KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.wordpress.com/author/kennediemerso...

Tugas Kuliah

ʺjust for coursework, sorry for not updateʺ
stay updated via rss

Arsip Penulis

Tugas Softskill IMK (Esay)

Posted: Juni 17, 2012 in HardThink Ware, Social & Humanity, SoftThink Ware
0
1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara
geografis dipisahkan. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Contoh :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
2. Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. “One computer, many people”, merupakan gelombang
pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara
eksponensial, sehingga “one person, one computer” telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, “one person, many computers.”
Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang
dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya. Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet
sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi
komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer
semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya.
Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu
alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah “activate the world”, mengakti an segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-
inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat
mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia
bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization). Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia
distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. “Working on the fly” adalah kata kuncinya. Lingkungan
komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh
fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri.
Beberapa contoh yang telah digunakan pada teknologi ubiquitous adalah : otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan
elektronik.
3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!
Informasi merupakan suatu kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang bermanfaat untuk penerima yang bisa dijadikan suatu pengambil keputusan
Visualisasi adalah suatu tindakan seseorang dengan menghubungkan konstruk dalaman dengan perkara yang didapat dari kepekaan.
Menampilkan data dengan menggunakan gambar.
• Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
Contoh: struktur tree dan grafik
4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
· PENGUMPULAN JUMLAH
– Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
· OVERVIEW DAN DETAIL
– Menyediakan tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
· FOKUS + KONTEKS
– Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
· DRILL-DOWN
– Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
· BRUSHING
· Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling / samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan.
Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif!
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Agent: Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
·
– Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki
kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
· – Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base,
kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
· – Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap
harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
– Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu
program disebut agent.
· – Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari
luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
· – Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus
diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
· – Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah
komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk
berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan
protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).
7. Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!
– Konsentrasi/fokus
– Terlebih dahulu belajar
– Hindari kegugupan
– Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
– Belajar lebih giat
– Memperbaiki kesalahan yang telah di lakukan
– Lawan kegugupan anda
– Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih rileks
9. User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman
menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya
sendiri.
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih
efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot
untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan
pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.

Tugas 3

Posted: Juni 9, 2012 in Uncategorized
0
no soal jawaban pilihan

1 Contoh : Ibu sedang memasak di … 31 1. Lesikal

2 Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah… 26 2. Ergonomi

1 dari 12 06/06/17 15.48

Hue 11 Teknik penggunaan huruf. •IMK. Klasifikasi 21 18 Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah… 18. mereka dapat membatalkan aksinya •Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file). disebut… 13 22. Proximity 22 Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA. symbol. dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. maka perlu ada informasi Sediakan Error Handling yang Mudah •Error dapat menjadi masalah yang serius. Flow charts 2 8 Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu… 8. oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi Kurangi Muatan Short-Term Memory •Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya •Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat 2 dari 12 06/06/17 15. ukuran dan bentuk dari ikon. forms.com/author/kennediemerso. semuanya harus konsisten diseluruh sistem. Stereoli-thography 14 HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe… 18 14. 3 Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut… 5 3. Draw/paint program 15 Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah… 16 15. mis: “the date of birth entered is not valid. Delphi 7 16 Salah satu contoh notasi diagramatik adalah… 16. aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah •Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi •Jika mereka melakukan kesalahan. Typhography 4 Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu… 20 4. dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen. WIMP 4 9 Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut… 9. misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu. bu ons. Episodik 27 Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah… 15 27. SoftThink Ware 0 Pengertian Dialog Pengertian Dialog Manusia – Komputer: •Pengertian Umum. pada design grafis disebut… 3 11. dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. •Misal: jika user meng-”click” sebuah bu on harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya •Informasi feedback sangat penting bagi user. Metaphor/ 25 30 Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil. sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error •Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: •Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi •Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” •Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut. Decay 17 5 Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu… 5. WYSIWYG 28 Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis… 24 28. 2012 in HardThink Ware. Icon 7 Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu… 19 7.wordpress.” Ijinkan Pembatalan Aksi •User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi.. Social & Humanity.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya. Rehearsal 14 23 Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe… 23. icons adalah… 17. VDU 30 25 Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah… 25.. sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. deretan angka atau huruf itu disebut… metafora 22 31 Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut… 31. Scripted simulations 9 19 Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah… 19. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields…. karakter. GUI 12 10 Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut… 10. nama-nama dan susunan menu. Edit dan Format Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif •User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut •User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan •Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan •Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri •Dengan short cut membuat user lebih produktif Sediakan Feedback yang Informatif Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Sintaksis 8 17 Jenis dialog yang berfokus pada menus. Interface Builders 30. Chunk 26 Rata kiri. Alignment 28 24 Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah… 24.48 . ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG •Pegang teguh konsistensi •Sediakan shortcut bagi pengguna aktif •Sediakan feedback yang informatif •Sediakan error handling yang mudah •Ijinkan pembatalan aksi •Sediakan fasilitas bantuan (help) •Kurangi beban ingatan jangka pendek Pegang Teguh Konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir. Interference 13 Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut… 11 13. Dapur DIALOG Posted: Juni 7. Grids 12 Dalam design grafis. dll. Dekomposisi Tugas 21 Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah… 1 21. Consistency 20 Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut… 10 20. rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu… 23 26. Power Point 29 Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep… 27 29. •Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis •Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan •Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File. yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu… 6 12. Recall 6 Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe… 29 6.

State mungkin meliputi pilihan user 5.files. mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG •Inisiatif •Inisiatif oleh komputer.Skrip dibagi menjadi tiga bagian 3. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas •Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna •Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada •Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user •Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user •Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya •Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. kita ulangan… (dengan nada kesal) Pelajaran dari dialog di atas : 1.Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul. Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah : 1.Mudah dianalisis 2. user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu •Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama.Pemisahan elemen interface dari semantik 3.Pembahasan tentang kesulitan 4. pak ! Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ? Mahasiswa : Ya. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya 3.Flowchart 5.com/author/kennediemerso. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat 3.Kuliah adalah suatu pelayanan 2. STRUKTUR DIALOG MANUSIA Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal.Kadang menggunakan prototipe tool Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.State tengan berhubungan dengan arah panah 3. Ada dua masalah pada kondisi.Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system 3.Terlalu banyak state (keadaan) Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas NOTASI DIAGRAMATIK Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog.. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. pak ! Dosen : Semuanya keluarkan kertas.jpg) Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog.Heral’s State Chart 4. pak ! Dosen : Baik.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 2. pak ! Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal) Mahasiswa : Semuanya sulit.Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan 5.Terlalu sedikit kondisi Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai.Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin 6. •User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana.Dimana sebelumnya ia berada 2.wordpress.State Transition Network (STN) 2. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.Diagramatik Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status). Sekarang kita lanjutkan pelajaran Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi. yaitu : 1.Kemana ia dapat pergi 4. user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer •Inisiatif oleh user.Diakhiri dengan FINISH state contoh : 3 dari 12 06/06/17 15. pak ! Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ? Mahasiswa : Tidak.Jackson Structured Design (JSD) Diagram STATE TRANSITION NETWORK (STN) STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design) 2. Production Rules (aturan produksi) dan CSP Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya •Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi. Aturan dalan STN adalah : 1.Instruksi – Keluarkan kertas Jika ada yang mengatakan Tidak. situasi serta berbagai faktor lain. misal dialog pada tingkat spekulasi 2.48 ..Dimana sekarang ia berada 3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently) 4. yaitu : 1. yaitu : 1.Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu 2.Tekstual Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal).Leksikal Merupakan tingkat yang paling rendah. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: 1. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks. pak ! 5.Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya 6.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program 4.Semantik Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer.Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan Notasi dialog pada IMK terdiri dari : 1.State kadang berputar (iterasi) 4. Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah : 1.Petri Net 3.com/2012/06/2. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. pak ! Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ? Mahasiswa : Ya.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut : 1.Beberapa kontribusi tetap – Ya. fasilitas “help” yang lengkap. pak maka akan timbul dialog alternatif seperti : Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ? Mahasiswa : Ya.Dimulai dari START state 2. misal : Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ? Mahasiswa : Ya. misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut : (h ps://kennediemersonsimbolon.wordpress. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata 2. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.Sintaktik Urutan dan struktur input output.

(h ps://kennediemersonsimbolon. 4 dari 12 06/06/17 15.jpg) Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic (h ps://kennediemersonsimbolon.wordpress.Transition : suatu bit seperti panah STN 3.wordpress.com/2012/06/4. yaitu : 1.wordpress.files.files.files.jpg) Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back.wordpress. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client. Pada hirarki STN.wordpress.jpg) Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold.files. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band..com/2012/06/9. STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan.wordpress.wordpress.wordpress.files.jpg) Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog. italic dan underline (h ps://kennediemersonsimbolon.com/2012/06/11. Alternatif lain. misalnya bentuk teks bold. Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan : 1Place : suatu bit seperti state STN 2.wordpress.Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog (h ps://kennediemersonsimbolon. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu. pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut : (h ps://kennediemersonsimbolon. pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama. Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran.files. misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.Iterasi (iteration) Pada kondisi line-2.jpg) Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.jpg) HERAL’S STATE CHART Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual. Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya : Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle) (h ps://kennediemersonsimbolon.48 .com/2012/06/5.com/2012/06/8.wordpress. italic dan underline.jpg) PETRI NET Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. (h ps://kennediemersonsimbolon. underline.com/author/kennediemerso. italic dan kombinasi lainnya. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state. user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight.Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem 2.com/2012/06/6. transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem.Pilihan bagi user (choice) Dari kondisi menu. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren. user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1 3. (h ps://kennediemersonsimbolon.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.com/2012/06/3. (h ps://kennediemersonsimbolon.files.files. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.files. sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.jpg) Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold.com/2012/06/10..jpg) Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya.com/2012/06/7.

jpg) Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN.files. JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD) Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog. yaitu : 1.jpg) Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal. misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan 2. OFF. namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa.Determinasi Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diakti an oleh sebuah kejadian. BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK.com/2012/06/12. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog.. INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets). Misal kita mulai dengan posisi standby. tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan.Grammars (tata bahasa) 2. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape. 2. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog. PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. yaitu : 1. menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.files. MUTE.wordpress. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif.. Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diakti an user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1.com/2012/06/15.”Tekanan” (suara atau pesan) keran menyalahkan user 5 dari 12 06/06/17 15. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional. oleh karena itu perlu dihindari : 1.files.Double-click on a point Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu : 1.Kelengkapan Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape ATURAN PRODUKSI Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan.Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user.Select from menu 2.Memperhatikan kondisi dialog. SEL dan RESET. bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol PROPERTI AKSI Ada tiga aksi dasar yaitu : 1. BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.State-oriented Rule Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. FLOWCHART Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda. NOTASI TEKSTUAL Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog. Pada saat TV menyala.com/2012/06/13. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.jpg) Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON.wordpress. TRANSACTION dan LOGOUT. (h ps://kennediemersonsimbolon.wordpress.com/2012/06/14. Atruran produksi memiliki dua tipe.wordpress. misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut : (h ps://kennediemersonsimbolon. misal : (h ps://kennediemersonsimbolon.Isu presentasi dan leksikal. yaitu : 1.48 .Event-oriented Rule Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case). user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada. menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan 3.Konsistensi Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar TATA BAHASA (GRAMMAR) Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.com/author/kennediemerso. (h ps://kennediemersonsimbolon.Click on a point 3.jpg) Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.files. 3.wordpress. apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten 2. Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Pada IMK.Production Rules (aturan produksi) 3.

2. 2.Slips Suatu kesalahan yangtidak disengaja 3. 2. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. (h ps://kennediemersonsimbolon.jpg) Prototype Model Throw-away • Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu. ulangi langkah 4 dan 5. misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!” Sumber : h p://www.gunadarma. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.ac.scribd. misal lupa apa yang ingin di-search 8.Mistakes Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk 2. jika tidak. 5. kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Black Box.Description error Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal. 2.. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang . misal pada editor vi.scribd.doc) PROTOTYPING Posted: Juni 7.wordpress.. 3. 6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari sistem yang akan dibuat.wordpress.Loss-of-activation error Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.com/2012/06/untitle. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Pengujian ini dilakukan dengan White Box. dan 3. yaitu : • Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog (h p://www.Walaupun menarik bagi beberapa orang. misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi 5.Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer 3. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. perintah save menjadi save&quit (wq) 4.staff. SoftThink Ware 0 Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.ac. 3.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.files.Capture error Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Sitem yang inovatif. 2012 in HardThink Ware.com/2012/06/untitled. 2 . maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog) h p://aqwamrosadi. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. 7. suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan Antropomorfik artinya memanusiakan mesin.Pesan yang sulit dimengerti.Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user 2. Perilaku pemakai yang sulit ditebak 5. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.jpg) 6 dari 12 06/06/17 15.Keliru Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah DESAIN NON ANTROPOMORFIK Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut : 1. 4.Mode error Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. 3. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1. Perlunya penyelesaian yang cepat 4. tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent). Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). Basis Path. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.files. Keunggulan prototyping adalah: 1. Interaksi pemakai penting .Pesan terlalu generik. pengujian arsitektur dan lain-lain. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.gunadarma. dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.doc (h p://aqwamrosadi. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks 9. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping. kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai) (h ps://kennediemersonsimbolon. misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu 7.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9. harus dites dahulu sebelum digunakan. dan garis besar sistem yang akan dibuat. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir 6.wordpress. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final). Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai. Juka ya. misal FAC RJCT 004004400400 Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut : 1. misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR 3. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan 6. mengidentifikasikan semua kebutuhan. pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.com/author/kennediemerso.48 . Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Kelemahan prototyping adalah : 1. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut: 1. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma. langkah 7 dilakukan.Data-driven error Kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik.Assosiative-activation error Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu.staff. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan.

Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).Prototype Horisontal – Sangat luas. 1. Prototype Model Incremental • Evolutionary : Pada metode ini. proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.wordpress. Selective Laser Sintering (SLS) 3. seperti : • Waktu. tetapi semua fitur ada.com/2010/09/labs-3. tetapi tidak mendalam – Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain. seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar. sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. seperti : • Storyboard. Mengurangi waktu pengembangan produk. 3. Hingga muncul istilah rapid prototyping. • High-level Programming Support. • Kontrak. TERMINOLOGI PROTOTYPING Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.com/2012/06/untitl. sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah: Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. 2. terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping. HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yangmemudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif. Jangkauan Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data. Tehnik-tehnik Prototyping Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype. Dengan menganalisa prototipe. USA yaitu dengan metode Stereolithography.jpg) Prototype Model Evolutionary Disisi manajemen.files. Pematangan Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan. 7 dari 12 06/06/17 15. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah: 1. • Rencana. Fused Depsition Modelling (FDM) 5. • Fitur Non-fungsional. tapi tanpa memanggil informasi real.files. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Eksekutabilitas Dalam dimensi ini. dan tidak pada keseluruhan sistem – Misalnya dalam sistem informasi penerbangan.Prototype Vertikal – Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan.jpg) Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe).wordpress. tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik – Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan. insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. – Revolusioner: mengganti yang lama. mengerjakan sebagian besar interface. tetapi tidak untuk keseluruhan data – Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final – Tidak dalam jaringan 3. Solid Ground Curing (SGC) DIMENSI PROTOTYPING Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut : 1. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk.48 . produk umur pakai pendek. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri. membangun prototype membutuhkan waktu.. pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. 4. pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi. (h p://hadimaryadi. Representasi Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.. berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya – Misal. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi. pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian. – Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya. • Simulasi Fungsi Terbatas.wordpress. 2. tidak disertakan dalam prototyping. (h ps://kennediemersonsimbolon. Laminated Object Manufacturing (LOM) 4. Saat ini. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California. – Mengurangi level fungsionalitas. Dalam hal ini.com/author/kennediemerso. Stereolithography (SLA) 2. RAPID PROTOTYPING Sebuah mesin rapid prototyping menggunakan laser sintering selektif. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja. prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan. sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. peningkatan kompleksitas produk. adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.

– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna. – Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas 10. illustrator. dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas. – Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface. – Kumpulan dari sketsa/frame individual.48 . Langkah Kedua Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. – Biasanya digunakan dengan skenario. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada). Low – fidelity prototype Characteristics : – Gambaran cepat dari sistem final – Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas – Lebih menggambarkan konsep . * Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya * Elemen antarmuka seperti menu. Flash. user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung. Contoh (3) “wizard-of-oz”: – User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer. dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas * Medium-Fidelity Prototypes – Membuat gambar pada komputer Storyboards – Membangun antarmuka pengguna dalam mode test – Membuat Slides show dan simulasi * High-Fidelity Prototyping Techniques – Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Tools umum yang digunakan: Macromedia Director. prototype bisa berupa: • Serangkaian skets layar • Sebuah storyboard.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. Contoh (2) sketsa: – Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. – Digunakan pada awal siklus perancangan – Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga. konsep desain. 6. membantu dan duduk bersama-sama dengan user. Langkah Ketiga Biarkan user menggunakan prototipe. dan dapat diputar ulang. Scenario-based prototyping – Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur – Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan – Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya. tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya. – Jangan takut dengan kemampuan menggambar. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show • Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system • Model dari kayu(contoh. memegang. khususnya untuk pertama kali. – Berukuran kecil. Langkah-langkah pembuatan prototipe : Langkah Pertama Permintaan bermula dari kebutuhan user. karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik. window. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) Contoh tools yang digunakan: powerpoint. DESKRIPSI DESAIN Dalam perancangan sistem interaktif.e. – menyajikan urutan inti cerita. perancangan. lebih terinci. Contoh (1) storyboard: – Digunakan di awal desain. Major Prototype Types * Low-Fidelity Prototypes – Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas. dll. 7.. lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. Visual Basic. Anjurkan perubahan. – Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user. user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Paper prototyping * Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas. User merasa puas. – Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi. dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar • Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif • Lebih mudah mencoba ide-ide baru • Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. Kedua. menanggapi pesan. • prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan Keuntungan dari prototipe Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’. PalmPilot) • cardboard mock-up Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman Alasan membuat Prototype • Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan • Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat. – Fiktif. Langkah Keenam 8 dari 12 06/06/17 15. biaya dan waktu. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya.. illustrator. memilih icon untuk membuka window. alternativ.wordpress. Analis harus memberikan pelatihan. High – fidelity prototype Characteristics : – Mempunyai interaksi penuh – Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan.berinteraksi dengan UI – Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk – Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual – Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir – Trade off kecepatan dengan ketelian – Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity – Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir – Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual 8. dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem. dapat diubah dan ditest berulang-ulang. – menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe. user dapat mengenal melalui komputer.com/author/kennediemerso. Langkah Kelima Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe. Langkah Keempat Implementasikan saran-saran perubahan.dll. i. Pertama. GUI Builders dan Editor Script 11. Low VS high-fidelity prototypes – Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir – Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci – High fidelity prototype Æ seperti produk akhir 9.

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.com/author/kennediemerso. Mock-ups – Paper-Based “menggambarkan” interface. tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) – Form skematik. – Dapat sangat kreatif dan futuristik. Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. – Biasanya menyertakan beberapa orang. – Menyediakan konteks operasi. – Biasanya digunakan dengan skenario. – Kumpulan dari sketsa/frame individual. – Murah dan cepat umpan balik sangat menolong. Early Prototyping 4. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan. lebih terinci. – Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga. 9 dari 12 06/06/17 15. dll. – Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. – Memudahkan umpan balik dan pendapat. – Menunjukkan kunci snap shots. Contoh (2) sketsa: – Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. Teknik Lain Tutorial dan Manual – Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. – Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur – Dapat berpusat pada lebih banyak detail – Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Prototype Horisontal Sangat luas. Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. – Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. – menyajikan urutan inti cerita. Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.wordpress.48 . konsep desain. – Baik untuk mengungkapkan pendapat. – Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface. – Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. dan dapat diputar ulang. Sketsa. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: – Digunakan di awal desain. – Menggunakan urutan diagram/gambar. Utilitas Skenario – Melibatkan dan menarik. – Terkadang dalam format naratif.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon. – menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. – Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user. Contoh (3) “wizard-of-oz”: – User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer.. – Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. – Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. lingkungan dan situasi. – Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. – Jangan takut dengan kemampuan menggambar. – Cepat dan mudah. tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video. mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface. Late Prototyping 5. tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 2. 3. peristiwa. Terminologi 1. 6. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. – Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

illustrator. dan dapat diputar ulang. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. kotak kotak dialog dialog dan dan window Setiap halaman halaman terdapat terdapat keterangan keterangan sehingga sehingga pengguna pengguna dapat dapat menjelajah menjelajah ke ke seluruh seluruh aplikasi aplikasi. baik untuk dilihat.wordpress. Delphi. Kapan digunakan? Storyboard Storyboard dapat dapat diperlihatkan diperlihatkan pada pada teman teman satu satu tim tim atau atau pengguna pengguna potensial potensial.. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. grafik. menu. contoh: Visual Basic.wordpress. mockups sendiri atau yang sering diartikan prototype sangat diperlukan untuk demonstrasi produk awal sebelum menjadi produk jadi yang nantinya akan dipasarkan ke publik. Prototyping Tools 1. desktop aplikasi. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata Sketsa. Storyboard Storyboard dapat dapat digunakan digunakan pada pada awal awal siklus siklus perancangan perancangan yang yang dapat dapat mendukung mendukung eksplorasi eksplorasi kemungkinan kemungkinan perancangan perancangan dan dan verifikasi verifikasi awal awal dari dari kebutuhan kebutuhan pengguna pengguna.com/2012/06/screen_sboard. – Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. – Macromedia Director. dialog dialog dan dan icon icon dapat dapat dibuat dibuat sketsanya sketsanya pada pada kertas kertas. Kapan digunakan ? Dapat Dapat dikerjakan dikerjakan saat saat tim tim perancang perancang duduk duduk bersama bersama sambil sambil mendengarkan mendengarkan tanggapan tanggapan pengguna pengguna. lalu bisa juga dipakai untuk menyusun halaman dari web aplikasi. fungsionalitas fungsionalitas dan dan navigasi navigasi yang yang tersedia tersedia dalam dalam sistem system Digunakan di awal desain. Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. Draw/Paint Program.gif)Storyboard Storyboard adalah adalah lembaran lembaran kertas kertas yang yang berisi berisi contoh contoh tampilan tampilan antarmuka antarmuka pengguna pengguna. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director. contoh: Powerpoint. HTML. – Dukungan yang baik dari vendor. UIMX. Murah dan cepat Story board (h ps://kennediemersonsimbolon. Mock-ups Mockups. . Pengguna Pengguna dapat dapat membuat membuat pilihan pilihan dan danmengubah mengubah atau atau memberi memberi catatan catatan pada pada elemen elemen antarmuka antarmuka serta serta menyatakan menyatakan pikiran pikiran serta serta impresinya impresinya.-iterasi iterasi perancangan perancangan sebelum sebelum tim tim memutuskan memutuskan untuk untuk mengimplementasikannya mengimplementasikannya Elemen Elemen antarmuka antarmuka seperti seperti menu. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) – Hi-fi prototype seperti sistem akhir. konsep desain. – Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. (h ps://kennediemersonsimbolon. – Prototype horisontal. . istilah yang tidak asing bagi para designer. – Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. Coreldraw – Menggambar setiap layar. yang yang diharapkan diharapkan. 3.jpg) Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. 2. 7. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. tipis. . Flash. sehingga sehingga orang orang lain lain dapat dapat melihat melihat visualisasi visualisasi dan dan komposisi komposisi dari dari antarmuka antarmuka yang yang diharapkan diharapkan.wordpress. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. – Tools untuk menampilkan jendela. Hypercard. window. atau ke arah yang lebih spesifik yaitu aplikasi smartphone seperti iphone Paper-Based “menggambarkan” interface. Formasi Formasi dari dari representasi representasi layar layar kedalam kedalam suatu suatu runtun runtun membawa membawa pada pada informasi informasi lebih lebih lanjut lanjut tentang tentang pelihan pelihan struktur struktur. Baik untuk mengungkapkan pendapat. Macromedia Director. media lain.com/2012/06/untitled1. – Mendukung jenis interface yang dikembangkan. SKETSA Sketsa (h ps://kennediemersonsimbolon. menu. – Disebut chauffeured prototyping.files. Sketsa menampilkan “tampilan” cepat dari interface. dan lain-lain dari interface. – Mudah untuk dipelajari dan digunakan. dengan dengan setiap setiap antarmuka antarmuka layar layar diperlihatkan diperlihatkan pada pada lembar lembar kertas kertas yang yang berbeda berbeda. – Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. . biasanya digunakan dengan skenario. Interface Builders. Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.jpg) Paper prototyping Teknik Teknik ini ini memanfaatkan memanfaatkan materi materi dan peralatan peralatan sederhana sederhana ( (kertas kertas dan dan pensil pensil) ) untuk untuk membuat membuat antarmuka antarmuka sistem sistem pada pada kertas kertas. • Fitur yang baik – Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. dll.48 . – Contoh tools yang digunakan: powerpoint. Suatu Suatu storyboard storyboard akan akan terdiri terdiri dari dari tampilan tampilan layar layar yang yang menggambarkan menggambarkan fitur fitur sistem sistem seperti seperti menu..com/2012/06/sketsa-kincir-angin1. dll. serta serta memberikan memberikan kritik kritik. Visual Basic.com/author/kennediemerso. – Adobe Photoshop. Anggota Anggota yang lain yang lain dapat dapat memberi memberi catatan catatan yang yang diperlukan diperlukan dengan dengan mudah 10 dari 12 06/06/17 15. – Mendukung berbagai macam divasi Input/Output. . Model Model prototipe prototipe ini ini merupakan merupakan salah salah satu satu cara cara yang yang efektif efektif dan dan berguna berguna untuk mengevaluasi mengevaluasi dan dan meng meng.files. Illustrator. – Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.wordpress. window. kendali. Mockups biasanya di pergunakan oleh para designer untuk memulai suatu coretan-coretan dalam menyusun sebuah halaman web baik web pribadi maupun web perusahaan.files. Scripted Simulations/Slide Show. – Mengijinkan mengimpor teks. . lebih terinci. contoh: Photoshop. .

bahasa pemrograman. serta biaya perancangan.html (h p://haikal-ri i. bentuk papan ketik. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. layar tampilan. atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas.jpg) A. Bentuk fisik meja dan kursi kerja.com/2011/12/project_management. 2. basis data. Dengan demikian.html) – h p://qory-qorycahyapuspita. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia. IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia.blogspot. struktur komunikasi antara manusia dan mesin.ac. untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan.html (h p://mumurangkas. tetapi bukan dari sisi mekanismenya.files. source : – elista. dan komputer pribadi. kokpit pesawat terbang. komunikasi antar manusia terbantu komputer. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya. implementasi. beserta teknologi di belakangnya.ppt (h p://zheira83.files. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas.wordpress.blogspot. Di sisi lain. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. disamping pendukung yang lain. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman. Kedua kategori ini saling tumpang tindih dan berinteraksi sepanjang proyek itu berjalan. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus.com/2011/01/dimensi-prototyping. 2. source :h p://haikal-ri i.blogspot. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin.com/2009/04/prototipe. teknik pemrograman.jpg)Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai. interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). misalnya perancangan sebuah cangkul. struktur data. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda.html (h p://azdythahawi.blogspot. Perancangan Industri Membahas tentang produk-produk interaktif. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung. 8.html (h p://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2011/01/interaksi-manusia-dan-komputer. isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Ilmu Komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. 5. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. misalnya sebagai bagian dari mesin cuci.wordpress. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe. 3.com/2011/01/dimensi-prototyping. kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. 7. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan. Selain berbagai jenis diatas.48 . adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Dalam dunia komputer. Grup Proses 11 dari 12 06/06/17 15.com/2010/03/prototyping.Teknik elektronika Berbicara tentang komputer. Proses Proyek Proyek terdiri dari beberapa proses. Produk – berorientasi proses berkaitan dengan menetapkan dan menciptakan produk suatu proyek. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin. 4.files.files. Perancangan grafis dan tipografi Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. proses spesifikasi. Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. 6.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.html) – h p://zheira83. Sebaliknya.html) – h p://maulanajayadi24hikaru. ruang lingkup proyek tidak dapat di definisikan dengan tidak adanya pemahaman dasar tentang bagaimana menciptakan suatu produk. Lebih lanjut. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas. seperti halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis.wordpress. (h ps://kennediemersonsimbolon. seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil. dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. fokus IMK adalah pada interaksi. khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat umum. Proses proyek dilakukan oleh orang-orang dan umumnya terdapat salah satu dari dua kategori utama: 1. SoftThink Ware 0 Nama : Kennedi Emerson Kls: 2KB02 NPM :2311083 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan. penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer.blogspot.akprind. dan organisasi. dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer. seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. misalnya bahasa grafis.wordpress. terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer.com/2010/03/prototyping. menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. dan lain-lain.com/2011/05/prototyping. dan lingkungan kerja. disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK. IMK hanya merupakan salah satu pendukung.blogspot. Antropologi dan Sosiologi Membahas tentang interaksi antara teknologi. kerja. pengaturan lampu. Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi. maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi.id/upload/files/3098_MATERI_1. yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK. 2012 in Social & Humanity. dari sudut pandang ilmu komputer.com/2012/06/untitled2. B. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. IMK merupakan disiplin ilmu. workstation. dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung.com/2010/03/prototyping.html) – h p://mumurangkas. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton. maka komputer tidak akan selalu muncul. serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami.html) GRUP PROSES MANAJEMEN PROYEK Posted: Desember 19. baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. kebersihan tempat kerja.jpg) Wizard of oz (h ps://kennediemersonsimbolon. Penggunaan layar sentuh. tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit. Produk – berorientasi proses yang biasanya di definisikan oleh siklus hidup proyek dan bervariasi berdasarkan wilayah aplikasi. antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing. layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan. Seperti diketahui. bahasa menu ataupun bahasa perintah.com/2012/06/maket_07_3. algoritma dan pemrograman antarmuka. Selain sudut diatas. kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang digunakan). Proses manajemen proyek berkaitan dengan menjelaskan dan mengorganisir pekerjaan proyek. Dari perspektif ilmu komputer. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. naik ringan maupun berat. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. telah menjadi bahan kajian yang menarik. Sebagai contoh. yaitu mesin dan manusia.files. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan. pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. posisi duduk. komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu.html (h p://maulanajayadi24hikaru. bahasa alami. Ergonomik Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Psikologi Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Proses manajemen proyek yang berlaku untuk sebagian besar proyek . Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer jinjing / pangku..com/author/kennediemerso. dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.wordpress. Untuk dapat melakukan dialog. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.ppt) Interaksi Manusia dan Komputer Posted: April 1. antara lain topik tentang piranti masukan / keluaran. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti. perancangan dan implementasi antarmuka.PDF – h p://azdythahawi.blogspot.blogspot. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.com/2011/05/prototyping.com/2011/01/interaksi-manusia-dan-komputer. selain layar sentuh. atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer.com/2009/04/prototipe. ataub pemanggang microwave.wordpress. yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti.com/2010/03/prototyping. 1992): 1. kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK. tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer. khususnya dari sisi perangkat keras. 2011 in Uncategorized 1 Grup Proses Manajemen Proyek (h ps://kennediemersonsimbolon. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.blogspot. Linguistik Pada saat kita menggunakan komputer. Saat ini..

servis.. Inisialisasi Proyek : Rencana strategis dan pemilihan proyek Perencanaan strategis meliputi penentuan tujuan jangka panjang. · Kriteria yang penting untuk proyek yaitu : ada kebutuhan untuk proyek tersebut seperti dana yang tersedia cukup dan dana yang kuat akan membuat proyek tersebut berhasil. Executing Processes 4. melakukan formalisasi hasil proyek.google. Kategorisasi lain adalah berdasarkan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek atau tanggal dengan yang harus dilakukan. 3. atau rapat.blogspot. · Scope definition: menelaah project charter dan pernyataan ruang lingkup awal dan menambahkan informasi lebih lanjut sebagai persyaratan yang dikembangkan dan perubahan permintaan tersebut disetujui. mengukur dan memonitor secara berkala kemajuan proyek serta mengidentifikasi adanya penyelewengan pelaksanaan dari rencana yang sudah dibuat sebelumnya. • Administrative Closure • Contract Close-out SUMBER: 1. 2. berikut adalah: 1. Proses Projeck Scope Management · Scope planning : menentukan bagai mana ruang lingkup akan ditentukan. · Sangat penting untuk menyelaraskan proyek IT dengan strategi bisnis. dan proyeksi kebutuhan produk dan layanan baru. Initiating Processes. • Project Plan Execution • Scope Verification • Quality Assurance • Team Development • Information Distribution • Solicitation • Source Selection • Contract Administration 4. adalah yang terpenting untuk suatu proyek karena proyek melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.wordpress. Closing Processes Penjelasan: 1.. di bawah ini yang termasuk core processes: • Scope Planning. Chapter 3: Project Management Processes 3. · Organisasi sering melakukan analisis SWOT. · Membuat WBS:mengelompokkan penyampaian proyek besar menjadi lebih kecil. diperifikasi. • Solicitation Planning. Executing Processes. Core Processes. · Scope Control : Pengendalian perubahan ruang lingkup proyek. • Activity Duration Estimating. · Penelitian menunjukan bahwa mendukung tujuan bisnis eksplisit adalah nomor satu alas an dikutip untuk berfantasi dalam proyek IT.html Tugas Kuliah Tema: Greyzed. Proses Manajemen Proyek membentuk menjadi lima grup. Identifikasi proyek potensial · Banyak organisasi mengikuti proses perencanaan untuk memilih proyek IT. • Staff Acquisition. h p://mcfans-mpti. b. Controlling Processes 5. • Resource Planning. · Scope verivikasi : penerimaan mempormalkan ruang lingkup proyek.id/) 2. memprediksi tren masa depan. Planning Processes. Project Scope Management mencakup proses-proses yang terlibat dalam mendefinisikan dan mengendalikan apa yang tidak termasuk kedalam proyek. Controlling Processes. • Project Plan Development.google. • Organizational Planning. Sumber : andrajubir. Tetapi semua orang setuju mereka memiliki nilai tinggi · Lebih baik menghitung mas karat dari pada menghitung sen dengan tepat. · Gunakan metode realistis untuk memilih proyek yang sedang dikerjakan. • Risk Response Development. Facilitaing Processes. • Risk Identifications. berupa produk.KEN | Tugas Kuliah | Laman 4 https://kennediemersonsimbolon.co. kesempatan. mengorganisasikan untuk memulai fase berikutnya dari suatu proyek. komponen lebih mudah ditangani. dan dikendalikan. Metode pemilihan proyek Biasanya tidak cukup waktu atau sumber daya untuk menerapkan semua proyek.48 . Delivarable adalah produk yang diproduksi sebagai bagian dari proyek seperti perangkat keras. • Schedule Development. • Procurement Planning.blogspot. Initiating Processes 2.com/) PROJECT SCOPE MANAGEMENT Posted: Desember 19. Closing Processes. dokumen perencanaan. 12 dari 12 06/06/17 15.id/ (h p://translate.co. 2011 in Uncategorized 0 Scope mengacu pada semua pekerjaan yang terlibat didalam menciptakan produk-produk dari proyek dan proses yang digunakan untuk membuatnya.blogspot. ataupun hasil khusus dari proyek. • Activity Definition. a. • Overall Change Control • Scope Change Control • Schedule Control • Cost Control • Quality Control • Performance Reporting • Risk Response Control 5. • Activity Sequencing. • Scope Definition. di bawah ini yang termasuk facilitating processes: • Quality Planning.com/author/kennediemerso. Akibatnya ada proses yang relatif lebih dalam bagian ini.com/2010/12/project–scope–management. mengintregasikan semua sumber daya yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan proyek. • Cost Estimating. h p://translate.com/ (h p://mcfans-mpti. • Communications Planning. Mengapa perusahaan investasi pada IT · Hal ini sering sulit untuk memberikan justifikasi yang kuat untuk berbagai proyek IT. Planning Processes 3. · Identifikasi proyek potensial. Metode untuk proyek-proyek memilih meliputi : – Berfokus pada kebutuhan organisasi yang luas – Kategorikan proyek tegnologi informasi – Tunjukkan net present value atau analisis keuangan lainnya – Menggunakan metode skor tertimbang – Menerapkan balanced sorecard Kategori proyek IT Suatu kategorisasi menilai apakah proyek tersebut memberikan respon terhadap suatu masalah. dengan melaksanakan apa yang telah direncanakan. • Cost Budgeting. · Merumuskan inialisasi proyek dengan mengeluarkan project charter.

Related Interests