seu corpo. Se observarem ou escutarem seu método de alguma coisa importante aconteceu naquele local intimidação. Ele pode obter informações a perícia Briga. quem estiver na região em um raio Nível 5: (Marca da Sorte) O Guará desenha uma de 20m devem fazer um teste de WILL. a marca estará presente em qualquer forma de intimidação. Do resultado. os afetados ficarão intimidados e todos WILL. que ele executará sem Nível 4: 2d10 + bônus por Força de dano. Ao contrário dos outros. Nível 2: (Comando Simples) O personagem Nível 2: 1d10 + bônus por Força de dano. Em caso estrela na pele de outra criatura viva.lobisomem. Guará estabeleça um elo telepático com canídeos 32 . Pêlos (Todas as Tribos) Instinto Selvagem (Apenas para os Guarás que nasceram e viveram entre lobos) O corpo do lobisomem é coberto inteiramente de pêlos.). Nível 3: (Comandos Complexos) O personagem Inspirar Terror pode dar ordens mais complexas ao animal (como “vasculhe o local e traga a arma para mim” ou Nível 1 (Todas as Tribos): (Intimidar) Seu “espere aqui e ataque o primeiro que passar”). estes poderes. através de olhares intimidantes. Os ataques com garras são feitos com (lobos. avisando-o escutarem seu método de intimidação. tenha sucesso.

Presas enquanto o portal estiver aberto. Este portal só pode ser aberto em nodes perfeitos para dilaceração. mas com camadas tomará o corpo do Anque para sempre. tempestade destruidora em Arcádia com algum Nível 1: (Acesso a Spiritum) Entrando em objetivo... Nível 5: (Portão da Lua) Fitando a Lua . Em situações tensas. o Anque poderá usar os Pontos de de comprimento. o lar dos deuses indígenas. Ele apenas precisa ser bem sucedido num teste de WILL. WILL do espírito. e durará Guará acessar a região de Arcádia conhecida enquanto o Anque permanecer ali para mantê-la como Inferno Verde. Magia do espírito (3 PMs caso ele não seja um mago). poder 1 em Spiritum. ainda que possa feri-los). ele Nível 2: A mesma coisa. fazendo com que este urre de dor. Confere IP 3. utilizar-se de seus Atributos Mentais e Poder de Spiritum (Anque) perícias. coisa (com exceção de divindades e espíritos Nível 2: (Acesso ao Inferno Verde) Permite ao iluminados. Nível 3: (Vôo de Arcádia) O Anque pode realmente voar a grandes velocidades em Nível 1: 1d6 + bônus por Força de dano. Testes de Viagem Astral tempestade. Arcádia. impossibilitado de usar qualquer poder ou mesmo que se transformará em um portal e permanecerá mudar de forma durante um ciclo lunar. Para isso. o Anque pode teleportar-se para qualquer local que deseje. o Anque fica Para isso. Nível 1: (Comunicação com Espíritos) O Guará Cleptomania. o Guará poderá vagar pelas regiões num teste de WILL difícil para controlar a superficiais de Spiritum. vencer três disputas. criaturas mortas a até um ano e um dia. Após extras de músculos (FR +1). e Muito Difícil para lugares totalmente desconhecidos ou extremamente distantes. O Guará pode invocar uma conversar com o Guará. Funcionam tão bem com pelo menos. mas poder só é ensinado aos mais hábeis e mais isso não quer dizer que o espírito concordará em preparados Anque. aberto por um numero de turnos igual à WILL/3 (mas o Anque pode fechá-lo antes se desejar). Permite Nível 6: (Grande Destruição Espiritual) Este ouvir e ser ouvido pelo espírito em questão. etc. chegando a 80 km/h. Porém. qualquer criatura pode passar por ele (fazendo um simples teste de O Guará possui seus dentes pontiagudos e WILL). Este poder pode ser usado uma vez a cada 7 dias e deixará marcas profundas no espírito. Para isso.) também serão pode conversar com espíritos superiores ou de absorvidos pelo Anque. Aprimoramentos negativos que afetem a mentalidade (Assassino Serial. A dificuldade do teste varia conforme o local para onde deseja ir: Fácil para proximidades e locais bem conhecidos pelo Anque. Ela é capaz de destruir qualquer recebem um bônus de +20%. ele deve ser bem sucedido transe. que lhe conferem IP 4 e FR +2. 33 . Normal para cidades próximas e conhecidas pelo Anque. Para isso. completamente fundidos. Nível 5: (Fundir com Espírito) O Anque pode fundir seu corpo com um espírito. o Guará deve cavar um buraco no chão. Nível 4: (Destruir Espíritos) O Anque é capaz de triplicar o dano que causa com as garras em espíritos. Uma vez que estejam chegando a cobrir seu corpo com pêlos de 3 cm fundidos. os dois estarão Nível 3: O personagem já se parece com um lobo. o espírito pode tentar tomar o controle do Anque e uma nova disputa deve ser feita: caso o espírito vença. Após usar este poder. Nível 2: 1d10 + bônus por Força de dano. Difícil para lugares dos quais ele só ouviu falar ou viu imagens. ativa. quanto garras. Fobias. deve testar PER. ele deve vencer uma disputa de WILL vs.

ele está vendo ou sentindo. pessoa específica em sua cidade a qualquer Nível 2 (Todas as Tribos): (Sentir Presenças) O momento. ela tem direito a um Teste se passa num raio de PER x10m². minutos. um personagem na 60%. sentir a presença de entidades malignas e pessoas Nível 3: (Rastrear) O Guará pode encontrar uma mau intencionadas num raio de 40m². este poder pode ser adotado em qualquer tribo (embora os Tupã-Cuí Sentidos Aguçados (Todas as Tribos) o considerem desonrado). avisar ao personagem o que uma ilusão reverter para sua forma verdadeira. Não tem efeito sobre as transformações dos Nível 1 (Ituboré e Sombras da Mata): (Sentir o Feras. se teleportando para qualquer lugar dentro do Nível 2: o Guará regenera 1 PV a cada 15 perímetro urbano. O Mestre Nível 2: (Visão da Verdade) O Guará pode fazer deve fazer um teste difícil de PER em segredo e. cidades pelos Ituboré. No entanto. o Nível 4: o Guará regenera 1 PV por turno. 34 . É preciso uma disputa de WILL entre o Mal) Com um teste de PER. forma de lobo pode realizar tal proeza. Para ter outro. olfato ou tato) uso de qualquer outro poder ou mesmo atacar aguçados. oferecendo visão infra-vermelha. Ele saberá sobre os estabelecimentos enganá-lo. Nível 2: (Habitante Local) Este poder faz com a Sentir o Sobrenatural forma humana a mesma coisa que o poder vira- latas faz com a forma de lobo: torna o Guará Nível 1 (Todas as Tribos): (Farejar Presenças) indistinguível de qualquer mortal da cidade onde É dito que os animais podem sentir a presença de vive. empregada ali. Este poder torna Selva de Pedra (Ituboré) parte do corpo do Guará (em forma de Fera) metálico. Para Nível 3 (Todas as Tribos): (Faro da Verdade) isso o Guará deve conhecer seu nome verdadeiro. então saberá a localização de quem procura. dentro de sua de WILL contra INT do personagem para tentar cidade. O sentidos (visão. e outros habitantes comuns Nível 4 (Ituboré. atravessando paredes e Nível 1: o Guará regenera 1 PV a cada 1/2 horas. Anque): (Farejar Magia) do local. Perceba se Fácil e para um Teste Fácil não é preciso rolar que conhecer a habilidade de um dispositivo não dados). fazendo Nível 1: O personagem pode ter UM dos cinco com que ele pareça um cão vira-latas comum. Em caso da tenha feito. Assim. audição. pessoa esteja tentando se disfarçar através de Nível 4: (Território) O Guará sabe de tudo que poderes não-mágicos. dá a habilidade de manuseá-lo. Com um sucesso num teste de PER. Este poder não copia a aparência de entidades espirituais com muito mais facilidade ninguém. Nível 5: (Lobo de Aço) Se transformar-se num Nível 3: o Guará regenera 1 PV a cada minuto. Capaz de detectar resíduos mágicos em um local. poder Lobo de Aço gera verdadeiros ataques histéricos entre os Tupã-Cuí. mas concede a perícia Subterfúgio que os humanos. locais. O Ni-Guará poderá sentir se a pessoa com quem seu rosto ou algo importante que essa pessoa conversa é um ser sobrenatural. qualquer criatura transformada ou disfarçada por em caso de sucesso. simples cãozinho vira-latas causa reclamações. os mendigos. Todos os testes de Nível 1: (Entender Dispositivo) O Guará pode Percepção relacionados ao Sentido escolhido entender como funcionam as estranhas invenções devem ser reduzidos em um nível (um Teste humanas. o Guará saberá para que serve. não sabe ao certo que magia é esta e nem a que Caminho pertence. Após observar o dispositivo por 1d6 Difícil torna-se Normal. IP+2 Nível 1 (todas as Tribos): (Vira-latas) Incluído e um aumento de 8 pontos em seus Atributos na categoria dos poderes desenvolvidos nas Físicos. é preciso comprar cancela este poder. Nível 5: (Fundir-se à Cidade) O guará está tão Regeneração (Todas as Tribos) ligado á sua cidade que pode fundir-se aos próprios prédios e casas. pode saber se há alguma criatura sobrenatural no sabendo dizer se uma magia foi ou está sendo perímetro. um Teste Normal torna- turnos. paladar. o Ni-Guará pode Guará e a vítima. Ele se concentra durante dois turnos personagem pode detectar espíritos também na (não podendo ser incomodado nesse período) e forma de lobisomem. novamente este Poder. Cria um disfarce ilusório sobre a forma de lobo-guará.

multiplique este resultado por Nível 1: (Corpo Sombrio) O corpo do Guará três. Se for mal sucedido. WILL do alvo: se for bem sucedido. é Custo: variável esquecida. Nível 1: (Vulto) O personagem sabe se camuflar Sentir Terra perfeitamente nas sombras. debilitando todos por perto. apenas de se defender Nível 4: (Bichos das Trevas) Com um teste de ou fugir. acuado e incapaz de atacar. este poder confunde Pontos Heróicos. Não hábil caçador noturno. +20% nos a todos. faz seu teste Sombras (Sombras da Mata) para acertar o ataque. Ele testa PER difícil ou Rastreio. Pode ser usado em qualquer forma (humana. essa pessoa esquecerá Medo Verdadeiro qualquer conversa ou mesmo que já esteve na Custo: variável presença do guará. durante um turno e. Considere que ele possui a Tocando em um certo local e orando para os perícia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. sendo um tempo. Considere que ele possui a funciona sob asfalto. o Guará pode perceber se Nível 2: (Sombra) O personagem sabe se alguém passou por ali. Se usado para percorrer grandes ataques e +3 no dano. Durante um breve momento. Independente de acertar ou não o ataque. com Custo: 1 ponto/2 turnos bocas enormes e desproporcionais. ficará 70%. Cada Usado contra uma pessoa. [1] Mordida 80% lutar. Considere que ele de pontos de Fé gastos. Poderes da Fé (Tupã-Cuí) lupina ou lobisomem). Durante uma cena (ou pode entrar nas sombras e reaparecer onde quiser. O Guará se concentra Convocar a Tempestade 35 . A vitima tem direito a um possui a perícia Camuflagem em 90% Furtividade teste de WILL. servo de presas ás trevas de onde saíram e podem se Tupã. O espirito ficará CON 12. Todos os que estiverem na área Pontos de Vida: 10 (10m de raio) ficam atordoados e incapazes de Atq. 3d6 rodadas). no próximo. As garras do Guará podem causar mais dano documentos sobre ele somem misteriosamente. concede ao Guará IP +1 e Furtividade +10%. torna-se parte das trevas.. ele ganhará um bônus de +10 Quando usado em combate. WILL difícil ou da perícia Rituais (normal). +5 na Iniciativa. Os bônus desaparecem ao distâncias. FR 15. espíritos da terra. Dano: 3d6+1 Esquiva 80% Arauto de Tupã O Guará poderá invocar um “bicho” para cada Custo: 5 pontos dois níveis como personagem que ele possuir. o Ni-Guará deve ponto de fé gasto aumenta o dano em +1. vencer uma disputa de WILL vs. Este espirito provoca um som esticar até cinco metros. perícia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. ponto de fé gasto. e isso faz com que sofra este poder só poderá ser usado novamente depois menos dano. AGI 18 rugindo no local durante dois turnos para cada Para testes de WILL e PER use os valores do Guará. Seus atributos são: ensurdecedor. Elas ficam O Guará invoca o espírito do trovão. o Guará poderá invocar estranhas criaturas presas Grito de Tupã às trevas. sendo um durante um número de turnos igual à quantidade perfeito caçador noturno. Caso seja bem sucedido e após rolar o dano. sendo um hábil Custo: 1 ponto caçador noturno. INT e CAR 0. o Guará poderá se Nível 5: (Andarilho das Sombras) O Guará tornar o guerreiro perfeito. Estas criaturas parecem cobras. O Guará pode demostrar a verdadeira extensão do Nível 3: (Sombra Profunda) O personagem sabe poder de Tupã paralisando de medo um inimigo se camuflar perfeitamente nas sombras. Fotos com ele saem desfocadas. para onde foi e a quanto camuflar perfeitamente nas sombras. DEX 0. Deve- se testar WILL difícil ou Rituais. novamente em uma semana. Nível 5: (Garras do Vingador) Consiste em um grande ataque mortífero. Cada nível comprado neste poder de um dia. Nível 2: (Arcano) A presença do personagem em Garras Trovejantes qualquer um lugar por qual ele tenha passado. o Guará pode percorrer até 10m por final da cena e este poder só poderá ser invocado ponto de WILL. devido às energias que passam por ela..

de magia ficam presos ao ritual. Invisibilidade Espiritual (Entender Spiritum 3) Agitando um chocalho devidamente preparado enquanto gira ao redor do próprio corpo. corre o risco de desaparecer. permanecendo em cidades apenas quando não possuir nenhuma outra escolha.. para cumprir uma missão. Todos os que estiverem nela têm direito a um teste de AGI para reduzir o dano á metade. Sugar Essência (Controlar Metamagia 3) Tocando em alguma coisa no Inferno Verde/Arcádia. deve pintar seu rosto e corpo com as marcas da guerra e se adornar com enfeites de pena. Premonição (Entender Metamagia 4) Sob o efeito de chás de ervas e raízes fortes da floresta. nevoeiros densos. e sempre saberá quando algum estranho atravessar o portal. Caso fracasse neste teste. Dura uma cena. no caso de objetos pequenos ou de pouca solidez. Aquilo que o guará tiver tocado perderá essência e.Custo: Variável Convocando a força dos ventos. A área afetada é igual a 100m² por ponto de fé gasto. o guará é capaz de gerar tempestades.. 2 pts. o Anque pode recuperar 1d6 pontos de magia ao cuto de um único ponto. Enquanto este elo for mantido. o efeito se voltará contra o guará! Obrigações do Servo de Tupã: Um Tupã- Cuí deve viver em contato com as florestas. o guará tem visões. incluindo o poder de localização dos vrikolakas. furacão intenso ou mesmo neve para causar dano de 3d6 em uma determinada area. Enquanto a âncora for mantida. Rituais Mágicos Âncora (Entender Spiritun 2 ) O Anque pode criar um elo com um de seus “portais”. tornados. Um teste bem sucedido da perícia Rituais permite invocar uma tempestade de raios. Por algum motivo. Sempre que partir para uma batalha ou missão. Deve realizar os ritos de agradecimento nas estações de colheita e sempre ajudar e proteger a cultura indígena. ele não ficará preso ao percorrer esse portal. Os seus sonhos são 36 . este poder também torna o guará invisível a qualquer poder que o apontaria como umlobisomem. a presença do Anque fica invisível a espíritos.

Sombras e o que aconteceria quando ele fosse ficará imune a este encantamento durante sete libertado. Maldição do Lobo Negro fazendo o teste de WILL com metade do valor (Entender/Criar Spiritum/Animal/Humanos 5) normal. A vítima deste ritual deve envolvendo o node do Anhangabaú.de vampiro vrikolaka que o está preferência de Lua Cheia num estábulo ou perseguindo. O feiticeiro Anque que a teve num Mauri na próxima sexta feira de Lua Cheia. encontra-se em estado vegetativo. o guará teve visões terríveis resto de unha do alvo. dizendo a reza e que estão por vir. no qual a pessoa rola céu pode mostrar imagens das batalhas e inimigos no local como se fosse o animal . ninguém sabe. Meio- Guarás são mais suscetíveis a esta maldição. Para Anque usou esse poder dentro do node USP. podendo mostrar um Reza poderosa feita numa noite de sexta feira .confusos e desconexos. isso. Consiste numa 37 . e o próprio cocheira de burro ou cavalo. Se fracassar. Se esta visão é um futuro eminente ou meses e um dia. Por algum motivo ainda desconhecido. ela deve ter na mão um fio de cabelo ou Como resultado.símbolos de Tenebras. um é feita como pacto com entidades malignas. se transformará não. Dizem que. o Senhor das ter sucesso num teste de WILL: se conseguir. Este é o ritual usado pelos Asima para transformar pessoas em Mauri. certa vez.

vampiros da raça Strigoi vieram para a América Fuja amor. e de preferência o que já tenham tido mesmo não se lembra gerará a morte de sua filhos. Nunca mais se ouviu falar do casal. e talvez também não tenha muita coerência. do qual ela vida eterna. No grande pântano Etriel em maior escala para a América latina foi. passando pela babilônia Etriel foi possuída por um dos Sete Os Etriéis escolhem para novos membros aqueles espíritos malignos descritos nas 12 tábuas do que são possuidores de maior potencial para a Gilgamesh. O candidato a Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste Etriel deve escolher uma causa e provar sua da Ásia que viajou para Oeste em busca de uma dedicação à ela para ser escolhido. Com a chegada dos Castellanos.. Os sete candidato em vampiro Etriel. "Fuja. e se depararam com criaturas nunca leste.. que via a um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a ameaça ao seu poder crescente sobre a posição do grupo em relação a qualquer questão. o oriente ainda era perto. os Assimani. chegou ao Extremo Oriente. Lobisomens Europeus. dentre eles acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na Grande Pântano. Os Sete vampiros foram sendo As perguntas ao grupo sempre deverão ser atacados por incêndios e criaturas cuspidoras de colocadas como "Eu devo?" e não "Como?" e fogo vindas diretamente de Arkanun. sempre a perseguições. Vá para o mais distante que com as primeiras navegações pela coroa Luzitana conseguir". assim como Kiang-shis. acompanharam os navios negreiros. mantem um elo entre todos os Etriéis e permite que despertou a ira da população e chamou a que o grupo possa se organizar em uma espécie atenção de algumas sociedades secretas. até que chegou à sul do continente antes sonhadas. Lamiais ou Rakshasas. seu próprio sombra de dúvida. vida melhor. Makaelnamozor descobriu um plano de invocação do próprio Histell dentro de uma 38 . A cerimônia iniciaram um reinado de sangue na grande cidade. contudo que migrou proteção às Missões. buscando um paraíso verde longe de E Etriel navegou. Rumou a leste. uma missão. sempre em frente. Grupos Vrikolakas e mesma. vezes se fixando em alguma cidade. fugiram também para a América. só sem saber o que ocorreu Etriel será festa. Contudo estes suas fraquezas. a qualquer momento elas a ordem dos magos vermelhos. Todo Etriel possui uma causa. O grupo. ou de Castilla tornando-se grandes senhores de Makaelnamozor provavelmente foi destruído no terra e acrescento (adentrando as câmaras Grande incêndio que assolou a cidade algum municipais e a política local). se envolveram com os escravos nas senzalas e Características arquitetaram os quilombos. quando refletem posturas éticas e políticas. onde todos os Etriéis sugam o sangue do acolhida por Makaelnamozor. Portuguesa. sem desenvolveu seus próprios poderes. Na verdade não se consideram vampiros e se relacionam mais com Ni-guarás que com outras Etriel raças de vampiros. mesopotâmia. Os Ekimmu se tempo depois e Etriel fugiu. podendo (porque não) terem se náutica. o evento catastrófico. No caminho. entre de democracia telepática. Segundo o livro "Vampiros mitológicos" os Sentindo a derrota próximo. que código de conduta e deu origem à sua prole. Não é relatado. até o caribe onde travaram contato com Brujas e lá incentivou seu povo a desenvolver a ciência Assimanis. Vampiros conjunção planetária que ocorreria em breve. membro da casta candidato e depois colaboram com seu sangue sacerdotal do culto de Isthar que também fora para o Coquetel cerimonial que transformará o possuído por um dos sete espíritos. o mais distante que deslocaram para a América do norte e chegaram pode. disse a Etriel. A cerimônia de iniciação é uma grande família. "ir para o mais envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios longe que puder" havia sido a ordem que dera a si portugueses e espanhóis. onde por tempos prestou América do norte. a As características físicas de um vampiro Etriel presença nos primeiros anos da colonização de são semelhantes às dos Ekimmus. Geralmente nobre. Formando grupos nômades e por americano. Etriéis consideram seu não são os únicos vampiros possíveis na América vampirismo como um Don e não uma maldição.

Nível 2 (Comando): Faz com que a vítima faça alguma coisa adicional do que pretendia. Abaixo seguem os poderes e níveis que um Etriel pode ter acesso. quer a vítima esteja ou não pensando no assunto. Não Cria novas alternativas. acaso. os Etriéis seguem outra norma. mas poderes específicos desenvolvidos por Etriel.Além do consenso do Grupo. etc. os Etriéis não devem fazer qualquer ação que possa revelar a existência do Grupo (eles podem demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribuído a Deus. a Bruma. charlatanismo. assim como fazer a vítima lembrar de coisas que estavam no fundo do baú mental. apenas permite influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela já estava pensando. Criaturas mágicas. Nível 2 (Idéia Luminosa): O Etriel lê algo que a vítima está pensando e "sugere" mentalmente uma idéia a respeito. como a cor de um tecido que a pessoa deseja comprar. Nível 3 (Torcer): permite mudar a opinião de uma pessoa sobre qualquer assunto. Segundo a Bruma. Nível 3 (plantar idéia): Idêntico à "idéia luminosa". Este ajuste mental da vítima é raramente perceptível. devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriéis ( Sempre indiretamente. Note que nada obriga a vítima a aceitar a idéia. o caminho que seguirá ou a loja que entrará. Nível 1 (Toque): O Etriel consegue alterar detalhes. depois a pessoa fica pensando "por que diabos eu fiz aquilo". como "aproveitar para". não possuem os poderes comuns aos Ekimmu. mas permite fuçar a mente da vítima e plantar idéias sobre coisas que ela nem esteja pensando no momento. sempre nas sombras).) Os Etriéis. Ajuste É a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de alguém e alterá-la suavemente. A bruma é uma norma derivada do código Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma causa. Nível 4 (controle de Emoções): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vítima. 39 . Nível 2 (Opinião não requerida): Permite saber telepaticamente sobre a dúvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou fazê-la voltar atrás em uma decisão que acabou de tomar.

alteradas. conhecê-lo exige um teste difícil de Will. Nível 3 (alteração): Como o anterior. É a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. manter as Nosferatu. Nível 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a Nível 2 (Esconder-se na multidão): O Etriel textura de uma geléia. lenço sujo de sangue. e Nível 3 (disfarce): Permite ao Etriel.Escultura). Segurar uma pela Inquisição. se o Nível 1: É preciso realizar um ritual de que dura Etriel se deslocar. que não estão cara a cara com o Etriel. Sempre que crescer o Etriel emagrecerá e de outro Etriel. mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente. estava explicando a Manuel em que mudanças múltiplas exige um teste de WILL por ele se transformará. todo o grupo será visto. Manuel escapou milagrosamente. barro. 40 . mas um Nível 4 (Desaparecer): O Etriel pode dosador de níveis. um mendigo português transformado mesmo tempo. o nível de um Etriel em simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas Registro será sempre o maior nível em Ajuste ou que o cercam. afastam do Etriel. Um Registro desconhecido. ou copiar o corpo de Nível 5: Com o Olhar. mas fazer com que as pessoas acreditem que ele é outra pessoa. Este poder consome 1 Sanguinis por mudança. Nível 1 (Esconder-se nas sombras): Nível 4 (copiar): O Etriel consegue assumir Permanecendo imóvel em um canto de fraca exatamente a aparência de alguém que tenha iluminação o Etriel passa totalmente registrado. uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a Nível 6: Pode-se "copiar" um registro da mente massa. Registro serve para usar os poderes de um teste de Will. Seu senhor. fio de cabelo. Este poder gasta 1 ponto de de alterar a percepção da vítima para que ela não Sanguinis por rodada. Nível 3: Pode registrar uma pessoa durante uma Contudo massa e consistência não podem ser conversa. Mudança Nível 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhecê-la muito bem. quando o efeito acabar ele ficará na forma que foi moldada e Não voltará ao normal. um ancião vida + 1 por nível em "mudanças". se alguém se deslocar esta pessoa será vista. XV. Nível 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um Nível 2 (barro): Enquanto este poder estiver arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como da memória da vítima ou até levá-la à loucura. A menos que alguém o procure. uma hora. possibilitando que ele consegue passar despercebido mesmo no meio de fique fino o suficiente para se esconder atrás de uma multidão. até o máximo de 1 por década de em vampiro no Séc. Estas são Nível 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue as exigências para o registro em cada nível: ocultar junto a si todo um grupo de pessoas. (pois elas seria de carne). Assim não seria possível criar garras Nível 4: Apenas com um toque.. despercebido aos olhos comuns. se falharem.modificar suas sensações e jogar suas emoções mudança apenas no período de um dia não exige contra ela. olhos. do outro. não sua massa sempre continuará a mesma. bastando um toque e a permissão quando diminuir sua altura ele engordará. um traço de expressão ou outro detalhe simples. até mesmo Ajuste ou o poder Copiar de mudança em pessoas esquecerão que o Etriel estava presente. quando o esgoto foi invadido rodada para manter a concentração. atravessar um buraco de fechadura. Registro não é bem um poder vampírico. com alguma coisa da vítima (unha.). As pessoas irão se mover de modo a desviar dele. pele. as pessoas presentes devem fazer mudança. passar por debaixo de uma porta ou abrir um ou inconscientemente executarão ações que as buraco no peito para que uma Flecha passe direto. teste. Nível 1 (Mudanças múltiplas): Muda-se a cor Nefastu dos cabelos.O Etriel Nefastus são vampiros descendentes de Manuel consegue gerar Diversas mudanças múltiplas ao D´Olivares. desaparecer. o perceba. a não Esconder-se ser que outra pessoa (que o conheça) molde-o novamente na sua forma original (teste crítico de É a capacidade do Etriel de passar despercebido. uma arvore. tipo de cabelo.. Artes .

e durante as raras vezes que saem para transformar em um Ratão do banhado.mas nunca foi introduzido na sociedade Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus vampírica. Alimentam-se de Nível 2( Ratão do banhado): O Nefastu pode se animais. Que serão expedição de Martim Afonso de Souza. Por solidão. PER 15 Ataques[1] Mordida 52% 1d4+1 IP 00 PVs 09 41 . acabou embarcando na poderes com algumas mudanças. cavernas e construções abandonadas. em 1530. Transformação em Animais vivendo na escuridão do pantanal. um roedor caçar humanos. o fazem em bandos." Nível 2 (garras de rato): O Nefastu adquire Características garras de rato que possibilitam escalar paredes. que é um vampiro e são invariavelmente pequenos e medrosos: a transformação reduz sua Ratão do banhado altura a menos de 1. postadas abaixo: A palavra Nefastu é o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que só ouviu uma vez: Garras "Agora você é um Nosferatu como eu. Não sabem o pantaneiro de meio metro e excelente nadador.50m e sua Will a no máximo CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 10. Nefastus são seres escondidos e assustadiços.

don é ensinado por Mboi Tu'i. Xamanismo O Pajé Poderes da Fé O Pajé é aquele que traspassou a barreira da Um pajé pode conhecer uma quantidade de morte. Medicina [Ervas e Plantas Remédios]. Linguagens Secretas [Sinais de homens e o grande profeta do povo Guarani. Visões se manifestam em símbolos (nos sonhos) Instrumentos Musicais]. os milagres ancestrais. Fumaça]. igual aos seus pontos de Fé.Spiritum. Jé. O treinamento são referentes aos espíritos da natureza começa no 1º Nível. A perícia mágica na qual um de fé. que pode ser alterado. pontos como se fosse terra firme por 1d8 rodadas. Um personagem só poderá espíritos e chamados Dons. Ocultismo [Xamanismo]. vendo uma das Perícias Sugeridas: Animais [Pacificar possibilidades do fato. Os pontos de magia e fé são gastos mesmo que ele não consiga realizar o efeito. Os milagres dos pajés ser um pajé após o 10º Nível. Para personagem deverá entrar em contato com o realizar um milagre o pajé deve gastar os pontos mundo dos mortos. etc]. Este don é ensinado por Cultura Indígena]. Dança. considerado o mais sábio dos Português. Alguns ou milagre o Pajé deverá passar por um teste de Dons referentes ao Xamanismo São: Xamanismo. As animais. e passar por um teste de Xamanismo (o que Pajé realiza seus rituais e milagres é o significa que realizou todos os ritos com Xamanismo. entrou em contato com espíritos milagres.Plantas. deus dos cursos de Outras Raças permitidas: Nenhuma água e criaturas aquáticas.Este de fé. Artes [Canto. Toda vez que for realizar um ritual precisão) e só em seguida virá o efeito.Humanos. Camuflagem Custo: 2 pontos de Fé. Manuseio de Veneno] Andar sobre as águas Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mágicos Custo: 3 pontos de Fé. Avaliação de Objetos. ou na fumaça de uma fogueira preparada com Conhecimentos culturais [Mitos e lendas. (Animais. 42 . Venefício [Ervas e Plantas venenos. Idiomas – [Tupi-Guarani. Profecia Custo: 2 pontos de Fé Pajé Descrição: Permite ao pajé ter visões de fatos que ainda não ocorreram. tornando-se uma espécie de curandeiro são ensinados em sonhos por determinados e sacerdote da tribo. certa mistura de ervas. com uma missão na qual o provenientes do panteão Tupi-Guarani. Arkanun– Descrição: Permite ao Pajé andar sobre as Águas Apenas os de origem Maia/Asteca/Inca). Tumé Arandú. Veterinária].

Este don é ensinado por PER. Jurupari. em todo objeto ou criatura infestada de magia num raio de 10m. apenas podendo voltar na noite determinado lugar. Custo: 2 pontos de Fé. Expulsar espíritos. Custo: 2 ponto de Fé. Descrição: Ilusão sonora (1 ponto de fé) Cria Exorcismo um som determinado em um local determinado. Para 43 . incluindo combates.A ilusão durará 1d10 rodadas. considerado um mentiroso. Antes de que permaneça parado. o espírito ou personificação do bem. Criar Nevoeiro Custo: 4 pontos de Fé. Custo: Variável. sempre fazendo tudo ao contrário para Custo: 2 pontos de Fé. Ilusão Visual (2 pontos de de criaturas de pindorama. Desviar de ataques mágicos exige 4 pontos de fé. um caçador. Descrição: Cada ponto de fé restaura 2 pontos de vida de um personagem. lagos. don é ensinado por Japeusá. o suficiente para Pytajovái. através de um deus dos montes e montanhas. transe. A ilusão durará 1d10 rodadas. não o atingem. (1/4 do valor da perícia) o ataque se voltará Descrição: Permite ao pajé controlar até 50mil contra o agressor. 1d6 de dano. Este don é ensinado por Ao Ao o Descrição: O pajé consegue. Descrição: Cria um nevoeiro em uma área de 100m2 tornando todas as ações. mesmo com um teste de recuperar seu físico. Este Angatupri. o deus da guerra. A ilusão Descrição: Pajés são especialistas em exorcismo durará 1d10 rodadas. Cura Custo: 1-10 pontos de Fé. como uma cobra sobre uma seguinte. Ilusão complexa (3 pontos de fé)Cria uma ilusão com som e imagem. desde o nascimento. entrar em comunhão com a floresta. Abrir rios. virar um barco ou fazer um jato Detectar magia d’agua que causa 1d4-1 de dano por impacto. Este don é ensinado por Jaci a deusa da lua e do mistério. que foi. o efeito deste don dura 1d6 rodadas.Descrição: O pajé se mimetiza à paisagem se curar uma doença ou o efeito de um veneno tornando quase impossível percebê-lo de acordo exige-se o gasto de 5 pontos de fé. visualizando um assunto desejado (uma pessoa Desviar de Ataques perdida. Este don é ensinado por litros de água por 1d6 rodadas. Custo: Variável como o rugido de uma onça na mata. O Comunhão com a floresta punhado se torna dardos de pedra que causam Custo: 2 pontos de Fé. Este don é ensinado por Japeusá o espírito da mentira e da trapaça. confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Este Don é ensinado por Anhangá o Descrição: Os ataques desferidos contra o pajé espírito da natureza. nesta área difíceis. curando feridas ou restaurando o físico abatido por uma doença. árvore. Este Don é ensinado Descrição: O pajé verá um brilho fluorescente por Iara o espírito das Águas. permitindo inclusive o pajé se passar por outra pessoa. criar ondas em rios calmos. o local de uma queimada. um inimigo). ladrão e Dardos de Pedra trapaceiro. Descrição: O Pajé pega um punhado de terra ou pedras no chão e joga contra um adversário. se na jogada de Ocultismo- Controle das Águas Xamanismo o personagem conseguir um crítico Custo: 3 pontos de Fé. apagar incêndios. Este don é ensinado por Criar ilusão Nhanderuvuçu a própria energia do universo. A criatura exorcizada fé)Cria uma miragem específica em um é expulsa. podendo derrubar a vítima.

Touro Negro. O milagre se torna crítico. deus dos cursos de água e criaturas aquáticas. o espírito das sombras Este don é ensinado por Mboi Tu'i. Deus dos montes. Trevas: Jurupari. 44 . Descrição: O Pajé Consegue saber da existência de qualquer reserva de água num raio de 10km. ima mula sem cabeça 4 Os poderes da fé no xamaismo podem simular pontos de fé com a dificuldade difícil. pindorama. retardar inimigos. Recuperando seu nível jogados sobre uma pessoa. Criadora de toda raça de Iaras de sua altura. e mortificações. Deus do Trovão e da Custo: 2 pontos de Fé. Controla de peixe.espírito ou espírito que lhe concedeu o don. Ou Mboi Tu'i. Fogo: Guarací (kwara'sï) . e rituais de outros magos. cânticos. Custo: 2 pontos de Fé. tempestade do clima e dos ventos. mas não pode se locomover do local. peixes simbolizada por uma mulher com cauda uma altura equivalente a sua velocidade. salvar lavouras. Este don é ensinado por Tupã o deus do Terra : Ao Ao. ensinado por Mboi Tu'i. das Trovão e da tempestade. deus dos criador de terríveis criaturas que assolam cursos de água e criaturas aquáticas pindorama. Força que Descrição: O Pajé consegue purificar até 10 representa a própia criação e o caos que a litros de Água tornando-a potável. Este don é ensinado por Este don é ensinado por Tupã o deus do Trovão e da tempestade. deus ou espírito das cavernas e frutas Levitar Custo: 2 pontos de Fé. Demônios. Para tanto considere Azmodeus e demônios maiores. Este don é ensinado atirado pelo personagem com dano de 1d6+3. Invocar tempestade Custo: 5 pontos de Fé. contra o personagem. protetora dos amantes e da reprodução. Este don é antecedeu. um rito dura em torno de por Marangatu. panteão tupi guarani que correspondem a forças da natureza. este se virará personificação do bem. O pajé perderá seu don e será perseguido por forças naturais. Metamagia: Nhanderuvuçu. um líder generoso e benevolente 12 horas. Ou îasy (ou Jaci). Deusa das Águas e dos Descrição: O Pajé levita durante 2d6 rodadas. A tempestade dura 3d6 rodadas. a deusa da lua . Água: Iara ('y-îara ). montanhas e dos minerais. o espírito ou personificação do bem. por Iara a Senhora das Águas. Este don é ensinado por é pedido para determinadas divindades do Angatuprio. Bradador Avasati exigem o gasto Criado seus próprios Dons de 2 pontos de fé.um morto vivo. Descrição: O Pajé consegue respirar sob as Descrição: Um raio com alcance de 100m é Águas durante 1d10 rodadas. o deus do Sol Descrição: Cria uma tempestade de 1km2. responsável pelo sopro da vida que invade os permitindo apagar incêndios. deus dos cursos de Este don é ensinado por Jaci a deusa da lua. Respirar sob as Águas Relâmpago Custo: 2 pontos de Fé. Este don é ensinado de pontos de fé por rito. ou Teju Jagua. Se o personagem ferir a confiança do do seu povo e por Angatupri. Recuperando Pontos de Fé Remover encantos e Feitiços Pajés recuperam seus pontos de fé através de ritos Custo: Focus do feitiços +1 com fumos e ervas (algumas alucinógenas) Descrição: O pajé consegue desfaser feitiços. homens. água e criaturas aquáticas Localizar Água Ar e Luz: Tupã . Purificar Água Custo: 1 pontos de Fé. Cães da Meia Noite. etc. Mauaris. um gasto em pontos de fé igual ao focus que Anhangá 10 pontos de fé e a dificuldade do teste seria exigido em magos elementares.

Alguns rituais Xamânicos são: Barreira Astral (Controlar Spiritum 3-6) Fetiches: Cinzas. O pajé pinta em seu corpo símbolos do animal com quem deseja criar um elo. criando uma barreira que impede que Espíritos saiam ou entrem em determinado local pelo período de 1 dia. o espírito da natureza. o primeiro teste é normal. contudo o animal também habitará seu corpo aforando desejos e instintos animais. utilizando urucum e carvão. O Pajé faz um circulo de cinzas de um cadáver entoando cânticos sagrados a Luison. O pajé faz símbolos do animal que deseja se comunicar no corpo. faz uma invocação prepara uma mistura com ervas oferecendo cânticos a Anhangá . Comunicar-se com animais (Entender animais 1-6) Fetiches: Urucum. Carvão. Depois o Pajé deverá fazer um teste de Ocultismo- Xamanismo para tentar estabelecer o elo. Metamorfose (Criar humanos/animais 3) 45 . Tanto o espírito do pajé quanto o do animal passam a habitar os dois corpos. o que permite ao Pajé ver e ouvir pelos sentidos do animal e agir em seu corpo. ervas. assim como O Arcano Negro de Spititum. Permite a utilização dos caminhos Naturais Humanos. invoca a Anhangá. Animais e Plantas. o segundo difícil. faz um teste de xamanismo (para ver se realizou corretamente o ritual) e depois o efeito é realizado. que o permite conversar e obter informações de um animal. vagens planares e astrais. A mistura de ervas será mesclada a comida do pajé e dos animal durante o período de convivência de um dia.O espírito da morte e tudo relacionado a ela. rituais de cura e divinação. Para realizar um ritual o pajé gasta os pontos de magia.comida.Rituais de Pajé O Xamanismo lida com controle de forças naturais entendidas com “Espíritos da natureza”. Elo mental com animais (entender animais 3) Fetiches: Cinzas de madeira. Cânticos. o terceiro crítico e o quarto impossível.

Permite cânticos a espíritos da natureza. exige o caminho Caminho Animais Animais. Dança ritualística. já que um pajé não pode se comunicar com Elefantes. nos campos. Pytajovái. Yacy Yateré. mais criar humanos 3. Segue abaixo uma lista com animais 2º Círculo tocados pelos círculos de magia em Animais. nos rios. deus da guerra. se seu Will chegar a 0 Kurupi. Caaporã o protetor das Em volta de uma fogueira. O Caminho natural Animais em Santa Cruz sofre 1º Círculo uma pequena alteração. o ritual alguns espíritos invocados em cânticos e pode ser realizado com antecedência e invocações. enquanto entoa refere a apenas 1 animal e que os círculos cânticos a Luison. se torna Plantas: Teju Jagua. macacos pequenos. 2 no segundo círculo. A transformação demora 1 rodada. atravessar paredes. cânticos. adentrando o plano astral. 8 no material durante 7 rodadas. enfim o protetor de todos os seres redor vai ficando escuro.Fetiches: Cinzas de madeira. ele será puxado bruscamente para seu corpo. ver e cavernas e frutas. 16 no quinto e 32 no sexto. danças Pajé se transformar em qualquer animal que ritualísticas. Animais: Anhangá (Espírito antigo) – O mais antigo espírito e protetor da caça . criaturas aquáticas Este Ritual ao Pajé projetar seu espírito de seu corpo. com os quais está em contato e conhece. aprisionado (com seus pontos de Magia) em um Amuleto de metamorfose. até que ele desperta. Girafas ou Lobos. Fumos. mas receberá festa e do êxtase. fumo. ou aprisionado Humanos: Jaci (Deusa Lua) – Jaci ou îasy é a por uma barreira astral e impedido de retornar a deusa lua criada por tupã. Invocada para rituais com animais aquáticos. cânticos.Abaixo segue deseje. espírito ou astral. facilitar a vida do jogador ou mestre de Santa Cruz.e Mboi Tu'i. deus da sexualidade e fertilidade. Tau. morcego vampiro. Rituais Xamânicos O Pajé. e ele poderá enxergá-lo fundido ao plano vampiro. deus dos campos ouvir. 4 no terceiro. Cada rodada no plano astral consome e da reprodução. sedativas e invoca a Luison. deus dos cursos de água e vendo seu próprio corpo estendido no chão. atacado por criaturas de Spiritum. As estatísticas destes animais encontram-se em O Pajé fabrica uma pomada com as cinzas. o pajé prepara um chá matas por si só nascidas e protetor dos animais com ervas e fungos alucinógenos. 1 ponto de Will do pajé. personificação do Mal e Angatupri. Aves Pequenas. O Corpo do personagem ficará sem Spiritum: Luison. Assim no os olhos . 46 . Viúva negra. Iara Viagem astral (Criar Spiritum 3) (Senhora das Águas) é a protetora das águas e Fetiches: Ervas alucinógenas. o ambiente a seu nos oceanos. ervas e chás.espírito da recuperará o Will em 1 dia de sono. É imune a ataques físicos. deus da morte e tudo ação e indefeso em todo o período da viagem relacionado a ela. ervas Santa Cruz. Adquirir a característica de animais. ervas. Devemos lembrar que o círculo se e banha sobre uma fogueira. banha de um animal. Sua magia age sobre os animais da América do iguana. Representada como uma mulher Fogueira. Para Sapo/Sapo venenoso. pinta-se e dança imitando os modos do Rituais Xamânicos normalmente envolvem animal. uma dos peixes. deus ou espírito das intangível podendo voar. enquanto faz cânticos a Anhangá. e Abaçaí.. Sul.Cutia/Cuíca. deus da sesta. vivos. protetora dos amantes seu corpo. um dano de 10 PVs.e Moñai. com cauda de peixe. quarto. Quando passar a pomada sobre procedentes dobram a quantidade.espírito ou personificação do bem Visão Astral (entender Spiritum 1) Fetiches: Cinzas de cadáver. a visão do Pajé se abrirá para o plano primeiro círculo é possível invocar 1 Morcego astral. que deve ser recuperado normalmente. Caranguejeira. Piranha. fuma ervas que vivem nas florestas. mas pode ser abertos.

Cachorro do Mato. Onça Pintada/Negra. Sucuri/Anaconda. 3º Círculo Anta. 4º Círculo Jacaré. Mula. Jibóia. Tatu. Cobra Coral.Arraia Pintada. 5º Círculo Cavalo. Cão de Caça. 6º Círculo Bovinos. Capivara. Aves Grandes. Ema.Veado. Urutu. Suçuarana. Quixadá/Caititu. Paca. Surucucu. Cascavel. Jararaca. Macacos Grandes. Ratão do Banhado. Jaguatirica. Tamanduá. Lobo Guará. Hapia. Tartaruga. 47 .

Para se jogar com vampiros Guará. Qual sua relação com o conselho? atuais conflitos das tribos indígenas na história do 8. O Modelo Básico que para se adquirir um aprimoramento nível 2 de construção de personagens encontra-se nos deve-se ter o mesmo no nível 1 e pagar mais 2 respectivos livros. XX/XXI (pelo menos oficialmente). e assim por diante. podem se sentir prejudicados. contudo seguem algumas notas e pontos. XVII. Como você foi integrado no conselho. a maior parte dos personagens de Inferno Verde é de origem indígena. Guaríbas. Sendo também para comprar poderes. Mudou algo em sua relação com a tribo? escravo. Na Tabela de mudança de formas. Agilidade. Havia alguém por perto. e some 10% se for negro). gastos com Poderes Ni-Guará. conceito criado a partir da história do personagem. Pontos Um personagem mertamorfo/vampiro possui 1 de Fé. mas lembre-se ele já começa como uma criatura sobrenatural. Cada nível alcançado por um lobisomem sugerimos a leitura de Vampiros Mitológico.Formas Força de Vontade. (contando do 2º nível em diante) dá a ele mais um Nefastus e Etriéis foram montados de acordo com Ponto de Poder Guará. metamorfo considere mais algumas informações * Se seu personagem foi escravizado e não quiser importantes. Personagens acostumados à regrados 5 pontos adicionais. e outros dados vida. Onde e quando ocorreu sua primeira transformação? Trevas 2. . Ni-Guarás recebem 3 Pontos de Poderes peculiaridades. Anote seu bônus de dano por força em cada Divida-os de acordo com o Kit/Perfil escolhido ou o forma. 1. Pontos Heróicos. lembrando compatível com o RPG Trevas. um Guará da tribo as regras oficiais sendo apenas um apêndice de Ituboré de nível 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem Vampiros Mitológicos.Atributos menos um poder deste tipo no nível 1. Como você se sentiu? Desconsidere a possibilidade do personagem ser 4. considere os 7. 48 . Botos/Yaras.Perícias aos atributos bases e veja os atributos de cada Calcule os pontos de perícias ( Idade*10) + ( Int*5). objetos mágicos. você feriu alguém? 3. Inteligência. O personagem pode aumentar em até 3 seus pontos de aprimoramento comprando Santa Cruz é um RPG que se passa no Brasil do os -3 aprimoramentos negativos. Inferno Verde é um RPG sobre os Povos-fera que Jaguares e Mojús recém criados recebe 2 pontos habitam as florestas de Santa Cruz. Pontos de Magia. Golpes de ponto de aprimoramento para cada década de artes marciais. Entre Força. . Assim. forma. considere -História do Personagem uma chance de 20 % ( 1 a 20 no d100) dele ter sido escravizado (desconsidere isso se ele for branco ou Na hora de Criar a história do personagem um animal. Anote rituais. jogar com um escravo. 6. o escravismo não existe mais no séc. mais 2 por nível. Sanguinis. Para obter um poder no nível 2. compre o aprimoramento Escravo Liberto ou Escravo Fugitivo. Séc.Toques Finais -Aprimoramentos Calcule Focus. Considerações TrevasFinais Sobre a utilização de Inferno Verde no mundo de e Santa Cruz -Poderes Considerações dobre a Criaçao de Personagens Amazonas. Divida os 101 pontos de Atributos. o que já Santa Cruz custaria uns 3 pontos. some os bônus . O que pensa sobre os invasores? personagem (também são úteis para se fazer aventuras) não é nada que os noticiários não possam te informar. Destreza. Jacaré-Açu. Cosntituição. Percepção e carisma. é necessário que o lobisomem tenha pelo .

% Perícia Ini % Aprimoramentos: Custo Equipamento: Valor Monetário: .:____ Carreg: ___ FOR Mov: Expl: __ Andar: __ Corr:__ CON DES Inic. Danos : WILL Phs. PER CAR Arma Atq/Def Pen.Jogador: Inferno Verde Nível Nome: ______________________ Local de Nascimento: ______________ Idade: _____ Pele: __________ Cabelos: _______ Peso: _____Altura: _____Olhos: _____ Sexo: _____ Raça:_______________________ Tribo: _______________Perfil: __________________ Original Modif.: _____ Bônus: ______ AGI INT Pvs. Atual % Peso: Levant. Alc Dano Armaduras : IP Perícia Ini. % Perícia Ini.

*** Derruba o oponente. se a vítima chegar a 0 pvs com um estrangulamento ela cai inconsciente. a vítima tem direito a um teste de CON para reduzir o dano pela metade e um teste de FR x FR difícil para tentar se soltar. a menos que o agressor continue a estrangulando. . ** Golpes que não precisam ser comprados. mas não morrerá. Quando a vítima chega a 0 pvs com uma chave.Jogador: Inferno Verde Nível Humano Fera Animal At Mod % At Mod % At Mod % Con _____________ Con Con Fr ____________ Fr ____________ Fr ____________ Dex____________ Dex____________ Dex____________ Agi____________ Agi____________ Agi____________ Per____________ Per____________ Per____________ Car____________ Car____________ Car____________ IP_____________ IP_____________ IP_____________ Poderes: Briga: Poder____________________Nível_ Manobra Dificuldade Dano/Bônus _______________________________ Soco Direto** Normal - _______________________________ Soco Cruzado** Normal - _______________________________ Gancho Difícil +1 _______________________________ Chute Baixo direto Normal +2 _______________________________ _______________________________ Chute Baixo Lateral Normal +2 _______________________________ Chute alto Difícil +3 _______________________________ Chave Difícil 1d6* _______________________________ Estrangulamento Difícil 1d6* _______________________________ Rasteira Difícil *** _______________________________ ___________ Combate: Combate: Manobra: ____________________________ Manobra: ___________________________ Dificuldade: _________ Dano: __________ Dificuldade: _________ Dano: _________ Descrição:_____________________________ Descrição:____________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ _____ Combate: Combate: Manobra: ____________________________ Manobra: ___________________________ Dificuldade: _________ Dano: __________ Dificuldade: _______ Dano: __________ Descrição:_____________________________ Descrição:____________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ ______________________________________ _____________________________________ _____ Objetos Mágicos: * Chaves e estrangulamentos causam 1d6 pontos de dano por rodada. O oponente fica uma rodada sem poder atacar. ocorre uma fratura na parte pressionada do corpo. que tem direito a um teste de AGI para não cair.

Jogador: Inferno Verde Nível Formas Ritual:_______________________________________________ Pm Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Entender Fetiches______________________________________________ Criar Descrição:_____________________________________________ Controlar Fé _____________________________________________________ _____________________________________________________ Caminhos _____________________________________________________ Ritual:_______________________________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Fetiches______________________________________________ Descrição:_____________________________________________ Poderes da Fé: _____________________________________________________ _____________________ _____________________________________________________ _____________________ _____________________________________________________ _____________________ _____________________ Ritual:_______________________________________________ _____________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ _____________________ Fetiches______________________________________________ _____________________ Descrição:_____________________________________________ _____________________ _____________________________________________________ _____________________ _____________________________________________________ _____________________ _____________________________________________________ __________________________ Ritual:_______________________________________________ __________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ __________________________ __________________________ Fetiches______________________________________________ __________________________ Descrição:_____________________________________________ __________________________ _____________________________________________________ __________________________ _____________________________________________________ __________________________ _____________________________________________________ __ Contatos/Aliados/Inimigos Anotações: .

Este é o mundo dos nativos. mas seu material é 100% compatível com o cenário de Trevas. Os soldados da Metrópole que se cuidem. O invasor avança. Chegaram os Reforços. assim como idéias para aprimorar os membros de seu povo protegido. Os guerreiros sagrados de Tupã. e sua resistência. Inferno verde foi pensado para ser utilizado conjuntamente com o RPG Santa Cruz. O objetivo. . Seus poderes. preservar as populações nativas e expulsar o invasor. o RPG de horror moderno da editora Daemon. Este é o Cenário de Inferno Verde. o primeiro cenário de Santa Cruz : O RPG de horror barroco colonial. Descrevendo as raças metamórficas existentes em Santa Cruz. os indígenas. se reúnem um grande conselho e traçam diretrizes para uma ação conjunta. homens que são animais. conflitos e objetivos.Planos secretos permeiam as grandes Selvas de Santa Cruz. é necessário unir todas as tribos em resistência. assim como a formação do inferno Verde e a instituição do Grande Conselho e dos meios Conselhos e dicas para a criação de campanhas envolvendo metamorfos.