You are on page 1of 56

Czymże jest cnota?

To kontemplacja dla wzmocnienia ducha, wzbudzanie czci dla boga i gotowości rąk do walki, ale też ostrzeganie nieostrożnych przed zaniedbaniem czujności albo pobożności. Tako rzekł brat Albus Dominus z Wolfenburga, prezbiter Sigmara, wobec licznego zgromadzenia dobrych ludzi w wielkiej świątyni tego miasta, co spisał na wieczystą pamiątkę rubrykator Josephus. Polecaj mnie o panie, Jego Wysokości Imperatorowi Karlowi Franzowi, Młotowi Niebios, nieskończonemu w chwale Sigmara. Zbierzcie się bliżej i słuchajcie, czyście chłopstwo czy woje, zrodzeni wysoko czy nisko. Oto słowa przeznaczone dla was, czyż bowiem wszyscy nie jesteście ludźmi zrodzonymi w Imperium? Widzę, że kiwacie głowami. Słuchajcie i rozważajcie. Być człekiem zrodzonym w Imperium, znaczy być drobną częścią większej rzeczy. Ażeby przyjąć tę rolę, człek musi znać miejsce swe w dziele Świata. Pierwszym z obowiązków człowieka jest radować się! Bowiem Imperium to chwała na ziemi! To światło, które rozpędza mroki zła! Nigdy wcześniej ludzkość nie stworzyła równie wielkiego o godnego dzieła! Każdy człek pospolitego urodzenia tę rzecz wiedzieć musi, choć nie może jej dostrzec. Nawet sam błogosławiony Imperator, stojąc na murach swego pałacu, a nawet z najwyższej wieży Middenheim, nie ogarnie wszystkich granic swojego dominium. Człek, choćby jechał na dobrym wierzchowcu, straci pełne pół roku życia, jeśli zapragnie przemierzyć Imperium z jednego końca na drugi. A jak wielu ludzi spośród pospólstwa i gminu kiedykolwiek wyruszyło dalej niż poza granice swej wioski albo opuściło ziemie swego pana? Oni nic nie wiedzą o większej całości ponad to, co mówią im podróżni i uczeni. Tacy ludzie nigdy nie ujrzeli budowli wznioślejszej niż niewielki dom gildii w ich własnej mieścinie albo wieży potężniejszej niż dzwonnica w ich biednej wiosce. Jednako, jak uczyli nas starożytni myśliciele, choć nie możemy czegoś zobaczyć, nie znaczy, że tego nie ma. Nie widzimy słońca w nocy, ale wszak wiemy, że śpi ono bezpiecznie w swej jamie pod ziemią. Nie widzimy wszechpotężnego Sigmara, jednak nie wątpimy, że zawsze czuwa nad nami. Takoż jest w Imperium. Jesteśmy opasami jego wielką domeną, w której są góry i doliny, lasy i pastwiska, rzeki i trzęsawiska, a także liczne osady i większe miasta, ludzie zrodzeni z pospólstwa, jak również ci szlachetnego rodu. Ale nigdy nie zobaczymy tego jako całości. Mądrością wszak jest poznanie całości poprzez poznanie jej części. W wielkim Altdorfie, w błyszczących salach najgodniejszego ze wszystkich pałaców, jest cudownie piękna komnata. Kolumny całe spowite w złote liście okalają wielkie okna wyglądające na pyszniącą się poniżej rzekę Reik. Na ścianach zwisają liczne gobeliny, na których złotą nicią wyszyto sceny łowieckie, wojen i zwycięstw Pana naszego Sigmara, wodza Unberogenów. Wspaniały to widok! Ale to podłoga najbardziej przyciąga wzrok ku sobie. Na szerokiej powierzchni zręczną sztuką wyłożona została mozaika z lakierowanego drewna i szlifowanych metali, tworząc ze szczegółami wielką mappa mundi, mapę krainy, którą zwiemy Imperium. Niewielu ludzi miało przywilej oglądania tejże mappa mundi, ale mimo iż czegoś nie widzimy, nie znaczy, że to nie istnieje. Ja to oglądałem. Widziałem ją rozświetloną przez świecie. Cóż to za dzieło… Granice Wielkiej Mapy wykonano z drewna atłasowego obszytego srebrną nicią, która obrazuje skute lodem rubieże naszej domeny. Niemal nieprzerwany krąg majestatycznych gór otacza Imperium niczym wysokie brzegi wielkiego pucharu. W jego wnętrzu zawarta jest życiodajna krew Imperium i całe jego bogactwo. Płyty z marmuru i drewna różanego łączą się z polerowanymi panelami zielonej miedzi i rdzawego brązu, przedstawiając obszary prowincji, a rozety z dębu i klonu, okolone złotym drutem, znaczą położenie wielkich miast. A wokół nich mniejsze grody, jako płaskie guzy z kości słoniowej. Sieć rzek i ich dopływów wyryto z masy perłowej okutej w szlachetną stal. Jeziora to okruchy zwierciadeł. Rozległe puszcze królestwa, jako kołki z hebanu, znaczą całą mozaikę, niczym sierść pstrokatej klaczy. Podziwiajcie kunszt artysty! Oto Nordland patrzący w morze. Tamże Ostland i Hochland, w puszcze odziane, przecięte skłębioną masą Gór Środkowych. Na wschodzie Ostermark strzegący granicy przed mroźnym uściskiem Kisleva. Tam wiejski Stirland i Kraina Zgromadzenia w cieniu Gór Krańca Świata ukryte. Na południu Averland i Wissenland, od południowego wschodu okolone łańcuchem Gór Czarnych, a od zachodu przez Góry Szare. A tam Talabeckland, Middenland i Reikland - serce Imperium. Spójrzcie uważnie teraz na dumne miasta: Nuln, pachnąca czarnym prochem kuźnia Imperium; Talabheim, Oko Lasu i jego niezdobyte mury chroniące pastwiska przed leśnymi ostępami; Middenheim, miasto Białego Wilka, skalisty bastion wznoszący się nad światem; Altdorf, królewski gród, klejnot w koronie Imperium. A oto także Wolfenburg, nasze własne zacne miasto, niezłomny strażnik rubieży Ostlandu. Podziwiajcie! Radujcie się! Oto Imperium człowieka! Wyobraźcie sobie panowie tą piękną komnatę, zobaczcie ją w pogodny letni wieczór, jak wtedy, gdym ją oglądał. Pojawiają się słudzy, odziani w znakomite liberie. Wznoszą płonące świecie na złotych lichtarzach… Jedną! Drugą! Tuzin! I więcej jeszcze! Kładą je, każdą z osobna, na Wielkiej Mapie, by oznaczyć potężne grody i zamki. A potem także małe ogarki, też zapalone. Wnosi je więcej sług. Kładą je, znacząc mniejsze miasta i osady. Cóż to za widok! W ostatnich promieniach zachodzącego słońca wpadających przez okna. Wielka Mapa płonie tysiącem punktów światła, konstelacją, która kreśli migotliwy kształt na chwałę potęgi naszej krainy!

Tym człek radować się może. Lecz słuchajcie mnie teraz. Jeśli pierwszym obowiązkiem człowieka jest radować się, drugim - strzec się. Bowiem przy całym złotym splendorze Imperium, przy całym jego bogactwie, wiedzy i posągach z kamienia, pamiętać należy o wielkim i wiecznym zagrożeniu, o wrogach liczniejszych niż wszystkie drzewa w lesie. Czają się w ciemności. W lodowatym mroku za niedosiężnymi górami, w cieniu głębokich puszcz, w grobowych ciemnościach pod ziemią. Czyhają w ruinach, w zakazanych miejscach, w wysokiej trawie porzuconych pól, w zielonoczarnych ostępach zapomnianych lasów. Roją się w zakurzonych katakumbach, pełzają pod granitem samotnych wzgórz, nawiedzają się walące ruiny wiosek, od dawna opuszczonych przez ludzi. Wdzierają się nawet do naszych snów. Z gdy zmrok nadchodzi, jak nocne ptactwo ruszają na żer, zapalczywi, chciwi, dzicy, żarłoczni i nienasyceni. Wrogowie są starsi od nas, starsi nawet od plemion ludzkich z których wyrosło Imperium. Znają tylko jeden zew: Zabić wszystkich! Chcą podpalić świat, zesłać na nas zagładę i ponieść nasze głowy nabite na włócznie! Boicie się? Słusznie czynicie! Oni chcą uczynić z nas trofea wojenne, obalić nasze mury i spalić nasze zboża! Nasze kobiety, nasze dzieci, nikt nie ocaleje ze straszliwej rzezi! Zatem musimy wypatrywać ich pierwszych poruszeń i ostrzyć nasze miecze. Rozstawić straże na murach. Zamykać bramy o zmroku. Słuchać szeptów wiatru i odgłosów jakie niesie. Nie ufać ciemności ani szuraniu szczurów, a nawet sąsiadom, których czyny zdają się nam dziwaczne. Wróg przybrać może każdy kształt i mamić nas złudzeniem. Niektórzy z nich to bestie z mroku zrodzone. Niektórzy to dzicy barbarzyńcy. Są też plugawi zdrajcy za naszymi murami ukryci. Większość nie zna naszych dumnych i potężnych bogów, a jeśli tak jest, widzą w nich tylko jasne istoty, które pragną obalić i zdeptać. Mają własne duchy, dzikie bóstwa i demony, które czczą z rozpasaną żądzą i którym składają ofiary z krwi. W imię Sigmara wyrzekamy się wszelkich bluźnierczych istot! Cóż mnie tam wrogowie, mówicie. Czynię swe rzemiosło, płacę dziesięcinę i śpię twardo, a jeszcze żem nie widział żadnego z nich. Tak powiadacie? Tak? Strzeżcie się! Bowiem choć ich nie możecie zobaczyć, nie znaczy to, że ich tam nie ma. Rozważcie ślady ich dokonań. Są w Imperium miejsca jałowe, z dala od siedlisk ludzi, gdzie stoją ruiny żywiołami smagane. Sam widziałem takie budowle i zaświadczyć o nich mogę. Czas i kaprysy pogody odarły je z blasku, ale nadal łacno dojrzeć, że ruiny te nie zostały wzniesione ludzkimi rękami. To dzieło innych ludów, innych ras, jakie zamieszkiwały te ziemie na długo przed nadejściem Unberogenów. Możemy domyślać się, że są to relikty gasnących ras niziołków, nieposkromionych krasnoludów, których czasami witamy jako sprzymierzeńców, a nawet, być może, samych Wyniosłych żyjących w ostępach pradawnych kniei. Kimkolwiek byli ich twórcy, teraz to ledwie ruiny. Zimne i martwe. Ale mówią nam o wielkiej sile i potędze obronnej. Niedostępne bastiony, wysokie wieże, fortyfikacje, grube mury. Jednakże żadne z nich nie przetrwało. Mimo całej swojej potęgi, zostały pokonane u zarania czasu, rzucone na żer ognia i splądrowane. Nawet one nie powstrzymały dzikiego naporu wrogów z ciemności. Nawet one nie przetrwały! Ale my musimy. Takoż wam powiadam z mocą mego serca. Musimy strzec się cały czas i być gotowi - chłop w polu czy rycerz na koniu jednako - aby walczyć. Za Sigmara! Za Imperatora! Imperium stoi od dwudziestu pięciu stuleci. Odepchnęło zielonoskóry pomiot z gór, hordy plemienne z północy, najazdy bluźnierczych Mrocznych Bogów we własnej osobie. Czy Imperium będzie stało przez następne dwadzieścia pięć stuleci, zależy to od każdego człeka, który zrodził się jako syn jego! Od ciebie, i ciebie, i ciebie! Radujcie się, lecz strzeżcie! Oto przestroga i nauka dla każdego z was. Pamiętajcie o Mapie Imperium, wspaniałej, oświetlonej tysiącami świec. Potęga Imperium jest olbrzymia, a dokonania wspaniałe i niezrównane. Żadne dzieło człowieka nie jest bardziej warte obrony i zachowania po wsze czasy. Ale wieczorne światła bledną, a noc zakrada się za oknami. W cudownej komnacie zbierają się cienie, coraz głębsze, ciemniejsze, aż nie widzimy już mapy. Lśnią tylko płomyki ogarków, tysiąc gniewnych lecz kruchych światełek w mroku. Jakże drobne wydają się teraz, jakże odległe od siebie nawzajem! Jakież połacie ciemności dzielą jedne od drugich! A w ciemnościach przestajemy widzieć. Ale oni tam są! Nasi wrogowie! Wrogowie ludzkości! Czekają w mroku! Nocny wiatr wzmaga się za oknami. Zamknijcie je szybko, nim będzie za późno! Wzbudzone płomyki chwieją się rozpaczliwie w czerni. Jeden po drugim migoczą i gasną. Jak szybko wygasły. Jak łatwo je zdmuchnąć. Jak głęboka jest ciemności, która pozostała. Odejdźcie stąd, lecz zapamiętajcie naukę. Chwalcie Sigmara i wiedźcie swoje życie. Handlarz, bakałarz, drwal, żołnierz, karczmarz, woźnica, sługa… Idźcie, każdy do swojej pracy i bogaćcie się. Ale dotrzymujcie wiary w bogów, świętujcie obrzędy, zamykajcie drzwi w nocy, naostrzcie swoją broń i, w imię Sigmara, trzymajcie straż wobec ciemności. Jak szybko gasną światła! Takoż kończy się kazanie.

WARHAMMER FRP - 969

IMPERIUM:
mperium - największa kraina Starego Świata - to najpotę niejszy bastion ludzkości, od wieków opierający się nieustannemu zagro eniu ze strony Chaosu. Północną granicę mocarstwa, rządzonego przez Imperatora Karla-Franza, stanowi Morze Szponów i królestwo Kisleva. Od wschodu i południa otaczają je Góry Krańca Świata. Zachodnią granicę stanowią Góry Szare. Niemal cały obszar Imperium pokrywają prastare, gęste lasy będące schronieniem ró nych dzikich i niebezpiecznych stworzeń. Wioski, miasteczka i grody to prawdziwe wyspy cywilizacji pośród morza dzikich, bezludnych obszarów. Mieszkańcy Imperium toczą nieprzerwaną walkę o przetrwanie, próbując radzić sobie z nieustannym zagro eniem, zarówno ze strony najeźdźców, jak i działających w ukryciu heretyckich kultów, oddających cześć mrocznym bóstwom. W Imperium współistnieją dwa światy. Pierwszy to miasta pełne brudnych ulic patrolowanych przez uzbrojone oddziały stra ników miejskich, zamieszkane przez zwykłych ludzi, kupców, szlachciców, rzemieślników i ebraków. Miasta postrzegane są jako centra pracy twórczej - wielka nadzieja i koło napędowe przyszłości. Chłopi ze wsi masowo napływają do miast, nęceni bogactwem i wymarzoną pracą, pozostawiając za sobą cię kie ycie na wsi. Jednak e miasto to nie tylko przepych i dobrobyt. Miasta są wylęgarnią śmiertelnych chorób oraz schronieniem dla przestępców, a władzę mo na zdobyć tam i stracić w ciągu jednego dnia. Drugi świat jest wolny od drobnej przestępczości i codziennych ucią liwości miejskiego ycia, takich jak wszechobecny smród i zgiełk. Świat ten tworzą tereny wiejskie. To kraina pełna cię kiego i nieustannego znoju, który jednak e gwarantuje nie lada satysfakcję. Z yte ze sobą społeczności zapewniają bezpieczeństwo i wygodę, dając poczucie przynale ności do większej grupy, w przeciwieństwie do wyobcowania i izo-

I

lacji panujących w du ych miastach. Mimo e te oddalone od cywilizacji osady oddalone są od miejskiego zgiełku i wrzawy, muszą stawiać czoła tym samym niebezpieczeństwom, jakie zagra ają miastom. Zdecydowana większość dzikich obszarów w Imperium pozostaje niezbadana. Du ego wysiłku wymagałoby oznaczenie na mapach wszystkich strumieni, licznych wzgórz i wiosek. Co wa niejsze, a zarazem do gorsza, mapy są niedokładne i ró nią się między sobą. Na terenach wiejskich rozmieszczone są przeró ne zamki, forty, zajazdy dla podró nych oraz większe i mniejsze osady. Poza tymi skupiskami cywilizacji rozciągają się lasy i pola, poprzecinane tropami zwierzyny łownej i starymi ście kami. To tu, na nikomu nieznanych terenach, gnie d ą się przera ające potwory. Po pustkowiach wałęsają się stada zwierzoludzi - bluźnierczych stworzeń, stanowiących skrzy owanie człowieka ze zwierzęciem - oraz spokrewnionych z nimi stworów. W cieniu ponurych lasów i górskich jaskiń kryją się plemiona goblinoidów i orków. W odosobnionych zakątkach borów, gdzie nie stanęła nigdy ludzka noga, czają się o wiele mroczniejsze stworzenia, który wyłaniają się tylko po to, by erować i dawać upust niepowstrzymanej chęci zabijania. Stwory Chaosu polują na wędrowców lub napadają na małe osady i fortece, chcąc się posilić lub w dzikiej furii wymordować mieszkańców. Zagro enia zdają się nie mieć końca. Z ka dym atakiem ludzkość spychana jest coraz bardziej w stronę miast, których solidne mury oraz dobrze uzbrojone garnizony zapewniają pozorne bezpieczeństwo przed sługami Chaosu. Osady, z których nie pozostało nic oprócz wypalonych zgliszcz, oraz splądrowane fortece to przygnębiający i nierzadki widok, który szpeci krajobraz Imperium. Niektórzy uliczni prorocy głoszą, e jest tylko kwestią czasu, gdy bestie Chaosu zadadzą ostateczny cios i zmia d ą ludzkość.

KRAINA:
Na północny i wschodzie Imperium jest ograniczone przez niespokojne wody Morza Szponów oraz wysokie szczyty Gór Krańca Świata. Na północnym wschodzie le y kraj zwany Kislevem, gdzie bohaterskie armie powstrzymują hordy Chaosu nadciągające z Północnych Pustkowi. Na południu i zachodzie naturalne granice tworzą łańcuchy Gór Czarnych oraz Góry Szare, podczas gdy Jałowa Kraina na północnym zachodzie rozciąga się wzdłu jedynego równinnego obszaru pomiędzy Bretonnią a Imperium. Wewnątrz tych naturalnych i politycznych granic le ą liczne, na wpół autonomiczne prowincje. Siedem największych znanych jest jako Prowincje Elektorskie, poniewa ich władcy tradycyjnie mają prawo głosu w wyborach Imperatora. Prowincje te zostały pokazane na mapie znajdującej się powy ej - Wielkie Księstwo Reiklandu, Wielkie Hrabstwo Middenlandu, Wielkie Księstwo Ostlandu, Wielkie Hrabstwo Talabecklandu, Hrabstwo Sylvanii, Wielkie Hrabstwo Stirlandu, Wielkie Hrabstwo Averlandu, Wielka Baronia Sudenlandu i kraina niziołków - Zgromadzenie. Oprócz tego istnieją jeszcze cztery miasta-państwa poło one w ich bezpośrednim sąsiedztwie: Middenheim, Talabheim oraz Nuln i, najmniejszy z nich, Kemperbad. Władcy Middenheim, Talabheim i Nuln - grafowie są równie Elektorami. Największym ze wszystkich miast Imperium jest Altdorf - stolica imperialna, gdzie stoi największa świątynia Starego Świata - Katedra Sigmara. Poni ej wyliczono prowincje Imperium wraz z ich stolicami. Averlandu, Wielkie Hrabstwo Averheim Hochlandu, Baronia Bergsburg Kraina Zgromadzenia Brak Middenheim, Niezale ne Miasto Middenheim Middenlandu, Wielkie Hrabstwo Carroburg Nordlandu, Baronia Salzenmund Nuln, Niezale ne Miasto Nuln Ostermarku, Liga Bechafen Ostlandu, Wielkie Księstwo Wolfenburg Reiklandu, Wielkie Księstwo Altdorf Stirlandu, Wielkie Hrabstwo Wurtbad Sudenlandu, Wielka Baronia Pfeildorf Sylvanii, Hrabstwo Waldenhof Talabecklandu, Wielkie Księstwo Zamek Schloss Talabheim, Niezale ne Miasto Talabheim Wissenlandu, Hrabstwo Wissenburg EGIDA IMPERIUM:

Góry, które okalają z trzech stron ziemie Imperium, są niczym mury potężnego zamku. Jednakże, w obecnych czasach te mury są tak słabo potęż obsadzone, że zamkowi grozi zagłada.
- Albert Kornhammer, Prezbiter Sigmara GÓRY SZARE: tworzą zachodnią granicę Imperium, oddzielającą je od Bretonni. W kilku miejscach łańcuch górski przecinają przełęcze. Najbardziej znaną jest Przełęcz Uderzającego Topora, przez którą prowadzi szlak od Bogenhafen przez Helmgart do Bretonni, ale równie często u ywana jest Przełęcz Szarej Pani, którą zapewnia przejście z Ubersreiku na równiny między Parravonem a Lasem Loren. Swoją nazwę wzięła z legend o Frecie. Była to kobieta yjąca podczas Wieku Trzech Imperatorów, która poprzysięgła czekać wiernie na swojego mę a wojownika, a ten powróci z wyprawy do Bretonni. Gdy długo nie wracał, Freta weszła na szczyt przełęczy i zbudowała chatkę, z której go wypatrywała. Czekała ponad pięćdziesiąt lat i zmarła w czasie zamieci śnie nej, obłąkana z alu. Miejscowi powiadają, e do dziś dnia pozostała tak jako duch, który porywa wędrowców, w których mylnie rozpoznaje swojego mę a. Nie licząc kilku osad i wiosek górniczych, w Górach Szarych zamieszkują przede wszystkim krasnoludy z twierdz i kopalni, częściej występujących w południowym paśmie ni na północy, gdzie góry przechodzą w ska one Chaosem wzgórza Jałowej Krainy. Populacja tamtejszych krasnoludów maleje jednak, poniewa zło a w kopalniach wyczerpują się, a coraz więcej górników przenosi się do ludzkich miast. Ukryte wśród szczytów i dolin między przełęczami Uderzającego Topora i Szarej Pani tkwią ruiny zamku Drachenfels, powszechnie uznawane za opuszczone. GÓRY CZARNE: na dalekich, południowych rubie ach kraju ciągną się Góry Czarne i łańcuch Przeskok, stanowiące barierę między Imperium i Księstwami Granicznymi oraz Tileą. To właśnie w Górach Czarnych na Przełęczy Czarnego Ognia Sigmar stoczył zwycięską bitwę. Przez Góry Czarne prowadzi wiele przełęczy, z których najsłynniejszą są Zimowe Kły. Strzegą ich zamki i forty, które zarówno dbają o bezpieczeństwo szlaków handlowych, jak te chronią

970 - WARHAMMER FRP

kraj przed najazdami i inwazjami goblinoidów, które często pustoszą państewka Księstw Granicznych. PRZESKOK: to miejsce, w którym spotykają się cztery wielkie łańcuchy górskie. Prowadzi przez nie tylko jedna droga do Tilei - Przełęcz Brenheim, którą często blokuje śnieg zalegający od późnej jesieni do nadejścia wiosny. Wzdłu tej drogi wybudowano kilka monastyrów, zatem podró ni w potrzebie mogą znaleźć tam schronienie. W pobli u szczytu przełęczy stoi tak e samotna gospoda, zwana Domem Brandy. To ufortyfikowana budowla z kamienia, wzniesiona stulecia temu i od tego czasu prowadzona przez tą samą ludzką rodzinę. To tam, w okresie między wiosennymi roztopami a jesiennymi przymrozkami, krasnoludy z Przeskoku i zachodnich Gór Czarnych przybywają handlować z imperialnymi i tileańskimi kupcami, a tak e, kosztować podawanej w gospodzie słynnej brandy. Jednak e największym cudem Przeskoku jest Rzeka Pogłosów ma ponad trzysta kilometrów długości, a pośrodku jej biegu znajduje się podziemne miasto. Ta rzeka stanowi bezpośredni trakt kupiecki między północną Tileą a Wissenlandem. GÓRY KRAŃCA ŚWIATA: południowo-wschodni brzeg Imperium tworzą Góry Krańca Świata, sięgając Gór Czarnych w pobli u Czarnej Wody i kierując się na północ, w głąb Kisleva. Ten ogromny masyw górski tworzą największe wzniesienia w Starym Świecie. Stanowią dom dla smutnych pozostałości prastarego perium Krasnoludów, którego dze były pierwszą i zwykle nią linią obrony ciwko inwazjom ze Wschodu.

Liczne tunele, kopanie i osiedla pamiętające dni chwały państwa Krasnoludzkiego czekają opustoszałe pośród gór. Niektóre z tych miejsc zajęli zielonoskórzy i jeszcze gorsze istoty, inne zostały porzucone i zapomniane, a ich skarby czekają na śmiałków, którzy je wydobędą.

WARHAMMER FRP - 971

RZEKI: Imperium nie mogłoby istnieć bez swoich rzek. Są niczym układ krwionośny zapewniający ycie całemu państwu. Chocia Imperium przecina kilka du ych szlaków lądowych, często okazują się zbyt niebezpieczne, aby nimi podró ować. I choć stra nicy dróg i mytnicy robią wszystko co mogą, by utrzymać sieć dróg, zbudowanych za czasów Imperatora Wilhelma Mądrego, to banici, wojna, potwory, a nawet zła pogoda sprawiają, e dla wielu podró ników podró drogami oznacza zbyt du e ryzyko. Nic dziwnego, e preferowanym sposobem transportu towarów i pokonywania dalekich odległości w Imperium stały się spływy rzekami. Armie w polu często posuwają się wzdłu rzeki, trzymając się blisko zapasów. Wielkie rody kupieckie z Marienburga i miast imperialnych wolą korzystać z przewozu towarów barkami, tańszego i bezpieczniejszego od transportu wozami. Wielkie rzeki wyznaczają tak e naturalne granice między kilkoma Prowincjami Elektorskimi, stanowiąc wyraźną linię demarkacyjną, jak i barierę powstrzymującą zatargi między księstwami. AVER: spływa z Gór Czarnych, a najbardziej charakterystyczną jej cechą jest mocny niebieski odcień i rwące, spienione wody. W górnym biegu ma liczne wodospady, ale nim połączy się z Reikiem, jest ju szeroka i eglowna dla ludzi i barek. Przepływa przez serce Zgromadzenia (terytorium niziołków), gdzie stanowi wa ne źródło wody dla rolnictwa. Od czasu do czasu podró ują po niej kurierzy pomiędzy wielkim miastem Nuln, a krasnoludzką fortecą Karak-Varn, le ącą wysoko w Czarnych Górach. REIK: jest najdłu szą rzeką w Starym Świecie - ma około 1200 kilometrów od źródeł w Czarnych Górach poczynając po ujście do Morza Szponów w pobli u Marienburga. Pomiędzy Nuln a Marienburgiem przepływa tu więcej towarów, ni po reszcie rzek Imperium razem wziętych. Nurtem tej rzeki spływają imperialne towary do Bretonni i innych krain Znanego Świata, podczas gdy importowane dobra luksusowe, po ądane przez majętne klasy - między innymi bretonnska brandy, kitajskie jedwabie i perfumy z Arabii - płyną w górę rzeki. Na południe od Nuln rzekę określa się Górnym Reikiem, a jej wody płyną szybciej i są czystsze. Nuln to ostatnie miejsce przed Altdorfem, w którym przerzucono przez nią most. Pomiędzy Nuln a Altdorfem rzeka ma około 200 metrów szerokości i mo na ją przebyć wszerz tylko łodzią. Rozciągający się po obu stronach las Reikwald jest gęsty i niebezpieczny, ale rzeka jest tu wystarczająco szeroka, aby chronić płynących przed czatującymi w puszczy wrogami. Jednak biorąc pod uwagę natę enie ruchu kupieckiego, nic dziwnego, e zlewisko Reiku boleśnie dotyka problem piratów, szczególnie pomiędzy Altdorfem i Jałową Krainą. Patrole rzeczne kursują często na tym terenie, ale ich jednostki przewa nie nie są w pełni obsadzone, a czasami bywają przekupne, co doprowadziło do tego, e wielu podró nych wynajmuje własnych ochroniarzy. Reik, rzadko blokowany przez lód, zasilają u jego źródeł Górny Reik i Soll. Natomiast Aver, Stir i Talabeck łączą z nim swoje wody w dalszej części biegu. Powodzie są zatem częstym problemem na wiosnę, gdy topnieją śniegi. Miasta i osady podejmują wszelkie mo liwe starania, by zmniejszyć straty, ale tylko Nuln i Altdorf osiągnęły znaczące sukcesy na tym polu. To właśnie w Altdorfie Reik łączy się z potę ną Talabeck, wielką masą wody niosącą z prądem znaczne ilości czarnej ziemi z Gór Środkowych. W miejscu spotkania rzek osad tworzy rozległe mielizny oraz małe wyspy, na których wznosi się

miasto Altdorf. Kilka kilometrów na północ koryta łączą się ponownie i tworzą jedną ogromną rzekę, po której mogą eglować nawet okręty oceaniczne. Rzeka usiana jest wieloma skalnymi wysepkami, na których wybudowano liczne wioski rybackie, karczmy dla przewoźników oraz ró nego rodzaju zajazdy. SOLL: spływa z Czarnych Gór jako połączenie niezliczonych górskich strumieni. Na wiosnę rzeka, na skutek roztopów znacznie się powiększa i staje się bardzo niebezpieczna. STIR: wypływa z Czarnych Gór i szybko przeobra a się małego strumyka w wielką rzekę, toczącą swe wody głęboką leśną doliną. Na prawie całej swej długości płynie przez serce Wielkiego Lasu, zasilana licznymi strumieniami. Mająca ponad 100 metrów szerokości i posiadająca mosty tylko w kilku miejscach, stanowi naturalną linię obronną. TALABECK: jest następną pod względem znaczenia, po Reiku, rzeką Imperium. Talabeck ma swoje początki w bystrych strumieniach, spływających z północnej części Gór Krańca Świata. Rozlewają się one później w poprzek zachodniego podgórza, tworząc głęboką, wolno płynącą i niezwykle czystą rzekę, nazywaną Górnym Talabeckiem. Powy ej miejsca, gdzie Talabeck łączy się z Urskoj brzegi są porośnięte głównie przez lasy sosnowe, które wśród miejscowych wieśniaków nie cieszą się dobrą sławą. Od tego miejsca rzeka jest zbyt szeroka, aby przerzucić przez nią most i w drodze do Talabheim wcią się poszerza. Talabeck jest najczęściej wybieranym szlakiem komunikacyjnym wiodącym do odległego Kisleva. Wody Talabecku tętnią yciem, a wiele wiosek rozsianych wzdłu jego biegu utrzymuje się z połowu ryb. Jedynym większym miastem, przez które przepływa rzeka, jest Talabheim. Tamtejszy port Taalgrad zyskał sobie reputację miejsca zarówno niebezpiecznego, jak i świetnie nadającego się do topienia nieszczęśników, których nie stać na opłacenia myta. W porcie znajduje się tak e przystań promowa, ostatnia mo liwość przeprawy, nim zmącona czarną ziemią Gór Środkowych rzeka połączy się z Reikiem w pobli u Altdorfu. Talabeck wyznacza tak e granicę między Talabecklandem i jego sąsiadami na północy: Middenlandem, Hochlandem i Ostlandem. To tradycyjnie sporna granica, na której dochodzi do obustronnych najazdów w czasach, gdy słabnie zwierzchnictwo Imperium. Rzeka jest zbyt szeroka, aby dało się ją pokonywać brodem, zatem częstymi punktami zatargów są przeprawy promowe, przy których zwykle stoją domy mytników, zapewniające pokaźne wpływy do elektorskiego skarbca. LASY: Znaczna część terenów Imperium porastają mroczne, gęste lasy liściaste. Dokonane wyręby pozwalają na uprawę roli, wypas bydła itd. Wcią jednak pozostały tysiące kilometrów kwadratowych dziewiczej puszczy. Ludzie roztropni nie zapuszczają się dalej ni na sam skraj tej puszczy, chyba e podró ują traktami bądź rzekami. Potę ne, prastare drzewa Lasu Laurelorn ukochały sobie Leśne Elfy. Chocia ich siedziby - raczej nieliczne - niedostępne są dla obcych dzięki zaporom z iluzji i czarów. LAS CIENI: to najciemniejsza ze wszystkich puszcz Imperium. Rośnie na większości terenu Ostlandu; jego granice wytyczają rzeka Talabeck, Góry Środkowe i północne wybrze e. Jest to miejsce dzikie i straszne; drzewa rosnące w tym lesie nie przypominają tych z innych lasów, są poskręcane w groteskowe kształty i pokryte zasłonami wiszącego mchu i porostów. Rosną tam dziwne, bulwiaste grzyby wielkie, obrzmiałe purchawki i jaskrawo ubarwione muchomory, a na wielu drzewach widać czarne i purpurowe paso ytnicze narośle. Wewnątrz jego mrocznych gąszczy nadal czają się bandy zwierzoludzi oraz goblinów - niedobitki ostatniej Inwazji Chaosu sprzed około 200 lat. Ostlandczycy wysyłają czasem ekspedycje, aby ich wytrzebić i zniszczyć, ale tylko potę na armia mogłaby pozostać po zmroku wśród tych porośniętych mchem gałęzi. REIKWALD: rośnie na obszarze pomiędzy rzeką Reik a Górami Szarymi, rozciąga się od południowych rogatek Altdorfu a poza Carroburg, gdzie rzeka dopływa prawie do podnó a gór i jest ulubionym miejscem wygnańców z Imperium. To idealne tereny dla rozbojów, poniewa główne arterie komunikacyjne, czyli rzeka Reik i równoległa do niej droga, przebiegają jego skrajem. Las jest głównie iglasty, zwłaszcza na wy ynach, ale wzdłu rzek występują obszary pokryte drzewami liściastymi. WIELKI LAS: jest ograniczony z trzech stron rzekami Stir, Reik i Talabeck. Jest to las mieszany. O staro ytnym pochodzeniu lasu świadczą potę ne rozmiary niektórych drzew. W Wielkim Lesie dominują potę ne dęby imperatorskie i stare, pokryte porostami wierzby. Wielki Las, choć wolny od banitów, goblinów i zwierzoludzi jest mroczną, nieujarzmioną, przepełnioną pierwotną i dziką magią puszczą, w której niepodzielnie władają dzikie i śmiertelnie niebezpieczne zwierzęta. LAURELORN: miejsce, w którym znajduje się najlepiej znana w Imperium osada Leśnych Elfów, le y pomiędzy Górami Środkowymi a granicami Jałowej Krainy. Podobnie jak Wielki Las, jest to mieszany las, jednak jest w nim jaśniej i przyjemniej, nie mówiąc ju , e bezpieczniej. Ten las jest domem gigantycznych lornalimów - prostych, mających srebrną korę drzew, których mięsiste, ółte liście są tak ukochane przez elfy. DRAKWALD: który swą nazwę wziął od yjących tam niegdyś smoków, le y pomiędzy rzekami Talabeck i Reik a Górami Środkowymi. Większość puszczy stanowią pasma rozmaitych drzew liściastych, lecz na wzgórzach i górskich stokach rosną drzewa iglaste, a w głębi lasu, tam gdzie rzadko zapuszczają się ludzie, rosną grupy jasnych lornalimów. Ze względu na liczne grupy banitów zamieszkujące obrze a i yjące w głębi lasu bandy zwierzoludzi, puszcza jest groźnym i niebezpiecznym miejscem. KRESY PÓŁNOCNE: Kresy Północne to ogólne określenie północnych prowincji Imperium, często stosowane przez mieszkańców Południa oraz Reiklandczyków, z pewną pogardą wspominających o ziemiach swoich rodaków z Północy. Północne Prowincje: Middenland,

972 - WARHAMMER FRP

Ostland, Hochland i Nordland, oraz miasto-państwo Middenheim jawią się Południowcom jako dzikie miejsca, gdzie ludzie kryją się drewnianymi palisadami swych miast i osad, ze strachu przed tym, co czai się w mrocznych lasach. Nieprzebyte lasy to najbardziej charakterystyczny wyró nik północnych ziem. Puszcze ciągną się niemal nieprzerwanym pasmem od ciemnych, liściastych borów zachodniego Middenlandu do nawiedzanych przez duchy sosnowych puszcz na pograniczu Kisleva. Na zachodzie Middenlandu rozciąga się las Drakwald, który swą wziął swoją nazwę do yjącym tam niegdyś smoków. Ludzie i elfy walczyli z nimi od czasów poprzedzających Sigmara, a ostatni z potworów zginął podobno w IIII wieku, zgładzony toporem Imperatora Hundroda Zapalczywego. Chocia od tego czasu nie widziano w Drakwaldzie adnego smoka, w głębi lasu na północny wschód od Delberz, pod Ofiarnym Głazem, nadal mo na zobaczyć poczerniałą ziemię w miejscu, gdzie krew spaczonego Chaosem gada na zawsze zatruła glebę. Na dalekiej północy ciągnie się Laurelorn - kraina tajemniczych Leśnych Elfów. Chocia zarówno Middenland jak i Nordland uwa a tę puszczę za swoją własność, elfy nie pozwalają nikomu na potwierdzenie tych roszczeń. Na północ i wschód od Gór Środkowych rozciąga się Las Cieni, który le y niemal w całości w granicach Ostlandu. Puszcza ta jest uznawana za najbardziej ponury las w Imperium. Jego prastare drzewa rozrosły się tak blisko siebie, e ich gałęzie przeplatają się niczym mocno zaciśnięte palce. To miejsce zawsze uchodziło za niebezpieczne. Mówi się, e w lesie yją olbrzymie pająki i zwierzoludzie, a kultyści Chaosu spotykają się tam potajemnie. Na wschód od Middenheim i na północ od Hochlandu wznoszą się Góry Środkowe. Są znacznie mniejsze od gór otaczających Imperium, ale równie niedostępne i niebezpieczne dla podró nych. Władcy Middenheim utrzymują tam karną kolonię górniczą. Północne wybrze a Imperium obmywane są przez wody Morza Szponów dzikiego, targanego sztormami akwenu, na którym grasują maruderzy i piraci z Norski. Imperium próbowało zakładać porty i bazy marynarki na wybrze u Morza Szponów, ale w niewielkim powodzeniem. W konsekwencji musi polegać na okrętach z Marienburga, które utrzymują bezpieczeństwo wzdłu wybrze a. Jest to sytuacja, która stanowi ujmę na honorze i godzi w ambicję północnych władców. SPICHLERZ POŁUDNIOWY & ZACHODNI: Na południe od rzeki Talabeck i na zachód od Reiku znajduje się rolnicze centrum Imperium, zamieszkiwane przez większość mieszkańców krainy. Są to prowincje: Talabeckland, Averland, Stirland, Sylvania, Reikland oraz Wissenland i Sudenland. Tylko zachodnia połowa Talabecklandu oraz obszary Reiklandu ciągnące się wzdłu biegu rzeki Reik są porośnięte lasami - zwanymi Wielkim Lasem oraz Reikwaldem. Oddziały utrzymujące porządek i ład mają problemy z wyeliminowaniem groźby napadów rozbójniczych, szczególnie w Wielkim Lesie. W pobli u Gór Szarych lasy rzedną, a ziemia nadaje się do uprawy. W istocie, białe reiklandzie wino jest uwa ane za najlepszy z wyrobów Imperium, a wzgórza na zachód od Bogenhafen są czasami nazywane Ogrodami Ranalda, ze względu na ilość produkowanego tam wina.

Na południe od Talabecklandu ciągną się faliste wzgórza Stirlandu i Averlandu, wykorzystywane zarówno pod uprawę, jak i do wypasu bydła. Te prowincje są mniej zalesione i gęściej zaludnione ni północne rubie e, a wzdłu rzek i dróg wznosi się znacznie więcej miast i wiosek. Jest to rejon wzmo onego handlu z krasnoludzkimi kupcami z Gór Krańca Świata, którzy zdą ają tędy w kierunku Talabheim, Wurtbadu i Averheim - wa nych rynków zbytu towarów krasnoludzkiego wyrobu. Stamtąd produkty podró ują na północ do Middenheim albo na zachód do Nuln i Altdorfu, a potem dalej, do Marienburga. Kraina Zgromadzenia dawno temu została odłączona od ziem Stirlandu i Averlandu przez Imperatora Ludwiga Grubego. Obecnie to najbardziej yzny region Imperium. yjące tam niziołki przewa nie trzymają się własnego towarzystwa, handlując z sąsiadami i sprowadzając jedynie towary luksusowe, których nie mogą wyprodukować same - na przykład delikatną porcelanę i jedwabie. Na wschód od Krainy Zgromadzenia południowe równiny zaczynają wznosić się w stronę Gór Krańca Świata. Lasy stają się bardziej gęste, przechodząc w puszcze pokrywające Ligę Ostermarku oraz nawiedzane przez wampiry ziemie Sylvanii. Z tej pierwszej krainy pochodzą najbardziej waleczne oddziały Armii Imperium, gdy populacja Ostermarku jest niezwykle zahartowana przez wieki walk z inwazjami goblinoidów, najazdów banitów, a nawet legionami o ywieńców. Na najbardziej wysuniętym na południu krańcu Imperium znajduje się elektorska prowincja Wissenland, uwa ana za nuworysza, który urósł w siłę, wchłaniając prastary Solland po inwazji goblinoidów w XVIII wieku. To kraina mniej przyjazna uprawom ni graniczący z nią od północy Reikland, jednak e produkuje wystarczającą ilość jedzenia, aby zaspokoić potrzeby swoich mieszkańców. Wspomnieć nale y, i Wissenland eksportuje wyjątkowej jakości wełnę z owiec wypasanych na tamtejszych wzgórzach. W pobliskich górach Przeskok działa wiele kopalni, szczególnie wzdłu górnego biegu rzeki Soll i w pobli u wioski Scharmbeck, gdzie niedawno odkryto yłę złota. Niewielu jednak śmiałków zapuszcza się głęboko w góry, poniewa krasnoludy z Karak Hirn oraz Karak Norn zazdrośnie strzegą złó , które uwa ają za swoją ojcowiznę.

KOMUNIKACJA:
Bez wątpienia najczęściej u ywane połączenia pomiędzy osadami ciągną się wzdłu rzek, gdzieniegdzie te drogi komunikacji zostały skrócone dzięki budowie kanałów. Kanał Weissbrucki jest najlepszym przykładem, został wybudowany przez krasnoludzkich in ynierów około 50 lat temu. Mimo to rozmiary Imperium w połączeniu z niewielką prędkością większości rzecznych łodzi oznaczają, e wiadomości są znacznie opóźnione. W razie wojny takie opóźnienie mo e być bardzo groźne, dlatego w AS2453 Imperator Wilhelm Mądry wprowadził system Imperialnych Orłów. W razie potrzeby mogą oni prawie bez przerwy jechać do stolicy z ka dej granicy Imperium, wymieniając konie w zajazdach. Mają prawo zarekwirować ka dego konia z dowolnej karety, czy dyli ansu lub od podró nika, jeśli nie mogą dostać go w zajeździe. SEMAFORY: Samotni, porozstawiani jeźdźcy mogą podró ować dość szybko, lecz są łatwym celem dla bandytów i rozbójników, dlatego Imperator Karl-Franz I zdecydował się niedawno na zało enie sieci skomplikowanych semaforów. Właśnie teraz są one budowane na odpowiednich do tego celu wzgórzach. Rozchodzą się promieniście od Altdorfu, a w zamierzeniu mają pozwolić na połączenie najdalszych zakątków kraju z jego stolicą. Maszyny, zaprojektowane i obsługiwane przez wyznaczonych przez Imperatora członków krasnoludzkiej Gildii In ynierów, składają się masywnej wie y, na której szczycie zamontowany jest drewniany wspornik. Na nim mieści się niewielka kabina, zawierająca mechanizmy i teleskop dla obserwatora. Sam semafor składa się z dwóch drewnianych flag poruszanych skomplikowanym systemem łańcuchów, naciągów i dźwigni. W porze nocnej wiadomości są wysyłane za pomocą światła ogniska rozpalanego w ni szej części wie y. Obsługa odpowiednio zamyka i otwiera wielkie, elazne zasłony umieszczone w jeden ze ścian pokoju, w którym płonie ogień. Wie e są budowane w takiej odległości od siebie, by przekazywana wiadomości mogła zostać odczytana przez dysponującego teleskopem operatora sąsiedniego posterunku. KOMUNIKACJA MAGICZNA: W bezustannym kontakcie ze sobą pozostają świątynie Vereny, zbierają i przekazują one informacje, mają te mo liwości przekazywania ich magicznie. Niektórzy czarodziejowi mają kryształowe kule i podobne wyposa enie magiczne, które mo e zostać wykorzystane do celów komunikacji. Mimo wszystko, te kanały informacji są rzadko wykorzystywane przez władze, a to ze względu na głęboką nieufność, jaką magia wzbudza w osobach, które nic na jej temat nie wiedzą. WARHAMMER FRP - 973

PODRÓŻOWANIE W IMPERIUM: CZAS PODRÓ Y/KOSZT
Aldf Aldf Mrbg Mdhm Ldm Zgrn Rzk Nuln Ldm Tbhm Rzk Mrbg Mdhm 15/ 30 zk 12/ 84ZK 15/ 105 zk 35/ 200 zk 30/ 120 zk 21/ 102 zk 13/ 91 zk Zgrn Tbhm Nuln Ldm Rzk Ldm Rzk 26/ 24/ 12/ 15/ 122 zk 48 zk 24 zk 30 zk 44/ 42/ 30/ 28/ 33/ 158 zk 84 zk 60 zk 196 zk 66 zk 39/ 35/ 24/ 13/ 297 zk 130 zk 108 zk 91 zk 14/ 38/ 98 zk 146 zk 9/ 33/ 18 zk 66 zk 14/ 12/ 24/ 98 zk 24 zk 48 zk 39/ 146 zk 35/ 72 zk 24/ 48 zk -

18/ 36 zk 12/ 15/ 84 zk 105 zk 23/ 38/ 116 zk 146 zk 18/ 32/ 36 zk 64 zk 9/ 24/ 18 zk 48 zk 28/ 196 zk 12/ 27/ 24 zk 54 zk

- Czerwona Strzała z Averheim - Biegnący Wilk z Middenheim - Zamkowa Skała z Middenheim - Armatnia Kula z Nuln - Imperialny Ekspres z Nuln - Tunel z Talabheim Poza nimi istnieją jeszcze setki mniejszych firm przewozowych, których pojazdy krą ą pomiędzy miasteczkami i wsiami Imperium. PODRÓŻOWANIE WODĄ: Podró y wodnych, w przeciwieństwie do lądowych, nie zdominowała pojedyncza firma. Na wodnych szlakach Imperium operują liczne kompanie kupieckie i dosłownie tysiące niewielkich firm. Ludzi z Jałowej Krainy mo na znaleźć wzdłu Reiku i jego dopływów a do Kisleva i południowego Averlandu. ODLEGŁOŚCI: Odległości podane poni ej dotyczą podró y głównymi drogami lądowymi i wodnymi pomiędzy miastami Imperium oraz Marienburgiem. Niektóre miasta połączone są kilkoma szlakami, dlatego wartość odległości odnosi się do najkrótszych i mo liwie bezpośrednich połączeń. ALTDORF: Altdorf-Marienburg: 688 kilometrów w z prądem Reiku. Altdorf-Middenheim: 544 kilometry lądem. Altdorf-Zgromadzenie: 432 kilometry w górę Rzeki Reik do Nuln, później kolejne 432 kilometry w pod prąd Aver lub 640 kilometrów lądem. Altdorf-Nuln: 432 kilometry w górę Rzeki Reik. Altdorf-Talabheim: 560 kilometrów w górę Rzeki Talabeck. MARIENBURG: Marienburg-Altdorf: 688 kilometrów w górę Rzeki Reik. Marienburg-Middenheim: 704 kilometry lądem. Marienburg-Zgromadzenie: 688 kilometrów w górę Rzeki Reik do Altdorfu, 432 kilometry pod prąd Reiku do Nuln, później kolejne 432 kilometry w górę Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem. Marienburg-Nuln: 688 kilometrów w górę Rzeki Reik do Altdorfu, następnie 432 kilometry w górę Rzeki Aver. Marienburg-Talabheim: Najpierw 688 kilometrów w górę Rzeki Reik do Altdorfu, następnie 560 kilometrów w górę Rzeki Talabeck lub 704 kilometrów lądem do Middenheim i dalej 624 kilometry lądem. MIDDENHEIM: Middenheim-Altdorf: 544 kilometry lądem. Middenheim-Marienburg: 704 kilometry lądem. Middenheim-Zgromadzenie: 544 kilometry lądem do Altdorfu, następnie 432 kilometry w górę Rzeki Reik do Nuln, i 432 kilometry w górę Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem. Middenheim-Nuln: 544 kilometry lądem do Altdorfu i 432 kilometry w górę Rzeki Reik do Nuln. Middenheim-Talabheim: 624 kilometry lądem. ZGROMADZENIE: Zgromadzenie-Altdorf: Najpierw 432 kilometry w z prądem Aver lub 640 kilometrów lądem do Nuln, następnie 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorfu. Zgromadzenie-Marienburg: Najpierw 432 kilometry w dół Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem do Nuln, następnie 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorfu, i 688 kilometrów w dół rzeki Reik do Marienburga. Zgromadzenie-Middenheim: Najpierw 432 kilometry w dół Rzeki Aver lub 640 kilometry lądem do Nuln, następnie kolejne 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorf, i 544 kilometrów lądem do Middenheim. Zgromadzenie-Nuln: 432 kilometry w dół Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem. Zgromadzenie-Talabheim: Najpierw 432 kilometry w dół Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem do Nuln, następnie 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorfu, i 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck. NULN: Nuln-Altdorf: 432 kilometry w dół Rzeki Reik. Nuln-Marienburg: 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorfu, następnie kolejne 688 kilometry z prądem Reiku do Marienburga. Nuln-Middenheim: 432 kilometry z prądem Reiku do Altdorfu, następnie 544 kilometrów lądem. Nuln-Zgromadzenie: Najpierw 432 kilometry w górę Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem. Nuln-Talabheim: 432 kilometry w dół Rzeki Reik do Altdorfu, następnie 560 kilometrów w górę Rzeki Talabeck. TALABHEIM: Talabheim-Altdorf: 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck. Talabheim-Marienburg: 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck do Altdorfu, następnie 688 kilometrów w dół Rzeki Reik. Talabheim-Middenheim: 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck do Altdorf, następnie 544 kilometry lądem. Talabheim-Zgromadzenie: Najpierw 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck do Altdorfu, następnie 432 kilometry w górę Rzeki Reik do Nuln, i 432 kilometry w górę Rzeki Aver lub 640 kilometrów lądem. Talabheim-Nuln: 560 kilometrów w dół Rzeki Talabeck do Altdorfu, potem 432 kilometrów w górę Rzeki Reik do Nuln.

Imperium jest wielkim krajem, a awanturnicy w czasie swych przygód będą wiele podró ować po drogach tak lądowych, jak i wodnych. Poni ej przedstawimy kilka informacji przydatnych w czasie podró y (zobacz tak e ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf PODRÓ OWANIE). PODRÓŻE LĄDEM: Ludność mieszkająca z dala od rzek podró uje lądem. Podró owanie drogami w pobli u du ych miast i miasteczek jest stosunkowo bezpieczne, jednak z dala od du ych skupisk miejskich podró ni mogą stać się ofiarami rozbójników, bandytów a nawet mutantów czy zwierzoludzi, którzy czają się w mroku prastarych lasów. LINIE PRZEWOZOWE: Obsługą podró nych zajmują się liczne linie przewozowe. Najsłynniejszą z nich jest linia Cztery Pory Roku, prze ywającą w chwili obecnej okres świetności. Jej główna baza mieści się w Altdorfie. Linia obsługuje wszystkie główne drogi, a wzdłu najwa niejszych traktów wiodących ze stolicy zało yła sieć zajazdów, obsługujących wyłącznie jej dyli anse. Na mniej wa nych trasach Cztery Pory Roku wcią korzystają z usług niezale nych gospód, ale jest jedynie kwestią czasu, kiedy zrujnują je otwierając sieć własnych zajazdów. Do innych, działających w Imperium, linii przewozowych nale ą: - Kartaka z Altdorfu - Zębatka z Altdorfu

974 - WARHAMMER FRP

MIESZKAŃCY RZEK: W Imperium rzeki są równie wa ne jak drogi i spotkać tam mo na wielu podró ników. Ten paragraf zawiera informacje na temat mieszkańców wodnych szlaków oraz u ywanych przez nich łodzi. ŁÓDŹ RYBACKA: łodzie rybackie zazwyczaj spotyka się w gęściej zaludnionych obszarach Imperium, tam gdzie wielkie rzeki - Reik, Talabeck i Aver - dostarczają ryb. Większość tego rodzaju łajb to zwyczajne łódki wiosłowe, sterowane przez jednego rybaka. Jednak w rejonach, gdzie rzeki są szerokie na kilometr i więcej, połowami zajmują się statki wielkości małych łodzi handlowych. Są własnością pływających nimi rodzin lub te , w pobli u miast i miasteczek, spółek rybackich. Rybaków napotkać mo na jedynie w promieniu siedmiu kilometrów od danej miejscowości. Rybacy wiedzą sporo o tajemnicach rzeki, na której pracują, mogą więc ostrzec wędrowców przed rozmaitymi niebezpieczeństwami i przekazać im plotki z obszaru obejmującego najbli sze siedem kilometrów (w ka dą stronę) oraz próbować sprzedać im ryby. PIRACI: mimo starań Stra y Rzecznej piraci wcią pozostają największą plaga wodnych szlaków Imperium. Większość bandytów operuje w małych grupach, z jedną łodzią i 7-12 ludźmi załogi. Spotykano jednak równie bandy pływające na trzech lub czterech łodziach. Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty pirackie, jednake Stra Rzeczna i armia wypleniły je na tyle, e grupy pięciu lub więcej statków nale ą obecnie do rzadkości. Piraci u ywają wielu rodzajów łodzi. Najwięcej jest wśród nich zdobytych lub skradzionych statków handlowych, wyglądających jak zwyczajne łodzie, póki ich łup nie podpłynie na tyle blisko, by nie mógł ju uciec. Wtedy rabusie przystępują do błyskawicznego ataku. Pirackie łodzie są często odcią one i przebudowane, dzięki czemu są l ejsze i szybsze od zwyczajnych statków handlowych (Sz+1), więc ofiarom rzadko udaje się uciec. Czasem piraci do ostatniej chwili udają kupców, chcąc zwabić statek na tyle blisko, by móc go od razu zaatakować. Większość piratów to ludzie, ale zdarzają się przypadki mieszanych band, składających się równie z mutantów, a nawet zwierzoludzi. W niektórych rejonach linie przewoźnicze oraz domy kupieckie płacą piratom za ochronę lub wynajmują ich do atakowania swych rywali. Większość piratów ma taksie same charakterystyki jak ołnierze okrętowi, przywódcy są bosmanami, rzadko kapitanami lub kapitanami najemników. Mutanci i zwierzoludzie współpracujący z bandami piratów mają normalne charakterystyki (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ). STRA RZECZNA: Imperialna Stra Rzeczna to organizacja będąca odpowiednikiem Stra ników Dróg, patrolująca rzeki i kanały Imperium. Większe nadbrze ne gospody mają zazwyczaj kilka pokojów i miejsca do cumowania tylko do u ytku tej gwardii, która posiada tak e posterunki tak e w miastach. Typowa łódź patrolowa podobna jest do handlowej, z tym jednak, e licząca 6+K6 osób załoga mo e zarówno wiosłować, jak i eglować. Jednostka uzbrojona jest w K3 ruchome garłacze, które mo na zamontować na burtach, rufie lub dziobie. Stra rzeczna u ywa zarówno l ejszych, szybkich łodzi wiosłowych z sześcioosobową załogą, jak i duych statków patrolowych, zbrojnych w garłacze i rusznice. W skład załogi wchodzą głównie ołnierze okrętowi, tam gdzie jednostka jest uzbrojona w broń palną ołnierze posiadają umiejętność specjalna broń (prochowa). Jeśli stra nicy nie będą zajęci, z przyjemnością wymienią się z podró nymi informacjami. Czasem podró nicy mogą mieć kłopoty ze stra ą rzeczną. Je eli tak się zdarzy, MG powinien pamiętać, e jest to formacja przeznaczona do pilnowania porządku na wodnych szlakach Imperium i koncentruje się raczej na znajdowaniu i likwidowaniu piratów, ni ściganiu drobnych przestępców. W większości przypadków wygodniej będzie im po prostu ukarać drobnych przestępców grzywną, ni tracić czas na eskortowania ich do najbli szego miasta oraz zeznawanie podczas mogącego trwać kilka procesu. CYGANIE: Cyganów spotkać mo na zarówno na rzekach, jak i drogach Imperium. Ich łodzie przypominają statki pasa erskie, są jednak pomalowane w jaskrawe kolory i zagracone kociołkami, patelniami, torbami ziół, ubraniami oraz mnóstwem innych rzeczy. Cyganie nieustannie wędrują po rzekach i zatrzymują się w ka dym mijanym mieście, aby pohandlować. Często sprzedają i kupują towary od załóg napotkanych statków. Chocia chętnie witani są w słabo zaludnionych regionach, do których przynoszą wieści i towary, nigdzie nie pozostają długo, je eli spotykają się z niechęcią mieszkańców. Zazwyczaj zamieszani są w kilka kradzie y kurcząt i inne, podobne incydenty. Z przyjemnością zatrzymają się, aby porozmawiać z podró nymi, ale zawsze będą odnosić się do nich z pewną pogardą: mimo wszystko, Cyganie są nomadami i często spoglądają z góry na innych wędrowców. Za godziwą cenę zaopatrzą dru ynę awanturników w zioła lecznicze, wyleczą rany, mogą równie powró yć i sprzedać amulety - prawdziwe lub nie. ŁÓDŹ PASA ERSKA: zasadniczo łódź pasa erska podobna jest do handlowej, jednak w miejsce ładowni zbudowano kabiny. Mo e to być zarówno prom, pływający na stałej trasie, jak i prymitywna łódź spacerowa szlachcica czy innego bogacza. Niektóre promy obsługiwane są przez małych, niezale nych właścicieli, mogących równie przewozić niewielkie dunki. Niektóre pływają dla miejscowych

spółek, podobnych do lądowych firm przewozowych (do kategorii tej nale ą luksusowe statki spacerowe bogatej szlachty). Załoga typowej łodzi pasa erskiej to 34 ludzi. Statek mo e przewozić 2K6 pasa erów oraz niewielki ładunek, umieszczony w pustych kabinach. Łodzie spacerowe mają załogę składającą się z 4-6 osób, przewo ą zaś K4 osoby, zazwyczaj właściciela z rodziną lub przyjaciółmi. Załoga i pasa erowie będą raczej przyjaźni, choć w miejscach nawiedzanych przez piratów i zwierzoludzi, mo e cechować ich du a nieufność w stosunku do obcych. Natomiast szlachetni pasa erowi spacerowych stateczków stronić będą od hołoty pływającej na barkach handlowych i innych łodziach. ŁODZIE CYRKOWE: nierzadko zamiast wędrować po drogach cyrkowcy wolą pływać po rzekach i kanałach, wiele trup posiada więc własne łodzie cyrkowe. Łajby to zazwyczaj Przebudowane statki handlowe, przystosowane do potrzeb swych pasa erów i zaopatrzone w magazyny na wieszaki, kostiumy i inne sprzęty oraz w kilka kabin przystosowanych do wystawiania przedstawień. W scenę zmieniony mo e być równie pokład, zaś na bardzo du ych łodziach na kryty teatr przebudowana jest ładownia. Wraz z cyrkowcami mo e pływać wielu szulerów, bentlarz i szarlatanów, czyhających na okazję ograbienia naiwnych i uciekających, zanim przydarzą się im jakieś nieprzyjemności. Cyrkowcy zawsze chętnie zatrzymają się i poplotkują, zazwyczaj w miejscu, w którym mogą zwrócić na siebie uwagę i wystawić spektakl. STATEK PRZEMYTNICZY: łódź przemytników wygląda jak zwyczajna łódź handlowa, z tą jednak ró nicą, e zaopatrzony jest w schowki do przewozu kontrabandy (-20% do testów przeszukiwania). Pozbawiony jest równie zbędnego obcią enia, dzięki czemu w razie potrzeby mo e wyprzedzić łodzie stra y rzecznej (Sz+2). Przemytnicy, tak jak zwykli kupcy, z chęcią wymienią się informacje, będą jednak unikać spotkań z patrolami stra y rzecznej. Najczęściej przemycana jest bretonnska brandy, nielegalnie sprowadzana do Imperium od czasu imperialnego edyktu o zagranicznych napitkach, pierwszy raz w historii wydanego na ądanie gildii piwowarów, gorzelników i producentów wina z całego kraju. ŁÓDŹ HANDLOWA: konstrukcja i rozmiary łodzi handlowej są podobne do tych, którymi charakteryzuje się łódź pasa erska, z tym, e wszystkie wolne miejsca przeznaczone są na ładownie. Załogę stanowi przewoźnik wraz z 2-3 osobami, zazwyczaj jego rodziną. Ładunek to zwykle powszechnie dostępne towary, które nie zepsują się w trakcie podró y, a więc zbo e, drewno, wino i sukno. Chcąc określić ładunek przewo ony przez łódź kursującą między dwiema miejscowościami, MG powinien zajrzeć do rozdziału poświęconemu handlowi. Istnieje 15% szansa, e statkiem płynąć będzie tak e 1-3 pasa erów. Pasa erowie i załoga z przyjemnością poplotkują o warunkach na rzece i ciekawych wydarzeniach. Mogą równie być u ytecznym źródłem informacji.

WARHAMMER FRP - 975

976 - WARHAMMER FRP

HISTORIA:
Sigmar ył dwa i pół tysiąca lat temu. W tamtych czasach ludzie zamieszkujący tę część świata byli bardziej prymitywni i barbarzyńscy ni dzisiaj. O ziemie te ludzie toczyli boje z goblinoidami; goblinami, hobgoblinami, orkami. Gobliny były odwiecznymi wrogami krasnoludów, które podobnie jak gobliny są rasą o wiele starszą od ludzkiej. Sigmar był synem Tafala wodza plemienia, przywódcy Unberogenów. Legenda mówi, e w dzień jego urodzin na niebie pojawiła się ognista kula z podwójnym warkoczem, a towarzyszyły temu gwałtowne burze, jakich najstarsi nie pamiętali. Ta właśnie ognista kula, zwana kometą, stała się jednym z symboli Sigmara. Mając zaledwie piętnaście lat, Sigmar w pojedynkę rozgromił bandę goblinów i uwolnił grupę krasnoludów, które tamci uprowadzili. Wśród odbitych jeńców był Kargan elaznobrody, Król jednego z krasnoludzkich klanów. Kargan w dowód wdzięczności podarował Sigmarowi swój wielki młot. W języku krasnoludów nazywał się on Ghal Maraz, co po naszemu znaczy Rozłupywacz Czaszek. Ta runiczna broń pomogła Sigmarowi stać się największym i najsłynniejszym z wojowników ludzkiej rasy i zbudować ogromną, potę ną armię. Po śmierci ojca Sigmar został wodzem i w tytanicznym pojedynku zabił swojego największego rywala, przywódcę Teutogenów. Po tym zwycięstwie Sigmar mógł wreszcie zjednoczyć wszystkie osiem podzielonych ludzkich plemion - i stąd inny symbol Sigmara: ośmioramienna gwiazda z dwóch nało onych na siebie kwadratów, symbolizujących tych osiem ludzkich plemion. Sigmar poprowadził następnie swoich ołnierzy na ostateczną wojnę z hordami goblinów, z zamiarem oczyszczenia z nich tych ziem
Historia Imperium liczy sobie ponad dwa i pół tysiąca lat, ale w ciągu tego czasu wiele wydarzeń zostało zapomnianych. Wojny, po ary, powodzie, spiski oraz ludzka głupota i zawiść doprowadziły do zagubienia i zniszczenia wielu zapisów historycznych, spisanych w księgach lub na zwojach, albo zachowanych w postaci artefaktów. Uczeni pracowicie próbowali doszukać się prawdy, lecz natrafiając na wiele luk, wyciągli niekiedy błędne wnioski. Ponadto, niektóre tajemnice najlepiej zostawić pogrzebane, bowiem ich ujawnienie mogłoby zasiać zwątpienie wśród dotychczas posłusznego społeczeństwa. Obawiać się nale y nie tylko odkrycia przera ającej prawdy, ale tak e osób, które wolałyby

i zajęcia ich dla ludzkości. Co mu się udało. O zwycięstwie zadecydował wielka bitwa na polach Stirlandu. Jednak okazało się, e gobliny nie zostały całkowicie pokonane, bo po jakimś czasie ich armie zwróciły się przeciw krasnoludom - i tym razem zwycięstwo im przypadło w udziale. Krasnoludy zmuszone zostały do wycofania się na swoje dawne ziemie, pozostawiając zaledwie kilkuset swoich w stra y tylnej. Kiedy krasnoludzki goniec przyniósł owe wieści Sigmarowi, ten stanął na czele swych legionów i powiódł je w Góry Czarne. Doszło do bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie gobliny i orki wzięte zostały w dwa ognie przez wojska ludzi i tylną stra krasnoludów. Wywijając swym wielkim młotem, rozłupując nim czerepy, kroczył Sigmar na czele swych ołnierzy, wybijając wrogów niemal w pień. Po tym właśnie dniu do Sigmara przylgnął przydomek Młotodzier ca - Młot na Gobliny. Dzięki interwencji Sigmara kresu dobiegła wreszcie odwieczna wojna pomiędzy goblinami a krasnoludami. Sigmar mógł poło yć podwaliny pod swoje Imperium i data jego zało enia wyznacza początek pierwszego roku nowej ery, od niej rozpoczyna się obecny kalendarz. Sigmara koronowano na Imperatora w Reikdorfie, który teraz nazywa się Altdorf. Pół wieku po koronacji Sigmar odszedł. Wybrał się do krasnoludów, by zwrócić im Ghal Maraz, wielki młot, którym wywalczył Imperium. Na Przełęczy Czarnego Ognia odłączył się od swojej świty i dalej poszedł sam. Nigdy więcej go nie widziano, to znaczy nie widział go aden człowiek. Krasnoludy nie wyjawiły, co się z nim stało - jeśli w ogóle to wiedziały. Oto, kim był Sigmar…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina utrzymać te informacje w ukryciu lub wykorzystać je dla własnych korzyści. Badacz historii Imperium zawsze powinien być gotowy, aby strzec swej wiedzy lub wydrzeć ją z rąk niepowołanych osób.

Historia nie jest dla osób słabych duchem, młody człowieku. O, nie! To profesja ekscytująca i pełna niebezpieczeństw. Spytaj kogokolwiek, kto musiał tłumaczyć się ze swoich badań łowcom czarownic.
- Sigismund von Sonnenschein

PIERWSZE TYSIĄCLECIE: ZŁAMANA OBIETNICA & ZAŁOŻENIE IMPERIUM:
Nikt nie wie, kiedy ludzkie plemiona po raz pierwszy pojawiły się w Starym Świecie, chocia prastare zapiski krasnoludów mówią o wędrówkach ludzi przez Góry Krańca Świata. W okresie trwającym kilka wieków wiele ludów przekroczyło barierę górskich szczytów, uciekając przed silniejszymi plemionami lub hordami zielonoskórych. Najwcześniejsze wzmianki o migrujących plemionach zamieszczone zostały w Kronikach Nurna Łamacza Tarcz, króla Karaz-a-Karak. Pokryte prastarym krasnoludzkim pismem złote karty tej księgi, której nie pozwala się oglądać nikomu obcemu, opowiadają o pasterskim plemieniu ludzi, którzy czcili przyrodę. Onieśmieleni obecnością wojowniczych krasnoludów i prześladowani na własnej ziemi, ukrywali się w lesistych obszarach, które w przyszłości miały stać się terenem Imperium. Krasnoludzcy historycy oceniają, e wydarzyło się to około piętnastu stuleci przed ukoronowaniem Sigmara. Umieszczone pięćset lat później inskrypcje na skałach Przełęczy Czarnego Ognia opisują przybycie wielkiego skupiska koczowniczych plemion, nadchodzących z przyszłych ziem Księstw Granicznych oraz stepów zza Gór Krańca Świata. Krasnoludzkie sagi z tamtych czasów tak e mówią o tej wędrówce: Na Wschodzie srogi był świat, ziemie pełne wrogów i klany człeczyn uciekły na Zachód. Nie znając sztuki kucia stali, nie mieli orę a, który mógłby wstrzymać gobliny i ich sojuszników. Dali nam złoto, bydło i sól, a my pozwoliliśmy im przejść, pod osłoną naszych tarcz i twierdz. Uczeni zauwa yli, e liczne z wymienionych plemion nosiły nazwy rodów, które zało yły Imperium. Wśród nich byli Huberokinowie, Tutokninowie, Merokinowie oraz Jutonikowie. W odró nieniu od pokojowo nastawionych plemion rolniczych, jakie wcześniej przybyły do Starego Świata, nowi przybysze byli agresywni, w drodze najazdów zdobywając bydło i niewolników. Chocia nie mogli przeciwstawić się elaznej broni zielonoskórych, ich ostrza z brązu i rydwany wystarczyły do pokonania pokojowych plemion wyposa onych jedynie w obsydianową i kamienną broń. W ciągu stulecia przodkowie Teutogenów, Unberogenów oraz innych plemion zało ycielskich zajęły miejsce wcześniejszych ludów, zagrabiając ich najlepsze ziemie. W ciągu następnych stuleci plemiona na zmianę ze sobą handlowały lub wojowały, jednocząc się w obliczu zewnętrznego zagro enia, by następnie, gdy niebezpieczeństwo minęło, powrócić do dawnych sporów i waśni. Twierdze krasnoludów dawały pewną ochronę, ale wraz ze zmniejszaniem się potęgi Imperium Krasnoludzkiego, na ziemię ludzi przedostawało się coraz więcej wojennych band orków i goblinów. Zielonoskórzy zakładali swoje kryjówki w głębi lasów lub pośród surowych wzgórz, skąd naje d ali okoliczne ludzkie osady. Przez przełęcze przedzierały się tak e gorsze stworzenia - Wojownicy Chaosu szukający chwały w imię swoich plugawych bogów oraz mutanci poszukujący po ywienia. Narastające zagro enie doprowadziło do rozwoju osadnictwa w formie ufortyfikowanych wiosek, a następnie pierwszych miast. Na zachodzie, u zbiegu rzek Reik i Talabeck, Unberogenowie zało yli otoczoną murem wioskę nazywając ją Reikdorf. Na południu, tileańscy kupcy z Miragliano wybudowali ufortyfikowaną stanicę handlową na ruinach osady Wysokich Elfów, która szybko stała się punktem zbiorczym miejscowych plemion, kryjących się w niej w razie niepokojów. Stanica rozrastała się z biegiem czasu i stała się miastem Nuln. Północni Teutogenowie długo szukali bezpiecznego miejsca, a wizja zesłana przez ich bóstwo opiekuńcze - Ulryka, Pana Bitwy, Zimy i Wilków - doprowadziła ich do góry o płaskim szczycie, która wystawała niczym wyspa forteczna ponad otaczającymi ją lasami. Tutaj zbudowali swoją główną osadę, Middenheim, a górę nazwali Fauschlag, obecnie szerzej znaną jako Ulricsberg - Góra Ulryka. Natomiast południowe klany Teutogenów wybudowały Carroburg, umocnioną osadę nad brzegiem rzeki Reik. Ten stan rzeczy pozostał niezmienny przez setki lat, do inwazji hord goblinoidów i nadejścia Sigmara. NARODZINY IMPERIUM: Co nie dziwi w przypadku człowieka, który stworzył wielkie mocarstwo, a potem stał się bogiem, pochodzenie Sigmara skrywa zasłona dziejów. Uczeni zgadzają się, e Sigmar przy-

WARHAMMER FRP - 977

szedł na świat w Reikdorfie, w rodzinie nale ącej do jednego z klanów północnych Unberogenów. To były niebezpieczne czasy, epoka wszechobecnego zagro enia ze strony zielonoskórych. Równie często dochodziło do konfliktów z Merogenami i Teutogenami. Legendy Kultu głoszą, e narodziny Sigmara zwiastowane były gwałtownymi burzami i przelotem komety o dwóch bliźniaczych ogonach. Młodzieniec szybko wyrósł na potę nego wojownika, a rodacy zdumiewali się jego zaciekłością i wojennym talentem. W piętnastym roku ycia Sigmar razem z wojownikami z plemienia przebywał na polowaniu gdzieś w lasach na południe od Reikdorfu - dokładne miejsce nie jest znane, ale niektórzy uwa ają, e było to w pobli u Kemperbadu - gdy tropiciele odkryli ślady goblinoidów. Banda zielonoskórych prowadzona przez czarnego orka, wodza Vagraza Depczącego Czerepy, napadła z zasadzki na krasnoludzki konwój kupiecki z Karaz-a-Karak i wracała do swego obozu w Wielkim Lesie wraz z łupami i jeńcami. Unberogenowie zaczaili się na ich drodze i wycieli w pień całą bandę. Od uwolnionych jeńców Sigmar dowiedział się, e ocalił ycie Kurgana elaznobrodego, króla Karaz-a-Karak, który wraz z kilkoma towarzyszami został pochwycony przez Vagraza Depczącego Czerepy. Wdzięczny król wynagrodził unberogeńskiego wojownika przepięknym młotem bojowym Ghal Marazem, którego nazwa w języku krasnoludów oznacza Rozbijacz Czaszek. Odtąd wierni towarzysze, elaznobrody i Sigmar (od tego czasu zwany Młotodzier cą), walczyli ramię w ramię przeciwko coraz silniejszym hordom orków i goblinów. Młot z czasem stał się godłem Imperium i symbolem trwającego do dziś sojuszu z krasnoludami. Dzięki runicznej mocy tej broni Sigmar stał się najpotę niejszym wojownikiem wśród swego ludu. Rosła jego sława, a wraz z nią powiększały się zastępy wojowników, pragnących walczyć u jego boku. Po śmierci ojca Sigmar został wodzem Unberogenów i podjął starania w celu umocnienia swojej władzy, miał bowiem wizję, e tylko zjednoczona ludzkość przetrwa liczne gro ące jej niebezpieczeństwa. U ywając podstępu, zręcznych dyplomatycznych wybiegów, hojnych darów i otwartych gróźb, przekonał wodzów innych plemion do zawarcia sojuszu, sam zaś stanął na jego czele. Jedynie genowie odmawiali uznania przywództwa Sigmara i przyłączyli się doń do-

piero po tym, jak Młotodzier ca pokonał ich wodza, Artura, w pojedynku, który odbył się w sali tronowej w Middenheim. Osiągnąwszy cel, Sigmar zwołał plemiona na wielką naradę na ziemiach wschodnich Brigundian i przedstawił zgromadzonym wodzom, jak powa nym zagro eniem jest najazd goblinoidów. Wymienił wszelkie nikczemności dokonane przez zielonoskórych: spalone gospodarstwa i wymordowane rodziny, ukradzione bydło i zatrute studnie. Opowiedział im o niebezpieczeństwie czających się w górach i wielkiej hordzie goblinoidów. Zaklinał zebrane plemiona, aby nie ruszały na orki i gobliny tak jak czyniły w przeszłości, trzymając się z dala od siebie i odmawiając udzielania pomocy oraz połączenia sił w potrzebie - to doprowadziłoby tylko do pora ki. Jego głos rozbrzmiewał wściekłością, którą poczuło całe zgromadzenie. Wezwał wszystkie plemiona, by zjednoczyły się i stanęły do walki. Jak zapisano w Księdze Początków, na ostatni okrzyk Sigmara Do boju! odpowiedział wiwat tak głośny, e usłyszano go we wszystkich zakątkach Imperium. W końcu, po wielkiej bitwie stoczonej na równinach Stirlandu, rozbite goblińskie hordy uciekły w panice ku odległym szczytom Gór Krańca Świata. BITWA NA PRZEŁĘCZY CZARNEGO OGNIA: Lecz wojna jeszcze się nie skończyła. Wkrótce potem do obozu Sigmara u zbiegu rzek Soll i Górnego Reiku dotarł wygłodzony i cię ko ranny krasnolud z wieścią o wielkiej armii goblinoidów - największej, jaką widziano od wieków - która próbowała przebić się przez Przełęcz Czarnego Ognia. Przebył wiele lig z dworu króla Kargana w północnym paśmie Gór Czarnych, by przynieść desperacką prośbę o pomoc. Krasnoludy z Przełęczy Czarnego Ognia poniosły niedawno straszliwą pora kę z rąk połączonych armii goblinów, hobgoblinów i czarnych orków. Rozbite resztki ich armii wycofały się ku północy z zamiarem przegrupowania się w Karak-Varn. Jedynie na przełęczy zostało kilkuset odwa nych ołnierzy mających powstrzymać marsz wroga. Sigmar natychmiast kazał rozwinąć swój sztandar… Historia zapisała, e armia Sigmara przybyła w samą porę, gdy fala goblinoidów przełamała mur, jaki król Kurgan zbudował w poprzek przełęczy. Prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian, Sigmar spadł na zielonoskórych niczym sam gniewny Ulryk. Siła szar y zatrzymała natarcie orków i goblinów, a następnie przełamała ich szyk. Kiedy zielonoskórzy zaczęli się cofać, zza swych umocnień ruszyły do ataku krasnoludy, odcinając wrogom drogę ucieczki. Strach padł na szeregi zielonoskórych. Morale hordy osłabło, a wiele orków i goblinów rzuciło się do ucieczki. Jednak ich wódz, potę ny ork zwany Krwawa Burza, zdołał zebrać wokół siebie kilka oddziałów i ponownie ruszył do ataku. Wraz ze swoją świtą natarł, aby zmierzyć się twarzą w twarz z Sigmarem i pozbawić ludzką armię dowódcy. Sigmar i wódz orków rozpoczęli pojedynek, podczas gdy Siggurd i jego gwardziści walczyli z wojownikami Krwawej Burzy. Powietrze a huczało od grzmotów, gdy młot zderzał się z wielkim tasakiem, a obaj dowódcy ścierali się, próbując zdobyć przewagę. Wreszcie Sigmar zabił orkowego wodza, najpierw potę nym ciosem złamał łapę dzier ącą tasak, a potem rozbił czaszkę Krwawej Burzy. Śmierć wodza przypieczętowała klęskę armii zielonoskórych, która rozpierzchła się i uciekła w panice. Rzeź tego dnia była straszliwa, a jedynie nieliczne orki czy gobliny zdołały umknąć i opowiedzieć swym pobratymcom o bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia i śmiertelnych umiejętnościach Sigmara Młotodzier cy. Powiada się, e nigdy na całym świecie nie pojawiło się tak wielkie skupisko kruków jak wtedy, gdy ucztowały na zostawionych bez pochówku ciałach zielonoskórych. Tego dnia zginęło tak wiele orków i goblinów, e musiało upłynąć ponad tysiąc lat, zanim ponownie zebrała się armia. Zwycięstwo na Przełęczy Czarnego Ognia zakończyło trwającą od 1500 lat wojnę pomiędzy krasnoludami i goblinami. Główne szlaki do Mrocznych Krain, skąd niegdyś nadeszli najeźdźcy, zostały przecięte, a kilka pozostałych, odosobnionych band, kryjących się w lasach, mo na było dość łatwo wytępić. Niektórzy z przegranych wybrali jednak ycie w ukryciu, w najciemniejszych zakątkach lasu, gdzie czekali na okazję do zemsty… Wraz z końcem Wojen Goblińskich, Sigmar mógł zrealizować marzenie o załoeniu potę nego Imperium. Od króla krasnoludów Sigmar otrzymał w darze wspaniałą koronę ze szczerego złota. Wodzowie pozostałych plemion bez najmniejszych wahań zło yli mu przysięgę wierności, a arcykapłan Ulryka koronował go na Imperatora. Działo się to w małym miasteczku Reikdorf - w miejscu, gdzie później wyrósł Altdorf. W ciągu ponad pięćdziesięciu lat rządów Sigmar zmienił sojusz kilku plemion w wielkie mocarstwo. Liczba ludności ciągle rosła. Budowano nowe miasta, łącząc je siecią dróg i kanałów rzecznych. Wojska Sigmara nieustannie patrolowały kraj, odpierając najazdy barbarzyńskich plemion i hord Chaosu. PODWALINY:

Przekujmy w siłę nasze podziały. - Imperator Sigmar Młotodzierżca
Mimo słyszanych zapewnień o jedności, Sigmar wiedział, e przywiązanie ludzi do dawnych struktur plemiennych było bardzo silne. Rozumiał tak e, e ziemie Imperium, rozciągające się od Gór Szarych do Gór Krańca Świata oraz od Morza Szponów do Przeskoku, były po prostu zbyt rozległe, by rządzić nimi centralnie. Z tego właśnie powodu wybrał najlepsze mo liwe wyjście z tej sytuacji i uczynił wodzów plemion Ksią ętami Imperium. Ka dy miał być suwerennym władcą na swoich ziemiach, posłuszny jedynie prawom i edyktom, które Imperator ustanowił dla Imperium jako całości. W ten sposób ziemie plemienne stały się Wielkimi Prowincjami Imperium. Chocia cieszyły się one daleko idącą autonomią, Sigmar robił co mógł, by zaszczepić w nich potrzebę jedności. Mówił: Siła Imperium ma podło e w ró norodności, nie w podziale. Razem zdołamy utrzymać nasz kraj wolny od znienawidzonych goblinów, lecz podzieleni z pewnością przegramy! 978 - WARHAMMER FRP

Jak mówi historia Imperium, panowanie Sigmara było złotym wiekiem dla kraju. Wówczas to poło ono podwaliny pod potęgę Imperium i ustanowiono wszystkie jego tradycje. Nagle, zupełnie niespodziewanie, Sigmar abdykował. Wziął swój młot, Ghal Maraz, i oświadczył: - Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Następnie wyruszył do Karaz-a-Karak. Na Przełęczy Czarnego Ognia rozstał się z ostatnimi towarzyszami i dalej wędrował samotnie. Nigdy więcej nie widziano go w ludzkich krainach. adna wiadomość o jego losie nie została te przekazana przez krasnoludy. Od tamtego czasu ludzie wierzą, e gdy Imperium będzie w potrzebie, Sigmar powróci, a jego przybycie zapowie kometa o dwóch ogonach. Oto legenda. Prawda jednak, jak zawsze, jest trochę inna. Sigmar zawsze chciał zwrócić Ghal Maraz krasnoludom. Przybycie Kargana elaznobrodego, króla krasnoludów, uświadomiło mu, e nadszedł ju czas, aby Ghal Maraz powrócił do miejsca, z którego pochodzi. Abdykacja Sigmara była niespodzianką dla ludu Imperium. Większość jednak e nie wątpiła, a reszta w głębi duszy wierzyła, e powróci, by znów objąć tron. Sigmar i Kargan, eskortowani przez tuzin rycerzy, wyruszyli w tajemnicy w kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Mimo tego, co sądzili poddani nie zamierzał wracać. Jego panowanie dobiegło końca. Jednak po drodze do przełęczy wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. W Pfeildorfie, który wówczas był niewielką wsią, zauroczyła Sigmara młoda miejscowa szlachcianka. Na kilka dni i nocy przerwał podro . W końcu obowiązek nadany mu przez los zwycię ył nad chwilową namiętnością i Sigmar ruszył w dalszą drogę. Nie zdawał sobie sprawy, jakie znaczenie dla dalszych dziejów będzie miało te parę cennych dni. Młotodzier ca przedarł się przez góry i dotarł do Zaginionej Doliny. Elfy, które tam yły, nękał wówczas chaotyczny gigant. Sigmar rozprawił się z tą plugawą kreaturą i zatrzymał się w dolinie na dłu ej, ponownie przerywając podró do Karaz-a-Karak. Odnalazł go młody krasnolud imieniem Yorri, który przyniósł złe wieści. Kadar-Khalizad potrzebowało Ghal Maraz! Wulfan Merglord, mędrzec miasta, wplątał się w sprawy, których nie powinien był

tknąć. Próbując stworzyć potę ną magiczną broń, zaślepiony pychą wezwał demona by uwięzić go w ostrzu. Stracił jednak nad nim kontrolę i jedynym sposobem ocalenia KadarKhalizad stało się zejście na sam dół miasta i pokonanie demona. Kilkudziesięciu krasnoludów ju zginęło, a wyczerpanie mocy Wulfana było tylko kwestią czasu. Sigmar natychmiast wyruszył do Kadar-Khalizad. Wszedł do jaskini mędrca, rozkazując by zamknięto za nim drzwi i stanął do walki z demonem. Starcie ze Sheerargetru było cię kie, lecz w końcu uciekł od przed mocą Ghal Maraz, z powrotem do spaczonej bramy, którą stworzył pyszny mędrzec. W akcie niewiarygodnego bohaterstwa, wiedząc, e przeciwnik wcią yje, Sigmar ruszył w pogoni za demonem w głąb Królestwa Chaosu. Jednak e Ghal Maraz nie przeszedł przez bramę. Zamknął Sheerargetru i Sigmara w Eterze. Demon pozostał tam do dzisiaj, a Sigmar rozpoczął metamorfozę swego śmiertelnego istnienia w moc silniejszą od śmierci. Gdy Sigmar nie wrócił, krasnoludy z Kadar-Khazalid doszły do wniosku, e musiał zginąć. Przygniótł je cię ar winy. Kargan elaznobrody zaniósł wieść o tym co się stało do Karaz-a-Karak. Strata Sigmara była straszna, ale jeszcze gorsza była rzekoma strata Ghal Maraz. Krasnoludy zaczęły unikać swych pobratymców z Kadar-Khalizad. Wulfan zamknął się w swych komnatach. Pozostali członkowie klanu nie zrobili nic, by go ochronić. Sale Kadar-Khalizad wypełniły się smutkiem. Gdy później miasto zostało zdobyte przez zielonoskórych, zagłada jego mieszkańców została przyjęta niemal z ulgą. Prze ył jedynie Yorri, być mo e dlatego, e był do końca wierny Sigmarowi. Z czasem, i z pomocą Sigmara, zdobył wiedzę i stał się stra nikiem Kadar-Khalizad. Teraz jest jedną z niewielu ywych istot, znających prawdę o losie Sigmara i o tym, co pozostało na najni szych poziomach krasnoludzkiej siedziby. Co się jednak stało z kobietą (i dzieckiem), którą pozostawił Sigmar? Rodzina zmusiła ją do mał eństwa, a syn Sigmara dorósł, uwa ając za swego ojca innego mę czyznę. Krew Sigmara przechodziła z pokolenia na pokolenie, a do przybycia do Middenheim Elisy Schwartzwalder-Kirschtorte. Podobnie jak jej daleka przodkini, uwikłała się w młodzieńczy romans, z którego narodził się nieślubny syn grafa Borisa Todbringera - baron Heinrich, spadkobierca Sigmara.

- Prawdziwa Historia Sigmara, Sigismunda von Sonnenscheina. Dzieło nigdy nie zostało wydane, a rękopis, skonfiskowany przez Święte Oficjum Sigmara, przechowywany jest w bibliotece znajdującej się w twierdzy Glaubenniedrich Lata rządów Sigmara były czasem pokoju i wewnętrznego rozwoju Imperium. Sigmar nakazał budowę dwóch traktów: biegnącego przez wielkie północne puszcze gościńca łączącego Altdorf z Middenheim oraz szlaku wiodącego z Altdorfu do Nuln, który biegł wzdłu brzegów Reiku, by następnie połączyć się ze Starą Krasnoludzką Drogą w Averlandzie. Imperator miał nadzieję, e drogi i rzeki pospołu będą słu yły jako więzi łączące plemiona ze sobą i osłabią ich dą enia do samodzielności. Pokój i dobra pogoda zaowocowały regularnymi i bogatymi zbiorami. Z biegiem czasu Imperium wytwarzało coraz więcej ywności, co oczywiście umo liwiło wysoki przyrost liczby ludności. Obywatele Imperium budowali nowe osady i miasta, niekiedy na pozostałościach swoich warownych obozów, ale tak e na dziewiczej ziemi. Taleutenowie odkryli olbrzymi, wymarły krater pośrodku Wielkiego Lasu, wewnątrz którego wybudowali swoją stolicę, Talabheim. Brigundianie zało yli stanicę kupiecką w Streissen, a w Averheim ksią ęta Averlandu zbudowali potę ną fortecę, która nigdy nie została zdobyta. Middenheim, religijna stolica Imperium, obrastało w bogactwa, bowiem wielu wiernych składało ofiary w głównej świątyni Ulryka wiedząc, e Pan Wilków jest szczególnie czczony przez Sigmara. Na południu prosperowało Nuln, korzystając z rozwijającego się handlu urosło w taką potęgę i bogactwo w porównaniu z resztą prowincji (wówczas znaną jako Uissenctland), e ksią ęta Wissenlandu przenieśli tam z Pfeildorf główną siedzibę swego rodu. ODEJŚCIE SIGMARA: tym czasie du o budowano, powstało wiele osad. Karczowano puszcze pod uprawy. Wybudowano miasta, które zostały późniejszymi miastami-państwami - Nuln, Talabheim, Middenheim i Kemperbad. Zapisy mówią, e ledwie pięćdziesiąt lat po koronacji Sigmar nagle porzucił władzę. - Moje dzieło jest tutaj skończone - powiedział zgromadzonym ksią ętom i arcykapłanom ró nych kultów. - Zjednoczone Imperium rozkwita. Wiem, e zostawiam kraj w dobrych rękach. Ale mam zadanie, które trzeba wykonać. Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Co powiedziawszy, opuścił swój pałac w Altdorfie i wyruszył w kierunku krasnoludzkiej cytadeli Karaz-a-Karak. Nie pozwolił, by ktokolwiek towarzyszył mu dalej ni do Przełęczy Czarnego Ognia. Krasnoludowie nigdy nie powiedzieli, czy Sigmar dotarł do celu swej podró y. adna wiadomość o pierwszym Imperatorze Imperium, Sigmarze Młotodzier cy nie dotarła do jego poddanych. Ludzie wierzą jednak, e w godzinie największej potrzeby, Sigmar wróci, a jego przyjście będzie zwiastować przelot komety o dwóch warkoczach… Zebrani ksią ęta stanęli w obliczu kryzysu. Sigmar nigdy się nie o enił i o ile wiadomo, nie spłodził potomka. Nie wskazał tak e, kto powinien zająć jego miejsce. W istocie, nigdy podczas 50 lat jego rządów nikt nie podniósł kwestii sukcesji. Kilku spośród ksią ąt chciało sięgnąć po tron, niektórzy uzasadniając to tym, e są najsprawniejszymi wojownikami lub politykami, inni przypisywali sobie łaski bogów, a nawet zapewniali o sekretnej obietnicy danej przez samego Sigmara. Spory w Reikhausie zaczęły się zaostrzać i nad państwem zawisło widmo wojny domowej. Na szczęście, nale ąca do świty księcia Stirlandu kapłanka Rhyi zaproponowała przeprowadzenie elekcji, czyli wyboru Imperatora, by rządził jako namiestnik Sigmara do czasu jego powrotu. Zgodnie z propozycją, wszyscy ksią ęta mieli odmówić śluby braterstwa, a następnie podać przyczyny, dla których to właśnie on lub ona powinni otrzymać koronę. Imperator miał być raczej pierwszym spośród równych ni absolutnym monarchą. Zdecydowani zapobiec rozłamowi i wojnie domowej, ksią ęta zgodzili się na to rozwiązanie i udali się na debatę do Wielkiej Sali Reikhausu. Po upływie trzech dni WARHAMMER FRP - 979 (podczas których wiele było obietnic, gróźb oraz krą ącego z rąk do rąk złota), ArUlryk ogłosił Fulka Wissenlandzkiego nowym Imperatorem. Ksią ęta wspólnie postanowili, e ka dy nowy Imperator będzie wybierany spośród ich grona oraz e wybrana w ten sposób osoba przeniesie stolicę do głównego miasta swojej prowincji. Ponadto wynieśli potę nego szlachcica z Reiklandu do godności nowego księcia tej prowincji. W uznaniu swojej roli w wyborze Imperatora potomkowie wodzów plemion przybrali tytuły Ksią ąt-Elektorów. Zdecydowali równie , e ka da prowincja zawszę będzie miała jeden głos w wyborach. W ten sposób stworzono urząd Elektorów.

KULT SIGMARA: Niespełna 25 lat po odejściu Sigmara, podczas rządów Imperatora Henesta w Nuln, w Altdorfie pojawił się ebrzący mnich imieniem Johan Helstrum, który opowiadał o nowym bogu - Imperatorze Sigmarze. Z dzikim błyskiem entuzjazmu w oczach i mocą przekonywania w głosie, wygłaszał kazania o Boskim Sigmarze wszystkim, którzy zechcieli słuchać, zdobywając uczniów nawet wśród kapłanów innych kultów. Nie wszyscy równie chętnie przyjmowali jego słowa. Wielu członków kleru innych bogów lekcewa yło Helstruma, a jego wizję uznawali za skutek obłędu. To, o czym mówił, było bliskie bluźnierstwu, bowiem twierdził, e doznał widzenia, w którym sam Ulryk wło ył koronę na głowę Sigmara, namaszczając go bogiem i wskazując jako ich władcę. Niektórzy chcieli zabić wieszcza, ale większość była bardziej tolerancyjna. Nowy Kult Helstruma głosił jedność Imperium i posłuszeństwo wobec Imperatora i Ksią ąt-Eletorów. Niewielka grupa wyznawców uzyskała więc zgodę na wybudowanie świątyni w ulubionym mieście Sigmara, Altdorfie, natomiast Johan Helstrum został pierwszym Wielkim Teogonistą Kultu Sigmara. W miarę upływu wieków Świątynia umacniała się i bogaciła. Oddawanie czci Sigmarowi stało się tak popularne w Reiklandzie i Stirlandzie, e w tych rejonach praktycznie wyrugowało Kult Ulryka. Złoto z datków i ofiar wpływało do skarbca Kultu Sigmara, a Wielki Teogonista zaczął dorównywać pod względem majątku i władzy Ksią ętom-Elektorom, a hierarchowie zaczęli domagać się prawa głosu w elekcjach. ROZWÓJ & APOGEUM: Imperator Fulko Wissenlandzki przeniósł stolicę do Nuln, gdzie pozostawała ona przez kilka stuleci, gdy jego potomkom udawało się wygrywać wszystkie kolejne elekcje. Dla Imperium był to okres rozwoju i rozkwitu, a rosnąca populacja zaczęła szukać nowych terenów do zasiedlenia. Niezadowoleni z samego zaludniania ziem, które ju zajęli, Ksią ęta-Elektorzy zapragnęli rozszerzyć swoje prowincje. Od V do X stulecia w okresie, który historycy nazywają Marszem ku Kresom - ksią ęta i Imperatorzy powiększali ziemie Imperium o yzne i bogate sąsiednie krainy. Ksią ęta Ostlandu i Talabecklandu agresywnie kolonizowali i prowadzili ekspansję na terenach dzisiejszego Kisleva, chcąc zagarnąć wszystkie ziemie do gór i rzeki

Linsk, ale ich osady rzadko były w stanie się utrzymać. Więcej szczęścia miał Talabeckland wchodzący na ziemię za swoją południowo-wschodnią granicą. Pierwotnie rządzone przez Adelharda, wodza południowych Klanów Taleutenów, nazywających samych siebie Ostagotami, miasta Ostermarku stały się Wschodnią Marchią Talabecklandu, później odzyskując niezale ność jako Liga Ostermarku. W międzyczasie Stirland i Averland agresywnie wkraczały na mniej yzne, wschodnie regiony swoich ziem, zajmując wzgórza uznawane przez krasnoludy za ich tereny. Na tym tle dochodziło do sporadycznych starć zbrojnych. W trakcie tych starań prowincje podporządkowały sobie mniejsze plemiona i niewielkie królestwa, które nigdy nie przyłączyły się do konfederacji Sigmara, szczególnie Fennonów, których ziemie stały się prowincją Sylvanii, rządzoną przez księcia Stirlandu. Imperatorem najczęściej kojarzonym z tym okresem był Sigismund Zdobywca. W VI wieku pokonał króla Jutonów i przyłączył ziemie Jutonsryk do prowincji Westerland, przemierzył Góry Szare i utworzył Zachodnią Marchię po bretonnskiej stronie, a tak e najechał krainy Księstw Granicznych (wówczas dziki, plemienny region), ustanawiając prowincję Lichtenberg. Wybudował tam łańcuch zamków, które miały strzec południowych granic Imperium. Jednak e, jeden obszar nie uległ adnym najeźdźcom - królestwo Leśnych Elfów w Laurelorn. Sięgali po nie Ksią ęta-Elektorzy Drakwald, Middenlandu i Westerlandu, ale elfy nie przyjmowały adnego zwierzchnictwa i odpierały wszystkie ataki. W AS897 odniosły najbardziej spektakularne zwycięstwo, pokonując w bitwie armię księcia drakwaldzkiego, którego historia zapamiętała jedynie pod przydomkiem Nieszczęsny. Pora ka była tak mia d ąca, e zapoczątkowała przyszłą degenerację Drakwald i ostateczny upadek prowincji. W X stuleciu Imperium osiągnęło apogeum swojego rozwoju terytorialnego. Nie mogło się z nim równać adne inne państwo Starego Świata, a jego władcy planowali podbój całego kontynentu. Zaślepieni pychą, nie dostrzegali pęknięć, które pewnego dnia miały doprowadzić do rozłamu i klęski.

DRUGIE TYSIĄCLECIE: ROZPAD & UPADEK:
Przełom tysiąclecia zwiastował kryzys potęgi Imperium. Był to okres zbytku, słabych rządów i wewnętrznych waśni. Ksią ęta Drakwald - którzy tytuł Imperatora nabyli za łapówki - zaczęli wykorzystywać władzę do utrzymania swojej słabnącej pozycji. Klęska w bitwie z Leśnymi Elfami oraz kilka innych pora ek osłabiły prowincję tak znacznie, e groziła jej utrata samodz dzieln ności. Władcy przenieśli stolicę do Carroburg i rozpoczęli rządy, które stały się symbolem polityki prze artej korupcją i sprzedajnością. Do dziś określenie Drakwaldczyk oznacza osobę chciwą i zachłanną. Ich wątpliwe przewodnictwo polityczne zapoczątkowało rozpad Imperium. SMRÓD DEKADENCJI: Przez ponad sto lat kolejni Imperatorzy kontynuowali politykę rodu Drakwaldczyków, poszukując wszelkich sposobów, aby wzbogacic własny skarbiec, i troszcząc się bardziej o własne ambicje ni o dobrobyt Imperium. Niepełne annały z tego okresu podsuwają obraz rozpusty i orgii odbywających się na Dworze Imperialnym - a tak e inne, jeszcze bardziej obsceniczne sceny. Na początku XI stulecia miały miejsce dwa znaczące wydarzenia, oba za panowania Imperatora Ludwiga II Hohenbach, zwanego Wielkim na wybijanych przez niego monetach, ale zapamiętanego przez historię jako Gruby. Będąc ob artuchem i wielkim lubie nikiem, Ludwig zasłynął z torturowania i zabijania kucharzy, którzy nie zdołali zadowolić jego kulinarnych wymagań. Wreszcie nakazał swojemu niziołkowemu paziowi, by przygotował posiłek godny majestatu władcy. Obfita uczta, jaką urządził niziołek, odniosła tak wielki sukces, e Ludwig nie tylko mianował swego pazia Kucharzem Imperialnym, ale wywy szył go do godności Księcia-Elektora (zwanego przez niziołki Pierwszym Starszym), odrywając od Stirlandu i Averlandu yzne ziemie uprawne i tworząc w ten sposób niezale ną od innych prowincji Krainę Zgromadzenia. Ludwig uczynił tak nie tylko z tego powodu, e zachwycił go znakomity posiłek, ale dało mu to te okazję do zemsty na władcach obu tych prowincji, poniewa ich córki odrzuciły jego konkury, szczególnie na Wielkiej Hrabinie Stirlandu - która nie tylko odrzucała jego propozycje mał eństwa, lecz pozwoliła sobie równie na obraźliwe skomentowanie kształtu osoby Imperatora. Widząc sukces takiej taktyki, Świątynia Sigmara zaczęła równie zabiegać o względy otyłego Imperatora. Zapraszany bezustannie na uczty, bankiety i prywatne kolacje, Imperator powoli zaczął postrzegać Kult, w pozytywnym świetle. Ludzie zaczęli szeptać, e arcykapłan Kultu zasiada po prawicy Ludwiga, ustawicznie zapełniając jego talerz wyśmienitym jadłem, a kielich winem. Istotnie, Kult obdarował Imperatora pałacem w Altdorfie, który podobno był wyposa ony w wielkie kuchnie, jadalnie i niezwykłe luksusowe wychodki. Wreszcie Imperator podpisał dekret gwarantujący Kultowi Sigmara głos elekcyjny. Podobno Wielki Teogonista tamtego okresu zmarł niedługi potem z ob arstwa. DZIEŁA & BŁAHOSTKI: Wraz z nadejściem Imperatorów Drakwaldzkich nastąpił gwałtowny rozwój sztuki, zwykle pod szlacheckim mecenatem. W swoim dą eniu do zdobycia chwały, dekadenccy władcy zamawiali upiększające rzeczywistość obrazy, pochlebcze dzieła literackie oraz pompatyczne utwory muzyczne. Szlachta szybko podchwyciła ten trend i wkrótce ka da znacząca osoba miała artystów na swoje usługi. Tak zwany ruch naturalistyczny w sztuce odszedł w zapomnienie. Nikt nie był zainteresowany dosłownym zapisem historii. Wiele rodzin dostrzegło szansę zapisania się w annałach historii i skrzętnie z niej skorzystało. Absurdalne roszczenia, ubarwione sprawozdania z bitew oraz upiększone opisy przodków stały się normą w kronikach, co doprowadziło do kilku niezwykłych przypadków awansu społecznego. Wielu magnatów pragnęło mieć portrety ukazujące ich w odpowiednim świetle - na przykład okryty niesławą i śliniący się ksią ę Leicheburga został przedstawiony jako urodziwy, w pełni sprawny mę czyzna, bez

980 - WARHAMMER FRP

śladu garbu z dwojgiem oczu. Niektórzy poszli tak daleko, e ich podobizny bywały umieszczane na obrazach lub gobelinach przedstawiających wydarzenia z odległej historii Imperium, na przykład Bitwę na Przełęczy Czarnego Ognia. Zwykli ludzie traktowali to jako pozbawioną sensu frywolność, ale nawet im rozkwit sztuki zapewnił pewne korzyści. Kult Sigmara jako jeden z pierwszych zaadaptował ideę ilustrowania ksiąg, zamawiając kosztowne, iluminowane mistrzowską ręką tomy. Te dzieła, zwykle na temat ycia Sigmara, były regularnie uznawane za obiekty Kultu, a niektóre świątynie przeznaczały tysiące koron na ich stworzenie. Ukończenie Katedry Sigmara w Altdorfie stało się okazją do zamówienia ośmiu takich ksiąg, oprawionych w kute złoto z krasnoludzkich kopalni. Po ich spisaniu w AS1012, osiem tomów ywotów Sigmara przewieziono w uroczystym orszaku przez całe Imperium, a potem zło ono w skarbcu w podziemiach Katedry. Popyt na tak wiele dzieł sztuki wywołał wielki wzrost obrotów w handlu barwnikami oraz doprowadził do szybkiego rozwoju technik kolorystyki i konserwacji. Du ym popytem cieszyły się nie tylko barwne tusze, ale tak e materiały i farby o pięknych odcieniach. Niektóre cechy rzemieślnicze zaczęły specjalizować się w wyrobie niezwykle kosztownych barwników, u ywanych do portretowania szlachty, eksperymentując ze wszelkimi składnikami, by osiągnąć najprawdziwszy błękit lub najjaśniejszy poblask złota w farbie. Ten krótkotrwały, lecz wysoce intensywny rozwój sztuki osiągnął szczyt w AS1023, gdy baronowa Auerbach z Hochlandu podobno zapłaciła 120000 złotych koron za wytworzoną na bazie pereł farbę, która miała idealnie odwzorować barwę jej uzębienia. Ten krótki okres rozwoju sztuki nie trwał jednak długo. Nadchodzące katastrofy na dobre poło yły kres dekadencji rodu Drakwaldczyków. PLAGI & SZCZURY: Rok AS1053 był świadkiem koronacji ostatniego i najgorszego z Imperatorów Drakwaldzkich, Borysa Hochenbacha, który na zawsze został zapamiętany jako Borys Złotobierny lub Nieudolny. Obsesyjnie chciwy i skąpy, pozwalał Ksią ętom-Elektorom rządzić, jak im się podobało, dopóki otrzymywał stosowne podarunki. Tworzono oraz sprzedawano nowe stanowiska i godności, więc Ksią ęta-Elektorzy konkurowali ze sobą w pogoni za jeszcze wspanialszymi tytułami, takimi jak chocia by Arcyksię na lub Wielki Margrabia. Znaczna łapówka mogła spowodować odwołanie przez Imperatora statusu wolnego miasta, które sprawiało jakieś problemy, przy czym pierwsze wieści o tym wydarzeniu docierały wraz z ołnierzami miejscowego szlachcica, którzy przejmowali kontrolę i wieszali burmistrza. Inni przyłączyli się do gry i nawet kulty zaczęły kupczyć stanowiskami w hierarchii duchownej. Sam Imperator sprzedawał pospólstwu prawo do spędzenia nocy w pałacu imperialnym, wynajmując komnaty swego poprzednika z VIIII wieku, Jurgena Leniwego. Dzień sądu nadszedł w AS1111, kiedy jednocześnie w kilku miastach na Wschodzie wybuchła zaraza, rozszerzając się nieubłaganie na Zachód. Najbardziej wysunięte na wschód ziemie Talabecklandu i Ostlandu zostały całkowicie wyjałowione i musiały zostać porzucone. Najmocniej ucierpiały zatłoczone miasta, a zdesperowani władcy podpalali całe dzielnice przy pierwszym przypadku zarazy. Podró ni podejrzani o przenoszenie choroby byli wieszani, a ich ciała palone przez bezlitosnych stra ników dróg. Modlitwy do bogów pozostawały bez odpowiedzi, kapłani umierali na swych ołtarzach, podczas gdy szlachta i bogacze opuszczali obszary miejskie, udając się do stosunkowo bezpiecznych majątków na wsi. Sam Imperator nie dbał o to w najmniejszym stopniu. Ukrył się w pałacu w Carroburg i dopuszczał do siebie tylko najbardziej majętnych i urodziwych ze swoich poddanych. Wszelkie myśli o pladze i pokrytych krostami wieśniaków były daleko stąd. Dworzanie Imperatora śmiali się, pili i czekali na wygaśnięcie ognisk zarazy. Latem AS1115 nastąpiło szczególnie gwałtowne apogeum epidemii. Imperator, wraz z większością Ksią ąt-Elektorów oraz ich najbli szymi rodzinami i poddanymi, zamknął się w pałacu w Carroburg, aby przeczekać zarazę. Jednak pewnego upalnego wieczora nadszedł kres panowania ostatniego z linii Imperatorów Drakwaldzkich. W czasie wystawnego balu Imperator ob erał się pieczoną gęsią, a dworzanie tańczyli pod gwiazdami, ale nikt nie zauwa ył odzianych w postrzępione łachmany istot, które ustawiły się tak, aby wiatr wiał z ich strony prosto na ucztujących. Byli to trzymający kadzielnice z trującym dymem mnisi zarazy klanu Pestilens, którzy mieli rozpocząć ostatni etap podstępnego ataku skavenów na Imperium. Wiatr rozniósł zarazę po całym pałacu. Tej nocy umarło wiele najwa niejszych dostojników Imperium. Na ich ciałach pojawiły się gnijące wrzody i pękające krosty. Konający Borys Nieudolny słuchał wodza skavenów, który opowiadał mu o wielkim planie szczuroludzi, o armiach maszerujących ten nocy przez całe Imperium, niosących śmierć i zagładę. O tej rozmowie jednak nikt nie pamięta, gdy nie prze ył aden z zaproszonych na ucztę gości. NAGŁE ODKUPIENIE: Owej strasznej nocy wiele osad i miast padło z rąk skavenów oraz tych, którzy przyszli za nimi. Nawet miasta, które zdołały się obronić, poniosły olbrzymie straty. Płonęły biblioteki, świątynie, uniwersytety i całe dzielnice. Oddziały Imperium usiłowały stawić opór, ale pozbawione organizacji i kompetentnego dowództwa stanowiły zaledwie cień dawnej potęgi. Wielkie miasta, takie jak Nuln i Mordheim, stały się wyspami w morzu terytoriów opanowanych przez skaveny. Jednak nawet i potę nym fortecom przeznaczona była zagłada. Za murami miast, kilku ostatnich pozostałych przy yciu przywódców Imperium patrzyło, jak w trującym, morowym powietrzu umiera marzenie Sigmara.

Jednak z północy nadeszła nadzieja. Ksią ę-Elektor Middenlandu i Middenheim, graf Mandred von Grotkaas, zebrały wszystkie wojska i przełamał oblę enie Middenheim, wypierając skaveny za linię Talabecku i Reiku. Przez następne dziewięć lat Mandred mobilizował lud Imperium i wygrywając kolejne bitwy, spychał szczuroludzi z powrotem do ich podziemnego świata. Wreszcie w AS1124, w bitwie pod Averheim Mandred rozbił armię szczuroludzi i zmusił je do panicznej ucieczki. Na polu bitwy pozostali przy yciu Elektorzy ogłosili go Imperatorem Mandredem I Szczurobójcą. Mandred musiał zmierzyć się z olbrzymi dziełem odbudowy. Mówi się, e z powodu plag i innych zbrodni skavenów, z ka dych dziesięciu mieszkańców Imperium prze yło ledwie trzech, a wielkie połacie lądu zostały spustoszone, w większości zamieniając się w dzikie pustkowia. Jednak pierwszym aktem wydanym przez Mandreda po zajęciu tronu było ukaranie winnych głupoty, która doprowadziła do katastrofy. Mocą imperialnego dekretu odarł dom Hochenbachów ze wszelkich honorów, ogłosił rozwiązanie Wielkiej Prowincji Drakwald oraz włączenie tych ziem do Middenlandu i Nordlandu. Runiczny Kieł Drakwald został zło ony w skarbcu Świątyni Ulryka z Middenheim. Imperator Mandred rządził przez ponad 25 lat, w tym czasie zyskując reputację silnego i surowego, ale tak e sprawiedliwego władcy. Rozpoczęła się odbudowa osad i miast, ale podczas wojny na zawsze przepadło wiele ksiąg z bezcennymi zapisami historyków. Mandred był silnym Imperatorem i Ksią ętaElektorzy wypełniali wolę w ka dej sprawie. Po kilku latach ludzie zaczęli zapominać o koszmarze lat 11151124. Jednak szczuroludzie nie zapomnieli.

WARHAMMER FRP - 981

WIEK TRZECH IMPERATORÓW: Skaveni dopełnili zemsty w noc Geheimnisnacht AS1152. Skrytobójcy z klanu Eshin zamordowali Imperatora Mandreda w jego komnatach, zadając mu ponad tuzin pchnięć i wycinając serce władcy. Podobnie jak wcześniej Sigmar, Mandred nie mianował następcy. Rada Elektorów wybrała na Imperatora nieudacznika, Ottona z Sollandu. Przez kilka następnych stuleci pozycja Imperatora stała się przedmiotem targów i handlu między ambitnymi Elektorami. Pochłonięci zaspokajaniem swoich osobistych celów, Ksią ęta nie dbali o dobro Imperium, a nad jedność krainy przedkładali prawo do prowadzenia wzajemnych wojen Wewnętrzne konflikty stały się tak powszechne, e okres ten przeszedł do historii jako Wiek Trzech Imperatorów. Pomimo tego, imperialny tron pozostawał wa nym symbolem jedności, a do czasu, gdy pewna osoba postanowiła nie dzielić się władzą z nikim innym. Po trwając ponad dwieście lat konflikcie w AS1360 Ottilia, Wielka Księ na Talabecklandu, bez elekcji ogłosiła się Imperatorową. Wspierał ją Ar-Ulryk, który wcześniej został Elektorem, co miało przełamać impas polityczny i stanowić przeciwwagę dla wpływów Wielkiego Teogonisty. Od czasu, gdy na skutek rywalizacji pomiędzy prowincjami Wielki Teogonista otrzymał prawo głosu w czasie wyborów Imperatora, stosunki pomiędzy dwoma Kultami były napięte. W AS1359 Imperatorem został wybrany wróg Ottili - Wielki Hrabia Stirlandu. Ottilia udała się do Ar-Ulryka do Talabheim i zdołała go przekonać, i posiada niezbite dowody na to, e zało yciel Kultu Sigmara był szaleńcem. Tak zwana wizja pustelnika, mająca miejsce lata wcześniej, została błędnie zrozumiana, był to po prostu znak, i jego panowanie zostało osobiście pobłogosławione przez Ulryka. Ta wersja odpowiadała Ar-Ulrykowi, dlatego natychmiast ogłosił wszystkich wyznawców Sigmara heretykami. Ottilia zabroniła wyznawania Sigmara w Talabecklandzie, jego świątynie zbezczeszczono, a kapłanów ścigali łowcy czarownic. W tym samym czasie wybrany Imperator przebywał w Nuln, skąd próbował prowadzić wojnę przeciwko diablicy z Talabheim, jednak sam był wówczas w stanie wojny z Middenlandem, a poza tym lata wcześniejszych wojen mocno wyszczerbiły imperialne armie. Impas trwał prawie 200 lat. Ottilia przekazywała

koronę swym potomkom, a w Nuln wcią wybierano prawdziwych Imperatorów. Wybory te stały się jedynie formalnymi spotkaniami, gdzie automatycznie wybierano kandydata wskazanego przez Wielkiego Teogonistę - osoby o odmiennych poglądach wyprowadzano z błędu za pomocą mieczy rycerzy zakonnych strzegących zgromadzenia! Od tej chwili prywatne wojny w Imperium nabrały charakteru waśni religijnych, gdy prowincje sigmaryckie ścierały się z wiernymi Ulrykowi, a dwa trony walczyły o władzę. Nierzadko bywało tak, e inne prowincje przyłączały się do jednej ze stron, nawet do, wydawałoby się, swoich zaprzysięgłych wrogów. Sytuacja pogorszyła się w AS1547, gdy Elektor Middenlandu Ksią ę Heinrich uznał, e zdobył dość głosów podczas elekcji, by stać się Imperatorem i ponownie zjednoczyć naród. Inni jednak nie zgodzili się z tym stwierdzeniem i dali to wyraźnie do zrozumienia - nawet gro ąc wyciągniętą bronią. Obra ony Ksią ęElektor powrócił do Middenheim pełen furii, gdzie wydrukował i rozpowszechnił edykt, głoszący, e elekcja jest oszustwem a on sam jest w prostej linii potomkiem Imperatora Mandreda i sam ogłosił się Imperatorem! W ten sposób Imperium Sigmara rządziło trzech pogrąonych w wojnie Imperatorów. Ci z Middenheim i Talabheim przekazywali tytuł swym potomkom, a w Nuln, jak dawniej, elekcje odbywały się pod dyktando Wielkiego Teogonisty. Imperator Heinrich wypowiedział wojnę panującemu w Talabheim Frederikowi V. Ów władca, wywodzący się z dynastii Ottiliańskich Imperatorów, w tym czasie wojował z elekcyjnym Imperatorem z Nuln, którego imię zaginęło w odmętach historii, ale najwyraźniej był tylko marionetką w rękach Wielkiego Teogonisty. W tych burzliwych czasach nawet pomniejsze prowincje ogłaszały swoją autonomię. W AS1550 władający zachodnim Middenlandem ród Bildhofenów ogłosił niezale ność od Middenheim, w zamian za poparcie Imperatora Nuln otrzymując Runiczny Kieł Drakwaldu. Chocia nie zachowały się przejrzyste zapisy tłumaczące, w jaki sposób ten miecz zniknął z krypt w Middenheim i pojawił się w Nuln, kapłani kultu Ranalda nazywają to Wielkim Skokiem. W AS1681, podczas wielkiego zamieszania po Nocy Niespokojnych Umarłych, Sylvania uzyskała niepodległość wobec Stirlandu. Natomiast w AS1905 miasta Ostermarku zbuntowały się przeciw Talabecklandowi, z pomocą Ksią ąt Ostlandu tworząc Ligę Ostermarku. W AS1707, po odparciu hordy zielonoskórych pod wodzą Gorbada elaznego Pazura, Wissenland wchłonął zniszczone tereny Sollandu. Zanim władze zdą yły wyrazić na to zgodę, inni Elektorzy za ądali separacji Nuln i Wissenlandu. W AS1750 Talabheim uzyskało krótkotrwałą niezale ność od Talabecklandu, gdy tamtejszy Imperator Horst Lękliwy uciekł przed najeźdźczą armią. Doprowadziło to do rewolty w mieście, które osadziło na tronie własnego Imperatora, Helmuta II. Rozłam Imperium stał się faktem w AS1979, gdy zgromadzenie tymczasowe Elektorów doprowadziło do wyboru Księ nej Magritty. Nikt spoza Wissenlandu, Stirlandu i Averlandu nie uznawał jej władzy, a Wielki Teogonista, który odmówił koronacji Magritty z Marienburga, jako powód podając jej zbyt młody wiek, ogłosił okres bezkrólewia. Przez następne blisko cztery stulecia, potę ne Imperium było zaledwie blednącym wspomnieniem w pamięci jego mieszkańców. W następstwie działań hierarchy Sigmara, a do AS2303 nie odbyły się adne wybory. WIEK CIEMNOŚCI: Rządy Trzech Imperatorów trwały praktycznie bez zmian przez ponad 400 lat. Lata wojny wycisnęły swe piętno, a Chaos nie pozostawał bezczynny. Stopniowo nawet zwaśnione prowincje zaczęły się dzielić, a samozwańczy Imperatorowie mieli wkrótce pełne ręce roboty z problemami wewnątrz swych własnych granic. W okresie Wieków Ciemności znacznie zwiększyła się liczba demonologów i nekromantów, a w głębi puszcz Imperium postawiono wiele świątyń ku czci bogów Chaosu, a wielu zmarłych nie zaznało odpoczynku.

982 - WARHAMMER FRP

TRZECIE TYSIĄCLECIE: ODRODZENIE W OGNIU:
Nadejście XXIIII wieku zbiegło się z wielkim zagro eniem z Północy. Niszczycielskie Potęgi ponownie zaczęły spoglądać w kierunku krain ludzi. Zorze na niebie widziane były daleko na południu, a pod Nuln, znaki w świątyniach mówiły o nadejściu straszliwego niebezpieczeństwa, a kislevscy zwiadowcy donosili o olbrzymiej, przera ającej armii zbierającej się na Północy. INWAZJA CHAOSU: nych i spalonych, gdy płynęły Reikiem. Przypadkowymi sprzymierzeńcami Mrocznych Potęg i w pewnym sensie awangardą ich armii były hordy zielonoskóych, którzy uciekając przed nadciągającymi legionami potępionych, zalali Imperium, paląc, grabiąc i mordując. Na ulicach miast fanatycy i prorocy zagłady głosili swoje dziwne nauki. Wielu zdesperowanych mieszkańców słuchało i wierząc, e koniec świata jest bliski, przyłączało się do band flagelantów. Za ogólną sytuację winiono bogów Chaosu i czarnoksięstwo. Z tego powodu wielu niewinnych ludzi zostało spalonych na stosach albo utopionych, ale zginęło wówczas równie wielu prawdziwych wyznawców i agentów mrocznych bóstw. Wielka horda Chaosu w Krainie Trolli nadal rosła w siłę. Była to prawdopodobnie największa armia, jaka ruszyła na wojnę w Starym Świecie. Niektórzy twierdzą, e liczyła około stu tysięcy, inni podają liczby dwu-trzykrotnie większe. W Kislevie, najdalej na północ wysuniętym królestwie ludzi, Car wysłał na południe prośbę o pomoc, przewidując, e horda niedługo ruszy prosto na jego kraj. Wiadomość dotarła do Wolfenburga, do Księcia-Elektora Ostlandu, który wcią opierał się zwierzoludziom, pomimo e jego kraj został ju całkowicie zrujnowany. Bogowie Chaosu nale eli do największych wrogów księcia, który odpowiedział natychmiast. W ciągu tygodnia zebrał swą armię i wyruszył na północ. W tym czasie Imperium dalej pogrą ało się w anarchii. Czarnoksię nicy Chaosu wyszli z ukrycia i poprowadzili bandy swych wyznawców by przejąć lokalną władzę. Niektórzy ludzie, doprowadzeni na skraj szaleństwa przez głód i rozlew krwi, otwarcie głosili potęgę Chaosu i przysięgali wierność mrocznym bogom. Łowcy czarownic i kapłani skrzyknęli mieszkańców Imperium przeciwko wyznawcom Chaosu i na ulicach miast wybuchły krwawe walki. Lecz wtedy w Nuln pojawił się pewien szlachcic, znany jako Magnus Pobo ny, ze znakiem komety o dwóch warkoczach na tarczy. W czasie, gdy armie Chaosu nacierały na Kislev, wezwał on ludność Imperium, by zgromadziła się przy jego boku. Młodzi mę czyźni i kobiety masowo przyłączali się do jego armii. Wkraczając do Talabecklandu, w którym zaprzestano łowów na wyznawców Sigmara, wysłał posłańców niosących przesłanie dobrej woli do wszystkich władców prowincji. Wzywał w nim do zjednoczenia wszystkich prawdziwych synów i córki Sigmara. Głosił: musimy razem chwycić za broń, by hordy Chaosu nie ogarnęły nas bez reszty i aby ostatecznie ciemności nie okryły ziemi. Na północy, z nadejściem zimy armia Chaosu ruszyła na południe. Wojska Wielkiego Księcia Ostlandu i armia Cara Kisleva wyruszyły, by zagrodzić jej drogę. Dwie potę ne siły starły się gdzieś pomiędzy Kislevickimi miastami Chazask i Murmagrad. Prze yło tylko kilku, którzy donieśli o klęsce sił Ostlandu i Kisleva. Armia Chaosu spustoszyła północne ziemie Cara, nim wyruszyła w dalszą drogę. Horda przekroczyła zamarzniętą rzekę Linsk wiosną AS2302. Ostatni ołnierze armii Kisleva zostali otoczeni i wybici podczas desperackiej próby obrony rzecznych mostów. Za rzeką le ało serce ziem Kisleva i wielkie miasto Praag, w którym ludzie przygotowywali się na nieunikniony atak. Tysiące uciekły pod osłonę murów z okolicznych wsi, zabierając ze sobą wszystkie zwierzęta, jakie zdołali. To jednak nie wystarczyło i po krótkim czasie zaczęło brakować ywności, a wśród wycieńczonych obrońców zaczęły się szerzyć choroby zsyłane przez Nurgla. Wkrótce jedynym źródłem po ywienia dzielnych obrońców były rośliny sadzone przez nich na terenie miasta. Tymczasem siły Chaosu rozło yły obóz dokoła miasta. Stamtąd od czasu do czasu urządzano wypady na miasto, jednak nie podjęły adnych prób zdobycia miasta, czekając a choroby i zaraza osłabią obrońców. Obrońcy Praag odpierali ka dy atak, utrzymując się przy yciu ułudą nadziei na nadejście odsieczy. Po mieście krą yły plotki o bohaterskim przywódcy z południa, człowieku zwanym Magnusem, który maszerował ze swoją armią by ich ocalić. W istocie, siła zwolenników Magnusa z Nuln i całym Imperium rosła coraz bardziej. Zgromadził on armię ludzi wszelkiej maści: lojalnych wyznawców Sigmara,

Dwieście lat przed nastaniem Imperatora Karla-Franza I, wydawało się, e nadchodzi koniec świata. Toczyła się wojna niosąca zniszczenia, o jakich nikt do tej pory nie pamiętał. Nazwana została WIELKĄ WOJNĄ - WIELKĄ WOJNĄ przeciw Chaosowi. Po raz pierwszy od wielu tysiącleci cztery potęgi Chaosu odło yły na bok niekończącą się rywalizację i postanowiły skierować swe armie do unicestwienia śmiertelników raz na zawsze. Od Północnego Pustkowia nadciągały hordy Chaosu. Armie barbarzyńców czczących czterech bogów, niezliczeni zwierzoludzie, potworne pomioty Chaosu, szeregi odzianych w czerń Wojowników Chaosu i budzące strach Smocze Ogry, które zostały zbudzone ze swego wiecznego snu przez Burzę Chaosu. Grozy zniszczenia dopełniały posuwające się w tylnej stra y niekończące się zastępy demonów. To była największa armia jaka kiedykolwiek maszerowała ziemiami Starego Świata. Stronnicy Mrocznych Bóstw pustoszyli jedno za drugim miasta Kisleva. Pokonywali ka dą armię wysyłaną przeciw nim. Bolgasgrad, Petragrad, Linsk, zostały spalone, a ich mieszkańcy rozsiekani. Broniony przez krasnoludy Karag Vlag padł. Po raz pierwszy od swego powstania. Z ka dym zwycięstwem granice Królestwa Chaosu powiększały się, kosztem kolejnych krain śmiertelników. Zdawało się, e zbli ał się czas ostatecznego pogromu, i całe ycie było skazane na nieuchronne chylenie się ku upadkowi. Zalewane przez stwory bezwzględnych bogów Chaosu, po których pochodzie pozostawały jedynie gotujące się masy traconych i krzyczących dusz. Ale wtedy z krain Imperium nadszedł wybawiciel. Z ziemi niszczonych przez wieczną rywalizację o tron Imperatora. Z miasta Nuln przybył człowiek, który zjednoczył Imperium i ostatecznie pokonał armie Chaosu, odrzucając mroczny potop. Zwał się Magnus, później znany jako Pobo ny, zbawiciel Imperium.
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina Przez cały ten czas postępowało rozdrobnienie Imperium, a w mniej więcej AS2000 nie istniało ju ono jako powiązana całość. Nie było Imperatora, a w lasach mno yły się gobliny, a granice naje d ały coraz większe bandy orków. Wydawało się, e powtórne zdobycie tej części Starego Świata przez siły ciemności jest tylko kwestią czasu. I rzeczywiście. W AS2302 stare Bramy Chaosu wkroczyły w nową falę gwałtownej aktywności, a granice Pustkowi Chaosu po raz kolejny zaczęły się rozszerzać zagarniając Norskę i Wschodnie Stepy. Pomiędzy ludźmi i krasnoludami zaczęły się szerzyć straszliwe mutacje, krą yły pogłoski o czających się w puszczach zwierzoludziach i Wojownikach Chaosu zdą ających ku ziemiom Imperium. Wydawało się, e dni państwa są ju policzone. Przez całe lato AS2301, w całym Imperium miały miejsce liczne katastrofy i nieszczęścia. Studnie, które dotychczas słu yły miastom przez całe pokolenia, wypełniły się śmierdzącym szlamem. Bydło zapadało na nieznaną chorobę i zdychało w wielkich ilościach. Plony marniały od wielkich upałów, albo były niszczone przez plagę szarańczy. Niektórzy twierdzili, e ktoś rzucił na Imperium klątwę, wskazując najobrzydliwszego z mrocznych bogów Chaosu, Pana Rozkładu, Nurgla, jako sprawcę wszystkich nieszczęść. Wyglądało na to, e czterej wielcy bogowie Chaosu odło yli, ten jeden raz, na bok swoje wieczne waśnie i zjednoczyli się w prostym celu: Zniszczenia Starego Świata. Potęga Chaosu rosła od kilku lat, to było pewne. Na północy, zwierzoludzie mno yli się i stawali się śmieli, wychodząc z lasów i napadając na mieszkańców Ostlandu i Ostermarku. Nikt nie był w stanie temu zapobiec, władza zwierzchnia w Imperium skończyła się wiele lat wcześniej. Imperatorski ród wygasł, a państwo było podzielone pomiędzy rywalizujących ze sobą Ksią ąt-Elektorów. Grupy Wojowników Chaosu włóczyły się wśród Wyjących Wzgórz, opodal Altdorfu. Bandy dzikich orków, wypierane z lasów przez rosnącą potęgę Chaosu, bezkarnie plądrowały i niszczyły ziemie Imperium. Na dalekiej północy, brama rozdzielająca światy pulsowała od nagromadzonej energii. Mroczny cień Chaosu rozszerzał się na południe, zajmując Północne Pustkowia i wchłaniając je do Królestwa Chaosu. Podczas gdy zło one niemocą Imperium dogorywało, na Pustkowiach Chaosu toczyła się bezwzględna walka o władzę. Wśród wielu plemion barbarzyńców, najsilniejszym okazali się Khulowie. Wiele ze zwycięstw zawdzięczali swojemu wodzowi, Asavarowi. Ten potę ny barbarzyńca okazał się niezrównanym wojownikiem i inteligentnym przywódcą. Przez wiele lat jego szczep przemierzał bezdro a Pustkowi, walcząc z innymi plemionami i stopniowo je sobie podporządkowując. Armia Asavara rosła w siłę i w końcu stała się najpotę niejszą na całej Północy. Opowieści głoszą, e w jego oczach płonęła potęga Mrocznych Bóstw, a czerwona zbroja jarzyła się przeklętym światłem. Z ka dym zwycięstwem pod sztandary Asavara zaciągało się coraz więcej wojowników, a wreszcie jego legiony stały się tak liczne, i wódz Khulów postanowił ruszyć na południe i zdobyć poło one tam krainy. W swej wędrówce ku ziemiom Sigmara i Ulryka przebył Wielką Krainę Czaszek, wymieniając niezliczone setki niewolników na demoniczne maszyny oblę nicze, skonstruowane przez krasnoludy Chaosu. Potem Asavar poprowadził swoje legiony ku Wysokiej Przełęczy, gdzie przyłączyły się do nich hordy zwierzoludzi i smocze ogry. Z nadejściem jesieni, ziemie Imperium ogarnęła anarchia. Setki umarło z głodu. Tysiące szukały ratunku w przeludnionych miastach. Farmy, wioski, nawet małe miasta były porzucane na łaskę zwierzoludzi, Wojowników Chaosu, czy te zwykłych bandytów. Sprawy miały się źle nawet w bogatym Reiklandzie, regionie dokoła miast Nuln i Altdorf. Zwierzoludzie wyszli z lasu Reikwald i wiele łodzi zostało zaatakowa-

WARHAMMER FRP - 983

szalonych flagelantów, zwykłych mieszczan nienawidzących Chaosu i zawodowych ołnierzy z armii poszczególnych prowincji. Widząc w Magnusie przywódcę, za którym wszyscy mogliby pójść, Elektorzy Imperium odło yli na bok waśnie i udzielili mu swojego poparcia i poprowadzili swoich ołnierzy by się do niego przyłączyć. Wkrótce na północ maszerowała najpotę niejsza armia w dziejach Imperium, tak wielka, e musiała zostać podzielona na dwie części by dało się ją wy ywić. Jednak marsz był powolny, a z ka dy mijającym dniem obrońcy Praag stawali się słabsi, a nadzieja ich sercach powoli gasła. W końcu, po za artej bitwie na ulicach płonącego miasta, Praag upadło zimą AS2302. Magnus nie zdą ył. Jego kawaleria znajdowała się zaledwie dzień drogi od miasta, ale nie zdołała mu pomóc. Chaos triumfował. Gdy Praag upadło, z Królestwa Chaosu zawiał potę ny czarny wiatr. Wypadł z Wrót Chaosu, przeleciał nad Północnymi Pustkowiami i Krajem Trolli i wpadł do północnego Kisleva. Wył i jęczał po ulicach Praag, a tam gdzie zawiał, wkraczało Królestwo Chaosu, pochłaniając ziemię nale ącą dotąd do ludzi. Ulice miasta ugięły się przed jego siłą. Ludzie i kamienie stopili się i stali jednością. Wszystko, co yło, złączyło się z samym miastem. Dusze obrońców zostały uwięzione w zniekształconych miejskich murach. Umęczone twarze wyglądały ze ścian. Rozpaczliwie drgające dłonie wyrastały z miejskich bruków. Kolumny wydawały dźwięki, które dotychczas wydawali ludzie. Miasto Praag stało się koszmarem na jawie, ywym przedsmakiem tego, co czekało Stary Świat pod rządami bogów Chaosu. Nieliczni zdołali uciec z ruin Praag, prześlizgując się przez linie oblę nicze wrogiej armii, gdy sposobiła się ona do ostatecznego szturmu. Przynieśli wieść o upadku miasta do stolicy, miasta Kislev, w którym Car intensywnie ćwiczył swoją nową armię i do nadciągających wojsk Imperium. Mówi się, e gdy Magnus z Nuln usłyszał o upadku miasta, płakał krwawymi łzami i e przysiągł Sigmarowi, e zemści się na sprawcach koszmaru, w który zmieniło się Praag. Po upadku miasta horda Chaosu zaczęła przemieszczać się na południe, nawet nie wiedząc, e mija nadciągającą kawalerię Magnusa. Ta armia wkrótce dotarła do czegoś, co kiedyś było Praag. Jej ołnierze, z których du a część pochodziła z Kisleva, ujrzeli tam na własne oczy jak straszliwy los spotkał ich rodaków. Nie pozostali tam długo, przepełnieni wściekłością i ądzą zemsty szybko wyruszyli za hordą Chaosu. Wkrótce napotkali i zniszczyli jej stra tylną, zło oną głównie z maruderów i zwierzoludzi, które nie nadą ały za resztą. Ludzcy wojownicy wyr nęli przeciwników w szale wywołanym tym, co ujrzeli w Praag, szybko wybijając wszystkich wrogów. Zwycięstwo, mimo i niewielkie, było jednak zwycięstwem, pierwszym sukcesem sił ludzi w tej wojnie. Główna część hordy dalej maszerowała w stronę miasta Kislev, nic nie wiedząc o armii, która znalazła się teraz na jej tyłach. W tym samym czasie, gdy kawaleria podą ała w stronę Praag, Magnus z resztą armii maszerował do stolicy Kisleva chcąc uzupełnić zapasy i dołączyć świe ych ołnierzy. Jednak dotarł tam akurat na czas, by ujrzeć hordę Chaosu otaczającą miasto. Potę na armia stała dokoła miasta, a jej czarne sztandary powiewały na wszystkich okolicznych wzgórzach. Mo na było dostrzec proporce wszystkich czterech potęg Chaosu, powiewające w miejscach gdzie stali ich wybrańcy. Wojownicy i rycerze Chaosu czekali w równych szeregach na rozkaz do ataku. Mroczni kapłani stali pomiędzy

Wówczas to zwróciłem uwagę na wystrój sali audiencyjnej. Była dość mała, a ściany pokrywały grube tkaniny pokazujące sceny staro ytnych bitew. Szczególnie eksponowane były przedstawienia ostatniej Wielkiej Wojny z Chaosem. Widniał tam jeden z generałów Chaosu, Skathloc elazny Szpon dosiadający swej potę nej wiwerny, Kła Zagłady. Był tam Magnus Pobo ny, dumny w swej cię kiej zbroi płytowej. Wokół jego głowy unosiła się aura świątobliwości, a w jednej ręce tkwił młot bojowy, będący znakiem Imperatora. Była tak e Car Aleksander, śmiertelny bóg w swym złoconym pancerzu. Zwierzoludzie szczerzyły się spomiędzy grubych wełnianych splotów. Szlachetni rycerze i skrzydlaci jeźdźcy pędzili im na spotkanie. Księ yc Chaosu lśnił złowieszczo na niebie. Wyglądał na większy, ni widziałem kiedykolwiek podczas swego ycia…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina nimi lub dosiadali swoich spaczonych wierzchowców, przygotowując się do swoich mrocznych rytuałów. Zwierzoludzie zebrali się pod sztandarami własnych przywódców, powarkując i wyjąc z podniecenia. Ponad całą armią górowały potę ne, zniekształcone istoty, demony lub śmiertelne bestie z Północnych Pustkowi, tego nikt nie był pewien. BITWA U BRAM KISLEVA:

Widzę w waszych oczach, że boicie się tego przeciwnika. Widzę w waszych oczach, że zastanawiacie się, jak możemy walczyć z tak straszliwymi potworami. Mężowie Imperium, mam odpowiedź. Będziemy naszą walczyć z nimi naszą stalą, będziemy walczyć z nimi naszą odwagą, ale nade wszystko będziemy walczyć z nimi mocą naszej wiary w Sigmara!
- Magnus Pobożny przed Bitwą u Bram Kisleva W czasie, gdy wyznawcy Chaosu sposobili się do szturmu, w mieście trwały rozpaczliwe przygotowania do obrony. Car osobiście dowodził swoją nową armią, która mimo słabego wyszkolenia i wyposa enia, przygotowywała się do odparcia szturmu z odwagą wynikającą z desperacji. Obok nich na umocnieniach stały krasnoludy z twierdzy Karaz-a-Karak, które przybyły na pomoc po otrzymaniu od Cara rozpaczliwej prośby o pomoc. Ci wytrzymali wojownicy bez wątpienia ocalili miasto od zniszczenia, przyjmując na siebie główny impet pierwszego natarcia sił Chaosu. Do szturmu ruszyli zwierzoludzie, którzy w brutalnej walce wręcz zepchnęli Kislevitów z prowizorycznych umocnień na przedpolu miasta i zmusiły ich do wycofania się na mury samego Kisleva. Tylko dzięki krasnoludom, które jako ostatnie przeszły przez miejskie bramy, udało uniknąć się masakry obrońców. W chwili, gdy przywódcy hordy przygotowywali drugi szturm, Pierwsze oddziały Magnusa dotarły do obozu sił Chaosu. Horda szybko zareagowała na to nowe zagro enie, dzieląc się na dwie części, z których jedna zaatakowała siły Magnusa, a druga kontynuowała szturm na miasto. Jednak armia Magnusa uderzyła w przeciwnika nim wyznawcy mrocznych bogów zdołali się przegrupować. ołnierze Imperium rozbili w regimenty zwierzoludzi, którzy uciekli na sam

984 - WARHAMMER FRP

widok szar ującej cię kiej konnicy, i wpadli w główne siły hordy, wbijając się coraz głębiej w morze Wojowników Chaosu, demonów i zwierzoludzi. Jednak nawet mimo początkowej przewagi i impetu, siły Magnusa wkrótce zostały otoczone przez liczniejszego przeciwnika, który na miejsce zabitego wojownika wystawiał czterech nowych. Wkrótce armia Imperium została zmuszona do sformowania obronnego kręgu. Wszystko to było obserwowane z miejskich murów. Na początku obrońcy wydali okrzyk radości, gdy zwierzoludzie i Wojownicy Chaosu ginęli, lub uciekali przed nowo przybyłą armią. Jednak okrzyki zmieniły się w ponurą ciszę, gdy armia Imperium została zatrzymana a potem otoczona. Obawiając się, e ich wybawcy zostaną wybici na ich oczach, krasnoludy dokonały wypadu by przebić się do okrą onego Magnusa. Trzy setki krasnoludów wybiegły przez południową bramę i rzuciły się na swoich przeciwników. Ale siły Chaosu były zbyt liczne i krasnoludy zostały zmuszone do wycofania się z cię kimi stratami. Z odwa nych trzech setek, które opuściły miasto, wróciła mniej ni połowa. Po powstrzymaniu ataku wojsk Magnusa, armia Chaosu jeszcze raz zwróciła swoją uwagę w stronę oblę onego miasta. Do kolejnego szturmu wysunęli się najlepsi wojownicy, demony, kapłani na demonicznych wierzchowcach i potę ne bestie z Północnych Pustkowi i Kraju Trolli. Obrońcy miasta i krasnoludy przygotowywali się do odparcia szturmu z nikłą nadzieją, ale i z wielką odwagą. Jednak w momencie, gdy horda przygotowywała się do ataku, fortuna po raz kolejny się odmieniła. Kawaleria Magnusa, która przybyła pod Praag zbyt późno, pojawiła się teraz na północnej flance hordy Chaosu. Pamiętając, co ujrzeli w niegdyś dumnym mieście, ołnierze ogarnięci furią uderzyli prosto w środek armii wroga, która zaczęła się załamywać pod ich siłą ich gniewu. Magnus i jego wojsko bronili się na niskim wzgórzu, skąd dostrzegli zamieszanie na północnej flance wrogiej hordy. Magnus domyślając się, e to uderzenie kawalerii wysłanej do Praag, wykorzystał okazję i poprowadził swoich ołnierzy do jeszcze jednego ataku na znienawidzonego przeciwnika. Równie w mieście dostrzeono nacierającą kawalerię i gdy armia Chaosu zaczęła odwracać się, by stawić czoła nowemu zagro eniu, bramy miasta rozwarły się, wypuszczając tłumy Kislevitów, którzy rzucili się na swych oprawców, oraz biegnące obok nich krasnoludy, które wypełniało pragnienie zemsty za zabitych towarzyszy. Atakowana od trzech stron, horda zaczęła się giąć i załamywać, pojedyncze grupy maruderów i zwierzoludzi zaczęły wymykać się z pola bitwy. Wojownicy Chaosu walczyli z determinacją, ka dy z nich wart dziesięciu zwykłych ołnierzy, ale było ich za mało, by pokonać wszystkie trzy armie. Jednak prawdziwym przełomem w bitwie był pojedynek wodzów przeciwnych armii. Gdy pośrodku zakrwawionego pola bitwy Magnus z Nuln odciął głowę Asavara Kula Namaszczonego, pozbawiona wodza Horda Chaosu rozproszyła się i rozpoczęła odwrót. Jednak Kislevici, krasnoludy i ołnierze Imperium gonili i wybijali ich bez litości i niewielu wyznawców mrocznych bogów dotarło na Północne Pustkowia. ODRODZENIE IMPERIUM: Magnus rządził przez 65 lat, a wielu uczonych uwa a ten okres za najszczęśliwszy w dziejach Imperium od czasów panowania samego Sigmara. Na ziemiach zapanował powszechny pokój, a ponowne zjednoczenie oraz wznowienie handlu między prowincjami przyniosły rozwój i dobrobyt. Magnus podjął kroki w celu wzmocnienia obrony Imperium, anulując nakaz ścigania czarodziejów, a potem tworząc Imperialne Kolegia Magii pod patronatem elfiego Mistrza Wiedzy Teclisa, który podczas wojny przybył na pomoc Imperium. Rozpoczęła się nowa epoka o ywienia intelektualnego i rozwoju nauki. Magnus dostrzegał konieczność zachowania równowagi władzy pomiędzy największymi miastami Imperium a otaczającymi je terenami wiejskimi. Z tego powodu nadał Nuln status miasta-państwa, jednocześnie ratyfikując ponowne zjednoczenie Talabheim z Talabecklandem, które praktycznie nastąpiło kilka wieków wcześniej. Magnus zmarł we śnie, w AS2369. Ze względu na wielkie dokonania za ycia oraz oddanie Imperium i Sigmarowi, konklawe nadało mu tytuł Pobo nego i ogłosiło dzień jego narodzin powszechnie obowiązującym w całym Imperium świętem dziękczynnym. ZAWIESZENIE: Zjednoczenie Imperium nie powstrzymało jednak dą eń do wewnętrznych podziałów. Wybierając następcę Magnusa, Elektorzy odrzucili kandydaturę jego brata Gunthera i zamiast niego wskazali Leopolda Unfahigera, Księcia-Elektora Wielkiego Księstwa Stirlandu. Jak dawniej, rozpoczęły się targi mo nowładców, które doprowadziły do tego, e kandydaci kupczyli głosami, zdobywając poparcie Elektorów w zamian za oferowane im nowe przywileje i prawa, co stopniowo, lecz nieuchronnie osłabiało pozycję Imperatora. Ten problem skłonił Imperatorów z linii Unfahigerów do poszukiwania innych źródeł dochodów, które pozwoliłyby utrzymać przewagę wobec pozostałych Elektorów. Imperator Dieter IIII posunął się jednak za daleko, gdy przyjął olbrzymią łapówkę od rajców Marienburga, a potem ogłosił niepodległość ich miasta. Skandal związany z oderwaniem się prowincji za cichą zgodą Imperium był tak wielkim wstrząsem, e w AS2429 powołano nadzwyczajne spotkanie Ksią ąt w Volkshalle w Altdorfie. Elektorzy odsunęli od władzy Dietera i osadzili na jego miejsce Wielkiego Księcia Wilhelma z Reiklandu, przodka obecnego Imperatora. Po pora ce Armii Imperialnej pod Marienburgiem Imperator Wilhelm II uznał niepodległość Jałowej Krainy i uznał Dietera Księciem-Elektorem Talabecklandu, od którego odłączył Talabheim w podobny sposób, jak stało się to z Nuln. W granicach prowincji wcią pozostawało kilku radykalnych wyznawców Ulryka, którzy wszystkich czcicieli Sigmara uwaali za heretyków i którzy byli szczęśliwi mogąc poprzeć Dietera. Po pewnym czasie rodzina von Krieglitz odzyskała część dawnej władzy - głównie dzięki przyznaniu jej urzędu Wielkiego Księcia Talabecklandu. Ze względu na pamięć o zniszczeniach kraju podczas Inwazji Chaosu, Elektorzy, ich lennicy oraz kapłani ze wszystkich sił unikali wybuchu otwartej wojny

wej. Wcią jednak knuto intrygi i zawiązywano spiski w nieustannej walce o władzę. W tym czasie, nowy Imperator - Wilhelm Holswig-Schliestein nie chcąc przeprowadzać się do Nuln, zdecydował się na ponowne przeniesienie stolicy do Altdorfu, gdzie pozostała ona do dnia dzisiejszego. W czasie rządów Wilhelma, który został później obdarzony przydomkiem Mądry, Imperium rozwinęło się technologicznie. Największy postęp dokonał się oczywiście w sztuce wojskowej. Rozwinął się handel, a komunikację znacznie poprawiła sieć nowych dróg. CZASY OBECNE: Obecny Imperator Karl Fraz, zasiadł na tronie w AS2502. Z początku porywczy, wykazał się jednak sprawnością w rządzeniu i większą siłą charakteru ni jego bezpośredni poprzednicy. O ywił te nadzieje na silne przywództwo nad Imperium. Elektorzy zostali zmuszeni do posłuszeństwa, a Imperator zręcznie manipuluje Kultami Sigmara i Ulryka, które usiłują zdobyć jego łaski. Doświadczeni politycy oraz znający tajniki władzy uczeni twierdzą, e Karl Franz utrzymuje porządek w drodze zmuszania ka dej frakcji do akceptacji rozwiązania, które wydaje się równie niekorzystne dla wszystkich stron. Dzięki tej taktyce, Imperator osiągnął wiele ze swoich celów, dając zwaśnionym stronom to, czego wolałyby nie zostawiać dla innych, ale nie spełniając ich początkowych roszczeń. W ten właśnie sposób zdołał przekonać gildie z Altdorfu do podpisania niesławnego Smrodliwego Dekretu z AS2506, na mocy którego gildie zgodziły się uiszczać wysokie grzywny i opłaty za oczyszczanie miasta. Oczywiście, nie zrobiły tego ze szlachetnych pobudek, lecz z powodu przekonania, e tak wysokie koszty zrujnują konkurencyjne gildie.

WARHAMMER FRP - 985

986 - WARHAMMER FRP

IMPERIUM ZA PANOWANIA KARLA-FRANZA I:
Aby zdać sobie sprawę z tego, jak trudnego zadania podjął się Karl-Franz I niemal tu po wstąpieniu na tron, musimy uświadomić sobie stan Armii Imperialnej przed objęciem przez niego władzy. Ustępy Codex Imperialis dotyczące wojny nie przewidywały w ogóle istnienia czegoś takiego jak regularna Armia Imperialna, nie istniały te adne prawa odnośnie wojskowych uprawnień Imperatora w czasie pokoju. Co więcej, Codex nie zawierał definicji wojny, co pozwalało Ksią ętom Elektorom na uchylanie się od obowiązku zmobilizowania i oddania pod sztandar Imperatora przepisowych kontyngentów wojsk. W rezultacie, w czasie potę nego najazdu zielonoskórych w rok (wiosna AS2503) po koronacji Karla-Franza, tylko Hrabia Elektor Nuln Sigmund von Liebowitz powierzył mu swoje wojska. Skutkiem była dewastacja Stirlandu i wielka nierozstrzygnięta bitwa pod Hundfeld, w której zginęło blisko trzy tysiące ołnierzy Imperium. Przyjętą dotąd praktyką było u ywania przez Imperatora własnych wojsk w charakterze Armii Imperialnej. Imperator był wszak zawsze Księciem-Elektorem, dysponował własnym wojskiem, a jego konieczne z racji sprawowanej władzy powiększenie mógł finansować kradnąc ze skarbca Imperium. Taki był obyczaj i wszyscy oczekiwali od Imperatora zachowania z nim zgodnego. Tymczasem dwudziestoośmioletni wówczas Karl-Franz nie miał na to najmniejszej ochoty. Zbyt słaby zaraz po objęciu władzy, aby narzucić swoją wolę, ujrzał w masakrze pod Hundfeld okazję, której nie mógł wypuścić z rąk. W miesiąc po bitwie w wielu karczmach zaroiło się od zmęczonych weteranów, wcią poobwijanych w banda e, opowiadających o bitwie i o tym, jaką rzeź sprawiłby orkom najwspanialszy dowódca wszechczasów, gdyby tylko zdradzieccy Elektorowie nie odmówili oddania nale nych mu wojsk. Zadziwiające, jak doniosłe mogą być skutki prostego planu, wspartego dobrą historią. Ludność Imperium od dawna nie miała wysokiej opinii o swych ksią ętach, nie bez racji uwa ając ich za pysznych i zarozumiałych sobiepanów, gotowych, dla zdobycia większej władzy, bez zwa ania na interesy Imperium, poder nąć gardło jeden drugiemu. Gdy do Middenheim dotarły wieści o spustoszeniu Stirlandu, w mieście wybuchły zamieszki. Mieszkańcy domagali się głowy Elektora, zmuszając go do schronienia się w pałacu. Podobne nastroje zapanowały w całym Imperium, umiejętnie podsycane przez akcję propagandową Imperatora wspomaganego przez tajną policję Nuln. W dwa miesiące po powrocie do stolicy, nie trudząc się nawet wzywaniem Elektorów na obrady, Karl-Franz wystosował do nich ostre w swoich sformułowaniach ądania zmiany zapisów Codex Imperialis. Warty odnotowania jest fakt, e oprócz imperatorskiego pod proklamacją tą widniały podpisy Ksią ąt-Elektorów Nuln, Stirlandu i Talabecklandu, co świadczyłoby o wcześniejszych i to bardzo starannych przygotowaniach. Dodajmy do tego jeszcze fakt, e dziwnym przypadkiem armie tych Elektorów, razem ze świetną polową i oblę niczą artylerią Nuln rozło yły się wtedy obozem pod Altdorfem. Reakcja Elektorów była łatwa do przewidzenia. Wielki Teogonista wstrzymał się od głosu, Starszy Hisme Mę ny poparł - jak zawsze - Imperatora. Najwy szy kapłan Ulryka stanął przy grafie Middenheim przeciwko Imperatorowi. Tylko jeden z pozostałych Elektorów - stary Ksią ę Ostlandu Hals von Tasseninck, gnębiony wyrzutami sumienia staje przy Imperatorze i natychmiast wysyła swego jedynego syna Hergarda z połową ostlandzkiej armii do obozu Imperatora. Reszta odpowiedzi jest ostro nie lub zdecydowanie odmowna. Gdy wojsko dowiedziało się o zdradzie Elektorów, przed namiotem KarlaFranza, który mając pod bokiem swój pyszny pałac, mieszkał jak prosty ołnierz, zjawiła się niemal cała armia. Mieszkańcy Altdorfu wyszli z miasta, w gniewie chwytając co kto miał ostrego pod ręką. Morze głów otoczyło pagórek z namiotem Imperatora. Wszyscy - ołnierze i mieszczanie błagali Imperatora, aby poprowadził ich przeciw zdradzieckim świniom, orczym kamratom. Wówczas Imperator wygłosił długą i gniewną przemowę, którą zakończył słowami nie piórem, to elazem przywrócę Lennu Sigmara blask i chwałę! Powszechny entuzjazm, który wybuchł po tych słowach nie wróył Elektorom nic dobrego. Następnego dnia głuchy grom budzi Altdorfczyków - to artyleria Nuln ćwiczy strzelanie do proporców dziwnie przypominających barwą sztandary przeciwników Imperatora. Wszyscy podają sobie z ust do ust wieść, armia otrzymała rozkaz wymarszu (bez podanego celu) w ciągu dwóch tygodni. Gdy w tydzień później zjawia się ksią ę Hergard, rozentuzjazmowany tłum porywa go z konia i na rękach niesie przed namiot Imperatora, gdzie Hergard ze łzami w oczach oddaje mu swój miecz. Wieści o wydarzeniach pod Altdorfem dotarły do Elektorów ciągu kilku dni i wywołały zrozumiałą panikę. O ile ich połączone siły wielokrotnie przewy szały liczebnością armię Imperatora, to ich artylerzyści nie mogli się równać z mi z Nuln. Nie byli te pewni własnych wojsk, które wybuchem entuzjazmu powitałyby przyjście Imperatorowi z pomocą, lecz perspektywa walki przeciw niemu powodowałaby ogólny upadek morale. Niewykluczone, e w ewentualnej bitwie du a część ołnierzy mogłaby przejść na stronę przeciwnika. Do go dochodziły te masowe ju demonstracje ludności, mieszki w miastach - Imperator nie miałby problemów z werbunkiem oddziałów pomocniczych nawet na terytorium niechętnych mu Elektorów. Dodajmy jeszcze, e Imperator nie stawał przeciw koalicji - antagonizmy i zawiść miedzy Elektorami uniemo liwiały im - nawet w obliczu tak wielkiego zagro enia - utworzenie wspólnego frontu. Pierwszy załamał się - znów oblę ony w swoim pałacu - Elektor Middenheim. Po nim poszli inni. W miesiącu Nachgeheim AS2503, prowadząc ze sobą część swych armii, spotkali się na polach wokół Altdorfu, aby negocjować z Imperatorem jego ądania. I znaleźli go niezwykle ustępliwym. Po kolei wał się ze swoich postulatów, ani razu nie zagroził u yciem siły. Doszło wreszcie do zgody. Do Codex Imperialis wpisano definicję wojny, dodatkowo przyznano Radzie Tronowej prawo do proklamowania stanu wojny, Imperatorowi zaś przyznano pełną władzę nad skarbcem Imperium i podatkami. Elektorzy uwa ali to za swe zwycięstwo - bądź co bądź Karl-Franz zrezygnował ze znacznej części swoich ądań. Swą pomyłkę zrozumieli, gdy Imperator, korzystając ze swej nowo nabytej władzy nad skarbcem, zaproponował ich oddziałom przejście na jego ołd. Pod sztandar Imperium przeszło wówczas blisko siedem tysięcy ołnierzy. W wylewnych słowach dziękując Elektorom za patriotyzm, Karl-Franz wyekspediował ich do swych posiadłości, przydając znaczną eskortę, aby przypadkiem nie zmylili drogi. Szybkimi krokami zbli ała się jesień, a z nią deszcze i chłód, uniemo liwiające prowadzenie jakiejkolwiek kampanii tak znacznymi siłami. Część armii rozło yła się w okolicznych zamkach i twierdzach na le e zimowe, wojska Nuln powróciły do domu, tako armie Stirlandu, Talabecklandu i Ostlandu. Ksią ę Hergard wszak e, który w krótkim czasie został ulubieńcem Imperatora i sam patrzył w niego jak w gwiazdę, pozostał przy jego boku. Zima nie była jednak dla Karla-Franza czasem odpoczynku. Po przywróceniu Imperium własnej armii, nadszedł czas na reformę administracji. W czasie długiego rozdarcia Imperium, w czasach Imperatorów i antyimperatorów, władza centralna została mocno ograniczona, niemal do poziomu uczynienia z władzy zwykłego figuranta. Pełną kontrolę nad skarbcem i podatkami sprawowała administracja, teoretycznie tylko podległa Imperatorowi. Tworzyli ją przewa nie młodsi synowie arystokracji, którzy nie mając nadziei na dziedziczenie znaleźli tu bezpieczny punkt zaczepienia. Szalała korupcja i ordynarne złodziejstwo, do tego aparat administracyjny puchł niemal z roku na rok, powiększany o kolejne paso yty, zaczepiające się tu dzięki znajomościom. Z chwilą przejęcia władzy przez Karla-Franza, nowotwór groził ju śmiercią ywicielowi - ponad jedna trzecia rocznych wydatków Imperium szła na utrzymanie administracji. Nie bez racji Imperator uwa ał, e nie będzie rzeczywistym władcą, dopóki nie opanuje finansów Imperium. Przejęcie pełnej kontroli nad skarbcem dało mu taką mo liwość. I nie zmarnował jej. REFORMA ADMINISTRACJI: W ciągu miesiąca posady straciło blisko trzy czwarte urzędników - co do jednego szlachcice. Kiedy administracja spróbowała biernego oporu, ponownie przyjmując część zwolnionych, zaczął śmigać miecz katowski. Potoczyło się dwadzieścia głów. Imperator (mimo gwałtownych protestów rodów szlacheckich) ani razu nie skorzystał z prawa łaski. Rezultatem było gwałtowne ochłodzenie stosunków między władcą a średnia szlachtą imperialną. Walnie przyczyniło się do tego równie powa ne odchudzenie dworu i przyjęcie w jego poczet wielu ołnierzy. W górę poszły rody szlacheckie, od dawna szczycące się tradycjami wojskowymi. Sygnał był jasny, a odpowiedź nie dała długo na siebie czekać ilość ochotników w Reiksguardzie wzrosła znacząco.

WARHAMMER FRP - 987

Skutki tych posunięć Imperatora były dwojakie. Średnia szlachta i magnateria, których władza i przywileje zostały znacznie ograniczone, szemrały otwarcie, zbyt jednak wystraszone, aby spiskować. Z kolei prości ludzi - chłopstwo, mieszczaństwo i stany wolne - pili po wszystkich karczmach, szynkach i zajazdach zdrowie Jego Imperatorskiej Mości, miłościwie nam panującego Karla-Franza I, oby ył sto lat! Jednak najwa niejszym rezultatem działań Imperatora było znaczące usprawnienie administracji. Walnie przyczynił się do tego nowy edykt Imperatora, który wprowadził dla urzędników administracji imperialnej kary od cię kich robót, a po karę śmierci za łapownictwo, lub kradzie (zaraz po ogłoszeniu tego edyktu z szeregów administracji wystąpiła blisko setka urzędników). Nadeszła wiosna, roztopiły się śniegi. Gdy tylko obeschły drogi, a poziom rzek opadł, armia Imperialna wyszła z Altdorfu, aby spotkać się w Talabecklandzie a armiami Nuln (której przewodził osobiście Sigmund von Liebowitz), Talabecklandu i Stirlandu. Nadchodził Sommerzeit, tradycyjny ju miesiąc najazdów zielonoskórych. SYTUACJA POLITYCZNO-MILITARNA: Mówiąc dziś Imperium, mamy na myśli militarny i administracyjny monolit - największe osiągnięcie Karla-Franza. Stan ten istnieje jednak od relatywnie krótkiego czasu. Długa sukcesja Imperatorów, czyniących w zamian za poparcie ich kandydatur znaczne koncesje na rzecz Elektorów, ogromnie osłabiła władzę centralną, niemal do punktu, w którym dumne Imperium zaczęło przypominać luźną federację królestw. O ile głos stolicy był jeszcze dość słyszalny w prowincjach graniczących z Reiklandem, prowincje bardziej oddalone osiągnęły niemal autonomię polityczną i administracyjną, omal e wystarczającą do prowadzenia własnej polityki zagranicznej. Gwoli sprawiedliwości dodać nale y, i w epoce uwiądu władzy centralnej, znaczne usamodzielnienie stało się dla niektórych prowincji niemal warunkiem przetrwania. Poło ony na dalekim i trudno dostępnym dla armii południu Averland w zatargach z agresywnymi Księstwami Granicznymi i nieustającej wojnie podjazdowej z orkami mógł liczyć co najwy ej na moralne wsparcie bogatej północy. Wissenland - zbyt mały, aby samodzielnie się bronić, był praktycznie lennem Nuln (co nie zmieniło się znacząco do dziś), które w zamian za u ywanie własnych wojsk do ochrony prowincji czerpało zyski z ceł na towary sprowadzane tędy z południa. Liga Ostermarku, chroniona od północy przez Kislev, od wschodu przez szczelny podówczas kordon twierdz krasnoludzkich, utrzymywał niewielkie siły wojskowe, w większości rozproszone na granicy Sylvanii. Pławiący

się w dobrobycie, ignorował coraz bardziej rozpaczliwe apele krasnoludów o pomoc krótkowzroczna polityka, której druzgoczące skutki znamy dziś wszyscy. Kraina Zgromadzenia ani odrobinę nie przypominała podówczas wesołego i sielskiego miejsca, jakim jest dziś. Na jej granicy z Sylvanią stacjonowała lwia część armii Averlandu, zaś czteroletnia słu ba w wojsku była obowiązkiem ka dego młodego niziołka. Sama Sylvania wyglądała naonczas jeszcze bardziej ponuro ni dziś, a jej przynale ność do Imperium była faktem tylko na papierze. Skalista, nieurodzajna kraina, zdająca się być całkowicie pogrą ona w niezdrowym oparze, była jakby zaprzeczeniem kronikarskich opisów pogodnej i urodzajnej ziemi, która rozciągała się tu a do upadku meteorytu w AS2327. Pozbawiona administracji i jakiejkolwiek władzy, Sylvania była bezpieczną przystanią dla wszelkiej maści o ywieńców, zwyrodnialców, mutantów i czarnoksię ników, ściągających tu jakąś niewiadomą siłą. Ponure twierdze, patrzące na wypełnione oparem kotliny ze szczytów skalnych iglic, często całkowicie niezamieszkałe, zdawały się wyrastać tu w ciągu jednej nocy. Watahy o ywionych ciał, maszerujące bez celu dolinami, aby rozpaść się w krew i plugastwo po kilku klepsydrach, nieliczne wioski, zamieszkane przez zwyrodniałą ludność, często oddającą boską część lokalnemu władcy, a do składania mu ofiar z ludzi, skrzypiące wisielczym powrozem zwłoki, zwisające obficie z drzew wzdłu dawnych głównych gościńców - taki obraz Sylvanii przekazują nam kroniki tamtych lat. Niczym ropiejący wrzód, do którego wstyd się przyznać, była w spisach wcią określana jako prowincja Imperium, zarządzana z Altdorfu. To, e od blisko stu lat w jej granice nie wszedł aden poborca podatkowy ani urzędnik, nie zakłócało snu biurokratom z Altdorfu. Dla graniczących z nią prowincji była jednak Sylvania nieustającym zagro eniem. W ciągu dosłownie godzin, na spustoszonych polach granicznych mogła zebrać się wielotysięczna armia renegatów, mutantów i o ywieńców, aby wkroczywszy w granice sąsiedniej prowincji pustoszyć ją niczym po ar, albo te - bez widocznego powodu rozejść się w ciągu godziny. Z tym wszystkim była Sylvania całkowicie przeźroczysta dla goblinoidów, które wyparłszy ju wówczas krasnoludów z wielu ich twierdz z graniczących z nią łańcuchów Gór Krańca Świata, miały do niej niczym nie ograniczony dostęp i mogły poruszać się po niej jak chciały. Najczęstszym celem ich corocznych ju niemal najazdów był yzny i bogaty Stirland, którego wschodnie połacie zaczęły zmieniać się w wielkie pole corocznej bitwy. Tak przedstawiała się sytuacja strategiczna, gdy nad Wurtbadem załopotała chorągiew Imperatora. KARL ZEHMER ORGEHNIZ: Trudno dziś zrozumieć, dlaczego armia imperialna obozowała pod Wurtbadem przez bity miesiąc - być mo e Karl-Franz chciał, aby wszystkie bandy zielonoskórych weszły w granice Sylvanii, mo e liczył na przysłanie mu przez innych Elektorów posiłków? Nie wiemy, co spowodowało tak wielką zwłokę, jest jednak niezaprzeczalnym faktem, i był to du y błąd Imperatora. W czasie przestoju dyscyplina w wojsku rozprzęgła się powoli, e przyszło dopiero później, w czasie marszu przywracać w armii porządek, do tego zapasy prowiantu, które pochodziły przecie z magazynów i były niezwykle trudne do uzupełnienia wiosną zaczynały się kończyć. Armia Imperialna stała pod Wurtbadem niemal tyle, na ile intendentura przewidywała całą kampanię. Dopiero w połowie Sigmarzeita Imperator wydał rozkaz wymarszu. Tylko jego niezwykłej popularności zawdzięczać nale y, i w ciągu następnych dwóch tygodni udało się jakoś przywrócić ład i posłuch. Niewątpliwie, gdyby Armia Imperialna stanęła przeciw zielonoskórymi w takim stanie, w jakim była pod koniec pobytu w Wurtbadzie, kampania mogłaby zakończyć się katastrofą. Tymczasem zaś największe zdziwienie i niepokój budził kierunek marszu wojsk Imperatora - zamiast udać się na wschód, na granicę Stirlandu, armia maszerowała prosto na południe, w kierunku wielkiego gościńca, który wyznaczając granicę Averlandu, łączy Nuln z Krainą Zgromadzenia. Szczególnie zaniepokojony był Graf Josef Haust-Anderssen - opuszczał przecie swoją nara oną na najazd prowincję z większością armii, aby wziąć udział - jak wszystko zdawało się sugerować - w beznadziejnym ataku na Sylvanię. Tymczasem w połowie Sommerzeit Armia Imperialna stanęła w Krainie Zgromadzenia, gdzie udało się częściowo uzupełnić prowiant i gdzie do Imperatora przyłączyła się składająca się z niziołków kompania procarzy i zwiadowców. Równie tutaj zaproponował Imperatorowi swe usługi oddział Leśnych Elfów z enklawy Mentelienh w Averlandzie. Ich dowódca Asne Ilitrien budził powszechny podziw swą wykwintnością i przepiękną zbroją z księ ycowego srebra, mylonego powszechnie przez ołnierzy z legendarnym mithrilem. Wreszcie - po trzydniowym odpoczynku i dokonaniu przez puszkarzy z Nuln niezbędnej konserwacji i przeglądu artylerii. Imperator wydał wojsku rozkazy. Karl-Franz zdawał sobie świetnie sprawę z beznadziejności toczenia corocznych wojen z rozproszonymi bandami goblinoidów, grabiących wschodni Stirland. Wiedział dobrze, i o ile piekielnie trudne jest postawienie tamy na rzece, o tyle łatwo jest zagrodzić drogę strumienia. Wszystkie najazdy zielonoskórych zaczynały się w zajętych przez goblinoidy twierdzach krasnoludzkich w Górach Krańca Świata i wspierane były przez plemiona, yjące dalej na wschód. Odbicie i obsadzenie tych twierdz spełniłoby rolę tamy, ochraniające wschodnie Imperium przed najazdami i przenoszące front wojny podjazdowej w okolice niezamieszkałe. Ani w głowie było na razie Imperatorowi atakowanie Sylvanii - wiedział świetnie, i siły ma zbyt szczupłe i niewłaściwe do pracy tego rodzaju, jednak załatanie dziury w staro ytnym krasnoludzkim pierścieniu obronnym spowodowałoby przy okazji pełną izolację Sylvanii, co mogłoby się przydać w przyszłości, Ksią ę Hergard wspominał później, i wychodząc ze swego namiotu w dniu wymarszu, Imperator powiedział do niego Daj mi, Sigmarze, cztery lata spokoju na północy i zachodzie, a oczyszczę tę gnojówkę. Były to słowa przepojone nadmiernym mo e optymizmem, ale oddające dobrze ówczesne mo liwości Imperium, które dawno ju straciło zdolność anga owania znacznych sił na kilku frontach jednocześnie.

988 - WARHAMMER FRP

25 Sommerzeita AS2504 Armia Imperialna przekroczyła wschodnią granicę Krainy Zgromadzenia, aby wkrótce wkroczywszy na podgórze Gór Krańca Świata, ujrzeć majestatyczne i ponure zręby skalne, zdające się drapać niebo. W tym miejscu granica między łagodnym pasmem podgórskim a samymi górami wyznaczona jest niezwykle ostro - strzępiaste piły skalne, wrogie dla wszelkiego ycia i w praktyce nieprzekraczalne dla większej grupy ludzi biją z ziemi niemal jak fontanna, omal e bez adnego przejścia w łagodniejszy stok, tak e jadąc wzdłu nich ma człowiek wra enie, i widzi obok siebie niebotyczny mur jakiegoś monstrualnego grodu, w którym chyba sami bogowie mieszkają. Owa Egida Imperium jak ją dawniej zwano, staje się przystępniejsza dopiero dalej na północy - tam te od zawsze istniały skupiska twierdz khazadów, wówczas ju od kilkunastu dekad znajdujące się w rękach goblinoidów. Tak e na południu od veger san, co w khazalidzie oznacza ostateczna ściana istnieją liczne skupiska krasnoludów. Oni to, zwiedziawszy się o marszu wojsk Imperialnych, zaczęli licznymi acz niesfornymi grupami dołączać do Imperatora, oferując mu swe usługi. W ciągu następnego tygodnia zbiegło się ich blisko cztery setki. Na swego wodza po długich utarczkach i krwawych kłótniach wybrały Hildegardę Mertezun, przywódczynię jednej z ałosnych grup wygnańców z zajętych przez zielonoskórych twierdz. Ona te w krótkim czasie utworzyła z pstrej zbieraniny karny oddział toporników. Kronikarze wyprawy wspominają, i banda ta przejmowała wszystkich przemo nym zdziwieniem. Zdziczeli wygnańcy i barbarzyńcy z południa, od setek lat nie mający kontaktu z cywilizacją khazadów, brudni, z brodami w nieładzie, posługujący się nieraz barbarzyńską mową, powstałą z połączenia reikspielu, tileańskiego i khazalidu, ubrani w futra i skóry, często przybierające formę przepaski biodrowej lub kiltu, pokryci plemiennymi tatua ami i bliznami po rytualnym samookaleczeniu, niesforni i dzicy wydawali się zdyscyplinowanym, jednolicie uzbrojonym ołnierzom Imperium istotami rodem z mrocznej historii człowieka, reliktem z czasów legend sigmaryjskich. Jedno wszak łączyło ich wszystkich - oczy zachodziły im krwią, a yły występowały na czoło, gdy ktoś wspomniał o goblinoidach. Długo w noc siedzieli przy swoich ogniskach, pijąc na umór i śpiewając samobójczo ponure sagi o utracie kolejnych twierdz i śmierci przyjaciół. Tymczasem wojska Imperatora dotarły do pierwszego granicznego fortu Heer Tanam - obecnie zdewastowanego granicznego gródka, obsadzonego nieliczną załogą goblińską, niezdolną nawet wytrzymać szar y stra y przedniej. Tu zaczynały się obszary ufortyfikowane dawniej przez khazadów. Wbrew powszechnej w Imperium opinii, krasnoludy lubią słońce tak samo, jak ludzie i większość ich twierdz przynajmniej częściowo wznosi się na powierzchni, zagłębiając się wszelako w ziemię na wiele poziomów i łącząc tunelami zwanymi Poddrogami z innymi bastionami. Tworzą w ten sposób skorelowany i łatwy do obrony kordon. Zaatakowana twierdza mo e natychmiast otrzymać pomoc z dwóch sąsiednich, nie da się je wziąć regularnym oblę eniem, gdy niemal niemo liwe jest odcięcie jej od świata i zmo enie głodem. Krasnoludy mieszkają dziś w wielkich bastionach, gdy tylko one oparły się niszczycielskiej fali zielonoskórych - dawniej najwspanialsze grody wznosiły się na tarasowo rzeźbionych stokach górskich. Dawno zdewastowane i splugawione nie przetrwały rządów goblinoidów, gdy do niczego nie były im potrzebne. Teraz jednak Armia Imperialna miała przed sobą łańcuch twierdz, które przez serki lat stawiały skuteczny i krwawy opór hordom zielonoskórych najeźdźców, a wcześniej oparły się potędze elfów. Nie bez obawy patrzył Karl-Franz na czekające go zadanie. Armia Imperium przyuczona była do bitwy w polu, nie w górach, manewrowania wielkimi regimentami, nie rozproszonymi bandami. Wiedza o tym pchnęła Imperatora do kroku, którego część magnaterii do dziś nie mo e mu wybaczyć - podzieliwszy swe wojska na pięćsetosobowe oddziały, dowództwo nad wieloma powierzył khazadom, ogłaszając, i ka dy, kto nie podporządkuje się im we wszystkim zapłaci gardłem. Krok ten miał zbawienne skutki, pozwolił bowiem uniknąć wielu fatalnych błędów, jakie z pewnością popełniliby aroganccy oficerowie Imperialni, gdyby mieli krasnoludów jeno za doradców, których mo na wszak ignorować. Rozpoczęła się mała wojna - zacięta i krwawa, pełna szturmów na mury, wściekłych walk w korytarzach i nieustającego huku nulnijskich moździerzy oblę niczych, które dokonywały tego, czego nie dokonały przez stulecia nie dysponujący taką bronią najeźdźcy. Dodać jednak nale y, i zielonoskórzy, czując się ju zupełnie bezpiecznymi w swych nowych posiadłościach, pociągnęły niemal pełną liczbą na wyprawę łupie czą, pozostawiając na miejscu jedynie szkieletowe garnizony goblińskie. Temu faktowi między innymi nale y zawdzięczać, i w ciągu miesiąca niemal cały pas pomniejszych fortów górskich został odzyskany po części przez krasnoludy, po części zaś przez ludzi, jedna zaś twierdza - staro ytna, wybudowana jeszcze przez elfy Til Lethein, zajęta została przez ich potomków z Mentelienh. Liczba khazadów, walczących w szeregach armii Imperialnej nieustannie się zwiększała, zasilana przez oddziały królów krasnoludzkich i przez ochotników, którzy od dawna czekali na taką okazję. Po raz pierwszy od setek lat krasnoludzkie młoty i topory spływały zieloną posoką nie w rozpaczliwej obronie, ale w zaciętym, otwartym ataku. W połowie Vorgeheim padł ostatni z fortów, z wielu mo na te było zwolnić garnizony, gdy stały napływ khazadów umo liwił ich obsadzenie. Armia Imperialna zebrała się na podgórzu Gór Krańca Świata, w prostej linii na południe od Waldenhof. Wtedy te doszły do Imperatora wieści o potę nej armii zielonoskórych, która zwiedziawszy się co dzieje się w górach, zawróciła ze Stirlandu - gdzie odniosła walne zwycięstwo nad wojskami prowincji i milicją - i szybkim marszem ruszyła poprzez Sylvanię naprzeciw wojskom Imperatora. Bitwa rozegrała się 27 Vorgeheim na łąkach Weissmarktu i zakończyła makabryczną pora ką goblinoidów. Po raz pierwszy stanęły one przeciw imperialnej artylerii, której mia d ące salwy wstrzymały ich atak na prawym skrzydle - po tym, jak panika ogarnęła Stirlandczyków - dając cię kiej jeździe czas na przegrupowanie i szar ę. Straty wojsk Imperialnych zamknęły się w ponad dziewięciuset poległych - w tym ponad stu khazadów i około dwudziestu elfów. Jednak gdy w nocy po bitwie zapłonęły wielkie ogniska, ludzie, krasnoludy i elfy świętowali, jakby dzień następny miał nie nadejść, wiedząc, i zagro enie dla wschodnich prowincji zostało za egnane, zaś Imperium Krasnoludzkie ocalone od upadku. W plemiennej ceremonii, do której, poza wybrańcem, nie dopuszczono adnego człowieka ni elfa, Karl-Franz I otrzymał od khazadów imię Karl Zehmer Orgehniz - Karl Pogromca Orków.

SIGMAR JEST Z CIEBIE DUMNY, SYNU: W połowie miesiąca Erntezeit Anno Sigmaris 2504 Armia Imperialna, uszczuplona o wojska poszczególnych prowincji i pozostawione po drodze garnizony dotarła do Reiklandu. 32 Erntezeita Imperator odbył triumf w Altdorfie. Wtedy te doszło do zdarzenia, którego konsekwencją było zbli enie korony i Kultu Sigmara. Na drodze triumfalnego pochodu stanął darzony w mieście powszechnym szacunkiem przeło ony Świątyni Łaski Sigmara, Starszy Joachim Willhaupt, w rękach trzymając złocony relikwiarz z kosmykiem włosów i ścinkami paznokci samego Sigmara. Gdy Karl-Franz ujrzał starego, chwiejącego się od naporu tłumu człowieka, w jednej chwili nakazał swoim gwardzistom zrobić wokół miejsce a sam, zeskoczywszy z Ignifaxusa podbiegł do Starszego i mimo protestów podparł go własnym ramieniem. Joachim, niezwykle wzruszony, rozpłakał się wówczas i kładąc dr ącą dłoń na czole Imperatora wypowiedział słowa, które wszyscy kronikarze zapisali w identycznym brzmieniu: Dziękuję ci, dziękuję. Sigmar jest z ciebie bardzo dumny, synu. sam mi to powiedział. Imperator nic nie odrzekł. Zamiast tego, przy powszechnym szlochu tłumu, padł na kolana i objął nogi Joachima, całując trzymany przezeń relikwiarz. Następnie wielka procesja udała się do Świątyni Łaski Sigmara, gdzie odprawione zostało nabo eństwo dziękczynne za triumf Karla-Franza. Gromowe Audi nos, Domine zdawało się rozsadzać mury świątyni, a ogarniętemu euforią tłumowi zdawało się, e witra e płoną nieziemskim światłem. Entuzjazm tłumu sięgnął punktu, w którym niektórzy zaczęli coś przebąkiwać o boskim pochodzeniu Imperatora - takie plotki były jednak zadziwiająco szybko i sprawnie uciszane, nie wiadomo właściwie przez kogo. Wielki Teogonista Yorri XIIII znalazł się w nie lada kłopocie. Od czasu spacyfikowania Elektorów przez młodego Imperatora między dworem a Świątynią Sigmara panowało napięte milczenie. Władza świecka nie wchodziła w drogę duchownej i odwrotnie, jednak na styku tych dwóch potęg sytuacja była bardzo napięta. Hierokracja zdawała sobie sprawę z pewnych oczywistych faktów - i silna władza świecka w ręku energicznego Imperatora oznaczała osłabienie władzy duchownej, a Imperator rozmiłowany w armii i defiladach nie będzie miał pieniędzy na wielkie nadania i jałmu ny dla Świątyni. Kult Sigmara stał przed niemal nieuchronną perspektywą utraty znaczenia i autorytetu, pracowicie budowanego przez pokolenia. Od dłu szego czasu Wielcy Teogoniści dą yli do wypracowania sytuacji, w której Imperatorowie nie mogliby rządzić bez sankcji Świątyni. Czy Imperator nie władał Imperium w imieniu Sigmara jeno, którego woli bezpośrednimi nawcami byli przecie kapłani? Yorri XIIII wahał się. Było ju za późno, aby po prostu uznać i zaakceptować wszystkie ruchy Imperatora trzeba było udzielić mu bezpośredniego poparcia, co równałoby się w praktyce hołdowi, lub te potępić go i wywołać… co właśnie? Więc mo e wypróbować w końcu siłę Kultu, tak długo skrzętnie budowaną? Ale przecie w Altdorfie wszyscy byli święcie przekonani o szczególnej łasce Sigmara spoczywającej na Imperatorze, duchowieństwo zaś padało przed nim na kolana, ignorując bezpośrednie rozkazy Hierokracji… a Seuerfeld? W tej małej wiosce na północy Imperium kapłan Sigmara w gorących słowach potępił arogancję, pró ność i brak lęku bo-

WARHAMMER FRP - 989

ego Imperatora, po czym został przez chłopstwo wywleczony ze Świątyni i powieszony na sznurze od dzwonnicy (po czym, jak mówiono, tańcząc na sznurze uderzył w dzwon dwadzieścia dziewięć razy - czyli tyle, ile lat liczył Imperator). Teogonista z przera eniem zastanawiał się, czy oto nie widzi człowieka, którego chwała zaćmi blask boga, który stanie się niemal centrum religii. Sama ta idea oburzała starego kapłana, który sześćdziesiąt lat swojego ycia strawił w słu bie Sigmarowi. Yorri XIIII wahał się… tymczasem wewnątrz samej Świątyni zaczęły narastać konflikty. Kapłani, zamiast dysputować nad boskimi przymiotami Sigmara, zaczęli dzielić się na stronnictwa polityczne. W Nuln kapłan popierający Imperatora skoczył do oczu kapłanowi, który go krytykował, po czym - z pomocą tłumu - swego adwersarza omal nie zabił, a stra miejsca interweniowała w ostatnim mo liwym momencie. Duchowieństwo Reiklandu otwarcie groziło schizmą, je eli Świątynia podejmie próbę walki przeciw Imperatorowi. A Wielkiemu Teogoniście wcią dźwięczały w uszach te pamiętne słowa: Sigmar jest z ciebie bardzo dumny, synu. A je eli to prawda? Yorri XIIII wahał się… A pewnego dnia przestał. Wielki Teogonista usłyszał plotki i uwierzył, i Ar-Ulryk zamierzał zło yć hołd Karlowi-Franzowi, w zamian za co Kultowi Ulryka miało być przywrócone naczelne miejsce w yciu religijnym Imperium. Na to stary człowiek nie mógł pozwolić. Trzeciego dnia miesiąca Vorhexen AS2505 na czele wielkiej procesji wkroczył do pałacu Imperatora i z radością stwierdził, i Karl-Franz bynajmniej nie zamierzał triumfować. Zamiast tego Imperator padł przed Yorrim XIIII na kolana, prosząc o błogosławieństwo, niczym syn pana ojca. Prawdziwie wzruszony, Wielki Teogonista wypowiedział swe błogosławieństwo nad Imperatorem i Imperium pod jego rządami, po czym ofiarując mu relikwiarz zawierający szczątki butów Sigmara, powtórzył te pamiętne słowa: Sigmar jest z ciebie bardzo dumny, synu. I oto stało się, i Imperium od wielu lat miało Imperatora silnego i roztropnego, trzymającego w ręku całą jego odradzającą się powoli potęgę militarną i finansową, władającego w imieniu Sigmara, Protektora Imperium z pełną akceptacją jego sług na ziemi. Przed jego tronem klęczeli posłowie z Bretonni, Tilei, Estalii, Imperium krasnoludzkiego, Księstw Granicznych i Albionu; jego wola wykonywana była bez szemrania; dumne proporce Imperium, powiewające nad jego wojskami znów stały się symbolem ywotnej, niezmo onej potęgi, zdolnej budować i niszczyć, wznosić cuda i niszczyć je jednym ciosem. Pan wschodu, zachodu, północy i południa, Ksią ę-Elektor Reiklandu, Seneszal Lenna Sigmara, Pomazaniec Bo y, Bicz na wrogów ludzkości, miłościwie nam panujący Karl-Franz I miał oto w swym ręku pełnię władzy. I dobrze ją wykorzystał. REORGANIZACJA: Dla Imperium nastał czas pokoju. Mo na taki czas przejeść i przespać. Mo na te wykorzystać go do intensywniejszej pracy. Imperator chciał pokoju, szykował się więc do wojny. Jeden po drugim dekrety przyg go-

towywane przez niego i jego doradców, w tym najwybitniejszych jurystów Imperium, regulowały zasady działania administracji, struktury dowodzenia wojska, prawo szlacheckie i prawo pospólstwa. Najwięcej pracy nale ało wło yć w reorganizację armii. Dekretem z 15 Jahrdrunga AS2505 powołana została do ycia podległa osobiście Imperatorowi Armia Imperialna (Keiseres Reichsarmee). Ujednolicono struktury dowodzenia piechoty, stworzono ramy organizacyjne dla kawalerii, opracowano program szkolenia i przezbrajania armii. O ile Imperium dysponowało wówczas najnowocześniejszą bronią - skutek nagłego skoku technologicznego za panowania Wilhelma Mądrego - szczególnie artylerią, która nie miała równej w świecie - to na skutek nieskoordynowanych zamówień i zakupów wyposa enie ołnierzy stanowiło koszmarny miszmasz. Broń palna od całkowicie ró nych dostawców wymagała kul o ró nym kalibrze; nastawy celownicze dział (z wyjątkiem jednolitej technologicznie artylerii Nuln) ró niły się w ka dym pojedynczym egzemplarzu, tak e artylerzyści u ywając nie swojego działa musieli zgadywać kąty elewacji dla prowadzenia ognia; broń ręczna nie trzymała się adnych standardów, sprawiając, i jej konserwacja (np. zupełnie banalna wymiana okładzin rękojeści miecza) stawała się dziełem jednorazowym, innym za ka dym razem i pochłaniającym absurdalna ilość czasu i wysiłku. Najcię ej odczuwalną konsekwencją tego stanu rzeczy były ogromne koszta zaopatrzenia armii, a tak e brak elastyczności taktycznej. W czasie kampanii przeciw zielonoskórymi w AS2504 doszło do chwilowej utraty zdobytego ju fortu - broniący się w niej przed kontratakiem ołnierze otrzymali dostawę kul do rusznic, okazało się jednak, i nie do tych rusznic, których u ywali - w rezultacie musieli opuścić pozycje i wycofać się. Fort został wprawdzie w krótkim czasie odbity, jednak ten i inne wypadki wskazywały jasno, i utrzymanie się takiej sytuacji jest dla armii potencjalnie niebezpieczne. Dekret Imperatora z 30 Pflugzeita AS2505 powołał do istnienia w strukturach intendentury Izbę Wojny, obsadzoną w większości przez księgowych i weteranów. Niestety - zanim Imperator zdołał określić kompetencje nowego organu, doszło do smutnego zdarzenia dnia 33 Pflugzeita zmarł po sześćdziesięciu latach wiernej i cię kiej słu by swemu Panu Wielki Teogonista Sigmara, Starszy Yorri XIIII. Rozmaicie oceniają go historycy, jedni zarzucają mu nadmierne upolitycznienie Kultu Sigmara, inni czerpanie osobistych korzyści ze wzrostu potęgą Świątyni. Często odsądzany od czci i wiary, oskar any o szaleństwo nawet, Yorri XIIII oceniany jest ra ąco niesprawiedliwie. Urodzony w małym miasteczku pod Altdorfem w AS2433, Helmut Hauptmanson jako syn ubogiej rodziny mieszczańskiej rozpoczął nowicjat w zakonie Sług Młota w wieku dwunastu lat. Cała jego kariera jest wyłącznie skutkiem siły charakteru i ślepej niemal wiary. Oskar ającym go o nepotyzm i korupcję warto przypomnieć, i człowiek ten spo ywał jeden wątły posiłek dziennie, spał na gołej podłodze (z trudem nakłoniono go w podeszłym wieku do kładzenia na niej słomianej maty), potrafił dzień cały i noc spędzić modląc się na klęczkach w świątyni, pod dostatnie szaty liturgiczne zakładał zaś włosiennicę. Jego nietolerancja i wrogość wobec innowierców wynikała nie ze złego czy złośliwego charakteru, lecz z jego własnej głębokiej wiary - nie znosił ludzi, którzy nie potrafili lub nie chcieli dostrzec oczywistego majestatu i potęgi Sigmara i ukorzyć się przed nią. ebrak modlący się pokornie w świątynie więcej uznania znajdował w jego oczach, ni magnat, jedną ręką rzucający ogromne datki dla Kultu, lecz nigdy nie myślący o modłach. Prawdą bezsprzeczną jest, i Yorri XIIII był administratorem bardzo słabym i dopuścił do ogromnego rozpasania administracji kościelnej - było to skutkiem jego zaślepienia religijnego. W głowie nie mieściło mu się, e kapłan lub zakonnik Sigmara mo e mieć w swym yciu inne cele, ni wierna słu ba. Oskar enia o nawet oczywiste wypadki korupcji odrzucał z niezmiennym arem i oburzeniem, tak, e zdawało się i sam ma nieczyste sumienie, choć nie była to prawda. O wszystkim tym nale y pamiętać, wspominając tego niewątpliwie niezwykłego człowieka - łatwo jest oskar ać, gdy nie zna się pełni sytuacji. Uroczystości pogrzebowe, w którym brał udział Imperator, trwały tydzień, a następne dwa tygodnie poświęcono na ałobę. We wszystkich Świątyniach Sigmara odbywały się nabo eństwa ałobne, śpiew w miejscach sacrum był zakazany. Wierni chodzili w czerni, nad miastem niosły się smutne, głębokie skargi największych dzwonów, ulicami przechodziły procesje ałobników, na które zewsząd przybywali flagelanci - czczący przecie Sigmara. W tym te czasie w Altdorfie gromadzić się zaczęli Lektorzy i Arcylektorzy Kulty, Hierokracja ściągała na Konklawe. Bezsprzeczny jest dziś fakt, i Imperator nie próbował w jakikolwiek sposób sterować poczynaniami Konklawe, nie usiłował narzucić swojego kandydata, a co więcej - surowo przestrzegał ludzi świeckich przed jakimikolwiek próbami ingerencji. W tym te między innymi celu zakazał składania w czasie trwania obrad jakichkolwiek datków na rzecz Świątyni - taca odpoczywała, nie wyruszała między wiernych. Złośliwi mówią dziś, i był to najskuteczniejszy na świecie sposób, aby przyśpieszyć obrady Konklawe, parali ujące ycie znacznej części Imperium, mocno jednak wątpliwym zdaje się taki cel działa Imperatora. Bardziej prawdopodobne i w ten właśnie sposób wdra ał w ycie swoją doktrynę absolutnego rozdziału władzy świeckiej i duchowej. Konklawe dobiegło końca 22 Sommerzeita AS2505, na początku wyjątkowo pięknego lata. Wielkim Teogonistą został Alfred Rottenstoss. Mało znany zakonnik, autor pięciu traktatów religijnych, znakomity administrator i gorący poplecznik Imperatora, którego uwa ał za wybrańca Sigmara, Alfred Rottenstoss przyjął imię Yorriego XV i podczas nabo eństwa dziękczynnego 23 Sommerzeita odnowił błogosławieństwo Sigmara nad Imperium i Imperatorem. Imperator mógł teraz wrócić do rozpoczętego zadania. Edyktem z dnia 28 Sommerzeita określił ramy działania Izby Wojny. Miała być ona odpowiedzialna za wybór uzbrojenia i wyposa enia Armii Imperialnej, oraz opiniować przed przekazaniem Imperatorowi wszelki projekty zmian i zacji Armii. Dnia 12Vorgeheim, z polecenia Imperatora, Izba Wojny ogłosiła zapotrzebowanie Armii Imperialnej na nowe wyposa enie, dając dostawcom pół roku na przedstawienie projektów. W zakresie broni osobistej wymieniono: miecz gilesowski, miecz wielki, rapier, krótki miecz, sztylet, ostrze cię kiej lancy, pistolet, rusznicę i cię ką kuszę. 20 Nachexena AS2506 Izba Wojny ogłosiła ostateczną ilość dostawców. Lwia część kontraktów przypadła manufakturze Schmidtson und Reisen z

990 - WARHAMMER FRP

Nuln. Rozpoczęła się reorganizacja Armii Imperialnej, która miała ją uczynić najnowocześniejszą i najłatwiejszą w utrzymaniu i aprowizacji armią świata. WYPALCIE TO PLUGASTWO!: Lato AS2506 nie było ani szczególnie ciepłe, ani szczególnie chłodne - raczej nijakie, z odpowiednią ilością dni słonecznych, rozsądną deszczowych, z wiatrem ani za silnym, ani za słabym. Manufaktury, wybrane przez Izbę Wojny pracowały jak w ukropie, dostarczając Armii Imperialnej zamówioną broń - dostawy te miały trwać nieprzerwanie przez następne pięć lat. Karl-Franz spędził lato AS2506 na drobnych utarczkach z zastaną machiną biurokratyczną, na wydawaniu średnio wa nych edyktów, dodatkowo regulujących ju rozpoczętą wielką pracę reorganizacji militarnych i ekonomicznych struktur Imperium. Wydaje się, e Imperator po ogromnej, nieprzerwanej pracy ostatnich czterech lat był po prostu zmęczony i ten rok chciał wykorzystać na odpoczynek przed przyszłymi, zaplanowanymi ju przez siebie zadaniami. Dwór zatrząsł się więc od wystawnych uczt, nad Altdorfem załopotały proporce mo nych rodów, gdy turniej za turniejem wyprawiał młodzie rycerską po zaszczyty, lub na tamten świat, względnie na wielomiesięczną rekonwalescencję. W tym te czasie Imperator wybrał się z wizytą do Middenheim, gdzie swym urokiem osobistym i charyzmą zdobył sobie Wielkiego Grafa, a tak e znormalizował stosunki między Koroną a Kultem Ulryka. Jesienią wybrał się w podró do Nuln, gdzie jego wierny stronnik, Hrabia Sigmund von Liebowitz przedstawił mu swoją córkę, Emmanuelle - szesnastoletnią wówczas śliczną i niezwykle lękliwą dziewczynę, szczerze nienawidzącą oficjalnych ceremonii i spędzającą większość czasu ze swym przyjacielem, piętnastoletnim, nad wiek dojrzałym Arturem von Herninsbergiem. W Nuln bawił Imperator miesiąc, wiele dni spędzając w cichych, świetlistych bibliotekach Świątyni Blasku Vereny - największej świątyni bogini w Znanym Świecie, czym bezsprzecznie pozyskał sobie kapłanów Bogini Nauki. Mo na się dziś często spotkać z opinią, i cały rok AS2506 młody Imperator przeznaczył na konkwistę znaczniejszych Kultów religijnych Imperium. Prawda jest prostsza i bardziej zło ona zarazem. Karl-Franz, obdarzony przez Sigmara niepoślednim umysłem, ywiołowy, zapalczywy i skory do wzruszeń jednocześnie, był w swoich młodych latach niezwykle eratyczny. Równie chętnie spędzał czas na hucznym ucztowaniu i turniejach, jak nad ksią kami, bądź kodeksami prawnymi. Bywało, i w ciągu tygodnia przyjmował dziesięć nało nic, bywało i przez dwa dni z rzędu nie wychodził ze świątyni, modląc się za przyszłość Imperium. W czasie wypraw wojennych nieraz - czy to przebrany za zwykłego ołnierza, czy te niskiego rangą oficera - przysiadał się do ognisk starych weteranów, aby pić z nimi i słuchać wojennych opowieści, równie chętnie jednak, szukał znajomości z ludźmi wykształconymi - bakałarzami, magami, kapłanami, prawnikami. Mawiano wówczas, e Karl-Franz powinien urodzić się z rudymi, nie zaś z czarnymi włosami - to lepiej pasowałoby do jego charakteru. Witany radośnie przez mieszkańców Altdorfu orszak Imperatora wjechał w Zieloną Bramę z początkiem zimy. Tak się dziwnie i raczej nieprzypadkowo zło yło, i do stolicy przybyły wówczas poczty wszystkich istniejących w Imperium zakonów rycerskich - religijnych i świeckich. Dało to kmieciom wiele uciechy - wcią mo na było zobaczyć Sigmarytów siłujących się po karczmach z Synami Ulryka, czy Pantery walczące z Morrytami na drewniane kije. W tym te czasie zaczęły zje d ać się małe grupki wysokich dostojników wszystkich wielkich Świątyń. Miasto huczało od plotek - najpopularniejsza mówiła o wielkiej unii wszystkich religii i zakazaniu przez Imperatora jakichkolwiek swarów na tle wyznaniowym, niektórzy opowiadali o kolejnej inwazji Chaosu - generalnie nikt nie wiedział co jest na rzeczy. 3 Braunzeita odbyło się pierwsze wielkie spotkanie gości Imperatora. Nikt nie wiedział, o czym mówiono. Do wieczora. Wówczas to pewien pijani templariusz Ulryka wybełkotał słowo, które podchwyciły wszystkie usta, wszystkie uczy, słowo, które błyskawicznie zebrało narady domorosłych strategów, za pomocą kufli i misek objaśniających sobie nawzajem, co czynić nale y. Sylvania. Dreszcz grozy, z którym do tej pory wymawiano tę nazwę zmieszał się z nagłym podnieceniem. Sylvania. Imperator zamierzał skruszyć Sylvanię. Wydostanie się tajemnicy zza grubych murów pałacu Imperatorskiego przyjął Karl-Franz ze stoickim spokojem, jako coś nieuniknionego, natomiast Pierworodny Templariuszy Białego Wilka wpadł w furię. Wybrany Syn o zbyt prędkich ustach musiał czołgać się nago wokół Altplatzu, po czym dwa dni spędził w dybach, obrzucany przez dzieci końskim nawozem. Imperator w geście łaski rozkazał ustawić obok niego kosz z arzącymi się węglami - inaczej winowajca z pewnością zamarzłby na śmierć. Minął tydzień, potem drugi i plotki zaczęły cichnąć. Brzegi Reiku pokryły się lodem, mroźne tchnienie zimy ogarnęło całe Imperium. Śnieg padał bez chwili przerwy przez cały Ulriczeit, domy w dzielnicy biedoty zamieniły się w białe kopce, na ulicach zamarzali pijaczkowie, drastycznie spadła ilość patroli stra y miejskiej. Poza Altdorfem rozpętało się śnie ne piekło. Oszalałe z głodu wilki panoszyły się po gościńcach i przypuszczały regularne szturmy na wsie i małe miasteczka. Imperium zamarzło. Tylko szaleniec wyszedłby teraz w bór, lub opuścił bez wa nej potrzeby mury lub palisadę miejską. Cień wilka padł na wszystkie serca. W tej sytuacji goście Imperatora nie mogli opuścić Altdorfu. Obrady trwały przez całą zimę, jednak wszyscy ich uczestnicy mogli mówić tylko za siebie - mróz odciął ich od świata, nie znalazłoby się posłańca, skłonnego opuścić miasto, zresztą nie doniósłby wiadomości zbyt daleko. Wiosna AS2507 zamieniła strumyki w rzeki, rzeki zaś w niemal jeziora. Reik wystąpił z brzegów - jednak jego głębokie koryto uchroniło nadrzeczne miasta i miejscowości od nadmiernych strat. Gościńce i trakty były nieprzejezdne, komunikacja zerwana z sąsiednimi, nie le ącymi nad adną rzeką miastami. Bogiem a prawdą, gdyby tej zimy Chaos pochłonął trzy czwarte Imperium, wiosną wcią nie

wiedziano by o tym w stolicy. Jednak słońce świeciło, a wkrótce ju pra yło nieustannie, deszcz był zjawiskiem rzadkim i poziom wody w rzekach - wyczerpawszy zasoby roztopów - zaczął opadać, trakty i gościńce wysychały. Miasta wysyłały gońców, stra nicy dróg wrócili do swoich obowiązków, obieg informacji i dóbr wracał do swojego normalnego stanu. Część gości Imperatora rozjechała się do swoich siedzib, część posłała gońców. Nikt nie wiedział, co miało się stać teraz - spekulowano, e wskutek powodzi i ogólnego zamieszania w Imperium, kampania przeciw Sylvanii nie dojdzie w tym roku do skutku. Armia Imperialna wróciła do swojego normalnego cyklu szkoleniowego, manufaktury wznowiły dostawy. Wiosna przechodziła w lato, pustoszały obozy wojskowe i twierdze wokół Altdorfu. Oddziały jeden po drugim odchodziły lub odpływały na południe. Wkrótce stało się oczywiste, e Kampania Sylvańska dojdzie jednak do skutku. 10 Sigmarzeita AS2507 nad Wurtbadem po raz wtóry załopotał proporzec Imperatora, który nie wiedzieć kiedy wymknął się ze stolicy. W tydzień po przybyciu KarlaFranza, dotarły do Wurtbad wojska Nuln, prowadzone przez Ottona von Herninsberga - tym razem dość ubogie w artylerię, choć na powozach jechały zło one dwa trebusze - Poborca i Hermenegilda. Jeden po drugim, oddziały i regimenty stawiały się w punkcie zbornym. Pierwszy bodaj raz od ostatniej Inwazji Chaosu w komplecie stawiły się zakony rycerskie. W obozie wojskowym znaleźli się kapłani wszystkich wielkich religii. Nabo eństwa odbywały się codziennie, nad całym obozem niosła się woń kadzideł, wszystkich ogarnął zapał świętej wojny. W przemówieniu, wygłoszonym do ołnierzy, Karl-Franz wydał Armii Imperialnej jeden rozkaz: Na święte imiona wszystkich dobrych bogów, wypalcie to plugastwo! ZMĘCZONY SZERMIERZ:

Co zrobi muszkiet ożywionemu ciału - wybije kolejną dziurę w dupie? chodzące Jeżeli jeszcze raz będziemy musieli ćwiartować to cholerne, chodzące mięso, przypomnijcie mi, żebym wziął od chuja halabard!
- oficer Erhard von Eisenstoss, bitwa pod Twierdzą Dziesięciu W najdalej na północny-wschód wysuniętym punkcie granicy Sylvanii wojska KarlaFranza rozdzieliły się. Dnia 22 Sigmarzeita AS2507 część armii - w tym wojska Nuln poszła wzdłu Stiru na wschód. Reszta, pod dowództwem samego Imperatora, ruszy-

WARHAMMER FRP - 991

ła na południe. Zająwszy dogodne pozycje u nasad wielkiego półwyspu leśnego, który Sylvania niczym klin wbija między Stirland i Ostermarku, obie armie weszły w granice przeklętej prowincji, stosując taktykę kleszczy. Podjazdy zostały wysłane na północ w celu oczyszczenia całego obszaru leśnego cypla. Wszystko to okazało się niespodziewanie łatwe - napotkani o ywieńcy nie byli zdolni do stawiania skutecznego oporu, całe ich oddziały rozsypywały się w proch na sam widok błogosławionych symboli, mimo ponurej okolicy nastrój armii był świetny, ołnierze mówili, e to wycieczka nie kampania. Wyznaczony cel został wkrótce osiągnięty. Armia Imperialna połączyła się 3 Sommerzeita, północny cypel był militarnie bezpieczny. Teraz nie było ju innego wyjścia, jak ruszyć w głąb Sylvanii. Początkowo postępy były szybkie i łatwe. Lecz czasem przedzieranie się przez lasy, wioski i pola prowincji robiło się coraz trudniejsze. Có z tego, e stoczono walną, zwycięską bitwę, skoro co chwila z lasu wychodziła grupka o ywieńców, zielonoskórych czy mutantów, samobójczo atakując idące w szyku marszowym regimenty, rozbijając równy porządek przemarszu. 15 Sommerzeita w okolicach martwego obecnie miasteczka Schamberg Armia Imperialna stoczyła bitwę z wielką grupą o ywieńców. O ywione ciała, stare, rozsypujące się szkielety, hordy szczurów, pierzchających spod nóg. Wróg pozbawiony był jakiekolwiek dowództwa, lecz o ywieńcy nie dają się pokonać łatwo, trzeba ich było rąbać na małe kawałki, a ręce wcią same pełzały po ziemi i chwytały walczących za nogi. Potworna, makabryczna robota trwała przez bite dziesięć godzin. W kilka pacierzy po tym, jak ostatni o ywiony osunął się na ziemię, nad pobojowiskiem przesunął się dziwny opar mgły i cała pokonana armia martwych o yła, polegli w bitwie ołnierze Imperium zasilili jej szeregi i była teraz niewiele mniejsza ni na początku bitwy. Wszystko trzeba było zaczynać od nowa, przy świetle pochodni i upiornym blasku Morrslieba, bo słońce ju zaszło. Dowódcy obawiali się paniki w szeregach, lecz ołnierze zwyczajni nie mieli na to siły - otępiali, śmiertelnie wyczerpani, pracowali równo, mechanicznie, niczym młyn wodny - była to niesamowita bitwa - bez okrzyku, bez przekleństwa, brzmiąca tylko szuraniem wlokących się po ziemi stóp o ywieńców, cię kim sapaniem ołnierzy Imperium i szczękiem orę a. Następnego dnia armia była krańcowo wyczerpana, Imperator zarządził odpoczynek. Około południa lunęło i padać ju nie przestało. Do wieczora ziemia zmieniła się w błoto i jasne stało się, e najpotę niejsza broń tej armii - cię ka jazda zakonów rycerskich - stała się bezu yteczna. Spokój trwał tylko jeden dzień. Nazajutrz, 17 Sommerzeita, wynurzając się z deszczowej mgły, ślizgając się i przewracając o ywieńcy uderzyli znowu. Małe grupki, bądź pojedynczy przeciwni pojawiali się przez cały dzień. Morale spadało. Modły kapłanów nie przynosiły adnego skutku. Posuwali się wcią w głąb terytorium przeciwnika, lecz nie był to ju triumfalny marsz, lecz rozpaczliwy wysiłek zrozpaczonych ludzi. Im ni ej zaś upadł duch w armii, tym było gorzej, tym więcej cuchnących rozkładem przeciwników pojawiało się na drodze wojska. 20 Sommerzeita KarlFranz stracił trzy nulnijskie moździerze oblę nicze - ich załogi po prostu siedziały przy swoich działach, pozwalając się szlachtować bez najmniejszego oporu, jak ogłupiałe zwierzęta. Dumne sztandary, zlepione deszczem, wisiały smętnie na drzewcach, ołnierze ślizgali się w błocie, konie rycerzy łamały nogi, o yły stare swary między zakonami, doszło do pojedynków. Armia Imperialna tę

kampanię przegrywała. Wieczorem 21 Sommerzeita AS2507 stra przednia oznajmiła krawędź lasu. Armia Imperialna wyszła na płaski otwarty teren. Przed nią wznosił się obły pagór, zwieńczony dumną i zaprojektowaną z niezwykłą gracją twierdzą - dziś znaną jako Twierdza Dziesięciu. Deszcz lał nieustannie, lecz w chmurach nad zamkiem widniała szczelina, przez którą przedzierał się złocisty wodospad światła słonecznego. Czerwone i zielone proporce łopotały na wietrze. Gdy szyki wojsk Imperatora stawały w porządku bitewnym na rozmokłym, błotnistym polu, z wie twierdzy huknęły fanfary i całe podnó e twierdzy okryło się błękitnawym oparem. Wyjechał z niego śnie nobiały koń, niosąc na grzbiecie niezwykle bogato odzianego jeźdźca pod białym sztandarem parlamentariusza. Imperator słuchał posępnie słów, nakazujących mu w imię władcy zamku, Vlada Cassimira i zgromadzonych weń pozostałych dziewięciu władców Sylvanii zawrócić bezzwłocznie i opuścić ich lenno, lub te ponieść śmierć tu, u podnó a Okrągłej Góry. Karl-Franz słowem nawet nie odezwał się do posła, nie patrząc na niego kazał swoim ludziom pojmać go i obedrzeć ze skóry. Jego wrzaski wtórowały werblom i trąbkom, ustawiającym szyk. Bitwa zaczęła się niemal natychmiast - ze skłębionego oparu ze świstem wyleciał czarny deszcz strzał, w ślad za nimi wybiegli nieskładną kupą o ywieńcy wszelakiego rodzaju, zwartymi szykami wyszli zwierzoludzie, czworobokami wymaszerowali zbrojni, upiorna, dziwnym oparem okryta kawaleria ustawiła się na lewej flance. Armia Imperialne nie mogła u yć broni palnej - deszcz skutecznie to uniemo liwiał, łucznicy i kusznicy dopiero zakładali cięciwy i zdejmowali osłony z łuków i kołczanów, cię ka jazda została spieszona, rycerze pozbyli się te większej części swoich zbroi - inaczej nie byliny w stanie się poruszać we wszechobecnym błocie. Była to bitwa piechoty. Bitwa chaotyczna, pozbawiona ładu - ołnierze Imperatora zostali zaanga owani na całej linii na raz, w wielu miejscach zmuszeni do obrony okrę nej, artylerzyści z Nuln próbowali dopiero znaleźć miejsca dla dział i pobudować jakieś stanowiska. Szar a kawalerii przeciwnika odrzuciła rycerzy zakonnych, jednak odzyskali oni wkrótce teren i niezgorzej dawali sobie radę z lekką jazdą. Jednak wynik bitwy wydawał się przesądzony. Armia przeciwnika była ponad trzykrotnie liczniejsza, walczyła na własnym terenie z własną twierdzą za plecami. ołnierze Imperium byli śmiertelnie wyczerpani. Bez nadziei, bez rozpaczy w sercach pracowali równo, jak drwale, bez słowa, bez myśli, nad polem bitwy niosły się tylko szczęk broni oraz krzyki zwierzoludzi i ołdaków przeciwnika, jęki rannych obu stron. Minęło południe i wojska Imperium zostały odcięte od lasu - tabor na szczęście dołączył wcześniej - w połowicznym okrą eniu lecz nie myśląc nawet o próbie wyrwania się. Błoto chlupotało pod nogami, wsysało buty, ranni topili się w nim, szarpiąc się rozpaczliwie, krew płynęła czerwonymi strumykami, ołnierze mdleli z wyczerpania, padł sztandar Stirlandu, podnieśli go zwierzoludzie. Rycerze Pantery uderzyli na nich, odzyskali sztandar, lecz sami stracili blisko czwartą część swoich. Ognista piechota Reiklandu, po większości połamawszy ju krótkie miecze, walczyła kolbami swych rusznic, u ywając ich jak maczug. Wszystko w nieustannym potopie, wszystko w mokrym oparze, podnoszonym przez bijące w błotniste kału e krople. Cała Armia Imperium była niczym wymęczony szermierz, który stawia ostatni blok, wiedząc, e na następny nie będzie miał siły. Bitwę przerwał dopiero zmierzch. ołnierzy trzeba było siłą zmusić do stawiania namiotów - sami padliby pewnie w błoto i nie obudzili się rano. Dowódcy błagali Karla-Franza by wydał rozkaz odwrotu, Imperator jednak uparcie odmawiał, a w końcu uniósł się gniewem i zagroził, e powiesi następnego, który wspomni o odwrocie. To, e tej nocy nie doszło do dezercji zawdzięczać mo ny chyba tylko śmiertelnemu wyczerpaniu ołnierzy. Gdy warty okrzyknęły północ straszny blask zamienił na moment noc w dzień, a grom obudził wszystkich. Deszcz przestał padać. CUD: Rano z jakichś przyczyn przeciwnik nie zaatakował. Przyczyny stały się wkrótce jasne z odgłosów i dymów nad zamkiem wynikało, e w środku toczą się walki. Dziesięciu nie było monolitem. Słońce grzało niemiłosiernie i znad pola wstawał mglisty opar parującej wody. Kapłani ogłosili wspólną mszę dziękczynną do wszystkich bogów. dy ołnierze zbierali się wokół zaimprowizowanego ołtarza, z lasu dobiegł chrapliwy odgłos rogu. Regimenty zaczęły się formować, artylerzyści pośpiesznie odwracali działa, trąbki i werble brzmiały w całym obozie. Wtedy to, z lasu wyłonił się długi wą idących równą marszową kolumną khazadów. Topory i młoty błyszczały w słońcu, cię ka piechota z wielkimi toporami odchodziła ju w bok, ponownie huknął róg, tor wydał rozkaz i z obozu, dźwiękiem dziesiątek fanfar, odpowiedziała mu Imperialna pobudka. Dziwny i nieznany był sztandar krasnoludów, lecz gdy nieoczekiwani sprzymierzeńcy zbli yli się, ołnierze, uczestniczący w kampanii w AS2504, rozpoznali ich przywódczynię, Hildegardę Mertezun. Jej ołnierze wyekwipowani byli w większości w skórznie z elementami kolczymi, odsłonięte przez kilty nogi chronione były lowymi nakolannikami i nagolenikami, cię ka piechota miała jeszcze metalowe napierśniki. Wszystkie krasnoludy miały brody zarzucone na plecy, upięte na prawym niu, wszystkie miały szpiczaste hełmy z wielkimi nosalami. Zbli ywszy się, bez rozkazu rozwinęli liniowy szyk, ich przywódczyni zaś ruszyła w kierunku siedzącego na swoim Ignifaxusie Imperatora. Ten zeskoczył natychmiast. Hildegarda powiedziała coś do niego wesoło i nagle wyciągnęła z pętli przy pasie młot, skoczyła ku Imperatorowi. go świta krzyknęła jak jeden mą , syknęły wyciągane z pochew miecze, lecz KarlFranz jednym rozkazem osadził ich na miejscu i wyciągając miecz, skoczył ku krasnoludce. Walczyli dobre pięć minut, oboje sprawiając wra enie, jakby mieli szczery zamiar nawzajem się pozabijać, ciosy szczerbiły tarcze, raz trafiona butem Imperatora Hildegarda wylądowała w błocie, jednak zerwawszy się natychmiast, znów natarła. W pewnej chwili jednak oboje schowali broń i rzucili się ku sobie, aby objąć się serdecznie. Zagrzmiały fanfary, zarówno ludy, jak i ludzie, łamiąc

992 - WARHAMMER FRP

szyk skoczyli ku sobie i wymieszali się, poklepując się po plecach, ściskając i gadając jak najęci. Godzinę później odbyło się uroczyste nabo eństwo. Zdarzył się cud, ewidentny cud i wszyscy połączyli się w dziękczynieniu swoim bogom, wrócił nastrój z początku kampanii. Po południu odgłosy walki na zamku przycichły i z otaczającego Okrągłą Górę oparu wyłoniły się szyki przeciwnika. Jakieś mniejsze. Jakieś mniej groźne. Oddziały Imperialne i krasnoludzkie stanęły na pozycjach, sprawnie rozwinęły flanki i środek, artylerzyści znów obrócili działa na przygotowanych ju stanowiskach, moździerze oblę nicze plunęły ogniem. BITWA POD TWIERDZĄ DZIESIĘCIU:

Widziałem wielkie dziury w kubrakach, błysk kości tam, gdzie porwana gnijącej kolczuga odsłaniała szkielet albo mięso wyzierające z głębokiej, gnijącej rany. Hełmy zakrywały oczodoły. Skóra odpadała z kości porwana przez poranny wiatr. Nie wydawali dźwięku…
- Marcello Finetti, tileański najemnik Bitwa była tytaniczna, bardzo przy tym wyrównana. Stosunek sił przeciwnika, do wojsk Imperium był wcią jak trzy do jednego, lecz teraz, gdy ołnierzy ponownie ogarnął entuzjazm świętej wyprawy, ró nica jakościowa obu armii stała się bardzo wyraźna. Początek bitwy był dla Imperium bardzo niefortunny - wprawdzie pierwsze dwie salwy czterech pozostałych moździerzy oblę niczych zdezorganizowały i osadziły w miejscu liczący blisko pięć setek regiment zwierzoludzi, jednak na lewej flance Templariusze Ulryka bez adnego planu i przygotowania zaszar owały (wcią pieszo) na bezładną bandę o ywieńców, tracąc całą przewagę szyku i wdając się w uporczywą walkę, która uwiązała ich na resztę bitwy. Co gorsza, ruch ten całkowicie odsłonił flankę Sigmarytów, co niezwłocznie wykorzystał przeciwnik. Jego lekka kawaleria uderzyła na zakonników z boku, wespół z nacierającą z przodu piechotą zadając Sigmarytom powa ne straty. Templariusze Ulryka utonęli w tym czasie całkowicie w kotłowaninie z o ywieńcami, odsuwającej się coraz bardziej na północ, poza pole bitwy i efektywnie eliminującej ich z bitwy. Rycerze Pantery pośpieszyły Templariuszom Płonącego Serca z pomocą, jednak Sigmaryci nie byli w stanie jej doczekać - naciskani z dwóch stron jednocześnie, dysponując bronią kiepsko przystosowaną do walki pieszej, zaczęli się wycofywać. Drugi zakon był praktycznie wyeliminowany z bitwy, Rycerze Pantery zaś znaleźli się nagle w piekielne trudnej sytuacji i równie musieli oddać pola. Lewa flanka zachwiała się. Widząc to, przeciwnik rzucił tam, jakieś obrzydliwe, smrodem powalające monstrum, którego kształty trzeba było z powodu rozkładu zgadywać, temu jednak skoczył naprzeciw Maksym Leopold, jeden z trzech obecnych w Armii Imperialnej paladynów Vereny, jego srebrzysta zbroja zalśniła w słońcu, Miecz Prawdy zatoczył pierwszy łuk. Chwilę potem, zagrała trąbka i lewa flanka imperialna wycofała się jeszcze bardziej, podchodząc pod pozycje artylerii. Gdy przeciwnik rzucił się na wycofujące się wojsko Imperatora, artyleria Nuln chlusnęła w niego ogniem i kartaczami, osadzając w miejscu. Pod morderczym ogniem, który w tym momencie skierowany był tylko w prawą flankę przeciwnika, oddziały Dziesięciu zaczęły się chwiać. W tym momencie Drugi Regiment Strzelców Reiklandu zakończył zwrot, pierwszy szereg padł na ziemię, drugi przyklęknął, poczym oddział dał palbę prosto w bok cię kozbrojnej piechoty ludzkiej przeciwnika. Ta nie zdzier yła rozsypała się i pognała ku własnym liniom, za nią zaś podą yła spora część prawej flanki przeciwnika. Odwrót lewej flanki Imperium w jednej chwili zamienił się w pościg za rozbitą prawą wroga, Rycerze Pantery znaleźli się teraz w dogodnej sytuacji do uderzenia w centrum, co niezwłocznie uczyniły, działa przeniosły ogień, lewa flanka zaczęła się zawijać, otaczając wojska Dziesięciu. W tej sytuacji, po czterech godzinach bitwy, 21 Sommerzeita AS2507 ze skrywającego prawdopodobnie dowódców przeciwnika oparu odezwały się ochrypłe wrzaski rogów i armia Dziesięciu zaczęła w sprawnym ordynku wycofywać się ku własnej twierdzy. Opar rozwiewał się powoli, odsłaniając podnó e Okrągłej Góry. Trąbki sygnalistów imperialnym wstrzymały pościg, do armii dołączały jeden po drugim Templariusze Ulryka, głosząc swoje wielkie zwycięstwo. Tylko ich Pierworodny zdawał sobie sprawę z tego, co się naprawdę stało i w najpokorniejszych słowach przepraszał Imperatora. Karl-Franz nic sobie z tego nie robił - z promienną twarzą wysunął się na Ignifaxusie naprzód, pochylając się na boki i ściskając ołnierzom ręce. Zagrały trąbki, na maszty taboru wspięły się proporczyki sygnałowe, armia szykowała się do oblę enia. HERMENEGILDA: Zagrzmiały moździerze oblę nicze, w lesie stukały siekiery, in ynierowie pochylali się nad planami, część dokonywała przeglądu obu zło onych na wozach trebuszy. Zatoczono pierwsze szańce, kilofy i łopaty wgryzły się w stok wzgórza, saperzy zameldowali o szybkim postępie prac. Nazajutrz jednak okazało się, e ogień moździerzy niewiele wskórał przeciw gładkim murom twierdzy, zaperzy zaś trafili na litą i niezwykle twardą skałę. Wewnątrz murów obronnych fortecy jęknęły katapulty, sypiąc kosze kamieni na oblegających. W tym czasie in ynierowie brali się ju do konstruowania onagerów. Dwa rusztowania znaczyły miejsca, w których montowano obrotowe podstawy Hermenegildy i Poborcy. Na razie oblę enie nie przyniosło Twierdzy Dziesięciu adnego widocznego uszczerbku. W ciągu następnych trzech dni pięć kolejnych szturmów zostało odpartych. Na pochyłym, wspinającym się pod mury twierdzy stoku wie e oblę nicze były bezu yteczne, drabin szturmowych Armia Imperialna ze sobą nie miała, trzeba było u ywać improwizowanych, zrobionych na miejscu. Grunt wysechł ju całkowicie i mimo lekkiej m awki, która siąpiła od czasu do czasu, cię ka jazda mogła znów polegać na swoich wierzchowcach. Oczywiste jednak, e były one bezu yteczne w czasie oblę enia. 26 Sommerzeita onagery były ju gotowe i razem z moździerzami nulnijskimi zaczęły nękać twierdzę. Te drugie milkły jednak na długo - rezerwy prochu nie były niewyczerpane i trzeba było je szanować. Okazało się niestety, i ramię jednego z trebuszy - Poborcy - było uszkodzone. In ynierowie nie wiedzieli czy dą w stanie coś na to poradzić, Hermenegilda była ju jednak niemal ustawiona. Wszystkie części, które trzeba było dorobić na miejscu, zostały dorobione, monto-

wano je teraz. Kosze kamieni czekały na załadowanie do skrzyni przeciwwagi, przywiezione na wozach, okrągłe, stupięćdziesięciokilogramowe głazy le ały rzędem obok trebusza, ołnierze zaś ryli na nich obsceniczne rysunki. Na razie jednak oblę enie nie przynosiło większych efektów. Tego wieczora z murów twierdzy doleciała do linii oblegających strzała z przywiązaną buńczuczną wiadomością l ącą Imperatora. ołnierzy ogarnęła wściekłość, domagali się natychmiastowego szturmu, jednak Karl-Franz wiedział, e o to właśnie przeciwnikowi chodziło i rozkazu tego nie wydał. W nocy z twierdzy wyszła silna wycieczka, została jednak błyskawicznie odparta. Rankiem in ynierowie stanęli w bezpiecznej odległości od Hermenegildy. Pozostał przy niej jeden, który miał przeciąć linę. Byli tu te kapłani wszystkich wa nych wyznań - po jednym z ka dego. Razem poło yli dłonie na le ącym w obejmie trebusza głazie i razem wymówili błogosławieństwo. Gdy odeszli na bok, in ynier uczynił znak młota na piersi, uniósł krótki miecz i przeciął linę. Rozległ się jęk, przeciwwaga poszła gwałtownie w dół, ramię wygięło się i z głuchym stęknięciem Hermenegilda cisnęła pierwszym pociskiem w oblę oną twierdzę. Nie doleciał. In ynierowie skorygowali nastawy, ponownie naciągnięto i załadowano trebusz, ponownie kapłani wypowiedzieli błogosławieństwo… głaz wylądował u podstaw muru. Całą procedurę powtórzono po raz trzeci. Rozległ się potę ny huk, gdy pocisk trafił w nasadę jednej ze smukłych wie , uniosła się tam chmura kurzawy, ze środka buchnęły kamienie, w dymie mignął chylący się w upadku, wcią powiewający proporcem czubek dachu, znów łoskot i rozszerzająca się powoli chmura kurzu. ołnierze krzyczeli z radości i złorzeczyli oblę onym, Hermenegilda uderzyła ponownie, pokrywając mur siatką pęknięć… Dwa kolejne dni bił trebusz w mury twierdzy. Kolejne szturmy spotykały się z coraz mniejszym oporem. Wreszcie trzeciego dnia, gdy in ynierowie kończyli montowanie nowego ramienia dla Poborcy, wrota twierdzy otworzyły się i z środka zaczęło wysypywać się wojsko Dziesięciu. Z ziemi powstał siny opar, powietrze zafalowało, rozległo się dziwne zawodzenie. ołnierze zaczęli się niepokoić, lecz wówczas wszyscy kapłani, śpiewając głośno wznieśli w górę symbole swych religii, woda święcona wsiąkła w ziemię i moce mrocznych bogów zawiodły, powietrze oczyściło się, dziwne dźwięki ucichły. Zagrzmiały werble i rogi, trąbki sygnałowe ustawiały wojska Imperatora i krasnoludy w szyk, gońcy przebiegali szeregi, wykrzykując rozkazy, w górę uniosły się proporce z symbolami strzał, cięciwy zawyły i z pociemniałego nagle nieba spadł pierwszy deszcz strzał. Ta bitwa nie była nawet w połowie tak wyrównana, jak poprzednia, armia

WARHAMMER FRP - 993

Dziesięciu była wyczerpana, jej ywa część zdemoralizowana (część wojsk uciekła z pola bitwy przy pierwszej okazji), przyszło jej przy tym szturmować umocnione pozycje piechoty, cały czas pod huraganowym ogniem artylerii, rusznic, łuków i kusz. Tylko raz rozległ się triumfalny okrzyk ołnierzy wroga - gdy piechota Armii Imperialnej cofnęła się ze wzgórza, oddając pola. Wojska Dziesięciu rzuciły się w pościg. Renegaci swój błąd zrozumieli dopiero, gdy ziemia zadr ała znanym ka demu ołnierzowi werblem. Szar a cię kiej kawalerii była mordercza i na dobrą sprawę zakończyła bitwę, zamieniając ją w pogrom rozproszonej i zdemoralizowanej ywej części armii przeciwnika i obojętnych na przegraną, walczących do końca o ywieńców. Część ołnierzy Imperatora wtargnęła w tym czasie do twierdzy, musieli się jednak natychmiast wycofać - w twarze buchnął im ogień. Twierdza rozbłysła po arem, czerwony i błękitny płomień przepalał śnie nobiały niegdyś mur, wie e padały z hukiem. Dwa dni płonęła Twierdza Dziesięciu. Wypalony szkielet stoi tam do dziś, ciesząc się wśród miejscowej ludności złą sławą. CZAS WYMIEŚĆ ŚMIECI: Takie były pierwsze słowa Karla-Franza po bitwie. Wojska Armii Imperialnej, wspomagane przez kapłanów i wieść o wielkiej wiktorii, którą dobry Sigmar zesłał Imperatorowi rozeszły się po całej prowincji, mając za cel oczyszczenie jej z pozostałości sił przeciwnika, a przede wszystkim przywrócenie zapomnianych ju rządów Imperatora. W całej Sylvanii burzone były ponure wie e i kręgi z czarnego kamienia, Inkwizycja Sigmara ścigała i paliła mutantów, czarownice i czarnoksię ników, wodą święconą i egzorcyzmami oczyszczono splugawione miejsca, rozbuchany ogień polowania na czarownice płonął nad ponurą krainą. Do nadejścia jesieni udało się przywrócić jako taki spokój, prowincji jednak w adnym wypadku nie mo na było uznać za bezpieczną. Na początku Erntezeita Imperator podjął decyzję o wycofaniu większej części Armii Imperialnej z Sylvanii, przy pozostawieniu znacznych kontyngentów w rozproszonych po całym landzie twierdzach. 30 Erntezeita stanął Karl-Franz w Altdorfie, tu te odbył drugi ju triumf - znów cała stolica grzmiała dzwonami, w świątyniach zaś odprawiano nabo eństwa dziękczynne. Kampania Sylvańska była z całą pewnością zaplanowana fatalnie, e nie powiedzieć - w ogóle. Nie wiadomo dziś, czy koncepcja strategiczna, o ile mo na tu o czymś takim mówić, pochodziła od samego Imperatora, czy te od obradującej w Altdorfie rady. Prawdopodobnie i jedno, i drugie. Sam Imperator znał wojnę wyłącznie w postaci pochodów wielkich armii, kończonych walnymi bitwami, w których decydo-

wała taktyka. Taktyka Imperatora, trzeba przyznać była bez zarzutu, jego strategia natomiast fatalna. Do tego obradująca w Altdorfie rada składała się głównie z osób głęboko religijnych, widzących nadchodzącą kampanię jako wielką i nieuchronną bitwę ze złem. Stąd Armia Imperialna - po oczyszczeniu północy - poszła w głąb Sylvanii zwartą formacją, jak nó , nie wiadomo co właściwie chcąc w ten sposób osiągnąć. Nieprzyjaciel nie istniał jako skupiona w jakimś miejscu armia, którą mo na by skruszyć na polu bitwy - przynajmniej o niczym takim nie było wieści. Nieprzyjacielem była cała prowincja, zła ziemia, ponury las, wrogie niebo, deszcz, mgła, zmęczenie, uganianie się za pojedynczymi przeciwnikami całą armią. Nieustanne większe lub mniejsze potyczki z o ywieńcami - wrogiem, któremu śmierć była całkowicie obojętna, nie niosły ze sobą wprawdzie powa nych strat w ludziach, ogromne jednak w morale. O ywieńcy mogli walczyć w dzień i w nocy, bez ró nicy, trzeba je było siekać na kawałki, do czego spora część broni Armii Imperialnej po prostu się nie nadawała. Karl-Franz okazał się przy tym jako dowódca niezdolny do uznania własnych błędów i wyciągnięcia z nich konsekwencji. Jego upór doprowadził w końcu do zwycięstwa, jednak zawdzięczać to mo e jedynie ślepemu szczęściu i błędowi swoich wrogów. Najprawdopodobniej ju same plany wkroczenia Armii Imperialnej do Sylvanii doprowadziły do zjednoczenia Dziesięciu, którzy do tej chwili grali rolę udzielnych królów, walczących między sobą i władzę nad prowincją, bądź te jej częścią. Zjednoczeni stanowili potę ną siłę, czego dowiedli niemal pokonując armię Imperatora. Bezsprzecznym jednak i katastrofalnym w skutkach błędem było wydanie Karlowi-Franzowi otwartej bitwy. Mimo i wycieńczona i zdemoralizowana, do tego znacznie mniej liczna, Armia Imperialna składała się ze świetnego, karnego wojska, z którym nie mogły się równać w otwartym boju luźne bandy o ywieńców, czy te najemni, najczęściej słabo uzbrojeni ołdacy, wspomagani przez niezdyscyplinowane, choć groźne oddziały zwierzoludzi. Nawet bez wsparcia krasnoludów Hildegardy Mertezun i gwałtownego skoku morale wojsk Imperium, wynik bitwy byłby dla Dziesięciu mocno wątpliwy. Gdyby zamiast przyjmować bitwę, kontynuowali po prostu dotychczasową technikę nękania i szarpania wojsk Imperium, kampania z pewnością skończyłaby się dla Imperatora makabryczną klęską, a jego gwiazda zgasłaby na długo, jeśli nie na zawsze. Arogancja i lekcewa enie złamanych, zdawałoby się sił Imperium przez Dziesięciu było błędem, który przynajmniej zrównowa ył ogromny błąd Imperatora. Szczęście było tym razem po jego stronie. Tymczasem jednak nale ało ogromne środki przeznaczyć na okupację Sylvanii. Znacząca część Armii Imperialnej została osadzona w fortach i twierdzach w prowincji, nastał niespokojny pokój, znaczony najazdami, po ogą i potyczkami, czasem rozmiaru małych bitew. Niepewne rządy Imperium zaczęły się i trwają w tej formie do dziś. Do Lenna Sigmara przyłączono ziemie groźne i niespokojne, przyszłe miejsce zesłania dla urzędników i oficerów, którzy mieli nieszczęście popaść w niełaskę, prowincję, dostarczającą tyle zmartwienia do złota, którego zło a zostaną tu odkryte w AS2512. Tymczasem jednak Karl-Franz zasiadł na tronie w Altdorfie, syty zwycięstwa i chwały, hołd zaś zło yły mu wszelkie Zakony i Kulty - i ta ich zgoda po latach i wiekach całych nieustannych waśni była bodaj największą Wiktorią Kampanii Sylvańskiej Anno Sigmaris 2507. SŁOWA, SŁOWA, SŁOWA: Jak dotąd, Imperator zawsze znajdował się w komfortowej sytuacji, musząc radzić sobie z jednym tylko powa nym problemem, części zaś z nich właściwie wydawał się szukać, gdy ycie było zbyt spokojne. Patrząc z ówczesnej perspektywy, zarówno konflikt z Elektorami, jak i Kampania Sylvańska były po prostu awanturniczymi przygodami młodzika na tronie. Tak przynajmniej uwa ała spora część magnaterii i pomniejszej szlachty. Imperator cieszył się jednak ogromnym mirem wśród chłopstwa, mieszczaństwa, kupców, duchowieństwa wszelkich niemal wyznań, a przede wszystkim armii i rycerstwa. Wydawało się, e Imperium zostało szczególnie pobłogosławione, z roku na rok odzyskując z dawna ju zapomnianą potęgę - spichlerze były pełne, ludzie zadowoleni, krocie zarabiali młodzi malarze, produkujący portrety najjaśniejszego Imperatora z wydajnością nie gorszą ni manufaktury. Los zaoszczędził te młodemu Imperatorowi tego, w czym czuł się najsłabszy - dyplomacji. Ten okres ochronny właśnie dobiegał końca. Zaczęło się od północy. W Marienburgu z dawien dawna istniało wiele frakcji - ka da z własnym programem uczynienie wolnego miasta jeszcze, i jeszcze, i jeszcze większą potęgą. Zjawisko to nie ominęło te rady miasta. Tu dominujące były dwie grupy. Pierwsza, z ogromnym kompleksem Imperium, pamiętająca pomoc w uniezale nieniu się od niego, jakiej udzieliła Marienburgowi Bretonnia, optowała za zacieśnieniem z nią stosunków handlowych, kosztem kontaktów z Imperium radykałowie ądali wręcz wojny handlowej z Lennem Sigmara. Frakcja przeciwna wyznawała poglądy dokładnie odwrotne - ta była z kolei ksenofobicznie antybretońska, w ka dym przyjaznym geście ze strony króla Charlesa III dostrzegająca spisek i złowieszcze knowania, mające za cel aneksję Marienburga przez Bretonnię. Od blisko dziesięciu lat między skłóconymi frakcjami manewrował burmistrz miasta, wygrywając jedną przeciw drugiej, zmuszając je aby walcząc ze sobą, ciągnęły wóz przynajmniej w jednym kierunku - stało się to bodaj najwdzięczniejszym tematem dowcipów i anegdot, krą ących wśród mieszczaństwa. 27 Ulriczeita AS2507 burmistrza znaleziono martwego za biurkiem, z głową w kału y rozlanego atramentu. Przyczyny śmierci nie ustalono, co samo w sobie stało się pretekstem do pogłosek o otruciu. Rada stanęła wobec konieczności wyboru nowego burmistrza - intrygi i polityka zaczęły się nim jeszcze ciało poprzedniego zdą yło ostygnąć. Edmund von Ostenbender - siedem ciosów sztyletem, Giles de Stredio-

994 - WARHAMMER FRP

Trza wam bowiem wiedzieć, iże Liga Ostermarku z czasów zamierzchłych od zielonego plugastwa niskiego ludu piersią broniona, całkiem zgoła w nieprawości, rozpasaniu a rozpuście się pogrążyła, aże Bretonnię plugawą rezydenprzypominać poczęła. Wynoszono tedy w niebo pałace wielkie a rezydenSigmacje, te zaś wieżami swemi rychło świątynie Dobrego Pana Naszego, Sigmara, siedmiokroć błogosławione Jego imię, przerosły. I stało się tak, iż w postrabluźnieniu swym rozpasania a nieprawości a Panu bluźnieniu, rozum całkiem postradawszy, armiji nie utrzymywali, wierząc, iże jako jest, tako i zawsze będzie. Głupi! Oto bowiem stało się tak, że Khazadzkie twierdze kolejnej rejzy zielonoskórych nie strzymawszy, plugawy lud przed egidę Imperium przepuściły, co tem bardziej złem było, że gladius Imperium rdzą zgoła tempezjedzon, sił zbawion, czynić przeciw nim nijak nie mógł. I nastało tempestum a Ignis, płacz i szloch. Tak to bowiem kara Dobry Pan odstępców, co wygodzie imienia Jego świętego przepomniawszy, mamonie, a wygodzie, a rozpuście plugawej się oddawszy, mrocznym bogom sił dodają.
-August von Haskim, bakałarz Uniwersytetu w Altdorfie nes - trucizna w potrawce z królika, 28 Ulriczeita. Jakub Schwerbauer - śmierć w po arze domu, 29 Ulriczeit. Cześć radnych ukryła się gdzieś w mieście. Reszta zaczęła się pilnować. Nie pomogło to Arturowi von Ostenbenderowi - wypadł z okna 3 Vorhexena - zdą ył jeszcze przed zamurowaniem grobowca rodzinnego, w którym 30 Ulriczeita spoczął jego brat. W tej sytuacji wybór burmistrza stał się niemo liwy, rada zaś była niezdolna do rządzenia miastem. Cała administracja wolnego miasta pogrą yła się w parali u decyzyjnym. Wieść o kłopotach Marienburga dotarła na dwory Imperatora i Króla Bretonni mniej więcej w tym samym czasie - pod koniec Vorhexena. Karla-Franza poinformowano jednak z dość znacznym opóźnieniem o pewnym drobnym fakcie. Otó najmłodszy brat Wielkiego Diuka Middenlandu, Leopolda von Bildhofena - Ronald, dowiedziawszy się o sytuacji w Marienburgu, zrobił to, co robi wielu młodszych synów, pozbawionych przez swój młodszy wiek szans na dziedziczenie - postanowił zabłysnąć wielkim i śmiałym czynem i w ten sposób zyskać na znaczeniu i fortunie. Ów dwudziestoletni szlachcic uznał, i jest w stanie poradzić sobie z misją rozjemczą, i to za nim Imperator zdą y sam zareagować. Wziąwszy ze sobą skromny orszak wyruszył w podró 17 Vorhexena. Dwa dni potem jego starszy brat, Siegfried dowiedział się w jakiś sposób w jakim to celu właściwie udał się Ronald na północ. Niezwłocznie wysłał oddział zbrojnych, mający przykazane pochwycić, lub - je eli się to nie powiedzie - zabić ambitnego, młodszego brata. Pogoń nie odnalazła Ronalda - deszcz ze śniegiem uniemo liwił podą anie jego śladem, a nie było mowy o wysłaniu listu gończego w taki sposób, aby wyprzedził młodego von Bildhofena. Dzięki łagodnej zimie poseł stanął w Marienburgu 31 Vorhexena i mimo braku jakichkolwiek listów uwierzytelniających, z powodu panującego w mieście chaosu przyjęty został jako autentyczny dyplomata. Nie ma większego sensu wymienianie wszystkich jego błędów i pomyłek - dość powiedzieć, e w krótkim czasie doprowadził do zaognienia konfliktu, utrudniając znacznie jego dyplomatyczne rozwiązanie. Tymczasem 6 Nachexena AS2508 w drogę wyruszył Rodryg von Steinheim, oficjalny wysłannik Imperatora, wyposa ony w nakaz aresztowania Ronalda von Bildhofena pod zarzutem zdrady stanu. 12 Nachexena zaś stanął w Marienburgu Louis de Mestreux et Cavienne - poseł króla Charlesa III, który na tę wyprawę wziął ze sobą swego młodszego brata, Alberta. Wtedy doszło do katastrofy. Spotkawszy się kiem z Ronaldem von Bildhofenem, de Mestreux zdziwił się niepomiernie kiem i samą osobą posła imperialnego, Albert zaś wprost za ądał od Ronalda nia listów uwierzytelniających. Wtedy to oszust wpadł w panikę i wyciągnąwszy pistolet, cię ko ranił starszego de Mestreux, po czym zbiegł wraz ze swym przyjacielem, Marcusem von Wiktungiem i swoimi nymi. Natychmiast wysłano za nimi pogoń, zdołali jednak, korzystając z zaskoczenia, gnąć do ratusza i zabarykadować się tam, biorąc jako zakładników dwóch przebywających w

nim podówczas radnych. W czasie szturmu ratusza zginęli obaj zakładnicy, Ronald został pojmany i w łańcuchach - wcią brany za autentycznego posła - odesłany Karlowi-Franzowi. Dnia 14 Nachexena pięćdziesięciodwuletni Louis de Mestreux et Cavienne zmarł z powodu nieudanego zabiegu wyciągnięcia kuli z rany. Jego brat wyruszył z ciałem posła w drogę powrotną na dwór królewski 15 Nachexena. Tymczasem statek, którym płynął poseł imperatorski został uszkodzony w czasie gwałtownej wichury i musiał przybić do brzegu dla dokonania napraw. Dnia 17 Nachexena na dwór Imperatora dotarły kolejne złe wieści. Od jakiegoś ju czasu Ulthuan przebąkiwał o wprowadzeniu cła na liniach eglugowych z Nowym Światem. Tym razem nie skończyło się na przebąkiwaniu - cztery elfie atean zatopiły dwa płynące pod banderą imperialną galeony handlowe, gdy ich kapitanowie odmówili elfim załogom pozwolenia wejścia na pokład. Wieść mówiła, e oba galeony próbowały się poddać, gdy elfy zaczęły atak, jednak Ulthuańczycy nie brali jeńców wszyscy eglarze zostali wymordowani. A wszystkie dziesięć okrętów, składających się na flotę imperialną, kotwiczyło właśnie w Marienburgu. Zresztą z powodu - prawda, e łagodnej zimy, jakakolwiek akcja odwetowa i tak nie była mo liwa - pozostawało pytanie, co imperialne statki handlowe robiły zimą na szlaku z Nowego Świata. To pytanie miało jednak pozostać bez odpowiedzi. Na dwór Imperatora wezwany został ambasador Ulthuanu Ymen Elinean - Imperator za ądał od niego wyjaśnień. Otrzymawszy niezwykle arogancką odpowiedź, KarlFranz wpadł w wielki gniew i nakazał ambasadorowi opuścić granice Imperium w ciągu miesiąca. Jednocześnie wydany został edykt, nakładający na wszystkie Wysokie Elfy, przebywające w Imperium nakaz opuszczenia go do 30 Sommerzeita AS2508 i zakazujące im wstępu w granice Imperium od chwili wydania edyktu. Wprawdzie dnia następnego Imperator anulował swe rozporządzenie, ograniczając się do nało enia na Wysokie Elfy (co w praktyce oznaczało wszystkie, z wyjątkiem leśnych) dodatkowego, dwudziesto procentowego podatku, jednak konfliktu dyplomatycznego anulować się nie da. Sytuacja była zła, a doradcy Imperatora oczekiwali jej pogorszenia w ciągu kilku miesięcy - łagodna zima tradycyjnie oznaczała nasilenie się aktywności zielonoskórych latem. Na razie jednak wszystko przycichło, z Bretonni nie dochodziły adne niepokojące wieści. 22 Nachexena do Altdorfu dotarł Marienburgski statek z Ronaldem von Bildhofenem i relacją o wydarzeniach w wolnym mieście. I tak zagniewany ostatnio Imperator, usłyszawszy relacje o przebiegu wydarzeń wpadł w prawdziwą furię i w gniewie, nie bacząc na protesty doradców, nakazał wydać młodego Bildhofena na męki, po czym publicznie stracić przez hańbiące powieszenie na Altplatzu. Ronald zawisł na sznurze dzień później. Trzeba tu nadmienić, e cała sprawa odbyła

WARHAMMER FRP - 995

się z ra ącym pogwałceniem Codex Imperialis - oskar ony został skazany i stracony bez nale nego jego stanowi procesu i to w sposób przeznaczony dla gminu, nie wysokiej szlachty, do której przecie nale ał. O ile nikt nie kwestionował słuszności wyroku, o tyle sposób przeprowadzenia całej sprawy - czy właściwie jej nieprzeprowadzenia -wywołał wśród szlachty ogromną niechęć. Nawet Siegfried von Bildhofen, który przedtem błagał Imperatora o wydanie mu Ronalda, aby mógł własnymi rękami zabić, odniósł się do całej sprawy bardzo chłodno. Zabrawszy ze sobą ciało brata, wyruszył w trzy dni po egzekucji w drogę do domu, nie kłopocząc się odwiedzeniem dworu w celu po egnania się. Mieszane uczucia panowały te wśród mieszczaństwa. Ludzie rozumieli tyle, e syn magnata zabił (w pojedynku, jak mówiono) bardzo wysoko postawionego i potę nego szlachcica bretonnskiego. Problem w tym, e większość ludności Altdorfu nie widziała nic złego w zabijaniu bretonnskich szlachciców - Bretonnia była przecie tradycyjnym rywalem Imperium i uczucia między obiema potęgami nigdy nie były zbyt ciepłe. Mieszczanie bardziej byli skłonni do uznania ambitnego szlachcica za bohatera, ni zdrajcę, jednak zbyt wielkim powa aniem cieszył się Karl-Franz, aby ktokolwiek wątpił w sprawiedliwość jego wyroku. Rodryg von Steinheim przybył do Marienburga z początkiem Jahrdrunga, aby odkryć, e szacunek dla Imperium podupadł we wszystkich stanach w mieście. Burmistrz został ju wybrany, rada była wyjątkowo zgodna, a wszystko to ze strachu. Bądź co bądź w murach wolnego miasta dopuszczono do zamordowania posła Króla Bretonni i mieszczanie bali się zemsty zapalczywego monarchy. Z konieczności więc rada podjęła bardzo o ywione rozmowy z Imperium, starając się uzyskać zapewnienia o pomocy Imperatora w przypadku wtargnięcia we wrzosowiska Jałowej Krainy armii Charlesa III. Von Steinheim lawirował jak mógł. Tymczasem zbli ała się wiosna. Pflugzeit upłynął bez adnych wydarzeń, Imperator jednak wcią był w podłym humorze. Mo na zgadywać, e zdawał sobie sprawę z popełnionych w gniewie błędów, bardzo prawdopodobne jest te , e wcią był po prostu wściekły. Oto pasmo jego sukcesów zostało zamglone przez nowe zagro enia i to dokładnie w chwili, gdy zdawało się, e wystarczy spokojnie siedzieć i czekać na owoce skutecznej polityki wewnętrznej. Tymczasem Pflugzeit z wiosny zmienił się w przedwczesne lato i wszystko wskazywało, e w tym roku dwakroć zostaną zebrane plony. Minął Sigmarzeit, wcią bez wieści o jakichkolwiek ruchach Bretonni. Wtedy to - pod koniec miesiąca - w Altdorfie pojawił się poseł albioński, earl Anders of Adenshire. MORZE & LĄD: Dnia 1 Pflugzeita bretonnscy kaprowie zaatakowali i splądrowali albiońskie wioski, poło one o kilkanaście kilometrów na zachód od wielkiego portu morskiego Skiphafen. 20 Pflugzeita Marynarka Królewska przeprowadziła akcję odwetową. Salwy armatnie z HMS Sophia i HMS Prince of Radenshire wywołały po ar w dzielnicy portowej L’Anguille. Tego samego dnia doszło do bitwy morskiej między eskadrą albioński a bretońskimi okrętami, które wyprawiły się w pościg. Bitwa skończyła się powa nym uszkodzeniem Prince of Radenshire i zatopieniem dwóch bretonnskich karak. W tym momencie kolejna wojna morska między Bretonnią a Albionem stała się faktem. Nale y się domyślać, e to właśnie zaabsorbowało Króla Bretonni na tyle, e zapomniał o incydencie marienburgskim. Tymczasem jednak Królowa Tyrmandu, posłał swego sługę, earla Andersa of Adenshire, aby zło ył pewną propozycję Imperatorowi KarlowiFranzowi.

Albion miał za mało ywności dla ołnierzy. Na północy zima była surowa, a dostawy w kolonii nie nadeszły jeszcze, kampania morska wymagała zaś odpowiedniej aprowizacji. W tej sytuacji Królowa poprosiła o darowanie jej przez jego umiłowanego imperatorskiego brata, którego spichlerze nawet po zimie pękały w szwach, trzydzieści galeonów zbo a. W zamian za to zobowiązała się tego roku zapewnić statkom handlowym pod imperialną banderą pełną ochronę, na trasach między Marienburgiem a Lustrią i Krainami Południowymi, a tak e w przypadku konfliktu o Marienburg - zagwarantować Armii Imperialnej wsparcie z morza. Dodatkowo, jako gest dobrej woli Królowa poprosiła Karla-Franza o po yczkę w wysokości 2000 imperialnych gryfonów, którą to sumę zobowiązała się zwrócić w ciągu trzech miesięcy. Jednym słowem - dość tanim kosztem Imperator mógł uzyskać ogromne korzyści. Wysokie Elfy błyskawicznie dowiedziały się o albiońskiej propozycji. Następnego dnia na dworze Imperatora pojawił się ich wysłannik, opatrzony w listy uwierzytelniające. W imieniu Alirana sai-te Loesinda, Wielkiego Księcia Błękitu, za ądały od Imperatora odrzucenia oferty Albionu pod groźbą podwy szenia cła na szlakach handlowych. Chyba głównie dlatego dwa dni później, earl Anders of Adenshire płynął ju do Marienburga z podpisanym przez Imperatora układem i Margrabią Leopoldem von Kertenswaldem, który wyposa ony w listy elazne i bogate dary dla Królowej Tyrmandu miał pozostać przy jego dworze, pełniąc funkcję ambasadora. Te wydarzenia zdeterminowały kształt dyplomacji Imperium na następne lata. Król Charles de la Tete d’Or III dowiedział się o wszystkim pod koniec Sommerzeita. Nietrudno odgadnąć, jaki był jego pogląd na całą tą sprawę. Oto syn mo nego imperialnego magnata zamordował w Marienburgu królewskiego posła, zanim zdą ył on rozpocząć swoją misję. Oto w mieście przebywał wyłącznie poseł Imperium. Oto na tronie Lenna Sigmara zasiada zapalczywy Imperator, znany z zamiłowania do wojaczki. Oto Imperator wszedł w układ militarny z Albionem zaraz po wypowiedzeniu przezeń wojny Bretonni. Oto baronowie bretonnscy klęczeli przed królewskim tronem, błagając o zorganizowanie ekspedycji przeciw Marienburgowi a nawet samemu Imperium. Król Charles wiedział przy tym, e niektórzy z nich, znudziwszy się błaganiem, mogą i tak podjąć się takiej wyprawy na własną rękę. Król nie miał wyboru. Nie miał te piechoty. W Bretonni ogłoszono mobilizację, do miast trafiły listy, ądające dostarczenia przepisanych prawem kontyngentów piechoty. Szpiedzy Imperium na wyścigi pognali na wschód, niosąc wa ne wiadomości. Dyplomacja Albionu zasłu yła na najwy szą pochwałę. WSCHÓD, ZACHÓD, PÓŁNOC, POŁUDNIE: 15 Vorgeheim trzy imperialne galeony handlowe, płynące na kursie do Nowego Świata ujrzały na sterburcie dwa potę ne galeony albiońskie - HMS Queen Maria, oraz HMS Conqueror. W takiej eskorcie (do grupy przyłączyło się jeszcze pięć handlowych jednostek albiońskich i jeszcze jedna Imperialna) grupa handlowców weszła na wody, patrolowane przez flotę Ulthuanu. Rankiem, 17 Vorgeheim ze stojącej nad powierzchnią morza mgły wychynęły dwa smukłe atean. Na maszty albiońskich okrętów natychmiast wspięły się proporczyki sygnałowe, nakazujące elfickim jednostkom odejście poza zasięg ognia okrętów eskorty. Czy elfy nie zrozumiały sygnalizacji, czy po prostu nie usłuchały nie jest tu istotne - wystarczy powiedzieć, i oba atean wykonały ostry zwrot, wchodząc między handlowce i jednostki albiońskie i sygnalizując chęć aborda u. Nie było drugiego ostrze enia. Conqueror poło ył się w długim zwrocie, ustawiając się prostopadle do dziobu prowadzonego okrętu elfickiego Queen Maria, przechodziła właśnie wzdłu jego burty. Oba galeony okryły się dymem, huk salw był ogłuszający. Pierwszy atean został niemal rozniesiony na strzępy, drugi wykonał zwrot i wyszedł z zasięgu ognia galeonów, Albiończycy nie ścigali go. Conqueror zbli ył się tymczasem do miejsca, w którym tonął elficki okręt, chcąc wziąć na pokład rozbitków. …nie zdą ył. Imperialne handlowce były tam pierwsze. Marynarze pamiętali świetnie o losie załóg dwóch imperialnych okrętów zatopionych przez elfy. Po morzu poniosło się wycie mordowanych rozbitków, bosaki wpychały pod wodę czepiające się desek i burt handlowców elfy, dwa wystrzały armatnie zdruzgotały unoszące się na wodzie większe płaty drewna, po wodzie rozlała się czerwień. Drugi atean uciekał, niosąc wieść o masakrze. Tymczasem w Starym Świecie postępowała mobilizacja piechoty bretonnskiej, dwór Imperatora był ju powiadomiony o groźnie wojny. I, dokładnie tak, jak przewidywali doradcy Imperatora, Karl-Franz znalazł się między młotem a kowadłem. Na wschodzie bowiem watahy goblinoidów przesiąkły przez Góry Krańca Świata. Nad poło onymi na wschód od łańcucha górskiego równinami uniosły się warkocze dymu, Liga Ostermarku słała rozpaczliwe błagania o pomoc, znajdujące się w stanie oblę enia twierdze krasnoludzkie nie były w stanie zatrzymać pochodów łupie czych. Na drodze zielonej fali stały tylko wojska prowincji, pośpiesznie mobilizowana milicja, oraz wojsko Hildegardy Mertezun, broniące swojej rozwijającej się enklawy (znajdowała się ona nad górnym Talabeckiem, na wschód od Bechafen). Zaistniał jednak powa ny problem. Ostermark nie miał wojska. Faktycznie - własna armia prowincji praktycznie nie istniała, milicja zbierała się dopiero do kupy, Stirland mobilizował swoje wojsko, chcąc pośpieszyć z odsieczą, szło to jednak powoli - obie prowincje ywiły do siebie zadawnione urazy, ołnierz stirlandzki do walki za Ostermark się nie kwapił, pamiętano tu świetnie butne odpowiedzi Ligi na, nie tak znów dawne, prośby o wsparcie w walkach z zielonoskórymi. W tej sytuacja jedynie Hildegarda Mertezun ze swą półtoratysięczną armią (piechota larna - 500 cię kozbrojnego wojska, 1000 natychmiastowej mobilizacji krasnoludów głównie toporników, uszykowanych w formacje defensywne) dysponowała jedyną zwartą formacją wojskową, jednak nie była w stanie sama utrzymać tak licznego wojska, do tego nie istniała jakakolwiek współpraca enklawy z Ligą, nie wiadomo było, gdzie nale y szukać przeciwnika, nie było przepatrywaczy, ludność uchodziła w popłochu ze wschodu, mówiąc o milionach najeźdźców (rzeczywiste rozmiary owej rejzy trudno dziś oszacować - źródła są bardzo fragmentaryczne, oparte zaś na nich szacunki wahają się między 2000 a 10000 najeźdźców w swawolnych bandach, nie stanowiących jednej armii). Pozbawiona aprowizacji, pozbawiona informacji, pozbawiona wsparcia, Hildegarda Mertezun nie zdecydowała się na wyprowadzenie armii z enklawy, dodatkowo część wojska trzeba było

996 - WARHAMMER FRP

zwolnić, inaczej enklawie zagroziłby głód. Królowa wysłała więc do Karla-Franza rozpaczliwy apel o pomoc, sama unieruchomiona i niczego uczynić niezdolna. Na wschodzie tymczasem unosiły się kolumny dymu, uchodźcy zalewali drogi, uciekali ju równie co poniektórzy mieszkańcy ziem, poło onych dalej na zachodzie, sytuacja groziła wybuchem katastrofalnej paniki na skalę całej prowincji. W Altdorfie nie zdawano sobie jeszcze sprawy z powagi sytuacji na wschodzie, dwa regimenty w sile czterystu strzelców wchodziły dopiero na barki transportowe, mające iść Talabeckiem na wschód, tymczasem generałowie i marszałkowie pochylali się nad mapami, przedstawiającymi Jałową Krainę, planowano spławienie piechoty, przemarsze, rozkazy podnosiły z zimowisk wojska, równy werbel kroku maszerujących przez Altdorf ołnierzy akompaniował piórom, kreślącym plany kampanii (ówczesne mo liwości mobilizacyjne Armii Imperialnej ocenia się na 8000 karnego, wyćwiczonego wojska, do tego jakieś 4000 Wielkiego Poboru, stawiającego pod broń pensjonowanych weteranów i nieustaloną ilość wojska z Wszechpoboru, stawiających pod broń wszystkich mę czyzn zdolnych ją nosić). 30 Vorgeheim AS2508, gdy wojsko miało właśnie wyjść z Altdorfu, do Imperatora dotarła wiadomość Hildegardy. Doradcy prosili go, by apel zignorował - nikt nie przepadał za Ostermarkiem, wszyscy natomiast zdawali sobie sprawę z roli Marienburga. Imperator gryzł tylko pięści, wpadł w furię, krzyczał o honorze. Nale y cię domyślać, i w czasie ceremonii nadania krasnoludzkiego imienia, Imperatora z Królową khazadów połączyła jakaś plemienne przysięga. Nietrudno się domyślić, jak zareagowałby krasnolud na jej złamanie. Imperator szalał. Bretonnska armia maszerowała na Marienburg. Zielonoskórzy pustoszyli wschód. Rozkazy zostały wydane 1 Nachgeheim. Pięć tysięcy piechoty i kilka zwiadowczych oddziałów jazdy miało wyruszyć jak najszybciej na wschód, Imperator z 2500 wojska (1800 jazdy, w tym 600 cię kiej - zakonnej, bądź Reiksguardu), wyruszyć miał na północ, zbierając po drodze tyle wojska ile się da. Doradcy wpadli w osłupienie. Trudno dziś jednoznacznie ocenić postępowanie Imperatora. Z jednej strony historyków ogarnia euforia z powodu ostatecznego przebiegu wydarzeń, z drugiej odsądzają oni Karla-Franza od czci i wiary za ryzykanctwo i stawianie wszystkiego na jedną kartę. Pozostaje te wiele pytań bez odpowiedzi. Czy Imperator wiedział o zbliającej się do Marienburga albiońskiej armadzie? Czy znał faktyczny stan spraw na wschodzie? I przede wszystkim: czy wiedział, e Król Bretonni w rzeczywistości wcale nie chce zajęcia Marienburga, co nieubłaganie wepchnęłoby Bretonnię w otwartą wojnę z Imperium, lecz jedynie uzyskania okupu i odejścia spod murów miasta, gdy tylko baronowie znudzą się oblę eniem? Mo emy za to dość pewnie zgadywać motywy Imperatora. Ostermark, jaki by nie był, dawał ogromną część przychodu Skarbu, spustoszenie prowincji, a nawet wybuch paniki wśród ludności stanowiłby ogromny cios finansowy dla odradzającej się potęgi Imperium. Ligę Ostermarku nale ało ochronić. Nie wolno te było dopuścić do konfliktu z krasnoludami. Choć od milenium chyba nie były tak przychylnie nastawione do ludzi, mogło się to rozpaść w ciągu jednego dnia. Je eli faktycznie Imperatora i Hildegardę Mertezun wiązała obustronna przysięga (warto przypomnieć jak pospiesznie wyruszyła ona na pomoc wojskom Imperatora, wkraczającym do Sylvanii.) jej złamanie ściągnęłoby na głowę Imperatora najwy szą w oczach khazadów hańbę - aden nie podałby mu ręki, aden nie udzielił pomocy, a pamiętać to mogły nawet za tysiąc lat, jako dowód na zdradzieckość ludzkiego plemienia. Dodatkową poszlaką, przemawiającą za istnieniem przysięgi, są zapiski Księcia Hergarda. Gdy zapytał Imperatora, dlaczego nie posłuchał on doradców, ten odrzekł nad wszelkie spodziewanie spokojnie: (…) I co potem? Postawię czerwony czub na głowie i pójdę w góry? Ja ten sojusz muszę ocalić dla mego następcy, zrozum (…) Wojsko zaczęło okrętować się 2 Nachgeheim, pierwszeństwo miały regimenty, mające płynąć na wschód. Dowódcą wyprawy wschodniej mianował Imperator Marszałka Rodryga von Hambirga (miał on podówczas 43 lata), sam objął dowództwo nad kontyngentem północnym, zastępcą mianując Richarda von Josephsona. Pierwsze statki płynące na północ opuściły porty rzeczne Altdorfu 5 Nachgeheim. Decyzje zostały podjęte, role rozpisane, aktorzy zmierzali na scenę. Z wyciągniętych później z elfiego jeńca zeznań wynika, e flota Ulthuanu opuściła port 30 Vorgeheim, kierując się na wschód. Wiadomo na pewno, e imperatorski szambelan, który pozostał na dworze w Altdorfie, otrzymał notę z wypowiedzeniem vendetty 10 Nachgeheim. WOLNE MIASTO: 20 Nachgeheim AS2508 mieszkańcy Marienburga ujrzeli na południowym wschodzie dymy ognisk. Dnia następnego nie było ju wątpliwości. Na horyzoncie rozkłada się obozem jakaś armia, przez lunety widać było schodzącą z pokładów barek piechotę. W południe na Reiku ukazały się trzy imperialne fregaty rzeczne, płynące pod sztandarami Imperatora do Marienburga. Posłanie Karla-Franza było ze wszech miar uspokajające - Armia Imperialna nie miała wcale zamiaru podchodzić pod mury Marienburga, co więcej - intencją jej było wspomóc wolne miasto w przypadku, gdyby ktoś próbował mu zagrozić. Choć do deklaracji tej nie odniesiono się z pełną ufnością, mieszkańcy cieszyli się z obecności Karla-Franza - mogli mieć teraz nadzieję na pokonanie Bretonnczyków. Tymczasem 22 Nachgeheim od zachodu nadeszła długim wę em armia Króla Bretonni. Bretonnczycy bez większych ceregieli podeszli pod miasto, bez słowa wyjaśnienia odesłali jego poselstwo, po czym zaczęli zataczać szańce, demonstracyjnie szykując się do oblę enia. Nietrudno zgadnąć, w którą stronę przechyliły się sympatie mieszkańców. Tymczasem Król Charles de la Tete d’Or III znalazł się w bardzo niewygodnej sytuacji. Bezpośredni atak na wojska Imperium, przynajmniej równie liczne (tak podówczas myślał), przez Reik, który w tym miejscu osiąga szerokość jeziora, w dodatku za główną siłę uderzeniową mając konnicę… to było po prostu niemo liwe, nawet gdyby było politycznie dopuszczalne. Sytuacja była bardzo napięta, armia Bretonni znalazła się na terytorium, którego Imperium tak naprawdę nigdy nie przestało uznawać za własny. Uderzenie na Armię Imperialną usunęłoby wszelkie pozory eks-

pedycji karnej i oznaczałoby natychmiastowy wybuch wojny - to zaś było ostatnią rzeczą, której chciał borykający się z wewnętrznymi problemami Charles III. Więc szturm na miast? Oblę enie było niemo liwe - trwała wojna morska z Albionem, blokada morska Marienburga nie wchodziła w grę, do tego po drugiej stronie Reiku obozowały wojska Imperatora, trzeba by je pierwej pokonać, aby z tamtej strony odciąć miasto. Więc szturm? Ten był pozbawiony szans na powodzenie. W sytuacji optymistycznej, Marienburczycy odparli by atak sami. W pesymistycznej, uznaliby, e nie są do tego zdolni i wpuścili do miasta Armię Imperialną. W praktyce oznaczałoby to kres niezawisłości Jałowej Krainy, przestałby istnieć bufor pomiędzy Bretonnią a Imperium, tak wa ny dla polityki kolejnych królów. W tę stronę, czy w drugą - Bretonnczycy nie mogli tu nic osiągnąć. Jednak baronowie po prostu musieli sobie powalczyć, realna była mo liwość ich ataku na mury bez rozkazy Króla… a nawet wbrew niemu. Dzień w dzień słyszał Król od Boemunda Szkarłatnego o jego gotowości do zdobycia Marienburga w jedną dobę. Sytuacja pogorszyła się 24 Nachgeheim. Oto bowiem na wodzie pojawiły się głęboko zanurzone okręty albiońskie. Eskadra w sile dziesięciu galeonów, ośmiu karak i dwunastu fregat oznaczała huraganowy ogień z morza przy wszelkiej próbie szturmu. Jeszcze tego samego dnia mogli Bretonnczycy przypatrzeć się flocie Albionu w akcji: trzy bretonnskie statki, obładowane drewnem na maszyny oblę nicze i eskortowane zaledwie przed dwie karaki próbowały niezauwa alnie podejść do brzegu. Natychmiast przechwycone przez Albiończyków, rzuciły się do ucieczki, przypłacając próbę wyładunku drewna stratą jednej karaki i dwóch transportowców (karaka została po aborda u przechwycona przez albiońską piechotę morską. W nocy z 24 na 25 Nachgeheim na morzu błysnęło, eksplozje targnęły namiotami, było to dzieło HM Prince of Drakensdwylt, który podpłynął w nocy do wybrze a, oddał dwie pełne salwy burtowe, po czym odpłynął. Straty wyrządzone przez ostrzał były właściwie adne, jednak z powodu paniki, która wybuchła w obozie, przypominał on rano pobojowisko. Trzeba go było przenosić w głąb lądu, poza zasięg ognia okrętów. W tej sytuacji dnia 25 Nachgeheim AS2508, Król Bretonni Charles III wysłał posłów do obozu imperialnego. Po powrocie opowiadali oni o lesie namiotów, o tysiącach i dziesiątkach tysięcy ćwiczących ołnierzy, o ciągnących się kilometrami zagrodach dla koni. Nie wiedzieli, e całe to namiotowe miasto zostało zbudowane przez garstkę ołnierzy, e zagrody ciągnęły się daleko wzdłu drogi, lecz nie były zbyt szerokie, co ukrywał kurz, podniesiony kopytami zmuszonych do galopu koni, nie

WARHAMMER FRP - 997

wiedzieli, e owe tłumy wojska, raz zauwa one biegły natychmiast wokół, wyprzedzając posłów i dając się znów zauwa yć, tym razem w innej formacji. Sztuczka się udała. Posłowie odnieśli właściwe wra enie. Odtąd Bretonnczyków nie wpuszczano ju do obozu - zbyt du e było ryzyko wydania się podstępu. Negocjacje trwały przez następny tydzień na pokładzie zakotwiczonej pośrodku Reiku fregaty rzecznej. Zakończyły się podpisaniem deklaracji, w której Imperium przepraszało za incydent (w imieniu Marienburga, który w negocjacjach udziału nie brał), całkowicie się przy tym od niego odcinając. Nota pozbawiona była wszelkiego znaczenia i nie mówiła właściwie nic, co było dokładnie tym, czego pragnęli negocjatorzy. Obaj władcy wymienili bogate podarki i zasiedli do wspólnej wieczerzy na pokładzie fregaty, po czym wymienili jeszcze więcej podarków i rozeszli się w swoje strony. Niemal komicznym epizodem owej kampanii była Bitwa o Marienburg, która odbyła się dwa dni później. Oto rycerstwo Bretonnskie wyzwało na ubite pole rycerstwo Imperium. Bitwa odbyła się za zgodą obu władców, jej pole było równo ogrodzone, nie brała w niej udziału piechota. Obie strony wystawiły po 400 cię kozbrojnego rycerstwa. Rezultatem trwających dobre trzy godziny walk były… 4 ofiary śmiertelne, około 70 rannych i 300 wziętych do niewoli, których obie strony natychmiast wypuściły za obietnicą okupu. Była to ostatnia bitwa rycerska w dziejach Starego Świata. DOBRY ORK, TO MARTWY ORK: Na wschodzie nie było tak wesoło. Hildegard Mertezun zdecydowała się opuścić swoje królestwo, gdy tylko otrzymała posiłki w postaci owych czterystu strzelców i ich szczątkowego taboru. Wojska krasnoludzkie i ludzie poszli natychmiast ostrym marszem na wschód, starając się zbierać po drodze wozy do taboru i prowiant. Tymczasem w siedem dni później, 15 Nachgeheim, wojska Imperatora zaczęły lądować w Bechafen i w okolicach. Doszły tu tylko płaskodenne barki, du ą część wojska trzeba było wysadzić po drodze, konnica od początku miała iść lądem. Reorganizowanie sił trwało ponad półtora tygodnia. W rezultacie w granice krasnoludzkiej enklawy wkroczyła Armia Imperialna dopiero 32 Nachgeheim. Ślad przemarszu Hildegardy Mertezun był ju zupełnie zimny. Marszałek Hambirg zdecydował się w tej sytuacji na utworzenie dwóch oddzielnych grup wojska. Jego wysoko mobilna część, a więc lekka piechota i konnica, miała pójść przodem z minimalnym taborem, za cel mając połączenie się z armią Hildegardy. Cię ka piechota, w tym tak e ognista, artyleria, machiny

wojenne miały pójść jako drugie, z resztą taboru, próbując dołączyć do połączonych armii, gdy tylko będzie to mo liwe. Początkowo Hildegarda nie miała większych problemów - goblinoidy były rozproszone, pozbawione jednolitego dowództwa, znoszenie ich band nie było trudne. Sytuacja zmieniła się 17 Nachgeheim, gdy naprzeciw niej stanęła trzytysięczna armia, składająca się przewa nie z czarnych orków. Za arta bitwa (zwana Bitwą o Mokre Pola) trwała od południa do późnej nocy, kiedy to Hildegardzie udało się oderwać od przeciwników. Zauwa alnie uszczuplona armia krasnoludów (straty: 70 regularnego ołnierza, 130 wśród poborowych, 112 wśród sprzymierzonych oddziałów Armii Imperialnej - jeden z regimentów został rozbity niemal doszczętnie), odchodziła na zachód, nękana atakami zielonoskórych. Bandy łupie cze dowiedziały się ju o istnieniu armii przeciwnika i skupiły się teraz w większą siłę, zachęcone niedawnych zwycięstwem. W tej to sytuacji 23 Nachgeheim Hildegarda Mertezun dotarła do istniejących dziś jedynie w formie ruin twierdzy Adlersburg. Nie miała wielkiego wyjścia - wespół z dość szczupłą i wystraszoną załogą przyjęła oblę enie. Pierwsza grupa Armii Imperialnej, pod samym Habmirgiem (1300 piechoty i 200 lekkiej jazdy) dotarła w okolice oblę onej twierdzy 10 Erntezeita. Krasnoludy prowadziły tytaniczny bój, postradawszy ju niemal czwartą część wojska. Co zadziwiające - orkom udało się zmontować machinę, bardzo przypominającą trebusz: zawaliła ona ju dwie wie e w północnym murze i znacznie osłabiła samą konstrukcję. W tej sytuacji Marszałek Hambirg zdecydował się na próbę przebicia się do twierdzy. Jego atak nastąpił od strony obozu orków - Hambirg liczył na wywołanie paniki, która pozwoli przedrzeć się do oblę onych. Kalkulacja ta okazała się mylną - jego wojska ugrzęzły ju w obozie, z ka dą chwilą pojawiało się coraz więcej orków. Sytuacji nie polepszyło w niczym wyjście wycieczki z twierdzy - połączenie się wojsk było niemo liwe, lekka piechota zaczęła się chwiać, ludziom groziło okrą enie. W tej sytuacji po godzinie walk, Hambirg wydał rozkaz odwrotu. W jakiś sposób udało mu się odejść nie tracąc integralności armii, pościg orków nie przyniósł pomyślnych dla zielonoskórych rezultatów, ludzie wycofali się w dobrym ordynku. Marszałek nie miał przed sobą innej opcji, jak czekać na przybycie drugiej grupy. Próbował w tym czasie przyjąć taktykę nękania tyłów orków - akcje te odbywały się raz z mniejszym, raz z większym powodzeniem. Tym czasem sytuacja twierdzy stawała się dramatyczna. Nie było jedzenia, skończył się proch, powoli zaczęło brakować wody. Krasnoludy ogarniał coraz większy fanatyzm, sprawowanie nad nimi dowodzenia było niezwykle trudne, udzieliło się to ludziom, straty rosły. 14 Erntezeita odpieranie kolejnego szturmu przekształciło się w samowolną wycieczkę, blisko trzydzieści krasnoludów zbiegło po orczych drabinach. Zostali bardziej wymordowani ni wybici, zielona fala wdarła się na niemal opuszczony mur, doszło do rozpaczliwych walk na blankach. W kierunku drabin pędziły ju całe zastępy orków, sytuacja groziła klęską. Wtedy to na parapet wyszła sama Hildegarda Mertezun. Opanowawszy chaos i sformowawszy swoją cię ką piechotę w równy szyk, przeszła wzdłu blanek, szlachtując orków. Równe wymiatanie przyniosło dobre rezultaty, choć łucznicy z dołu, szyjąc w bok formacji spowodowali znaczne szkody. Orki zostały zepchnięte z blanek, zalewająca drabiny masa powstrzymana (jedna z drabin sama załamała się pod masą nacierających), mur obsadzony. Ten szturm odparto, ale obrońcy nie mieli chwili wytchnienia - niemal natychmiast rozpoczął się następny. Powszechnie wiadomym jest fakt, e orki nie są mistrzami planowania strategicznego. Twierdza miała wokół siebie rozległą polanę, od północy opierała się o niedostępną skałę, opadającą w las. Ten kierunek został przez orki niemal całkowicie zignorowany. Tam to 16 Erntezeita pojawili się dwaj łucznicy. Wystrzeliwszy w kierunku twierdzy pięć tępo zakończonych strzał z przywiązanymi wiadomościami, wycofali się do lasu. Wiadomość od Hambirga dotarła w sam czas. Hildegarda Mertezun przekonana była wtedy, i wojska, usiłujące się kilka dni temu przedrzeć do twierdzy, stanowiły wszystkie siły Imperium w okolicy. Planowała jeszcze tego samego wieczoru wyprowadzić całe wojska z twierdzy a wtedy wola Przodków. Hambirg powiadomił ją tymczasem, i nawiązał ju kontakt z cię szą częścią armii. Marszałek nie tracił czasu. W jego obozie była jak dotąd tylko daleko wysunięta przednia stra drugiej grupy. Wysławszy natychmiast posłańców z rozkazami, pozostawiając cały tabor, ruszył ostrym marszem w kierunku twierdzy. Na polaną wyszedł późnym popołudniem, jego wojska od razu rozwinęły się w równy szyk. Podziałało to na orki jak płachta na byka. Bezładne kupy rzuciły się na ludzi, w pierwszym szturmie spychając ich o dobre sto kroków w kierunku lasu. Na lewym skrzydle rozpaczliwie walczyła lekka jazda, nie oddając pola a do chwili, w której zagroziło jej otoczenie. Łoskot broni urósł na sile, śmignęły strzały łuczników. W tym czasie jedyny regiment cię kiej piechoty Hambirga - VI Regiment Pancerny Stirlandu - parł w kierunku twierdzy, wybijając w orkach szeroki korytarz. Sprawdzała się stara zasada - orki są morderczym i straszliwie trudnym do pokonania przeciwnikiem, niemal zagładą dla lekkiej piechoty, jednak cię ka infanteria, uszykowana w równym ordynku jest dla zielonoskórych przeciwnikiem nie do pokonania, dopóki sami nie ustawią szyku, co zdarza się bardzo rzadko. Tymczasem regiment pancerny znalazł się ju niemal w okrą eniu, tempo jego marszu spadło, lekka piechota cofała się nadal, ich halabardy i włócznie śmigały, tworząc obronnego je a, strzelcy stali z tyłu, bezu yteczni, ledwie raz mając okazję do palby. Wrota twierdzy otwarły się i tym razem ju wszystkie wojska Hildegardy wyrwały się ze środka, elaznym klinem napierając na zielonoskórych. Udało się tym razem - krasnoludy połączyły się z trzema setkami cię kiej piechoty, sytuacja zmieniła się nagle, flanka orków była mocno zagro ona Ostateczny cios nadszedł dwie klepsydry później. Z lasu wymaszerowała w równym ordynku cię ka piechota, zluzowała lekką, naparła na orków, pod osłoną drzew huknęło, zachichotały w powietrzu kule bombard. Dopiero drugi raz miały orki do czynienia z większym zgrupowaniem artylerii Imperium. Efekt był podobny jak na Łąkach Weissmarktu - dzika panika wśród ostrzelanych band. Hambirg szybko zwinął szyki - część orków ju pierzchała, hałas wzmógł się… godzinę później bitwa była skończona, część

998 - WARHAMMER FRP

ludzkiej armii ścigała w lesie orków, krasnoludy i ludzie, którzy prze yli oblę enie jedli jak wściekli, nie zdjąwszy nawet pancerzy. Z pola bitwy znoszono Hildegardę Mertezun. Została ranna w głupi sposób, coś takiego jakoś nigdy nie zdarza się w zmyślonych balladach o bitwach. Prowadząc swoją stra przyboczną kończyła wycinać jakąś spanikowaną grupę, gdy uderzyła w nich większa banda uciekających orków. Kilkunastosekundowa, chaotyczna rąbanina, jakiś dzik bojowy, przewalający się przez khazadów - wszystko minęło, orki uciekły. A królowa le ała na ziemi z rozrąbanym lewym naramiennikiem i sporym kawałkiem naplecznika - pierwszy cios trafił w bark, drugi w plecy. Marszałek Hambirg szedł obok noszy, zdając sobie świetnie sprawę z tego, co widzi - lewa część twarzy Hildegardy była bezwładna, głos miała zniekształcony, nie czuła rany. Nie mdlała. Wydawała adiutantom dyspozycje, następnie kazała uwa nie słuchać swojej stra y przybocznej i owym charakterystycznym głosem kogoś, kto nie do końca ma kontrolę nad swoim językiem, powiedziała: Dobry ork, to martwy ork. Ork, kurwa, nie krasnolud. Je eli któryś z was bęcwały, postawi czub na durnym łbie i pójdzie z siekierą do rąbania drzewa w góry, osobiście nasram na groby wszystkich jego przodków. Zrozumiano? Stra przyboczna potwierdziła, z ich min widać było, i to właśnie mieli zamiar zrobić. Ale skoro królowa zabrania… a większość krasnoludów nawet nie wiedziała o jej ranie. Niech jedzą. Zasłu yli sobie. Potem mogą zapłakać nad starą babą. Z 500 cię kiej piechoty krasnoludzkiej poległo 97 (wraz ze zmarłymi z ran). Z tysiąca poborowych - 412. Z czterystu strzelców, broniących się w twierdzy… prze yło 72. Straty wojsk Hambirga zamknęły się sumą 513 poległych. Trwało wymiatanie Ligi Ostermarku z niedobitków najeźdźców. Zbli ała się zima. Imperator klęczał przy ło u Hildegardy. Władzę w jej imieniu sprawował jej syn, Gerhim Mertezunson. BITWA MORSKA: 20 Erntezeita połączone siły floty bretonnskiej i floty Ulthuanu zaatakowały albiońskie okręty, strzegące Skiphafen, zmuszając je do ucieczki. Ogień bretonnskich galeonów wzniecił po ary w dzielnicach portowej i biedoty. Płonęły magazyny, płonęły slumsy. Powa nie uszkodzone zostały doki i nabrze a. Bretonnczycy i elfy wysadziły swoją piechotę kilkanaście kilometrów na północ. Wojska te pozostawały na lądzie przez dzień i noc. W niebo uderzyły kolumny dymu, płonęły wsie. Oprócz Bretonnczyków - przeszły tamtędy elfy. Wsie znaleziono potem puste, naczynia wcią na paleniskach, jakby wszyscy ludzie nagle zniknęli w połowie swych zajęć. Nie znaleziono nikogo, kto byłby świadkiem tego, co zaszło. Nigdy nie odnaleziono choć jednego z zaginionych. Po dziś dzień Ulthuan nie przyjmuje do wiadomości pytań o los zaginionych. BO NIE ZNA ŻYCIA…: Bretonnia była ju praktycznie w stanie wojny morskiej z Albionem. Ulthuan wypowiedział vendettę Imperium. W garnku gotowało się tak, e pokrywka ledwo się na nim trzymała. Imperium ze swoimi kilkoma okrętami nie było tu powa ną stroną. Był nią natomiast Albion, ze swoją potę ną i nowoczesną marynarką, była nią Bretonnia, a tak e Ulthuan z antyczną ju niemal, ale wcią liczną i bitną flotą. W pełnej napięcia sytuacji 17 Vorgeheim AS2509 sformowana została albiońska Eskadra Admirała Coverdritcha, który umieścił swoją flagę na HMS Prince of Drakensdwylt. Flota przedefilowała przed nosem kilku bretonnskich jednostek handlowych - to wystarczyło, eby przeciwnik zdał sobie sprawę przeciw czemu staje i co ryzykuje - w opowieści kupców, relacjonujących spotkanie admirałom bretonnskim ilość albiońskich jednostek bynajmniej nie spadła. W tej sytuacji doszło do zaskakującego zdarzenia - dnia 23 Vorgeheim na redzie portu w L’Anguille pojawiła się albiońska fregata HMS Swiftsure z… propozycją spotkania głównodowodzących. Propozycja sformułowana była z takim szacunkiem, e Bretończycy nie mogli właściwie odmówić - były w niej nawiązana do honorowych otwarć pojedynków między szlachetnymi panami, uściśnięcia sobie rąk, obie nacje porównywano do skłóconych arystokratów, którzy przecie swoich waśni nie rozwiązują za pomocą chamskiej bójki, lecz odbywającego się według pewnych zasad pojedynku. Tu wynikł problem, Bretonnczycy nie mieli bowiem nikogo, kto dowodziłby całą flotą, przy przynajmniej dziesiątce admirałów, którzy czuli się do tego powołani przez ka dego boga, jaki istnieje. Takie rzeczy jednak rozwiązują się same. Dwa tygodnie i pięć pojedynków później kandydatów było ju dwóch. Tydzień i jeden zawał serca później był ju tylko jeden. Po czym Król mianował kogoś zupełnie innego - swojego nielubianego kuzyna, Jana de Carbonais (krą yła podówczas plotka, i po prostu chciał się go pozbyć z dworu, a do kolejnego starcia morskiego z Albionem nie przywiązywał większej wagi). Co zaskakujące, Jan de Carbonais podszedł do swojego zadania nad wyraz powa nie, w ciągu tygodnia za pomocą pięćdziesięciu egzekucji wprowadził we flocie ścisłą dyscyplinę, po czym wywiesiwszy swój sztandar na maszcie Chevalier du Lac, wyszedł w morze. Elfy nie zrobiły nic. Mimo, e wszystkie jednostki Morskich Elfów, które dało się wykorzystać w walce opuściły Marienburg, mimo, e z elfich dzielnic poznikali nagle magowie, morze i szlaki do Ulthuanu były spokojne, ciche. Ani śladu elfów. Do spotkania faktycznie doszło. Chevalier du Lac i Prince of Drakensdwylt patrzyły na siebie z odległości stu metrów, zostawiwszy swoje floty poza horyzontem. Oba okręty oddały salwy honorowe, po czym między statkami zaczęły kursować łódki. Wiozły wiadomości, pozdrowienia, grzeczności, podarki, certowali się obaj panowie jakby siedzieli w luksusowym salonie. Tymczasem z suchego doku w Drakensdwylt wyszła w końcu Regina Maris - wielki galeon, siostrzany okręt Prince of Drakensdwylt - i w ciągu dwóch dni dołączył do reszty floty. Przy dwóch galeonach, pełniących obecnie role dyplomatów pojawiła się mała jednostka elficka. Wymieniła pozdrowienia z Bretonnczykami, zignorowała obecność Albiończyków i stanęła w miejsca, kołysząc się na lekkiej fali. Jan de Carbonais ucieszył się z tego spotkania, mając je za dowód elfickiego poparcia - rzeczywiście elfy obiecywały mu wsparcie w bitwie przeciw Albionowi - ale… No właśnie - ale. Ta historia nie jest taka prosta. Zamiast dać historykom ładny, podręcznikowy przykład bitwy - okręty wypłynęły z portów i zaczęły do siebie strzelać - obaj admirałowie dali przykład nieobliczalności losów wojny. Bo oto wszystko wskazywało na to, e bitwy po prostu nie będzie. Dyskutowano ju ewentualne odszkodowania za to, czy tamto, certowano się coraz to yczliwiej, w czym pomagał spokój admirała Coverdritcha i to, e Jan de Carbonais był mimo swej porywczości i nieuprzejmości mądrym człowiekiem i zwyczajnie obawiał się o swoją flotę, nie ufając

przy tym do końca elfom. W tej sytuacji dnia 23 Nachgeheim w kierunku Prince of Drakensdwylt popłynęła łódź wiosłowa z Janem de Carbonais na pokładzie - to, kto kogo odwiedzi ustalono przez zakład co do kierunku porannej bryzy. I tu doszło do katastrofy. Kiedy łódka dobijała ju do opuszczonego trapu Prince of Drakensdwylt, przez reling albiońskiego okrętu przechylił się marynarz i z całej siły cisnął w bretonnskiego admirała niedobranym ziemniakiem, trafiając go w oko. W jednej chwili inni marynarze obezwładnili go i związali, ale Jan de Carbonais, czerwony ze złości wracał ju na swój okręt. Nie czekając nawet, a Prince of Drakensdwylt zawróci po nieudanej próbie wysłania emisariusza z przeprosinami, elficka jednostka postawiła agle i oddaliła się. W dwie godziny później z tego miejsca nie dałoby się dostrzec adnego agla. Bitwa była rzeczą pewną. Powieszony w dwa dni później marynarz do końca przysięgał, e nie pamięta swojego czynu i e w jednej chwili stał na pokładzie, przypatrując się łódce z bretonnskim admirałem, a w następnej klęczeli ju na nim jego koledzy, bogini wie czemu. NÓŻ W WODZIE, NÓŻ W PLECACH: Obie floty dojrzały się rankiem 30 Nachgeheim. Idąca za bretonnską flota Ulthuanu została z tyłu, sygnalizując opóźnienie wejście do walki z powodu konieczności przeformowania szyku. Tymczasem albiońska flota zmieniała ju kurs, z masztów spadały pełne agle, galeony, fregaty, karaki, galeasy - wszystko co było pod albiońską banderą - zmieniało o aglowanie na bojowe. Jednocześnie na maszty poszły proporczyki sygnałowe i flota rozdzieliła się na dwa skrzydła - jedno prowadzone przez Prince of Drakensdwylt, drugie przez Regina Maris. Flota bretonnska wzięła kurs na wyminięcie jednego ze skrzydeł, chcąc tylko je zaanga ować w walkę, Albiończycy odpowiedzieli kontrmanewrem, huknęły pierwsze strzały, na maszty powędrowały proporce albiońskich prowincji i formacji, ołnierze piechoty morskiej ustawili się przy osłonach burtowych, trzymając gotowe do strzału muszkietu, zabrzmiały trąbki i gwizdki sygnałowe, bitwa rozpoczęła się. Nie miejsce tu na opisywanie bitwy, której poświęcono wiele szczegółowych monografii. Mo na powiedzieć, e była wyrównana, choć powoli Albiończycy zdobywali przewagę. Z chwilą, gdy salwy Prince of Drakensdwylt strzaskały dumny galeon Montaissant, Jan de Carbonais posłał w kierunku stojącej na horyzoncie elfiej floty pierwszą łódź, prosząc o pomoc. W godzinę później posłał drugą. W trzeciej stawało się jasne, e przegrał, mimo oszałamiających strat Albiończycy zwycię yli po prostu technologią i dyscypliną, ołnierze okrętowi zajmowali kolejne okręty, u ywając ich dział przeciw Bretonnczykom. W tej sytuacji Jan de Carbonais podjął trudną decyzję o odwrocie. Te okręty, które mogły jeszcze płynąć, skierowały się w stronę elfickiej floty, Albiończycy bezzwłocznie ruszyli w pościg. Dopiero wtedy elfy postawiły agle, atean i cię kie nirvein zaczęły się zbli ać do Bretonnczyków, eglarze bretonnscy krzyknęli radośnie na ten widok i… krzyknęli jeszcze głośniej, gdy od burt elfickich okrętów oderwały się płomienne kule i wlokąc za sobą gęste i cię kie kity oleistego dymu poszybowały w kierunku albiońskich jednostek. Zanim pierwsza fala pocisków sięgnęła celu, elficcy magowie wykrzyczeli ju zaklęcia i z znowu z ich rąk popłynęły kule ognia. A tam, gdzie trafiły pierwsze, szalało piekło, maszty i agle stawały w płomieniach, eksplodował proch, błękitne błyskawice spinały elazne elementy takielunki i roznosiły ludzi na kawałki, pościg zbił się w kupę, okręty zaczęły zawracać i po chwili była to ju ucieczka, za albiońską flotą śmignęło kilka atean, ale kiedy poraniony i idący z przechyłem Prince of Drakensdwylt jedną salwą rozniósł prowadzący okręt na strzępy, elfy zawróciły. Bretonnczycy machali w stronę elfów, wiwatowali, podskakiwali na pokładach, wydano ju rozkazy pościgu, gdy naraz pięć kul uderzyło w pierwszą bretonnską jednostkę, zmieniając ją w płonący hulk. Zanim eglarze zorientowali się, co się właściwie dzieje, w płomieniach stały ju dwa wielkie galeony i trzy karaki. Następne kule ognia eksplodowały na pokładach, osunął się na deski powa nie ranny Jan de Carbonais, w jego zastępstwie WARHAMMER FRP - 999

dowództwo objął Jaques de Rebeir, wydając jedyny mo liwi rozkaz - odwrót. Elfy nie ścigały ludzi - eglarze widzieli, jak atean uwijają się między wrakami, dobijając rannych marynarzy i wy ynając próbujące się poddać grupki, po czym ruszają w kierunku niezdolnych do ucieczki okrętów, kręcących się w miejscu pierwszego starcia. Ludzie stawili tam opór razem - Albiończyk ramię w ramię w Bretonnczykiem, stawili opór wściekły, zacięty, walczyli z determinacją, właściwą ludziom, którzy ogarnięci amokiem walki wiedzą dobrze, i stają przed przeciwnikiem, który nie daje pardonu i nie bierze jeńców, długo śmigały tam bretonnskie rapiery i szpady, długo błyskały obok nich cię kie miecze albiońskiej piechoty morskiej. Zostali wymordowani. Wszyscy. Z jednym wyjątkiem. Pod wieczór albioński szkuner Foetid krą ąc wśród pływających wszędzie szczątków, znalazł jednego ywego eglarza. Jednego. Bretonnczyka. Opowiedział on swoim wybawcom całą historię bitwy. Opowiedział o elfach, wpychających bosakami rozbitków pod wodę, o wylewaniu do pełnego pływających eglarzy morza oliwy i podpalaniu jej pochodniami i zaklęciami. Bretonnczyk był jedynym człowiekiem, który prze ył tę rzeź, nie na długo zresztą - zmarł w ciągu trzech dni. Tak zakończyła się Bitwa Trzech Flot. Tak na długie lata zakończyła się supremacja morska Albionu i równa mu niemal potęga morska Bretonni. Tak oto elfy odzyskały panowanie na morzach zachodnich i tak uzyskały mo liwość nało enia na drogi handlowe dwudziestoprocentowego cła. I tak zaczęła się gorąca nienawiść Bretonnczyków i Albiończyków do elfów. Ich pobratymcy z Loren odcięli się wprawdzie od akcji floty Ulthuanu, ale i tak od tej chwili, jednym z gorszych pomysłów, na jakie mógł wpaść elf, było pokazanie się w nadmorskiej wiosce. KRAJ KRWIĄ & STALĄ PŁYNĄCY: I tu kończy się czas wielkich i błyskotliwych zwycięstw młodego Imperatora, czas powszechnego dlań uwielbienia i miru, czas, w którym nawet ołnierze niechętnego mu Elektora wyrzuciliby w górę czapki na jego widok. Serią błyskotliwych ruchów militarnych i politycznych znacznie umocnił wschodnią granicę, dał Imperium na powrót uczucie jedności i jedną, potę ną armię, silny skarb, sprawną administrację. Po czym serią pochopnych i nieprzemyślanych ruchów dyplomatycznych niemal wywołał wojnę partyzancką z enklawami Leśnych Elfów, dotarł do krawędzi wojny z Bretonnią, zniechęcił do siebie nie tylko magnatów, ale te średnią szlachtę. A kraj był zmęczony. Od chwili wstąpienia Karla-Franza na tron wojna trwała niemal nieustannie. Wojna, która przekuła Armię Imperialną w stalowy, perfekcyjny monolit, ale która wykańczała kraj, płacący na wojny Imperatora nieustanne daniny. Nie było ju entuzjazmu dla tych walk i nie było picia za zwycięstwa. Dlaczego - pytali ludzie - prowincje nie mogą bronić się same przed rejzami goblinoidów? Dawniej tak bywało i wszyscy jakoś yli, a tu za ka dym razem, jak jakiś ork wychyli łeb z gór, przez drogi przewala się Reiksguard, piechota, artyleria i Sigmar jeden wie co jeszcze. Imperium nie chciało ju wspierać ciągłych wojen, nie chciało płacić Imperatorowi daniny krwi, w północnych prowincjach, dopiero zaczynających wychodzić z nieefektywnego feudalizmu ka dy chłop, który uciekł z pola, eby zało yć tunikę Armii Imperialnej był odbierany przez jego la jako osobista obelga, ciśnięta mu w twarz przez Imperatora. Do tego magnateria po prostu bała się Karla-Franza, bała się jego - osobistej w tej chwili - armii, gotowej pójść za nim choćby w bramę Chaosu, mogącą spacyfikować ka dą z prowincji tak łatwo, jak dziecko zabija robaka. Nie miejsce tu na opowieść o zdradzie, o zawiązywanym przez część Elektorów spisku, o edykcie, wydanym przez wprowadzonego przez nich do Altdorfu sobowtóra - KarlFranz był wówczas na jednej ze swoich kampanii na wschodzie. Słynny edykt, legalizujący mutanty i

uznający mutantów za obywateli, za równoprawnych mieszkańców Imperium, edykt, która odrzuciła ka da prowincja, dwie zaś natychmiast się zbuntowały. Edykt, o którym Karl-Franz nic nie wiedział, walcząc z orkami. Nie miejsce tu na historię zdrady i uzurpatora, który wiedziony najszczerszymi chęciami stanął przeciw powracającemu w wielkim gniewie Imperatorowi. Historia ta została po wielokroć opisana w innych opracowaniach. Smutna i długa historia, smutna wojna domowa, w której nikt nie zwycię ył. ZNOWU TE ZMIANY!: Czym było Imperium u schyłku krótkiego okresu świetności, darowanego mu przez porywczego Imperatora? Bogactwo ponownie zasiliło kasy szlachty, ale przede wszystkim kasy kupców i mieszczaństwa. Na południu coraz większego znaczenia nabierał stan średni - mieszczaństwo, coraz bardziej spadało znaczenie szlachty. Projekt otwarcia górskiego szlaku handlowego łączącego Imperium z Tileą i wybudowania na jego trasie trzech pilnujących go fortec, który nie został zrealizowany z powodu wywołanej przez kupców wojny kislevickiej, był przecie w całości pomysłem kupców - sfinansować go mieli razem faktorowie nulnijscy i tileańscy. I w ten sposób i za ich pieniądze szlak ten zostanie niedługo otwarty, mimo dywersji i wrogiej polityki Marienburga, dla którego stanowić będzie cios niemal śmiertelny, wpychający go na powrót w strefę wpływów Imperium. Nie będzie w tym ani odrobinę inicjatywy szlachty. To, czego nie potrafiły dokonać zakute w stal legiony Imperium, dokonane zostanie przez kilku grubych panów w kosztownych ubraniach i przez pochylonych nad deskami kreślarskimi architektów. Wymuszone przez reformę armii wielkie dostawy broni spowodowały na południu ogromny przyrost mo liwości produkcyjnych kowali, płatnerzy, metalurgów, opracowanie szybkich i sprawnych metod pracy, wdro enie kontroli jakości w manufakturach. Po rozprzę eniu armii, część tego została utracona, część jednak przyjęła się w innych manufakturach, stawiając je u progu produkcji seryjnej, u progu rewolucji przemysłowej. Oto południe Imperium stało ju pewnie w epoce protoindustrialnej, czekając tylko na szalonego, wywodzącego się z mieszczaństwa geniusza Kugelschreibera, który da ludziom - znaną od dawna krasnoludom - maszynę parową. Południe stawało się mieszczańskie. Północ tkwiła w umierającym powoli feudalizmie, mimo trudnych do powstrzymania zmian, wymuszanych przez kupców i manufaktury Middenheim. Wewnętrzne starcia wewnątrz Kultu Ulryka, walka o władzę, próby stłamszenia nowego nurtu tej religii, większą wagę przykładającego do walki o własną godność, uczciwość i miejsce w jednym społeczeństwie równej szansy, ni do noszenia skóry wilka i ślinienia się - ta walka niedługo odmieni oblicze zaśniedziałej i tracącej w drastycznym tempie wyznawców religii, otwierając ją na nowe czasy. Wcześniej jednak walka między tymi nurtami religijnymi doprowadziła cały Kult na próg wojny domowej, dając Nuln wieloletnią przewagę nad jego najpowa niejszym konkurentem. Degradujące się powoli wyznanie sigmaryjskie czekają niedługo potem podobne wstrząsy, gdy młodzi, wywodzący się z klasy średniej teologowie południa zaatakują reiklandzką i ostlandzką hierarchię, próbując zrzucić z wyznania odstraszający formalizm, ukrócić handel stanowiskami i wszechobecną korupcję. Przemiana z systemu feudalnego na system wczesnej epoki przemysłowej nie przyjdzie Imperium łatwo i nie przyjdzie bezkrwawo, zabraknie mu niesionego wizją przywódcy, który mógłby cały naród zaprząc do pracy. Niestety, trzeba tu powiedzieć, e Karl-Franz I przywódcą takim nie był. Zapalczywy i nieprawdopodobnie inteligentny, świetny taktyk i średni strateg, słaby dyplomata, choć fenomenalny organizator, który z ludzi jego pokroju mo e uczynić oś obrotu całego społeczeństwa. Zamiast tego wprawił w obłąkańczy obrót jego tryby - a do zdarcia. Jak wiele razy w podobnych przypadkach zabrakło opanowania, zabrakło rozwagi i cierpliwości. Tymczasem nie da się pominąć zmian w wojskowości, w podejściu do prowadzenia wojny. To jeszcze nie czas liczących po kilka i kilkanaście tysięcy ołnierzy batalii pikinierów, które niedługo na wiele lat spędzą z pól bitew konnicę, ale ju czas ogromnych zmian. Nie tylko sztuka wojny przywędrowała z XXVI wieku z Tilei - tak e oburzająca konserwatystów moda, która młodzieńcom imperialnym zamiast noszonych do tej pory luźnych spodni kazała wdziać obcisłe nogawice, podkreślające i wyraźnie ukazujące krocze, dała im wlokące się po ziemi rękawy, obfite, przekrzywione na bok berety, a tak e na kilka lat zwyczaj noszenia rękawiczek nawet w upalnym lecie, kobietom zaś - szczególnie tym z mieszczaństwa - ofiarowała głęboko wycięte dekolty, makabrycznie ciasne gorsety i mo liwość odsłonięcia ramienia. W ostatnich latach pierwszej dekady zanikający ju od dłu szego czasu wymóg zasłaniania przez kobiety włosów czy to chustą, czy innym nakryciem głowy wreszcie poległ śmiercią ostateczną i definitywną (choć utrzyma się jeszcze przez wiele lat na północy), dając początek czasom fryzjerów - ferii warkoczy, koków, ozdobnych szpil, trafień, loków, wreszcie nawet zwisających a aksamitnych opasek kiści maleńkich tileańskich winogron karłowatych, które przez rok mo na było zobaczyć we włosach nulnijskich kokietek. Zmieniały się czasy, zmieniały się umysły, zmieniał się wygląd ludzi i miast. Bo i w architekturze nadchodził czas zmian - miast cię kich, ponurych budowli, sprawiających wra enie, jakby miały wytrzymać dwa wieki oblę enia prowadzonego przez samych bogów chyba, zaczynają się pojawiać zwiewne style architektoniczne Estalii - jasne marmury i piaskowce, Tileańskie pastele kwiaciasto rzeźbione kolumny, kręcone kolumnowe schodki, smukłe wie e z wysokimi, witra owymi oknami, tako estalijskie ciemne deki, kładzione wokół okien i kryjące naro niki, drastycznie odcinające się od jasnych murów i czyniące budynek z daleka widocznym - styl estalijski przywędruje z zachodu i na długi czas stanie się najpowszechniejszym w Altdorfie, w czasie, gdy w Nuln oglądać będzie mo na prace najlepszych architektów Tilei, czyniące to miasto jednym z najpiękniejszych w świecie i do dziś konkuruje z bajkowym arabskim Bel-Aliad przyciągające rzesze zwiedzających. Nadchodził cię ki i smutny czas konfliktów i przemian, które miały zmielić i pozbawić utrzymania tysiące ludzi, ale te wypchnąć miasta ku nowemu rozkwitowi i otworzyć szeroko okna na świat, wpuścić do stęchłego i ksenofobicznego Imperium powiew świe ości. Nadchodził czas rozpaczy i czas szansy, czas ogromnych kontrastów.

1000 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1001

NIELUDZIE W IMPERIUM:
ELFY: Leśne Elfy spotyka się rzadko, a Elfów Morskich nie ma prawie wcale, z wyjątkiem tych, które dokonują rzadkich podró y rzeką Reik z Marienburga do Altdorfu. adne z nich nie odgrywają znaczącej roli w politycznej strukturze Imperium. Kilka społeczności Leśnych Elfów w Imperium ukrywa się głęboko w najstarszych lasach, a ich poło enie jest ściśle strze onych sekretem. Leśne Elfy nie są yczliwe dla nieproszonych gości z innych ras, a swoje siedziby osłaniają zwykle potę nymi iluzjami. Nieliczni, którzy opuszczają swoje domy, są wyjątkowymi osobnikami o awanturniczej naturze. Taka cecha charakteru jest jednak niemile widziana pomiędzy elfickim ludem. Odchodzące elfy często otrzymują zakaz powrotu i są traktowane jak banici. Jednak nawet wtedy elfy dobrowolnie nie wspominają o swej przeszłości przy przedstawicielach innych ras. Za największą zdradę uznają ujawnienie poło enia swego dawnego domu. Elfy są zwykle bardzo nieufnie, a czasem wrogo przyjmowane przez wieśniaków, lecz akceptowane, choć ze zdumieniem, przez bardziej wyrafinowanych mieszkańców miast. GNOMY: Gnomy, naród uwielbiający towarzystwo własnej rasy, nie goszczą zbyt często wśród ludzi. Trzymające się na uboczu historii Starego Świata od wieków yją wśród poło onych w Middenlandzie Lustrzanych Pustkowi, gdzie odnalazły spokój i wzniosły własne, strze one przed obcymi królestwo. Gnomy znane są przede wszystkim ze swojego specyficznego poczucia humoru i zamiłowania do in ynierii i mechaniki. Choć poza Lustrzanymi Pustkowiami gnomy mo na spotkać niezwykle rzadko, to zdarza się, e bogaci i modni arystokracji zatrudniają na swoich dworach gnomich błaznów. KHAZADZI: Ze wszystkich ras nieludzkich, w Imperium najłatwiej mo na spotkać krasnoludów. W Górach Szarych i Czarnych istnieją czysto krasnoludzkie osady. Nie nale y jednak mylić krasnoludów Imperialnych, pochodzących z Gór Krańca Świata - szczególnie z fortec Karak Ungor oraz Karak Kadrin - z tymi, które są obywatelami Imperium i yją w jego granicach. Te pierwsze mieszkają poza granicami Imperium, a ich nazwa to relikt chwały minionych wieków, kiedy to Imperium Krasnoludzkie rozciągało się wzdłu całych Gór Krańca Świata. Krasnoludowie Imperialni połączeni są straszną przysięgą mają tropić i zabijać krasnoludów Chaosu, gdziekolwiek je napotkają. Khazadowie, yjący w Imperium są jego pełnoprawnymi obywatelami i w pełni zintegrowali się z ludzką społecznością. Są wysoko cenieni ze względu na swe zdolności mechaniczne, a zało ona przez khazadów Gildia In ynierów dysponuje praktycznym monopolem na ich usługi. NIZIOŁKI: W Imperium znajduje się największa społeczność niziołków w Starym Świecie. Le y nad rzeką Aver, pomiędzy hrabstwami Stirlandu i Averlandu. Nazywa się Krainą Zgromadzenia albo po prostu Zgromadzeniem. Nazwa ta pochodzi od praktyki sprawowania rządów niziołków, polegającej na odwoływaniu się do masowych zgromadzeń. Obszar ten został przyznany niziołkom około 1500 lat temu edyktem Ludwiga Grubego w uznaniu zasług niziołków dla rozwoju kuchni imperialnej, cieszącej się dotąd fatalną opinią. Kraina ta jest całkowicie autonomiczna, chocia znajduje się pod stałą ochroną Imperium. Przywódca ka dej z wiosek nosi tytuł Starszego. Wioskowi Starsi spotykają się tak często, jak tego wymagają okoliczności w Zgromadzeniu Okręgowym. Odbywa się ono w wiosce wybranej według skomplikowanej procedury, uwzględniając takie czynniki jak presti , rotacja i wielkość plonów. Przewodniczącego Zgromadzenia wybierają Starsi i on tak e dysponuje głosem podczas wyboru nowego Imperatora. Jest to jedyny głos, którym Imperator nie mo e dysponować (patrz POLITYKA - dalej). W zamian za przywileje, niziołki ze Zgromadzenia wysyłają do stolicy oddział, który ma zarówno słu yć na dworze jak i pomagać lokalnej milicji. Poza Krainą Zgromadzenia niziołki mo na spotkać w południowym i środkowym Imperium, gdzie yją obok ludzi. Wiele bogatych domów zatrudnia kucharzy niziołków. Liczne gospody, tawerny i zajazdy nale ą do niziołków albo zatrudniają niziołki.

POLITYKA:
Imperium to sojusz prowincji zamieszkanych w większości przez potomków staro ytnych plemion, które sprzymierzone z Sigmarem walczyły w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Sigmar zrozumiał, e Imperium jest zbyt wielkie, aby mógł władać nim samodzielnie jeden człowiek, więc nadał plemiennym wodzom tytułu Ksią ąt i powierzył władzę nad zamieszkanymi przez nich obszarami. Ka dy z nich był odpowiedzialny za sprawy swojego regionu, ale miał być posłuszny Imperatorowi w tych kwestiach, które dotyczyły Imperium jako całości. Niezale ność władców miała słu yć jako przeciwwaga wobec tyranii Imperatora, a osobiste ambicje Ksią ąt zapewniłyby kontrolę nad poczynaniami pozostałych dostojników. Niestety fakt, e Sigmar nie pozostawił następcy, oraz stworzenie systemu elektorskiego, okazały się przysłowiową ły ką dziegciu w beczce miodu. Rady Elektorów często wysuwały ądania wobec kandydatów do tronu w zamian za poparcie w głosowaniu. Dotyczyły one najczęściej nadania kolejnych przywilejów i w konsekwencji zmniejszenia władzy centralnej. Jak większość władców w historii ludzkości, Elektorzy kierowali się głównie własnym interesem. W obawie, e energiczny Imperator ograniczy ich niezale ność, rzadko popierali silnego kandydata. Nawet gdy tron dziedziczył syn zmarłego Imperatora, Elektorzy szybko przypominali mu o obietnicach zło onych przez jego poprzedników i w zamian za poparcie ądali potwierdzenia oraz rozszerzenia posiadanych przywilejów. Na szczęście dla Imperium, w ka dym z krytycznym momentów władzę sprawował silny i odwa ny Imperator, jednak najczęściej na tronie zasiadali potulni słabeusze, którzy nie utrudniali Elektorom realizacji własnych celów, nierzadko sprzecznych z dobrem Imperium, a nawet działających wbrew imperialnym edyktom. Czasami jednak elekcje nie szły po myśli Ksią ąt i nawet w czasach pokoju na tron wstępował silny Imperator. Do takich przypadków dochodziło zazwyczaj wtedy, gdy nowy władca był znacznie bardziej sprawny politycznie lub sprytniejszy, ni uwaano podczas elekcji, lub miał tak zdecydowany charakter, e udawało mu się przekonać wielu mo nych, aby oddali mu władzę. Imperator Karl-Franz okazał się takim właśnie człowiekiem. Po śmierci Imperatora, jego następca jest wybierany przez czternastu imperialnych Elektorów: władców ka dego z miast-pastw, zarządców prowincji elektorskich, najwy szego kapłana Kultu Ulryka, Starszego Krainy Zgromadzenia oraz trzech najwy szych przedstawicieli Kultu Sigmara. Imperator jest głową państwa i dowódcą Armii Imperialnej. Sprawuje rządy wydając Edykty. Teoretycznie wszystkie tytuły oraz związane z nimi posiadłości i przywileje, w tym tak e głosy - mogą być rozdysponowane tak, jak Imperator uzna za właściwe. W praktyce pozostają one z tych samych rodach, dziedziczone przez najstarszego potomka. Czasami właściciel sprzedaje tytuł dla zysku lub z jeszcze mniej chwalebnych powodów. Codzienne zarządzanie Imperium spoczywa na władcach ró nych prowincji, przy czym mogą oni być mniej lub bardziej niezale ni. Wynika to ze wzajemnych stosunków pomiędzy władcą, a Imperatorem oraz z przywilejów, nadanych prowincji przez wcześniejsze edykty. Na przykład, miastapaństwa Talabheim i Middenheim są niemal całkowicie niezale ne, poniewa rządzą w nich spadkobiercy starych rodzin Imperium. Imperium utrzymuje bliskie kontakty z Carem Kisleva oraz burmistrzami Marienburga (patrz JAŁOWA KRAINA). Ten pierwszy stoi pomiędzy Imperium, a grasującymi po Północnych Pustkowiach hordami Chaosu, podczas gdy ci drudzy kontrolują dostęp do wa nych szlaków morskiego handlu.

1002 - WARHAMMER FRP

IMPERATOR & JEGO DORADCY:
W teorii, Imperator jest najwy szym władcą państwa, mogącym wydawać dekrety i ustanawiać prawa wedle swego uznania, nakładać podatki i dowolnie zarządzać skarbcem imperialnym, a tak e wypowiadać wojny i zawierać pokój. Kult Sigmara posuwa się nawet do tego, e uznaje jego władzę w miejscu Boskiego Sigmara, choć niewielu poza najbardziej radykalnymi przedstawicielami Kultu naprawdę w to wierzy. Istnieje jednak wiele ograniczeń i sposobów kontrolowania władzy Imperatora. Teoretycznie obecnie panujący Imperator Karl-Franz I ma absolutną kontrolę nad społeczeństwem Imperium, jednak w praktyce jego władza jest ograniczona wieloma przywilejami, które rozmaite urzędy otrzymały edyktami jego poprzedników. W rzeczywistości Korona jest utrzymywana jedynie dla tradycji i ciągłości historycznej nie tak dawno temu, gdy zabrakło silnego władcy, państwo prawie uległo Inwazji Chaosu. Gdy Imperator wstępował na tron, przysiągł, i zawsze będzie strzegł całości i majestatu Imperium. Okazało się to niełatwym zadaniem… RADA STANU: Mówiąc ogólnie, Imperator jest władny nakładać podatki, tworzyć armie i wydawać edykty. W codziennych obowiązkach i w sprawach finansowych, wojskowych i podobnych doradza mu wyznaczona przez niego Rada Stanu. W skład tego ciała wchodzą przedstawiciele rodzin chlubiących się najbardziej staro ytnym pochodzeniem i Wielki Teogonista Kultu Sigmara. Rada nie ma adnych uprawnień konstytucyjnych, ale mimo to dysponuje wielką władzą, gdy jej członkowie kontrolują dostęp do Imperatora, a przez to decyduje, jakie informacje do niego docierają i - jeśli zdołają osiągnąć jednomyślność - wywierają na niego znaczący wpływ. Za szczególnie zdecydowanymi posunięciami rady stoi zwykle Wielki Teogonista, który jest prawdopodobnie najpotę niejszym człowiekiem w Imperium. Imperator Mattheus II, dziad Karla-Franza I, był zdecydowanym zwolennikiem demokracji i spróbował nawet nakreślić konstytucję, której zało enia miały się opierać na Radzie Stanu. Starania te zostały po cichu powstrzymane przez Elektorów, którzy od początków Imperium sprzeciwiają się wszystkiemu, co mogłoby ograniczyć ich władzę. Mimo to, tylko wyjątkowo silny Imperator mógłby postąpić wbrew głosom zjednoczonej rady. IMPERATORSCY PLENIPOTENCI: Od czasu do czasu Imperator wyznacza w jakiejś prowincji lub, nieco rzadziej, w mieście, swego przedstawiciela (nosi on nazwę imperatorskiego plenipotenta). Przedstawiciele ci mogą spełniać dwojakie zadania; plenipotent mo e być lojalnym urzędnikiem pilnującym imperatorskich interesów i mającym oko na jego podwładnych, lecz równie dobrze mo e to być tajny wysłannik, który zostaje oddelegowany do rozbicia spisku lub intrygą i szpiegostwem przyczynia się do wykrycia wichrzycieli. Niezale nie od przyczyn stojących za ich nominacją, powszechnie wiadomo, e imperatorscy plenipotenci najczęściej są ulubieńcami dworu, dlatego niewielu ludzi się nimi przejmuje. MAGISTROWIE: Magistrowie, chocia legalnie uprzywilejowani do u ywania magii, zajmują w Imperium niepewną pozycję. Sztuka magiczna nie nale y do bezpiecznych zajęć, a nagłaśniane przypadki czarodziei, którzy utrzymywali konszachty z demonami i stworami Chaosu, nie pomogły magom w zdobyciu zaufania ludzi i władców. Mimo to Kolegia Magii są w Imperium tolerowane. Szczególną wszak e podejrzliwość wobec magów przejawiają kapłani. Według nich, wszelka moc, która nie pochodzi od bogów, musi ostatecznie zniszczyć tego, kto jej u ywa, nawet jeśli wykorzystana jest do obrony Imperium. Z kolei Elektorzy nie są zachwyceni koncentracją mocy magicznej w Altdorfie, w którym mieszczą się Kolegia Magii. Taka potęga dostępna na wyłączne usługi Imperatora znacząco zaburzyła równowagę władzę między dworem a Elektorami. Od tego czasu wielu mo nych próbowało nakłonić czarodziejów z Kolegiów Magii do przeniesienia się na ich dwory. Krą ą pogłoski, e trzech potę nych Magistrów Płomienia przyjęło ofertę Elektora Talabecklandu, który ogłosił plany utworzenia w niedalekiej przyszłości na terenie swojej prowincji nowej szkoły magii. Mo na tylko zgadywać, jaka będzie reakcja Imperatora, oraz czy łowcy czarownic podejmą jakiekolwiek działanie w tej sprawie.

RADA NAJWYŻSZA:
Kiedy Borys Nieudolny spróbował nadać swemu ulubionemu koniowi wyścigowemu tytuł diuka, pozostali Elektorzy jednomyślnie stwierdzili, e muszą mieć w pobli u osoby Imperatora zaufanych ludzi, którzy będą ich ostrzegać o podobnych głupstwach. Zgodnie we swym postanowieniem ka dy z nich wysłał do Altdorfu swego przedstawiciela. W ten sposób utworzono ciało zwane Radą Najwy szą. Zgromadzenie to spotyka się we wspaniałym budynku w stolicy Imperium, który jest ostentacyjnie otwarty dla wszystkich legitymujących się szlacheckim pochodzeniem, choć poplecznicy Imperatora są zwykle uprzejmie zawracani. De facto Rada Najwy sza stała się obecnie Sądem Najwy szym - jej członkowie studiują wszystkie edykty Imperatora (dla dobra Państwa), po czym wysyłają raporty do poszczególnych władców prowincji. Poniewa ci ostatni mogą odmówić zatwierdzenia nie odpowiadającego im edyktu, oznacza to, e Rada Najwy sza mo e zablokować jego wydanie. Istnienie Rady Najwy szej blokującej wprowadzanie edyktów przysparza Imperatorowi wielu kłopotów. Mo na rzecz jasna powiedzieć, e od czasu do czasu funkcja Rady jest niezwykle przydatna, gdy Karl-Franz - jak wszyscy władcy - miewa raczej szalone pomysły, a niektóre z nich mogą być brzemienne w skutki. Do najbardziej kontrowersyjnych edyktów historycznych nale y Proklamacja Niziołków, mówiąca, e ka da osoba pragnąca zatrudnić kucharza-niziołka musi uzyskać na to zgodę (poniewa 99% rodzin szlacheckich zatrudnia takich kucharzy i ze względu na liczne protestu niziołków, edyktu tego nigdy specjalnie nie nagłaśniano). Innym tego rodzaju edyktem był podatek kotwicowy nało ony przez Imperatorową Margarithę na statki cumujące na rzekach Imperium. Nakładał on na kapitanów obowiązek zapłaty 15 zk podatku za ka dą kotwicę (przez trzy miesiące Rada Najwy sza nie ingerowała, ale gdy właściciele okrętów nie chcąc płacić podatku poodcinali i wyrzucili za burty swe kotwice, przez co postój w jakimkolwiek porcie stał się niebezpieczny z powodu dryfujących statków, zaniechano ściągana tego podatku).

PROWINCJE:
Mieszkańcy Imperium posługują się wspólnym językiem reikspielem, wyznają podobne wartości i wiarę w tych samych bogów. Jednak ró nice między prowincjami, a nawet między poszczególnymi miastami, są zauwa alne ju na pierwszy rzut oka. Wzrost znaczenia handlu w ostatnich stuleciach doprowadził do podziału między zamieszkującymi wsie chłopami a mieszkańcami miast i grodów. Wyraźnie widoczne są ró nice pomiędzy bogatszymi prowincjami z zachodu i biedniejszymi na wschodzie. Pojawienie się bogatych i wpływowych mieszczan, a tak e rozwój Kultu Sigmara, wywołały znaczące zmiany w polityce Imperium, pozostającej w niemal niezmiennym stanie od czasów Młotodzier cy i pierwszych Imperatorów. Początkowo istniało więcej prowincji. Solland został całkowicie zniszczony podczas najazdów orków pod wodzą Gorbada elaznego Pazura. Obecnie ziemie tej prowincji wchodzą w skład Wissenland. Dawną krainę Drakwald opanowały zwierzoludzie i inne groźne stwory. Ziemie tej prowincji zostały podzielone między Nordland i Middenland. Spory o to, które obszary Drakwaldu przypadają poszczególnej prowincji, często doprowadzały do wybuchu bratobójczych wojen. W nieco bli szych nam czasach Imperator Dieter IIII, w zamian za sowity datek do szkatuły, pozwolił miastu Marienburg na oderwanie się od Imperium. Od tego czasu potę ny port morski zaciekle broni swojej niezale ności. Obecnie Imperium składa się z 12 prowincji - Averland, Hochland, Kraina Zgromadzenia, Nordland, Ostermark, Ostland, Reikland, Stirland, Sudenland, Sylvania, Talabeckland i Wissenland oraz z 3 Niezale nych Miast - Middenheim, Nuln oraz Talabheim i Kemperbadu, wolnego miasta kupieckiego. Współcześnie regionem o największym znaczeniu jest Reikland. Od ponad stu lat stolica prowincji pozostaje głównym miastem Imperium i siedzibą dworu Imperatora. W Altdorfie mieści się tak e Kolegium Magii i Katedra Sigmara, największa świątynia Starego Świata. Wielkie Niezale ne Miasta, takie jak Middenheim, Talabheim i Nuln są traktowane jak wszystkie pozostałe prowincje Imperium. Tak naprawdę ró nią się dynie tym, e ich ludność jest bardziej skupiona. Pozostałe pozbawione praw WARHAMMER FRP - 1003

elektorskich prowincje, składające się na resztę Imperium, są związane z większymi prowincjami Elektorskimi (dysponującymi prawem głosu). Oto one: - Hrabstwo Wissenlandu (powiązane z Nuln) - Hrabstwo Sylvanii (powiązane ze Stirlandem) - Liga Ostermarku (powiązana z Talabecklandem) - Baronia Hochlandu (powiązana z Talabheim) - Baronia Nordlandu (powiązana z Middenheim) Władza i wpływy prowincji zale ą w du ej mierze od polityki ich władców oraz prowadzonych działań gospodarczych lub wojskowych. Middenheim, to główny ośrodek kultu pradawnego bóstwa Ulryka. Dysponuje zatem nieproporcjonalnie większą władzą, ni mogłyby na to wskazywać zasoby naturalne regionu i bogactwo miasta. Ziemie Talabecklandu ograniczają rzeki Talabeck i Stir, dopływy potę nego Reiku. Dzięki temu prowincja bardzo wzbogaciła się na handlu i podatkach nakładanych na kupców, którzy podró ują między wschodnimi prowincjami i miastami na zachodzie, przede wszystkim Nuln, Altdorfem oraz Marienburgiem. Le ące na południu ziemie prowincji Sudenland, Wissenland, Averland oraz Stirland są gęściej zaludnione ni reszta Imperium. Większość ich bogactwa pochodzi z yznych gospodarstw rolnych i kopalni w górach. Konie, wełna i ziarno z tych prowincji uzyskują wysokie ceny na targach na północy i zachodzie. W ostatnich latach potęga rolniczych prowincji osłabła na skutek wzrostu znaczenia kupców z miast. Pozostałe prowincje odgrywają niewielką rolę w walce o władzę w Imperium. Obecnie Wissenland, Nordland, Hochland i Ostermark próbują wzmocnić swoją pozycję, zawierając sojusze z silniejszymi prowincjami. Władcy tych obszarów są odpowiedzialni przede wszystkim przed odpowiednim Elektorem, a dopiero później przed Imperatorem. Innymi słowy, jeśli Karl-Franz chce rozpatrzyć sprawę działalności Kanclerza Dachsa z Ostermarku, musi przedstawić tę sprawę Wielkiemu Diukowi Gustavowi z Talabecklandu. Stulecia sojuszy i mał eństw politycznych, zawieranych pomiędzy rządzącymi rodami arystokratycznymi, stworzyły plątaninę nierzadko sprzecznych związków dynastycznych oraz traktatów i umów handlowych. Z tego względu co jakiś czas pojawiają się rywalizujący ze sobą pretendenci do władzy lub szaleńcy, którzy uzurpują sobie prawo do tronu Imperium. Niektórzy Elektorzy posiadają inne tytułu. Bywają godności dziedziczone z ojca na syna, a tak e honorowe tytułu, zwykle związane z zaszczytną słu bą w Armii Imperium. Karl-Franz, poza godnością Imperatora i Elektora

Reikland, jest tak e księciem Altdorfu, natomiast Elektor Middenheim, Borys Todbringer, tytułuje się grafem. Ksią ę Ostermark nazywany jest Stra nikiem Rubie y. ze względu na zagro enie ze strony goblinów i orków yjących w górach, ksią ę otrzymuje pokaźne fundusze ze skarbca Imperium na potrzeby obrony wschodnich granic Imperium. Większe prowincje są podzielone na wiele mniejszych hrabstw, baronii i lig. Rządcy tych mniejszych obszarów są wyznaczani przez władcę prowincji. Z kolei rządcy mają prawo wyznaczyć namiestników miast, choć nie robi się tego dla ka dego miasta, niektóre z nich same wybierają sobie własną radę miejską. Pomiędzy prowincjami Elektorskimi wcią istnieją powa ne antagonizmy. Jedynie władcy Averlandu i Sudenlandu mogą z ręką na sercu zaręczyć, i nie zgłaszają pretensji do Korony Imperiun i do granic swych ziem. Jednak na szczęście dla jedności Imperium, ambicje są powstrzymywane - wa nym czynnikiem są wspomnienia zaciekłej wojny domowej - a intrygi polityczne są przeprowadzane niezwykle dyskretnie. Na obszarze swych ziem większość władców poszczególnych prowincji mo e rządzić tak, jak im to odpowiada. Wskutek rozmaitych przywilejów nadanych poszczególnym prowincjom przez poprzednich Imperatorów, niektórzy z władców są bardziej niezale ni od innych. Na przykład Niezale ne Miasta Middenheim i Talabheim nie wnoszą podatków do Imperialnego skarbca, a ołnierzy do armii imperialnej wysyłają wyłącznie wtedy, gdy pozostałe prowincje wyczerpały ju swe mo liwości w tej dziedzinie. Z kolei hrabstwo Wissenlandu jest praktycznie obszarem administracyjnym Niezale nego Miasta Nuln. W zale ności od prowincji ró na jest równie forma zarządzania. Na przykład Talabeckland jest rządzony autokratycznie, a w Sudenlandzie występuje wiele instytucji demokratycznych. Dla przeciętnego obywatela Imperium ró nice te mają jednak bardzo małe znaczenie: bogaci są tak czy owak najbardziej uprzywilejowani. Rozwój miast i wzrost ich siły ekonomicznej doprowadził do zwolnienia większości z nich z feudalnych zobowiązań - co jeszcze bardziej komplikuje sprawy. Wielokrotnie status wolnego miasta był przyznawany w zamian za przysługi wyświadczone któremuś z arystokratów. W ten właśnie sposób w AS1066, w zamian za podarunek w postaci dostawy wyśmienitych win, miasto Kemperbad otrzymało od Imperatora Borysa Nieudolnego prawa do samostanowienia, zrywając tym samym swoje zobowiązania wobec Reiklandu. Szlachta nienawidzi tego stanu rzeczy, gdy oznacza to dla niej utratę dochodów i presti u, dlatego często stara się ukrócić przywileje wolnych miast.

IMPERIALNI ELEKTORZY:
SYSTEM ELEKTORSKI: System władzy elektorskiej podtrzymuje sojusz między potomkami dawnych plemion, utrzymując jedność Imperium. Po odejściu Sigmara, wybierali ze swego grona najgodniejszego władcę - kolejnego namiestnika Sigmara. Przez dwa i pół tysiąca lat system dziedziczenia tronu niewiele się zmieniał. Powszechną praktyką jest mianowanie następcy przez umierającego Imperatora. Jeśli któryś z pozostałych Elektorów wyrazi sprzeciw, wszyscy Elektorzy zbierają się i zarządzają głosowanie. Elekcja bywa przeprowadzana tak e wtedy, gdy nie ma wyznaczonego następcy tronu. Dwukrotnie zdarzyło się, e zgromadzenie Elektorów oskar yło panującego Imperatora i pozbawiło go władzy. Ostatnio miało to miejsce, gdy Dieter IIII przyjął łapówkę od rajców Marienburga. Oczywiście obecna sytuacja polityczna jest znacznie bardziej skomplikowana. Poza Ksią ętami-Elektorami, przywilej elektorski przysługuje niektórym wysokim dostojnikom Kultów. Jednak aden z nich nie mo e zostać Imperatorem, poniewa głosy mo na oddawać tylko na świeckich Elektorów. Jednak głosy hierarchów okazywały się kluczowe w przypadkach rywalizacji między stronnictwami poszczególnych kandydatów. W nych czasach po jednym głosie elektorskim przysługuje Wielkiemu Teogoniście i dwóm Arcylektorom Sigmara. Czwartym Elektorem Kapłanem jest Ar-Ulryk, zwierzchnik świątyni Ulryka. Utrzymanie tronu w Reiklandzie w ciągu ostatniego stulecia zapewniały połączone głosy stronnictwa Sigmarytów. Wywołuje to zarzuty uzurpowania władzy przez Świątynię Sigmara. Oskar enia te wysuwa zazwyczaj Ar-Ulryk, który tradycyjnie oddaje głos na Elektora Middenheim, o ile jest on kandydatem podczas elekcji. Starszy Krainy Zgromadzenia zwykle głosuje na następcę wyznaczanego przez poprzedniego Imperatora. Swego czasu właśnie głos Starszego Niziołków, Gumbla Wróblogłowego, wywołał trwający dziewięć lat okres zamętu w Imperium. Zdarzyło się to w AS1115 po śmierci Borysa Nieudolnego. Kryzys zakończył się dopiero w AS1124 po wyborze na Imperatora Księcia Mandreda. Jeśli kandydat potrafi zjednać sobie większość Elektorów, jego zatwierdzenie jest tylko formalnością. Znacznie częściej zdarza się jednak, e brakuje odpowiedniego pretendenta. W takich przypadkach zaczynają się wewnętrzne tarcia i walki między stronnictwami. W przeszłości często dochodziło do prób przekupstwa, wygłaszani gróźb, a nawet do wybuchów wojen domowych między zwaśnionymi prowincjami. Przewa nie jednak Elektorzy są skłóceni i intrygują przeciwko sobie równie często, jak współpracują. W historii Imperium nierzadko zdarzały się wojny pomiędzy Elektorami. Ich przyczynami były osobiste ambicje, ura ona duma, lub zwykła chciwość - a czasami wszystkie te trzy rzeczy na raz. Oprócz knować na szkodę konkurentów, Elektorzy dokładają starań, aby Imperator zbytnio nie urósł w siłę. Jednym z rezultatów takiego działania było utworzenie w XI wieku Ambasad Elektorskich oraz Rady Najwy szej. Władcy ka dej z Elektorskich Prowincji zakładają w stolicy ambasadę, prowadzoną przez zaufanego członka rodu, który wraz z innymi rzecznikami zasiada w Radzie Najwy szej, pełniącej rolę nadzorczą. Ambasadorzy przeglądają wszelkie nowe edykty i prawa wprowadzane przez Imperatora, po czym składają raporty swoim Elektorom. Poniewa Elektorzy mogą ignorować niektóre zarządzenia imperialne, otrzymanie zgody Rady Naczelnej bywa przydatne przy próbach forsowania ogólnych reform i zmian administracyjnych. ELEKTORZY: Prawdziwa władza w prowincjach spoczywa w rękach 14 Elektorów prowincji (do których, wyłącznie po to, by skomplikować sprawę nale y Imperator). Na ich barkach spoczywa obowiązek wyboru następcy obecnego Imperatora. Względy polityczne wymagają, by ich wybór padł na kogoś, kto nie zdoła wykorzystać władzy. W efekcie Imperatorem zazwyczaj zostaje najmniej odpowiedni kandydat. Praktycznie oznacza to, e w dającej się przewidzieć przyszłości nieco ekscentryczna rodzina Holswig-Schliestein mo e liczyć na utrzymanie tego tytułu. Inni Elektorzy uwa ają ich za mało ambitnych i sądzą, e są oni najlepszą gwarancją utrzymania własnych przywilejów. Wynika to z tego, i funkcja Elektora jest drugorzędna w stosunku do ich właściwej pozycji. Wszyscy oni są władcami prowincji lub wielmo ami Kultu Sigmara lub Ulryka. Jak naucza nas historia, pomiędzy prowincjami istnieje du a rywalizacja, a dwa Kulty są ze sobą skłócone - Wielki Teogonista i Kult Sigmara przechylił jednak szalę na swą stronę, gdy przyjęto na Elektorów dwóch pomocników Teogonisty, gdy tymczasem Kult Ulryka reprezentuje jedynie Ar-Ulryk. Poni sza lista przedstawia piętnastu Elektorów urzędujących w AS2510:

1004 - WARHAMMER FRP

IMPERATOR KARL-FRANZ I: Wielki Ksią ę Reiklandu, mieszka w Altdorfie, ma 35 lat, jego spadkobiercą jest Ksią ę Wolfgang Holswig-Abenauer, najstarszy syn jego siostry. WIELKI TEOGONISTA YORRI XV: arcykapłan Kultu Sigmara - mieszka w Altdorfie. ARCYLEKTOR AGLIM: hierarcha Kultu Sigmara - mieszka w Talabheim. ARCYLEKTOR KASLAIN: hierarcha Kultu Sigmara - mieszka w Nuln. AR-ULRYK EMIL VALGEIR: arcykapłan Kultu Ulryka - mieszka w Middenheim. WIELKI KSIĄ Ę HALS VON TASSENINCK: Ksią ę-Elektor Ostlandu - mieszka w Wolfenburg, ma 63 lata, jego spadkobiercą jest jedyny syn, Ksią ę Hergard. WIELKI DIUK LEOPOLD VON BILDHOFEN: Ksią ę-Elektor Middenlandu - mieszka w Carroburgu, ma 46 lat, jego spadkobiercą jest młodszy brat, baron Siegfried. WIELKI DIUK GUSTAV VON KRIEGLITZ: Ksią ę-Elektor Talabecklandu - mieszka na zamku Schloss (tu przy mieście Herzig), 22 lata, nie ma wyznaczonego spadkobiercy. WIELKA BARONOWA ETELKA TOPPENHEIMER: Księ na-Elektor Sudenlandu mieszka w Pfeildorfie, ma 51 lat, jej spadkobiercą jest zaadoptowany przez nią syn dalekiego krewnego, baron Olaf Sektliebe. GRAF ALBERICH HAUPT-ANDERSSEN: Ksią ę-Elektor Stirlandu - mieszka w Wurtbad, ma 15 lat i nie wyznaczył jeszcze swego spadkobiercy. WIELKA HRABINA LUDMILA VON ALPTRAUM: Księ na-ELektor Averlandu mieszka w Averheim, ma 77 lat, spadkobiercą jest jej najstarsza córka, baronowa Marlene. GRAF BORIS TODBRINGER: Ksią ę-Elektor Middenheim - mieszka w Middenpalaz, ma 57 lat, spadkobiercą jest najmłodszy syn, baron Stefan.

KSIĘ NA ELISE KRIEGLITZ-UNTERMENSCHEN: Księ na-Elektor Talabheim mieszka w Talabheim, ma 31 lat i nie ma wyznaczonego spadkobiercy. HRABINA EMMANUELLE VON LIEBOWITZ: Księ na-Elektor Nuln - mieszka w Nuln, ma 20 lat i nie ma wyznaczonego spadkobiercy. STARSZY HISME MĘ NY: Ksią ę-Elektor z Krainy Zgromadzenia - Elektor niziołków. Choć przez większość czasu Elektorzy współzawodniczą ze sobą, pozycja jaką zajmują jednoczy ich przeciw Imperatorowi, niezale nym miastom i gildiom. Poniewa władza Elektorów pochodzi z prowincji/Niezale nych Miast, tytuł jest dziedziczony - chocia nie ma ścisłych reguł dotyczących wyboru następcy. Teoretycznie Imperator mo e wnieść veto, lecz w praktyce bez wsparcia ze strony większości Elektorów - nie ma szans go przeforsować. Ostatnim Imperatorem, który spróbował takiego posunięcia był Imperator Leopold. W jego wypadku groźba wojny domowej wystarczyła by wycofał swój przeciw.

MIASTA:
Rody Elektorskie to prawdziwa elita arystokracji. Ni sze szczeble hierarchii szlacheckiej zajmują ró ne rody magnackie. Ich członkowie tytułują się ksią ętami korony, grafami i baronami. Niektórzy wcią zachowują wpływy związane z ogromnymi nadaniami ziemskimi, będąc niemal udzielnymi władcami podległych sobie obszarów. Inni rządzą tylko swoim zamkiem i okolicznymi wioskami. W ciągu kolejnych pokoleń stopniowo tracili władzę na rzecz kupców i zamo nych mieszczan. Powstanie klas kupieckich wywołało największe zmiany w Imperium w ostatnich latach. Dzięki kupiectwu rozwinęły się wielkie miasta: Altdorf, Nuln, Talabheim, Middenheim i w ostatnich czasach Kemperbad. Oficjalnie wcią rządza nimi Elektorzy, ale realną władzą sprawują rady miejskie, działające w porozumieniu z gildiami kupieckimi, cechami rzemieślników i najwa niejszymi Świątyniami. W przypadku większości obywateli Imperium, urzędnicy którzy mają największy wpływ na ich ycie rezydują w najbli szym mieście. Tam właśnie zbiera się podatki, odbywa słu bę wojskową, tam mają miejsce procesy sądowe, tam wreszcie prowadzi się handel. Struktura rządów ró ni się jednak w zale ności od miasta. Niektóre z nich mają autokratycznych namiestników wyznaczonych przez władców prowincji, a w innych rządy mo e sprawować wybrana Rada Miejska, niektórymi miastami włada imperialny plenipotent - bezpośredni reprezentant Imperatora, jeszcze inne wydają się obywać bez ściśle określonych struktur administracyjnych. Najczęściej o nadaniu praw miejskich decyduje Imperator - najlepszym tego przykładem jest Kemperbad w Reiklandzie - choć często wynika to z politycznej struktury danej prowincji. Niektóre z większych miast mają jednak niezale ne przywileje i nadania, dzięki którym nie podlegają władzy Korony ani prowincji. Miasta tego rodzaju są cierniem w oku wszystkich władz wy szych. W takich miastach nie mo na zbierać podatków, nie wystawiają one równie ołnierzy. Wiadomo nawet, o miastach, które były na tyle potę ne, e wdawały się w wojnę z władcami prowincji: wszystkie posiadają silne oddziały wojskowe, składające się przede wszystkim z członków Stra y Miejskiej. Poniewa aden magnat nie mo e znieść w swym dominium takiego miasta, wielokrotnie zdarzało się, e władcy wyczekiwali jedynie jakiegoś pretekstu, dzięki któremu mogliby je przejąć. W roku wstąpienia na tron obecnego Imperatora, na skutek wyjątkowo złych zbiorów, w mieście Streissen wybuchły zamieszki. Wielka Hrabina Ludmila z Averlandu stwierdziła wówczas, e spacyfikuje zamieszki dopiero wtedy, gdy władze miejskie przeka ą na jej rzecz wszystkie swe uprawnienia i wszelkie przywileje miasta. Masakra towarzysząca przejęciu miasta jest jednym z najbardziej niesławnych fragmentów historii ostatnich lat. Zasięg władzy ciał rządzących miastami (niezale nie od struktury) nie kończy się na murach miejskich. Wszystkie wioski i gospodarstwa w promieniu 15-35 kilometrów cieszą się ochroną miasta, w zamian za to podlegają pod jego prawa i wnoszą podatki do kasy. W te ostatnie sprawy często wtrąca się jednak władza wy szego rzędu. Miasta i miasteczka w Imperium są zbudowane z drewna, kamienia i cegły oraz wszelkich innych surowców, jakie są pod ręką. Style architektoniczne ró nią się znacznie, chocia niewątpliwie najpopularniejszych jest tzw. pruski mur. Lokalne warunki i wymagania decydują o rodzaju u ywanych materiałów - starsze, solidne domy mogą być wykonane z kamienia, podczas gdy współczesne zamo niejsze mieszkania buduje się przewa nie z cegły. Dachy pokrywa się strzechą, gontami lub dachówkami.

GILDIE:
Czwartą siłą w społeczeństwie Imperium są gildie. We wszystkich miastach są one zaliczane do najwa niejszych instytucji. Zwykle mają monopol na usługi wykonywane przez ich członków, a nale ność do gildii jest obowiązkowa dla ka dego, kto chce parać się daną działalnością. W zamian za to, zwykli członkowie gildii dostają prawo su, z którym muszą się liczyć władze ich stowarzyszenia. W przypadkach, gdy do konania jest jakaś szczegól gólnie du a prac

WARHAMMER FRP - 1005

ca - zwłaszcza taka, która zostaje zlecona przez radę miasta bądź inną gildię - tradycyjnie zwraca się z tym nie do poszczególnych rzemieślników, tylko do właściwej gildii. To ona negocjuje warunki zapłaty, ustala koszty i na zasadzie kontraktów ni szego rzędu rozdziela pracę wśród swoich członków. RODZAJE GILDII: Istnieją gildie praktycznie ka dej profesji - alchemików i rzemieślników, kupców i eglarzy oraz oczywiście dla złodziei i prawników. Gildie rzemieślnicze, takie jak gildia kowali, stolarzy, kołodziejów, murarzy, jubilerów, krawców i im podobnych sprawują kontrolę nad jakością usług. Ka dy czeladnik, zanim zostanie mu nadane prawo zało enia własnego warsztatu jest egzaminowany przez urzędnika gildii. Gildie rzemieślnicze wymagają, by ci, którzy twierdzą i terminowali w innym mieście przedstawili odpowiednie referencje z gildii, do której wcześniej nale eli. Inne gildie (na przykład gildia robotników, przewoźników i dokerów) nie mają tak rygorystycznych wymagań, gdy do ich usług nie stosują się kryteria jakościowe. Utrzymują jednak ścisłą kontrolę działalności swych członków i bezwzględnie chronią swój monopol. Gildia kupiecka działa w sposób zbli ony do rzemieślniczych, nadzoruje czeladników itd., ale jej członkowie mogą robić interesy tam, gdzie mają na to ochotę. Większość operacji handlowych jest wykonywana przez rodziny zajmujące się tym od stuleci, dlatego rzadko przyjmuje się kogoś, kto nie mo e wykazać się właściwym pochodzeniem. Od czasu do czasu, gildia interweniuje w przypadku ostrej konkurencji bądź sporów pomiędzy domami, gdy grozi to jedności organizacji i jej reputacji. Mimo to, w większości wypadków gildia ta pozwala prowadzić działalność handlową w sposób, który najbardziej odpowiada jej członkom. Wszyscy stowarzyszeni w gildii płacą coroczną opłatę członkowską, z której pokrywa się wydatki na nieruchomości. Na nieruchomości gildii mogą składać się równie dobrze bogate kamienice, jak i małe pokoiki na tyłach warsztatu rzemieślniczego. Dodatkowo wszyscy czeladnicy zanim staną przed egzaminatorem i uzyskają zgodę na otworzenie własnego interesu muszą uiścić z tego tytułu opłatę. W niektórych miejscach od członków gildii wymaga się, by raz w roku przepracowali jeden dzień na rzecz gildii nie biorąc za to wynagrodzenia. Ktoś na tyle głupi, by pracować bez zgody gildii, mo e spodziewać się kłopotów. Najpierw następuje ostrze enie słowne, a później groźba u ycia siły fizycznej, która w razie braku współpracy zostaje szybko wykonana. Głównym celem Gildii Medyków jest rozstrzyganie skarg na jej członków (są to raczej sporadyczne przypadki, poniewa gildia wysłuchuje tylko tych pretensji, które są wnoszone przez pacjenta). Drugim zadaniem organizacji jest trzymanie z dala od miasta ró nego rodzaju szarlatanów. Od czasu do czasu wydawane są te edykty, zalecające jeden ze sposobów leczenia lub zabraniającego innego. Karą za stosowanie zabronionego sposobu leczenia jest wydalenie z gildii, nawet je eli leczenie okazało się skuteczne. Ka da nie nale ąca do gildii osoba, przyłapana na leczeniu, podlega natychmiastowemu aresztowaniu pod zarzutem usiłowania morderstwa. Pacjentowi nie wolno przemawiać w obronie oskar onego, a gildie medyków wyznaczyły stałą nagrodę w wysokości 10 zk za ka dą informację, prowadzącą do takiego aresztowania. Gildia ałobników jest religijną organizacją poświęconą Kultowi Morra, odpowiedzialną za pogrzeby i utrzymanie grobowców. Utrzymuje się nie z opłat członkowskich, lecz z pieniędzy płaconych przez klientów za organizację pogrzebów. Organizacja kontroluje równie budowę grobów i pomników nagrobnych, dzieląc się z otrzymanym dochodem z Gildią Kamieniarzy. Ka dy, kto grzebie lub w inny sposób pozbywa się ciała zmarłego bez

wiedzy Gildii ałobników, ryzykuje aresztowanie pod zarzutem wykradania ciał i nekromancji. Podobnie jak ma miejsce w przypadku Gildii Medyków, ałobnicy ustanowili stałą nagrodę 10 złotych koron za ka dą informację, przyczyniającą się do ujęcia takiej osoby. STRUKTURA GILDII: Struktury gildii ró nią się w zale ności od miasta, w którym działa, chocia gildie występujące w Reiklandzie mają zbli oną budowę, a ró nią się jedynie drugorzędnymi szczegółami. Rada gildii składająca się z około tuzina jej najstarszych członków wybiera Mistrza gildii, który przewodniczy zebraniom, na których podejmowane są wszystkie znaczące decyzje, od ustalenia wysokości opłat członkowskich, do przeprowadzanych ad hoc procesów osób, które złamały zasady obowiązujące w gildii. Zmiany w radzie gildii są rzadkością - zwykle są rezultatem śmierci któregoś z jej członków - i zapełniane są zwykle według uznania pozostałych, którzy decyzję podejmują na zamkniętym spotkaniu. Pomimo to, w małych miasteczkach i wioskach do utworzenia takie formalnego organu mo e nie być wystarczającej liczby osób, dlatego bardzo często gildia miejska rozciąga swą działalność na pobliskie osady. Wpływy gildii są subtelne, lecz du e. Poniewa reprezentują one wyszkolonych robotników i bogatych ludzi, wielokrotnie zdołały zmienić wolę Imperatora, władców prowincji i miast. Wiadomo, e gildie były zamieszane w bunty, rewolty i strajki, które miały być demonstracją ich siły. Powszechnie wiadomo te , e są one zamieszane w zmagania pomiędzy właścicielami ziemskimi - reprezentowanymi przez szlachtę i, do pewnego stopnia, Koronę oraz oligarchiami, które rządzą miastami. Dzieje się tak zwłaszcza tam, gdzie gildiom odmawia się udziały w rządach i przywilejach, będących udziałami pozostałych frakcji.

PODATKI & OPŁATY:
Podatki mogą zostać narzucona przez rozmaite władze. Imperator ustanawia je, by mieć z czego utrzymać swój dwór i wojsko, władcy prowincji nakładają podatki, eby utrzymać swoje dwory i swoje wojsko, a dodatkowo sfinansować budowę dróg, kanałów i innych urządzeń. Rady miejskie równie nakładają podatki, z których opłacają patrole stra y miejskiej i drogowej, utrzymywanie murów miejskich i budynków municypalnych. Nic dziwnego, e lista rzeczy nadających się do opakowania nie ma końca - obywatele Imperium płacą doroczne pogłowie w wysokości jednej złotej korony, za u ywanie dróg i rzecznych śluz pobiera się opłaty, wszystkie osoby nie będące mieszkańcami miasta muszą płacić przy bramie za wejście/wyjście, kupcy płacą podatek od sprzedanych towarów itd. Poniewa wiadomo jest, e jedynie biedni, nie stowarzyszeni w gildiach ludzie pracy płacą wszystkie podatki, obarczający ich cię ar jest niezwykle du y. Szlachta w ogóle nie płaci podatków, a z obowiązku płacenia niektórych są zwolnione rozliczne miasta i gildie, które zawdzięczają to rozmaitym przywilejom. Właśnie dlatego Imperator zmuszony jest tak często wprowadzać nowe opłaty. W rzeczywistości jest tak wiele osób, prowincji, miast i urzędów, które są zwolnione z obowiązku płacenia podatków i dostarczania ołnierzy, i zdarzały się długie okresy, w których powa nie zagro ona była obronność państwa. Wielu Imperatorów najpierw kazało swym urzędnikom opracować nowe podatki, po czym zostało zmuszonych do nadania kolejnych przywilejów wyłączających pewne grupy od obowiązku ich płacenia. Było to mo liwe, gdy zainteresowane grupy jednoczyły się, a ich połączonego głosu Imperator nie mógł zlekcewa yć. Zdarza się, e nowe podatki są wprowadzane ka dego miesiąca, istnieje nawet grupa zawodowych oszustów, którzy podró ują z miejsca na miejsce, zbierając podatki, których Imperator wcale nie ustanowił…

1006 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1007

PRAWO, SPRAWIEDLIWOŚĆ & PRZESTĘPCY:
Imperium to bogata kraina, a wszelkiego rodzaju towary są transportowane wzdłu jego rzek i dróg niczym yciodajna krew, budując dobrobyt miast, osad i wiosek. Bogactwo kryje się pod podłogą chatki prostej praczki, w skarbcach dwory skąpca lub zamknięte w skrzyniach w magazynie kupca. Ma wiele form: monety, klejnoty, futra, rzadkie trunki z najdalszych miejsc świata, a nawet magiczne artefakty, których najlepiej w ogóle nie u ywać. A gdziekolwiek gromadzą się bogactwa, tam pojawiają się ci, którzy chcą je zagarnąć dla siebie. Przestępczość nie musi dotyczyć tylko zdobywania złota i towarów. Skrytobójca nie dba o to, jaki pierścień nosi hrabina, gdy jego zadanie polega na podcięciu jej gardła. Kultysta nie ceni zakazanej księgi ze względu na jej wartość, lecz z powodu zawartej w niej wiedzy. Gdy ją posiądzie, sama księga stanie się dlań bezu yteczna. A całe złoto i klejnoty świata nie ocalą występnego czarodzieja, gdy znajdą go łowcy czarownic. Rozmaite organizacje policyjne - stra nicy dróg, lokalna stra miejska itd. - mają wystarczająco du o pracy, często więc działają w myśl zasady - jesteś winny, dopóki nie udowodnisz swej niewinności. Przeciętni obywatele muszą być niezwykle ostro ni, gdy mają do czynienia z prawem. Arogancja i okazywanie wy szości to najpewniejszy sposoby trafienia do aresztu, nawet jeśli jest się niewinnym. Winni zarzucanych im czynów powinni być jeszcze bardziej ostro ni. W przypadku mało istotnego przestępstwa mo liwe jest przekupstwo - zwłaszcza jeśli pieniądze zostaną wręczone jako natychmiastowa grzywna. Rzeczy będą się miały o wiele gorzej, jeśli próba przekupstwa się nie powiedzie. Przestępstwa powa niejsze jak np. kradzie , włamanie itd. - często (lecz nie zawsze) mają swój epilog w procesie przed najbli szym sądem. Lecz jeśli złoczyńcy próbują uniknąć aresztowania, całkiem prawdopodobna jest sytuacja, w której przedstawiciele prawa postanawiają wymierzyć sprawiedliwość na miejscu, co zazwyczaj kończy się pogrzebem naszpikowanego bełtami złoczyńcy w nie oznakowanym grobie. Zbrodnie w rodzaju kradzie y koni, morderstw i im podobnych, są uwa ane za tak powa ne, e często kończą się natychmiastową śmiercią ujętego przestępcy. Aresztowani mogą, w zale ności od swego statusu społecznego i istniejących przeciw nim dowodów, być sądzeni lub nie. W przypadku szlachty i bogatych kupców, jeśli nie ma przeciw nim niezbitych dowodów, często w ogóle nie dochodzi do procesu, wystarczy kilka koron przekazanych komu trzeba, by w ogóle zaniechać dochodzenia. Równie najbiedniejsi zwykle nie docierają do sądu - albo całymi latami siedzą w więzieniu, albo kończą w kamieniołomach łupiąc materiał do budowy dróg. Od czasu do czasu jakiś biedak jest sądzony za czynu popełnione przez szlachcica, który przekupił urzędników. Zdarza się te , e stojącym przed sądem biednym ludziom zarzuca się popełnienie wielu innych czynów (w ten sposób rozwiązuje się jak największą liczbę zadawnionych spraw). Postawionych przed sądem czeka zwykle długotrwały i kosztowny proces. Niezale nie od dowodów, osoby bez reputacji bądź funduszy są zwykle uznawane winnymi zarzucanych im czynów, chyba e znajdzie się inny podejrzany (najlepiej, by miał ni szą pozycję społeczną). W zale ności od rodzaju przestępstwa, karą jest zwykle egzekucja bądź długotrwałe więzienie. Czasami zdarza się oczywiście, e biedni, niewinni ludzie wyjdą na wolność, znacznie częściej jednak zostaną ukarani za zbrodnie których nie popełnili.

PRZESTĘPCZOŚĆ & PRZESTĘPCY:
17 dzień Sigmarzeita AS2502 Przybywam do Delberz dokonać sprawiedliwości. Mę czyzna lat 30, 20 batów za kradzie dwóch świń sąsiada. Kobieta lat 50, pięć batów i grzywna za publiczne pijaństwo i bluźnierstwo. Z litości nie biłem mocno. Dwaj mę czyźni lat 18 i 27, tortury i ścięcie za morderstwo oraz oddawanie czci Chaosowi. Czysta egzekucja, wystarczyło po jednym cięciu.
- Z dziennika kata Przestępczość przybiera w Imperium wiele form. Najczęstszymi są występki związane z kradzie ą lub zagrabieniem cudzej własności. W imperialnych osadach i miastach zwykłe włamania są tak powszechne, e uległy pewnej specjalizacji. Popularne są przykładowo włamania na wędkarza lub na turkawkę. Wędkarz to złodziej, który u ywając zakończonych hakami tyczek, wyciąga cenne przedmioty z pokojów przez okna. Natomiast turkawka to młoda kobieta, która zatrudnia się w charakterze słu ącej lub pokojówki, a potem tworzy plan domostwa, zaznaczając na nim miejsce ukrycia kosztowności lub cennym obrazów i innych dzieł sztuki. Po odpowiednim czasie (takim, który nie wzbudzi podejrzeń) turkawka rzuca pracę, a do akcji wkraczają jej przyjaciele. W ciągu tygodnia przeprowadzają skok i opró niają dom ze wszystkiego, co mo na sprzedać. Dosyć często dochodzi równie do napadów, co zmusza osoby zamo ne do wynajmowania ochroniarzy. Dla pozostałych poruszanie się ulicami lub prowadzenie kramu bywa powodem do nieustannego niepokoju: przypadkowe zderzenie z atrakcyjną kobietą mo e odwrócić uwagę od no a odcinającego sakiewkę. Na porządku dziennym jest równie wymuszanie haraczy od drobnych kupców. Nieszczęśników tych niespodziewanie odwiedzają silni panowie w ciemnych płaszczach i grzecznie informują, e w okolicy dochodzi do spontanicznych po arów, a za niewielką opłatą mo na się ubezpieczyć od takiego nieszczęścia. W Imperium nie brakuje te wszelkiej maści oszustów i szarlatanów. Niektórzy udają uczciwych przedsiębiorców, sprzedających rzadkie przedmioty lub cudowne leki na wszystko, podczas gdy inni wcielają się w duchownych lub urzędników i wyłudzają pieniądze od naiwnych obywateli. Tego rodzaju zdarzenie miało miejsce w zeDZIWACZNE PRAWA IMPERIUM:
W ciągu ponad 2500 lat istnienia Imperium jego władcy wydawali setki przepisów, które dziś są przestarzałe, sprzeczne, osobliwe lub wręcz niedorzeczne. Poniżej przedstawiono kilka z nich, które MG może wykorzystać w swoich przygodach, choćby po to, aby przybliżyć graczom codzienne życie w Imperium. Żadnemu niziołkowi, pod groźbą chłosty, nie wolno poruszać się po mieście Averheim bez towarzystwa swego pana lub bez przywdziewania liberii rodu, któremu służy. - Wprowadzone w AS2111 roku w Averheim, po fali włamań w dzielnicy kupców Na ulicach zady wszystkich koni mają być zawinięte w płótno. - Prawo z XXIIII wieku, wprowadzane w Middenheim po tym, jak graf o jeden raz za dużo postawił stopę w niewłaściwym miejscu. Nigdy nie wprowadzone w życie, z powodu strajku i zamieszek woźniców oraz odmowy ich uśmierzenia przez Rycerzy Pantery. Przez pierwsze dwanaście kwadransów po zachodzie słońca we wszystkich wyszynkach zezwala się na śpiewanie jedynie pieśni wychwalających Pana Sigmara. Kara za wykroczenie: 1 złota korona za śpiewającego lub zamknięcie lokalu. - Prawo wprowadzone w Nuln w XXIII wieku, podczas panowania Albrechta Pobożnego, czasami wykorzystywane przez straż miejską do uciszania szczególnie głośnych karczm i oberży. Rzece Stir zakazuje się podnoszenia wód powyżej poziomu mostu Grossweg. - Prawo Wurtbad wprowadzone po Wielkiej Powodzi z AS1512 roku. Nie zanotowano przypadków zastosowania. Wszystkie osoby przybywające do miasta nie mogą nosić broni dłuższej od krótkiego miecza. W innym przypadku zostanie to uznane za dowód, że zamierza siać mord i zniszczenie. - Prawo Pfeildorf, datowane na rok AS1977, ale rzadko przestrzegane. Wprowadzone po wybuchu gwałtownych zamieszek między stronnikami dwóch rodów szlacheckich po zakończeniu turnieju rycerskiego. Wszystkie osoby przybywające do miasta nie mogą nosić broni dłuższej od krótkiego miecza. W innym przypadku zostanie to uznane za dowód, że zamierza siać mord i zniszczenie. - Prawo Pfeildorf, datowane na rok AS1977, ale rzadko przestrzegane. Wprowadzone po wybuchu gwałtownych zamieszek między stronnikami dwóch rodów szlacheckich po zakończeniu turnieju rycerskiego. Wszystkie statki, okręty, barki i łodzie zacumowane w dokach znanych jako Nabrzeże Imperatorki Anette muszą płacić po dwa szylingi za pół metra swojej długości, za każdy dzień cumowania oraz niezależnie: Wszystkie statki mają obowiązek cumować na Nabrzeżu Imperatorki Anette, o ile jest tam wolne miejsce. - Wydane w Altdorfie, w AS2398, na wniosek kontrahenta handlowego pewnego dworzanina, który posiadał magazyny w tej dzielnicy. Obecnie jest to okolica niebezpieczna i podupadła. Każdy krasnolud ma pierwszeństwo na traktach publicznych podczas miesiąca Sigmarzeit. - Averlandzkie prawo ogłoszone w VIIII wieku dla uczczenia bliskich związków między królem Kurganem i Sigmarem. Zwykle cytowane przez pijanych lub opryskliwych krasnoludzkich woźniców i kupców.

szłym roku w Grissenwaldzie. Ubrany w mundur Armii Imperium mę czyzna wkroczył do ratusza i za ądał wydania funduszy z miejskiego skarbca na poczet wsparcia wojsk w potrzebie. Burmistrzowie uwierzyli mu i wręczyli pieniądze, a nieznajomy potajemnie wyjechał z miasta. Do dzisiejszego dnia człowiek znany jedynie jako kapitan Franz nie został schwytany, pomimo olbrzymiej nagrody wyznaczonej za jego ujęcie. Przestępczość nie ogranicza się tylko do miast. Porywacze i piraci rzeczni to zagro enie obecne na niemal wszystkich drogach wodnych Imperium. Piraci przejmują ładunki, łodzie, a nawet porywają ludzi. Na zachodzie dobrze znana jest banda piratów, którzy pomimo starań stra y rzecznej w słu bie Wielkiego Diuka Leopolda, wcią nękają podró nych między Carroburgiem a Jałową Krainą. Nawet w czasach pokoju trakty bywają niebezpieczne, gdy banici napadają na podró nych, a nawet plądrują samotne gospodarstwa, przydro ne zajazdy i stanice mytników. Nie wszyscy przestępcy działają otwarcie. Niektórzy zarabiają na ycie jako paserzy, oferując w miarę bezpieczny sposób pozbycia się skradzionego towaru. Zwykle proponują swoim klientom niewielki procent wartości przedmiotu - więcej, jeśli z rzeczą wią e się niewielkie ryzyko, mniej, jeśli towar jest szczególnie gorący - a potem sprzedają go z zyskiem. Prawo Imperialne nie czyni specjalnej ró nicy między tymi, którzy kradną i tymi, którzy sprzedają kradziony towar, zatem paserzy zazwyczaj są bardzo ostro ni. PODRÓŻNI SĘDZIOWIE: Czasami ambitnemu prawnikowi nie udaje się zdobyć reputacji w du ym mieście, a ycie adwokackie okazuje się zbyt wymagające. Biorąc pod uwagę wysokie opłaty i przywileje, z jakich korzystają najlepsi, nic dziwnego, e rywalizacja między adwokatami jest niezwykle zaciekła. Biada tym, którzy nie dotrzymają kroku, albo co gorsza, rozgniewają miejscową gildię jurystów. Prawnicy, którzy trafili na czarną listę, nie mają wielkiego wyboru mogą tylko zło yć u lokalnych władz prośbę o przyznanie licencji sędziego podró nego. Podró po krainie, przeprowadzenie procesów w wioskach i doradzanie stra nikom dróg nie jest przyjemnym ani łatwym zajęciem, dlatego te niewielu praw-

1008 - WARHAMMER FRP

ników z ochotą wypełnia powierzone im obowiązki. Na drogach czyhają banici i rozbójnicy, a tak e potwory. Chocia podró ni sędziowie cieszą się szacunkiem i niemal religijną bojaźnią wśród pospólstwa, wielu innych stró ów prawa i zwykłych sędziów spogląda na nich z wy szością. Po otrzymaniu licencji, podró ny sędzia dostaje pod swoje pieczę określony obszar. W imieniu miejscowej szlachty lub Księcia-Elektora mo e wydawać wyroki skazujące na stryczek lub dyby, rozstrzygać spory ziemskie, udzielać ślubów i wykonywać wiele innych zadań zwykłego sędziego - przynajmniej dopóki w okolicy nie pojawi się stały przedstawicielami prawa. Większość sędziów podró uje w lektyce noszonej przez ochroniarzy, pełniących tak e funkcje oprawców. Tajemnicza i niemal teatralna oprawa procesu ma wzbudzać odpowiedni respekt wśród pospólstwa - nikt bowiem nie powinien uzna-

wać się za stojącego ponad prawem. Tradycyjnie, sędziowie prowadzą procesy siedząc na wielkiej księdze, ponoć po to, aby nie mogli postawić stóp na ziemi, jeśli wydając werdykt nie zachowali bezstronności. Wielu nosi ozdobne kapelusze będące znakiem ich profesji - w ten sposób są rozpoznawani nawet przez niepiśmiennych chłopów. Sędziowie mogą pobierać fundusze niezbędne do ycia w miejscu, gdzie przeprowadzają proces lub wydają wyrok. Ich zarobek zale y przede wszystkim od liczby i skali procesów, jakie przeprowadzili w skali roku. Ciekawe, dramatyczne lub rozbudowane procesy z wieloma świadkami i wielkimi ławami przysięgłych to szczyt marzeń wielu sędziów. Bohaterowie Graczy, którzy napotkają podró nego sędziego, równie dobrze mogą zostać zaproszeni na obiad i uczoną dysputę, jak te wciągnięci do naprędce zwołanej ławy przysięgłych.

PRAWO:
Prawo w Imperium to skomplikowana i tajemnicza sztuka. Powiada się, e trudność opanowania prawa ustępuje jedynie badaniom nad sztukami magicznymi. Za czasów Sigmara prawo stanowiło proste połączenie zwyczajów plemiennych i prawa silniejszego. Wraz z rozwojem Imperium pojawiały się prawa majątkowe, oczywiście jako przywilej władców feudalnych, ale nie zwykłych ludzi. Dopiero w czasach obecnych rosnący wpływ klasy średniej doprowadził do wprowadzenia powszechnie obowiązującego prawa. Mimo to trudno o jednoznaczność stosowanych przepisów. Gdy osoba popełnia przestępstwo, często zachodzi konflikt między ró nymi, sprzecznymi ze sobą systemami prawnymi. Statuty wolnych miast i osad ścierają się z surową sprawiedliwością stra ników dróg. Zawiłości praw religijnych współzawodniczą i pierwszeństwo z prawami gildii. Zeznanie szlachcica mo e przypieczętować wyrok śmierci i zwykle bywa wa niejsze od słowa chłopa. Niepisane prawa gildii złodziejskich odnoszą się zarówno do członków gangu, jak te do ich ofiar. Rezultatem jest labirynt sprzecznych przepisów, w którym proces mo e ugrzęznąć na całe tygodnie, a nawet miesiące. PRAWO IMPERIALNE: Zgodnie z prawem, Imperator mo e wydawać dowolne decyzje i regulacje, obowiązujące na terenie całego Imperium. Prawda jest nieco bardziej skomplikowana, poniewa dekrety muszą najpierw zostać przejrzane przez Radę Najwy szą, która składa raporty Elektorom. Niepochlebna opinia Rady zwykle wystarcza, by Elektor odmówił respektowania niektórych przepisów lub nawet otwarcie ją zignorował, szczególnie gdy na tronie zasiada słaby władca. W takich przypadkach zdecydowany wprowadzić swoje postanowienia Imperator mo e wywrzeć dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na opornego Elektora, aby wymusić jego posłuszeństwo. Często to wystarczy, by zyskać niechętną akceptację wprowadzonego prawa. Ale jeśli Elektor jest zdeterminowany, Imperator mo e odwołać się do instancji ostatecznej i postawić sprawę przed trybunałem imperialnym. W rzadkich przypadkach, nieustępliwa odmowa Elektora mo e nawet wywołać akcję wojskową. W AS2433 Imperator Wilhelm II, przodek obecnego Imperatora, zagroził interwencją zbrojną Elektorowi Grunwaldowi z Averlandu, który wszczął rewoltę po ogłoszeniu Podatku od Deseru. Prawo Imperialne dotyczy przede wszystkim kwestii podatków i ochrony przed zagro eniami zewnętrznymi oraz wewnętrznymi, a tak e określa zasady praktykowania magii oraz metody działania wobec kultów Chaosu. Zdarzało się, e Imperatorzy przejmowali prawa do sukcesji na tronach elektorskich i rezerwowali sobie prawo do usuwania Elektorów, podnoszenia nowych rodów do godności elektorskiej, a nawet przekazywania całych prowincji innemu Elektorowi, jak stało się to z Drakwaldem pod rządami Imperatora Mandreda. Chocia ma to swoje korzenie w prastarych prawach i precedensie dokonanym przez samego Sigmara, aden Elektor formalnie nie potwierdza tego prawa, a wszyscy sprzeciwiają się mu przy ka dej okazji, obawiając się powstania ostatecznego precedensu. Imperialne sądy urzędują we wszystkich głównych miastach, a sędziowie mianowani są przez Imperatora na wniosek przewodniczącego trybunały sprawiedliwości. Jednak e z powodu spornych jurysdykcji i naleciałości tradycji sięgających tysięcy lat, trybunały imperialne często popadają w konflikt z sądami lokalnymi. Na prowincji nie jest niezwykłym widok sesji sądu imperialnego, przerywanej przez zarządców władz lokalnych w drodze okazania pisma udzielającego im przewodnictwa nad sprawą. Zdarza się, e takie interwencje podejmowane są z opóźnieniem, gdy oskar ony ju kona na stryczku. PRAWO PROWINCJI: Prawo w Prowincjach zale y od osobistego uznania Elektora. Podobnie jak stojący ponad nim Imperator, ka dy Ksią ę mo e wydawać stosowne dekrety i domagać się ich wykonywania, chocia tradycje prawne ró nią się między poszczególnymi prowincjami. Prowincje autokratyczne, takie jak Ostland, Talabeckland i Nordland, oddają całą władzę w ręce Księcia-Elektora, którego nie ogranicza nic poza tradycją i opiniami jego uznanych doradców, zwykle wyra anymi w nieformalny sposób. Inne prowincje rządzą się bardziej demokratycznie, na przykład Reikland, który posiada zało ony przez Imperatora Mattheusa parlament, obradujący w Zamku Reiksguard. Zasiadający w nim przedstawiciele rodów szlacheckich, dostojnicy świątynni oraz wpływowi mieszczanie mogą wyra ać swoje zdanie w kwestiach prawa stanowionego oraz uchwalanych podatków. Parlament funkcjonuje tak e jako sąd odwoławczy od wyroków lokalnych trybunałów. Jednak nawet tutaj Ksią ę-Elektor Reiklandu ma decydujący głos. Prawo w prowincjach skupia się na sprawach cywilnych i karnych, takich jak przestępstwa przeciwko majątkowi lub yciu oraz spory między zwaśnionymi stronami. Na obszarach wiejskich nadal obowiązuje prawo feudalne, a oskar ony zwykle jest zatrzymywany i doprowadzany na proces w posiadłości miejscowego pana. Na Północy i Wschodzie przesłuchania następują w obecności miejscowego pana. Na Północy i Zachodzie istnieje tradycja przeprowadzania procesów z udziałem ławy przysięgłych, do której włącza się dowolne dorosłe osoby, jakie znajdą się pod ręką. Całkiem mo liwe zatem, e goszczący w zamku barona Bohaterowie Graczy zostaną wezwani przez jego zarządcę, aby zasiąść w ławie przysięgłych. Odmowa uczestnictwa w procesie jest przestępstwem. Wszędzie dozwolone są apelacje od wyroków, ale czasami ich rozstrzygnięcie przeciąga się, a w tym czasie nadgorliwi miejscy urzędnicy mogą ju wykonać wyrok. W księgach prowincji zapisanych jest tak wiele praw, e większość zwykłych obywateli Imperium czuje się zagubiona i sfrustrowana, zastanawiając się, które prawa mają zastosowanie w jego przypadku i czy to wszystko nie jest jakimś spiskiem, który ma jedynie wzbogacić prawników. W istocie, znane z przywiązania do tradycji wolne miasto Talabheim prowadzi księgi precedensów sięgające czasów zało enia miasta, a ka dy z tych przypadków jest sumiennie omawiany i przywoływany przez prawników. Ewentualne sprzeczności między poszczególnymi precedensami nie mają znaczenia, bowiem tradycja jest prawem.

SĄDY SPECJALNEJ INSTANCJI:
Imperium i jego prowincje nie wytworzyły spójnego systemu trybunałów specjalnej instancji na wzór sądownictwa wprowadzonego w Marienburgu. Większość spraw, zarówno karnych, jak i cywilnych, prowadzona jest przed obliczem tego samego sędziego. W systemie Imperium istnieje jednak kilka sądów specjalnych, a poni szy podrozdział pokrótce je opisuje. SĄDY DORAŹNE: Niektóre wykroczenia rozpatrywane są przez sier antów i kapitanów stra y miejskiej. Dotyczy to pomniejszych występków, jak pijaństwo lub bijatyka w miejscu publicznym, rozpatrywanych doraźnie w miejskim kordegardzie. Karą jest zwykle grzywna

WARHAMMER FRP - 1009

wynosząca od jednego szylinga do jednej korony, a kara cielesna ogranicza się do odziania w wór pokutny lub wymierzenia pięciu batów. Przestępstwa obcią one wy szą karą muszą być przekazywane sądom właściwym, gdzie w procesie bierze udział obrońca. Stwierdziwszy zaś, e sprawa nie jest warta nawet uwagi sądu doraźnego, stra nicy na miejscu wyznaczają karę grzywny - czasami przyjmującej formę uiszczanej przez podejrzanego dobrowolnej opłaty na rzecz odstąpienia od wymierzenia kary. SĄDY GILDIJNE: W interesie gildii kupieckich le y utrzymanie zaufania publicznego, przy jednoczesnym zachowaniu wyłączności obrotu towarami lub usługami w danej dziedzinie handlu. Nędzne rzemiosło szkodzi reputacji gildii, a zbyt wiele skarg mo e doprowadzić do tego, e miejscowy władca przeka e przywileje handlowe konkurencji - taka perspektywa przera a ka dego kupca! I chocia czeladnicy mogą być dzicy, nieposłuszni i grubiańscy, w interesie gildii jest utrzymanie kontroli zarówno nad tymi mistrzami, którzy przesadzają z napomnieniami, jak i tymi, którzy nie spełniają zobowiązań wobec swoich uczniów. Sądy gildyjne rozwinęły się zatem jako forma załatwiania spraw wewnętrznych bez przyciągania uwagi władz, które z pewnością chętnie przejęłyby nadzór nad działalnością gildii. Rada mistrzów gildii - w powa nych przypadkach kierowana przez wielkiego mistrza gildii - wysłuchuje oskar eń przeciwko rzemieślnikowi lub kupcowi. W

przypadku stwierdzenia winy rada wyznacza stosowną karę, od nało enia grzywny i nakazania wpłaty odszkodowania, przez pozbawienie czeladników, a do wygnania z gildii. To ostatnie pozbawia skazanego wszelkich praw do prowadzenia dotychczasowej działalności. Wygnanie z gildii to wielki wstyd dla rzemieślnika, ale tak e dla samej organizacji. W zale ności od wpływów i zasięgu działania gildii, procedura wykluczenia mo e oznaczać rozesłanie przez mistrzów zapieczętowanych czarnym woskiem not o wygnaniu lub te dyskretną, choć gwałtowną dyskusję na zapleczu doku, magazynu lub kuźni, nale ących do oskar onego. SĄDY ŚWIĄTYNNE: Procesy o herezję, bluźnierstwo i wykroczenia przeciwko majątkowi kultu prowadzone są przed sądami publicznymi. Pospólstwo ceni sobie dobre widowisko, a głośny proces o herezję, zakończony spaleniem na stosie, wywiera zbawienny wpływ na moralność zgromadzonych gapiów i umacnia ich w wierze. W tych przypadkach kulty zadowalają się przekazaniem sprawy w ręce oskar ycieli elektorskich lub imperialnych, którym udzielają doradztwa. Niektóre sprawy jednak są zbyt delikatne, wstydliwe lub przera ające, aby ujawniać je ogółowi albo władzom. W przypadku niezwykłych zbrodni, gdy na przykład okazuje się, e jakiś kapłan oddaje cześć jednej z Mrocznych Potęg, zwoływane są dyskretne sądy świątynne pod auspicjami arcykapłana świątyni(lub zwierzchnika kultu, jeśli sądzony ma być arcykapłan). Oskar ony nie ma wielkich szans na ułaskawienie, gdy ju samo wysunięcie tak powa nego oskar enia jest równowa ne z wyrokiem skazującym, gdy oznacza najczęściej, e ktoś zebrał niezbite dowody w tej sprawie. Skryta natura kultów sprawia, e wyroki wykonywane są potajemnie i dyskretnie. Winni popełnienia l ejszych grzechów zostają osadzeni w kazamatach świątyni lub w odizolowanym klasztorze, natomiast heretycy i bluźniercy kończą ywot na stosie.

STRÓŻE PRAWA:
Egzekwowaniem prawa, czyli ściganiem złodziei, reketerów, kultystów, morderców i innych złoczyńców zajmują się ró ne organizacje: od Inkwizycji, której jurysdykcja rozciąga się teoretycznie na całe Imperium, przez agentów poszczególnych urzędów, takich jak Biuro Celne, a do lokalnych stra ników miejskich. Łowcy czarownic i miejscowa szlachta tak e odgrywają swoje role, działając wszędzie tam, gdzie wy sze władze nie mogą lub nie chcą interweniować. STRAŻNICY DRÓG: Stra nicy dróg działają na podobnych prawach jak stra nicy miejscy, aczkolwiek ich jurysdykcja obejmuje wyłącznie tereny poza granicami miast. Stra nicy dróg patrolują wiejskie obszary i odwiedzają samotne gospody lub gospodarstwa. Działają w słu bie władz wolnych miast, szlachty i właścicieli ziemskich, a nawet Elektorów, starając się utrzymać porządek na ziemiach swojego pracodawcy oraz ścigając banitów i rozbójników. W odró nieniu od stra ników miejskich, często otrzymują upowa nienia do wymierzania sprawiedliwości na miejscu, zwoływania nieformalnych sądów w pobliskich karczmach, a nawet w miejscu popełnienia przestępstwa. ŁOWCY CZAROWNIC: Łowcy czarownic, zbrojne ramię Inkwizycji Sigmara i tarcza przeciw Chaosowi i wyznawcom Mrocznych Potęg, zostali ostatecznie usankcjonowani przez Wielkiego Teogonistę Siebolda II. Działając w ukryciu w całym Imperium, ale obdarzeni pełnomocnictwem z pieczęcią Wielkiego Teogonisty, łowcy czarownic stali się budzącymi lęk ołnierzami Inkwizycji w walce z Chaosem. Potrafią sięgnąć nawet tronu elektorskiego, tak jak to miało miejsce w AS2311, gdy Ksią ę-Elektor Konrad von Blutheim z Wissenlandu okazał się wyznawcą Khorna. Wielu Elektorów i kapłanów innych kultów obawiało się jednak łowców czarownic i władzy, jaką dał im Wielki Teogonista. Po objęciu władzy Magnus Pobo ny rozwiązał częściowo ten spór, nakazując łowcom czarownic działać dla bezpieczeństwa i dobra całego Imperium. Upowa nienia łowcy czarownic przewy szają wszelkie miejscowe władze, chocia potę ny szlachcic lub kapłan mo e wybronić się w sporze o zasięg jurysdykcji. Łowcy czarownic nie są obłąkanymi mścicielami, którzy skazują na stos przy najmniejszej przewinie, ale ich obowiązki wymuszają naturalną podejrzliwość lub nawet paranoję i skłonności do stosowania większej przemocy, ni to potrzebne. Jednak najwa niejsze dla nich jest sumienne wypełnianie powierzonych im obowiązków. Więcej informacji o łowcach czarownic znajduje się w ROZDZIALE V: RELIGIE & WIERZENIA w podrozdziale INKWIZYCJA & ŁOWCY CZAROWNIC.

1010 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1011

JĘZYK:
Mieszkańcy Imperium posługują się językiem znanym jako reikspiel. Profesorowie Uniwersytetów Imperialnych mogą wyjaśnić ka demu, kto dysponuje kilkoma godzinami wolnego czasu, e Imperium było pierwszym krajem, w którym powstało pismo. Dlatego posiada ono bogatą literaturę w bibliotekach miast i miasteczek. Niestety, odsetek ludności umiejącej czytać i pisać jest niewielki.

LUDNOŚĆ:
Obywatele Imperium są na ogół przyjaźnie nastawieni - w ka dym razie do innych obywateli Imperium. Chłopów uwa a się za przesądnych, ale to zrozumiałe, jeśli wziąć pod uwagę długą i krwawą historię Imperium, a tak e bliskość Kisleva, a zatem i hord Chaosu. Arystokratyczni przywódcy miast i miasteczek utrzymują stałą czujność wobec rozprzestrzeniania się mroku Chaosu (łowca czarownic jest powszechnie szanowaną profesją). Niestety, ogromnych obszarów leśnych nie da się kontrolować. Od czasu do czasu wyruszają tam ekspedycje karne przeciwko bandytom i innym niepoądanym elementom. Wyprawy takie są jednak kosztowne, czasochłonne, a ich rezultaty często znikome. RODY SZLACHECKIE: W skład szlachty Imperium wchodzi zarówno potę na imperatorska rodzina HolswigSchliestein, jak i wielu pomniejszych baronów i rycerzy, których mo na znaleźć w ka dej prowincji. Waga przykładana do rozmaitych tytułów równie wielce się ró ni - dla przykładu, hrabina Averlandu włada rozległym obszarem pomiędzy rzeką Aver, Górnym Reikiem, a Górami Czarnymi, zaś hrabina Sylvanii rządzi na obszarze, który z trudnością utrzymałby biednego baroneta z zachodniego Imperium. Ró nice te odbijają się na majątku wa niejszych rodów - zwłaszcza tych, które dysponują głosami w czasie elekcji Imperatora. Członków bogatych rodzin mo na zawsze rozpoznać po bogatym, mieniącym się od klejnotów stroju. Według popularnego powiedzenia, w bezksię ycową noc Imperatorski Dwór mo na zobaczyć nawet z Nuln. Dla kontrastu, szlachta mieszkająca we wschodniej części Imperium miałaby trudności z przekonaniem gości, i nale y do okolicznej warstwy wy szej. PROŚCI LUDZIE: Imperium nie roi się jednak od odzianych w zbroje arystokratów. Większa część ludności - ta, z której wywodzą się bohaterowie graczy - to biedni, prości ludzie. Choć w miastach i miasteczkach powiększa się klasa średnia, zło ona z kupców i rzemieślników, to i tak większość podatków płacą ubodzy, oni te giną na wojnach. TYTUŁY: Obecny Imperator nosi następujący tytuł - Jego Wysokość - Imperator Karl-Franz I. Władcy księstw to Ksią ęta, Diukowie lub Księ ne. Dodatek Wielki wskazuje, e osoba nosząca tytuł jest jednocześnie Elektorem - dlatego Imperator Karl-Franz I jest równie Wielkim Księciem Reiklandu. Władcy hrabstw są znani jako Hrabiowie lub Hrabinie, Niezale nych Miast jako Ksią ęta lub Grafowie. Na czele baronii stoją Baronowie lub Baronowe, jest to zresztą tytuł u ywany przez potomków rodzin hrabiowskich lub niektórych ksią ęcych. Dzieci z rodzin baronów noszą tytuł baronetów, a z ksią ęcych tytuł Koronowanego Księcia. Władca Ligi Ostermarku nosi tytuł Kanclerza. UWAGA: Tytuł Księcia odnosi się do tytułu dziedziczonego, natomiast tytuł Diuka do osoby, której tytuł nie podlega dziedziczeniu, gdy został nadany. Stąd te bierze się ró nica w tytułach przysługujących potomkom poszczególnych rodów. Dziecko pochodzące z rodu, którego ojciec jest Księciem, nosi tytuł Koronowanego Księcia, natomiast takie, którego rodzice noszą tytuł Diuka, jest baronem. RODZINY: Poni ej zamieszczone zostały krótkie uwagi na temat najwa niejszych rodzin szlacheckich. RODZINA TODBRINGERÓW Z MIDDENHEIM: odlegli kuzynowie rodziny von Bildhofen, obecną głową rodziny jest Graf Boris - Elektor i Władca prowincji Niezale nego Miasta Middenheim. RODZINA KRIEGLITZ-UNTERMENSCHEN Z TALABHEIM: potomkowie Imperatora Dietera von Krieglitz (który abdykował po secesji Jałowej Krainy) i Wielkiej Księ nej Ottili Untermensch (która w AS1360 bez elekcji ogłosiła się Imperatorową). Obecną głową rodziny jest Księ na Elise - Elektor i władca Niezale nego Miasta Talabheim. RODZINA VON KRIEGLITZ Z TALABECKLANDU: którą równie tworzą potomkowie Imperatora Dietera von Krieglitz. Obecną głową rodziny jest Wielki Diuk Gustav - Elektor i Władca prowincji Talabecklandu (mieszka w Zamku Schloss). RODZINA VON TASSENINCKÓW Z OSTLANDU: rodzinie obecnie przewodniczy Wielki Ksią ę Hals. Jego syn Hergard, przebywa często w Altdorfie ciesząc się zaufaniem Imperatora. Ze względu na wschodnie pochodzenie, von Tasseninckowie są postrzegani przez zachodnich kuzynów jako ludzie niewiele lepsi od wieśniaków. RODZINA VON BILDHOFENÓW Z MIDDENLANDU: potomkowie Wielkiego Diuka Gunthera von Bildhofena (młodszego brata Imperatora Magnusa Pobo nego), który podpadł w konflikt z Wielkim Teogonistą i został zmuszony do osiedlenia się w Middenheim. Obecną głową rodziny jest Wielki Diuk Leopold - Elektor i Władca Middenlandu.

TYPOWE UBRANIA SPOTYKANE W IMPERIUM:
KAPŁANI: Pancerze noszą członkowie jedynie najbardziej agresywnych zbrojnych zakonów rozmaitych wyznań. Nawet kapłani Ulryka i Myrmidii wkładają zbroje tylko wtedy, gdy szykują się do walki. Znaczna większość kapłanów zadowala się prostymi szatami - w zale ności od ich pozycji wykonanymi z wełny, lnu lub jedwabiu - ozdobionymi symbolami kultu. MAGOWIE: Noszą pancerze jeszcze rzadziej ni kapłani. Większość osób parających się magią wybiera sobie ubranie zgodnie ze swoją profesją i temperamentem - elfowie preferują proste, nieozdobne szaty, z kolei wielu iluzjonistów ubiera się w wielobarwne szaty wykonane z falistych jedwabi. Nekromanci i demonologowie, kiedy nie ukrywają swego odpychającego wyglądu pod grubymi ubraniami, zwykli nosić wyszukane szaty w ciemnych kolorach, przyozdobione wieloma znakami. Prawdopodobnie jednak istnieje tyle typów ubrań, ilu magów! WOJOWNICY: W przeciwieństwie do dwóch opisanych powy ej grup, czują się półnadzy, jeśli nie ciąy im kolczuga czy płyty hartowanej stali. W najgorszym razie noszą grube, skórzane kaftany, które wzmocniono i utwardzono tak, by wytrzymywały lekkie uderzenia. Oczywiście, pancerze niezbyt długo wyglądają jak nowe - dwie lub trzy cię kie walki i zbroja płytowa jest pogięta, prują się ogniwa kolczugi, a pancerz skórzany jest podziurawiony i pilnie potrzebuje łatania. RANGERZY: Uznają trzy podstawowe i niezbędne elementy swego ubioru. Szerokoskrzydły kapelusz chroniący przed deszczem i słońcem, długi, nieprzemakalny płaszcz i para mocnych butów. Kapelusze mogą być zrobione zarówno z filcu, jak i ze skóry, a płaszcze są wykonane z tej ostatniej bądź z nieprzemakalnego materiału. Najbardziej popularnym materiałem jest skóra, gdy przepuszcza ona mniej wilgoci ni ka dy inny materiał, choć jest od nich dro sza. Buty są zrobione z mocnej skóry. Poniewa rangerzy nie mają ani chęci, ani ochoty na noszenie jaskrawych kolorów miejskich ubrań, ich szaty są zwykle w kolorach stonowanych, a często jedyną dekoracją są futrzane wykończenia i ozdoby z piór. Rangerka zamiast cię kiego, wielowarstwowego ubioru noszonego przez większość wieśniaczek wybierają zwykle strój męski. UBRANIE MIEJSKIE: Noszone w miastach jest zbli one do wiejskiego, jednak jest wykonane starannie i z lepszych materiałów ni ubrania wieśniaków (zobacz poni ej). Bez przerwy są do niego wprowadzane jakieś małe zmiany podyktowane aktualną modą. Koszule, bluzki i kapelusze są zrobione z jedwabiu bądź z atłasu, a kaftany z dobrej jakości skóry cielęcej lub aksamitu. Częściej ni cię kie buty noszone jest lekkie, skórzane obuwie. Ubrania przyozdabiane są wielobarwnymi haftami, delikatnymi wykończeniami z płótna, a w przypadku klasy wy szej równie perłami i małymi klejnotami. Zapinki, guziki i podobne im elementy są miedziane, srebrne, złocone, bądź złote, często równie wysadzane kamieniami szlachetnymi. Kobiety pochodzące z klasy wy szej rzadko noszą ubrania męskie; ich tryb ycia rzadko wymaga praktycznego ubrania, a nacisk społeczny zniechęca do noszenia ubrań płci przeciwnej. UBRANIA WIEJSKIE: Zwykły męski ubiór składa się z koszuli, kaftana w jasnym kolorze, spodni i pary lekkich skórzanych butów. Kaftan przewiązany jest sukienną szarfą lub skórzanym pasem, na którym wisi sztylet lub krótki miecz i sukienny bądź skórzany mieszek. Koszule mogą mieć bufiaste rękawy i du e kołnierze, czasami ozdobione koronkami bądź haftami. Kaftany mogą być zdobione haftami lub przeszywaniami. Kapelusze są wykonane z filcu bądź sukna. Ubiór kobiecy składa się z cię kiej, szerokiej spódnicy, pod którą noszone jest kilka warstw halek, wyszywanego stanika i lnianej bluzki. Na dworze noszona jest jeszcze du a chusta lub kurtka. Niektóre kobiety, jeśli wymaga tego ich zajęcie i styl ycia lub ze względów praktycznych, ubierają się w strój męski.

1012 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1013

ARMIA IMPERIUM:
Johann przetarł oczy i zamrugał kilka razy. Helmut pociągnął go za krawędź płóciennej tuniki, pokazując brudnym paluchem w bok. - Pacz. Konni. Dwudziestoosobowy patrol przeszedł obok ostrym kłusem, wzbijając z dróżki małą chmurę kurzu. Jeden z kawalerzystów odwrócił się w siodle i mrugnął do obu chłopców - rozległ się okrzyk dowódcy i nagle oddział śmignął w las, w małą, na wpół zarośniętą ścieżkę. Tymczasem piechota doszła już do miejsca, w którym stali obaj chłopcy. Szli dwójkami, poprzedzani sztandarem z imperialnym czarnym gryfem i jakimiś inskrypcjami, prowadził ich oficer w błyszczącym napierśniku. Odróżniali się całkowicie od przechodzących wcześniej toporników. Wszyscy mieli jednolicie szare spodnie i bluzy. Ich opancerzenie składało się z oleiście czarnych napierśników, takich samych nagolenic i naramienników. Po lewej stronie napierśnika każdy miał wymalowaną owiniętą łańcuchem kotwicę, wbitą w ludzką czaszkę, powyżej wstęgę z inskrypcją Ignis et tempestum, poniżej takąż z napisem Sigmar Vult - nie to, żeby któryś z malców mógł to odczytać. Przy pasie każdy miał miecz jednoręczny z przedłużonym chwytem, na plecach krótką rusznicę, za pasem pistolet. Wszyscy mieli na głowach niskie, czarne kapelusze z szerokim rondem. Przy kilku pasach majtały się gliniane bomby abordażowe. Piechota morska. Będą mogli opowiedzieć wszystkim kolegom, że widzieli piechotę morską. Nikt im nie uwierzy. Przy opisie armii Imperium za panowanie Karla-Franza I nale y pamiętać o wolno, lecz nieubłaganie postępującej rewolucji w prowadzeniu wojen. W ciągu poprzedniego półwiecza zaszły ogromne zmiany jakościowe w wojskowości. To czasy wykształcenia się regularnej piechoty, powoli wypierającej rycerstwo z pól bitewnych. Zapoczątkowana przez Imperatora Wilhelma II Mądrego reforma armii z czasem zaczęła przynosić coraz wyraźniejsze efekty. Upłynęło trzy czwarte dekady nim propozycję Imperatora - reformatora zaczęły rozpowszechniać się wśród konserwatywnych Elektorów. Nastąpiły czasy coraz większej profesjonalizacji wojsk, zastępowania formacjami zacię nymi jednorazowych poborów, czasy Landsknechtów i Tileańskich condottieri. Wielkie zmiany nastąpiły w technologii prowadzenia wojny, wzrosło znaczenie broni drzewcowej i cię kich mieczy przeciwpancernych, jak imperialne (choć wywodzące konstrukcję z Tilei) flambergi, estalijskie hispadony, czy w końcu claymory albiońskich górali. Wszystko to razem tworzy okres całkowitego wymieszania standardów uzbrojeń, ogromnych przemian taktyki pola walki, struktur organizacyjnych armii i w końcu wykształcenia się zupełnie nowych bytów wojskowych, jak na przykład profesjonalna intendentura - wa na nauka, odebrana przez regularne armie od najemników. O tym wielkim miszmaszu, o przełomach w sposobie myślenia wojskowego trzeba po prostu pamiętać, wyobra ając sobie początek XXVI stulecia - czasy, w których na polu bitwy mo na spotkać zarówno strojnych heraldyką, cię kozbrojnych rycerzy, jak i szarą przydziałowym mundurem piechotę ognistą - strzelców, u ywających broni palnej. Warto równie wspomnieć o Armii Tilei, która ze swoją taktyką u ycia piechoty, z profesjonalnym korpusem oficerskim i całkowitym przewartościowaniem roli jazdy wyjdzie na długie lata na prowadzenie w wyścigu taktyków i technologów, stając się wzorem dla wydawanych w Imperium traktatów o wojskowości i dla mało na razie licznych regimentów landsknechtów i kriegsknechtów, którzy w nadchodzących niespokojnych czasach staną się ikoną, symbolem skuteczności i efektywności wojennej.

PIECHOTA:
Gdy ludzie zapominają o swych obowiązkach, przestają być ludźmi i stają się kimś gorszym od zwierząt. Nie ma dla nich miejsca ani wśród nas, ani w sercu Imperatora. Pozwólmy im umrzeć i zapomnijmy o nich.
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu Zmiany organizacji w formacjach piechoty polegają przede wszystkim na jej wprowadzeniu. Jak dotąd absolutnie ka da prowincja miała własne tradycje organizowania i dowodzenia piechotą - lub te właściwie ich braku. Formacje lekkozbrojne, tako w podstawowym tylko stopniu przeszkolonych karczowników, czy oporników często nie miały adnych form organizacyjnych. Dowodzili nimi to sier anci, to kapitanowie to znowu obergeneralissimusowie, liczyć mogły te oddziały między pięćdziesiątką, a dwoma tysiącami ludzi, z wielką częścią ołnierzy uzbrojonych niejednolicie, walczących w kupach, bez adnego szyku. Tu wspomnieć mo na stirlandzki Klud (Sigmar jeden raczy wiedzieć skąd pochodzi to słowo) - luźną kupę, składającą się właściwie z trzech band - centralnej i dwóch skrzydłowych, który czy to w ataku, czy w obronie miał swoimi bocznymi formacjami oskrzydlać przeciwników. Lepiej uzbrojone i zorganizowane formacje spotykało się przede wszystkim w prowincjach mających regularne kłopoty z orkami - lekkozbrojne luźne kupy po prostu nie radziły sobie z takim przeciwnikiem. Piechota traktowana była jako formacja pomocnicza, komplementarna wobec kawalerii, która tradycyjnie w Imperium była znacznie lepiej uzbrojona i opancerzona, a takie o wiele częściej składała się z wojsk zacię nych, zawodowych. Piechota powoływana była do celów doraźnych - do kampanii zbierało się najemników, milicję, oddziały stra ników miejskich i stra y murów. Dwieście lat przed wstąpieniem na tron Imperatora Karla-Franza I doszło do sformowania słynnej Armii Johannów - jeden z Elektorów powołał pod broń wszystkich chłopów o imieniu Johann, niemal wyludniając niektóre wioski. Jednym słowem, brało się piechotę skąd popadło, ujmowało ją w karby wymuszonej strachem i chciwością łupu dyscypliny i pchało w bój, aby zmiękczyła przeciwnika przed zasadniczym i rozstrzygającym atakiem kawalerii. Taktyka ta powstała pod du ym wpływem bretonnskiego sposobu prowadzenia wojny. Pierwszą jej zasadniczą klęską było starcie wojsk szlachty Imperium i Bretonni w okolicach wsi Mederbaum, do którego doszło w AS2397 w wyniku zatargów pomiędzy magnatami, bez udziału władców. Wówczas to ukryta za naprędce ustawionym częstokołem najemna piechota imperialne nie dość, e wytrzymała szar ę bretonnskiego rycerstwa, to przed przybyciem własnej jazdy zdą yła ją rozbić i odepchnąć. Co ciekawe - najemnikom nie zapłacono wtedy, twierdząc, e postąpili sobie z rycerstwem bretonnskim niehonorowo. Niemniej w czasach reformy Wilhelma II Mądrego wykształcone były ju wcale sprawne struktury współczesnej piechoty - prawdą było to zwłaszcza dla zamo nego Nuln i Reiklandu, u ywających regimentów strzelców, nazywanych ognistą piechotą. Formacja ta musiały być po prostu dobrze chroniona i wysoce zmotywowana - dostawała do rąk bardzo drogą i delikatną broń, wymagającą stałej konserwacji i odpowiedniego traktowania. Wówczas to zaczął się awans piechoty w strukturze armii. Chocia wcią traktowana była jako formacja pomocnicza, to jednak siła ognia strzelców była ju porównywalna z siłą uderzeniową kawalerii. Traktaty wojskowe zaczęły doceniać rolę na polu bitwy zgranego działania piechoty i artylerii. Wystawiane przez Reiklandu zwarte i zdyscyplinowane formacje halabardników, cię kozbrojnych oporników, a końcu strzelców najró niejszego autoramentu - od u ywających rusznic, przez kuszników, a po łuczników, u ywanych często w formie leśnych oddziałów zwiadu przedstawiały ju bardzo powa ną siłę. Właśnie w zachodnim Imperium narodziły się koncepcje traktowania piechoty jako głównej siły ofensywnej, wspieranej w kluczowych momentach przez kawalerię. W rzeczywistością Reiklandu był pierwszą prowincją, której wojsko osiągnęło poziom nowoczesności i wyszkolenia porównywalny z Tileą. Na wzór wojsk reiklandzkich przeprowadzono reformę armii, wprowadzającą nowe koncepcje taktyczne i organizacyjne. Podstawą dla powoływania i u ywania nowych rodzajów piechoty była Ars Tactica, spisana w AS2445 przez generała Steinbocka. Głównym zało eniem reformy był podział piechoty na jednolicie uzbrojone formacje, o w miarę równej liczebności: regimenty. Struktura przedstawiać się miała następująco: - 5-10 ołnierzy - dowodzący: sier ant - 7-30 ołnierzy (kompania) - dowodzący: porucznik - 100-300 ołnierzy (regiment) - dowodzący: kapitan - 300-1000 ołnierzy - dowodzący: regimentarz - 600-3000 ołnierzy (armia) dowodzący: generał - Kilka regimentów - dowodzący: marszałek polny Podstawową zaletą tej struktury jest przejrzystość i spójność. Regiment ma liczyć między 300 ołnierzy dla ognistej piechoty a 1000 dla pikinierów, bądź karczowników. W praktyce jednak inercja zastanego układu była zbyt wielka, aby przeprowadzić te zamierzenia i przez bardzo długi okres czasu zdarzały się zarówno regimenty liczące 200 ołnierzy, a dowodzone przez regimentarza, jak i 300 osobowe kompanie dowodzone przez starszego sier anta. Mistrz Gry moe przyjąć regułę kciuka, mówiącą, i Ars Tactica jest pilnie przestrzegana w Reiklandzie i Nuln, zupełnie ignorowana w niechętnym wszystkiemu co pochodzi z południa Middenlandzie i w ró nym stopniu przestrzegana w prowincjach wschodnich.

1014 - WARHAMMER FRP

KAWALERIA:
Wiara ołnierza w swego dowódcę jest jego najlepszym pancerzem i tarczą.
- Codex Imperialis Jazda od czasów krucjat i wojny domowej była elitą i rdzeniem uderzeniowym wszystkich sił Imperium. Słu ba w znanych formacjach jazdy przydawała młodym szlachcicom presti u - w rzeczywistości nie było reiklandzkiego mo nego rodu, który nie mógłby się pochwalić jakimś oficerem, bądź kawalerzystą Gwardii Imperialnej. W ciągu wielu wieków praktycznej stagnacji rozwoju technologii wojennej i myśli taktycznej, dysproporcja między znaczeniem piechoty a jazdy osiągnęła wręcz rozmiary karykaturalne, doprowadzając do sprowadzenia piechoty do funkcji mięsa armatniego i zapchajdziury. Choć do czasów Imperatora Karla-Franza I kawaleria mocno straciła na znaczeniu, wcią pozostaje jednak w powszechnej opinii słu bą najbardziej presti ową, wielokroć bardziej nobilitującą, ni słu ba w piechocie. Srebrna Gwiazda Gwardii Imperialnej na piersi jest wcią marzeniem niejednego szlachcica, o zwykłych chłopach, czy ludziach wolnego stanu nie mówiąc. Z jakiejś przyczyny szlachcianki zawsze świetnie wiedzą, co oznaczają odznaczenia wojskowe… Wprowadzone przez Wilhelma II normy liczebności i tworzenia hierarchii słu bowej w kawalerii przedstawione są poni ej. - Szwadron - 100 jazdy cię kozbrojnej, bądź rycerstwa, 200 lansjerów, bądź 300 jazdy lekkiej (w jeździe cię kozbrojnej wcią wyró niano lance, liczące do 30 kawalerzystów). Szwadronem dowodził kapitan, natomiast dziesiątkami ludzi wewnątrz - sierant. - Chorągiew - 2-4 szwadrony. Dowodził chorą y. - Pułk - 2-3 chorągwie (w rzeczywistości ta forma organizacyjna nigdzie nie weszła w u ycie, zamiast niej u ywano określenia regiment). Dowodził pułkownik, bądź - w późniejszym okresie - regimentarz. W rzeczywistości ró nie jest z tą kawalerią - tak naprawdę normy te nigdy się powszechnie nie przyjęły. Dalej u ywa się starych jednostek organizacyjnych, chorągiew raz jest częścią pułku, raz pułk jest częścią chorągwi, a najczęściej adnego pułku w ogóle nie ma. Podobnie jak piechotę, jazdę grupuje się w regimenty, a wewnątrz jednego regimentu ujmuje się po prostu wszystkich dostępnych kawalerzystów jednego autoramentu - zwyczajnie zbyt rzadko zdarza się, eby starczało ich na więcej sensownych jednostek. Stąd jeden regiment mo e liczyć setkę lekkich, mo e te liczyć ich tysiąc.

UMUNDUROWANIE:
W połowie trzeciego millennium mundur jako taki dopiero się wykształcał. Tak naprawdę powstał pod wpływem organizującej się intendentury, która woli raz zamówić tysiąc kompletów spodni i bluz, ni zamawiać je na raty miesiącami. Dą ąc do minimalizacji kosztów, zamawia je oczywiście w podłym typie, takim, który mo e zostać jak najszybciej wytworzony przez manufaktury Nuln i Middenheim. Stąd nie bogate, strojne kurty mundurowe są znakiem nowych formacji piechoty, lecz szarobure obwisłe płócienne spodnie i bluzy pod przeszywanicami. W rzeczywistości uniformizacja często nie sięga nawet opancerzenia. Wprawdzie jednostki elitarne są wyekwipowane w miarę jednakowo - bez trudu mo na odró nić zbroje Gwardii Imperialnej od jakiejkolwiek innej - inne jednak mogą posiadać najdzikszy miszmasz opancerzenia i ekwipunku, w zale ności od tego, na jaki czas powołano jednostkę, ile przeznaczono na nią pieniędzy i co udało się ołnierzom z szabrować z pola bitwy. Do tego, o ile piechota jest uzbrojona w miarę jednolicie, o tyle kawaleria - w szczególności lekka, niesforna jazda posiada ogłupiający przekrój broni - od jednoręcznych mieczy kawaleryjskich, przez topory, nadziaki, korbacze, po u ywane z siodła norskie czekany piechoty. Regularna, dobrze wyszkolona i zaopatrzona formacja jazdy mo e się wydać bandą byle jak poskładanych obszarpańców. Do wszystkiego tego nale y jednak doło yć istotny element rozpoznawczy tunikę. Tuniki wojskowe są przewa nie po prostu prostokątnymi płachtami z wyciętą dziurą na głowę, zrobioną tak, aby umo liwiała identyfikację oddziału na polu bitwy, czy w karczemnym między oddziałowym mordobiciu. Je eli jednostka ekwipowana jest wyjątkowo pośpiesznie, tunika mo e być po prostu jednolita barwą - dobrym przykładem jest Pierwszy Cię ki Regiment Piechoty Stirlandu, noszący jednolitą czerń z poprzecznym białym pasem (taki pas mo na łatwo i szybko doszyć a nie kosztuje zbyt wiele. Częściej jednak zdarzają się tuniki w barwach wystawiającej oddział prowincji. Je eli formacja oddelegowana jest do słu by Imperatorowi, ołnierzom doszywa się czarnego imperialnego gryfona na piersi. Feerią barw wyró niają się ołnierze bogatych prowincji. Halabardnicy z Nuln noszą bufiaste rękawy i takie do kolan nogawki na zielono-czerwonych nogawicach, do tego małe stalowe tarczki na ramionach, malowane w herb Księ nej Elektorki, na hełmach zaś wielkie pompony, związane sznurem tak, aby zwisały po lewej stronie twarzy. Słynny Pierwszy Regiment Strzelców Reiklandu przed przemianowaniem na piechotę morską nosił się na srebrno-czarno, z rozciętymi rękawami i nogawicami, krzy owo sznurowanych złotym sznurem, taki sam biegł równie w poprzek piersi, z małą, stalową tarczką na prawym ramieniu, na której wypisane było hasło Krucjat - Sigmar Vult, które zresztą zawołanie przejęła piechota morska. Ka da prowincja mo e się pochwalić jakimś barwnym, e oczy kłuje regimentem, pamiętać jednak nale y, i na ka dego tak wystrojonego ołnierza przypada pięciu obszarpańców. Słu ba w którymś z barwnych regimentów traktowana jest jako wyró nienie, rodzaj nobilitacji dla zwykłego ołnierza, choć - rzecz jasna - wszystkie szaraki natrząsają się z paniczyków, marząc po cichu, aby znaleźć się w ich szeregach.

WERBUNEK:
ojczyznę Na wojnę nie idziesz po to, by zginąć za ojczyznę, tylko po to, aby jakiś inny sukinsyn zginął za własną.
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu Przekrój społeczny wojska w początkach XXVI stulecia dość dobrze odzwierciedla piramidę społeczną całej epoki. Większość - rzecz jasna - stanowią chłopi. Piechota składa się dość jednolicie z chłopów i ludzi wolnego stanu - przede wszystkim mieszczan, słu ących czy to z ochotniczego zaciągu, czy z przymusowych powołań - albo administracyjnych, albo za długi, co jest powszechną praktyką, albo te z wyroku sądowego. Dość rozpowszechnioną metodą pozyskiwania rekrutów jest branie do wojska synów niezdolnej do płacenia podatków rodziny. Jest to podejście bardzo pragmatyczne - rodzina zmniejsza się, spada obcią enie jej pracujących członków, co daje nadzieję na odzyskanie przez nią płynności podatkowej, jednocześnie wojsko zyskuje nowego rekruta. Zaszłe struktury feudalne przestają właściwie odgrywać większą rolę w powoływaniu wojsk. prowincje wcią mają dostarczyć przepisane kontyngenty w okresie zagro enia, cechy w miastach wcią mają przypisane wie e i odcinki murów do obrony w razie oblę enia, ale właściwie całość zobowiązań feudalnych przeszła ju na zobowiązania pienię ne, miasta utrzymują regularne, zacię ne regimenty, zobowiązane do ich obrony, bądź słu by Imperium w przypadku nagłej potrzeby. Utrzymywanie własnych wojsk staje się rodzajem snobizmu, stąd wysoki wskaźnik ołnierzy zawodowych - zacię nych i najemników, przy niskich stanach nagłych poborów, przeprowadzanych niemal wyłącznie we wschodnich, zagro onych orczymi najazdami prowincjach. W piechocie drobna szlachta zdarza się na niskich stanowiskach dowódczych, bardzo rzadko z niej wywodzą się zwykli ołnierze. Wy sze stanowiska mogą być obsadzone zarówno przez szlachtę, jak i zwykłych chłopów, bądź - częściej - mieszczan, którzy dowodzenia po prostu się dosłu yli. Co oczywiste najwy sze stanowiska dowódcze w piechocie obsadzone są przez średnią i bogatą szlachtę, oraz - bardzo rzadko - przez magnaterię. W kawalerii zale y to przede wszystkim od renomy oddziału. W lekkich formacjach jazdy szlachta to rzadkość, poza najwy szymi stanowiskami dowódczymi (choć większy udział najdrobniejszej szlachty w regularnych szeregach), w cię szych i bardziej elitarnych szlachty jest proporcjonalnie więcej. Najwięcej jest jej w Gwardii Imperialnej, gdzie całkiem sporo zwykłych ołnierzy to całkiem majętni szlachcice, słu ący po równo z mieszczanami.

KARY & SĄDY:
ołnierz, który dopuścił się wykroczenia, bądź przestępstwa podlega sądowi wojskowemu. Od tej reguły dla zwykłego ołnierza nie ma wyjątku. Sądy cywilne, sądy wyznaniowe, trybunały inkwizycyjne, legitymujący się glejtami sędziów oficjele i magnaci nie mają adnej władzy nad najprostszym szeregowcem (jest to powodem ogromnej niechęci co ostrzejszych panów do Imperatora czy Elektora - chłop, który zbiegł do armii znajdował się natychmiast raz na zawsze poza zasięgiem swego byłego pana). Wyłączną jurysdykcję sprawują tu sądy wojskowe. Tylko naprawdę wysoko postawieni szlachcice mogą uzyskać wyłączenie spod jurysdykcji armii i być sądzeni przez trybunał szlachecki, choć pociąga to za sobą odium powszechnej pogardy i odcięcie sobie drogi powrotnej do armii. Zasadą formowania trybunałów wojskowych jest zebranie piątki najwy szych - poza głównodowodzącym - oficerów regimentu. W sytuacji nagłej mo e to być równie dobrze pięciu, albo i trzech najni szych rangą dowodzących (definicja słowa oficer jest wyjątkowo niejasna). Wojsko kara generalnie te same przewinienia, co trybunały cywilne, najczęściej jednak znacznie surowiej. Od okoliczności zale y te karanie za niektóre przestępstwa czasu wojny. Jeden trybunał mo e ukarać za gwałt i rabunek reprymendą, czy karcerem, inny ćwiartowaniem. Najczęściej jednak stosowaną karą jest publiczna chłosta. Co charakterystyczna - kara ta nigdy nie jest stosowana wobec dowodzących powy ej sier anta, a i wobec sier antów niesłychanie rzadko. Powszechną zasadą jest unikanie publicznych kar dla oficerów - chodzi o zachowanie szacunku ołnierzy dla ukaranego. Kara upadlająca wobec oficera jest objawem szczególnego rozjuszenia trybunału i najczęściej kończy się wydaleniem z wojska. I znowu trzeba tu brać poprawkę na niejednolitość organizacyjną armii. Przedstawione powy ej prawidłowości przyjąć mo na dla większości prowincji i regimentów, choć w niektórych sprawy kształtują się zupełnie inaczej. Warto zaznaczyć, e w Middenlandzie trybunały wyznaniowe mają pełną jurysdykcję nad ołnierzami, zaś w Reiklandzie trybunały cywilne mogą karać ołnierzy, winnych wykroczeń pospolitych. Warto te nadmienić, i ka da właściwie kara - niewa nie jak drobna - wią e się z ograniczeniami ołdu. W czasach cię szych finansowo dyscyplina rosła znacząco - wszyscy wiedzieli, e intendentura tylko czatuje na sposobność karania kogo się da i za co się tylko da.

WARHAMMER FRP - 1015

KOMUNIKACJA NA POLU BITWY:
Tragedią wielu dowódców są zawsze sytuacje, w których widzieli konieczność nagłego przekazania oddziałowi rozkazu, zdając sobie jednocześnie sprawę z niemo ności takiego działania. Mówiąc jednak wyłącznie o konnych posłańcach nie docenia się pomysłowości i stopnia organizacji imperialnych wojsk. Przede wszystkim posłańcy wykorzystywani są wyłącznie do przekazywania rozkazów bardzo skomplikowanych. Do przekazywania informacji prostych przekazywane są sztandary. Ka dy regiment posiada dwa sztandary. W bitwie jeden zostaje na wzgórzu (czy innym punkcie dowodzenia) z głównodowodzącym armii, drugi podą a za oddziałem zawsze z tyłu, bądź w środku oddziału. Rozkaz wydawany przez dowódcę przekazywany jest podległym jemu sztandarem, oddział potwierdza odebranie rozkazu powtarzając go własnym sztandarem, po czym skłania go dwakroć. Ka dy oddział wyznacza przynajmniej dwóch ołnierzy do prowadzenia ciągłej obserwacji sztandaru dowódczego. Przekazują oni natychmiast rozkaz własnemu chorą emu i dowódcy. Znane rozkazy, wydawane sztandarami (za Ars Tactica): - machanie sztandarem wokół (ruchy kołowe) - odwrót - machanie sztandarem z boku na bok - natychmiastowa ucieczka - skłonienie sztandaru w przód i potrząsanie nim - szar a, lub rozpoczęcie ostrzału - pochylenie sztandaru w lewo, bądź w prawo - łuk lub zwrot (decydował dowodzący) w odpowiednim kierunku - potrząsanie sztandarem w górę i w dół - stop, przygotowanie do obrony, lub zatrzymanie ostrzału - skłonienie sztandaru w przód - naprzód marsz - zwinięcie sztandaru - przekazanie pełnej komendy dowodzącemu oddziałem Jak widać za pomocą odpowiedniej komunikacji wizualnej mo na wydawać bardzo zło one rozkazy i precyzyjnie kontrolować zachowanie oddziału na polu bitwy. Jest to jednak o tyle problematyczne, e aby system działa dobrze, punkt dowódczy musi być ulokowany na jakimś podniesieniu, dodatkowo pole bitwy nie mo e być zbyt wysuszone - w przeciwnym wypadku podnoszony przez wojska kurz szybko przesłania oddziałom sztandary dowódcze. Niemniej jest to niezwykle sprawny i zaawansowany sposób komunikacji, u ywany ponadto wyłącznie przez wojska Imperium. Komunikacja wewnątrz oddziału piechoty jest dość prosta - komendę wykrzyczaną przez dowodzącego powtarzają sier anci, po czym dopiero jest wykonywana. W jeździe funkcję tę spełniają najczęściej trąbki sygnałowe.

SIŁY ZBROJNE W IMPERIUM:
ołnierz ginie, ale się nie poddaje. Gdy Imperatora, nie zginął na pró no. aden człowiek, który zginął w słu bie
- Codex Imperialis Imperium dysponuje wieloma ró nymi rodzajami wojsk. ołnierze przedstawieni poni ej to członkowie formacji, jakie mogą spotkać na swej drodze poszukiwacze przygód. Na przykład, mogą ich minąć podczas podró y traktem lub spotkać w jakimś zajeździe. Na ogół nie są oni przeciwnikami, słu ą dodaniu kolorytu i stworzeniu głębi kampanii. Większość ołnierzy nie jest uzbrojona w broń strzelecką, ale MG mo e ich w nią zaopatrzyć, jeśli uzna to za stosowne. RYCERZE REIKSGUARDU: Rycerze Reiksguardu tworzą osobistą ochronę Imperatora. Jej oddziały zawsze podró ują wraz z nim, są równie odpowiedzialne za bezpieczeństwo wszystkich pałaców i zamków nale ących do rodziny imperatorskiej. W czasie wojny podą ają na pole bitwy u boku Imperatora, tworzą wówczas elitarną jednostkę w centrum Imperialnej Armii. W chwili obecnej Imperator tworzy i wyposa a Zakon Wysokich Hełmów, jednostkę gigantów (składającą się z ołnierzy mierzących ponad 195 cm wzrostu). Spowodowało to pewne niezadowolenie wśród reszty Reiksguardu, gdy powszechnie sądzi się, e giganci dysponują jednym mózgiem na cztery osoby! KAWALERIA (IMPERIIALNE SMOKII): MPER ALNE MOK Poszczególne oddziały są dowodzone przez szlachtę i zwykle rekrutowane są w ojczystej prowincji Imperatora. Słu ba w Gwardii Imperialnej jest postrzegana jako dobre i odpowiednie zajęcie dla młodszych synów szlacheckich domów Imperium. Wielu z nich wykorzystuje to zajęcie, by przyćmić swych starszych braci, dowodzących armiami i milicją rodzinnych prowincji. Pomiędzy poszczególnymi oddziałami kawalerii istnieje du a rywalizacja. - OFICER KAWALERII CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW 65 52 50 50 50 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO 3 11 5 5 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%)

CHA 43 PP OGON
(75%)

8

11

16 - KAWALERZYSTA -

12

CHA 29 PP OGON
(75%)

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW 49 34 40 40 40 29 29 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO 2 11 4 4 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%)

8 11 16 12 Umiejętności: celny cios; etykieta; jeździectwo (koń); mocna głowa; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami (koń); rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; walka na koniu; wolty erka; zapasy; zastraszanie; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: pełna zbroja płytowa, tarcza jeździecka metalowa Punkty Zbroi: Głowa 8/7/9, Ramię10/10/10, Korpus 10/10/10, Nogi 10/10/10 Broń: cię ka kopia; miecz gilesowski lub młot bojowy; sztylet; długa włócznia Wszyscy ołnierze Gwardii Imperialnej mają tarczę ozdobioną wizerunkiem czaszki i inicjałem panującego Imperatora (w chwili obecnej KF). Powszechne są, ró niące się w zale ności od oddziału, ekstrawaganckie ozdoby na hełmach, które zwykle są rozwinięciem motywów występujących w herbie dowódcy oddziału.

1016 - WARHAMMER FRP

PIECHOTA (IMPERIIALNE GRYFONY): MPER ALNE RYFONY Piechota Imperialna stanowi drugi człon Gwardii. Chocia nie wyglądają równie wspaniale, co Kawaleria, mimo to są doskonałą jednostką uderzeniową. - OFICER PIECHOTY CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 43 50 50 50 43 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 3 11 5 5 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

Umiejętności: hazard; jeździectwo (koń) lub pływanie; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: *pancerz w zale ności od jakości oddziału od skórzanego do płytowego Punkty Zbroi: Głowa */*/*, Ramię */*/*, Korpus */*/*, Nogi */*/* Broń: broń bojowa RYCERZE ZAKONNI: Do kilku z głównych kultów religijnych Imperium, zwłaszcza Ulryka, Myrmidii, Sigmara i Morra przynale ą zakony rycerskie. Oprócz walki w armii imperialnej, do ich obowiązków zalicza się strze enie świątyń i walkę w wojnach religijnych. Rycerze zakonni są doskonałymi ołnierzami, wyszkolonymi i wyposa onymi według najwy szych standardów, a ich zaciekłość budzi powszechną trwogę. - RYCERZ ZAKONNY CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 43 50 50 50 43 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 3 17 5 5 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

8

11

16 - OŁNIERZ ZR 40 SZ 4 KORPUS
(150%)

12 INT 29 MAG SW 29 PO -

CHA 29 PP OGON
(75%)

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP 49 34 40 40 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT 2 11 4 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO
(75%) (100%) (110%)

N OGA
(110%)

8 11 16 12 Umiejętności: celny cios lub celny strzał; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios lub specjalna broń (prochowa); specjalna broń (bojowa); uniki; zapasy; zastraszanie; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: pełna zbroja płytowa; tarcza ołnierska metalowa Punkty Zbroi: Głowa 10/10/10, Ramię 10/10/10, Korpus 10/10/10, Nogi 10/10/10 Broń: halabarda lub rusznica i 2K10 ładunków prochu i kul (jeśli posiada odpowiednią umiejętność); miecz gilesowski; miecz wielki (oficerowie) NAJEMNICY: W Imperium najemnicy są u ywani powszechnie. Niektórzy są rdzennymi obywatelami kraju, inni to obcokrajowcy. Jednostki najemne ró nią się znacznie pomiędzy sobą wyposa eniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze od pospolitego ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. Niektóre z jednostek najemników zostały praktycznie wpisane w strukturę wojskową Imperium, działały one ju w czasie wojen domowych podczas Wieku Trzech Imperatorów. Poni sze charakterystyki odzwierciedlają przedstawicieli przeciętnej jednostki najemniczej, by oddać jakość oddziału nale y je zmniejszyć bądź zwiększyć. - KAPITAN N AJEMNIKÓW CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 52 50 50 50 43 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 3 11 5 5 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

12 17 25 18 Umiejętności: celny cios; jeździectwo (koń); ogłuszenie; rozbrojenie; sekretne znaki (rycerzy zakonnych); sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki Pancerz: pełna zbroja płytowa; tarcza jeździecka metalowa Punkty Zbroi: Głowa 10/10/10, Ramię 10/10/10, Korpus 10/10/10, Nogi 10/10/10 Broń: broń bojowa; cię ka kopia PIECHOTA NIZIOŁKÓW: Mieszkańcy Krainy Zgromadzenia są lepiej znani z wkładu, jaki wnieśli do sztuki kulinarnej ni z umiejętności bojowych. Większość z tych nielicznych niziołków, którzy słu ą w armii imperialnej zajmuje się sprawami zaopatrzenia i wy ywienia, a nie walką. Mimo to w razie konieczności biorą udział w boju. - N IZIOŁEK, OŁNIERZ PIECHOTY CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 43 30 30 60 29 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 2 5 3 3 3 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

3 5 7 5 Umiejętności: gotowanie; hazard; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: kaftan kolczy z rękawami; średnia tarcza ołnierska drewniana Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 3/1/5, Korpus 3/1/5, Nogi 3/1/5 Broń: broń bojowa

8

11

16 - N AJEMNIK ZR 40 SZ 4 KORPUS
(150%)

12 INT 29 MAG SW 29 PO -

CHA 29 PP OGON
(75%)

ODDZIAŁY IMPERIUM:
Oprócz Gwardii Imperialnej, przybocznych oddziałów mo nych i rozlicznych milicji prowincjonalnych i stra y miejskich, w Imperium istnieją stałe oddziały, wywodzące się zazwyczaj z wielkich miast, takich jak Altdorf, Nuln, Talabheim czy Middenheim. Większość z nich istnieje od Wieku Trzech Imperatorów, kiedy to ka dy z rywalizujących ze sobą Imperatorów wystawiał i utrzymywał olbrzymie

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP 49 34 30 40 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT 2 11 3 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO
(75%) (100%) (110%)

N OGA
(110%)

8

11

-

16

12

-

WARHAMMER FRP - 1017

armie, przy pomocy których egzekwował swe prawo do tronu. Ka de du e miasto ma swe własne oddziały. Dowodzone przez miejscowego Elektora (w przypadku altdorfskiej piechoty jest to sam Imperator). Wyposa enie ró ni się w zale ności od oddziału, ale zazwyczaj składa się z koszulki kolczej, otwartego hełmu i broni drzewcowej dla piechoty lub zbroi płytowej, hełmu, średniej metalowej tarczy i broni ręcznej dla oficerów. ODDZIAŁY ALTDORFU: Obecnie piechota altdorfska znajduje się pod bezpośrednim zwierzchnictwem Imperatora, co symbolizuje Sztandar Imperatorski, znajdujący się w posiadaniu pierwszego regimentu. Na chorągwi umieszczony jest napis w języku klasycznym Pontifex Maximus wskazujący, e kompania otrzymała błogosławieństwo Wielkiego Teogonisty. Chorąych wybiera się zwykle spośród sier antów z największym sta em; mają za zadanie nieść sztandar w zamęt bitwy, zachęcając w ten sposób ołnierzy do natarcia i ochrony chorągwi. Motyw gryfona piechoty altdorfskiej jest powtórzony na tunice sier anta. Kolejnym powszechnym zwyczajem jest wybieranie maskotki oddziału na czas trwającej kampanii. Opieka nad maskotką przypada w zaszczycie zwykle najdłu ej słu ącemu ołnierzowi pierwszej kompanii pierwszego regimentu. Maskotka zostaje ubrana tak, by przedstawić przywódcę strony przeciwnej jako psa i klowna. - SIER ANT CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 34 40 40 50 29 29 29 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 4 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

- PIKINIER CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW 49 25 30 30 40 29 29 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO 2 11 3 3 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%)

CHA 29 PP OGON
(75%)

8 11 16 12 Umiejętności: hazard; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: kaftan kolczy z rękawami Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 3/1/5, Korpus 3/1/5, Nogi 3/1/5 Broń: długa włócznia Wymiana najemników jest dwustronna. Nuln szeroko wykorzystuje najemników pochodzących z południa Starego Świata, jak na przykład tileańskich kuszników. Pomimo wyszytych na tunice insygni Nuln, najemnicy noszą ubranie i korzystają z wyposaenia u ywanego w kraju, z którego pochodzą. - N AJEMNY KUSZNIK CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 52 30 40 40 29 29 29 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 1 11 3 4 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

8

11

16 - OŁNIERZ -

12

CHA 29 PP OGON
(75%)

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW 49 34 30 30 40 29 29 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO 1 11 3 3 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%)

8 11 16 12 Umiejętności: celny strzał; hazard; ogłuszenie, silny cios; specjalna broń (bojowa); znajomość języka (reikspiel, tileański) Pancerz: hełm; kaftan kolczy z rękawami Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 3/1/5, Korpus 3/1/5, Nogi 3/1/5 Broń: cię ka kusza; krótki miecz Pierwsze wykorzystujące bombardy oddziały, pochodziły z Nuln, a wkrótce po powtórnym zjednoczeniu Imperium w mieście zało ono Imperialną Szkołę Artylerii. Poza niewielkim oddziałem bombard stacjonujących w Altdorfie i wykorzystywanym wyłącznie do protokolarnych, Imperialny Korpus Artylerii w całości stacjonuje w Nuln. Kapitanowie-Instruktorowie Imperialnej Szkoły Artylerii jako oznakę swojej szar y noszą miecz, ni si stopniem uzbrojeni są jedynie w sztylety. Kolejnym charakterystycznym elementem oficerów są księgi artyleryjskie, które słu ą do obliczania zasięgów i trajektorii. - BOMBARDIER CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 52 30 30 45 43 43 43 CECHY DRUGORZĘDNE: A W S WT SZ MAG PO PP 1 11 3 3 4 PUNKTY YWOTNOŚCI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)

8 11 16 12 Umiejętności: hazard; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; znajomość języka (reikspiel) Pancerz: *pancerz w zale ności od jakości oddziału od skórzanego do płytowego Punkty Zbroi: Głowa */*/*, Ramię */*/*, Korpus */*/*, Nogi */*/* Broń: broń bojowa ODDZIAŁY NULN: Oddziały pochodzące z miasta Nuln były tradycyjnie siłami obronnymi Stirlandu i Averlandu. Szczególnie znane są charakterystyczne wysokie buty i rzucające się w oczy spodnie w pasy. Pochodzące ze Stirlandu i Averlandu najemnicy słu ą w armiach kilku wojujących ze sobą tileańskich miast-państw. Czasami zaciągają się te na słu bę Imperium.

8 11 16 12 Umiejętności: in ynieria; powo enie; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (artyleria. prochowa); znajomość języka (reikspiel) Pancerz: kurta skórzana Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 1/1/1, Korpus 1/1/1, Nogi 0/0/0 Broń: krótki miecz; pistolet i 2K10 ładunków prochu i kul

1018 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1019

RELIGIA:
Od dawna najpotę niejszym z wielu wyznań Imperium jest Świątynia Sigmara Młotodzier cy. Podczas wyboru Imperatora przedstawiciele tego Kultu dysponują a trzema głosami: przywódcy Kultu, Wielkiego Teogonisty z Altdorfu oraz dwóch jego pełnomocników, czyli Lektorów, z Talabheim i Nuln. Istnieje niezliczona ilość kaplic i świątyń Sigmara, które są rozsiane po całym Imperium. Nic więc dziwnego, e aden Imperator nie jest w stanie sprawować swojego urzędu bez poparcia Wielkiego Teogonisty. Oczywiście, działają tak e kapłani innych bóstw, przede wszystkim Ulryka - ale Wielki Teogonista jest najwy szym autorytetem we wszystkich kwestiach religijnych. Najwy szy kapłan Ulryka (mający swoją siedzibę w Middenheim) jest równie Imperialnym Elektorem, co powoduje występowanie pewnych napięć pomiędzy kapłanami obu Kultów. Oddawanie czci bogom Chaosu jest zabronione w całym Imperium. Zbrodnię taką karze się konfiskatą całej własności, w tym ycia.

ZAGROŻENIA & WROGOWIE:
Stary Świat to niebezpieczne miejsce. Pomimo potęgi armii, stra ników patrolujących rzeki i drogi oraz nieprzerwanej pracy łowców czarownic, Imperium stale musi odpierać ataki Ludzi Północy, orków i innych wrogów. Niepokój władców budzą tak e siły, które zagra ają Imperium od środka. Ukrywające się w miastach złowieszcze kulty próbują podkopać potęgę krainy ludzi. Zbrojne bandy orków, zwierzoludzi i wyznawców Chaosu czają się wśród dzikich ostępów, napadając i plądrując stra nice, wsie, a nawet miasta. W kanałach pod ulicami miast oraz w poło onych głęboko pod ziemią jaskiniach, szczuroludzie planują zagładę mieszkańców Imperium. MROCZNA POTĘGA CHAOSU: Ze wszystkich niebezpieczeństw zagra ającym Imperium, największym jest groźba Chaosu. Jego plugawa moc przejawia się w wielu formach. Spośród wszystkich ras śmiertelnych, ludzkość okazała się najbardziej podatna na pokusy Mrocznych Bogów i najchętniej wkracza na ście kę wiodącą ku potępieniu. Ludzie, targani ądzą władzy i nieśmiertelności, poświęcają swoje krótkie ycie, by słu yć Chaosowi. Takie oddanie wzmacnia potęgę bogów Chaosu, którzy odpłacają swoim wyznawcom nie tylko magiczną mocą, ale tak e wypaczeniem i splugawieniem ich dusz. Doskonale potrafią wykorzystać pragnienia i ambicje słabych ludzkich umysłów. Ludzie pragną zmian i rozwoju. Ta motywacja pozwoliła człowiekowi rozprzestrzenić się po całym Starym Świecie i zbudować wielkie mocarstwa. W ostatecznym rozrachunku wszystko to moe pójść na marne. Niewielu uczonych zdaje sobie z tego sprawę, ale właśnie pragnienie i nieskrępowane ambicje ądnych władzy ludzi oddają ich dusze w niewolę bóstw Chaosu. Od wielu tysiącleci Chaos nieprzerwanie usiłuje zniszczyć świat śmiertelników. Niezliczone rzesze straciły ycie, potę ne cywilizacje zostały zniszczone, a całe narody przepadły stawiając opór Mrocznych Bogów. Gdy z wrót na północy wydostały się niszczycielskie moce Chaosu, na świat runęła nawała mrocznych wojowników i dzikich barbarzyńców. W ślad za nimi pojawiły się hordy demonów. Z lasów i górskich jaskiń wyłoniły się przera ające stworzenia, naznaczone skazą Chaosu. Jak dotąd armie Chaosu ponosiły klęski, ale po ka dej kolejnej inwazji Imperium jest coraz bardziej osłabione i podzielone wewnętrznymi waśniami. Mroczni Bogowie są wieczni, zwlekają z wysyłaniem swych armii, siejąc i wzmacniając niepokój wśród mieszkańców Imperium. Mogą minąć lata, dekady albo nawet wieki, zanim zastępy Chaosu przybędą ponownie. Ale czym e jest czas dla śmiertelnych bogów? Czym e jest wieczność dla tych, którzy doczekają chwili, gdy królestwa człowieka obrócą się w pył? ZWIERZOLUDZIE:

Na wschodzie słupy dymu unosiły się spiralami i łączyły z chmurami. odchodziły Płonęły miasta, dusze odchodziły do Otchłani. Wszędzie wokół, na polach i w lasach, leżały porozrzucane trupy, wiele odartych już ze zbroi i oręża, a w górze krążyły stada czarnoskrzydłych wron, pożądliwym okiem mierząc żyzną ziemię w dole. Śmierć zbierała obfite żniwo.
- Marcello Finetti, tileański najemnik Imperium zagra ają nie tylko najazdy ludów z północy. Głębokie lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu zwierzoludzi. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny. Pojawiły się po wybuchu wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Kamienia Przemian cały świat. Wywołało to przera ające mutacje wśród przodków ludzi i zwierząt na całym świecie. Zwierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przera ające hybrydy ró nych gatunków. Ich liczebności mo na się tylko domyślać ale z pewnością są to najliczniej występujące stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, e ludzie mogą ustępować zwierzoludziom pod względem liczebności. Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowią nieustanne zagro enie dla podró nych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, wybierając samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a domostwa plądrowane i palone do gołej ziemi. Najsilniejsi z przywódców zwierzoludzi potrafią niekiedy utrzymać władzę nad hordami na tyle długo, by stały się powa nym zagro eniem dla du ego miasta lub nawet prowincji. Niekiedy hordy są tak wielkie, e zagro one jest bezpieczeństwo całego Imperium. Przed wyprawą zwierzoludzie przybywają na wiec, odbywający się w kręgu świętych głazów zbornych. Wśród olbrzymich kamiennych obelisków wodzowie band walczą o przywództwo nad hordą. Najsilniejszy obejmuje władzę i pobłogosławiony przez szamanów wyrusza na zbrojną wyprawę na tereny ludzi. W puszczach i górskich jaskiniach ukrywają się tak e inne stwory, plugawe i nikczemne. Ich prawdziwa natura ginie w odmętach kolejnych pokoleń postępującego wypaczenia ciał i umysłów. Te stwory Chaosu nie mają nazwy, ale są tam… i czekają. Gdy potęga Chaosu rośnie, a Mroczne Wrota emanują energią absolutnego zła, wychodzą z cienia, wyjąc i rycząc z radości, wypatrując ostatecznego zwycięstwa Mrocznych Bogów. Ani czający się w lasach zwierzoludzie, ani plugawy pomiot Chaosu, nie są jednak e tym, co mo e doprowadzić do zagłady Imperium. Największym zagro eniem jest Wewnętrzny Wróg, ohydna skaza, która wychodzi na światło dnia, przybierając pozory dobra. To zło wcielone, niewidzialna emanacja mrocznej natury bóstw Chaosu. SŁUDZY MROKU: Kulty Chaosu są jak robactwo, jak po ar ogarniający suchy las. Plenią się niczym zaraza, pojawiają się wcią w nowych miejscach. Przyciągają zarówno bogatych i znudzonych arystokratów, jak tez biednych i zdesperowanych opryszków. Wszyscy ludzie mają marzenia i obawy, a Mroczni Bogowie potrafią je podsycać w podstępny sposób. Strach przed śmiercią, pragnienie zemsty, a tak e ądza władzy lub sławy tak zazwyczaj wygląda pierwszy krok na ście ce ku zgubie. Gdy człowiek ulegnie woli złych bogów, jego ciało i dusza nale ą ju do Chaosu. W Imperium zakazane są wszystkie formy czczenia Chaosu. Łowcy czarownic niszczą ka dą wykrytą sektę i ka dy heretycki kult. Niemo liwe jest jednak wymazanie wiedzy o Mrocznych Bogach. Uczeni zgłębiają tajemnice wszechobecnych mutacji i chorób, a prosty lud szepcze o przeklętym księ ycu i upiorach w lesie. Cię kie czasy mogą wywołać desperację wśród biedniejszej części ludności. Gdy nie udadzą się niwa, chłopi łatwo mogą uwierzyć, e opuścili ich bogowie. W takich przypadkach często oddają hołd dawniejszym, potę niejszym bóstwom. Ambitny władca lub owładnięty ądzą wiedzy mędrzec, często bez namysłu zgadzają się zaryzykować swoje dusze dla wiedzy i większej mocy. Wojownik stający do nierównej walki, kogo mo e wezwać na pomoc, jeśli nie największego z lordów wojny? Samotnik poszukujący towarzystwa, miłości lub adoracji, chętnie sięgnie po wsparcie mrocznego księcia. Człowiek omamiony kłamstwem, choćby nawet najbardziej pobo ny i cnotliwy, mo e wyruszyć ście ką Chaosu, próbując szerzyć dobro dzięki mocy zła. Czekająca u kresu mrocznej ście ki moc wypaczy jego wysiłki, a w końcu pochłonie duszę nieszczęśnika. Niektórzy mędrcy i kapłani nieświadomie wspierają potęgę Chaosu, zgłębiając tajniki mrocznej wiedzy. Nieświadomie stają się sługami zła. Są jednak

1020 - WARHAMMER FRP

i tacy, którzy z własnej woli skazują się na wieczne potępienie. Ogarnięci ądzą władzy próbują oszukać śmierć, poszukując sekretu wiecznego ycia. Działania takich ludzi niechybnie obracają się przeciwko nim samym i przeciw Imperium. Są niczym dziecko, które w łonie matki wysysa yciodajną krew. Obalając więc istniejący porządek świata, niszczą tych, którzy im się sprzeciwiają i wcią zbierają kolejnych wyznawców swojej heretyckiej wiary. Podczas sekretnych spotkań i mrocznych rytuałów przywołują demony, by zdobyć większą moc. Nie wiedzą, e za ka dym razem, gdy to czynią, coraz bardziej zbli ają się do unicestwienia swojego ciała i wiecznego potępienia duszy. Ka de spotkanie z Chaosem pogłębia skazę duszy. Ście ka ycia kultysty moe być prosta i krótka lub długa i kręta, ale zawsze prowadzi do takiego samego końca. Prędzej czy później, ka dy heretyk próbuje zdobyć władzę nad całym światem jako Wojownik lub Kapłan Mrocznych Bóstw. NIEUMARLI: Ludzie ponad wszystko lękają się śmierci. Królowie i władcy wznoszą pomniki upamiętniające ich czyny. Ni ej urodzeni spisują dzieje swoich ywotów w pamiętnikach lub tworzą dzieła sztuki i rzemiosła. Chłopi przekazują opowieści i tradycje swojemu potomstwu. Dzięki temu nawet po śmierci pozostają w ludzkiej pamięci, jak gdyby jakaś ich cząstka nigdy nie umarła. Ale niektórym to nie wystarcza. Próbują oszukać śmierć, szukając sposobu na wieczne ycie. Zwracają się więc ku mrocznej sztuce nekromancji. Nekromancja to magia świata umarłych. Dzięki niej czarnoksię nik mo e rozmawiać z umarłymi i przyzywać duchy. Magia nekromanty pozwala mu przedłu ać własne ycie o całe stulecia, a tak e o ywiać trupy. Najpotę niejsi potrafią przyzywać legiony nieumarłych posłusznych ich rozkazom. Emanacje Chaosu sprawiają, e dusza zmarłego nie mo e zaznać spokoju po śmierci. W ciągu niezliczonych pokoleń nekromanci usiłowali zniewolić umarłych i dzięki nim zdobyć władzę nad całym Starym Światem. W czasach Sigmara, Nagash, najpotę niejszy z nekromantów, zebrał wielką armię o ywieńców i zaatakował Imperium. Tylko wielkie męstwo Młotodzier cy i połączone siły wszystkich plemion zapobiegły ostatecznemu zwycięstwu sług śmierci. Czarnoksię nicy, którzy praktykują tę najmroczniejszą z zakazanych sztuk, płacą wysoką cenę za swoje ambicje i pokusę wiecznego ycia. Niektórzy przedłu ają swoje ycie o dziesięciolecia, a nawet wieki, pokonując śmierć i łamiąc prawa natury. Zachowują swoje ciało, kosztem postępującego szaleństwa i zobojętnienia na wszystko, co ludzkie. Mniej zdyscyplinowani doświadczają przera ających zmian umysłu i ciała, gorszych niekiedy od śmierci. Ciągłe czerpanie mocy z mrocznej magii okalecza duszę i niszczy ciało. W miarę upływu czasu nekromanci przybierają coraz bardziej trupi wygląd. Nauczenie się choćby podstaw nekromancji jest bardzo trudne. By zgłębić Mroczną Wiedzę, mag musi odnaleźć nekromantę i dowieść swojego oddania Ciemności. Dopiero wtedy mo e stać się jego uczniem. Inni próbują zdobyć wiedzę z kart Zakazanych Tomów, takich jak Liber Mortis albo jednej w Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Największa moc kryje się w wersetach Księgi Umarłych, spisanej przez szalonego arabskiego księcia Abdula ben Raszida w czasie wyprawy do Ziemi Umarłych na dalekim południu. Doprowadzony do szaleństwa przez to, czego tam doświadczył, przed śmiercią napisał bluźniercze arcydzieło sztuki nekromanckiej. Wkrótce potem kalif Ka-Sabar spalił kopie powszechnie potępianej księgi, wszystkie, jakie zdołał odnaleźć. Niestety, niektóre ocalały. Nawet przeglądanie zakazanych ksiąg mo e być ryzykowne. Nekromancka moc kryje się na stronach zapisanych ludzką krwią i oprawionych w skóry zdarte ze śmiertelników. Tylko osoby obdarzone niezłomną siłą woli mogą czytać te księgi i nie popaść w obłęd. Zakazane tomy zdradzają przera ające sekrety krain umarłych. Opowiadają o mrocznych i szalonych snach ich mieszkańców, pogrą onych w wiecznym śnie. W księgach zapisane są rozmaite zaklęcia wskrzeszania i o ywiania umarłych, przywołania magii śmierci i kontrolowania o ywieńców. Opisują rytuały zapewniające władzę na śmiercią, wskazują miejsca pełne nekromanckiej mocy, a nawet zawierają kalendarzy tych nocy i dni, gdy zła magia jest najsilniejsza. Nekromancji wywołują powszechną odrazę i nienawiść. Lud Imperium szanuje zmarłych, a kapłani Morra i łowcy czarownic niestrudzenie ścigają osobników zakłócających spoczynek tych, którzy odeszli. Wielu nierozwa nych nekromantów zginęło w oczyszczających płomieniach stosu. Jednak e Imperium zagra ają nie tylko nekromanci. Na całą krainę pada mroczny cień wampirów. KSIĄŻĘTA WAMPIRÓW: Na wschód od Stirland, w cieniu Gór Krańca Świata, le y Sylvania. To ziemia, na której cią y sława najgorszego miejsca w całym Imperium niektórzy powiadają, e nawet w całym Starym Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie wampirów. Nawet najodwa niejsi bretońscy Rycerze Poszukujący nie chcą nocować w górujących nad okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, e uchroni ich to przed złem. Czarodzieje twierdzą, e nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Podobne wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. Nawet znani z bezwzględności

ni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują w granice przeklętej krainy. Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą nekromantów oraz obszarem zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło objawiło się dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. W noc AS2010 wyszła na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. Władca Sylvanii stanął na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzyczał przera ającą inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Zew poniósł się po całej krainie. Szkielety wygrzebywały się spod ziemi, ywe trupy powstały w swych kryptach, a ghule ruszyły na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzucił rękawice Trzem Imperatorom. Taki był początek wojny z wampirami. Armie Sylvanii ruszyły na północny zachód. Za dnia okryte zasłoną burzowych chmur, w nocy postępowały niestrudzenie w stronę prowincji Talabeckland. Obok bezwolnych szkieletów i zombie, kontrolowanych przez ich wampirzych panów, szły liczne zastępy ludzi. Dla chłopów ich nowi władcy nie ró nili się zbytnio od ciemię ycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu próbowało powstrzymać pochód w pobli u Brodu Essen, ale zostało rozgromione przez hordę o ywieńców. Tu przed bitwą Von Carstein posłał wieść, e oszczędzi tych ze swoich przeciwników, którzy zdecydują się na odwrót. W przeciwnym razie, nie oka e im adnej łaski. Tej samej nocy o ywione ciała straconych jeńców zwiększyły liczbę jego zastępów. Wzięty do niewoli generał Hans Schliffen wpadł w szał na widok bezbo nej rzezi. Wyzwał się z rąk oprawców i rzucił się na Vlada. Mieczem jednego ze stra ników ściął głowę hrabiego. Chwilę później został rozszarpany na strzępy przez sługi wampira. Nagle wśród zaskoczonych wampirów pojawił się Vlad, cały i nietknięty. Dzięki swojej mocy potrafił przezwycię yć nawet śmierć. Vlad ponownie został zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, Pierworodnym Templariuszy Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły armię Sylvanii. Nie minął nawet rok, gdy u stóp Fauschlagu znaleziono pozbawione krwi zwłoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znów ruszyła do boju. Pod Wolfenburgiem Vlad został ścięty Runicznym Kłem księcia Ostlandu i przebity pięcioma kopiami. Mimo to, trzy dni później wziął udział w masowym ukrzy owaniu jeńców pod wrotami miasta. Przy

WARHAMMER FRP - 1021

Moście Bögenhafen przypadkowy wystrzał z działa rozerwał Von Carsteina na strzępy. Po niecałej godzinie załoga działa była martwa, a wioska została wycięta w pień. ołnierzy Imperium parali ował strach, wobec wydawało się, niepokonanego wroga. Zimą AS2051 Von Carsteinowie przystąpili do oblę enia Altdorfu. Obrońcy skierowali wody Reiku do naje onej palami fosy wokół murów miasta. Jednak nie powstrzymało to armii ywych trupów. Vlad chciał zmusić miasto do kapitulacji, przedstawiając mieszkańcom okrutny wybór: słu bę za ycia lub po śmierci. Wielu dostojników domagało się przyjęcia warunków. Wielki Teogonista Wilhelm III spędził trzy dni, poszcząc i modląc się w Katedrze Sigmara. Wyszedł z niej rozpromieniony wizją zwycięstwa zesłaną mu podobno przez Sigmara. Przekonał do swojego planu Ludwiga, księcia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. Tego samego dnia złodziej imieniem Felix Mann zakradł się do obozu Von Carsteina. Mann, najlepszy ze złodziei w mieście, miał uzyskać przebaczenie swoich zbrodni pod warunkiem, e wykradnie złoty pierścień Vlada von Carsteina. Niezauwa ony przekradł się do obozu, gdzie sylvańscy arystokracji spali w otwartych trumnach. Ich pewność siebie była tak wielka, e zaniedbali stra y. Mann ściągnął pierścień z palca Vlada i uciekł. Vlad von Carstein był wściekły. Natychmiast wydał rozkaz ataku. Wielkie, zrobione z ludzkich kości wie e oblę nicze dotarły do przedmurza. Ze środka wysypało się mrowie ywych trupów. Na murach Altdorfu czekali obrońcy, gotowi do odparcia szturmu. Rozgorzał śmiertelny bój. Na szczycie wie y, w największym bitewnym gąszczu, starli się Wielki Teogonista i władca wampirów. Wilhelm wiedział, e nie ma szans, by prze yć pojedynek z potę nym wampirem. Śmiertelnie ranny, chwycił Vlada i rzucił się z murów. Spadli wprost na drewniane pale sterczące z fosy. Wilhelm przygniótł swoim ciałem wampira, czując jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wydał z siebie przeraźliwy wrzask i umarł ostateczną śmiercią, pozbawiony magicznej mocy pierścienia. Od tamtej pory wampirzy ksią ęta wcią nękali Imperium kolejnymi najazdami. Niekiedy usypiali czujność ludzi pozornym spokojem, innym razem na czele hord nieumarłych ruszali na podbój krain ywych. Bywali wśród nich zupełni szaleńcy, jak przeklęty Konrad von Carstein, ale tak e znakomici stratedzy i potę ni nekromanci, od dawna zgłębiający mroczną sztukę. Najazdy wampirów zawsze stanowiły ogromne zagro enie dla Imperium i jego mieszkańców. Ostatnim z linii Von Carstein był Manfred. Nawet wśród wampirów wyró niał się okrucieństwem i przebiegłością. Niektórzy twierdzą, e Manfred nie spał w chwili kradzie y pierścienia Vlada. Podobno to on rzucił urok na wojowników, którzy nie zauwa yli złodzieja. Kiedy wśród władców Imperium ponownie rozgorzał spór o koronę Imperatora, Manfred cierpliwie czekał, poznając sekrety nekromancji i zyskując ogromną moc. Uderzył w AS2132, podnosząc w pył regimenty naprędce zebranej armii imperialnej, która stanęła mu na drodze. Podobnie jak wcześniej Vlad, Manfred ruszył w kierunku Altdorfu. Przybył na miejsce późną zimą. Manfred był pewien zwycięstwa. Bezzwłocznie ruszył do szturmu na czele armii gnijących trupów. Wtedy na blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis w ręku. Kapłan Sigmara wypowiedział inkantację Wielkiego Zaklęcia Uwolnienia. Manfred, pozbawiony swoich ołnierzy, został zmuszony do odwrotu. Wobec wspólnego zagro enia przywódcy Imperium pogodzili się i zebrali wielką armię, która zagnała resztki oddziałów Manfreda z powrotem do Sylvanii. Tym razem ksią ęta ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie Fenn, próbujący uciekać rydwanem Manfred został zabity przez księcia Stirlandu. Ciało wampira zaginęło w toni wielkiego bagniska. Sylvanię znów włączono w administracyjne granice Imperium, jednak niewielu ludzi ośmieliło się zapuścić w głąb najmroczniejszej z prowincji. Choć mo e wydawać się, e groźba wampirów minęła, wcią krą ą ponure opowieści o niespokojnych umarłych i ich krwio erczych władcach. Łowcy czarownic nadal zapuszczają się na teren Sylvanii, by ogniem niszczyć kryjące się tam nieumarłe istoty.

1022 - WARHAMMER FRP

SZCZUROLUDZIE: Zagro enie, jakie niesie ze sobą Chaos, jest powszechnie znane, choć wiedza o jego głębszym, bardziej złowieszczym wpływie, na szczęście pozostaje tajemnicą niewielkiej grupy uczonych i znawców magii demonologicznej. Istnieje jednak inne niebezpieczeństwo, które stało się powodem sporów w całym Imperium, zarówno wśród uczonych, jak i zwykłych obywateli. Niektórzy mędrcy twierdzą, e pod całym Starym Światem rozciąga się podziemna kraina, którą władają człekokształtne szczury. Uczeni ci nie zwa ają na brak dowodów potwierdzających istnienie zorganizowanej rasy, która tak długo potrafiłaby ukryć efekty swoich działań. Jednak te przypuszczenia są prawdziwe, choć szczuroludzie próbują zachować swe istnienie w tajemnicy. Zdolność ludzi do oszukiwania samych siebie wystarcza, by rzucić cień wątpliwości na opowieści o wielkich, człekokształtnych szczurach gnie d ących się w kanałach. Są jednak tacy, którzy znają prawdę. To ludzie którzy widzieli skavenów i prze yli spotkanie z przedstawicielami tej plugawej rasy. W AS1111 skaveny po raz pierwszy zaatakowały Imperium. Wysłannicy Panów Rozkładu zakradli się do wiosek i miast, po czym zatruli wodę w studniach, zbiornikach wodnych i rzekach. Efektem była wielka epidemia zarazy, która powalała wszystkich bez wyjątku - młodych i starych, słabych i tych pełnych sił. Czarna Plaga niemal jednocześnie ogarnęła Nuln, Altdorf i Talabheim, w ciągu kilku dni rozprzestrzeniając się po miastach i otaczających je obszarach. Rzeki, zapełnione łodziami z uciekinierami, stały się drogami, po których rozprzestrzeniała się Czarna Plaga. Epidemia dotarła a do Marienburga i ogarnęła Stirland. Ci, co prze yli zarazę i doczekali zimy, zostali zdziesiątkowani przez straszliwy głód. Wtedy Panowie Rozkładu wydali rozkaz ataku. Tysiące skaveńskich wojowników napadło na bezbronne wsie i miasta. Zabierali wszystko - ludzi, zwierzęta i ywność. A potem znikali bez śladu, jakby zapadali się pod ziemię. W odpowiedzi ksią ęta, próbując powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy, kazali palić wioski do gołej ziemi, często razem z ich mieszkańcami. Nikt nie mógł uciec z osad otoczonych kordonami kuszników i łuczników. Największe miasta zamknęły bramy, broniąc się przed zaraonymi ludźmi. Skaveny wiedziały jednak, e pomimo olbrzymich strat, Imperium wcią posiadało znaczne siły wojskowe. Gdyby teraz się ujawniły, musiałyby zmierzyć się z całą potęgą połączonych armii wszystkich prowincji. W AS1115 Imperator Borys Nieudolny zmarł na zarazę. Był jedną z ostatnich ofiar plagi. Niemal trzy czwarte ludności Imperium padło ofiarą Czarnej Plagi. Korzystając z zamieszania w Imperium, skaveny zaczęły ponownie zbierać siły. Przekupywały chciwych ludzkich sprzymierzeńców, którzy przekazywali im informacje i wykonywali tajne misje na rzecz szczuroludzie. W AS2320 skaveńscy szpiedzy, wspierani przez omamionych kłamstwem eglarzy i przekupionych dokerów, zaata-

kowali port w Marienburgu. Zatopili wiele statków za pomocą dzbanów wypełnionych łatwopalną substancją. W AS 2387 skaveny wdarły się na zamek Siegfried w Sylvanii, podkopując mury i atakując od środka zaskoczony garnizon. Kiedy ich sojusznik ksią ę Karoten z Waldenhof, odmówił ądanej zapłaty, skaveny zaatakowały Waldenhof i porwały wszystkie dzieci z miasta. W ostatnich latach, skaveny pod przywództwem Szarego Proroka Thanquola, rozpoczęły działania w Nuln. Szef magistratu hrabiny Emmanuelle, Fritz von Halstadt, został zdemaskowany jako przywódca przemytniczej szajki działającej w miejskich kanałach. Thanqol zamierzał wywołać wojnę domową w Nuln. Jego plany zostały pokrzy owane tylko dzięki działaniom Gotreka Gurnissona i Felixa Jagera, którzy przypadkowo znaleźli się w mieście w tym czasie. Skaveny, tak jak Chaos, który je stworzył, stanowią ukryte i nieuchwytne, lecz jednocześnie śmiertelnie zagro enie dla całego Imperium. Szczuroludzie są sprytni i cierpliwi, a gdy potrzeba fanatycznie zajadli. Są niczym zaraza, niedostrzegalna ale śmiertelnie groźna. Działają podstępnie i w ukryciu, korzystając z gęstej sieci podziemnych korytarzy i przejść zwanych Podmrokiem. Nikt nie wie, jak daleko w głąb ziemi sięgają ich kanały i jaskinie. W wielkich miastach niebezpieczeństwo mo e się czaić w ka dym zaułku i za ka dą kratą ściekową.

Wykładowcy i studenci ciągle kłócą o pochodzenie szczuroludzi, znanych tak e jako Skaveni. Niektórzy twierdzą, e szczuroludzie są jedną z licznych odmian zwierzoludzi; inni uwa ają ich za kompletnie rasę, która wyewoluowała ze szczurów. Najwięksi sceptycy całkowicie negują ich istnienie. Stwierdzenie czegokolwiek o tej rasie jest niezmiernie trudne: Są istotami podziemnymi, które pojawiają się na powierzchni tylko podczas ich brutalnych i niezrozumiałych wojen. Być mo e największą wskazówką, do zrozumienia ich pochodzenia jest tileańska legenda o Zagładzie Kavzaru. Poni szy przekład zapisany jest symbolicznie w 13 epizodach. Konkretne zakończenie nie jest opisane - pozostają jedynie domysły. Pewnego razu, dawno, dawno temu ludzie i krasnoludy yli razem pod dachami wielkiego miasta. Niektórzy z nich mówili, e było to najstarsze i największe miasto świata stworzone jeszcze przed pojawieniem się obu ras; zbudowane przez mądrzejsze i starsze ręce u zarania dziejów. Gród le ał zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią. Krasnoludy sprawowały władze w ogromnych kamiennych salach pod fundamentami miasta. Długobrodzi wydobywali cenne kruszce podczas, gdy ludzie zbierali obfite plony z okolicznych pól. Słońce świeciło, mieszkańcy uśmiechali się i ka dy był szczęśliwy. Któregoś dnia ludzie z miasta zdecydowali, e powinni oddać bogom cześć za ich przychylność. Powstały plany świątyni, jakiej świat jeszcze nie widział. Na głównym placu miała stanąć kolosalna bazylika zakończona wie ą, która sięgałaby do samego serca niebios. Po wielu przygotowaniach, z pomocą Długobrodych, rozpoczęto budowę. Tygodnie stawały się miesiącami, a miesiące latami, a budowa ciągle trwała. Ludzie starzeli się, a ich synowie kontynuowali pracę w letnim słońcu i zimowym śniegu. Dopiero po paru pokoleniach dzieło zaczęło nabierać ostatecznych kształtów. Wie a urosła tak wysoko, e układanie kamienia stawało się coraz trudniejszym zadaniem. Wyzwanie było coraz większe, a i zapał powoli wygasał. Wtedy spośród ludzi wyłonił się jeden mę czyzna, oferując pomoc w tym wielkim przedsięwzięciu. Prosił tylko o nocleg w zamian za ukończenie budowy w jedną noc. Mieszkańcy i budowniczowie szybko podjęli decyzję: Co mamy do stracenia? Mę czyzna dodał jeszcze, e do wie y dobuduje własny element dziękczynny dla bogów. Ludzie bez zastanowienia zgodzili się i została zawarta. O wschodzie mę czyzna wszedł do nieskończonej świątyni i poprosił mieszkańców, aby powrócili o północy. Chmury przepływały pod księ ycami, zakrywając świątynie całunem ciemności. W całym mieście ludzie obserwowali i czekali, podczas gdy godziny przemijały. Niedługo przed północą zgromadzili się na placu przed świątynią. Wiatr wiał, odkrywając wie ę z chmur. Wyrastała niczym ogromna biała iglica, solidna trwała. Na jej samym czubku wisiał ogromny rogaty dzwon, świecąc się w zimnym blasku księ yców. Dziękczynny element od przybysza był na miejscu, ale samego przybysza nie było widać. Ludzie radowali się, e w końcu praca ich praojców została ukończona. Tłoczyli się u wejścia świątyni. Wtedy wybiła północ. Dzwon zaczął uderzać, raz.. dwa... trzy. Powoli fale dźwięku rozchodziły się po mieście. Cztery... pięć... sześć razy dzwon uderzył niczym głaz rzucony przez olbrzyma o ziemię. Siedem... osiem... dziewięć, uderzenia przeradzały się w hałas, zwiększając swoją moc z ka dą chwilą; ludzie uciekali ze świątyni. Dziesięć... jedenaście... dwanaście... trzynaście! Przy

trzynastym uderzeniu piorun z nieba rozjaśnił noc i echo grzmotu. Wysoko, czarne koło Morrslieba nagle zabłysło i wszyscy ucichli. Mieszkańcy wrócili do swych ló ek, przestraszeni i zdziwienie tym co zobaczyli. Następnego ranka wstali, lecz za oknami napotkali ciemność. Czarne chmury zawisły nad miastem. Przyniosły deszcz, którego aden z ludzi nigdy nie widział. Czarne niczym popiół krople, spadały na ulice; wkrótce wszystko mieniło się dziwnymi odcieniami czerni. Z początku część ludzi nie martwiła się. Czekali, a deszcze ustąpią, a oni będą mogli powrócić do swych zajęć. Ale deszcz nie ustał. Wiatr wiał coraz silniej, a iglica wie y przyciągała pioruny. Dni stawały się tygodniami, a ulewa ciągle trwała. Ka dej nocy dzwon uderzał trzynaście razy, i następnego ranka ciemności ogarniały miasto. Przestraszeni ludzie wznosili modły do bóstw. Wydawało się, e czarne chmury zawisły nad miastem na zawsze. Ludzie poszli wtedy do Krasnoludów i błagali o pomoc. Długobrodzi pozostali jednak niewzruszeni - czym e był dla nich deszcz na powierzchni. W ich podziemnych salach wszystko było ciepłe i suche. Mieszkańcy powrócili do domów, a groza zamieszkała w ich sercach. Posłańcy wyruszyli do odległych zakątków grodu w poszukiwaniu pomocy, ale aden nie wrócił. Inni chcieli składać ofiary w świątyni. Jej wrota pozostawały jednak zamknięte. Deszcz wzbierał na sile. Grad spadał z nieba, niszcząc ostatnie plony. Uderzenia dzwonu wybijały mieszkańcom śmierć. Grad zmienił się w kamienie. Ciskane przez niebiosa głazy, niszczyły domy i ulice. Ludzie umierali bez wyraźnego powodu, a nieliczne z noworodków były powykręcane w dziwne kształty. Hordy gryzoni atakowały spichlerze i wkrótce ludzie zaczęli głodować. Starsi miasta ponownie odwiedzili Khazadów i za ądali pomocy. Chcieli, aby mieszkańcy zeszli pod ziemię; chcieli bezpieczeństwa i pokarmu. Rozgniewane krasnoludy obwieściły, e dolne poziomy ich miasta zostały zalane i zamieszkane przez szczury. Schronienia i jedzenia wystarczało ledwo dla współbraci. Starszych miasta wypędzono z podziemi i mocno zamknięto za nimi wrota. Tymczasem w zrujnowanym mieście ka dy dzień był gorszy od poprzedniego. Ludzie wołali o pomstę do nieba; wymawiali imiona zapomnianych demonów w nadziei o zbawienie. Modlitwy nie poskutkowały. Szczury powróciły - tym razem większe i silniejsze. Ich kudłate sylwetki mo na było spotkać wszędzie, gdzie było po ywienie. Dzwon nieustannie wybijał trzynaście uderzeń. Ludzie stali się teraz ofiarami. Ka da noc był zmaganiem i ucieczką przed krwio erczymi gryzoniami. Zmęczeni nieustanną pogonią ludzie podnieśli broń (jaką mieli) i podeszli pod bramy Khazadów. Grozili, e jeśli nie zostaną wpuszczeni do środka wywa ą wrota i wybiją ich doszczętnie. adna odpowiedź nie nadeszła. Rozzłoszczeni ludzie wdarli się do środka. Zastali tylko puste sale - dom ich dumnych sąsiadów. W sali tronowej odnaleźli kości z resztkami ubrania; odarte ze wszystkiego. W świetle swych pochodnie dostrzegli jeszcze jedną rzecz… Setki błyszczących oczu, które zbli ały się do nich. Ludzie bronili się, ale przeciw niezliczonym zastępom wroga mało co mogło im pomóc. Fala gryzoni zalała ich. ółte zęby wgryzały się w skórę i kości. Masa ciemnego futra stłumiła krzyki umierających.

- przetłumaczone z tileańskiej legendy Zagłada Kavzaru znanej również jako Klątwa Trzynastu. WARHAMMER FRP - 1023

1024 - WARHAMMER FRP