HANNIBAL: Roma vs.

Cartago

Hanníbal
Roma vs. Cartago
© Avalon Hill. Cambios respecto a la 1ª Edición escritos en rojo. Modificaciones redactadas en azul.
Traducción al castellano por Manuel Suffo. Última revisión normas y del manual por Jovilope.

1. INTRODUCCIÓN Las piezas de juego cuadradas son Ciudades Amuralladas
y las hexagonales son Tribus independientes. Estos tipos
Hannibal: Rome vs Carthage es un juego de tablero para
de piezas actúan como Marcadores de Control Político en
dos Jugadores, basado en la 2ª Guerra Púnica entre Roma
todos los aspectos, excepto en que son más difíciles de
y Cartago. Cada Jugador maneja a una de estas potencias.
convertir o retirar (ver regla 15).
2. COMPONENTES DEL JUEGO
R om a
2.1 Unidades de Combate (UC’s):
Cada ficha con dibujo de un soldado romano o cartaginés
impreso, representa un número de Unidades de Combate
igual a su valor impreso. Las fichas de valor 1 pueden M arcador M arcador C iudad M arcador
R om ano C artaginés A m urallada de Tribu
cambiarse por piezas de valor 2, 3 y 5 (y viceversa) en
cualquier momento de la partida. El número de UC’s
suministradas con el juego no es intencionado excepto el 3. EL TABLERO DE JUEGO
tren de asedio y los elefantes. Los siguientes términos y abreviaturas son importantes y
hay que familiarizarse con ellos antes de leer las reglas
R om anos C artagineses
U nidades de U nidades de 3.1 Definiciones
C om bate (U c’s) C om bate (U c’s)
África: Todos los espacios en las cuatro Provincias de

S oldado
2 S oldado
2 Numídia Oriental y Occidental, Cartaginia y Cartago.
Casilla de Mantenimiento: Las casillas cuadradas en el
rom ano cartaginés
mapa encima de la Habilidad Especial de cada General.
Cónsul: Un General romano se denomina Cónsul o
2.2 Generales: Procónsul. Sin embargo, un Cónsul tiene mayor rango
Cada pieza rectangular representa a un único General y que un Procónsul (ver regla 18).
su Ejército en caso de tener tropas con él. Marcador Control Político (CP): Un Jugador controla
un espacio si tiene un Marcador CP en él. Un Jugador
controla una Provincia si controla la mayoría de los
N iv e l N iv e l
E s tra té g ic o espacios en la Provincia. Un espacio que contenga un
T á c tic o
Marcador CP permanece bajo el control del propietario
aunque un General y/o UC’s enemigos pasen por allí.
Ejército: Consiste en un General y todas las Unidades de
Combate (UC’s) amigas apiladas con él en un espacio.
D ib u jo d el
España (Hispania): Todos los espacios en las cuatro
N o m b re d el
G e n e ra l G e n e ra l Provincias de Baética, Celtiberia, Orospeda e Idubeda.
Italia: Todos los espacios en Galia Cisalpina, Etruria,
Apulia, Latium, Campania, Lucania y Samnium.
2.3 Marcadores de Control Político (CP): Provincia: Es un grupo de espacios localizado dentro de
Las pequeñas piezas circulares con un símbolo romano o una frontera provincial. Hay 22 provincias en el juego
cartaginés impreso en el anverso y el reverso, se usan (las Islas Baleares son una provincia de un espacio), pero
para recordar qué bando tiene el Control Político de un sólo 18 de ellas cuentan para la victoria (ver 22.1).
espacio. A lo largo de estas reglas, el término Marcador Puntos de Acción: El número entre 1 y 3 en la esquina
de Control Político se abreviará como Marcador CP. superior izquierda de cada Carta de Estrategia.

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y las piezas como se indica.1 Refuerzos cartagineses Barajar el mazo de 48 Cartas de Batalla y el mazo de 64 El Jugador cartaginés recibe hasta cuatro UC’s por Cartas de Estrategia y colocarlas a un lado.3 La Fase de Estrategia • : Mayor o igual que Los Jugadores resuelven su fase alternativamente. Si un Jugador tiene menos • Roma (Latium): Publio Cornelio Escipión y 8 UC’s. o ya se hayan jugado todos los turnos. El número de UC: Una abreviatura de Unidad de Combate. usando • : Menor o igual que una de sus Cartas de Estrategia una cada vez. pierde un número • Agrigentum (Sicilia): Tiberius Longus y 8 UC’s. comienza espacios circulares del mapa coloreados en rojo.1 Colocación Cartaginesa Ambos Jugadores realizan el Desgaste por Invierno de • Hanno y 4 UC’s en Cartago sus UC’s como se describe en la regla 21. 8 UC’s y 2 Elefantes. Cartago coloca sus Refuerzos en el mapa (regla 6. parte del esfuerzo bélico cartaginés). y elige al azar dos nuevos (regla 6. SECUENCIA DE JUEGO • 1 en Cartago o con algún General en África.7 Fin del Turno los espacios cuadrados que coincidan con su nombre y los Marcadores de Control Político romanos en los Después de realizar el Chequeo de Victoria. • 1 en un espacio que contenga un General cartaginés. elegidos al azar como refuerzos. > : Mayor que 5.3). 4. Puntos Políticos que el otro Jugador. Colocar a Mago y Gisgo junto con Aníbal. 5.4 Fase de Desgaste por Invierno 4.1 Fase de Refuerzos estructuraban el Ejército de Aníbal) • 1 en Cartagena o con algún General en España si la 1. Pág. • Colocar los Marcadores de Ciudad Amurallada en 5.1. Es decir. REFUERZOS Colocar los ocho Marcadores hexagonales de Tribu en Ambos bandos reciben refuerzos de los territorios bajo los espacios hexagonales que coincidan con su nombre. provincia de Bética está controlada por el cartaginés 2. el Registro de Turnos. luego su oponente juega otra.2 Repartir Cartas de Estrategia CB: Una abreviatura de Carta de Batalla. 3. 2 .3 Colocación de Tribus 6. 4. control al comienzo de cada turno (excepto el Turno 1).HANNIBAL: Roma vs. Cónsules. retira los anteriores en Cartago o Cartagena.2. un Jugador emplea una carta.1).4). 4. Cartas de Estrategia a repartir a cada Jugador se indica en CE: Una abreviatura de Carta de Evento (ver 7. de Marcadores CP como se explica en la regla 22. 4.6 Chequeo de Victoria Ambos Jugadores calculan sus Puntos Políticos tal como 4. La partida continúa hasta que un • Los otros Generales romanos se apartan y entrarán bando consigue una Victoria por Muerte Súbita (regla 23) en juego más tarde. Si se tienen Generales Desplazados. turno. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO La Fase de Estrategia finaliza cuando ambos Jugadores Colocar el Marcador de turnos en el espacio 218 a.5). CO: Una abreviatura de Carta de Operaciones (ver 7. Ambos Jugadores (primero el romano seguido por el • Colocar los Marcadores de Ciudad Amurallada en cartaginés) retiran sus Marcadores CP que estén aislados los espacios cuadrados que coincidan con su nombre y no sean Ciudades Amuralladas o Tribus (regla 21. El romano designa un Procónsul.2 Abreviaturas: 5.1).4 Mazos de Evento y Batalla 6. Cada Jugador recibe Cartas de Estrategia.C. y los Marcadores de Control Político cartagineses en los espacios circulares del mapa coloreados en azul.3). • Saguntum (Orospeda): Aníbal. Los refuerzos cartagineses pueden colocarse en las siguientes localizaciones: 5. 5.5 Fase de Retirada de Aislamiento Político • Cartagena (Orospeda): Asdrúbal y 2 UC’s. pueden regresar (esta provincia rica en plata financiaba la mayor al mapa colocándolos con algunas UC’s (regla 6. cada • 1 en Cartagena o con algún General en España si la uno de los cuales debe jugarse en el siguiente orden: ciudad de Cartagena está controlada por el cartaginés (Cartagena contenía los talleres y técnicos que 5. 5. Cartago 3.2 Colocación Romana se explica en la regla 22. El Jugador romano coloca sus Refuerzos (regla 6.1. en han empleado todas sus cartas. otro turno de juego.2). Hannibal: Rome vs Carthage se juega por turnos. el Registro de Turnos.

con su actual Ejército. 6. 4. en la Fase de Refuerzos de cada Toda la acción en el juego ocurre con el juego de Cartas turno. vuelve al Los Cónsules pueden ser colocados juntos o separados. Al menos 3 de las 5 UC’s deben ser colocadas en Italia.C. el Senado era muy cuidadoso en no dar demasiado poder • Escipión y sus tropas deben ser colocados como un a líderes militares. Escipión es un Procónsul cartagineses en España están dentro de esa Ciudad. permanente que permite tener dos Procónsules en activo el Jugador cartaginés perdería esas dos UC’s. El Ejército de Escipión llega después de colocar las cinco • Lo mismo pasa con los refuerzos cartagineses: si UC’s de refuerzos normales y antes de elegir a los nuevos Cartagena está asediada y todos los Generales Cónsules.HANNIBAL: Roma vs. Designar un Cónsul romano como Procónsul. Un Cónsul puede ser colocado con un Procónsul. De este modo. durante una guerra se grupo. Puede colocarse dentro Roma aunque esté asediada (las UC’s colocar las UC’s en Roma o con algún General romano. Escoger al azar dos nuevos Generales para que sean • Siete cartas cada uno de los turnos 1 – 3.7 El Procónsul Las UC’s pueden ser colocadas en su totalidad en un solo Un Procónsul permanece en el mapa espacio o dividirse entre los Generales romanos y Roma. al Jugador romano. juego después de colocar todos los refuerzos cartagineses pero deben situarse en un espacio que contenga al menos Pueden colocarse en cualquier espacio que contenga una cinco UC’s Romanas (si sólo hay uno de tales espacios. 2. trae consigo 5 UC’s que se suman a las que normalmente • Si Roma está asediada y todos los Cónsules romanos recibe el romano en el turno 6 (años 211-210 a. 3 . no pueden separarse. escoge a sus Generales según este procedimiento: de Estrategia.4) • Un General enemigo sin UC’s no evita la colocación 6.C. Escipión el Africano permanecer con su Ejército si la situación lo requería. En sus refuerzos en un espacio para crear un apilamiento de cada Fase de Refuerzos. los Cónsules en este turno (los retirados en el paso 2 son elegibles para ser extraídos de nuevo). optativo y permite tener un General extra en juego. Sólo está Si el romano no tiene al menos un apilamiento que permitido un Procónsul en juego hasta contenga cinco o más UC’s. se puede cinco UC’s (esto es importante para colocar Cónsules). los Generales romanos al comienzo son Cónsules. Deseando evitar el peligro de reyes y dictadores. Esto es Carta de Operaciones o una Carta de Evento. Colocar a los nuevos Cónsules en el mapa. Retirar a los otros Generales romanos del mapa 7.). romanas no pueden) si no hay otra posibilidad. LA FASE DE ESTRATEGIA El Jugador romano. debe (si es posible) colocar la llegada de Escipion el Africano. El número de cartas para cada jugador depende del turno: 3.8 Escipión Africano de refuerzos y sería desplazado si los refuerzos son Escipión el Africano llega al juego como un Procónsul y colocados en ese espacio (10. Notar que • Nueve cartas cada uno de los turnos 7 – 9. elegir entre nombrar a un Cónsul saliente o mantener en su puesto al Procónsul anterior. en y su Ejército no aparecen y son retirados del juego. • Ocho cartas cada uno de los turnos 4 – 6. Al final de cada año se elegía a dos Cónsules nuevos.4 Restricciones a la Colocación Indicar que General es el Procónsul cada turno colocando • Los Refuerzos no pueden colocarse en una Ciudad el Marcador Procónsul en su casilla de Mantenimiento.6 Colocación de Cónsules Si hay algún General cartaginés desplazado.1 Recibir Cartas de Estrategia (excepto a Escipión el Africano si está en juego). el romano no recibe mas refuerzos que los que llegan con Escipión Africano.3 Refuerzos romanos subordinado (regla 9.10). Cada Carta puede ser jugada como una 1.5 Elegir Cónsules y Procónsules El romano puede colocar a Escipión en: • Cualquier espacio de Italia o puerto en Hispania que Roma en 218 a. elegían dos Cónsules cada año para liderar el Ejército o • No puede colocarse en una Ciudad Amurallada. era una república gobernada por el contenga un marcador CP propio sin UC’s enemigas. Los Cónsules romanos pueden El Jugador romano recibe cinco UC’s por turno. Senado. tal caso el Senado le hacía Procónsul.2). Amurallada asediada (ver Asedios en regla 20. en tal caso el Procónsul se vuelve un 6. Una vez en el mapa. 7. Cartago 6. Pág. 6. 6.2 Generales Cartagineses Desplazados: 6. ambos se colocan juntos). Ejércitos. pero en algunos casos a un Cónsul se le permitía Si no hay tales espacios en el mapa. o más UC’s que no estén bajo asedio en ese momento. están dentro de Roma.

• El Jugador cartaginés primero pregunta al romano si va a usar una Carta de Campaña para mover primero. puede elegir ir primero. Si pueden usar los Puntos de Acción de cualquier carta. 7. No se puede reclutar tropas en una Ciudad tiene Cartas. Es posible que un Jugador haya usado El Jugador puede colocar una UC con el Ejército de todas sus Cartas de Estrategia mientras que a su oponente un General situado en un espacio con Marcador CP aún le queden varias. entre 1 y 3 en la esquina superior izquierda llamado • Los negros. de mover el primero en ese turno. de las siguientes actividades: Si no se desea hacer nada. • Los eventos color rojo sólo los puede activar Roma. Nota: Las dos cartas de Tribu Hostil pueden usarse como D ibujo decorativo de la carta. En tal caso.2 Usar los Puntos de Acción (PA) Cada carta jugada permite al Jugador usar los Puntos de Los Puntos de Acción de cada carta permiten hacer una Acción (regla 8. batalla. La Fase de Estrategia finaliza en C) Reclutar tropas: Sólo está permitido con una CO–3. Un Contra-evento no cuenta como movimiento normal. Evento o de Operaciones). ese momento. ambos Jugadores Generales o colocar Marcadores CP en los espacios.2 Dos Opciones por Cada Carta 8. primero. Un Marcador CP puede colocarse en espacios que no contengan tropas o Marcadores CP enemigos. Cartago 7. • Carta de Operación (CO): LA carta tiene un número • Los eventos cartagineses tienen color blanco. de Estrategia hasta que se agoten todas las cartas en la mano de cada Jugador. se puede descartar la carta. Estos se usan para activar a los • Independientemente de su color. se podría colocar hasta Los Jugadores continúan alternativamente jugando Cartas tres Marcadores CP en el tablero. la carta se retira del Mazo de Estrategia ya que el evento solo puede ocurrir una vez por juego. Con una carta CO-3 se puede mover a Se sigue este procedimiento: cualquier General. Si se activa un evento que establece “RETIRAR SI SE JUEGA”. aún se debe jugar la siguiente Carta de Estrategia P untos d e A cción si se em ple a com o una 3 E l barco indica que la (si queda alguna). P erm ite m over a T R E S A cción que sucede si e l G e nerales cualquiera hasta jug ador decide em plearla 8.HANNIBAL: Roma vs.4 Contra-eventos ser usada para Movimiento Naval. Los eventos con su título impreso en letras blancas en un óvalo negro (como Caballería de Marharbal – CE nº 5) • Carta de Evento (CE): El evento sólo está disponible pueden activarse a la mitad de un movimiento o de una si no se usan los Puntos de Acción. Una carta CO-2 permite mover un General de Nivel Estratégico 1 o 2. los puede activar cualquier Jugador.3 Eventos 8. Habitualmente. CARTAS DE ESTRATEGIA 8. a cada uno de ello s. que este asediada (regla 20.5 Cartas “Retirar si se Juega” un m áxim o de 4 espacios com o “C arta de E vento s”. 4 . 8. las juega seguidas hasta terminar con todas. jugar un Contra-evento C arta de O peracio nes. contra-evento o ser jugadas en el turno normal si el oponente aún está en Liguria o la Galia Transalpina.2) o activar el evento descrito en la carta. el Jugador que aún amigo. pero si el Jugador romano tiene una carta de Campaña Mayor o Menor y quiere usarla en la primera EJEMPLO: Una Carta de Operaciones valor “1” (CO-1) jugada de la Fase de Estrategia (como una Carta de sólo permite mover a un General de Nivel Estratégico 1. requiere jugar dos cartas de Estrategia de una sola vez.1 Descripción El número de Puntos de Acción de cada carta tiene un La Carta de Estrategia se puede emplear de dos formas: código de color para reflejar quién puede usar el evento. A) Mover a un General (con o sin UC’s) cuyo Nivel 7. B) Colocar Marcadores Control Político en el mapa: • Si no lo hace.3 ¿Quién Va Primero? Estratégico sea menor o igual que el número de PA Normalmente el Jugador cartaginés decide quién moverá impresos en la esquina superior izquierda de la carta. C A M PA Ñ A M AY O R carta se pued e em plear para M ovim iento N aval. hay un barco en la esquina superior derecha (en las CO-3 y Cartas de Campaña) indica que la carta puede 8. el Jugador cartaginés decide quién ha Tantos como Puntos de Acción que permita la carta.4). Pág.4 Finalizar la Fase de Estrategia EJEMPLO: Si se juega una CO-3. Puntos de Acción.

Las cartas descartadas • Sólo se puede activar un General con cada Carta de deben colocarse boca-arriba para que el oponente las vea.2 Proceso De Movimiento Si no hay suficientes cartas en el Mazo de Estrategia para Cada vez que se activa a un General con una carta. espacio. Pág. 9. El Ejército activo puede ahora elegir entre librar una mando. pueda asediar o subyugar en ese mismo espacio.3). la segunda vez las UC’s no pueden moverse solas. Normalmente. mando antes de activar el Ejército. 9. carta (también se aplica a las Cartas de Campaña). No se puede realizar una batalla y luego un intento General tiene mayor rango que otro.4). por un General. siempre que no (no importa si se usó o no el evento). Cartago Una Carta de Estrategia de este tipo NO se retira si se 10. los demás 9. conectado por una línea) al espacio que el ocupe. el de mayor rango de asedio o subyugación con el juego de una única debe tener el mando. los subordinados 4. activa la Fase de Reacción para el Jugador no-activo (10. Si sólo hay una UC en el espacio. el Ejército activo puede realizar un Arrollamiento en este momento. Elegir el General que se desee activar. Si el Jugador inactivo tuvo éxito en una Intercepción.6 Descarte de Estrategia que lo permita. Jugar una Carta de Estrategia que pueda activar al Casilla de Mantenimiento de este. MOVIMIENTO emplea como Carta de Operaciones en lugar de Evento. 5. Cuando el Ejército entra en cada por lo que sus fichas se colocan en la casilla de Aníbal. Hanno y General al mando (ver regla 8. deben ir dirigidas que se juega esta carta cancela el efecto inicial. 1. impide • Aníbal es el General de mayor rango de Cartago. Mover el Ejército. si un 8. 10. 9. pero sólo es el General al mando (bajo las restricciones de uno de ellos puede ser el General al mando. Repetir los pasos 3 – 5 hasta que el Ejército activado haya completado su movimiento. APILAMIENTO Y SUBORDINACIÓN Se debe mover al General a cualquier espacio adyacente (o sea. El mazo también se vuelve a barajar al final del El General puede llevar hasta 10 UC’s con él. Si hay dos o 9. Puede ser acompañado por hasta 10 UC’s y un son sus subordinados.2 Apilar Generales más Generales con un Ejército debes designar cual Puede haber más de un General en un espacio. pero partida: Filipo de Macedonia. En esencia. mando en el mapa. y los subordinados se colocan en la 2. que otro General activado con esa Carta de Campaña • Un Cónsul tiene mayor rango que un Procónsul. no pueden usarse hasta que no sea el General al mando. se vuelve a se puede mover hasta cuatro espacios (seis espacios con barajar todo el Mazo de Estrategia (excluyendo las cartas una Carta de Estrategia de Marcha Forzada). Cuando un General al mando se mueve. turno del oponente directamente. que se resuelve antes del paso 4. Un subordinado no afecta al mando el Ejército activo tiene la opción de regresar un de ninguna forma y sus Habilidades Especiales (regla 24) espacio atrás y finalizar su movimiento (regla 12.2) Gisgo son subordinados de Aníbal al comienzo del juego. Se mantiene la ficha del General al número cualquiera de subordinados. ha de emplearse una Carta 8. retiradas permanentemente del juego) antes de dar carta alguna.7 Volver a barajar 10. Estrategia a menos que sea una Carta de Campaña. Se puede descartar una Carta de Estrategia en vez de • Un mismo Ejército puede ser activado varias veces jugarla. y podrá turno cuando la carta TREGUA es jugada o descartada recoger y soltar UC’s por el camino. 8. Si un Ejército libra una batalla en un espacio. 3. el Jugador decide cual será el General al 7. cual será el subordinado y es libre de cambiar el batalla o hacer un intento de asedio-subyugación. este repartir una mano completa a cada Jugador.1 Quién Puede Mover Hay una CE cuyo evento se puede activar dos veces en la • Los Generales pueden moverse con o sin UC’s. Sin embargo.3). 9. mueven gratis con él.1 Apilar UC’s Debe tenerse en cuenta la siguiente secuencia cuando se No hay límite al número de UC’s que pueden apilarse en mueva un Ejército: un espacio con o sin un General. 5 . tenga más de 10 UC’s con él en un momento dado. Por ejemplo. no sucediendo acción alguna por ello y se pasa al con el juego de varias Cartas de Estrategia. • Para activar a un General.HANNIBAL: Roma vs.3 Rango 6.

y usar el espacio ocupado por el anterior General al 3. El movimiento a través de Sardinia está permitido independientemente de quien lo controle. las UC’s dentro de la Ciudad no. Un subordinado que debe tirar un dado y. Estrechos: Un General sin tropas no puede mover a un espacio que El movimiento por tierra por el estrecho de Messana. (regla 16). Pasos de Montaña y Paso Esto completa la Fase de Reacción.5). Roma y Cartago pueden contener 5 UC’s. el Jugador no-activo mando como su espacio de partida. que todos los Jugadores pueden usar el movimiento naval aunque en este caso si que puede atravesar el espacio. Cartago 10. 1.9 Ciudades Amuralladas y Movimiento capacidad de movimiento del General. de los Alpes.7 Dividir Ejércitos la Ciudad y las mueve arriba o abajo del Marcador Un Ejército puede dejar subordinados (con o sin UC’s) de Ciudad Amurallada como sea apropiado. cuesta dos Puntos de Movimiento (en vez de uno) de la capacidad de movimiento del General. permanecer en una Ciudad está limitado. Las UC’s que permanezcan fuera de la Ciudad detienen el movimiento enemigo. General de mayor rango que el General activado no Las que están encima se consideran fuera de la Ciudad. 10. la regla 10. Todos deben ser y salir con tantas UC’s del Ejército como el Jugador declarados antes de que se lleven a cabo y el Jugador desee (excepción 18. Si el Jugador no-activo declaró alguna Intercepción. en cualquier momento. Si declaró un Evitar Batalla. • Un General activo puede recoger a otro General (con o sin UC’s) y seguir moviendo. cuenta como mover a un General. 6 . la unidad Están prohibidas a través de los Estrechos y Pasos de solitaria es eliminada automáticamente sin bajas para el Montañas (ambos tipos) la Intercepción (regla 12). Un se colocan debajo del Marcador de Ciudad Amurallada.5 Arrollamientos Si un Ejército con al menos 5 UC’s y entra en un espacio Otros Efectos: que contiene sólo una UC enemiga sin General. sólo está limitado por la 10. subordinado no permite mover al General al mando. Si el espacio contiene una Ciudad Amurallada el Jugador no-activo declara sus UC’s dentro y fuera de 10. si tiene éxito. Notar que contenga a otro General enemigo sin Ejército. espacio en el que entre un Ejército puede activar una • Si un General finaliza su movimiento en un espacio posible reacción del Jugador no-Activo. El Jugador no-activo declara todos sus Intentos de Mantenimiento del General al mando puede ser activado Intercepción y de Evitar Batalla. Un subordinado en la Casilla de 2. debe hacer una tirada por Desgaste movimiento y atacar a la fuerza enemiga (excepción: ver (ver 21. A esto se le que contenga otro General de igual rango. mover el Ejército se convierte en el General al mando de un nuevo Ejército. 10. Los Generales y las tropas pueden estar dentro o fuera de una Ciudad Amurallada.6 Combinar Ejércitos contener 2 UC’s. está contenga un Ejército enemigo ni detenerse en un espacio permitido sólo si se controla Rhegium y Messana. Es decir. las Retiradas (regla 15) y Abandonar vencedor puede continuar su movimiento sin detenerse. el Ejército debe detenerse.3 Fase de Reacción • Un General activo se convierte en un subordinado si NOTA DEL DISEÑADOR: Esta no es una nueva regla. No hace falta realizar una batalla y el Ejército Batalla (regla 13).HANNIBAL: Roma vs. El número de UC’s que pueden Nota: Dos UC’s no pueden ser arrolladas por 10 UC’s. El cruce a través de Estrechos. debe realizarla ahora en el orden que él desee. Evitar vencedor. El General recogido Para indicar los Generales y UC’s dentro de una Ciudad. entre esos puertos. y las demás Ciudades pueden 10. y estas no Evitan Batalla. puede ser cogido durante un movimiento. se vuelve un subordinado para ese movimiento. No hay restricciones al número de veces que un Ejército puede arrollar en un único turno. activar a un 4. no pueden o lo Cada vez que un Ejército cruza un Paso de Montaña o fallan (regla 13).4 Espacios Ocupados por el Enemigo Cuando se mueve un Ejército a un espacio que contenga Desgaste por Pasos de Montaña: UC’s enemigas. Pág. del espacio. Un Ejército que intercepta no puede entrar en una ciudad 10. el General llama la Fase de Reacción y sigue esta secuencia: activado se convierte en el General al mando y el otro se convierte en un subordinado. finalizar su Paso de los Alpes.4) inmediatamente después. finaliza su movimiento en un espacio que contenga a sólo un método para organizar las reglas antiguas.8 Pasos de Montañas y Estrechos puesto que sólo se puede hacer en el paso 1 anterior. Cada otro General de mayor rango.1). Devolver el subordinado al mapa no-activo está obligado a intentar los que designó.

El Jugador romano disfruta de supremacía naval total. • Un General que no está acompañado por UC’s. es eliminado. Cartago Se pueden mover Generales y las UC’s dentro y fuera de Asedio y Subyugación: una Ciudad Amurallada en las siguiente situaciones: Una Carta de Campaña solo puede usarse para realizar un asedio o una subyugación contra una Ciudad Amurallada • JUGADOR ACTIVO: Con el movimiento normal o una Tribu. El defensores y de nuevo para realizar otro intento de asedio movimiento al interior de una Ciudad habitualmente o subyugación contra el lugar. es eliminado y el Jugador No es necesario el control de un puerto para embarcar o cartaginés debe retirar 5 Marcadores CP de cualquier desembarcar. a cualquier otro Puerto usando Movimiento Naval. subyugación.1 Procedimiento enemigo entra. Pág. el evento Tormenta en el Mar (nº 60) o espacio con puerto y luego mover un espacio por tierra. Si una Ciudad Amurallada no está asediada. También se su mando son eliminadas debido a bajas en la Tabla puede comenzar usando el Movimiento Naval desde un de Desgaste. se permite el Movimiento Naval directamente al interior de ella. 7 . El Movimiento Naval está permitido para espacio en el mapa. incluyendo de los Marcadores CP resultante de la batalla que dio espacios que tengan UC’s o Marcadores CP enemigos.11 Limitaciones a las Cartas de Campaña que esto no evita el Movimiento Naval dentro y fuera de Cuando se juega una Carta de Campaña. completar todos sus movimientos y batallas antes de que ya que en este caso las tropas se considera que embarcan otro General pueda ser activado. se convierte en desplazado si un Ejército enemigo entra El Movimiento Naval permite al ejercito desplazarse de en su espacio en ese momento.4 Límite al Movimiento por Mar en un turno. puede elegir que Generales y/o UC’s están dentro o fuera.2 Puertos Controlados por el Enemigo • Si Aníbal es desplazado. puede moverse con otro General mientras que ninguna UC ni líder mueva más de cuatro espacios • Una Carta de Operaciones (CO-3) permite realizar (excepción: Nero). • Si Escipión Africano es desplazado. puede usar el Movimiento Naval. • Una Campaña Mayor o Menor permite a un Ejército Se considera que las UC’s y Generales en un Ejército han de hasta 10 UC’s usar Movimiento Naval.3 Movimiento Naval y Ciudades Amuralladas vuelve hasta la siguiente Fase de Refuerzos (regla 5). Puede cambiar su decisión cada Un General con o sin UC’s puede mover desde un Puerto vez que una fuerza enemiga entre en el espacio.5 Supremacía Naval Romana de Persecución (regla 13.10 Generales Desplazados icono de barco aparece en la esquina superior derecha de tales cartas para recordarlo). También podría emplearse para atacar a los (el uso de una Carta de Estrategia) en su turno. siempre que cada acción la es la última acción de un Ejército que mueve (10. • Un General desplazado es retirado del mapa y no 11. EJEMPLO: Se puede mover por tierra a un espacio con • Un General no es desplazado si todas las UC’s bajo un puerto y luego usar el Movimiento Naval. Una UC o un subordinado que se mueve con un General 11. las bajas en la Retirada de una batalla o la Tabla Naval.2) realice un General diferente. 11. • JUGADOR NO-ACTIVO: Si el Jugador no-activo 11. participen en una batalla. Notar 10. así que solo los movimientos navales del jugador cartaginés corren el riesgo de ser hundidos. Esto se suma a cualquier pérdida entrar y salir de cualquier espacio con Puerto. la tirada de Bajas en Batalla. o desembarcan fuera de los muros de la Ciudad. El orden en que se lleve UC’s que lo acompañan son eliminadas debido a las a cabo lo decide el propio jugador. un Movimiento Naval a un Ejército de hasta 5 UC’s. lugar a la muerte de Aníbal. asedio. o fallen su tirada 11.HANNIBAL: Roma vs. MOVIMIENTO NAVAL tiene tropas en una Ciudad Amurallada y un Ejército 11. se retiren para evitar ser interceptados (regla 12). gastado toda su capacidad de movimiento (y no pueden • Sólo uno de los Ejércitos que se activen con una ser movidos por otro General en ese turno) una vez que carta de Campaña. un General debe un espacio que tenga una Ciudad Amurallada asediada. Esto es posible cuando se juega una CO-3 o una Campaña (un 10.4). puerto a puerto (equivale a avanzar tres espacios) y a un • Un General también queda desplazado si todas las movimiento adicional por tierra. bajas en la Tabla de Retirada.

8 . este no puede interceptar. Si fuera un Cualquier Ejército del Jugador no-activo puede intentar movimiento por mar cartaginés. la fuerza es “Hundida”. Pág. Cuando entra en el espacio (A).4 Retirada de Un Espacio La Intercepción es un tipo especial de movimiento que • Un Ejército interceptado no está obligado a plantar permite a un Ejército avanzar un espacio durante el batalla. Abandonar 4 Hundida -1 Cartago aliada con Siracusa (ver 16) ni Interceptar una Intercepción. (*) Estos modificadores son acumulativos y se aplican al • Se añade +1 a la tirada si el espacio donde está el puerto de salida del Ejército y al puerto de desembarco.1 ¿Cuándo Puede Ocurrir una Intercepción? por mar. 5 Hundida -1 Cartago aliada a Macedonia 6 Hundida -1 Victoria Naval Cartaginesa 12.6). • Si la fuerza debe “Retornar”. 1 Sin problema +/. neto es: (-1) + (-2) + (+1) + (+1) = -1. la tirada.3 Tirada de Intento de Intercepción Para interceptar. incluso si interceptaron dos o más Ejércitos. se tira 1d6. Retirada (ver 15). el Jugador que intercepta recibe una Carta de contiene un CP romano dando otro +1. un Retorno el Jugador cartaginés no puede retirarse y se ve forzado a dar batalla en ese espacio con puerto.HANNIBAL: Roma vs. 12. EJEMPLO: El Ejército de Fabio se mueve para atacar a el Jugador romano hará una tirada de dado y consultará el Gisgo. aún puede realizar un intento de asedio o interceptarlo en cada espacio adyacente que no tenga subyugación contra ese lugar. se debe mover al General y las UC’s que participaban en la intercepción a EJEMPLO: Él cartaginés envía una única UC (-1) desde ese espacio. pero Aníbal • Si después de aplicar los modificadores apropiados a y Mago sí que pueden todavía. este podría intentar una Tribu. Si el resultado es entre en un espacio que esté adyacente al suyo. Cuando Fabio mueve al espacio de Gisgo.2 Restricciones a la Intercepción El Jugador romano tira 1d6. En una batalla causada por una intercepción Cartagena (puerto: -2) a Rhegium (puerto: +1). EJEMPLO: Si un Ejército intenta mover rodeando a • Si un Ejército se retira a una Ciudad Amurallada o otro de un jugador no-activo.4. 11. No se puede Interceptar un intento de 3 Hundida -1 General moviendo con 0-1 CU’s Evitar Batalla (ver 13). La Intercepción fuerza al Ejército que se • Si un Ejército tiene que retirarse a través de un paso está moviendo a entablar Batalla o retroceder un espacio de montaña. • No se puede Interceptar a través de un Estrecho o de 1d6 Resultado Modificadores a la tirada un Paso de Montaña. Rhegium con éxito. la Intercepción tiene éxito. debe tirar de nuevo por Desgaste. El modificador Batalla adicional para simular el efecto de la sorpresa.10). Si el intento de intercepción tiene éxito. se aplican los modificadores • No se puede interceptar en un espacio que contenga al resultado y consulta la Tabla de Combate Naval: una o más UC’s enemigas que no muevan. puede retirarse al último espacio que ocupó y movimiento de un General enemigo e interrumpir su finalizar allí su movimiento.6 Tabla de Combate Naval 12. este deberá tirar de una Intercepción cuando un Ejército o General enemigo nuevo en la tabla de combate naval. el resultado acumulado es . Cartago (puerto: -2) a Cartagena (puerto: -2). Nota: Las UC’s perdidas en la Tabla de Combate Naval no se cuentan para las Consecuencias Políticas (ver 15. Cartago Para cualquier movimiento de los cartagineses por mar. movimiento. las UC’s son eliminadas y el General es Desplazado (regla 10. regresa al puerto donde Embarcó y pierde su movimiento en este turno. retorna al puerto de embarque.Modificadores del Puerto (*) • Las Intercepciones solo se pueden intentar contra el 2 Retornar +1 Puerto con Marcador romano (*) movimiento. • Si un Ejército debe retirarse desde un movimiento 12. Ejército a interceptar tiene un Marcador CP enemigo • Si la tirada modificada es menor o igual que el Nivel EJEMPLO: El Jugador cartaginés envía sus tropas desde Táctico del General. INTERCEPCIÓN 12. tropas enemigas. pueden tratar de interceptarlo. Aníbal y Gisgo resultado en la Tabla de Combate Naval.

ver es posible. Un Ejército que contenga más de 10 UC’s debe dejar 12. que se resuelvan.2 Restricciones en Evitar Batalla Cónsul no puede ser voluntariamente dejado con menos de 5 UC’s (regla 18. el General al mando debe ser dejado atrás con al menos una UC (o 5 UC’s si se deja atrás a un Cónsul [ver 18.7 Intercepciones y Ciudades Amuralladas detrás atrás todas las UC’s en exceso de 10. un Paso de Montaña o entrando en otro espacio que contenga un Si el Ejército entró en el espacio de Ciudad Amurallada Marcador CP enemigo. el deben declarar todos los intentos de Intercepción antes de enemigo termina su movimiento y comienza la batalla. el General recibe esperanza de que al menos uno de ellos resulte. Si un subordinado intercepta.1 Evitar Batalla retirarse. Reacción.6 Subordinados e Intercepción • Si la tirada del dado es menor o igual que el Nivel Se puede destacar parte de un Ejército para realizar una Táctico del General. • Los Generales y tropas que fallaron un intento de Un Ejército dentro de una Ciudad Amurallada puede Intercepción no pueden intentar Evitar Batalla contra interceptar en un espacio adyacente si no hay UC’s ese mismo Ejército en la ronda en curso (12.5 Intercepciones Múltiples 13. el Ejército interceptado tiene • No se puede entrar en el espacio desde el que avanza cuatro opciones: aceptar la batalla. el General al mando debe ser dejado atrás con al menos una UC. Notar que un 13. y el oponente puede esperar hasta que todos estén resueltos. el atacante una intercepción. se escapar del espacio.3 Subordinados y Evitar Batalla se retira de un espacio con una Ciudad Amurallada. Para fuerza combinada se enfrenta al Ejército en movimiento. sólo General. Si se falla una Intercepción.1]). espacio adyacente (ver restricciones más adelante).4 Persecución Batalla contra ese mismo Ejército mientras el enemigo siga moviendo con la carta actual. Inversamente. 12.1). Hay que designar qué General y cuantas Un éxito permite mover al Ejército o General a un UC’s harán el intento. • Si la tirada fue mayor que el Nivel Táctico del No importa cuantos subordinados tenga un Ejército. ni se puede Evitar 12. Para si la carta jugada por el enemigo es una Campaña. con un movimiento naval. 9 . Esta opción sólo está disponible para los Ejércitos del las tropas se reúnen bajo el mando de un General y la Jugador inactivo si un enemigo entra en su espacio.8 Intercepciones y Arrollamientos Los arrollamientos ocurren después de las intercepciones.9 Intercepciones Falladas y Evitar Batalla Batalla con un General después de fallar con otro. se tira 1d6. Cartago 12. En tal caso puede dejar UC’s fuera de ella.9). ver si es posible Evitar Batalla. no se puede intentar Evitar 13. • No se puede huir cruzando un Estrecho. Si no tiene éxito en alejarse. se tiene éxito al Evitar Batalla. si se tiene más de un Ejército adyacente Ejército inactivo. antes de decidir entre dar batalla o 13. antes de que pueda entrar en ella. NO Se puede Evitar Batalla con un subordinado. que entre el enemigo. el Ejército-General permanece en el espacio se puede intentar una Intercepción por cada espacio en el y se resuelve una Batalla. retirarse a la Ciudad si el Ejército enemigo puede contener al Ejército. este puede intentar Evitar la Batalla y al espacio al que el enemigo va a entrar. una Carta de Batalla menos para simular la falta de preparación de sus tropas por esta contrariedad. No se pueden hacer dos o más intentos de intercepción desde un mismo espacio. así que los Generales no pueden dividirse y Evitar Batalla en espacios diferentes. En este caso. la batalla tiene lugar dejar tropas atrás (siempre que no se viole 18. • No se puede Evitar Batalla con más de diez UC’s. aún puede seguir intentando interceptar puede intentar seguir moviendo a su Ejército con esa CO a otros Ejércitos sin restricciones. si se logra interceptar a un Ejército que quiere entrar en • Un Ejército o General que logra Evitar Batalla puede un espacio con Ciudad Amurallada. e incluso Evitar Batalla en otra dirección o perseguir al Ejército que huye. enemigas fuera de la Ciudad Amurallada. hay que tirar 1d6: Pág. retornar al puerto o dividir el Ejército entre las dos últimas opciones. El Ejército que falle Si el oponente tiene éxito con Evitar Batalla. Intercepción. Si ambas / todas las intercepciones tienen éxito. Sólo se permite un intento de Evitar Batalla por Fase de así las tropas que interceptan puede evitar ser arrolladas.1). Un Ejército que 13. 12.HANNIBAL: Roma vs. con la Si se falla una tirada de Evitar Batalla. EVITAR BATALLA Y PERSECUCIÓN Se puede realizar más de un intento de Intercepción en el Si tropas enemigas entran en un espacio que contenga un mismo espacio.

de la Ciudad e intentar un Evitar Batalla. para Evitar Batalla. EJEMPLO: Supongamos que Gisgo consiguió un Evitar Batalla en el último ejemplo (que requería una resultado 14. entra en un espacio que contiene UC’s enemigas y estas y quien controle Siracusa recibirá otra CB. • Una CB adicional si en el espacio donde tiene lugar la batalla. Sicilia. Apulia. Ambos bandos reciben dos CB’s por aliados. y de hecho sus modificadores sólo se aplican 13. El Jugador puede declarar que el Ejército está fuera Los aliados en islas (Islas Baleares.1 Cartas de Batalla (CB) General. 14. en su espacio actual. es colocado en la Casilla de Un Jugador gana aliados teniendo el Control Político de Aníbal.3 Aliados italianos • El Jugador romano NO puede recibir más de dos Límite de 20 Cartas: CB’s por aliados de Italia. Jugador romano desea continuar moviendo a Fabius.6 Asedios – Subyugación y Persecución Un Ejército que falla en su Persecución pero finaliza su EJEMPLO 2: La batalla es en África.5 Ciudades Amuralladas y Evitar Batalla dentro de ella. Cada provincia equivale a una Carta de Batalla. Si el provincias en el momento en que se produce la batalla. convierte en un Subordinado. Cartago • Si la tirada es menor o igual que el Nivel Táctico del 14. 13. Sin embargo. España Un Ejército en un espacio de Ciudad Amurallada pero e Italia están disponibles en cualquier provincia dentro de actualmente fuera de ella tiene dos opciones: su país (estos tienen un código de color en el mapa). si intentó sin éxito un Evitar Batalla (13. mientras que Roma solo controla una. que está fuera de Las Batallas se inician cuando un Ejército en movimiento Italia. 1. Cartago controla movimiento en un espacio de Ciudad amurallada o Tribu. Las Cartas de • El Jugador cartaginés puede recibir hasta seis cartas Batalla adicionales más allá de 20 se pierden.1). y Aníbal toma el mando de sus UC’s. Fabius podría continuar moviendo en cualquier dirección.2).3). pero en el segundo caso sí podría hacerlo (si el EJEMPLO 1: Cartago controla tres provincias en España evitar batalla tiene éxito y la persecución no). BATALLAS EJEMPLO 3: La batalla es en Sicilia. Quien controle Sicilia recibirá una CB por aliados. por Aliados en Italia (Galia Cisalpina. Si el Ejército mueve al espacio donde el enemigo escapó • Un número variable de CB’s por Aliados (14. si falla termina aquí su movimiento. el Jugador cartaginés recibirá tres CB’s mientras que el Jugador romano recibirá una. el Ejército debe detenerse • Una CB por una Intercepción con éxito (12. La mayoría de los Aliados no se aventuran más allá de su provincia. Cada Jugador recibe cartas según: • Si la tirada del dado es mayor que el Nivel Táctico • Un número de CB’s igual al valor del Nivel Táctico del General o este ya ha movido el límite de cuatro del General al mando (si hay un General presente). este puede intentar Evitar Batalla de • El Jugador romano recibe dos CB’s si la batalla se da nuevo. el Ejército puede continuar moviendo. tirada tiene éxito.3). Pág. Córcega y Cerdeña) sólo están disponibles para batallas que se produzcan en ellas. detiene al Ejército en movimiento y se resuelven usando las cartas del Mazo de Cartas de Batalla. los aliados en África. debido a que esta suministra Jugador (antes de considerar una posible reducción por sus reclutas a las Legiones Romanas (ver regla 14. El proceso en Latium (14. una Carga de Elefantes) es de 20 cartas. carta de Marcha Forzada). 10 . • Una CB menos para el Ejército defensor. Campania.HANNIBAL: Roma vs. Cartago y Cartaginia. El Jugador que lo controla puede colocar al Ejército dentro de la Ciudad cuando el enemigo aparezca o Provincias Insulares: 2. En el primer caso no entorpecería el movimiento del enemigo. y se puede intentar Perseguir otra vez. excepto debe obtener entre 1-3 (valor de su Nivel Táctico). espacios (o seis espacios si está moviendo con una • Una CB por cada UC que esté presente en la Batalla. Occidental. No importa dónde tenga la batalla en España. Si la Numídia Oriental y Occidental que equivalen a dos.2 Aliados de 1) y movió al espacio de Aníbal. Tampoco puede contar El número máximo de Cartas de Batalla en la mano de un con aliados de Latium. hay una Tribu amiga. Samnium. La Batalla recibir mas CB’s por aliados.4). 14. Lucania y Etruria). No es posible no puedan Evitar Batalla o fallen en el intento. Siracusa. mientras Roma controla Numídia aún puede realizar un asedio o subyugación contra ella. puede continuar hasta que el enemigo falle su tirada de Evitar Batalla o un General se mueva hasta su límite. En ese momento se Los Jugadores reciben CB’s adicionales por tener aliados.

2. Cartago NOTA: Es incorrecto lo que indica la Lista del mapa 14. Ante un controla Galia Cisalpina y Lucania. Excepción del Doble Flanqueo: 3. el Defensor gana la iniciativa Elefantes inmediatamente antes de tirar el dado. Es decir. de que una fuerza sin General se vuelva el Atacante. Así. 14. el Defensor puede es el Atacante y el otro Jugador es el Defensor. Tanteo. • Si el Defensor es incapaz o no quiere coincidir con la CB del Atacante. primero el Atacante juega una CB y “comodines” que pueden ser utilizados por el Atacante o luego el Defensor debe responder al ataque jugando una por el Defensor para sustituir a cualquiera de los otros CB que “coincida” (ver 14. si es coincidida una carta usada como Doble Flanqueo. Ningún bando controla carta de ‘Tanteo’. a menos que se juegue la Estampida de Defensor coincide con el. Para Atacante y el Defensor puede cambiar de una Batalla a intentar un Contraataque. así que la identidad del y convertirse en el Atacante en la siguiente Ronda.6 Secuencia de Resolución de la Batalla 14.4 Milicia es el tipo que sea predominante en la mano.5 Restricciones a los Aliados Tipos de Cartas de Batalla: • Un Ejército sólo se puede recibir CB’s por tropas • Asalto Frontal (10 cartas) aliadas si tiene un General al mando en la Batalla. Cada intentar contraatacar para tomar la iniciativa en la batalla Batalla se resuelve por separado. el Atacante (el Doble Flanqueo era una táctica difícil y mostrar al rival las cartas reveladas por el Espía y peligrosa de intentar).9 Contraataques El Jugador cuyo Ejército en movimiento inició la Batalla Después de cada Ronda de Batalla. El romano controla ataque con una carta de ‘Tanteo’. El cartaginés recibe dos CB’s extra por Aliados. normalmente la mejor carta a jugar 14. pierde la Batalla. Con sólo 48 Roma recibe dos CB’s extra en cualquier batalla sucedida cartas en el Mazo de Cartas de Batalla.HANNIBAL: Roma vs. debe establecer • Si la CB del Defensor SI coincide con la CB del a qué tipo de carta está representando y toma todas sus Atacante. Las Rondas de Batalla continúan hasta que un jugador pierda por no poder responder o quedarse sin cartas.8 Haciendo coincidir las Cartas de Batalla sobre que Roma NO puede usar Aliados en Italia. de Ronda a Ronda durante una Batalla).2) de su General. el número y presente en Roma. tipos de cartas (Asalto Frontal. consigue la iniciativa. • Tanteo (10 cartas) • Si se producen varias batallas en la misma provincia • Flanco Izquierdo (10 cartas) o país durante el juego de una Carta de Campaña. • Si la tirada es mayor que el valor del Nivel Táctico 1. El cartaginés se responde con otra carta de ‘Ataque Frontal’. mientras que el romano recibe tres.10 Cartas de Reserva Una Batalla se desarrolla en turnos o Rondas de Batalla. Si el Atacante usa una Carta de Reserva. ante un ‘Ataque Frontal’ EJEMPLO: La batalla es en Cannae. Son En cada Ronda. • Flanco Derecho (10 cartas) todas ellas recibirán los bonos por aliados mientras • Doble Flanqueo (4 cartas) que tengan Generales presentes. • Si la tirada es menor o igual que el Nivel Táctico del Preparar la batalla siguiendo esta secuencia: General. si se tienen en Latium (adicionales a las CB’s por Aliados Italianos). Repartir las CB’s que corresponden a cada Jugador. Flanco Izquierdo y Flanco Derecho). Notar que esta es la única forma comenzar la batalla. Samnium y Etruria. el Defensor tira 1d6: otra (y más aún. Apulia. se responde con otra Campania. Doble Flanqueo. es probable que el oponente tenga Esta milicia está disponible incluso si no hay un General muy pocas.7 Ronda de Batalla 14. Atacante y Defensor declaran si tienen alguna Carta de Estrategia relacionada con las Batallas. 11 . Hay cuatro Cartas de Reserva en el Mazo de Batalla. Ver en el anexo a este cuaderno. muchas de un tipo. Declaración y resolución de las Cargas de Elefantes Si el Atacante juega una CB de ‘Doble Flanqueo’ y el (regla 17). automáticamente (aunque no es obligatorio) y se vuelve 4. y así sucesivamente. falla y continúa como Defensor. el Atacante pierde la iniciativa. Italia. Consejo para las batallas: Si se es el Atacante. tipo de cartas presentes en el Mazo de Cartas de Batalla. Pág.8) con la CB del atacante. 14. • Reservas (4 cartas) 14. El Defensor responde a la Carta de Batalla del Atacante usando otra del mismo tipo. Tirada de cambio de Mando (regla 18. se juega otra Ronda. características.

corta y no viola la regla 15. RETIRADAS una tirada (1d6) en la Tabla de Desgaste para determinar Después de que se hayan retirado las Bajas en Batalla y el número de UC’s que pierden ambos bandos por Bajas las pérdidas en la Tabla de Retirada. siempre debe hacerlo hacia el espacio desde el que entró a la batalla.12 Bajas en Batalla Después de que haya un vencedor. pierde una cantidad adicional de UC’s por la Retirada. Pág. se Aliados o la Milicia. Si desembarcó allí en esa ronda usando 7+ Todos Todos Movimiento Naval. Acabar con todas las cartas • Un Ejército en retirada NO puede volver a entrar en La tirada de Retirada no se modifica cuando el atacante el espacio de la batalla que motivó su huida. Las otras bajas • El Defensor gana si al Atacante no le quedan CB’s al pueden ser de UC’s no de elefantes.11 Cómo Ganar una Batalla Bajas de Elefantes • El Atacante gana si el Defensor no puede o no desea Si hay UC’s de Elefantes en el Ejército derrotado. hay que ir al más próximo. El una Retirada. el perdedor debe en la Batalla. pierde la primera con una tirada de 6 en el Desgaste por Batalla y luego pierde la segunda en la Tabla de Retirada.2. tamaño derrotado en batalla. Notar que un se comienzo de la Ronda de Batalla (incluso si tampoco puede perder dos UC’s de elefantes en una batalla si se al Defensor le quedan CB’s). Se recomienda que los Jugadores conserven • En una Retirada NO se puede dejar atrás Generales o las cartas de batallas que hayan jugado en pilas separadas tropas. no pueden ser de los Ciudad Amurallada amiga al Ejército en retirada. el jugador en retirada puede elegir una ronda. no puede ser superior a cuatro espacios. • Excepción: Si el espacio de batalla contiene una Las bajas deben tomarse en UC’s. Las UC’s que no quepan dentro de la Ciudad Amurallada son eliminadas.3) que la ruta más consultar la Tabla de Retirada. UC’s al comenzar batalla Modificadores 1d6 15. Los espacio amigo (con un marcador CP propio) y limpio Jugadores cruzan la columna con una tirada del dado para de UC’s enemigas o a un espacio que contenga más determinar el número de UC’s eliminadas. • Si el Atacante se retira. resulta eliminado. • Si se tiene más de un espacio al que se puedan retirar Calcular las Rondas: las unidades.HANNIBAL: Roma vs. pierde por quedarse sin cartas. La tirada del dado se modifica en +2 supone que el Ejército desembarcó en la Ciudad y si la batalla fue ganada por un Doble Flanqueo o por -2 si salió de ella. primera UC retirada debe ser una de ellas. retirar a su Ejército y sufrir las Consecuencias Políticas de la derrota perdiendo apoyo en las regiones dominadas. 12 . el perdedor debe tirar el dado y causa menor pérdida de UC’s (ver 15. el perdedor de la batalla La ruta de retirada la elige el Jugador a su elección. El número de Rondas que ha durado la batalla determina la columna a usar en la tabla.1 Proceso de Retirada Batalla (en la que el defensor no hubiera podido coincidir • El perdedor de la Batalla debe retirar su Ejército a un con el atacante) cuenta como una ronda completa. 1–2 1 2 • La longitud total de los movimientos de retirada en 3–4 2 3 Doble Flanqueo un turno. Si hay dos o Los intentos de “Abandono” fallados no cuentan como más equidistantes. y las UC’s amigas encontradas en el camino para así determinar más fácilmente el número de rondas. Simplemente usa el valor obtenido de la tirada de dado en la tabla de retirada. Ciudad Amurallada. 14. la coincidir su CB. EJEMPLO: La batalla duró cuatro rondas y se obtiene un • El límite de movimiento de 10 UC’s no se aplica en “5” en la Tabla de Desgaste para las Bajas en Batalla. de retirada (si no superan en número a las UC’s que se Retiran) son absorbidas en la retirada. Puede elegir el destino que no sea el más próximo si este Después de cada Batalla. La última Ronda de la 15. los Jugadores hacen 15. Cartago 14. debe retirarse un Ejército de cualquier resultado es que ambos Jugadores pierden una UC. 5 2 4 (+2) • El perdedor no se puede retirar por Mar del espacio 6 3 5 de la batalla.2 Restricciones a las Retiradas 1–4 5+ a la Retirada • 0 • Un Ejército no puede Retirarse a través de un Paso . UC’s amigas que la fuerza en retirada. 1 Carta de Tanteo (–2) de Montaña (de cualquier tipo) ni de un Estrecho. La Tabla de Retirada Rutas que causan pérdida de UC’s: Además de las Bajas en Batalla. Por tanto el Ejército puede retirarse a la se ganó con un Tanteo.

Abandonar es una manera de retirarse de una batalla para 15. Esta es la única manera en la que un Ejército en espacio desde donde avanzó. ELEFANTES ser de cualquier lugar del mapa que se desee. • Un Ejército que no puede o no tiene un lugar a donde • Si el Atacante no tiene éxito con el Abandono. General. como resultado de la batalla. EJEMPLO: Si el derrotado en la batalla perdió tres UC’s tendría que quitar un CP.1). el Retirarse o ha mover más de 4 espacios es eliminado Defensor gana la iniciativa en la siguiente Ronda y la Batalla continúa. romanos aprendieron a defenderse contra los elefantes haciéndolos volver por donde habían venido. Consecuencias Políticas de la derrota. habitual.3) Pág. Estrecho o por Mar. Las Bajas en la Batalla se resuelven como es durante la Retirada. el Atacante debe perder su posibilidad • Una fuerza en retirada debe perder una UC adicional de jugar una Carta de Batalla y tirar 1d6: por cada espacio que entre con Marcadores enemigos • Una fuerza retirada a un espacio que contenga tropas • Si la tirada es menor o igual que el Nivel Táctico del enemigas perderá una UC por cada UC enemiga allí. incluyendo a las bajas en Batalla y las pérdidas a ella). Para Abandonar.4 Retiradas a Ciudades Amuralladas que se puede intentar Abandonar una Batalla.7). Si perdió una UC no estaría 17. Los Marcadores de Control Político eliminados pueden 17. pero la Tabla de Retirada no se utiliza. 16. pero no de Los cartagineses usaron elefantes como una arma de Ciudades Amuralladas ni Tribus. • No se puede Abandonar a un espacio que contenga una al interior de la Ciudad y la otra retirarse a un espacio tropas o marcadores de Control Político enemigos. de retirada legal. 13 . No hay límite al número de veces 15. la fuerza puede dividirse en dos. Algunos Generales recibir menos atención y riquezas del país dominante.1 En General durante la longitud completa de su retirada. Un Ejército se puede retirar a una Ciudad NO asediada. el perdedor es incapaz de Carta Estratégica “Refuerzo de Elefantes”.3 Penalizaciones adicionales a las Retiradas el Atacante (no tiene por qué ser el Atacante original). • Un Ejército no puede Abandonar a través de un Paso de Montaña (de cualquier tipo). Sin embargo. en una Retirada solo está permitido mover 16. retirada puede dividirse. debe volver a moverse. Una comienza el juego con Aníbal (por su cara de 15. espacio con UC’s enemigas.1 Recibir Elefantes obligado a perder ningún CP. ABANDONOS el espacio desde el que el atacante entró en la batalla 16. Cartago • Si el Defensor se retira. que salieron de dicha Ciudad (20.5 Consecuencias Políticas Un abandono con éxito acaba la batalla y fuerza al El perdedor debe retirar una cantidad de sus marcadores Jugador que abandona a mover a un espacio adyacente de Control Político igual a la mitad del número de UC’s (excepción: las unidades que hicieron una salida de una que perdió en la batalla (fracciones redondeadas por Ciudad Amurallada asediada puede abandonar volviendo defecto). Las dos fichas retirar los Marcadores CP necesarios para satisfacer las tienen un límite intencionado.3 Un Abandono con Éxito 15. debe volver al 18. y no puede excederse. el Abandono tendrá Éxito si el Defensor no Una fuerza que se retira no puede permanecer en un puede cancelar el Abandono (o decide no hacerlo). Nivel Táctico de su General. el Jugador debe Pedir la Paz. • El Defensor puede cancelar el intento de Abandono • Los Generales enemigos sin tropas no tienen efecto del Atacante con un resultado menor o igual que el sobre las retiradas y no pueden bloquear rutas. Hay dos fichas cartaginesas de Elefantes (en total cuatro UC’s).6 Pedir la Paz 2 UC’s) y la otra puede llegar a Cartago jugando con la Si. El perdedor no debería choque en las batallas. perdiendo el juego (ver regla 22. La visión de elefantes cargando coger Marcadores CP en las zonas menos críticas. El General al mando y los subordinados • No se puede Abandonar moviendo al espacio desde pueden acompañar a cualquiera de las fuerzas o repartirse donde entró el enemigo. Si el Atacante original (o de cualquier modo (tener cuidado para no violar la regla interceptor que defiende) abandona. sobre ellas a menudo era suficiente para hacer que Probablemente estas serían las primeras en rebelarse al muchas tropas rompieran y huyeran.HANNIBAL: Roma vs. Si hay más UC’s en el Ejército en retirada de las que la Ciudad pueda contener.2 Restricciones a los Abandonos a una Ciudad Amurallada asediada a las UC’s (si las hay) • Un Ejército que abandona no puede dividirse. tiene prohibido de entrar en 16.

Esta debe declararse antes que las CB’s sean observadas por sus propietarios. no puede soltar ni dejar UC’s atrás hasta Cuando se retiran UC’s debido a la Tabla de Retirada que de nuevo contenga más de cinco UC’s.3 Cónsules y Procónsules Si obtiene un ‘ 1 ’ en el dado.1 Ejércitos Consulares la regla 18. Cada uno tenía el mando de fuerzas iguales dejar suficientes UC’s de tal forma que de nuevo el aproximadamente y esto causó considerables problemas Ejército Consular tenga 5 UC’s como mínimo. el Jugador cartaginés puede coger No hay penalización si un Ejército Consular queda con las UC’s que desee a menos que esté obligado a quitar los menos de 5 UC’s debido al desgaste. la Carga de Elefantes no tiene efecto aunque intercambian las posiciones.12) o Desgaste (regla 21).1. juntos. 18. provincia con la colocación de Marcadores de Control Político en ellos. • Si el Ejército de un Procónsul entra en un espacio 18. Era muy común • Un Procónsul que comience el turno unido a un que los Cónsules compartieran el mando del Ejército Ejército Consular puede ser activado y separarse con combinado mandando uno un día y el otro al siguiente. cuando se junten ambos Cónsules. Batalla como el número de UC’s de Elefantes en la carga. debe detenerse y acabar su movimiento allí. Esto da lugar al cambio de los Cónsules. y cuando inmediatamente (sin importar cuántas UC’s con Elefantes se unen. Si esto sucede. un revés de estos no supone un gran desastre su Ejército por un espacio en el que haya un Ejército para el Ejército cartaginés. También puede quedarse atrás con un número cualquiera de UC’s. CÓNSULES Y EJÉRCITOS donde hay un Ejército Consular con menos de cinco Los Cónsules romanos no tenían autoridad el uno sobre UC’s. • Si la tirada es 1-3. excepto Además. se utilizaron en la carga).2 Propiedades Un Ejército Consular no puede salir de un espacio y dejar Las UC’s de Elefantes tienen las mismas propiedades que tropas en él a menos que continúe teniendo las 5 UC’s. Cartago 17. no pueden que dan una capacidad de ataque especial al cartaginés. Elefantes por un resultado “E” en la Tabla de Desgaste. Antes de repartir las Cartas de Batalla.5 Elefantes en Estampida 18. los Cónsules jefe y subordinado romano. no hay cambio de mando. el cartaginés hace una tirada de Cambio de Mando y Si la carga tiene éxito. las UC’s aún pueden usarse en la batalla. puede declarar una Carga de Elefantes. (14. de coordinación cuando se combinaban. Los Elefantes dan al cartaginés una oportunidad de restar cada vez que activa el Ejército. CONTROL POLÍTICO puede realizar una acción voluntaria que deje un Ejército Los Jugadores ganan el control de un espacio y de una Consular con menos de cinco UC’s. Cuando se quitan UC’s debido a Bajas en Batalla (14. o el otro. Pág. • Si no hay un General romano presente.12). el Procónsul pasa ser el subordinado. El Jugador romano designa a Marcellus como el General al mando y activa el Ejército. mayor que el Nivel El procedimiento es tirar 1d6: Táctico del General romano al mando del Ejército. Al estar familiarizados con los • Un Procónsul puede atravesar sin restricciones con elefantes. y de esta forma Varro manda el Ejército en la Batalla. las normales (pueden usar el Movimiento Naval). Un Ejército romano que contenga uno o ambos Cónsules se llama un Ejército Consular. mientras que no se viole 18. la Carga de EJEMPLO: Los Cónsules Marcellus y Varro están Elefantes tiene éxito con resultado de 1 en la tirada.4 Cargas de Elefantes con Éxito para dar batalla. 17. El Ejército mueve 17. (el otro se convierte en subordinado). volver a separarse hasta que el Ejército Consular tenga al menos 10 UC’s de nuevo. • Si la tirada es menor o igual que el Nivel Táctico del • Si la tirada es 4-6.3 Elefantes en Combate Si ambos Cónsules están juntos en la Fase de Refuerzos. obtiene un resultado en un dado. Consular con 5 o más UC’s. el Jugador romano puede CB’s al romano al comienzo de la batalla. El Jugador romano nunca 19. el romano pierde tantas Cartas de obtiene un “5”. batallas o retiradas. Si el Ejército que contiene a ambos Cónsules entra en batalla. Si el cartaginés designar a cualquiera de ellos como el General al mando tiene Elefantes.2 Tirada de Cambio de Mando 17. el cartaginés pierde una CB • Un Cónsul supera en rango a un Procónsul. 14 .HANNIBAL: Roma vs. el Jugador cartaginés puede (a su elección) hacer • La Carga de Elefantes tiene éxito si el cartaginés una tirada de Cambio de Mando para que cambie de jefe. o sin tropas. la primera UC elegida debe ser una de Elefantes.

• Un Ejército o General no puede salir de una Ciudad 20. 15 .1 Control Político (CP) 20. Ciudad o Tribu enemiga puede intentar un • Los intentos de Intercepción son más difíciles en un asedio o subyugación (una tirada de dado) contra el lugar.4 Retirada de Marcadores CP Aislados 20. que • Un Marcador CP enemigo en un espacio no detiene acabe su movimiento en un espacio de ni interfiere en el movimiento de las tropas en él. Un espacio está una batalla contra el Ejército sitiador. Carta de Estrategia jugada. ASEDIOS Y SUBYUGACIÓN asediada usando Movimiento Naval ni desembarcar directamente en ella. • Los Puntos de Acción de las Cartas de Estrategia se pueden emplear para colocar marcadores en el mapa. si se tiene UC’s en ese espacio.2).4 Tabla de Asedios-Subyugación En la Fase de Aislamiento Político. 6+ 2 - • La ruta no puede cruzar un espacio con un marcador de Control Político enemigo o Tribu independiente si no hay UC’s amigas en él.2) asedio o subyugación contra ella. 19.3). independientemente del número de intentos de Asedio realizados o de UC’s enemigas en ese espacio. mediante tiradas en la Tabla de Asedio-Subyugación. cada Jugador debe Puntos UC perdidas Modificadores retirar todos sus Marcadores de Control Político aislados 1d6 Asedio por atacante de la tirada y que no sean una Tribu o Ciudad Amurallada. • Una Retirada debe hacerse a un espacio que tenga un Marcador de Control Político amigo (ver 15.5 Restricciones a las Fuerzas Asediadas • No puede atravesar un Paso de Montaña ni Estrecho. Ciudad Amurallada o Tribu amiga. Los puntos de asedio se ganan uno propio.1 Estatus de Asedio o Subyugación las murallas de la Ciudad y entrar después en ella.3 Características de los Marcadores CP Cualquier General activo con al menos tres UC’s propias (ya allí o traídas con él). Las Ciudades Amuralladas y las Tribus son marcadores • Un Ejército asediado puede hacer una salida e iniciar de Control Político difíciles de convertir. Un por un Asedio contra ella espacio con un Marcador CP permanece bajo control de o utilizando una Carta de su propietario aunque tenga tropas enemigas en él. pero no puede hacer tiradas de un Marcador de Control Político enemigo (ver 13. 20. Es decir. 1 -1 para el Jugador 2 . . una Campaña Mayor • Las UC’s sobre un Marcador CP enemigo al final del no puede usarse para dirigir tres intentos de asedio contra turno sufre bajas por Desgaste (ver 21.3). de Asedio. Cartago 19. se bajo asedio o subyugación cuando se coloca un Marcador da una batalla que se resuelve según lo habitual.2 Convertir Ciudades Amuralladas y Tribus Un Jugador controla un espacio si tiene un Marcador de La forma de capturar una Control Político en él. 20. Sí que puede hacerlo fuera de 20. • Un Ciudad Amurallada que esté asediada no puede • La ruta puede entrar en un espacio que tenga UC’s recibir tropas de refuerzos y un General asediado no enemigas sólo si el espacio tiene un marcador propio puede reclutar tropas allí (8.1). • 1 .3 Procedimiento de Asedio y Subyugación • Se puede poner un marcador CP en cualquier espacio Un Asedio o Subyugación es un proceso de varios turnos que no tenga un Marcador o una UC de otra nación. la misma Ciudad o Tribu.2 Colocar Marcadores Control Político es Subyugarla o por una Carta de Evento que le afecte. Evento que le afecte. cartaginés • Un Marcador de Control Político está Aislado si no 3 1 1 se puede trazar una ruta de espacios desde él hasta -1 contra Cartago 4–5 1 - una UC. Un Jugador controla una Provincia Ciudad Amurallada es si controla la más de la mitad de sus espacios. Ninguna Tribu ni Ciudad Amurallada puede ser sometida • Un Ejército en Retirada a través de un Marcador CP a más de un intento de Asedio o Subyugación por cada enemigo debe quitar una UC adicional (ver 16.1). Si lo hace. Roma y Siracusa. 19.HANNIBAL: Roma vs. espacio donde haya un Marcador de Control Político enemigo y no se tenga UC’s amigas (ver 12. La manera de quitar un Marcador de Tribu independiente 19. en el que un Ejército intenta obtener 3 Puntos de Asedio • Se puede cambiar un marcador CP de otra nación por contra la Ciudad o Tribu. Un Ejército inactivo encima de una Ciudad Amurallada o • No se puede Evitar Batalla en un espacio que tenga Tribu mantiene el asedio. Pág.

incluyendo el control de la Provincia y • Paso de Montaña por los Alpes (+0) como un espacio para retirarse. 1 1 1 una Tribu ha sido subyugada no puede volver a entrar en 3 . . Además. . sufre Desgaste. se quita el Marcador de Tribu y se reemplaza • 1 . Si cuando ocurre la salida. 16 . . se cruza el resultado obtenido en 1d6 y el número de tropas que tiene el Ejército afectado. se considera que la mala suerte y una probable traición de un guía.6 Subordinados y Asedio – Subyugación 21. las UC’s perdidas. Si no hay salida. 1 1 1 2 2 3 6 1e 1e 1e 2e 2e 3e 3e 20. 21. General al mando del Ejército. 20. Si el enemigo consigue el control del espacio. estas son eliminadas. Pág. 21. .HANNIBAL: Roma vs.1 Desgaste de invierno de algunas tropas e intentar un asedio en el espacio donde Al llegar el invierno. normalmente no era tan mando del Ejército de Ruptura es superado en rango por difícil para una operación militar. Deserción de Mercenarios. DESGASTE Un subordinado puede ponerse temporalmente al mando 21. se llama hacer una salida.3 Desgaste por Eventos 20. todas las UC’s situadas en espacios se encuentra. si la • Carta de Pestilencia (+1) batalla ocurre en el espacio de la Tribu. sólo se consideran activados el subordinado Tribu independiente. Una vez que 2 . 1 1 1 2 juego. Cartago 20.4 Desgaste en Pasos de Montaña de la Ciudad Amurallada durante la batalla. . También sirven para • Pasos de Montaña que no sean los Alpes (-2) aislar a los marcadores romanos y para que no queden • Carta de Guías nativos (-3) Aislados a los marcadores cartagineses. Cuando las UC’s asediadas se suman a un ataque o ataquen por su En cualquier momento en que un Ejército cruce un Paso cuenta. proporcionan al • Carta de Tormentas en el mar (+2) Ejército cartaginés una CB extra (con o sin General). Si había UC’s enemigas dentro de la Ciudad Amurallada. Las bajas en batalla pueden ser del Ejército de Ruptura o de las tropas que salen de la Ciudad. este puede contar con las UC’s 21. 1 1 con un marcador de Control Político propio.9 Tribus Amigas a Cartago 7+ 1e 1e 2e 2e 3e 3e 4e El Jugador cartaginés comienza el juego con tres Tribus aliadas: los Boianos. a opción del Jugador Nota del diseñador: Mientras que Aníbal se su tomo que las controla. . el de la Ciudad toma el mando para esa batalla. y 3 UC’s (ó 5 UC’s si se trata de un Cónsul). 21. el General al tiempo para cruzar los Alpes. Epidemia y Peste. Si se envía un Ejército a atacar a un enemigo que asedia una Ciudad Amurallada. se puede Los Generales NO son afectados por el Desgaste (incluso cambiar el Marcador de Ciudad Amurallada y retirar el si el Desgaste elimina a la última UC que lo acompañaba) Marcador de asedio. Esto puede atribuirse a el General que está dentro de la Ciudad. . Si esto ocurre durante el juego de una carta con un Marcador de Control Político enemigo o de una de Campaña.2 Desgaste en asedios contra Ciudades ser activados con la misma carta de Campaña (menos otro intento de asedio contra la misma ciudad). deberían saber que sus UC’s que estén en un NOTA DE DISEÑO: Distinto a una batalla. . a menudo espacio con un Marcador CP enemigo sufrirán Desgaste dirigía el asedio o subyugación un oficial que no era el de Invierno si aún están allí al final del turno. Ver los modificadores a la tirada del dado en la Tabla de Desgaste. el General de la Ciudad no se usa en la batalla. . de Montaña.7 Ejércitos de Ruptura y Fuerzas Asediadas Al ser activado el evento de cartas como: Tribus Hostiles. Para calcular retirarse de nuevo al interior de la Ciudad Amurallada. Tormenta.7 Modificadores al Desgaste Estas Tribus son Marcadores CP cartagineses en todos los aspectos.6 Tabla de Desgaste UC’s en el Ejército – Rondas de Batalla Cuando se acumulan 3 Puntos de Subyugación contra 1d6 1 2 3 4 5 – 6 7 – 9 10 + una Tribu. Los Jugadores que realizan asedios contra una Ciudad o una Tribu. Los otros Generales y tropas todavía pueden hacer otras acciones al 21. 21.5 Procedimiento El Jugador propietario hace una tirada del dado por cada Sólo las UC’s y Generales que realizan una salida pueden causa y consulta en la Tabla de Desgaste.8 Completar un Asedio o Subyugación Cuando se acumulan los 3 Puntos de Asedio. 1 1 1 2 2 puede colocar allí su propio marcador de Control Político 5 . . sólo 4 . sufren Desgaste. los Insubrianos y los Bruttianos.

3). que su Ejército no se vea implicado en una batalla y que no se trate de Ciudad Amurallada.4 Fin del Juego En la Fase de Chequeo de Victoria del último turno. 22. tamaño del Ejército no importa. 23. MUERTE SÚBITA Si un Jugador consigue una Victoria por Muerte Súbita. Massilia. 22. Mago Barca (NE 2 – NT 2) su país “pide la paz” y el juego acaba en ese momento.2 Repercusiones Políticas de Fin de Año Después de calcular los Puntos Políticos. El listado de Generales en el juego y sus habilidades es el siguiente: 22. el Jugador con Asdrúbal Gisgo (NE 2 – NT 1) menos puntos que el otro. debe quitar tantos Marcadores Evita Batalla e Intercepta con un resultado de 1-3 en 1d6. Asdrúbal Barca (NE 2 – NT 3) No tiene Habilidades especiales. si controla Cartago o elimina a Aníbal (regla 8. Nota: Hay 18 Puntos Políticos posibles. Su habilidad no se aplica para evitar el • El romano consigue una Victoria por Muerte Súbita Abandono de una batalla por parte del Ejército enemigo. • No puede salir de África. EJEMPLO: El romano tiene nueve Puntos Políticos. • El cartaginés consigue Victoria por Muerte Súbita si Gaius Flaminius (NE 2 – NT 2) controla Roma o a todas las provincias de Italia.HANNIBAL: Roma vs. y el Jugador Transalpina. Flanco Derecho En la Fase de Chequeo de Victoria. por tanto el cartaginés debe quitar el espacio donde finaliza su movimiento. Marcus Claudius Marcellus (NE 2 – NT 3) Suma +1 a las tiradas en Asedios si emplea una carta de Campaña. Si un Jugador no tiene suficientes Marcadores de Control Político para retirar debido a las Repercusiones Políticas. Tiene un modificador de -1 a la tirada del dado en la tabla de Combate Naval cuando emplea Movimiento Naval.1 Procedimiento Tanteo por una de Flanco Izquierdo. 17 . el número de provincias que controlan excepto la Galia • Muere si es Desplazado en una batalla. Tiene la Iniciativa con un resultado de 1-2 en 1d6 si es el Atacante original. gana 1 Punto Político por cada provincia importante que se controle. Si Publius Cornelius Escipión Násica (NE 3 – NT 2) hay un empate. 22. Tiberius Sempronius Longus (NE 2 – NT 1) gana la partida y el juego termina inmediatamente.2 Líderes romanos Jugador cuyo total de Puntos Políticos sea mayor gana. el 24. los Jugadores cuentan o Doble Flanqueo. en una Fase de Chequeo de Victoria Su habilidad no se aplica para evitar el Abandono de una • Cualquier Jugador consigue una Victoria por Muerte batalla por parte del Ejército enemigo. Se cartaginés pierde 5 CP’s adicionales por su muerte. Pág.7 y 22. siempre dos de sus Marcadores CP de cualquier lugar del mapa. cuando sean el General al mando del Ejército. HABILIDADES ESPECIALES Si se es atacado por Tribus Hostiles (cartas nº 7 y 8).1 Líderes cartagineses: bando pierde Marcadores por Repercusiones Políticas. Súbita si su oponente “pide la paz” (ver 15. pero puede navegar de un puerto africano a otro.3 Pedir la Paz • Puede realizar uno o más arrollamientos durante su movimiento y aún podrá usar su habilidad especial.8 Tribus Hostiles 24. Su habilidad no se aplica en una subyugación. se usa la columna 5 – 6 tienen habilidades especiales que solo las podrán utilizar de la Tabla de Desgaste tal y como se indica en la carta. Aníbal Barca (NE 1 – NT 4) • Una vez en cada Batalla puede cambiar una carta de 22. de Control Político del mapa. Persigue y evita una Retirada con resultado de 1-4 en 1d6 excepto Latium. igual a la diferencia entre los Puntos Políticos de ambos. Liguria y las Islas Baleares. el Algunos Generales (tanto romanos como cartagineses). Tiene Nivel Estratégico 2 cuando inicia su movimiento en espacios situados en la península Ibérica. es Cartago quien gana. Estos NO tienen que ser Hanno (NE 3 – NT 2) de Tribus o Ciudades Amuralladas. Cartago 21. FASE DE CHEQUEO DE VICTORIA Los Jugadores cuentan Puntos Políticos para ver si un 24.9). y el • Elimina el Marcador de Control Político romano en cartaginés tiene siete.

Las tropas y subordinados que lo acompañen pueden mover seis espacios siempre que solamente se muevan sea con él. aunque la Ciudad esté No tiene Habilidades especiales. • Como alternativa. ‘el Africano’ (NE 1 – NT 4) • Es un Procónsul permanente y resulta eliminado si es Desplazado en una batalla. Hipócrates de Massilia (NE 3 – NT 3) Gaius Claudius Nero (NE 1 – NT 2) No tiene Habilidades especiales. No de un puerto italiano a otro.HANNIBAL: Roma vs. pudiendo recorrer 3 espacios en cada uno de sus movimientos. • Hace dos tiradas en la Tabla de Asedio si emplea una carta de Marchas Forzadas. Cartago Quintus Fabius Maximus Cunctator (NE 3 – NT 3) 24. pero si puede navegar Recibe 1 UC cada turno durante la Fase de Refuerzos. Su habilidad especial no se aplica para evitar un Abandono de una batalla por parte del enemigo Publius Cornelius Escipión. • Puede mover por tierra antes o después de realizar un movimiento por mar (repartir de cualquier modo). 18 . se coloca con cualquier tropa en la península italiana Hierón II de Siracusa (NE 2 – NT 1) o en solitario en Roma. Lucius Aemilius Paulus (NE 3 – NT 2) Su Nivel Táctico es 1-3 si es el Defensor original de una espacio. Es decir. Quintus Fulvius Flaccus (NE 1 – NT 2) • Tiene Nivel Estratégico 2 si inicia su movimiento en un espacio fuera de Italia. Philipo V de Macedonia (NE 1 – NT 2) • Fabius no puede salir de Italia.4 Líderes de otras naciones • Puede Evitar Batalla con un resultado de 1-5 en 1d6. puede mover dos veces por mar en el mismo turno. 24. pero su habilidad no se aplica en una subyugación. • Puede moverse hasta 6 espacios cuando emplea una carta de Campaña. Gaius Terentius Varro (NE 1 – NT 1) Intercepta con un resultado de 1-4 en 1d6. puede abandonar Italia excepto para retirarse de la partida • Si no hay al menos un Ejército de 5 UC’s en Italia. no pueden moverse cuatro espacios con un General y luego dos más con Nero.3 Otros Líderes romanos Publius Licinius Crassus Marcus Livius Marcus Minucius Rufus Tiberius Quinctius Crispinus Tiberius Sempronius Gracchus Pág. • Suma +1 a la tirada en la Tabla de Asedio si usa una carta de Campaña en un asedio en Italia contra una Ciudad Amurallada. asediada.