You are on page 1of 3

- przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfikatorami jak poprzednio).

Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwycięzca. Istota, u ywająca umiejętności cichy chód mo e dodać +5%xPW do swej szansy ukrycia się, zaś osoba z umiejętnością ukrywanie się mo e dodać kolejne +10%xPW (jeśli bohater próbuje wykorzystać umiejętność ukrywanie się na odludziu, to do testu nie mo e dodać modyfikatora większego ni wynosi modyfikator umiejętności sztuka przetrwania, niezale nie od posiadanego PW w umiejętności ukrywanie się). Mistrz Gry powinien wprowadzić inne, odpowiednie do sytuacji modyfikatory, wynikające np. z oświetlenia czy dostępności kryjówek, zale nie od tego, czy wrogowie spodziewają się intruzów, czy nie itd. Dobrze ukryci bohaterowie mogą zaatakować z zaskoczenia, automatycznie zaskakując przeciwników (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). UPADEK: Upadek to niekontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły testu opisane są w paragrafie SKOKI. WIOSŁOWANIE: Wyszkoleni wioślarze mają du e doświadczenie w posługiwaniu się łodziami wiosłowymi. Mogą te bez adnego większego niebezpieczeństwa i prawidłowo u ywać małych wiosłowych łódek. Niewyszkoleni bohaterowie, muszą w ka dej turze poruszania się łodzią wykonać udany test KRZEPY, lub nie utrzymają kierunku w którym zmierzają. Zboczenie z kursy nale y ustalić losowo, na przykład rzutem K8 lub K12. WSPINACZKA: Wszystkie szczegóły testu opisane są w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w paragrafie UMIEJĘTNOŚCI. ZASTRASZANIE: Niektórzy, bardzo silni i brutalni bohaterowie, mogą próbować zastraszyć lub zmusić do uległości osoby, których KRZEPA jest mniejsza. Je eli bohater posiada umiejętność zastraszanie nale y przeprowadzić test KRZEPY bohatera z uwzględnieniem modyfikatora +10%xPW (jeśli nie posiada umiejętności zastraszanie testuje się tylko połowę wartości tej cechy). Ofiary, które nie chcą ugiąć się przed groźbami, mogą wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%xPW zastraszającego. Jeśli test zakończy się wynikiem pozytywnym, zastraszeni spełnią ka dy rozkaz, nawet, gdy narazi ich to na straty lub niebezpieczeństwo. W niektórych sytuacjach (szanta itp.), Mistrz Gry mo e uznać, e bardziej odpowiednią cechą do testu zastraszania mo e być CHA ZATRUCIE: Test ten jest wykonywany w celu sprawdzenia czy na testowaną osobę zadziała trucizna lub narkotyk. Testuje się ODP. Udany test oznacza, e bohater oparł się truciźnie i nie powoduje ona adnych objawów chorobowych.

ZATRUDNIENIE: Co jakiś czas bohaterowie będą szukać zwykłej pracy, zarówno po to, by zarobić trochę pieniędzy pomiędzy przygodami, jak i dla innych bardziej zło onych celów, jak przeniknięcie do czyjegoś domu czy jakiejś organizacji. Istnieją cztery główne kategorie prac, które są dostępne dla bohaterów: CYRKOWIEC - obejmuje wszystkie zajęcia, związane z podstawową profesją cyrkowca. MEDYK - obejmuje wszystkie profesje związane z leczeniem. ROBOTNIK - obejmuje robotników portowych, budowlanych i pracujących na roli. RZEMIEŚLNIK - obejmuje wszystkie zajęcia zaawansowanej profesji rzemieślnika. SŁU ĄCY/LOKAJ - obejmuje całą słu bę, tak e ni szych urzędników, gajowych itp. Bohater musi być cyrkowcem (teraz lub w przeszłości), aby otrzymać pracę jako cyrkowiec, albo rzemieślnikiem lub czeladnikiem, aby otrzymać pracę jako rzemieślnik. Ka dy mo e zostać słu ącym lub lokajem, natomiast zatrudnienie się jako robotnik wymaga KRZEPY 30 lub większej. Szanse znalezienia pracy w danej społeczności zale ą od jej wielkości. Stosunkowo łatwo jest znaleźć pracę w du ych i średnich miastach. W wioskach i małych miasteczkach nie ma wielkiego zapotrzebowania na wykwalifikowanych pracowników, a inne prace są zwykle przeznaczone dla robotników sezonowych. Nale y skorzystać z poni szej tabeli dla określenia podstawowej szansy na znalezienie zatrudnienia. Aby znaleźć pracę bohater musi wykonać udany test CHA, który jest modyfikowany zarówno posiadane umiejętności jak i wielkość osady. Bohaterowie, którzy szukają pracy mogą wykonać test zatrudnienia raz na tydzień. Pewne umiejętności pozwalają modyfikować podstawową szansę; zostało to uwzględnione w opisach tych umiejętności. Tygodniowe zarobki kształtują się na poziomie: 40 szylingów dla rzemieślników, 16 szylingów dla cyrkowców, 7 szylingów dla robotników, 5 szylingów dla słu ących (którzy będą mieli zapewnione mieszkanie i wy ywienie) oraz 35 szylingów dla medyków. LUDNOŚĆ DOSTĘPNOŚĆ PONI EJ PONI EJ 1 PONI EJ 10 POWY EJ 10 100 TYSIĄCA TYSIĘCY TYSIĘCY Bardzo Trudny Łatwy Bardzo łatwy Cyrkowiec Trudny Medyk Trudny Przeciętny Prosty Łatwy Robotnik Trudny Łatwy Bardzo łatwy Bardzo łatwy Bardzo Rzemieślnik Wymagający Przeciętny Prosty Trudny Sługa Trudny Przeciętny Bardzo łatwy Bardzo łatwy ZESKOK: Zeskok to kontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły opisano w paragrafie SKOKI.

GDY NA DWORZE MRÓZ:

P
szlakach.

oni ej znajdują się specjalne, opcjonalne zasady gry dotyczące bohaterów podró ujących zimą, w nieprzyjaznych im warunkach. Mistrz Gry powinien pamiętać, e zimy, szczególnie w północnych regionach Starego Świata są bardzo srogie i niebezpieczne, a wielu bohaterów, zaginęło bez wieści na zasypanych śniegiem

SAMOPOCZUCIE: Ka dego popołudnia oraz wieczoru gracze wykonują dla swoich bohaterów testy ODP oraz SW. Pomyśle wyniku obu testów oznacza, e bohater dzielnie znosi trudy. Niepomyślny test ODP przy udanym teście SW oznacza, e bohater czuje się słabo, jest wycieńczony i zmarznięty, jednak wcią jest zdeterminowany i gotów do walki o ycie. Nieudany test SW przy pozytywnym wyniku testu ODP oznacza załamanie psychiczne bohatera, który dostrzega, e dru yna nie ma adnych szans na wydostanie się cało z opresji. Jest w stosunkowo dobrej kondycji fizycznej, jednak mróz, biel i wszechogarniająca pustka zupełnie rozbijają jego psychikę. Jeśli oba testy zakończą się niepowodzeniem, oznacza to, e osłabiony bohater nie radzi sobie z trudami podró y, jest wykończony zarówno fizycznie jak i psychicznie. Nie ma sił, by dalej podró ować.

Wielkość rzutu, ró nica pomiędzy wartością współczynników, a wynikiem na kościach powinny być odpowiednio interpretowane - rzut nieudany o 30% lub więcej na ODP, oznacza gorączkę i odmro enia, podczas gdy dobry rzut na SW pokazuje, e bohater nie ma zamiaru się poddać i niestrudzenie prze do przodu. Gracze powinni wykonywać rzuty w tajemnicy przed innymi i pokazywać wynik rzutu tylko MG. Dzięki temu będą mogli za pomocą swej gry pokazać reszcie dru yny w jakiej formie się znajdują, a nie opierać się jedynie na wskazaniu ręką wyniku na kościach. Barwne odgrywanie samopoczucia bohaterów pozwoli nadać przygodzie wiele emocji i dramatu. WYMARZNIĘCIE: Nale y wpisać na karcie nową cechę: Punkty Wymarznięcia równe wartość ODP. Punkty Wymarznięcia wskazują stan zdrowia bohaterów. W ciągu zimowej przygody, podczas kolejnych dni i nocy bohaterowie będą tracili te punkty, K3, K4 lub K6 dziennie, zale nie jak wyczerpujący był dzień i jak wiele godzin bohater spędził na mrozie. Za ka de dziesięć utraconych punktów obni a się o -5% główne cechy bohatera (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW, CHA). Punkty Wymarznięcia mo na odzyskać. Jeśli bohater zje ciepły posiłek oraz prześpi całą noc ciepło otulony kocami MG mo e ich nie odejmować, a dodać kilka. Dwa, trzy punkty. Nie więcej. Siły nie wracają tak łatwo.

POGODA W STARYM ŚWIECIE:
ogoda w większości przygód jest zwyczajna. Ani zimno, ani ciemno, czasem zacznie padać, czasem świeci słońce. Ot, wczesna jesień, tak, by nie było letnich upałów, ani mrozów i słoty. Nie da się ukryć, tak jest prościej zarówno dla MG, jak i graczy. Nie trzeba myśleć o masie szczegółów. Nie trzeba myśleć o… Ubraniach na zmianę. Bo przecie buty mogą przemoknąć lub choćby ubłocić się. Ubranie trzeba potem czyścić przez cały wieczór, a potem jeszcze suszyć. Nie trzeba te myśleć o tym, e pogoda wpływa na samopoczucie i humor bohaterów, a te z kolei wpływają na postrzeganie przez nich świata. MG powinien zmieniać narrację zale nie od pogody. Ciepłe lato wpływa pozytywnie na nastrój, podczas gdy zimna, wietrzna pogoda sprawia, e bohaterowie raczej nie będą delektować się urokami przełęczy górskiej. Gdy jest wilgotno i chłodno są źli i niezbyt skorzy do rozmów. Gdy ciepło, mogą ubrać się lekko, przewiewnie, zrywać kwiatki i chlupać w napotkanym strumieniu. Gorzej jeśli jeden z nich paraduje w pełnej zbroi płytowej… Nie trzeba zwa ać na to, e pogoda ka dego dnia jest inna. Bohaterowie budzą się rano i wyglądają za okno, a tam m awka. Albo wiatr. A mo e słoneczny pora-

P

nek. Ulewa? Pochmurny dzień. Inaczej trzeba się ubrać. Zało yć czapkę czy zmienić cię kie buty na sandały… Nie trzeba te pamiętać o tym, e pogoda zmienia się w ciągu dnia, zachmurzony ranek mo e się przemienić w słoneczne popołudnie. Słońce skryje się za deszczowymi chmurami, a nad horyzontem pojawi się tęcza. Potem zagrzmi na północy, jednak popołudnie będzie ciepłe, słoneczne, a wieczór czysty, rześki, choć dość chłodny… I wreszcie nie trzeba się przejmować, e pogoda mo e uniemo liwić podró i zatrzymać bohaterów w zajeździe. Zmusić ich do spędzenia tam trzech dni, podczas gdy na zewnątrz będzie się rozgrywało piekło śnie nej zamieci czy potę nej burzy. A wtedy, w takiej gospodzie mo e być bardzo ciekawie: trzy dni gdy w karty i zabawy z dziewkami. Beczki wypitego piwa i świetna zabawa. Trzy dni bez morderstw, nekromantów, ataków goblinów. Zwykłe trzy dni odpoczynku. Có za radość! Nic się nie dzieje. Nie trzeba iść, spieszyć się, mo na pocerować ciuchy, wymyć się za wszystkie czasy… To jak z tą pogodą?

WARHAMMER FRP - 259

POGODA:
TABELA: WIATR TABELA: OPADY & ZACHMURZENIE K100 EFEKT K100 EFEKT 01-40 Bezwietrznie: słabe podmuchy wiatru nie przekraczają prędkości 2 01 Susza: brak opadów przez kolejne 10+K10 dni. km/h. Długotrwałe utrzymywanie się bezwietrznej pogody mo e 02-15 Pogodny dzień: bezchmurne niebo zapowiada pogodny i słoneczny dzień. Ponadto wynik 11 oznacza piękną tęczę widoczną przed K10 sprawić, e odczuwalna temperatura będzie nieco wy sza. 41-70 Słaby wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 2 do 7 km/h. minut. W wielu częściach Starego Świata tęcza uwa ana jest za dobry znak. Wiatr szeleści liśćmi i kołysze trawami. 71-85 Wietrznie: wiejący z prędkością od 7 do 22 km/h wiatr szeleści liśćmi i 16-50 Częściowe zachmurzenie: ponadto wynik 22 oznacza, e chmury porusza mniejsze gałązki. Istoty, korzystające z broni strzeleckiej otrzyuło yły się w utrzymujący się przez K10 godzin szczególnie piękny lub mują kumulatywny modyfikator -5% do testów trafienia. Wynik 77 złowieszczy układ. oznacza zmienny wiatr. Po K10 godzinach nale y powtórzyć rzut wg 51-60 Silne zachmurzenie, bez opadów: ponadto wynik 55 oznacza odległe tabeli WIATR. grzmoty słyszane w ciągu następnych 2K10 minut. 86-95 Silny wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 22 do 45 km/h. 61-65 Mgła: widoczność na K10 godzin zostaje zmniejszona do ¼ normalnej Wiatr porusza konarami i kołysze mniejszymi drzewami. Bohaterowie wartości. Nale y zignorować ten wynik, je eli w tabeli WIATR wypadł u ywający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -10% do testów wynik inny ni Bezwietrznie. trafienia. Wynik 88 oznacza zmienny wiatr (zobacz powy ej). 66-75 M awka lub lekki opad śniegu: w ciągu następnych 2K10 godzin 96-97 Wichura: gwałtowne podmuchy wiatru osiągają prędkość od 45 do 70 niebo zaciąga się chmurami, z których zaczyna padać, trwająca 2K10 km/h. Bardzo silny wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołysze minut m awka lub lekki opad śnieg (zale nie od pory roku i temperatury). drzewami, łamie słabsze konary oraz utrudnia poruszanie. Ka da istota, Istoty u ywające broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumulatywny która chce poruszać się w tempie wy szym od ostro nego, musi w ka dej modyfikator -10% do testów trafienia. rundzie wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zale nie od tego 76-85 Przelotny opad: w ciągu dnia ma miejsce K10 przelotnych opadów która cecha jest wy sza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki deszczu lub śniegu, z których pierwszy rozpoczyna się po upływie 2K10 i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. godzin. Pomiędzy opadami występują trwające 2K10 minut przerwy. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY Bohaterowie korzystający z broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumulatywny modyfikator -20% do testów trafienia. Ponadto, wynik 77 oznacza paragraf SKOKI. Bohaterowie u ywający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -20% do testów trafienia. burzę z piorunami w ciągu lata lub śnie ycę w czasie zimy. 98-99 Wicher: gwałtowne podmuchy osiągają prędkość od 70 do 120 km/h. 86-95 Ulewa lub śnie yca: trwające K10 godzin silne opady ograniczają Słabsze drzewa wyrywane są z korzeniami, a niechlujnie wykonane widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemo liwiają u ycie broni dachy zrywane są z budynków. Wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte strzeleckiej oraz znacznie utrudniają wspinaczkę (do wszystkich testów latarnie oraz utrudnia chodzenie (jak wy ej, ale testy wykonywane są z wspinaczki stosowany jest ujemny modyfikator -K3x10%). Ponadto ujemnym modyfikatorem -10%). Ponadto wicher niemal uniemo liwia wynik 88 oznacza burzę z piorunami w ciągu lata i śnie ycę w zimie. 96 Gradobicie: trwający 2K10 minut intensywny opad gradu znacznie korzystanie z broni strzeleckiej, strzelcy otrzymują modyfikator -30% do utrudnia poruszanie się. Ka da istota, która chce poruszać się w tempie testów trafienia. Wynik 99 oznacza burzę z piorunami (zobacz tabela wy szym od ostro nego, musi w ka dej rundzie wykonać test ZRĘCZNOOPADY & ZACHMURZENIE). 00 Huragan: podmuchy wiatru przekraczają prędkość 120 km/h. Wiatr ŚCI lub KRZEPY (zale nie od tego która cecha jest wy sza). Bohaterowie gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, wyrywa drzewa z korzeniami, posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny zrywa dachy oraz niemal całkowicie uniemo liwia poruszanie (jak w dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz punkcie Wichura ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI. 30%). Ponadto huragan całkowicie uniemo liwia strzelanie z broni 97-00 Burza z piorunami lub śnie yca: trwające K10 godzin, gwałtowne strzeleckiej. Istnieje tak e 60% szansa, e w czasie huraganu wystąpi burza opady ograniczają widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemo liwiają z piorunami (zobacz tabela OPADY & ZACHMURZENIE). korzystanie z broni strzeleckiej oraz utrudniają poruszanie (jak wy ej, ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -K2x10%). Ponadto szlaki i trakty stają się nieprzejezdne dla pojazdów kołowych. W przypadku burzy z piorunami, w ka dej rundzie istnieje 1% szansa (+1% za ka dy metalowy niemagiczny Punkt Zbroi chroniący postać), e znajdujący się na otwartym terenie bohater zostanie trafiony błyskawicą (zobacz opis odpowiedniego zaklęcia w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie TRADYCJA NIEBIOS).

260 - WARHAMMER FRP

Przedstawione poni ej zasady pozwalają MG w sposób szybki ustalić panującą pogodę. Głównym celem poni szych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nieprzewidywalności tego elementu przygody jakim jest pogoda. Nale y pamiętać, e zamieszczone poni ej reguły stanowią jedynie pomoc dla MG, który powinien dowolnie zmieniać wyniki rzutów, dopasowując je do potrzeb scenariusza i własnych oczekiwań. Rzuty według poni szych tabel mo na wykonywać raz dziennie, choć jeśli MG zechce inaczej, mo e wykonywać rzuty znacznie częściej. Dublet, wyrzucony na kostkach oznacza (o ile nie napisano inaczej), e po K10 godzinach pogoda ulega zmianie. WIATR: Aby ustalić siłę wiatru nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z Tabeli WIATR. Jesienią, na terenach górskich lub na wybrze u nale y dodać do wyniku rzutu +10%. OPADY & ZACHMURZENIE: Aby ustalić rodzaj i intensywność ewentualnych opadów i siłę zachmurzenia nale y wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli OPADY & ZACHMURZENIE. Latem nale y odjąć od wyniku rzutem -10%, natomiast jesienią oraz w Hochlandzie, Kislevie i na terenach górskich nale y zmodyfikować wynik rzutu o +10%. TEMPERATURA: Zamieszczona poni ej tabela przedstawia średnią dzienną temperaturę (podaną w stopniach Celsjusza) przypadającą na poszczególne miesiące i regiony Starego Świata. Nocą temperatura spada mniej więcej o -10°C, przy czym najwy sza nocna temperatura notowana jest o północy zaś najni sza tu przed wschodem słońca. Tabela nie uwzględnia zmian temperatury wynikających ze szczególnego poło enia czy ukształtowania terenu. Ponadto, nale y pamiętać e temperatura w miastach i nad brzegami du ych akwenów wodnych jest wy sza o kilka stopni, ni temperatura odczuwalna na otwartych terenach wiejskich. Wpływ na odczuwaną przez bohaterów temperaturę ma tak e wiatr. Je eli w tabeli WIATR wylosowano wietrznie lub silny wiatr, odczuwalna temperatura jest mniejsza o -K2x5°C, natomiast wynik wichura, wicher lub huragan oznacza obni enie temperatury nawet o -K3x5°C. TABELA: ŚREDNIA TEMPERATURA ZALEŻNIE OD REGIONU & PORY ROKU

W przypadku ustalania modyfikatora temperatury dla terenów górzystych oraz nadmorskich nale y uwzględnić ujemny modyfikator -10% do wyniku rzutu. TABELA: MODYFIKATOR TEMPERATURY K100 EFEKT 01 Diabelnie zimno: temperatura jest ni sza o -K4x5°C. 02 Zimny front: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo niska przez 10+K10 dni. 03-10 Bardzo niska: temperatura jest ni sza o -K3x5°C. 11-25 Niska: temperatura jest ni sza o -K2x5°C. 26-75 Średnia: dla danego miesiąca i regionu. Jakkolwiek wynik 33 oznacza bardzo zimną noc (temperatura ni sza o -K4x5°C) zaś 66 oznacza ciepłą noc (temperatura ni sza od temperatury dziennej o -K2x5°C). 76-90 Wysoka: temperatura wy sza o +K2x5°C. 91-98 Bardzo wysoka: temperatura wy sza nawet o +K3x5°C. 99 Upał: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo wysoka przez 10+K10 dni. 00 Piekielnie gorąco: temperatura wy sza o +K4x5°C. MG, którzy chcą zró nicować temperaturę mogą posłu yć się poni szą tabelą. Nale y wykonać rzut K100 a wynik odczytać z poni szej tabeli. TABELA: MODYFIKATOR ZRÓŻNICOWANIA TEMPERAT URY K100 MODYFIKATOR 01 -5 02-03 -4 04-08 -3 09-16 -2 17-30 -1 31-70 0 71-84 +1 85-92 +2 93-97 +3 98-99 +4 00 +5

NACHGEHEIM

SOMMERZEIT

VORGEHEIM

SIGMARZEIT

JAHRDRUNG

NACHEXEN NORDLAND OSTLAND MIDDENLAND HOCHLAND REIKLAND TALABECKLAND OSTERMARK STIRLAND SYLVANIA WISSENLAND AVERLAND KISLEV JAŁOWA KRAINA KSIĘSTWA GRANICZNE 2°C 2°C -2°C 2°C 2°C -2°C -4°C -2°C -4°C -2°C 2°C -4°C 6°C 2°C

BRAUNZEIT

KALDEZEIT

VORHEXEN

ERNTEZEIT

WIOSNA 6°C 10°C 8°C 12°C 4°C 8°C 6°C 14°C 6°C 12°C 6°C 14°C 4°C 8°C 4°C 12°C 6°C 10°C 6°C 10°C 8°C 14°C -2°C 4°C 10°C 12°C 4°C 14°C

TABELA: SZYBKIE USTALENIE POGODY (RZUT K10)

PFLUGZEIT

ULRICZEIT

16°C 18°C 16°C 18°C 16°C 22°C 14°C 18°C 16°C 16°C 20°C 10°C 18°C 18°C

20°C 22°C 22°C 24°C 22°C 24°C 18°C 24°C 20°C 20°C 24°C 16°C 20°C 22°C

LATO 20°C 20°C 24°C 24°C 22°C 24°C 20°C 24°C 20°C 20°C 22°C 18°C 18°C 24°C

18°C 16°C 22°C 22°C 20°C 20°C 18°C 22°C 18°C 18°C 20°C 14°C 16°C 18°C

14°C 12°C 18°C 16°C 14°C 18°C 12°C 18°C 14°C 14°C 16°C 10°C 14°C 16°C

JESIEŃ 6°C 8°C 10°C 8°C 8°C 8°C 8°C 12°C 10°C 8°C 10°C 4°C 10°C 12°C

4°C 2°C 2°C 2°C 4°C 6°C 2°C 10°C 4°C 2°C 4°C -4°C 8°C 6°C

ZIMA -4°C -6°C -8°C -6°C -2°C -6°C -10°C 2°C -6°C -6°C -4°C -10°C 4°C 4°C

-2°C -4°C -4°C -6°C -4°C -6°C -6°C -2°C -8°C -8°C -6°C -8°C 4°C 2°C

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

WARHAMMER FRP - 261