You are on page 1of 82

PROWINCJE

:
Chłopcze. Imperium w całości utrzymuje jedynie to, że nasza wzajemna niechęć jest słabsza od niechęci do wszystkich innych.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara Chocia Imperium powszechnie uwa a się za kraj zjednoczony, w rzeczywistości jest to konfederacja na wpół niepodległych prowincji. Chocia mają ze sobą wiele wspólnego, istnieją między nimi tak e znaczne ró nice. Niektóre prowincje szczycą się bogatą historią i wywy szają nad inne z tego względu, e stanowiły siedziby dawnych Imperatorów, natomiast inne rozpamiętują krzywdy wyrządzone przez sąsiadów podczas wojen domowych, gdy starcia między prowincjami były powszechne. Jeszcze inne WIELKIE HRABSTWO AVERLANDU BARONIA HOCHLANDU MIASTO-PAŃSTWO MIDDENHEIM WIELKIE HRABSTWO MIDDENLANDU BARONIA NORDLANDU konflikty mają źródła w religii; długie waśnie między wyznawcami Ulryka i Sigmara nadal wywołuje napięcia. Tarcia między prowincjami zwykle są wynikiem ambicji mieszkających w nich rodów szlacheckich, a tak e sporów zatargów oraz waśni, które często dotyczą wydarzeń z odległej historii. Elektorzy uto samiają dobro prowincji z własnymi dynastycznymi pragnieniami, co prowadzi do spisków, intryg i wojem. I tak, w XVI wieku Elektor Nordlandu wypowiedział wojnę Ostlandowi. Ostentacyjnie wspierając roszczenia middenheimskiego Imperatora do tronu i sprzeciwiając się sigmarytom ze wschodu, władla Nordlandu dostrzegł okazję do zagarnięcia części zachodnich terytoriów Ostlandu. Jednak jak dotąd, pomimo burzliwej polity wewnętrznej kraju, w obliczu zewnętrznego zagro enia prowincje były w stanie zaniechać wzajemnych animozji i pracować dla wspólnego dobra. WIELKIE HRABSTWO STIRLANDU WIELKA BARONIA SUDENLANDU HRABSTWO SYLVANII MIASTO-PAŃSTWO TALABHEIM WIELKIE KSIĘSTWO TALABECKLANDU

MIASTO-PAŃSTWO NULN & HRABSTWO WISSENLAND LIGA OSTERMARKU WIELKIE KSIĘSTWO OSTLANDU

WIELKIE KSIĘSTWO REIKLANDU & WOLNE MIASTO KUPIECKIE KEMPERBAD

Imperialni obchodzą pewne święto. Nazywają je Wurstfest - Święto Kiełbasy. W porze żniw, każde miasto lub wioska zasiada, by jeść i pić za bogów, kiełbas Upyprowincję, Imperium i przodków. Nawet biedni dostają talerz kiełbas. Upycha się do nich wszelkiego rodzaju zmielone plugastwo - okrawki mięsa różnych gatunków, chleb, wnętrzności, kopyta, popiół, a nawet glinę. Im bardziej tłusty i dziwniejszy smak, tym lepiej. Napychają się tym przez cały dzień i pochłaniają ogromne ilości piwa. Jeśli do wieczora nie wybuchnie samoistnie jakaś bójka, trzeba ją zorganizować. Wrzeszczą i krzyczą, bijąc się nawzajem wszystkim, co wpadnie im w ręce. Na szczęście, są tak pijani, wszyże ich ciosy nie przynoszą żadnego efektu. Święto kończy się, gdy już wszyscy są tak oszołomieni, że tracą przytomność. Oni uważają, że to normalne, a nawet potrzebne, by oczyścić atmosferę między sąsiadami. Myślę, że te zwyczaje mówią wszystko, co trzeba wiedzieć o Imperium.
- Cortega del Cisto, estalijski dramatopisarz

Jak na ludzki naród, są przemyślni i pracowici. Znają wartość handlu i nigdy świadomie cię nie obrażą, gdy są przekonani, że mogą na tobie zarobić. Gdyby choć przez kilkaset lat przestali walczyć między sobą, mogliby stać się interesujący.
- Illithuain, morski elf, z rodu kupieckiego Kruczej Gwiazdy

Ludzie z Imperium to pijani, zadufani w sobie głupcy, sycący się wojną i religią. Uważają się za lepszych z powodu swoich dział, czarodziejów i licznej armii, ale gdyby nie ich przeklęta natura zmuszająca do bezustannych walk między walk stwosobą, nigdy by się nie nauczyli, jak trzymać włócznię, nie mówiąc o stworzeniu tego potwornego czarnego prochu. Ich ograniczeni kapłani uczą bogachłopstwo, aby codziennie piło za powodzenie Imperium oraz ich bogaprzychodzą człowieka Sigmara, więc gdy przychodzą sierżanci rekrutacyjni (a zawsze w kilkońcu przychodzą), mężczyźni zgłaszają się w pijackiej dumie, licząc na kilpoka łatwych szylingów od Imperatora. Ich armie napędza nie honor lub poczucie obowiązku, lecz gorzałka i płomienne przemowy. Nie obawiajcie się armat i hochlandzkich muszkietów, bowiem największe spustoszenia, w pełnym tego słowa znaczeniu czynią zapici halabardnicy. Lud Imperium nie pryma poczucia honoru rycerskiego. Ich kupcy to złodziejscy, podstępni i prymitywni nikczemnicy, którzy szanują tylko złoto. Wydaje się, że szlacheckie urodzenie liczy się w tym barbarzyńskim miejscu mniej niż kilka monet. A oburzajedzenie! Nigdzie nie sposób dostać przyzwoitego wina, brandy jest oburzająco droga, a wszyscy są uzależnieni od piwa.
- Sir Gilbert de Arnaud, Listy do domu.

kobieWystrzegaj się tamtejszych kupców, unikaj szlachty i nigdy nie ufaj ich kobietom.
- Ivan Karamazov, kapitan najemników

weTo dziwni ludzie, ci Imperialni. Nie zdążysz z nimi porozmawiać, a już wegopchną ci w dłoń kufel piwa i podadzą jedzenie. Mają osobliwe poczucie gościnności i myślą tylko o upiciu się w trupa ze swoimi gośćmi. W istocie, tespodziewali go samego będą spodziewali się po was. Mimo to są sprytni i przemyślni. Wiele bym dał, by w Tilei otworzono jedno z ich magicznych Kolegiów.
- asystent dyplomaty Liguardi Millangilo. Porady dla mojego następcy.

O tak, jedno jest pewne. Zjedzą wszystko, byle wepchnięte w skórkę od kiełbasy.
- Tobias Rumster, niziołek, kupiec

Znają się na piciu, walce i działach. Można wśród nich dobrze żyć, jeśli zdołasz porzucić góry.
- Galar Kunst, krasnoludzki mędrzec

WARHAMMER FRP - 1025

WIELKIE HRABSTWO AVERLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Hrabstwo Averlandu WŁADCA: Księ na-Elektor Ludmila von Alptraum, Wielka Hrabina Averlandu, Pani na Averheim RZĄD: autokracja królewska, wspierana przez feudalnych właścicieli ziemskich STOLICA: Averheim TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerń i ółć/złoto GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: bydło, wyroby skórzane, porcelana, wino

KRAINA:
Naturalne granice poło onego w południowo-wchodniej części Imperium Wielkiego Hrabstwa Averlandu wyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego-zachodu rzeka Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami Granicznymi, znajdują się królestwa krasnoludów. Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę Zgromadzenia. eglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynących z Nuln w kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowowschodniej części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wie , jak nazywają fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, e forteca została wzniesiona przed mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i obecnie ruiny wypełnia obca, potę na i wroga siła. Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na północy ze Stirlandem i Krainą Zgromadzenia. W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, Averland stanowi pas skąpanych w słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku północno-zachodniego na południowo-wschodni. Averland to yzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją wielkich rzek. W niektórych latach wody wznoszą się wy ej ni zwykle, zalewając wiele miast i osad poło onych wzdłu ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina podjęła rozmowy z krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłu brzegu Górnego Reiku, co ma umo liwić zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca Wissenlandu, jak i gildia in ynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten pierwszy obawia się, e ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego rozwiązania, natomiast gildia in ynierów twierdzi, e to zlecenie bezwzględnie powinno zostać wykonane przez ludzi. Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potę nego systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich ziem strze one przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym, po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlachtę rejonem prowincji. Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku Heideck. W głębi Averlandu przewa ają małe wioski rozsiane po rozległych lennach osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnych częściach prowincji, szlachta zajmuje się głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co roku swoje stada do portów w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane do innych prowincji. Chocia niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą uchodzić za wyrafinowanych światowców, co nie pozwala im osobiście prowadzić stad na targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uwa ają za punkt honoru osobiste dowodzenie spędem bydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, e gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła, lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do bijatyki. W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła ustępuje uprawom winorośli, gdy tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre plantacje wyciskają grona i na miejscu produkują własne wino, natomiast inne transportują owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowych winiarni. Do sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i chętnie spo ywane przez mniej zamo nych mieszkańców Imperium, od Nuln do Carroburga. Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu bogactw i minerałów, bowiem w ten sposób wkroczyliby na teren krasnoludów, które nie wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i za ądania odszkodowania. Ksią ęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z krasnoludami i przestrzegają swoich wasali, aby o ile to mo liwe, szanowali krasnoludzkie prawa i zwyczaje. Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakości futra osiągają znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są ukraść ich z trudem zdobyte dobra.

LUDNOŚĆ:
człeczyny Averlandczycy nie są tacy źli, jak na człeczyny oczywiście. Mają twardy Reiklandczycharakter, trzymają się danego słowa i nie zadzierają nosa, jak Reiklandczycy. I warzą najlepsze człecze piwo na południu! Nie jest tak smaczne jak nasze, ale przynajmniej da się je przełknąć!
- Brokk Thornsson, krasnoludzki kupiec Averlandczycy twierdzą, e ich przodkowie przybyli na te ziemie podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i powo enia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian wyje d ali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z krasnoludami i często zapewniali ich armiom wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Chocia upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chocia nie naje d ają ju swoich sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni ołnierze, którzy zachowują zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie władając lancą i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, e dumny ród Brigundian nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci mał eństw wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu artów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. Tak e krasnoludy są mile widziane w Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyra ania opinii. Jednak Averlandczycy bywają te niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, wró by i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius von Leitdorf - znany z tego, e wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, e nawet pogromcy trolli mówili o mieszkańcach prowincji, e mają nie po kolei w głowach. Zmienna i gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju arty niezmiernie irytują ołnierzy w czarnoółtych mundurach, którzy nie zgadzają się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są tak e znani ze swojego braku tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, e nie mo na polegać na honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, e to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich kupców do podbudowania swojej reputacji.

1026 - WARHAMMER FRP

POLITYKA:
- Averlandzkie wino w sam raz dla białogłowy, do amorów i rozmowy! zasłu- Straż Górska granic nam pilnuje, zatem Averlandczyk na szacunek zasługuje! (To powiedzenie odnosi się do Górskiej Straży, oddziału strzegącego osem, zało yli Ligę Młota. Sojusz obejmuje osady i miasteczka le ące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal, drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawom Kultu Sigmara i w osadach nale ących do sojuszu przestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota jest potę ną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia się, e jeśli nie przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która mo e nadejść szybko (wszak hrabina ma 77 lat), jej córka Marlene mo e zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf. Najnowszym z sojuszy, zawiązanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabie e zrzucano na banitów, zielonoskórych i mutantów to członkom Ligi z powodzeniem udało się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra. W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator zaczął ulegać działaniom zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych wrogów, a intrygi, na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły przynosić owoce, od yły nie tylko dawne waśnie, ale tak e powstało wiele nowych. Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-Franza I, tchnął nieco nadziei w zmartwione losem Imperium serca. Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rządzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największym wrogiem Marius von Leitdorf. Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dą ący do przejęcia elektorskiego tronu szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w furię. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego ju niemal legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uwa ają do za nieudolnego fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowych przyjaciół, a sam jest jednym z przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie Von Leitdorfa nie wpływa na fakt, e szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem, utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym in ynierem oraz wynalazcą. Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco Carmagnola. W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, e ona sama, oraz jej przejawiająca proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara szlachciców. Ludmila wiedziała tak e, e na dwór jej największego konkurenta Mariusa von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrze enie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszu i nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przewa ającymi siłami von Leitdorfa, zdając sobie doskonale sprawę, e za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Młota czy Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale tak e Liga Weinburgska oraz słu ący w armii von Leitdorfów tileańscy najemnicy.

bezpieczeństwa Przełęczy Czarnego Ognia.)
- Averlandzcy żołnierze niczym malowani, w boju niesłychani! (Powiedze-

nie jest komentarzem bardzo kolorowego umundurowania averlandzkich żołnierzy; w Stirlandzie bardzo popularna jest dowcip: - Dlaczego Averlandczyk nie przyszedł na schadzkę z dziewką? - Bo musiał uprać mundur!) - Jak Averlandczyk odróżnia swoją kobietę od owcy? Wcale! (Żart reiklandzki.) - Urodził się w świetle Morra! (Określenie osoby urodzonej pod złym znakiem lub podejrzanej.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Le ące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strze one przed nadciągającymi z północy zagro eniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnó a Czarnych Gór, wzdłu południowych granic prowincji. W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potę ną, schodzącą z Czarnych Gór armię zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na zielonoskórego, orczy generał Gorbad elazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z le ącej na Złych Ziemiach twierdzy elazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował le ące na północy ziemie ludzi. Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone. Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orki wdarły się do południowo-wschodnich dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz Runiczny Kieł. Gorbad elazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska zielonoskórych zostały zmuszone do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada została zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo powa nych ran zabił orczego generała. Hrabia Wissenburg, który prze ył bitwę, został mianowany przez Imperatora Elektorem pozbawionej władcy prowincji, którą nazwano później Wissenlandem. Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone przemarszem orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcję wina. Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się nowe siły militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji powoływanych w celu doraźnego zaradzenia zagro eniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach ołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei najemników. Dobrze wyszkoleni ołnierze, pochodzący z tileańskich miast-państw zostali sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników, piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się tak e walczący krótkimi mieczami wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych bitew z zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność. Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców licznych osad i miasteczek, poło onych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi było strze enie górskich przełęczy, u ywanych przez zielonoskórych, a łączących Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się zagro enia ze strony Ligi Weinburgskiej za ądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi, od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszących rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej. Po zakończeniu wojny z zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony przez zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, e forteca poło ona jest zbyt blisko Czarnych Gór i przekazał zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniu się w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników przybywało do zamku, by słu yć jako stra . Rebstock stał się wa nym punktem na trasie pielgrzymek, podą ających drogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początku XX wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon rycerski nazwany Zakonem Świętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i formalnie nale ący do Templariuszy Płonącego Serca. Od momentu swego powstania zakon był wrogo nastawiony rewolucyjnie nastawionej Lidze Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłym wrogiem Ligi i chętnie przeszyłby swoją domenę o nale ące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast Zakon Świętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i nie cieszy się zbyt du ą popularnością. Kolejny sojusz powstał na początku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z

WARHAMMER FRP - 1027

JĘZYK:
W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta. Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, e wszyscy wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymow y typowej dla szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Averland utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i mo e liczyć na przysłanie z miasta-państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to Averland zapewniał ochronę, poło onemu na ruchliwym szlaku handlowym, rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do rozmiarów potę nego miasta-państwa z równie potę ną armią. Relacje pomiędzy Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie nale ą do serdecznych. Averlandczycy wcią roszczą sobie pretensje do le ącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według powtarzanych od wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren niziołkom. Pomiędzy Averlandem a poło onym na północy Stirlandem od wieków utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy, powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich, poło onych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano ju owego procederu, a część winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli ju muszą to uczynić, to wybierają dłu szą, okrę ną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z pomocą kontyngentu Templariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotu Przełęczy Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa le ącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego południowego końca.

NIELUDZIE W AVERLANDZIE:
Averheim i Wuppertal są największymi miastami prowincji i yje w nich niewielka liczba krasnoludów, a wielu khazadów zatrzymuje się tutaj w czasie podró y do ruin Karak-Varn lub innych bastionów Krasnoludzkiego Imperium. Krasnoludy, które zatrzymały się w ludzkich miastach na dłu ej często oferują swe usługi ludziom. Rzemieślnicy pracują w kuźniach, wyrabiając przedniej jakości broń i pancerze, a wojownicy wynajmowani są przez szlachciców jako ochroniarze lub przyłączają się do oddziałów najemników. Niewiele Leśnych Elfów pojawia się w miastach Averlandu, a większość z nich to awanturnicy, którzy czasem zatrzymują się w danym miejscu na dłu ej. Choć produkowane przez Averlandczyków wino smakuje elfom, a prowincja jest piękną krainą, której północne wzgórza pokrywają gęste, nietknięte ręką człowieka lasy, to w Averlandzie nie ma miejsca, które elfy mogłyby nazwać domem. W przeciwieństwie do elfów, niziołki bardzo chętnie odwiedzają północnowschodnią, graniczącą z Krainą Zgromadzenia, część prowincji. Niziołki wolą nie zapuszczać się dalej, gdzie według ich opowieści yją szaleni Sigmaryci. Wielu z nich zatrudnia się w winiarniach lub jako kucharze w posiadłościach zamo nych szlachciców, by po wielu latach wrócić do Krainy Zgromadzenia znacznie bogatszymi.

RELIGIA:
Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłu Górnego Reiku, gdzie swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskar onych o przestępstwa poddaje się próbom, stosowanym tak e przez Inkwizycję, i jeśli oskar ony je przejdzie, zostaje uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki & Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród mieszkańców wsi poło onych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki po erają bydło a zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Tak e Ranald posiada swoich wyznawców wśród biedniejszych mieszkańców miast. Poniewa Averland posiada w swoich szeregach wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.

BARWY PROWINCJI:
Czerń i ółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zale nie od poparcia, jakim darzy rządzącego Elektora ozdabia swych ołnierzy i namioty bądź to w barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogami Elektora kolory. Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje barwy przyjęła czerwień i ółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec elektorskiego dworu przyjęła barwy prowincji, czerń i ółć/złoto.

ŚWIĘTO WINA W AVERHEIM:
Bogate winnice Averlandu od wielu lat słyną z obfitych zbiorów. Produkcja wina stanowi integralną część kultury Imperium. Jednym z powodów, dla których pierwotne plemiona ludzi porzuciły ycie koczownicze, był fakt, i trzeba było stale pilnować upraw winogron przed innymi plemionami i dzikimi zwierzętami. Obecnie, na Południu Imperium winogrona uprawiane są przez większość chłopów, gdy sprzeda wina przynosi coraz większe zyski. W dawnych czasach był to trunek podawany jedynie na stołach szlacheckich, jednak z upływem lat udoskonalono i uproszczono proces fermentacji, co znacznie obni yło koszty wina. Tego dnia, gdy Sigmar pokonał hordy zielonoskórych w bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia, toasty na jego cześć wznoszono winem, a nie piwem. Jednak z legend Averlandu głosi, e władca krainy, Siggurd, poczęstował w owym dniu Sigmara swoim ulubionym gatunkiem wina, który zasmakował pierwszemu Imperatorowi. Averlandzka szlachta bardzo się szczyci tą opowieścią. Do czasów Wielkiej Inwazji Chaosu w AS2302, produkcja wina w Imperium stanowiła niemal wyłącznie domenę duchowieństwa. Wino wyrabiano w kilkunastu klasztorach poło onych na południu Imperium. Oczywiście, gorszej jakości wino produkowano w ka dej wsi, jednak zazwyczaj produkcja ta zaspakajała wyłącznie lokalne potrzeby. Pionierem w otrzymywaniu nowych gatunków wina od dawna była Kraina Zgromadzenia. Mówi się, e niziołki odkryły tajniki produkcji deserowego wina zwanego dziś sherry, choć Estalijczycy utrzymują, e niziołki wykradły im sekret. Po Inwazji Chaosu i wstąpieniu na tron Magnusa Pobo nego, Wielki Teogonista Ansgar którego imię do dziś jest błogosławione przez koneserów wina - upowszechnił trunek w Imperium. Motywy Ansgara były proste. W jego czasach, ludzkość piła wyłącznie jasne i ciemne piwo, gdy dobre wino było niebotycznie drogie i trudne do zdobycia. Ansgar uwa ał za ra ący grzech, i zwykli ludzie nie mogą cieszyć się trunkiem, który tak zasmakował Sigmarowi Młotodzier cy. Na prośbę Wielkiego Teogonista, Imperator zlecił budowę prostych pras do wyciskania winogron, gdy duchowni od dawna uwa ali wyciskanie winogron nogami za uwłaczające ich godności, a poza tym, obni ało to szlachetność trunku. Wielki Teogonista ogłosił równie , e grzechem jest przechowywanie wina w bukłakach ze zwierzęcej skóry. Tym samy wydano słynny dekret, 1028 - WARHAMMER FRP który wymagał, aby wino przechowywane było w butelkach lub drewnianych beczkach, co nie psuło smaku. Dzięki innowacjom Ansgara, w Imperium ujednolicono i uproszczono metody produkcji wina, co w krótkim czasie doprowadziło do powstania pierwszych powszechnie rozpoznawanych marek tego trunku. Oprócz rosnącej jakości wina, równie inne czynniki zadecydowały o wzroście popularności tego trunku. Dzięki poradom krasnoludów, imperialni szklarze poprawili jakość wydmuchiwanych butelek, które stały się mniej kruche i ułatwiły transport wina. Szybko odkryto te , e najlepszą zatyczką butelek jest korek, dzięki któremu wino nie wietrzeje. Po raz pierwszy do Imperium zaczęto sprowadzać doskonałe wina z Estalii, które wcześniej nie miało szans przetrzymać tak długiej podró y. Ksią ęElektor Averlandu postanowił uhonorować długoletnią tradycję swojej prowincji i ustanowił doroczne Święto Wina. Warto zaznaczyć, e obecnie wino nadal pozostaje trunkiem dro szym od piwa, jednak tylko najlichszego ebraka nie stać na szklaneczkę wina do świątecznego posiłku. Podczas Święta Wina, trunek ten wyprzedawany jest za bezcen, gdy straty winiarzy pokrywa rządzący Elektor. Finansowanie święta od dziesięcioleci traktowane jest jako niepisany obowiązek praworządnego władcy Averlandu i przysparza mu zdecydowanego poparcia wszystkich obywateli, którzy gustują w winie. Averlandzkie Święto Wina organizowane jest od ponad wieku. Wielu kupców Starego Świata, nawet ci, którzy nie zajmują się handlem trunkami, przybywa do miasta specjalnie w tym czasie, mając nadzieję na nawiązanie intratnych kontaktów handlowych. Samo święto jest dosyć niezwykłe. Z jednej strony tradycją są tańce pod otwartym niebem, huczna zabawa do białego rana i naturalnie, smakowanie ró nych gatunków wina, a z drugiej strony pijaństwo lub utrata panowania nad sobą uwa ane są za niewybaczalny nietakt. Nastawienie to wią e się zapewne z faktem, i koneser wina skupia się na tym, co ma w kielichu, natomiast zwykły pijak bez opamiętania łopie, co mu wleją do kufla. Święto Wina jest chyba jedyną okazją w roku, podczas której szlachcie wypada zadawać się z pospólstwem i wymieniać mniej lub bardziej filozoficzne uwagi na temat szlachetności (lub jej braków) ró nych trunków.

ŻARGON WINIARSKI AVERLANDU:
ATRAKCYJNE: wino smakuje pomimo pewnych oczywistych niedociągnięć. Komplement w przypadku wina taniego i obraza win drogich. BEZP OŚREDNIE: wysoka zawartość alkoholu. Wino szybko uderza do głowy. GĘSTE: odniesienie do faktu, że wino jest tak muliste, że prawie trzeba je gryźć i żuć. Bardzo zły znak, gdyż w takich trunkach gustują jedynie krasnoludy. GIĘTKIE: nie dość silne. Brakuje mu wyrazistego smaku. GŁĘBOKIE: wino o zróżnicowanych akcentach smakowych. Pochwała. KORKOWE: korek, którym zamknięte było dane wino, przegnił i trunek smakuje jak miazga drzewna. Wino należy wylać. KRZEP KIE: wino o silnym smaku. Zazwyczaj jest to komplement. ŁATWE: tanie, lecz smakowite. ODJAZD: całkowita ocena wina, biorąca pod uwagę jego wpływ na żołądek i prawdopodobieństwo wywołania kaca. OKRĄGŁE: podobnie jak tłuste, jednak niesie ze sobą umiarkowaną pochwałę. OSTRE: silny, ostry smak. Z wiekiem smak trunku powinien złagodnieć, ale raczej nie warto na to czekać. PROMIENNE: niezwykle przejrzyste wino. Zazwyczaj świadczy źle o winach białych, lecz doskonale o winach czerwonych. SIARKA: podłe wino najgorszego gatunku, zdatne tylko do wylania. Należy go unikać za wszelką cenę. SROGIE: piekące w język. TŁUSTE: zapełnia usta, lecz brak mu wyrafinowanego smaku. Średniej jakości. UROCZE: nie sprostało oczekiwaniom.

Atak jest pierwszym wra eniem, jakie odbiera się po skosztowaniu wina. Preferowany jest raczej silny Atak, gdy słaby świadczy o miernocie walorów smakowych wina. Smak określa prawdziwy charakter wina i to, jak reagują na niego kubki smakowe. Posmak jest natomiast smakiem, który pozostaje w ustach po przełknięciu wina. Ka da z wymienionych powy ej cech wina ma swoją własną skalę oceny, która dla niezorientowanego przybysza brzmi równie niejasno jak terminologia fechtunku rapierem. NIEKTÓRE MARKI WINA: Wiele gatunków wina zostaje nazwanych na cześć regionów lub miast, w których powstały. Powszechne jest te nazywanie wina według winiarni, w której zostało wyprodukowane. W Averheim, na Święcie Wina mo na spróbować około 80 ró nych gatunków, poni ej przedstawiono niektóre z nich. AULENBACHER ULENBACHER Butelki tego wina o słomianym kolorze oznaczone są symbolem komety o dwóch ogonach. Aulenbacher pochodzi z małej winnicy poło onej u podnó a Gór Czarnych, prowadzonej przez Prezbiterów Sigmara. Jest to niezbyt drogi trunek, popularny wśród kupców i mieszczan. Sympatycy Aulenbachera nalegają, e wino to mo na pić jedynie z kielichów oznaczonych symbolem Sigmara, gdy tylko takie wydobywają z trunku pełnię smaku. BIILBALII LBAL Ciemnoczerwone wino z Estalii zawdzięcza swoją nazwę miastu, w którym zostało wyprodukowane. Przed wypiciem, Bilbali musi le akować przez dziesięć lat w masywnych dębowych beczkach uło onych w jaskiniach nad brzegiem Wielkiego Oceanu. Le akowanie to nadaje Bilbali specyficzny dębowy posmak z nutą słonej morskiej bryzy. Ogólnie jest to wino srogie i bardzo bezpośrednie, w którym gustują ołnierze i eglarze. GRENZSTADZKIIE RENZSTADZK E Averlandzkie głębokie białe wino, bardzo popularne w Imperium, a zwłaszcza w Marienburgu. Grenzstadzkie ma kolor złotej bieli z delikatnym akcentem jabłka i nutą brązu. Koneserzy wina są gotowi sporo za nie zapłacić, nie tylko w uznaniu dla jego wyśmienitego smaku, lecz równie dlatego, i bardzo rzadko powoduje kaca. KORZENNE ORZENNE Następny rocznik słynnego zdobywcy pierwszej nagrody poprzedniego Święta Win. Korzenne jest niezwykle słodkim winem, które jednak nie cią y na ołądku. RUBIINOWE LONIINGBRUCKIIE UB NOWE ON NGBRUCK E Loningbruckie to popularne w Averlandzie tanie wino. Pozostaje kwestią otwartą, czy więcej sympatii zjednuje mu smak czy niska cena. Loningbruckie jest właściwie winem białym, lecz jego producenci barwią je krwią długorogiego bydła hodowanego w Averlandzie. Krew dodawana jest do kadzi podczas procesu fermentacji. WYBOROWY GWIIZDACZ YBOROWY W ZDACZ To ró owe wino pochodzi z Krainy Zgromadzenia i jest produkowane przez klan Gwizdaczy. Ma delikatny, kwiatowy bukiet okraszony nutką mięty. Wszystkie wina klany Gwizdaczy produkowane są w sposób tradycyjny, czyli winogrona w kadzi są wyciskane nogami przez młode niziołki. Klan Gwizdaczy jest niezwykle dumny ze swojego przywiązania do tradycji i za nic w świecie nie kupi nowoczesnej prasy. W związku z tym wielu koneserów wina nawet nie tknie Wyborowego Gwizdacza - a szkoda, gdy jest to wspaniałe okrągłe wino. Dzieci z klanu ręcznie dekorują ka dą butelkę, malując na niej kwiaty, motyle oraz ró ne potwory z legend i opowieści Du ych Ludzi.

Co roku, najmłodsze roczniki win oceniane są przez specjalną komisję, w składzie której zasiadają między innymi: Ksią ę-Elektor, Mistrz Ceremonii oraz Lektor Averlandu. Obowiązkiem sędziów jest spróbowanie ka dego ze zgłoszonych do konkursu win i ustalenie werdyktu pomiędzy drugim a czwartym dniem Święta. Nazwy zwycięskich gatunków wina ogłaszane są wieczorem czwartego dnia, tak aby jego producenci mogli zbierać następnego dnia zasłu one pochwały. Co roku przyznawane są trzy nagrody: Najlepsze Białe Wino, Najlepsze Czerwone Wino i Najlepsze Wino Święta. Sercem uroczystości jest naturalnie Plenzerplatz, choć zabawy toczą się na ulicach całego Averheim. Na ulicach ustawiono stragany z winem, a handlarze sprzedają te najró niejsze jedzenie i oczywiście ciasta. O dziwo, w trakcie Święta sprzedawcy i kramarze nie przekrzykują się nawzajem zachwalając towar. Powód tak kulturalnego zachowania kramarzy jest prosty. W trakcie trwania Święta, wszystkich krzykliwych i nieprzyjemnych sprzedawców, którzy zakłócają zabawę, stra miejska siłą przenosi na obrze a miasta lub wyrzuca za bramy. POCZĄTEK ZABAWY: Oficjalnie Święto rozpoczyna się wczesnym rankiem drugiego dnia miesiąca Erntezeit. Mistrz Ceremonii staje na niewielkim podwy szeniu na Plenzerplatz, a zebrany tłum zaczyna skandować: - Robak! Robak! Robak! Robak! Większość mieszkańców Averheim przerywa wykonywane czynności i dołącza swój głos do skandującego tłumu, a krzyk tysięcy gardeł wypełni wszystkie ulice miasta. Nazwa Robak lub Stalowy Robak w argonie Averlandczyków oznacza korkociąg. Po krótkiej chwili Mistrzowi Ceremonii podany zostaje na aksamitnej poduszce złoty korkociąg. Legenda głosi, i jest to narzędzie, którym otworzono pierwszą butelkę podczas pierwszego Święta Wina. Po chwili wyczekiwania, Mistrz Ceremonii otwiera butelkę wina, które zdobyło zeszłoroczną nagrodę Najlepszego Wina Święta. Wraz z wyskakującym z butelki korkiem, stragany na wszystkich ulicach miasta rozpoczną sprzeda , a ludzie zaczną świętować. TECHNIKI DEGUSTACJI WINA: Pierwszym powa nym błędem popełnianym przez nowicjuszy jest przekonanie, e degustacja wina polega wyłącznie na ocenie jego smaku. Bohater, który wypije wino przed oceną wszystkich jego walorów, zostanie uznany za grubiańskiego przygłupa i wykluczony z towarzystwa. Na miejskich straganach stoją całe rzędy szklanych kielichów i szklanic. Po spróbowaniu danego wina, degustujący powinni odstawić je na tacę. Bogatsi koneserzy wina posiadają swoje własne, bogato zdobione kielichy. Degustator wina powinien najpierw ocenić wygląd trunku, następnie jego aromat, a dopiero na końcu smak. Ocena smaku dzieli się na trzy etapy: Atak, Smak i Posmak. Kolor wina zale y od gatunku winogron u ytych do jego produkcji oraz od wieku trunku. Wina czerwone mogą być głęboko fioletowe, a nawet krwistoczerwone, podczas gdy wina białe są najczęściej jasno ółte lub złociste. Większość winogron uprawianych w Averlandzkie wykorzystywana jest do produkcji win białych, chocia kilka plantacji próbuje wyhodować winogrona na wina czerwone. Wino pozostawia na kielichu pierścień czyli osad, po którym degustatorzy poznają jego wiek. Niektórzy koneserzy przed degustacją specjalnie poruszają wkoło kielichem, aby zamieszane wino podmyło wy ej ścianki i pozostawiło lepiej widoczny osad. Aromaty wina są bardzo ró ne, począwszy od nut kwiatowych, a skończywszy na zapachu z lekka czekoladowym. Jeśli wino brzydko pachnie, z pewnością smakuje jeszcze gorzej.

WARHAMMER FRP - 1029

ZNACZĄCE MIEJSCA:
AVERHEIM: Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian - stało się najwa niejszym miastem na terenach pomiędzy Averem a Reikiem. Poło one na wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagro one przez coroczne powodzie i wylewy rzeki. W najwy szym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i Heideck, stoi otoczona potę nymi murami forteca Elektora. Z wie twierdzy rozciąga się wspaniały widok na otaczające miasto równiny. Legenda głosi, e podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potę ny i zastraszający, eby aden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odwa ył się rzucić wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę zało enia zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodwa alnych dowodów mogłoby dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Ksią ąt-Elektorów. Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez adnego uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o spokojny spoczynek zmarłych przodków, czy mo e prawdziwe są pogłoski o tym, e w krypcie Siggurda wcią znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak jest, Ksią ęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, e posiadają tak potę ne artefakty. Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie kilka dni na wydanie swego zarobku i za ywanie przyjemności miasta. W tym czasie stra Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobli y doków, gdzie znajdują się tak e rzeźnie, więc sprawione mięso mo e od razu być solone lub marynowane i ładowane na barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te działania nie zostaną przerwane. W mieście stoi słynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada elaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary poległe w walce z zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, e w Noc Tajemnicy (Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew. AGBEITEN: Na granicy Averlandu i Sudenlandu le y niewielka osada, zamieszkana przez mniej więcej 700 osób. Cały interes kręci się wokół rolniczego targowiska i spławu produktów w dół Reiku. Niewielu ludzi modli się w Abgeiten do Sigmara czy Ulryka. Większość czci Taala albo wyznaje Dawną Wiarę. GRENZSTADT: Zbudowany w AS1815 przez Marlena von Alptraum fort strze e wejścia na Przełęcz Czarnego Ognia oraz prowadzącej przez nią Starej Krasnoludzkiej Drogi. Stacjonujący w forcie oddział stra y górskiej wspólnie z krasnoludzkimi wojownikami podziemnymi patroluje zarówno przełęcz jak i pobliskie góry. W ciągu wieków, w pobli u fortu powstało górnicze miasteczko nazwane Grenzstadt. To ośrodek handlu futrami, klejnotami i metalem. Wiele gildii utrzymuje tu siedziby oraz liczne magazyny w obrębie murów. Nic dziwnego te , e w mieście yje stosunkowo liczna populacja krasnoludów, sięgająca nawet 10% ogółu mieszkańców. Większość działa jako pośrednicy handlowi swoich klanów i oferują swoje usługi tym, których na to stać. W gospodach mówi się tak e, e mają oko na wszystko, co się dzieje w okolicy, wypatrując tych, którzy rabują majątek krasnoludzki i próbują przemycać go do Imperium. Według niesprawdzonych pogłosek wyjaśnia to niedawne zniknięcie kilku górników, którzy chwalili się odnalezieniem bogatych złó na wzgórzach. HEIDECK: Wybudowany u szczytu potęgi Imperium Krasnoludzkiego jako fort przydro ny przy Starej Drodze, Heideck był w ruinach, gdy ludzie po raz pierwszy zajęli te tereny w Pierwszym Tysiącleciu. Pod rządami ludzi miasto stało się wa nym węzłem transportu z górnego Reiku przez Agbeiten oraz na szlaku między Przełęczą Czarnego Ognia i Averheim. To bezpieczne, dość nudne miejsce, w którym odbywają się targi bydła dla kupców, którzy nie chcą pokonywać całej drogi do Averheim. Do Heideck chętnie przybywają uczeniu, aby badać ruiny Krasnoludzkiego fortu, a tak e poszukiwacze skarbów, szukający podziemnych katakumb, które podobno dawno temu zostały wypełnione skarbami i zapieczętowane. Bez względu na to, czy te katakumby istnieją, mieszkańcy Heideck całkiem nieźle zarabiają na sprzeda y łatwowiernym przybyszom autentycznych map podziemi. HOCHSLEBEN: Na Hochlsleben kończy się szlak eglowny. Mieszkańcy miasteczka utrzymują się w handlu metalami, kamieniami szlachetnymi, cennymi kruszcami i futrami. Wymienia się je za brandy, wino, broń, wyroby rzemieślnicze, alkohol, oliwę, wódkę i inne mocne trunki, bowiem zaglądający do miasta poszukiwacze i traperzy oczekują uciech ycia. LONINGBRUCK: Loningbruck le y wśród winnic i pól Averlandu. Nie jest mo e zbyt du y, ale za to dostatni. Wśród mieszkańców znajdują się zarówno wyznawcy Sigmara jak i Ulryka, jednak największa świątynia w mieście poświęcona jest Verenie. Przy niej znajduje się du a biblioteka, zawierająca wiele ksiąg traktujących o historii rodzaju ludzkiego i prawa. MERFELD: Merfeld to górnicze zagłębie Averlandu, dorównujące zamo nością stolicy prowincji Averheim. W Heizenfeld yje tak e około 700 krasnoludzkich górników i in ynierów oraz stacjonuje oddział wojowników podziemnych. PFUNZIG: Pfunzig to zamo ne handlowe miasteczko oraz największe skupisko niziołków poza granicami Krainy Zgromadzenia. Według ostatniego spisu ludności, w granicach miasta stale zamieszkuje niespełna tysiąc niziołków. STREISSEN:

Nigdy nie zapomnimy, nigdy nie przebaczymy! - napis na murze budynku na rynku w Streissen, gdzie w AS2502 doszło do masakry zbuntowanych mieszczan
Potrzeba zmian i rozwoju to dość rzadka cecha pośród zazwyczaj przywiązanych do tradycji Averlandczyków, jednak to właśnie w Streissen mo na zauwa yć jej oznaki. Posiadające niewielką uczelnię i akademię medyczną Streissen zawsze było gotowe przyjmować nowe idee z całego świata. Averlandczycy często określają osoby pochodzące ze Streissen jako te, które mają nierówno pod czaszką albo są pod zbytnim wpływem Nulneńczyków i Stirlandczyków. Średnie i wy sze klasy Streissen szczycą się swoją otwartością na nowe pomysły i uwa ają się za intelektualną elitę Averlandu. W ostatnim stuleciu, pod wpływem nowych koncepcji politycznych z Nuln, władcy Streissen podjęli kroki, które zmusiły Wielką Hrabinę Ludmilę von Alptraum, aby nadała im status wolnego miasta, udzieliła licznych przywilejów - włącznie z prawem wybierania własnych władz - oraz zwolniła z wielu obowiązków i podatków wobec korony w Averheim. Przez dekady lud Streissen optymistycznie patrzył w przyszłość, ale w roku AS2502 wybuchły zamieszki biedoty miejskiej, wywołane plagą niszczące zbo e i klęską głodu. Lokalne władze, mając do dyspozycji zaledwie niewielki garnizon stra y miejskiej, okazały się bezsilne, gdy pod egacze przejęli kontrolę nad tłumem i ogłosili powstanie władzy ludowej. Rada miejska zwróciła się do Wielkiej Hrabiny Ludmily o wsparcie wojskowe w celu stłumienia rebelii, ale Elektorka postawiła warunek. W zamian za jej pomoc rajcy miejscy mieliby zrezygnować ze statusu wolnego miasta i uzyskanych przywilejów. Zdesperowana rada miasta nie miała wyboru. Oddziały Ludmily przywróciły porządek, dokonując strasznej masakry zgromadzonych tłumów buntowników. Do dziś słowo Streissen pozostaje synonimem okrucieństwa. Choć otoczone murami miasto otynkowanych na biało domów i parków publicznych wygląda dziś spokojnie i sennie, a uniwersytet został oczyszczony z radykałów i nikt ju nie mówi o samowładztwie lub rządach ludu - przynajmniej nie otwarcie, Streissen to kocioł spisków i konspiracji przeciwko władzy w Averheim. Pod egacze i inni mąciciele urządzają potajemne spotkania, usiłując uzyskać poparcie wszystkich, którzy mają poczucie doznanej krzywdy. Ostatnio pojawiły się doniesienia o aktywności kultów Chaosu, które próbują werbować wyznawców zarówno spośród buntowników, jak i przedstawicieli władz. Być mo e jest to tylko plotka zrodzona w nerwowej atmosferze, ale jeśli się potwierdzi, mogłoby to oznaczać wielkie zagro enie dla regionu. WUPPERTAL: Słynące z doskonałych cieśli miasto, w którym mieszka 3300 Averlandczyków, znane jest tak e jako ostoja Kultu Sigmara. Tutejsza świątynia Sigmara poświęcona jest czcigodnemu Josephowi, którego często prosi się o wstawiennictwo u boga.

1030 - WARHAMMER FRP

INDEKS MIEJSCOWOŚCI AVERLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 10732 90 98 24 94 37 43 3453 92 45 420 34 136 1048 1033 1079 350 88 46 375 43 49 250 52 280 35 3133 ZAMO MO NOŚĆ4 4 2 2 1 2 1 1 4 2 1 2 1 2 4 3 3 2 2 1 3 1 1 2 1 2 1 3 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

WIELKIE HRABSTWO VON ALPTRAUM AVERHEIM M Hrabina Ludmila Breswang Friederhof Monheim Ruhgsdorf Sorghof Tannfels Grenzstadt Buch Dorfbach Heideck Willenfeld Hornau Merfeld Schramleben Sigmaringen W W W W W W MS W W MM W MM MS MS MS Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabina Ludmila Hrabia Matthias Hrabia Matthias Hrabia Matthias Hrabia Matthias Hrabia Matthias Hrabia Matthias Baronowa Elise Baronowa Elise Baron Sigismund Baron Sigismund Hrabina Selena

WIELKA HRABINA LUDMILA VON ALPTRAUM bydło, administracja, 50a/350b/ handel, uprawy 2000c uprawy 10c bydło, uprawy 10c ubóstwo bydło, uprawy ubóstwo ubóstwo handel, rudy metali uprawy ubóstwo drewno, handel, uprawy ubóstwo drewno, uprawy handel, rudy metali drewno, handel handel, drewno 3c 10c 4c 4c 50b/250c 10c 6c 35b/80c 4c 20c 30b/150c 30b/100c -

Stolica Averlandu. Most nad rzeką Aver. Słynie ze słodyczy. U podmurza Averheim. U podmurza Averheim. U podmurza Averheim. U podmurza Averheim. U podmurza Averheim. Strze e Przełęczy Czarnego Ognia. Most nad rzeką Reik. U podmurza Grenzstadt. U podmurza Grenzstadt. U podmurza Heideck. Zagłębie górnicze Averlandu. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Błękitny Dopływ. Prom na rzece Błękitny Dopływ. Prom na rzece Reik. U podmurza Agbeiten. U podmurza Agbeiten. Prom na rzece Reik. Koniec trasy transportu łodziami po Górnym Reiku. U podmurza Hochsleben. U podmurza Hochsleben. Słynie z twardego sera bernlochskiego. U podmurza Bernloch. Prom na rzece Aver. U podmurza Drebkau. Winiarska stolica Averlandu. Prom na rzece Reik. Największa świątynia miejska poświęcona jest Verenie. U podmurza Loningbruck. U podmurza Loningbruck. Największa społeczność niziołków poza Krainą Zgromadzenia. Prom na rzece Błękitny Dopływ. U podmurza Pfungzig. U podmurza Pfungzig. U podmurza Pfungzig. Twierdza Sigmarytów, kaplica poświęcona Josephowi Bogobojnemu. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. U podmurza Wuppertal. U podmurza Wuppertal. U podmurza Wuppertal. Prom na rzece Aver. U podmurza Streissen. U podmurza Streissen. Prom na rzece Aver. U podmurza Streissen. U podmurza Streissen.

HRABSTWO VON GRUNWALD Agbeiten MM Ensdorf W Naabeck W Hochsleben MM Kulz Spalt W W

HRABIA MATTHIAS VON GRUNWALD owce, uprawy 15b/30c rybołówstwo, uprawy 10c ubóstwo 4c futra, handel, kamienie 120c szlachetne, rudy metali ubóstwo 5c ubóstwo 5c BARONOWA ELISE ALDER kozy, uprawy ubóstwo 12b/25c 5c

BARONIA VON ALDER Bernloch MM Jehfeld W BARONIA VON HINDENBER Drebkau MM Volsbach W HRABSTWO VON KUSCH Loningbruck MS

BARON SIGMUND VON HINDENBERG owce, rybołówstwo, 12b/30c uprawy ubóstwo 4c HRABINA SELENA VON KUSCH handel, uprawy, wino 20a/300c

Tandern Zang

W W

Hrabina Selena Hrabina Selena Hrabia Dieter

78 38 3580

2 1 3

uprawy ubóstwo

8c 4c

HRABSTWO VON HEINE Pfungzig MS

HRABIA DIETER VON HEINE bydło, handel, uprawy 10a/40b/175c

Dietfurt Essing Zell

W W W

Hrabia Dieter Hrabia Dieter Hrabia Dieter Hrabia Marius

28 68 76 1100

1 2 2 3

ubóstwo uprawy uprawy

3c 7c 8c

HRABSTWO VON LEITDORF Wuppertal MS

HRABIA MARIUS VON LEITDORF administracja, uprawy, 20a/100b/400c wyroby drewniane

Calmfahre W Hrabia Marius 85 2 drewno, rybołówstwo Gerzen W Hrabia Marius 32 1 ubóstwo 4c Muhlfeld W Hrabia Marius 73 2 uprawy, wino 8c Hann W Hrabia Marius 41 1 ubóstwo 4c Streissen MS Hrabia Marius 2135 3 handel, uprawy, wino 20a/50b/200c Dachbach W Hrabia Marius 82 2 uprawy 10c Eining W Hrabia Marius 45 1 ubóstwo 5c Lengenfeld W Hrabia Marius 69 1 rybołówstwo Pilsach W Hrabia Marius 77 2 piwo, uprawy 8c Siegienhausen W Hrabia Marius 37 1 ubóstwo 4c UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

WARHAMMER FRP - 1031

1032 - WARHAMMER FRP

BARONIA HOCHLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Baronia Hochlandu WŁADCA: Baronowa Hildegarda von Aussen-Hochen, Pani Talabecku, Stra niczka Kaplic, Baronowa Bergsburgu RZĄD: ustrój feudalny ze zgromadzeniem baronów, mieszczan i kapłanów STOLICA: Bergsburg TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerwień i zieleń GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: drewno, wyroby drewniane

KRAINA:
Poło ony na wschodnim skraju Drakwaldu Hochland to mocno zalesiona prowincja granicząca z północnego wschodu z Górami Środkowymi, oraz rzekami Drakwasser, Talabeckiem i Ostfluss (odpowiednio na zachodzie, południu i wschodzie). Na zachód od ziem Hochlandu, na lewym brzegu rzeki Drakwasser, rozciąga się Middenland, na południu le y Talabeckland, natomiast Ostland sąsiaduje z prowincją od zachodu i północy. W środku krainy le ą Dzikie Wzgórza, zdradzieckie wy yny i bagna. Chocia kraina jest w większości porośnięta lasem, posiada te yzne ziemie, głównie w pobli u licznych rzek i strumieni, jakie spływają z Gór Środkowych. Dzięki temu Hochland pozostaje samowystarczalny pod względem po ywienia, chocia luksusowe wiktuały muszą być sprowadzane z Middenheim i Talabheim. Cię kie śniegi w zimie i deszcze na wiosnę sprawiają, e miasta nara one są na powodzie, chocia rządzący ród Aussen-Hochen zainwestował znaczne środki w budowę grobli, które miały powstrzymywać napór wód. Na północ od Talabecku teren wznosi się stopniowo ku masywom Gór Środkowych, niedostępnym szczytom, którymi chce władać wielu, ale nad którymi nie panuje nikt. Prowincję przecina Stara Leśna Droga, która biegnie z Middenheim do Talabheim i dalej w obie strony, a jej część le ąca w Hochlandzie prowadzi ze wsi Semigerholz do Langwiese i kończy się przy promie pływającym przez Talabeck. Głównym przedmiotem handlu w Hochlandzie jest drewno i wyroby drewniane. Na południu rosną grube dęby i platany, podczas gdy północ porastają sosny i cedry. Drwale ścinają drzewa, oczyszczają pnie i spławiają je z nurtem rzek do tartaków w poło onych ni ej osadach. Następnie bale drewna są kupowane przez pośredników, ładowane na barki i wysyłane w dalszą podró . Głęboko w lasach znajdują się Dzikie Wzgórza, słabo zaludniony obszar bagien i niskich wzgórz, przez który podró ują przede wszystkim traperzy i myśliwi. Teoretycznie większość tych ziem to włości Ksią ąt Hochlandu, jednak obszar ten oraz okoliczne lasy nawiedzane są przez gobliny i orki z trzech ró nych plemion, a tak e bandy ludzkich rozbójników i banitów.

LUDNOŚĆ:
Hochlandczycy w większości nale ą do potomków dumnego plemienia Cherusenów (którzy na długo przed narodzeniem Sigmara odłączyli się od zamieszkujących ziemie obecnego Ostlandu Udosesi), którzy przez pewien czas mieszali się z Taleutenami z Talabecklandu, aby w końcu porzucić rejony Wielkiego Lasu i zawędrować na niewielki obszar w pobli u Gór Środkowych. Pośród zielonych lasów pełnych zwierzyny łownej Cherusenowie znaleźli swój dom. Mniej wojowniczy od swoich sąsiadów zadowolili się łowiectwem i rybołówstwem, na chwałę Taala & Rhyi. W czasie najazdów innych plemion albo band zbrojnych goblinoidów i zwierzoludzi kryli się w lasach, atakując z zaskoczenia lub uciekając się do podstępu, aby pokonać wrogów. W czasach Sigmara Hochlandczycy (ta nazwa oznacza mieszkających w górnym biegu rzeki) byli sprawnymi zwiadowcami i przepatrywaczami, którzy zapewnili cenne wsparcie w wojnach prowadzonych przez Sigmara. W zamian Młotodzier ca uczynił ich wodza, Aloysisa, księciem imperialnym, ku wielkiej irytacji księcia ostlandzkiego, który uwa ał, e więzy pokrewieństwa dają my prawo do rządzenia Hochlandem. Hochland to mała, ale dumna prowincja, słynąca ze swoich myśliwych i przepatrywacz. Tradycyjną potrawą jest tu pieczona dziczyzna znana w całym Imperium, choć smakosze twierdzą, e nadal najlepiej smakuje przyrządzana pod nocnym niebem Hochlandu. Mieszkańcy tej prowincji uznawani są za ludzi lojalnych, dzielnych i zgodnych, a tak e najbardziej otwartych i przyjacielskich spośród wszystkich obywateli Imperium. Wiedząc, e ziemie Hochlandu nie nadają się do prowadzenia zakrojonych na szeroką skalę upraw rolnych lub hodowli bydła, mieszkańcy próbują w inny sposób zachęcić kupców i wędrowców do odwiedzania prowincji i pozostawiania tu gotówki. W większości miast i wiosek mo na znaleźć kaplice kilku kultów, a wiele osad chlubi się miejscami objawienia cudów, oferując na sprzeda błogosławione relikwie. Dla wygody podró nych, wzdłu dróg rozsiane są ufortyfikowane zajazdy dla powozów, a niektóre zostały wykupione przez kompanie powozowe: Biegnący Wilk i Tunel. Hochlandczycy uwielbiają łowiectwo w ka dej formie, wesołe ballady i opowieści o wierności i niezłomnej przyjaźni. Są tak e znani z tego, e łatwo nęci ich ka da okazja do niewielkiego choćby polowania. Niektórzy ludzie szepczą tak e, e przyjazna natura Hochlandczyków wynika bardziej z ich naiwności ni wrodzonej dobrotliwości. Krą y mnóstwo artów o mę czyznach, którzy kochali swoje łuki i muszkiety bardziej od własnych on, choć większość tych opowieści jest zbyt wulgarna, aby je przytaczać w towarzystwie. Ambicje Hochlandczyków w zakresie doskonalenia swojej sprawności łowieckiej doprowadziły do utworzenia regimentów wyposa onych w doskonałe muszkiety. Hochlandczycy chlubią się, e ich dusza sprzeciwia się wszelkim oznakom tchórzostwa, pozostają wierną Imperium a do śmierci.

HISTORIA & POLITYKA:
przymierzy - Hochlandczyk z muszkietu swego przymierzy, śmiejąc się uderzy! - Nie zarobisz na obieraniu zielonych jabłek! (Określenie nieopłacalnego zadania. Pochodzi z imperialnej praktyki wypłacania małej nagrody za zabite orki i gobliny.) W Hochlandzie, prowincji od lat zwaśnionej z Ostlandem, bardzo popularne są niepochlebne przysłowia opisujące wschodnich sąsiadów: - W Ostlandzie czego by nie posiał i tak złodzieje się urodzi! - Ostlandczyk sąsiadowi w szkodę wlezie wszystko złupi i zabierze! - Hojny jak Ostlandczyk! (Przysłowie wyśmiewające przesadną, według Hochlandczyków, oszczędność mieszkańców Ostlandu.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Baronia Hochlandu jest jedną z najmniejszych prowincji Imperium, silnie związaną z Talabheim. Hochland jest formalnie zarządzany przez szybko tracąca na znaczeniu i sile Hildegardę von Aussen-Hochen. Baronowa zamieszkuje Bergsburg, le ącą w północno-zachodniej części prowincji stolicę Hochlandu. Bergsburg podobnie jak baronowa, traci swą pozycję na rzecz szybko rozwijającego się, le ącego w południowozachodniej części prowincji miasta Hergig, którym włada Hrabia Aldebrand von Ludenhof, nie ukrywający pragnienia zdobycia dla swego syna Konrada tytułu Elektora prowincji. Ród von Ludenhofów wspierany jest przez zamieszkujących Hergig kupców, którzy zdominowali ju południowy i wschodni rynek, oraz bezpardonowo dą ą do przejęcia pozostałej części zysków płynących z handlu hochlandzkim drewnem. Póki co Hrabia nie wykonuje otwarcie adnych wrogich ruchów, zwiększa liczebność oraz jakość wyposa enia armii przebywającej w południowym Hochlandzie oraz nawiązuje kontakty z Zakonami Rycerskimi stacjonującymi w granicach landu. Charakterystycznym i rozpoznawanym w całym Imperium elementem hochlandzkiej armii jest Muszkiet Hochlandzki. Broń została skonstruowana przez Leona Todmeistera, rusznikarza, którzy przerobił u ywany przez hochlandzkich myśliwych strzelbę na potę ny, posiadający daleki zasięg i ogromną siłę ra enia muszkiet. Istnieją dwa główne powody, dla których Hrabia powstrzymuje się przed otwartym atakiem na Bergsburg. Pierwszym, mniej znaczącym jest bardzo młody wiek syna hrabiego, Konrada. Drugim, są napięte stosunki pomiędzy Hochlandem a rządzonym przez ród Tassenincków Ostlandem. Wielki Ksią ę Hals von Tasseninck na nowo rozpętał spór o wschodnią granicę Hochlandu, i tylko bezpośrednia reakcja Talabheim, którego Hochland jest stronnikiem, oddaliła na pewien czas groźbę otwartej wojny. Mimo to, rzekę Ostfluss niemal ka dego miesiąca przekraczają grupy zbrojnych słu ących zarówno Wielkiemu Księstwu Ostlandu jak i baronii Hochlandu, a le ące na granicy osady kilkakrotnie zmieniały swych panów. Hrabia von Ludenhof nie anga uje się w spór z Ostlandem, aktywnie walczy natomiast z banitami i bydłokradami zamieszkującymi Drakwald, czym zyskuje sobie sympatię chłopów i mieszczaństwa. W całej prowincji opowiadana jest pochodząca sprzed dekady historia, kiedy to wojska Hrabiego rozbiły w bitwie dowodzoną przez Wojownika Chaosu Khorna hordę zwierzoludzi. Po zwycięstwie, hrabia przekazał część swych prywatnych funduszy na odbudowę farm zniszczonych przez zwierzoludzi. A na zarzuty Hrabiny o kupowanie sobie miłości poddanych, odpowiedział, e nie uczynił …nic ponad to, czego oczekuje się od dobrego władcy.

WARHAMMER FRP - 1033

JĘZYK:
Mieszkańcy Hochlandu są znani ze swojego otwartego i wesołego sposobu mówienia. Ich akcent jest niezbyt zauwa alny, a w zdania wplatają zwykle odniesień do świata zwierzat.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Pomiędzy kultywującym wiarę w bogów północy Hochlandem, a prosigmaryckim Ostlandem od wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po tym, jak Wielki Ksią ę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a mieszkańcy pograniczych osad yją w strachu przed otwartą wojną. Hochlandczycy, w yłach których płynie tak e krew zamieszkujących Wielki Las Taleutenów, od wieków utrzymują dobre relacje z mieszkańcami Talabecklandu i Talabheim. Wspólne korzenie, a tak e kult bogów północy sprawił, e prowincje są ze sobą silnie związane i często wspierają się w czasie politycznych rozgrywek. Hochland utrzymuje stosunkowo dobre relacje z le ącą na zachodzie prowincją Middenland oraz miastem-państwem Middenheim. U podstaw sojuszu pomiędzy prowincjami le y wspólna niechęć do prosigmaryckiego Ostlandu i Stirlandu oraz bardzo silna wiara w Bogów Północnych.

NIELUDZIE W HOCHLANDZIE:
W północnej części prowincji, mo na spotkać krasnoludy zamieszkujące nieliczne, poło one w Górach Środkowych kopalnie. Elfy występują rzadko, i choć podobno wśród gęstwin Drakwaldu mają swoją osadę, to większość napotkanych członków Starszej Rasy stanowią awanturnicy i wędrowcy zmierzający do któregoś z państwmiast. Niziołki tak e nie stanowią licznej grupy i mo na je spotkać niemal wyłącznie w Bergsburgu lub Hergig, gdzie pracują dla szlachty i bogatych kupców.

RELIGIA:
Dominującym w Baronii Hochlandu jest Kult Taala & Rhyi oraz Sigmara, jednak kontakt z podró nymi i kupcami korzystającymi ze Starej Leśnej Drogi zapewnił Ulrykowi popularność na zachodzie i północnym wschodzie. Tak e Kult Shallyi posiada w prowincji dość silne wpływy.

BARWY PROWINCJI:
Czerwień i zieleń są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
BERGSBURG: Bergsburg, stolica Hochlandu, poło ony jest pomiędzy rosnącym na południu lasem Drakwald a wyrastającymi na północy Górami Środkowymi, w których bierze swój początek przepływająca przez miasto rzeka Drakwasser. Gwałtowne i spienione wody rzeki płynące z gór wąskim korytem wlewają się do miasta wysokim wodospadem, by pośród murów miejskich uspokoić swój bieg. Od poło onego w centrum Bergsburga portu, a do le ącego na południu Talabecku, gdzie Drakwasser ma swoje ujście, rzeka jest eglowna dla du ych łodzi i statków. GRUYDEN: Zamieszkane przez słynącą z pobo ności rodzinę Awerbachów, wioska Gruyden usadowiła się u pod murami miasta Hergig. Pomiędzy domami i charami mieszkańców wznoszą się wspaniałe kaplice wszystkich głównych bogów Imperium, wśród których największe poświęcono Sigmarowi oraz Taalowi & Rhyi. Awerbachowie nie ałowali wydatków i wiele ołtarzy w kaplicach zostało wyło onych złotem i ozdobionych kamieniami szlachetnymi lub półszlachetnymi, a okna zdobią piękne witra e. Sami ludzie nie czują zawiści wobec bogactwa zgromadzonego w tych świątyniach, gdy wioska jest słynna w całym regionie, a oni równie korzystają ze zwiększonej ilości pielgrzymów i wiernych. Poza tym są przekonani, e bogowie strzegą ich wioski. Cudowne kaplice sprawiły, e Gruyden stało się popularnym celem pielgrzymek, ale większej sławy przysparza tutejsze Wieszcz. Klaus Homstedt to sędziwy mędrzec, który twierdzi, e ma ponad 100 lat. Mieszka w chacie w pobliskim lesie i przybywają do niego ludzie z całego Imperium, licząc na posłuchanie i proroctwo. Wieszcz przyjmuje gości, kierując się niezrozumiałymi przesłankami. Prosty chłop ma takie same szanse otrzymać posłuchanie, jak sam Elektor, a wielu znamienitych przybyszów zostało odprawionych z niczym. Same proroctwa są zagadkowe, a ich znaczenie staje się oczywiste dopiero po fakcie. Mimo to, sława Homsteada rozciąga się na cały Hochland. HERGIG: Hergig to siedziba rodu Ludenhofów, a tak e potę na forteca. Dzięki bliskiemu sąsiedztwu kamieniołomów, miasto jest w trakcie przebudowy, której celem jest postawienie nowoczesnych budowli z kamienia i cegły. Nad całością prac czuwają in ynierowie i kamieniarze z tutejszej dzielnicy krasnoludów. Tutaj tak e znajduje się most zwany Bramą Wschodu, który stanowi główną przeprawę przez rzekę i z tego względu jest miejscem licznych bitew między wojskami Ksią ąt Ostlandu i Hochlandu.

1034 - WARHAMMER FRP

INDEKS MIEJSCOWOŚCI BARONII HOCHLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 5774 97 41 23 900 80 49 857 60 57 50 43 60 908 50 39 4202 80 95 ZAMO MO NOŚĆ4 3 2 3 1 3 2 2 3 2 2 2 1 3 2 2 1 4 3 2 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

BARONIA VON AUSSEN-HOCHEN BERGSBURG MS Baronowa Hildegarda Ahresdorf Garssen Wahnsinnigen Krudenwald Semigerholz Hovelhof Heedenhof Barwedel Esk Gerzen Langwiese Steinigfurt W W W MM W W MM W W W W W Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Baronowa Hildegarda Hrabia Hergard Hrabia Hergard Hrabia Hergard Hrabia Aldebrand Hrabia Aldebrand Hrabia Aldebrand

HRABSTWO VON TUSSEN Tussenhof MM Harferfachre W Luthorst W HRABSTWO VON LUDENHOF Hergig MS Dunstigfurt W Gruyden W

BARONOWA HILDEGARDA VON AUSSEN-HOCHEN administracja, handel 50b/350c Stolica Hochlandu. Most nad rzeką Drakwasser. drewno, rybołówstwo Prom na rzece Drakfluss. rybołówstwo, uprawy 6c Prom na rzece Drakfluss. dofinansowanie drewno, zajazd 2b/8c drewno, zajazd 4b/15c drewno, łowiectwo, rybo4b Most nad rzeką Drakwasser. łówstwo drewno, rybołówstwo, 4b/6c Most nad rzeką Flaschgang. zajazd drewno, zajazd 3b/6c rudy metali Kopalnia miedzi. U podmurza Heeden10c hof. rybołówstwo 2b/3c rybołówstwo drewno, rybołówstwo 1b/4c Prom na rzece Drakwasser. HRABIA HERGARD VON TUSSEN drewno, rybołówstwo 15b Prom na rzece Flaschgang i Talabeck. drewno, rybołówstwo 5b Prom na rzece Talabeck rybołówstwo Prom na rzece Flaschgang. HRABIA ALDEBRAND VON LUDENHOF drewno, handel 10a/100b/400c drewno, rybołówstwo, 2b/8c uprawy uprawy 10c Most nad rzeką Ostfluss. Prom na rzece Dunstigwasser. Wspaniałe kaplice wszystkich głównych bóstw Starego Świata. Dom 100 letniego Wieszcza z Gruyden. U podmurza Hergig. U podmurza Hergig. U podmurza Hergig. Prom na rzece Ostfluss.

Muden W Hrabia Aldebrand 65 2 drewno, łowiectwo 6c Stocke W Hrabia Aldebrand 98 2 drewno, łowiectwo 10c Vordf W Hrabia Aldebrand rybołówstwo, uprawy 40 2 4c UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

WARHAMMER FRP - 1035

1036 - WARHAMMER FRP

KRAINA ZGROMADZENIA:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Księstwo Krainy Zgromadzenia lub Zgromadzenie WŁADCA: Ksią ę-Elektor Hisme Mę ny, Starszy Krainy Zgromadzenia RZĄD: demokracja reprezentantów, wybierana rada i zgromadzenia wiosek/miast STOLICA: Eicheschatten TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: zieleń i biel/srebro GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: tytoń, piwo, marynowane mięso i ryby, sery

KRAINA:
Ziemie Krainy Zgromadzenia są uznawane za najbardziej yzne w środkowej części Imperium. W jej skład wchodzą dawne tereny Averlandu i Stirlandu, wyrwane spod władzy elektorskiej przez Imperatora Ludwiga Grubego i tworzące prowincję rządzoną przez niziołki. Mieszkańcy Zgromadzenia wiodą spokojny ywot. Chcą mieć jak najmniej do czynienia z zewnętrznym światem. Kraina Zgromadzenia jest jednak formalnie częścią Imperium, a wybrany Starszy Niziołków posiada prawo głosu podczas Elekcji Imperialnej, a tak e zasiada w radzie Imperatora. Mimo to niziołki raczej stronią od wielkiej polityki i rzadko podró ują poza granice Krainy Zgromadzenia. Kraina Zgromadzenia to łagodne pagórki porośnięte trawami, które wznoszą się stopniowo a do Wzgórz Zieleniska na południowym wschodzie, gdzie uprawiane są słynne gatunki ziela fajkowego, takie jak Czerwone Dymne, Wyborna Mieszanka Averska, oraz niezwykle mocny Zadymiacz. Większość terenu jest otwarta, z rozproszonymi skupiskami dębów, buków, wiązów i wierzb wzdłu brzegów rzek. Warte wzmianki są tylko dwa lasy: Śpiące Drzewa i tajemniczy Las Altern. Chocia prowincja jest nawadniana tylko w południowej części przez Aver i jego dopływy, częste opady zapewniają regularne i obfite zbiory w całej Krainie. Kraina Zgromadzenia jest podzielona na trzy główne regiony. Na południowym zachodzie rozciąga się Marchia Averu, niegdyś bogata baronia Averlandu. Według starym opowieści, ludzie z Marchii Averu zostali zmuszeni do opuszczenia tych ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora, gdy Ludwig przekazał teren niziołkom. Do dziś mo na tam odnaleźć zrujnowane fundamenty starych zamków, których kamienie zostały ju w większości wykorzystywane przy budowie nowych domów. Niziołki potwierdzają, e to były niegdyś ludzkie osady. Chocia jest prawdą, e niektóre pomniejsze rody z Averlandu roszczą sobie prawa do obszarów Marchii Averu, niewielu traktuje to powa nie. Od czasu do czasu ludzie ślą nawet petycje do Imperatora, aby przywrócił ich własność, ale jak dotąd wszystkie te ądania były skrupulatnie odnotowywane a potem szybko zapominane. W Marchii Averu dominują trzy miasta: Sevarapfel na zachodzie, Eisamholz w centrum (choć formalnie nie nale y do regionu) oraz Dreiflussen na południowym wschodzie. Ze względu na bli sze związki kulturowe z Averlandem ni z innymi regionami, powszechny jest tu wypas wielkich stad owiec i kóz, natomiast zachodnie rubie e słyną z jabłoniowych sadów. Na północ od rzek rozciąga się Dawny Stirland, obszar Krainy Zgromadzenia, który był niegdyś częścią Wielkiego Hrabstwa Stirlandu. Na tym terenie uprawy rolne sąsiadują z zagajnikami oraz niewielkimi bagnami i jest to najbardziej yzna część Krainy Zgromadzenia. Prowadzą do niej dwie drogi, ale adna nie przebiega przez cały region. adna z tych dróg nie wygląda na główny trakt prowincji i faktycznie większość podró nych stanowią chłopi, pasterze i kupcy wybierający się na targ. W głębi Krainy Zgromadzenia transport odbywa się po starych drogach dla powozów lub na przełaj. Południowo-wschodni region, ograniczony przez załom Averu na północy i graniczący z Averlandem jest nazywany Księstwem na Ugorze. To tytuł nadany przez averlandzkiego władcę z XI wieku, któremu nigdy nie udało się wyhodować tutaj czegokolwiek wartościowego. Zniechęcony, sprzedał region niziołkom, wkrótce po tym, jak Imperator Ludwig stworzył Krainę Zgromadzenia. Niziołki jednak e poznały się na dobrej glebie i wiedziały, jak ją wykorzystać. U ywając nasion tytoniu, który uwielbiały, ale który wyrastał kapryśnie gdziekolwiek indziej, obsiały pola wzdłu rzeki i w dolinach tak gęsto, e dziś ten obszar jest znany pod nazwą Zielenisko i dostarcza większości upraw przeznaczonych na sprzeda . Władze Krainy tak bardzo chcą zwiększyć swój udział na rynku tytoniu, e wysyłają kupców na długie wyprawy po całym Imperium, aby rozdawali darmowe próbki. Mają nadzieję, e zachwyceni nabywcy będą chcieli zapłacić za więcej. Kraina Zgromadzenia słynie z pięknych krajobrazów. Pozornie wydaje się, e ten pagórkowaty i yzny kraj jest prawdziwym rajem. Faktycznie jednak, u jego granic czyha śmiertelne zagro enie. W ciągu minionych lat niziołki często musiały mierzyć się z groźbą nieumarłych z Sylvanii oraz najazdami orków i goblinów z Gór Krańca Świata.

LUDNOŚĆ:
Nigdy nie słyszałem o takim miejscu. To część Imperium? Naprawdę? I kto tam rządzą niziołki? A kto wpadł na tak durny pomysł?
- wissenlandzki oberżysta gospodarzy mieszkających wzdłu traktów, o ile przynoszą ze sobą plotki, pieniądze lub jedzenie. A najlepiej wszystkie te trzy rzeczy. W opinii ograniczonych mieszkańców Imperium, niziołki to kucharze lub złodzieje - albo wykonują obie te profesje naraz - choć jest to dość niesprawiedliwy osąd, oparty o zaledwie dwie charakterystyczne cechy niziołków. Pierwszą z nich jest bezdyskusyjna umiejętność przyrządzania wspaniałego posiłku z niemal dowolnych składników. Druga to ich niezwykły sposób traktowania własności prywatnej. Większość niziołków wychowała się w komunie, składającej się z rodzeństwa, ciotek, wujów, szwagrów, krewnych, pociotków i kuzynów przez mał eństwo. Praktyka swobodnego po yczania dowolnych rzeczy jest głęboko zakorzeniona w naturze niziołków. W końcu, skoro wszyscy nale ą do rodziny, po co pytać ich o zgodę? Oczywiście, e pozwolą po yczyć. Te dwie cechy doprowadziły do pokutującego poza Krainą Zgromadzenia przekonania, e niziołki nadają się tylko jako pomoc kuchenna, której jednak trzeba stale pilnować, zwłaszcza jeśli chodzi o srebrną zastawę lub sztućce. Niziołki w Krainie Zgromadzenia uwielbiają świętowanie i przyjęcie, które przełamują rutynę wiejskiego ycia. W ciągu roku organizowanych jest kilka świąt: w środku lata i zimy, podczas przesileń wiosennego i jesiennego, lecz najwa niejszym jest wielkie święto kultury niziołków, Tydzień Ciasta (od 1 do 8 Erntezeit). Większość niziołków nie czeka jednak oficjalnych świąt, gdy ka dy wieczór nadaje się do zabawy. Oprócz jedzenia i picia (oraz picia i jedzenia), podczas świąt niziołków odbywają się tańce wokół tyczki lub ogniska. Zwykle tancerze dzielą się według płci (przynajmniej na początku), gdy młodzi mę czyźni i kobiety starają się przypodobać sobie nawzajem. Popularne są tak e wyścigi. Niziołki są zbyt niskie, aby dosiadać koni, więc organizują wyścigi biegaczy przez pola i potoki oraz zagajniki. Zwycięzca otrzymuje wstą kę do włosów od niewiasty zwanej Królową Święta. Ostatni na mecie jest zwykle wrzucany do pobliskiego stawu. Niziołki są ludem o silnie rozwiniętych więzach rodzinnych. Wieloosobowe rodziny mieszkają w rozbudowanych kompleksach jam i tuneli lub w wysokich, wielopiętrowych domach. Wszystkie niziołki są zapamiętałymi zbieraczami. Całe skrzydła swoich domostw przeznaczają na przechowanie stosów rupieci i starych pamiątek, które zawalają nory a po sufit. Jednocześnie nale y podkreślić, e niziołki są wyjątkowo pomysłowe, robiąc dobry u ytek nawet z najbardziej bezwartościowych przedmiotów.

Nie dość problemów, gdy się ich wpuści do spiżarni, ale trzeba było jeszcze dać im głos elektorski? Nie lepiej wysłać tam szczurołapów?
- Steffan Huttsohn

kucharzami Wszyscy Duzi Ludzie myślą, że jesteśmy kucharzami albo złodziejami. To nieprawda, powiadam! Czyż nie mamy praw obywateli Imperium? Czyż niziołki nie są jednym ludem?
- Eric Zieledymny Lud Krainy Zgromadzenia to niziołki - nie są ludźmi w ścisłym rozumieniu, lecz rasą o wysokości mniej więcej połowy człowieka, która niemal zawsze była ju obecna na terenach, na które przybywały ludzkie plemiona. Krasnoludy zapisały, e plemię bezbronnych człeczyn, które najpierw uznaliśmy za dzieci podró owało z grupami ludzi przemierzającymi Góry Krańca Świata. Z drugiej strony, niektórzy imperialni uczeni sądzą, e niziołki są rasą ludzi poddanych eksperymentom przez Verenę, w celu znalezienia sposobu na powstrzymanie Chaosu, podczas gdy inni głoszą, e Ranald stworzył niziołki w ramach dziwacznego artu. Bez względu na to, co mówią inni, niziołki powiadają po prostu, e są takie, jakie zawsze były i ten fakt w zupełności je zadowala. Kraina Zgromadzenia jest rzadko odwiedzana przez mieszkańców innych prowincji, bowiem niewielu z nich potrafi wytrzymać z Niziołkami. Przybysze często mówią o ich podstępnej i skrytej naturze, jednak jeszcze częściej wychwalają bardzo charakterystyczne skłonności do kpin, dobrej zabawy i podtrzymywania więzów rodzinnych. Szczególnie serdecznie witane są niziołki powracające do domów w Krainie. Jako lud lubiący proste, wiejskie ycie, niziołki cechują się rozsądnym podejściem do przyziemnych (czyli najwa niejszych) kwestii. Lubią więc smaczne jedzenie, mocne napitki i dobry tytoń oraz konwersację, od której odpadłyby uszy marienburgskiemu marynarzowi. Niziołki nie mają nic przeciwko rozprawianiu z nieznajomym o nocnych swawolach swojej własnej ciotki, nie pomijając adnych szczegółów. To tak dla zabicia czasu, wiecie… Uwielbiają dobrą pogawędkę, a przybysze są mile witani przez

WARHAMMER FRP - 1037

HISTORIA & POLITYKA:
W Imperium panuje powszechne przekonanie, e niziołki z zasady nie mieszają się w politykę, a Ksią ę-Elektor Zgromadzenia niemal zawsze popiera panującego Imperatora. Za dowód takiej postawy uwa a się pokojową naturę niziołków, wszak umiejętności bojowe niziołków to temat wielu artów wśród ludzi. Prawda jednak jest nieco inna. W obronie swojej ojczyzny - lub dzielnic w obrębie ludzkiego miasta - łagodne niziołki mogą stać się agresywne i śmiałe. Zaś Ksią ę-Elektor Krainy Zgromadzenia zobowiązany jest do corocznego wystawiania kontyngentu niziołków. ołnierze ci skutecznie słu ą w Armii Imperialnej jako niedoścignieni zwiadowcy i przepatrywacz.

JĘZYK:
Być mo e ze względu na wrodzone poczucie niezale ności, niziołki na wiele sposobów zmieniły i przystosowały mowę imperialną do własnych potrzeb. Szybko wypowiadane, niewyraźne słowa i mieszanie ró nych akcentów sprawia, e reikspiel u ywany w Krainie Zgromadzenia bywa całkowicie niezrozumiały. Niziołki stosują wiele określeń gwarowych, które zresztą zmieniają znaczenie z roku na rok. Podobno jedną z odmian tej mowy jest argon ludzkich złodziei, co dodatkowo przyczynia się do powstania plotek o złodziejskiej naturze niziołków.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Relacje pomiędzy Zgromadzeniem a Averlandem i Stirlandem, pomimo usilnych starań niziołków, nie nale ą do serdecznych. Averlandczycy wcią roszczą sobie pretensje do le ącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Zaś mieszkańcy Stirlandu roszczą sobie prawa do ziem poło onych na północ od Averu. Według powtarzanych od wieków opowieści, ludzcy mieszkańcy zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren niziołkom. Niziołki postrzegają Sylvanię głównie jako zagro enie i niebezpieczeństwo, oraz krainę wampirów, którzy przed wiekami niemal rzucili Imperium na kolana.

RELIGIA:
Niziołki czczą bóstwa Imperium, a w szczególności Sigmara, który jest wysławiany jako jeden z ich wielkich obrońców Nie istnieje jednak aden zapis świadczący o tym, aby Sigmar kiedykolwiek o nich wspomiał, nie mówiąc o ocaleniu ich przed czymkolwiek. Mają tak e własnych bogów, ale oddają im cześć w sposób znacznie swobodniejszy ni hołd przejawiany przez ludzi, krasnoludy, a nawet elfy. Esmaralada to bogini domu i ogniska domowego, na której cześć odbywa się Tydzień Ciasta. Są jednak inni: Merrill, stra nik osad i mą Esmeraldy; Fineas, patron ziela fajkowego z wiecznie pełnym kapciuchem; Josias Wieśniak, który umie przewidzieć pogodę i potrafi uprawiać rośliny nawet na suchym piasku; a tak e Hiacynta, bogini płodności i połogu. Są te inni bogowie wyznawani przez niziołki, ale niezbyt jasno opisani i mało znani obcym.

BARWY PROWINCJI:
Zieleń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
EICHESCHATTE: Stolica Krainy Zgromadzenia na pierwszy rzut oka wygląda bardzo skromnie. Pod dłu szej obserwacji to wra enie tylko się pogłębia. Siedziba Starszego Krainy Zgromadzenia - co jest tytułem preferowanym przez niziołki, bowiem Wielki Ksią ę brzmi zbyt napuszenie - Eicheschatten to zbiorowisko krętych uliczek, poło one niedaleko brzegu Aver. Domy i dworki z rozległymi ogrodami na tyłach mieszają się swobodnie z kuźniami i innymi budynkami u yteczności publicznej, nad którymi zwykle mieszczą się rodzinne kwatery mieszkalne. Niziołki uwielbiają jasne kolory, więc budynki są zwykle pastelowe i tak jaskrawo ozdobione, e przybysze zaczynają się zastanawiać, czy gospodarze nie mają problemów ze wzrokiem. Wszystkie budynki są wznoszone w skali przystosowanej do potrzeb niziołków, choć gospody mają specjalne sale przeznaczone dla wy szych gości. Rezydencja Starszego jest usytuowana w centrum miasta, w pobli u publicznego parku. Chocia oficjalnie nosi nazwę pałacu, budynek jest zwykłym, dwupiętrowym domem z drewna, z dachem pokrytym darnią - i jeśli trawa za bardzo odrośnie, czasami pasie się na nim koza. Sala tronowa to prosta, ale wygodna izba, w której Starszy podejmuje swoich oficjalnych gości. Podobno Magnus Pobo ny zatrzymał się tu w drodze na wojnę w Kislevie i jak głosi opowieść, wyspał się najwygodniej w całym swoim yciu. Sam Starszy Hisme rzadko tu jednak przebywa. Jest wdowcem i dom wydaje mu się zbyt du y jak na jego potrzeby. Woli mieszkać w swoim gospodarstwie na wsi, gdzie mo na trochę uczciwie popracować, rozruszać kości i wyjść na świe e powietrze! Pomimo złudnych pozorów, Eicheschatten to jednak ośrodek władzy, gdzie raz na trzy lata zbiera się Generalne Zgromadzenie. Jest otwarte dla wszystkich niziołków, bez względu na to, czy yją w Zgromadzeniu, czy gdzie indziej. Niziołki decydują o kwestiach polityki prowincji, uchwalają niezbędne prawa, wybierają Starszego na następne trzy lata (wybierali Hisme przez ostatnie dziesięć Zgromadzeń, choć teraz Starszy myśli o emeryturze) i dobrze się bawią w towarzystwie starych przyjaciół, wymieniając się przepisami na jabłecznik i ró ne potrawy. Generalne Zgromadzenie działa tak e jako ostatnia instancja sądowa, gdzie chiwane są sprawy, których nie udało się rozstrzygnąć na poziomie lokalnym. Większość z nich to spory 1038 - WARHAMMER FRP dotyczące praw do ziemi i wody, albo niespłaconych długów. Czasami jednak e przestępstwo jest powa niejsze. Morderstwa, choć niezwykle rzadkie, zdarzają się i tutaj. Chocia kodeks Imperium przewiduje egzekucję zabójcy przez powieszenie, niziołki zwykle stosują wieczne wygnanie - pod karą ukamienowania, jeśli wygnaniec kiedykolwiek powróci. Taki wyrok musi zostać potwierdzony przez Generalne Zgromadzenie. Ludzie lub inni przedstawiciele obcych ras, uznani za winnych powa nych zbrodni, są przekazywani władzom Averlandu lub Stirlandu, aby zostali osądzeni według prawa imperialnego. GIPFEL: Ta mała wioska w sercu Zieleniska jest wa nym ośrodkiem uprawy tytoniu w Krainie Zgromadzenia. W osadzie jest tylko kilka budynków, między innymi kuźnia i stragan kowala, publiczne magazyny, mała świątynia Sigmara oraz wszystkich bogów niziołków, a tak e domy miejscowych gospodarzy. Karczma Pod Trzema Kółkami z Dymu funkcjonuje jako miejsce spotkań zgromadzenia wiejskiego, otwartego dla wszystkich dorosłych. Właścicielem jest bogaty niziołek, Dagobert Wrzosowy, który posiada liczne gospodarstwa rozsiane po całym Zielenisku i wydzier awia je innym. Stary Dag jest uznawany za najbardziej wpływowego niziołka na południe od Aver. Niewielu ośmiela mu się przeciwstawić. Gipfel to spokojna wioska, nie licząc późnego lata i wczesnej jesieni, gdy nadchodzi pora niw. Wówczas przybywają tu liczni kupcy, nawet z Nuln i Kisleva, aby wziąć udział w aukcjach cennego ziela. Goście wypełniają całą gospodę i wszystkie wolne pokoje. Chocia wieś nie jest jedynym ośrodkiem handlu tytoniem w regionie Zieleniska, jest najbardziej popularnym i tu nale y szukać najlepszego ziela. Gipfel ma tak e mroczny sekret: wioska i wszyscy, którzy w niej mieszkają lub są od niej zale ni, pozostają pod ścisłą kontrolą Dagoberta Wrzosowego, który wrócił z Kisleva po kilkunastu latach poszukiwania przygód i zaczął skrycie nauczać o potędze kultu płodności, o którym dowiedział się w głębi Kisleva. Na początku zyskał jedynie kilku współwyznawców, przyjaciół i sąsiadów, którzy przyłączyli się do niego. Ich rytuały były odprawiane w najgłębszym sekrecie,

ale moc nowej wiary wydawała się oczywista, sądząc po obfitych zbiorach, lepszych ni inne w tej okolicy. Wkrótce cały region nale ał ju do Starego Daga, a obszar wokół Gipfel stał się słynny z najlepszego tytoniu w Krainie Zgromadzenia. Jest jednak cena tego sukcesu. Tajemniczy duch, którego kult sprowadził Dagobert, domagał się ywej ofiary z inteligentnej istoty. Na początku ofiarami były niziołki, ale potem Dagobert stwierdził, e łatwiej będzie wybierać kogoś spośród kupców i innych gości odwiedzających Gipfel podczas sezonu niw. Najlepiej kogoś z bardzo daleka, aby jego zniknięcie dało się łatwo wyjaśnić. Stojąc przed całą wioską, dokładnie o północy Dagobert zarzyna ofiarę na polu, pozwalając krwi wsiąkać w ziemię. Potem grzebią ciało pod jednym ze wspólnych magazynów, natomiast rzeczy osobiste ofiary są rozdzielane między wieśniaków. Jak dotąd ten proceder przebiegał bez zakłóceń, a duch - czymkolwiek jest - dobrze nagradzał swych wyznawców. LAS ALTERN: W pobli u Eicheschatten, po obu stronach drogi do Heukern rozciąga się Las Altern, zwany tak e Starą Knieją, pasmo dębów, klonów, brzóz i kasztanowców. To wszystko, co pozostało z lasu, jaki niegdyś pokrywał całą Krainę Zgromadzenia. W czasach przed zało eniem Imperium i na długo potem las był znany z tego, e nawiedzały go duchy Dawnych Dziejów - tajemnicze, krwio ercze duchy zapomnianej religii. Nawet teraz Las Altern uwa any jest za przeklęte miejsce. Wielu mieszkańców Zgromadzenia twierdzi, e las jest nawiedziony, a podczas mglistych nocy słychać dobiegające z jego głębi dziwne odgłosy. Ci, którzy wchodzą do lasu, rzadko go opuszczają, albo wracają niespełna rozumu. Niegdyś, jak twierdzą właściciele gospody Pod Roześmianym Królikiem na zachodnim końcu lasu, dua grupa myśliwych w towarzystwie prezbitera Sigmara zapuściła się w knieję, obiecując powrócić z głową bestii, która musiała być przyczyną tych dziwnych wydarzeń. Tydzień później powrócił samotny wierzchowiec, rany i spłoszony. Trzeba go było dobić. Nie było innego śladu po wyprawie łowieckiej. Nadal jednak trwa ruch wzdłu starej drogi, która przebiega przez las. Popularny przesąd głosi, e jeśli podró ny będzie trzymał się drogi i przejedzie przez las przed zapadnięciem nocy, będzie bezpieczny. Wędrowcy, których zmierzch zaskoczy w lesie, rozbijają więc obozowiska na trakcie, ale niewielu śpi w taką noc. Z tego względu gospody na obu końcach drogi przyjmują wszystkich podró ujących przez

Las Altern. Na wschodnim skraju znajduje się gospoda Pod Czerwonym Jeleniem, nale ąca do tego samego klanu, który prowadzi gospodę Pod Roześmianym Królikiem. Właściciele obu zajazdów zaprzeczają oskar eniom o prowadzenie zakładów, komu uda się przejechać przez las. SEVARAPFEL: W pobli u miejsca, gdzie Aver wpływa do Averlandu, znajduje się wioska Sevarapfel, nazwana tak ze względu na słynne sady jabłoni, które rozciągają się na długie kilometry wokół wioski, po obu stronach rzeki. Sevarapfel utrzymuje bliskie związki z Tenneck, najbli szym stirlandzkim miastem, stanowiącym podstawowy rynek zbytu owoców. Oprócz tego czerpie dochody z niewielkiego portu, który obsługuje ruch łodzi rzecznych w Krainie Zgromadzenia. Spośród wszystkich osad Zgromadzenia, Sevarapfel utrzymuje najczęstsze kontakty z cudzoziemcami, a jego mieszkańcy lubią myśleć o sobie jako o bardziej obytych ni yjący w głębi kraju kuzyni ze wsi. W odwecie reszta niziołków szybko okazuje zniecierpliwienie, gdy ktoś z Sevarapfel zadziera nosa. Prawdą jest jednak, e z okolic miasta pochodzi większość podró ujących po Starym Świecie niziołków. Zapytani o przyczynę tego zjawiska, mieszkańcy Sevarapfel zwykle mrugają porozumiewawczo i powiadają: Z pewnością tamci mieli za du o wra eń w naszym mieście! Sevarapfel jest dobrze znana ze święta zbiorów, oczywiście poświęconego jabłkom. Urządza się je podczas Tygodnia Ciasta, a wśród atrakcji największą popularnością cieszą się ró ne zawody, takie jak pieczenie placków, konkurs jabłecznikowy, łowienie jabłek ustami, uje d anie świń oraz osławiony całuśnik (jest to podobna do berka zabawa, której efektem bywa wiele dzieci niezbyt podobnych do swoich ojców). Podobnie jak wiele świąt w całym Imperium, tak e to Sevarapfel nie mo e obyć się bez uczestników przebranych w niezwykłe kostiumy, którzy w ten sposób wyśmiewają to, co ich przera a - jak demony, gobliny i zwierzoludzie. Wiele kostiumów przedstawia tak e ludzi, a ka dy kostium okrywa dwa niziołki - zwykle jeden stoi lub siedzi na ramionach drugiego (powiada się, e podczas tej zabawy równie zostaje poczętych wiele dzieci). Niektórzy przebierają się za sławne osoby z krain Du ych Ludzi, szczególnie za osobistości nieprzyjazne niziołkom. Mieszkańcy Zgromadzenia twierdzą, e to tylko dobra zabawa, choć ośmieszeni ludzie zwykle nie widzą w tym niczego zabawnego.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI KRAINY ZGROMADZENIA:
NAZWA OSADY EICHESCHATTEN HEUKERN Barliton SEVARAPFEL FALLENBLATT Birnbaum DREIFLUSSEN Eisamholz Gipfel Grunhugel WIEL KOŚĆ1 MS MM W MM MM W MM W W W WŁADCA2 POPULACJA3 2012 895 65 750 450 75 908 96 91 85 ZAMO MO NOŚĆ4 5 4 3 4 3 3 4 3 3 3 DOCHODY STARSZY HISME MĘ NY administracja, handel, rybołówstwo, uprawy handel, uprawy bydło, uprawy kozy, owce, rybołówstwo, uprawy handel, rybołówstwo, uprawy bydło, rybołówstwo, uprawy kozy, owce, handel, rybołówstwo, uprawy kozy, owce, rybołówstwo, ser, uprawy bydło, tytoń, uprawy bydło, rybołówstwo, uprawy GARNIZON/ MILICJA5 150b/200c 25b/100c 5c 25b/100c 25b/100c 5c 25b/100c 5c 5c 5c UWAGI

Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna Starszyzna

Stolica Krainy Zgromadzenia. Prom na rzece Aver.

Prom na rzece Aver. Najlepsze jabłeczniki w Krainie Zgromadzenia. Prom na rzece Aver. Prom na rzece Aver. Prom na rzece Aver. Prom na rzece Aver. Prom na rzece Aver.

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

WARHAMMER FRP - 1039

1040 - WARHAMMER FRP

MIASTO-PAŃSTWO MIDDENHEIM:
N AZWA OFICJALNA: wolne państwo-miasto Middenheim WŁADCA: Ksią ę-Elektor Borys Todbringer, Graf Middenheim, Stra nik Gór Środkowych, Ulubieniec Ulryka RZĄD: ustrój feudalny wspomagany przez urzędy ksią ęce STOLICA: Middenheim TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: błękit i biel/srebrny lub błękit i ółć/złoty GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: srebro i elazo z Gór Środkowych

KRAINA:
Miasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto Północy - Middenheim zostało zało one przed narodzinami Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym je Drakwaldem. Od podnó a skały prowadzą do miasta cztery wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty, okazując gotowość mieszkańców Miasta Białego Wilka do walki, w ka dej chwili i z ka dym wrogiem.

LUDNOŚĆ:
Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować czasu na pró ne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, e dziad grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za zbyt długą przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników arliwie oddanych słu bie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych pikinierów i halabardników, rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów. RÓD TODBRINGERÓW: Obecnym władcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego ród ma zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z rodziną von Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobo nego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wcią opiewanych w wierszach, opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o ustroju na wpół demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to on ustanawia wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane strony (kupcy, rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za pośrednictwem ró nych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektórych przypadkach nawet bezpośrednio. Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia konsekwencję - Middenheim jest, co mo e dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to jednak ycie tutaj jest lepsze ni w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm mo e wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, e Todbringerowie od wielu lat uwa nie wysłuchują zdania swych podwładnych podczas tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu uczonych, ponadto stosunki między ró nymi rasami są tu niezwykle harmonijne. MUTANCI W MIDDENHEIM: Odsetek urodzeń mutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się dzieje, nie wiadomo. Niektórzy mówią, e wynika to ze szczególnych właściwości Fauschlagu albo wody w jej studniach, inni zaś sądzą, e takiej właśnie ochrony przed Chaosem nale ało się spodziewać w mieście wybranym przez Ulryka. Reakcje ludzi są ró ne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po urodzeniu, pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą potrafiły same o siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszym wieku, reagują zazwyczaj na dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo przekradają się na cmentarz w Morrsparku. Zgodnie z krą ącymi pogłoskami, działające w mieście Kulty Chaosu opiekują się tam społecznością mutantów. Rzadko kto rozwa a mo liwość schronienia się w Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery naje d ają najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego ycia. Ukrywanie mutantów jest przestępstwem pierwszego stopnia.

WARHAMMER FRP - 1041

HISTORYKA & POLITYKA:
Zdarzyło się to około 50 lat przed ukoronowaniem Sigmara. Artur poprowadził plemię przez las Drakwald do Fauschlagu. Ogromna skała znajdowała się zaledwie o kilka mil od Gór Środkowych, a takie miejsca są bogate w elazo. Tam, gdzie jest elazo, są równie kopalnie, zaś tam, gdzie są kopalnie, jest handel i bogactwo. Wśród ludzi Artura nie było budowniczych, lecz krasnoludy z Gór Środkowych, które zostały wygnane ze swego staro ytnego domu, były a nadto chętne do pomocy ludziom w zamian za ochronę, jaką zapewniłaby im umocniona skalna iglica. Prace trwały sto lat, lecz wreszcie na Fauschlagu wyrosła surowa forteca. W między czasie Artur stanął do pojedynku z Sigmarem i przegrał. Sigmar został Imperatorem i zakończył śmiertelne ycie jako władca stworzonego przez siebie państwa. Zanim przeminął 60 rok Imperium, twierdza była ukończona. I tak się stało, e Teutogeni - ostatni z narodów koczowniczych wojowników i plemię, które niegdyś dorównywało siłą ludowi samego Sigmara - znaleźli wreszcie dom.
- Wzrost, Upadek i Potknięcia Middenheim, księga spisana przez Sigismunda Strechela

Jednak Magnus przyszedł do miasta w przebraniu i kiedy Ar-Ulryk wygłaszał kazanie, ogłaszając go świętokradcą, ten powstał wśród rozhisteryzowanego zgromadzenia i stanął przed amboną Ar-Ulryka. - Jeśli jestem świętokradcą - powiedział spokojnie - to Ogień Ulryka z pewnością mnie pochłonie. Z tymi słowy zrzucił płaszcz i wkroczył w płomieni. Ludzie wydali okrzyk zdumienia i jak jeden mą padli na kolana, bowiem po spędzeniu kilku minut w ogniu Magnus stanął przed nimi nietknięty. Nie stracił nawet jednego włosa. Na pró no Ar-Ulryk wołał Czary!, ludzie wiedzieli, komu nale y wierzyć. Przyłączyli się do Magnusa i walczyli u jego boku na granicach Kisleva, gdzie rozlało się wokół nich szalejące morze Chaosu, ale oni zmusili je, aby się cofnęło!
- Wzrost, Upadek i Potknięcia Middenheim, księga spisana przez Sigismunda Strechela USTANOWIENIE ŚWIĄTYNI ULRYKA: Natchniony boską energią Wulcan nie tracił czasu i jak najszybciej rozpoczął budowę świątyni we wskazanym miejscu. Prace zajęły niemal pół wieku, ale Ar-Ulryk do ył dnia, w którym ujrzał ten największy z boskich przybytków Starego Świata. Płomień który wystrzelił z miejsca, gdzie uderzył Ulryk, nadal jaśnieje w wielkim palenisku przed głównym ołtarzem świątyni. Powiedziane jest, e ogień nie uczyni krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - stąd wielu heretyków zginęło w płomieniach, aby dowieść swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna właściwość ognia, o której wie bardzo niewiele osób: ka de ostrze wło one do świętego płomienia, tymczasowo nabiera magicznych cech. Zdolności te są przeró ne - czasem broń uzyskuje premię do trafienia i zadawanych obra eń, czasem umo liwia właścicielowi jedynie zadawanie obra eń istotom odpornym na ciosy niemagicznej broni. W ka dym przypadku magia szybko się ulatnia; nigdy nie zdarzyło się, eby działała dłu ej ni tydzień. ROZROST MIASTA: Świątynia jest tak wielka, e sam ogrom zapewniłby jej stały napływ pielgrzymów, ale kiedy rozeszły się wieści o powodach jej zało enia, strumyk wiernych szybko zmienił się w prawdziwy zalew przybyszów. W tamtych czasach Świątynia Sigmara tkwiła jeszcze w powijakach (i daleko było do powszechnego uznania go poza Reiklandem), więc na pewien czas Middenheim stało się religijnym centrum Imperium. Wraz z rozwojem Imperium nastąpił znaczny wzrost znaczenia miasta, który okazał się trwały. Kiedy poprawiło się bezpieczeństwo na drogach, doszło do błyskawicznego rozwoju handlu, a Middenheim znalazło się na skrzy owaniu szlaków pomiędzy Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem. WIECZNY RYCERZ: Zgodnie z przekazem staro ytnej księgi, przechowywanej w Collegium Theologica, urząd Wiecznego Rycerza powstał w czasie, kiedy Middenheim zostało uznane miastem-państwem. Opowieść trudno przetłumaczyć, pełno w niej bowiem mętnego symbolizmu i tajemniczych odniesień. Od tego dnia zbroję przekazuje się kolejnym Wiecznym Rycerzom - następców mianuje graf i błogosławi Ar-Ulryk. Wielu wierzy, e istnieje tylko jeden Rycerz, którego duch przechodzi w kolejne ciała. Inni krzywią się na takie przesądy, ale nikt nie wątpi w znaczenie urzędu Rycerza ani w to, e magiczna zbroja jest prawdziwa. ROK WSTYDU: AS2302 zapamiętano w Middenheim nie tylko jako początek Inwazji Chaosu, ale tak e jako Rok Wstydu. Kiedy Magnus pobo ny przemierzał Imperium, zbierając ludzi pod swym sztandarem w imię jedności i obrony przed napierającymi hordami Chaosu, odpowiedź Middenheim nie była zbyt entuzjastyczna. Ówczesny Ar-Ulryk widział w tym szanse na definitywne zdyskredytowanie wyznawców Sigmara i nakazał swoim agentom rozgłaszać plotki, e Magnus jest najlepszym razie oszustem, a w najgorszym sługą bogów Chaosu, których podobno nienawidził. Dzisiejsi kapłani Ulryka nie wspominają o upokorzeniu swojego Arcykapłana, chyba e wyłącznie po to, eby wyśmiać jest jako przykładowy mit. Za to w Świątyni Sigmara przechowuje się liczne świadectwa, mówiące o tym wydarzeniu, niektóre z nich są ponoć relacjami naocznych świadków. O tym, jak wiele zyskał ostatnio Kult Ulryka, świadczy to, e nawet sam Werner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomyślałby dwa razy, zanim odwa yłby się przypomnieć Ar-Ulrykowi o tamtym dawnym zdarzeniu.

Było to w dawnych czasach. Wulcan, syn Artura, Arcykapłan Kultu Ulryka, miał wizję. Pojawił się przed nim sam Ulryk, odziany w srebrnoszarą wilczą szubę. Górował swą postacią nad ogromną skałą Fauschlag. Ulryk uderzył w górę trzonem Blitzbeila, potę nego bojowego topora, a z kamienia wystrzeliła fontanna płomieni. - Tutaj stanie moja świątynia - zagrzmiał. - I dopóki ogień w tym palenisku będzie płonął, twój lud przetrwa.
- Historia Middenheim spisana przez kapłanów Domu Wiedzy Świątyni Ulryka

Usłyszcie głos Sybilli, wieszczki, tej, która posiada wzrok sięgający poza czas i przestrzeń: Ludzie Środkowego Miasta, tarzający się w gnoju! Zwróćcie się do swych synów! Jeśli nie znajdzie się pomiędzy wami jeden mą wielkiej cnoty, zgubieni jesteście. Nich ci z was, którzy są obdarzeni mądrością, zbiorą się i naznaczą najwspanialszego spośród tych niewielu, którzy wiedzą jeszcze co to honor. Widziałam bowiem ostrze enia na niebiosach - znajdźcie Rycerza Wiecznego albo pochłonie was Otchłań! Wezwał więc Graff wojów i rycerzy, i dał im swe błogosławieństwo, i wyprawił w lasy ądając, aby któryś z nich przyniósł jakiś znak lub dowód swej odwagi. A powrócił człowiek znany jako Zygfryd, a na ostrzu jego włóczni wisiała głowa Zakasła - Wojownika Chaosu, który niejedną rodzinę pozbawił dzieci i domu. Ludzie radowali się a Graff oddał Zygfrydowi połowę swoich skarbów. I wtedy zdarzyła się rzecz cudowna - na ołtarzu Ulryka pojawiła się olśniewająca, biała zbroja, którą Ar-Ulryk natychmiast oddał Rycerzowi, potwierdzając, e ten jest wybranym wojownikiem Ulryka.
- Księga Sybilli, Rozdział V Middenheim, nie zawsze posiadało status wolnego państwa-miasta - jego losy były zmienne i zawsze związane z powodzeniem lub upadkiem rządzących rodów. Poniewa Middenheim kilka razy było oblegane przez wojska z pozostałych prowincji, powstało wiele artów o domowych powstaniach - ku wielkie irytacji Middenlandczyków. NAJDAWNIEJSZE ZAPISKI: Powszechnie przyjęta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Baśni o Arturze i Świętej Nawałnicy - epickiego poematu, którego autorstwo przypisuje się plemiennemu mędrcowi z czasów Sigmara. Wielką iglicę, na której stoi teraz miasto Middenheim, zobaczył jako pierwszy Artur, wódz Teutogenów. Nazwał skałę Fauschlag, co oznacza Skała Ciosu Pięści, ale nie jest do końca jasne co pojawiło się pierwsze - legenda czy nazwa. W Fauschlagu natrafiono na niewielkie yły złota, ale krasnoludy nie zdołały ju wrócić do Gór Środkowych, a kopalnie na które tak liczyli osadnicy nigdy nie powstały. W tych wczesnych latach Imperium znalazło się wielu optymistów, organizujących śmiałe ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powróciło, a ci, którzy zdołali przyczołgać się do rosnącej fortecy, nie przynieśli niczego oprócz blizn i przera ających opowieści o ograch i trollach.

JĘZYK:
Podobnie jak inni mieszkańcy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujący Middenheim ludzie mówią z szorstkim akcentem oraz stosują archaiczne słowa i składnię. Odmawiają przy tym przyjęcia wielu nowych, obcych zwrotów i pojęć, które w innych prowincjach na dobre przyjęły się w reikspielu.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Pomiędzy miastem-państwem Middenheim, a Ostlandem panują bardzo chłodne relacje, ograniczone niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów, powodem są bardzo silne ró nice religijne oraz niewyjaśnione konflikty z przeszłości. Middenheim utrzymuje stosunkowo dobre relacje z le ącym na wschodzie Hochlandem. U podstaw kruchego sojuszu pomiędzy krainami le y wspólna niechęć do prosigmaryckiego Ostlandu i Stirlandu oraz bardzo silna wiara w Bogów Północnych. W ciągu minionych stuleci relacje łączące Middenheim z Middenlandem zmieniały się wielokrotnie, zale nie od tego, czy miasto stanowiło część krainy, czy nie. Obecnie obie prowincje utrzymują neutralne relacje, choć nie bez znaczenia pozostaje wspólna historia i silna wiara łącząca mieszkańców bo krain. Middenheim utrzymuje dobre relacje, z zabiegającym o względu grafów państwa-miasta, Nordlandem. Pozbawiony praw elekcyjnych i silnej armii baron Nordlandu wynegocjował, w zamian za podatki opłacane przez kupców oraz niewielki kontyngent łuczników, strzegących murów Middenheim, protektorat miasta-państwa. Oprócz politycznego poparcia, baronowie Nordlandu otrzymują od władców miastapaństwa wsparcie militarne, bez którego prowincja w krótkim czasie pogrą yłaby się w anarchii.

1042 - WARHAMMER FRP

NIELUDZIE W MIDDENLANDZIE:
W Middenheim większość mieszkańców stanowią ludzie, mieszka tam około sześćset khazadów, około trzystu niziołków i niespełna setka elfów. Bardzo niewielu gnomów, a ci nieliczni, których mo na spotkać, często okazują się jedynie przejezdnymi. Podobno gnomy przestały mieszkać w mieście za czasów grafa Dietera, który odmówił przyjęcia usług błazna, przysłanego przez samego Wodza Lustrzanych Bagien! Wielu krasnoludów pracuje jako kamieniarze, budowniczowie i rzemieślnicy, a kilku jest nawet członkami stra y miejskiej. Czują się tu jak w domu - Gildia Krasnoludzkich In ynierów jest największą gildią w Imperium, a wśród krasnoludzkich mieszkańców miasta często mo na spotkać kogoś, kto wska e jeden z większych budynków i powie Zbudował to mój prapradziad. Oczywiście pamięć o wojownikach podziemnych, którzy uratowali miasto w 1812, jest nadal ywa wśród mieszkańców miasta. Niektóre elfy są uczonymi, inne aktywnie uczestniczą w licznych imprezach kulturalnych miasta, a niemal wszystkie są były łowcami przygód. Co najwa niejsze, stosunki pomiędzy elfami i krasnoludami są tu o wiele lepsze ni gdzie indziej, częściowo dlatego, e interesy obu ras na tym teranie nie są sprzeczne, a częściowo na liberalną naturę miasta oraz panujący w nim względny dobrobyt. Niziołki przewa nie pracują jako kucharze w domach bogatszych rodzin, niektóre posiadają własne restauracje i hotele - karmienie bogatych obywateli i przejezdnych gości jest dochodowym interesem. Wielu nieźle się urządziło, a ich społeczność jest ogólnie zadowolona z warunków panujących w mieście.

BARWY PROWINCJI:
Błękit i biel/srebro lub błękit i ółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
MIDDENHEIM: Middenheim zostało zało one prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak elazo szczycie skalnym, którego pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobli u stromych urwisk opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk ściął szpiczasty wierzchołek góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest mo liwy tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały zaprojektowane tak, by w jednej chwili mo na było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do poło onego w dole lasu. Przy budowie miasta myślano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - poniewa jako pierwsze znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami drzew. Jednak nawet z najwy szej wie y obserwacyjnej widać niewiele prócz morza drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie burzowych chmur. Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkości, po Altdorfie, miastem Imperium, zajmuje powierzchnię ponad dwu i pół kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludności, przeprowadzonym w AS2502. Oczywiście, spis uwzględnia jedynie rodziny, które płacą podatki. Liczbę stale rosnącej armii włóczęgów, ebraków i złodziei, mieszkających w Middenheim mo na jedynie zgadywać. Ma jedenaście dzielnic, z których większość da się sklasyfikować w trzech grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy średniej i dzielnice biedoty. Od tej reguły są trzy wyjątki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica pałacowa) jest siedzibą szlachetnie urodzonych, wliczając w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze rody miejskie z przyległościami. Wielki Park, poło ony samym środku miasta, jest chyba jedynym miejscem, w którym mo na spotkać przedstawicieli wszystkich klas społecznych. Freiburg ma własną, specyficzną atmosferę. Mieszka tu wiele studentów i naukowców, i właśnie im ta dzielnica zawdzięcza opinię centrum kulturalnego Middenheim oraz źródła, z którego płynie cechujący miasto liberalizm. Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobo nego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezale ności miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawcą Ulryka - co naturalne, skoro właśnie w Middenheim znajduje się główna świątynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do zamku. Mo e pomieścić tysiące wiernych, a take zapewnia siedzibę dla najwy szego kapłana Kultu oraz jego licznej świty. Miasta i wioski w strefie wpływów Middenheim (patrz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE podrozdział TYPOWE OSADY STAREGO ŚWIATA) są zakładane znacznie bli ej ni w innych okolicach (gdy MG tworzy osady na tym obszarze, powinien ignorować wszelkie rezultaty, wyznaczające siedziby w strefie drugiej i redukować szansę wystąpienia miasta w strefie trzeciej odo 25%). Dzieje się tak na skutek zagro enia ze strony z pobliskiego Drakwaldu, gdzie wcią ukrywa się du a liczba zwierzoludzi oraz innych sług Chaosu - niedobitków z ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkańcy pobliskich wiosek zawsze sprawdzają, czy na noc dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domów. Źródłem bogactwa miasta są przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie patrzeć jest to miasto-państwo i zarówno Kiedy wstaje świt, ulice i miasta Middenheim powoli się zapełniają; w powietrzu niebawem uniosą się wszelkie możliwe zapachy - od woni świeżego chleba czy perfum bogaczy, przez odór niewyprawionych skór, aż po smród niemytych ciał biedoty. Przez cały dzień wszędzie kłębią się tłumy ludzi, omijając tylko najmniej znaczące i najbardziej zapomniane uliczki. Każdy, komu akurat się spieszy, straci w tym zgiełku sporo nerwów - chyba że ma konia i dobre wytłumaczenie, dlaczego postanowił stratować przechodniów. Idąc ulicą, nie sposób uniknąć ciągłych przepychanek i poszturchiwania, toteż wszyscy powinni bacznie strzec się kieszonkowców. Po południu ciżba rzednie, za to wieczorem budzą się do życia inne rejony miasta. Z kryjówek wychodzą rozmaite zbiry i złodzieje, natomiast zamożni mieszkańcy Middenheim spędzają czas w licznych znakomitych restauracjach i klubach. W nocy na ulicach jest ciemno. Ci, których na to stać, chętnie oświetlają swe domostwa rzędami pochodni i latarń, a jeśli wychodzą gdzieś po zmroku, nieodmiennie towarzyszy im służący z lampą. Są i tacy, którzy sami oświetlają sobie drogę, ale dla większości mieszkańców im jest ciemniej, tym lepiej. jego władca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk są Elektorami Imperialnymi. Mówi się równie , e kiedy krasnoludy pomagały budować Middenheim, wydobyły z trzewi

WARHAMMER FRP - 1043

Gdy Ludzie rozmna ali się i zasiedlali obszar, który w przyszłości miał być znany jako Imperium, dwóch bogów czcili ponad wszystko. W zwyczaju ludzi le y zajmowanie się wyłącznie bie ącymi problemami, zarówno w yciu codziennym jak i w religii. Największą cześć oddawali zatem Taalowi, bóstwu Dzikich Miejsc, i jego młodszemu bratu, Ulrykowi, bogu Wilków i Zimy. Obaj bogowie mieli wielu wyznawców, a ku ich czci zbudowano mnóstwo świątyń, lecz mimo to Ulryk nie był zadowolony. Przemierzał lasy w postaci wilka, przelatywał nad wzgórzami jako lodowy, północny wiatr i coraz bardziej wydawało mu się, e brat przewy sza go w ka dej dziedzinie. Odwiedził więc Taala w jego górskim pałacu, aby powiedzieć mu o swoim niepokoju. - Bracie - rzekł Ulryk - obaj jesteśmy potę nymi bogami, obaj mamy na świecie wielu wyznawców, którzy oddają nam cześć i otaczają bojaźnią tak, jak powinni. Mimo to czuję, e moje znaczenie mniejszym jest niźli twoje. Taal pochylił się na swym tronie, ściągając surową twarz w wyrazie troski. - Czemu to, bracie? - zapytał głosem podobnym do szumu wiatru pośród drzew. - Masz swoje własne królestwo - odparł Ulryk. - Do ciebie nale y ka de dzikie miejsce. Moje królestwo znikło dawno temu, zanim jeszcze stałem się na tyle silny, aby je ochronić. - A jednak - odpowiedział Taal - obejmujesz moje władztwo prawie na pół roku. Ani ja, ani adne inne bóstwo nie mo emy wygnać zimy z naszych krain. Czy to ci nie wystarcza? - Nawet w środku zimy podlegam twej władzy - odrzekł Ulryk. - Moje wilki zabierają tylko chore i słabe sztuki spośród twoich zwierząt, a śniegi zakrywają tylko najmniejsze twe rzeki. Nie ma miejsca, które byłoby tylko moje, moje przez cały czas. Kiedy nadchodzi wiosna znowu nie mam niczego. - Có więc cię zadowoli? - zapytał Taal. - Nie chcesz chyba okryć świata wieczną zimą, to bowiem uczyniłoby cię potę niejszym od wszystkich innych bogów. Ulryk zamyślił się na pewien czas, a górski pałac Taala otoczyły pełne śniegu, burzowe chmury. Wreszcie przemówił: - Chcę jednego miejsca. Miejsca, w którym ustanowię największą z mych świątyń i gdzie wyznawcy będą mogli mnie wzywać nawet w środku lata. Proszę cię o to, poniewa jesteś moim bratem i pewien jestem, e nie będzie to dla ciebie zbyt wielkim darem. Taal zastanawiał się przez chwilę, po czym zwrócił się do brata.

- Jesteś moim bratem - rzekł - dam ci więc takie miejsce. Postawię jednak pewne warunki. Po pierwsze, ja sam wybiorę to miejsce. Poniewa jestem twym bratem, znajdę wyjście, które zadowoli i ciebie, i mnie, ale ty musisz przyjąć moją decyzję. Po drugie, obiecasz, e zimy w danym ci miejscu nie będą dłu sze ani bardziej srogie ni w innych krainach. Choć będzie to ośrodek twojego Kultu, to jednak znajduje się w moim królestwie i nie mo e cierpieć z twych rąk bardziej ni reszta świata. Po trzecie, zadowolisz się tym, co ci dam, i nigdy ju nie przyjdziesz po więcej. Ofiaruję ci ten prezent z braterskiej miłości, ale jeśli za ądasz czegoś ponad to, mo emy zostać wrogami. Wydałbyś mi się zaborczy, a gdybym uległ dalszym prośbom, to ty z kolei zacząłbyś mną gardzić i po ądać mojego królestwa. Jeśli zaś odmówiłbym ci kolejnych darów, uznałbyś, e jestem nieczułym i nieszczerym bratem. Musi to być więc ostatnie ądanie, dla dobra nas obu. Jeśli zgodzisz się na moje warunki, dam ci miejsce, które będzie tylko twoje do końca świata, niezale nie od pory roku. Co ty na to? Ulryk długo zastanawiał się, rozwa ając starannie warunki Taala, a wreszcie podjął decyzję. Burzowe chmury rozwiały się, a bóg przyjął swą ulubioną postać - wielkiego, srebrnobiałego wilka. - Niech tak będzie - rzekł, a jego głos przypominał wycie setki wilków. - Przyjmuję twoje warunki. Zaprowadził więc Taal Ulryka w miejsce, gdzie ponad lasem wyrastała pojedyncza skalna iglica, wskazująca w niebo niczym bo y palec. - Oto miejsce - rzekł - w którym chciałem zało yć własną świątynię, aby moi najwierniejsi wyznawcy mogli dowodzić swego oddania, wspinając się na szczyt. Poniewa jednak prosiłeś, oddaję ci je w darze. Ulryk obszedł wie ycę dokoła, starannie oglądając. Potem uderzył potę ną pięścią, roztrzaskując wierzchołek i pozostawiając milowej średnicy płaskowy . - To dobre miejsce na świątynię - powiedział - i na tej skale wyrośnie wielkie, warowne miasto, niedostępne dla wszelkich wrogów. Ogień w mej świątyni będzie płonął wiecznie, a ludzie, którzy mnie potrzebują, tu będą wyglądać nadziei. Dziękuję ci, bracie, za tak wspaniały dar. I tak się stało. Ludzie z Imperium znaleźli Skałę Ciosu Pięści (w ich języku nazywaną Fauschlag) i na jej szczycie zbudowali potę ną świątynię i kamienną fortecę. Kiedy czas się wypełnił, forteca przerodziła się w miasto, które jego mieszkańcy nazwali Middenheim - Miasto Białego Wilka.
- Baśń o Arturze i Świętej Nawałnicy

Fauschlagu sporo złota, które trafiło do skarbca grafa. Tylko najprostsza ywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importować, poniewa ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, poniewa w mieście znajdują się liczne, wydrą one głęboko w skale studnie. Nigdy nie brakło w nich czystej i chłodnej wody - wieść głosi, e woda ta uzdrawia i daje długowieczność. SZARA KOTLINA: Blisko sto kilometrów na wschód od Middenheim, pośród Gór Środkowych le y mała dolina, w której yje licząca zaledwie kilkadziesiąt osób społeczność. Pierwotne, wzniesione wieki temu budowle z granitu, pokryte dachówkami z płytki łupkowej stoją do dziś, otaczając bezgłowy posąg Ulryka na centralnym placu. Chocia budynki trwają w niemal nienaruszonym stanie, w całości oplatają je wijące się pnącza. Droga doprowadzająca do wioski jest zarośnięta dzikim zielskiem i na pierwszy rzut oka osady wydaje się opuszczona. Nieliczni myśliwi i traperzy, którzy przemierzają te tereny, donoszą o wiejącym od tamtejszych budynków nienaturalnych chłodzie. W ka dej chałupie stoją nakryte stoły, jak gdyby domownicy zniknęli w trakcie spo ywania posiłku. Jedynie kątem oka

mo na dostrzec przelotny ruch, jakby cienie rzucane przez nieistniejące osoby przedmioty i osoby. W rzeczywistości Szara Kotlina jest wcią zamieszkana, ale po stuleciach kazirodztwa, wsobnego parzenia się i mutacji jej mieszkańców nie mo na ju dłu ej określać mianem ludzi. Większość z nich dołączyła do stad zwierzoludzi polujących w górskich dolinach, a ci, którzy zostali, zmienili się w nienaturalnie zniekształconych mutantów - rozsiewające zarazę wory tłustego mięsa. To wyznawcy Nurgla, który z sobie tylko wiadomego powodu zesłał na te plugawe społeczeństwo swoje ‘błogosławieństwo’. W ciągu wieków odmieńcy nauczyli się posługiwać magią, dzięki której potrafią tworzyć niezwykłe i niepokojące zjawiska. Zdolności te wykorzystują z wielkim powodzeniem. Pechowcy, którzy odkryci obecność istot zamieszkujących Szarą Kotlinę, znikają, stając się cennym uzupełnieniem potraw na plugawych ucztach odmieńców. WARRENBURG: Miasteczko jest domem dla wielu ludzi, których albo nie stać na ycie w mieście, albo nie mają na nie ochoty. Miejsce to jest schronieniem banitów i rozbójników, i czasami równie staje się celem rajdów Rycerzy Panter i Templariuszy Białego Wilka, ale rzadko się zdarza, eby jakiś znaczący przestępca został przy takiej okazji pochwycony.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI MIASTA-PAŃSTWA MIDDENHEIM:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 ZAMO MO NOŚĆ4 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

MIASTO-PAŃSTWO MIDDENHEIM GRAF BORIS TODBRINGER MIDDENHEIM MP Graf Boris 13224 5 administracja, handel 50a/150b /700c Miasto-Państwo. Centrum Kultu Ulryka. Arenberg W Graf Boris 44 1 ubóstwo Grevenfeld W Graf Boris 58 2 drewno, kozy Holzbeck W Graf Boris 31 1 ubóstwo Osada sporna z Hochlandem. Hunxe W Graf Boris 77 2 uprawy Immelscheid W Graf Boris 90 2 drewno 6b/10c Lindenheim W Graf Boris 93 3 rudy metali 10b/30c Osiedle górnicze. Warrenburg MM Graf Boris 232 1 grabie i rozboje Slumsy u podnó a Fauschlagu. Elsterweld MM Graf Boris 118 3 drewno, uprawy 4b/6c Norderingen W Graf Boris ---- mieszkańcy wyginęli podczas epidemii zarazy ---Schoninghagen MM Graf Boris 171 3 drewno, handel 5b/8c Osada sporna z Middenlandem. Jagerhausen W Graf Boris 75 2 uprawy 8c Osada sporna z Middenlandem. UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń. 1044 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1045

WIELKIE HRABSTWO MIDDENLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Hrabstwo Middenlandu WŁADCA: Ksią ę-Elektor Leopold von Bildhofen, Wielki Diuk Middenlandu, Ksią ę Carroburga, Obrońca Drakwaldu RZĄD: ustrój feudalny ze zgromadzeniem szlachciców, mieszczan i kapłanów w Carroburgu (nie zostało zwołane od 170 lat) STOLICA: Carroburg TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerwień z białą/srebrną obwódką GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: wełna i wyroby wełniane, wino

KRAINA:
Zało one przez staro ytnych Teutogenów - uznawanych za najbardziej wojownicze plemię w konfederacji Sigmara - Wielkie Hrabstwo Middenlandu to najwa niejszy region północnego Imperium. Dzięki swojej potędze militarnej i ekonomicznej dominuje nad sąsiadami ze wschodu i północy: Hochlandem, Ostlandem i Nordlandem. Rywalizuje pod względem wpływów z Reiklandem i Talabecklandem. W przeszłości zdarzało się, e Imperator pochodził z Middenlandu. Wielkie Hrabstwo Middenlandu poło one jest niemal w sercu Imperium. Prowincja graniczy ze przymierzonym Nordlandem i Laurelorn na północy, Reiklandem na południu, państwem-miastem Middenheim na północnym-wschodzie, Hochlandem na wschodzie i Jałową Krainą na zachodzie. Na południowym wschodzie za Talabeckiem zaczyna się Talabeckland, w przeszłości rywal Middenlandu i Middenheim o przywództwo nad Kultem Ulryka. Middenland porasta Drakwald, wielki prastary las ciągnący się od granic Jałowej Krainy do dalekiego krańca Hochlandu. Chocia ludzie zało yli tu swoje osady (niektóre nawet w głębi lasu), puszcza ukrywa wiele sekretów i niechętnie je zdradza. To właśnie stąd smoki gnębiły staro ytne plemiona i młode Imperium, dopóki Imperator Hundrod Zapalczywy nie zabił ostatniego z ich rodzaju. Mimo to uparci poszukiwacze skarbów penetrują głębie Drakwaldu, szukając bogactw zaginionego smoczego le a, a mo e smoczych jaj, które podobno pozostają wiecznie ywe i do ich wyklucia potrzeba tylko wielkiego gorąca. Głęboko pod koroną lasu czają się tak e zwierzoludzie, potomkowie najeźdźców z dawnych lat, czasami atakujący samotne gospodarstwo lub niewielką grupę podró nych. Czekają, a nadejdzie czas, gdy Chaos zagarnia całą Północ i będą mogli wyjść z kryjówek. Szlachta i mieszczanie prowincji organizują wyprawy w celu wyplenienia tego plugastwa, ale niedobitki zawsze uciekają głębiej w las, gdzie rozmna ają się i wyczekują okazji do ponownego ataku. Na dalekim zachodzie prowincji le ą Lustrzane Pustkowia, zamieszkałe przez gnomy - rozległe, jałowe pasmo wzgórz i mokradeł, które stanowią źródło kilku dopływów Reiku. Wielkie moczary we wnętrzu lądu pozostają podobno nieruchome jak szkło. Nawet gdy zawieje wiatr, są tak idealnie gładkie, e na ich powierzchni czybym w zwierciadle odbija się nocne niebo. Szlachta i bogacze czasami przybywają tu na ryby, bowiem pochodzące stąd pstrągi są podobno najsmaczniejsze w Imperium. Ale bagna mają tak e opinię nawiedzonych. Pośród mgieł nocy widywane są dziwne światła, a duchy zabitych dawno temu drakwaldzkich ołnierzy podobno błąkają się po najdalszych rubie ach. Na południowo-wschodnim krańcu krainy znajdują się zamieszkałe przez banitów Wyjące Wzgórza, gdzie wiatr wśród pustkowi zawodzi niczym duchy umarłych. Na północy, na zachód od Pritzstock, suchy grunt przechodzi w mokradła, zwane Schadensumpf. To jałowa i uboga ziemia, choć niektóre wioski bogacą się na wydobyciu rud darniowych. Mokradła stanowią tak e schronienie dla przestępców unikających sprawiedliwości. Warta wzmianki jest znaczna populacja czarnych urawi, które migrują ka dej jesieni do ciepłych krain Tilei, aby powrócić późną wiosną. Pióra tych ptaków stały się modnym dodatkiem do kapeluszy, co doprowadziło do tego, e w ubiegłym roku Ksią ę-Elektor wprowadził podatek od ka dego schwytanego ptaka. Jednak ta decyzja, miast ratować populację urawi, spowodowała jedynie zasilenie kłusownictwa i przemytu. Mieszkańcy południowej części Middenlandu pozostają pod silnym wpływem Altdorfu i uwa ają się za światowych według standardów Middenlandu. W oczach reszty Imperium oznacza to, e myją się nieco częściej i rzadziej pokrzykują na ludzi na ulicach. Natomiast mieszkańcy ziem poło onych bardziej na północy, szczególnie w okolicach Pritzstock, są bardziej lakoniczni i szorstcy, nie marnują czasu na czcze gadanie i nie tolerują tego u innych. Im dalej na południe - i bli ej do tych zepsutych Reiklandczyków, jako powiadają niektórzy Middenlandczycy - ludzie stają się bardziej rozmowni i ekspresyjni. Carroburg, na przykład, ma jedyną szkołę krasomówstwa w Imperium pozostałość z czasów, gdy miasto było stolicą Imperium. Poza granicami prowincji Middenlandczycy są stale wiązani z ich tradycyjną potrawą - pikantną kiełbasą. Chocia ka da wioska i miasto strze e własnego, tradycyjnego przepisu i jego mieszkańcy twierdzą, e nie zjedzą adnego obcego wyrobu, dobrze znanym faktem jest to, e gdy nadchodzi Wurstfest, czyli święto kiełbasy, Middenlandczycy są pierwsi u stołu.

LUDNOŚĆ:
Middenlandczycy to potomkowie wojowniczego plemienia Teutogenów. Zaciekli i bezwzględni w działaniu, szybko wywalczyli dla siebie królestwo na surowych ziemiach wokół Wyjących Wzgórz, spychając tubylcze plemiona Jutonów w osnute mgłami głębie Jałowej Krainy. Gdy przybył do nich Sigmar, znalazł plemię o nieugiętej woli i silnym poczuciu honoru. Chocia inne plemiona zjednoczyły się pod sztandarem Młotodzier cy, Teutogenowie pod wodzą Artura odmówili poddania się jego zwierzchnictwu. Wreszcie Sigmar został zmuszony do zabicia wodza w pojedynku, który dowiódł jego siły i wartości wobec Teutogenów. Podobnie jak wszyscy mieszkańcy Północy, Middenlandczycy słyną z uporu, który w połączeniu z teutogeńską krwią oraz gwałtownym temperamentem zapewnił im reputację opornych obywateli, którzy nie poddają się adnej kontroli. Nienawidzą wszelkich zmian i zawsze bronią tego, co uwa ają za święte i tradycyjne. Niechętnie przyznają się do błędów i pierwsi zwrócą się przeciwko nieudolnemu przywódcy. Mieszkańcy południowego Middenlandu są mniej surowi ni ich kuzyni z Drakwaldu, ale nawet oni uznawani są przez resztę Imperium za grubiańskich i władczych arogantów. Middenlandczycy to w większości osoby nietolerancyjne i niepokorne. Nie tylko są skłonni wyszydzać (a czasami pobić) tych, których uwa ają za zniewieściałych dyndasów, ale wykazują tak e niezwykłą podejrzliwość wobec obcych wpływów w swojej prowincji. Uparcie odmawiają stosowania Bretonnskich, tileańskich lub estalijskich słów, które ju dawno przyjęły się w reikspielu. Zamówienie bretonnskiej brandy w middenlandzkiej ober y spotka się z oszałamiającym milczeniem, gdy ludzie będą patrzyli na głupca, który właśnie podpisał na siebie wyrok śmierci. Co ciekawe, jeśli przyjezdni postawią twardo na swoim i zademonstrują dumę z własnej ojczyzny, Middenlandczycy często zaakceptują ich jako dusze śmielsze ni większość albo stwierdzą, e tamci mają w sobie coś z Teutogenów. Ulryk wie, dokąd zawędrowali nasi przodkowie, hę? Middenlandczycy są podzieleni na dawne rody klanowe, choć obecne podziały wynikają raczej z granic geograficznych. W pewnym okresie region Drakwaldu wyró nił się spośród reszty Middenlandu, wydając z siebie ród do cna zepsutych Imperatorów. Wraz z upadkiem ich dynastii i zniszczeniami po Wielkiej Zarazie z AS1111, potęga Drakwaldu przeminęła. Przestał istnieć jako oddzielna prowincja, gdy Imperator Mandred oddał go władcom Middenlandu, tworząc prowincję w obecnej postaci. Mieszkańcy Drakwaldu są znani ze skąpstwa i zachłanności, co prawdopodobnie spowodowane jest wpływem Altdorfu i tych słabych Reiklandczyków.

1046 - WARHAMMER FRP

HISTORIA & POLITYKA:
niejedne- W Middenlandzie dziecko już za wiosła chwyta, spotkasz tam niejednego przewoźnika! Middenlandczyk - Middenlandczyk długo miejsca nie zagrzeje, wnet go gdzieś wywieje! (Przysłowie opisuje legendarne już zamiłowanie Middenlandczyków do podróży i marynistyki.) - Middenlandczyk w kasze sobie dmuchać nie da, jak mu bruździsz, to i huknie, no i będzie bieda!
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera W czasach Sigmara, ziemie nazwane później Middenlandem, zamieszkiwali Jutoni i ludzie nale ący do pokojowego plemienia Kruebi. Kruebi, yjący ze zbieractwa i hodowli zwierząt, za wszelką cenę unikali konfrontacji z wojowniczymi Teutogenami, którzy ostatecznie przyczynili się do zagłady plemienia. Kruebi wytwarzali z drewna wyjątkowo piękne i cenne dzieła sztuki, z których wiele przetrwało do czasów współczesnych. Wielki Diuk von Bildhofen posiada kilka niezwykle cennych dzieł, zdobiących jego pałac w Carroburgu. W AS152, kiedy Wielki Diuk Middenlandu umierał, a jego synowie kłócili się o to, kto ma przejąć spadek, graf Erich przeprowadził swą armię przez las Drakwald i wziął Carroburg szturmem. Przybrał tytuł Wielkiego Diuka Middenlandu i niemal przez dwa wieki jego potomkowie rządzili obiema prowincjami. Ale w AS1550, podczas Wieku Trzech Imperatorów, samozwańczy Imperator Zygfryd pomylił się w ocenie swoich sił. Wytoczył wojnę drugiemu Imperatorowi z Talabheim i wymaszerował z miasta na czele wielkiej armii. A kiedy prowadził bezowocne oblę enie, szlachta Middenlandu postanowiła zaryzykować i wyzwolić się spod jego władzy. Próba zdobycia Talabheim nie powiodła się i armia Zygfryda musiała się wycofać, zdziesiątkowana przez dezercję i choroby, nie pozostawiając mu nadziei na odzyskanie Carroburga. Tak oto człowiek, który chciał rządzić Imperium, zakończył swoje władanie, mając mniej, ni wtedy, kiedy kandydował do tronu. W AS1812 mieszkańcy Middenlandu niemal zdobyli Miasto Ulryka. Po dziewięciu miesiącach oblę enia Wielki Diuk Karl-Heinz przebił się przez tunele, których pełno jest we wnętrzu Fauschlagu, i zdołałby zdobyć miasto, gdyby nie dzielna obrona, prowadzona przez krasnoludzkich wojowników podziemnych. Okazało się, e była to ostatnia szansa diuka w tej wojnie, bowiem wraz z nadejściem wiosny jego armia rozpłynęła się ze śniegiem, uchodząc w rodzinne pielesze. Krasnoludy zostały okrzyknięte bohaterami i podjęły się zadania zamknięcia tuneli po wsze czasy. Od tego czasu wyznawców Grungniego w Mieście Białego Wilka otacza powszechny szacunek. Prowincją włada Wielki Diuk Leopold von Bildhofen, którego pałac znajduje się w Carroburgu, stolicy Middenlandu. Von Bildhofenowie to ród z bogatą historią, a jej źródła sięgają wielkich rodzin z Drakwaldu związanych pokrewieństwem z Imperatorem Magnusem Pobo nym. Ksią ę-Elektor Leopold cieszy się popularnością w prowincji, poniewa jest regularnym darczyńcą świątyń i organizacji dobroczynnych. Choć niektórzy postrzegają go jako obrońcę zachodnich interesów w Middenlandzie. Poza poło onym na zachodzie Carroburgiem, w Middenlandzie znajdują się jeszcze dwa większe miasteczka. Poło ony w centrum Delberz, oraz le ący na wschodzie prowincji Schoppendorf.

JĘZYK:
Podobnie jak inni mieszkańcy Północy, Middenladczycy mówią z szorstkim akcentem, stosują te archaiczne słowa i składnię. Odmawiają przyjęcia wielu obcych zwrotów i pojęć, które w innych prowincjach na dobre przyjęły się ju w reikspielu.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Middenland graniczy na północy lasem Laurelorn - ojczyzną tajemniczych i nie zawsze przyjaznych Leśnych Elfów. Ich wrogie nastawienie jest poniekąd efektem długotrwałych roszczeń Middenlandu wobec Laurelorn, sięgających czasów Imperatorów Drakwaldzkich. Wielkie Hrabstwo Middenlandu utrzymuje neutralne stosunki z poło onym na południu Wielkim Księstwem Reiklandu. Relacje pomiędzy prowincjami, pomimo i wielu reiklandzkich kupców, korzystając z połączenia jakie zapewnia rzeka Bögen, prowadzi interesy z Carroburgiem (stolicą Middenlandu), ze względu na ró nice religijne (Middenland jest od wieków ostoją wiary w Ulryka, a w Reiklandzie mieści się centrum Kultu Sigmara) nigdy nie były lepsze. W ciągu minionych stuleci relacje łączące Middenland z miastem-państwem Middenheim zmieniały się wielokrotnie, zale nie od tego, czy Middenheim stanowiło część krainy, czy nie. Obecnie obie prowincje utrzymują neutralne relacje, choć nie bez znaczenia pozostaje wspólna historia i silna wiara łącząca mieszkańców bo krain. Pomiędzy wiernym Ulrykowi Middenlandem, a prosigmaryckim Nordlandem panują neutralne stosunki, zaś wszelkie ewentualne waśnie zostały załagodzone przez sojusz Nordlandu z potę nym i wpływowym miastem-państwem Middenheim. Natomiast dobre relacje łączą proulrykański Middenland z Talabecklandem. Obie prowincje, oprócz religii łączy tak e wspólna polityka i ekonomia. Middenland utrzymuje stosunkowo dobre relacje z le ącym na wschodzie Hochlandem. U podstaw sojuszu le y wspólna niechęć do prosigmaryckiego Ostlandu i Stirlandu oraz bardzo silna wiara w Bogów Północnych.

BARWY PROWINCJI:
Tradycyjną barwą Carroburga jest głęboka czerwień, zaś barwą pozostałych miast prowincji jest czerwień i biel/srebro.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
CARROBURG: Niegdyś siedziba królów Teutogenów, a później stolica imperialna pod władzą Imperatorów Drakwaldzkich, Carroburg to główne miasto zachodniego Middenlandu. Wybudowany na stromych zboczach, które wznoszą się nad wschodnim zboczem Reiku, stanowi labirynt krętych uliczek i schodów. Poniewa woda i deszczówka spływają w dół wzgórza, lepiej usytuowani mieszkańcy mieszkają w wy szych częściach miasta. Ze względu na ukształtowanie terenu, praca pucybutów w dzielnicy doków jest bardzo opłacalna. Na szczycie miasta wznosi się potę na rezydencja Księcia-Elektora Middenlandu. Stary dwór, wysoki i z wąskimi oknami, do którego nie ma wejścia na poziomie parteru. Carroburgczycy uwa ają, e Ksią ę-Elektor lubi tę siedzibę, poniewa rozgniewanemu tłumowi trudno ją sforsować. Tego rodzaju wydarzenie miało miejsce po nało eniu podatku pens za kilograma, który pobierany był w wysokości jednego pensa za ka dy kilogram ładunku przywo onego do portu. Podatek został wprowadzony w celu zgromadzenia pieniędzy na naprawę murów obronnych Carroburga. DELBERZ: Poło one nad rzeką Delb w pobli u drogi łączącej Middenheim i Altdorf, miasto Delberz to dobrze prosperująca społeczność kupiecka, znana ze swoich wybornych win. W mieście działa kilkanaście popularnych i często odwiedzanych zajazdów i karczm. Niektóre mają du e stajnie przeznaczone do obsługi karawan, podczas gdy inne, poło one bli ej doków, oferują dodatkowe usługi, a mianowicie udostępniają magazyny i składy.

WARHAMMER FRP - 1047

INDEKS MIEJSCOWOŚCI MIDDENLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 8000 57 67 61 56 120 50 80 220 50 75 830 62 200 75 69 50 488 88 72 110 40 1000 32 88 565 52 2500 48 37 42 2000 35 61 53 315 30 40 72 ZAMO MO NOŚĆ4 4 1 2 2 1 3 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 2 4 3 2 3 1 3 1 3 3 2 3 2 1 2 3 2 2 1 2 1 1 2 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

WIELKIE HRABSTWO VON BILDHOFEN CARROBURG MS Wielki Diuk Leopold Arenshausen Breuna Grossfuhre Senden Brockel Guthugel Kupfengrube Hupstedt Fassberg Stappelhugel Kutenholz Bad Holtorf Mittelweg Eldagsen Waldtal Wiesengrund Pritzstock Grubentreich Leichlinberg Sotturm Genlau W W W W MM W W MM W W MM W MM W W W MM W W MM W Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Wielki Diuk Leopold Hrabia Anzelm Hrabia Anzelm Hrabia Anzelm Hrabia Wolfgang Hrabia Wolfgang Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Maximillian Hrabia Joachim Hrabia Joachim Hrabia Joachim Hrabia Joachim

WIELKI DIUK LEOPOLD VON BILDHOFEN administracja, handel, 200b/1250c szkutnictwo uprawy drewno 5b uprawy, wino 5c uprawy handel, drewno, zajazd 5a/10c złoto 10a/10b rudy metali 10b/20c drewno, handel, rybołów5a/10b stwo drewno, rybołówstwo 6c drewno, uprawy 3c drewno, handel, zajazd 10a/30b drewno, uprawy 15b drewno, handel, zajazd 5a/10b bydło, uprawy 15c drewno, łowiectwo 2b/10c drewno, uprawy 10c uprawy, wino 10b/20c kozy, owce, uprawy 2b/8c uprawy 5c drewno, handel, zajazd 10b/15c ubóstwo HRABIA ANZELM VON BOKEL handel, uprawy 150a/200b /300c ubóstwo kozy, owce, uprawy 2b/8c HRABIA WOLFGANG VON BAREN handel, rybołówstwo, 25b/50c szkutnictwo drewno, rybołówstwo HRABIA MAXIMILLIAN VON LANNISTER drewno, rudy metali, 50b/500c wędzone ryby rybołówstwo, uprawy 15c ubóstwo 10c uprawy 10c drzewo, wino 20b/75c uprawy uprawy 5c drewno HRABIA JOACHIM VON WINSEN drewno, handel, uprawy 5b/30c rybołówstwo ubóstwo 5c uprawy 5c

Stolica Middenlandu. Prom na rzece Reik.

Kopalnia złota. Kopalnia elaza. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Kristall. Zajazd. Zajazd.

Małe, znakomite winnice.

Zajazd.

HRABSTWO VON BOKEL Deinste MS Bokel Kastorf W MM

Miasteczko na granicy z Nordlandem i Jałową Krainą.

HRABSTWO VON BAREN Barenfahre MM Eslohe W

Prom na rzece Baren i Reik. Prom na rzece Baren. Prom na rzece Holzrenne i Talabeck. Prom na rzece Drakwasser. Prom na rzece Holzrenne. Prom na rzece Drakwasser. Prom na rzece Delb Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Delb i Reik.

HRABSTWO VON LANNISTER Schoppendorf MS Ahlenhof Bad Hohne Laer Delberz Mittelmund Schwarzmakt Turmgever W W W MS W W W

HRABSTWO VON WINSEN Winsen MM Fintel W Harsum W Roshe W

Prom na rzece Drakwasser.

KRÓLESTWO GLIMDWARROW KRÓL OLAF Glimdwarrow MM Gnomi Król Olaf 1000 4 handel, rybołówstwo 25a/50b/150c Największa osada gnomów w Imperium. UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1048 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1049

BARONIA NORDLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Baronia Nordlandu WŁADCA: Baron Werner Nikse, Baron Nordlandu, Ksią ę Salzenmund, Pan Laurelorn i Ksią ę Marienburga, Groza Norsów RZĄD: ustrój feudalny STOLICA: Salzenmund TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: błękit i ółć/złoto GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: drewno, owcze i kozie sery, płody rolne, wełna i wyroby wełniane

KRAINA:
Baronia Nordlandu to najdalej na północ wysunięta prowincja Imperium. Kraina ograniczona od północy mrocznymi wodami Morza Szponów graniczy na południu z Middenlandem, na wschodzie z Ostlandem, na zachodzie z Jałową Krainą, zaś na południowym-wschodzie z państwem-miastem Middenheim. Nordland jest jedną z dwóch Imperialnych prowincji, posiadających dostęp do morza. Jednak podobnie jak sąsiedni Ostland nie posiada wielu portów, ani nawet osad poło onych nad brzegiem morza. Z jednej strony, jest to spowodowane nieustannych zagro enie ze strony piratów, zamieszkujących oddalony o 450 kilometrów półwysep Norski, z drugiej zaś strony, smagane mroźnymi wiatrami, urwiste, skalne wybrze e nie stanowi dogodnego miejsca do osiedlania. Baronowie Nordlandu zgromadzili w ciągu tysiącleci imponującą kolekcję tytułów i roszczeń, które gdyby je wyegzekwować, uczyniłyby z arystokratów władców większości północnych ziem Imperium. Rzeczywistość jednak lubi zakpić sobie z największych ambicji i faktycznie, rządy Baronów Nordlandu obejmują najwy ej połowę obszarów, wobec których magnaci Północy wysuwają roszczenia. Nordland pokrywają dwa wielkie lasy, zostawiając ludziom miejsce wolne od drzew w dwóch obszarach ciągnących się wzdłu jałowego i skalistego wybrze a. W skład wschodniej ćwiartki wchodzą krawędzie Lasu Cieni, którego główna część le y w Ostlandzie. Las Cieni ma ponurą reputację wśród Ostlandczyków, którzy przekazali ją sąsiadom z Nordlandu. Wiadomo, e w głębi lasu czają się olbrzymie drapie ne pająki i zwierzoludzie. Grupy drwali rzadko zapuszczają się głęboko w las bez ochrony ołnierzy. Na zachód od Salzenmund i górujących nad nim Nawiedzonych Wzgórz rośnie prastary, zamieszkały przez elfy Las Laurelorn, sięgający na zachód a do Jałowej Krainy. Formalnie jest to część domeny Barona Nordlandu, ale Laurelorn to w istocie niezale ne królestwo. Nordlandczycy wierzą, e las nawiedzany jest przez duchy, które razem z elfami polują na nierozwa nych ludzi. Strach, wywoływany przez las jest tak silny, e zamieszkujący Nordland drwale, wolą pozyskiwać drewno z poło onego na północ od Salzenmund, mrocznego Lasu Cieni. Jedynie doświadczeni, odwa ni myśliwi i traperzy przekraczają granice Lasu Laurelorn, jednak nawet oni czynią to wyłącznie za dnia. W ramach porozumienia z władcą Nordlandu elfy pozwalają ludziom z Imperium, osiedlać się na obszarze pomiędzy rzekami Erge i Schankel, które wpływają do Morza Szponów. Porozumienie ściśle ogranicza jednak wielkość populacji, a zało enie nowej osady wymaga zgody elfów. Nie udzielają jej jednak zbyt często, dodatkowo nakładając liczne ograniczenia na ilość zwierzyny, jaką osadnicy mogą odłowić w lesie. Ludzi dławią te restrykcje i szlachta naciska Barona Wernera, ądając renegocjacji traktatu z elfami. Poniewa nie przyniosło to adnych efektów, niecierpliwi ludzie zało yli na tym obszarze nielegalne osady, co z kolei wywołało protesty, a nawet groźby u ycia siły ze strony elfów. Niektórzy obawiają się starcia pomiędzy ołnierzami barona Wernera a wojownikami z Laurelorn. Po drugiej stronie rzeki Erge znajduje się serce Laurelorn, miejsce zwane przez Nordlandczyków Wiedźmim Lasem ze względu na przesądny strach przed Królową Elfów. Obywatelom Imperium zabrania się wkraczania na tę ziemię pod groźbą śmierci dotyczy to nawet barona Wernera. Nie wiadomo, co le y we wnętrzu Wiedźmiego Lasu. Niektórzy twierdzą, e elfy nie mają stolicy i yją jak koczownicy pod drzewami. Z drugiej strony, stare księgi wspominają o tajemniczym mieście ze szkła poło onym w głębi puszczy. Ma to być miejsce, które lśni własnym blaskiem. Jakkolwiek wygląda prawda, jest pewne, e aden stwór Chaosu ani zielonoskóry nie przetrwa długo, gdy wejdzie do Laurelorn, bowiem elfy bronią swej ojczyzny przed wszelkimi intruzami. Wybrze e Nordlandu to opustoszałe miejsce, gdzie twardzi ludzie próbują utrzymać się z darów morza. Całe wybrze e regularnie okrywają gęste mgły, a jesienią i zimą chłoszczą je okrutne sztormy. Z tego powodu Nordland nie jest zbyt przyjazną bazą na floty imperialnej, ale od kiedy Marienburg oderwał się od Imperium, flota oceaniczna nie ma innego wyboru, jak korzystać z tutejszych portów zaopatrzeniowych, z których najwa niejszych jest rozwijająca się osada Hargendorf. Tam wykorzystuje się bogate zasoby drewna z okolicznych lasów do budowania nowych okrętów. Od Hargendorfu, do poło onego na wschodzie Neve Emskrank wybrze e składa się z piaszczystych nizin, często przeplatanych bagnami lub trzęsawiskami. Na wschód w stronę Kustlandhaus morski brzeg staje się bardziej skalisty i kamienisty, przechodząc we wzgórza Ostlandu. yjący na wybrze u rybacy poławiają wielkie ilości śledzi i dorszy, z których większość jest solona i przewo ona na Południe. Plagą wybrze y są piraci z Norski oraz korsarze ściągający statki na mieliznę i rabujący ich ładownie. To nieustanny powód do zmartwienia tak e dla władz w Marienburgu, których dostatek zale y do swobodnego przepływu towarów.

LUDNOŚĆ:
połowie To w połowie Norsmeni, dlatego właśnie usiłują być bardziej imperialni od Imperatora.
- paź z Altdorfu nie zbyt głupi, aby kłamać. Patrząc obiektywnie, to raczej bezpośredni i uczciwi ludzie, mający w pogardzie obłudne słowa władców, pod egaczy i wymuskanych Reiklandczyków. Do wad Nordlandczyków nale ą typowe dla ludów Północy nieokrzesanie, grubiaństwo i bezpośredni sposób wyra ania się. Nawet kupcy zachowują te prostackie maniery, choć oczywiście nie stronią te od oszustw i szwindli. Co więcej, szybko zorientowali się, e głośne i uporczywe wykrzykiwane ostatecznej ceny wywiera po ądany efekt na kupcach przywykłych do spokojnych negocjacji. Mieszkańcy innych prowincji są przekonani, e prostackie maniery Nordlandczyków wynikają z wymieszania krwi Wast-Jutonów, Teutogenów i Norsmenów. To wspólne dziedzictwo jest dla współczesnych Nordlandczyków powodem do wstydu, gdy inni obywatele Imperium traktują Norsmenów z połączeniem podziwu strachu, postrzegając ich jako jednocześnie potę nych wojowników i dzikich, niecywilizowanych barbarzyńców. Popularne imperialne powiedzenie głosi, e natura tkwi we krwi, co oznacza, e pochodzenie człowieka decyduje o jego miejscu i podejściu do świata. I tak, Nordlandczycy w całym Imperium są traktowani jako nie całkiem nasi ludzie, uznawani za bardziej nieokrzesanych i grubiańskich nawet od dzikich Middenlandczyków. Głównym powodem niezadowolenia Nordlandczyków z własnego pochodzenia jest panująca obecnie moda wśród szlachty, szczególnie na Północy, na wytyczanie rodowodu przodków a do jednego z plemion zało ycielskich. Im czystsza krew, tym wy szy status szlachcica, a szczytem pragnień jest nale enie do rodu pochodzącego bezpośrednio od jednego z wodzów-zało ycieli. Przodkowie Nordlandczyków byli podbijani przez obcych, co prowadziło do mieszania krwi z prymitywnymi najeźdźcami. To oczywiście spory wstyd dla dbających o status szlachciców, zwłaszcza gdy mają do czynienia z aroganckimi Middenlandczykami lub gburami ze Stirlandu. Szczególnie irytujące są przechwałki mieszkańców Middenheim, którzy skłonili się jedynie przed samym Sigmarem. Dla równowagi, aby wybić się na innym polu, większość Nordlandczyków głośniej i bardziej demonstracyjnie okazuje lojalność wobec Imperium i Kultu Sigmara ni niemal ktokolwiek inny w całej krainie. Ich wysiłki wydają się niektórym puste, podczas gdy inni uwa ają to zachowanie za wzór obowiązkowości i patriotyzmu. Bez względu na motywacje, nie ma wątpliwości co do ich odwagi w bitwie. Gdy Nordlandczycy znajdują się w armii z oddziałami innych prowincji, wykazują wielką niecierpliwość, aby uderzyć na wroga, podczas bitwy pod Beeckerhoven w AS2421, nordlandzcy pikinierzy tak bardzo chcieli uderzyć na Wojowników Chaosu, e natarli

gobliNordlandczycy to myśliwi jak się patrzy, ale na wodzie są głupsi od goblinów!
- Marcello Finetti, tileański najemnik

Co to za władca, który rządzi niespełna połową swojej prowincji?
- reiklandzki szlachcic Ludność z Nordlandu to potomkowie prastarego plemienia Wast-Jutonów, którzy odłączyli się od swoich krewniaków w Ostlandzie i ruszyli na zachód. Ponieśli jednak pora kę w decydującej bitwie z wojowniczymi Teutogenami, stając się tym samych ich poddanymi. Od tego czasu regularnie padali ofiarami najazdów Norsmenów. Podczas zamieszania, jakie zapanowało po Wielkiej Zarazie, większość nordlandzkich wybrze y została najechana i skolonizowana przez Norsmenów, co doprowadziło do wymieszania się krwi obu plemion. Imperator Mandred Szczurobójca, stając naprzeciw innym zagro eniom, nie miał czasu odpowiedzieć na rozpaczliwe błagania Nordlandczyków o pomoc. Z upływem czasu populacje dalej mieszały się, a Nordlandczycy przejęli wiele obyczajów swoich norskich kuzynów. Spory pomiędzy szlachcicami są często rozstrzygane w drodze pojedynku na płachcie rozciągniętego na ziemi białego płótna. Pierwsza osoba, która zaplami je swoją krwią, uznawana jest za przegraną i winną. Innym zwyczajem jest wieszanie na drzwiach i framugach okien kamiennych lub drewnianych znaków runicznych, zapewniających powodzenie i ochronę dobrych duchów. Wzdłu wybrze a popularny jest styl budowy długich domostw. Podczas uczt i zgromadzeń norskie turnieje przechwałek przerodziły się w nieco spokojniejsze snucie opowieści, podczas których ka dy kolejny gawędziarz usiłuje przewy szyć kunsztem poprzedniego. Umiłowanie Nordlandczyków do opowieści jest tak wielkie, e stali się sławni w całym Imperium jako wspaniali bajarze. Ludzie z tej prowincji nale ą podobno do najbardziej szczerych i prostolinijnych obywateli całego Imperium. Wydaje się, e brakuje im jakiejkolwiek subtelności, taktu lub zdrowego rozsądku. Kilka miejscowych legend opowiada o bohaterach, którzy w krytycznym momencie wyrzucili z siebie słowa prawdy, w ten sposób ratując sytuację. Mieszkańcy innych prowincji złośliwie sugerują, e Nordlandczycy są zwyczaj1050 - WARHAMMER FRP

przed wydaniem rozkazu, przez co odsłonili skrzydło własnej armii i zostali okrą eni. Od tego czasu generałom Imperium doradza się po cichy, aby trzymali Nordlandczyków krótko i w dyscyplinie, niczym psa na powrozie, gdy tylko tak mo na zachować nad nimi kontrolę. Nordlandczycy to znani myśliwi i traperzy, dorównujący umiejętnościami Hochlandczykom, a nawet lud znad Talabecku z niechęcią przyznaje, e rybacy nie są tacy źli. Z pewnością Nordlandczycy yją w przyjaźni z ziemią. W prowincji znajdują się największe skupiska wyznawców Rhyi na północy Imperium, skupione wokół wiosek

klanowych na południe od Hargendorfu. Jednak wiara w Matkę niw, z pominięciem jej mał onka Taala, jest uwa ana w niektórych kręgach za niezbyt bezpieczną. Zwłaszcza Talabecklandczycy odrzucają tę babską wiarę, utrzymując, e do religijnych rytuałów odprawianych w starych, kamiennych kręgach w głębi lasu przyłączają się zniewieściałe elfy. Chocia krą ą ró ne domysły, nikt nie wie, co naprawdę dzieje się podczas tych zbiorowych obrzędów. Baron Werner nie jest z tego powodu zadowolony i zamierza wysłać grupę wywiadowczą, aby przekonać się, czy ludzie z doliny Erge, podjudzani przez elfy nie planują przypadkiem rewolty.

HISTORIA & POLITYKA:
Nordlandzie - Nie wchodź do lasu w Nordlandzie, bo tylko napytasz sobie biedy! (Powiedzenie wielokrotnie powtarzane przez nordlandzkie matki ostrzegające dzieci przed nawiedzonym Lasem Laurelorn.) przeję- W Nordlandzie strażnicy dróg dawno wyginęli, rozbójnicy władzę przejęli! - Norsmeński wybór! (Zgoda wymuszona groźbą.) - Na nordlandzkich gościńcach banici i grasanci królują, wnet cię obrabują!
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera W AS1244, gdy prowincją władał Wielki Ksią ę Einrich Moltke, na polach otaczających Beeckerhoven rozegrała się jedna z największych bitew stoczonych na ziemiach prowincji. Hordy nieumarłych, dowodzone przez nekromantę Dietera Helsnichta, niemal doszczętnie rozbiły wojska baronii a Elektora i jego gwardię osobistą otoczyły. Na chwilę przed decydującym atakiem nieumarłych, od południa rozległ się dźwięk trąb i rogów bojowych. Kilka uderzeń serca później, zza linii drzew wyjechała cię ka konnica a w powietrzu załopotały chorągwie Middenheim i Kisleva. Templariusze Białego Wilka i Husarzy wbili się klinem w niepokonane dotąd oddziały nieumarłych, a Wielki Ksią ę Nordlandu, wykorzystując zamieszanie w siłach nekromanty zaatakował czarnoksię nika, ścinając mu głowę potę nym uderzeniem Runicznego Kła. W chwilę później o ywieńcy rozsypali się w pył, a wierzchowiec na którym walczył nekromanta poniósł do lasu. Ciała Dietera Helsnichta nigdy nie odnaleziono, a krą ąca wśród mieszkańców Beeckerhoven legenda mówi, e wierzchowiec nekromanty zniknął w Lesie Cieni, zaś czarnoksię nik prze ył, uleczony plugawą mocą przeklętego lasu. Nordland jest pozbawioną praw elektorskich prowincją, silnie powiązaną z niezale nym państwem-miastem Middenheim. Baronią włada zamieszkujący miasteczko Salzenmund Baron Werner Nikse. Przymierze pomiędzy Nordlandem i Middenheim została zawarte w AS2368, kiedy to Brunhilda Todbringer poślubiła Barona Ludwiga Nikse. Od dziesięcioleci sojusz stale podtrzymywany jest przez kolejne małeństwa, obecny Graf Middenheim Boris Todbringer zaślubiony jest z pochodzącą z Nordlandu Anike-Elise Nikse. Korzyści z takiej sytuacji są obustronne. Miasto Białego Wilka przysyła oddziały ołnierzy, którzy próbują przywrócić porządek w trapionej napadami rozbójników i banitów prowincji, zaś Nordland regularnie płaci podatki za sprzedawane w Middenheim towary. Ponadto, baronia zobowiązana jest do dostarczania niewielkich kontyngentów, słynących z niezwykłej celności łuczników, którzy strzegą murów Middenheim.

JĘZYK:
Nordlandzki akcent jest jednym z najbardziej charakterystycznych w całym Imperium. Mieszkańcy poło onej na północy prowincji mówią bardzo szybko, niemal wyszczekując słowa. Powiada się, e nordlandzie pieśni brzmią jak wir w beczce staczającej się ze wzgórza.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Powodem napiętych relacji pomiędzy prosigmaryckim prowincjami - Nordlandem i Ostlandem - są nierozstrzygnięte od wieków roszczenia władców Nordlandu do ziem i osad le ących na północno-zachodnim wybrze u Ostlandu. Jednak osłabienie militarne Nordlandu powoduje, e prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć le ące przy granicy osady stały się miejscem sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu oddzielonych prowincji nie ywi do siebie wrogości, zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców. Nordland, pozbawiony praw elekcyjnych i silnej armii, jest silnie związany z miastem-państwem Middenheim. W zamian za podatki, opłacane przez nordlandzkich kupców baronowie Nordlandu wynegocjowali polityczne i militarne wsparcie graf Middenheim wspiera ołnierzy barona Nordlandu bitnymi, dobrze wyszkolonymi oddziałami włóczników i halabardników - bez którego prowincja w krótkim czasie pogrą yłaby się w anarchii. Pomiędzy prosigmaryckim Nordlandem, a wiernym Ulrykowi Middenlandem panują neutralne stosunki, wszelkie ewentualne waśnie zostały załagodzone przez sojusz Nordlandu z potę nym i wpływowym miastempaństwem Middenheim.

BARWY PROWINCJI:
Błękit i ółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami Baronii Nordlandu.

MIASTA:
NEVE EMSKRANK: Pierwotnie była to mała wioska rybacka zwana Pugsblatter. Potem prawa miejsce dla tej osady wykupiła grupa zamo nych kupców, kierowana przez szarlatana zwanego Jens-Pieter Riemanns. Wspierało ich trzech Ksią ąt-Elektorów i kilkunastu pomniejszych, ale majętnych i wpływowych szlachciców oraz rodów kupieckiej z Imperium. Ich plan polegał na stworzeniu dwóch portów, które odciągnęłyby ruch od Marienburga, w ten sposób uwalniając się od pośrednika i zdobywając więcej dochodów dla siebie. W tym celu wykupiono Pugsblatter w AS2460 i przemianowano je na Neve Emskrank. Miejscowi obywatele zostali siłą wyrzuceni i osiedlili się w Heiligdorf, a na ich miejsce sprowadzono osadników, którzy mieli o ywić miasto. Kupiecki kartel wybudował domy i sklepy oraz magazyny, które miały obsługiwać spodziewany obrót towarów, a tak e stocznię dla nowych statków, które miały stanowić awangardę ich floty. Niestety, wszystko skończyło się pora ką. Trudności pojawiły się ju podczas budowy. Osadnicy przysięgali, e dawni mieszkańcy Pugsblatter zakradali się do miasta, aby sabotować prace. Wybuchały poary i dochodziło do wypadków, a pewnego razu, gdy rzeka Ems wyszła z brzegów, miasto zalała powódź, co nie zdarzyło się nigdy za pamięci najstarszych mieszkańców Pugsblatter. Gdy pierwszy statek wywrócił się po opuszczeniu doku i zatonął, ludzie zaczęli mówić, e miasto jest przeklęte. Spośród wszystkich statków wysłanych z Neve Emskrank i jego bliźniaczego miasta w Ostlandzie, Salkalten, aden nie powrócił. Kupiecki kartel rozpadł się, a jego przywódcy wrzucili Riemannsa do lochu dla dłu ników, a Neve Emskrank zostało sprzedane Baronowi Nordlandu. Obecnie to smutna i biedna osada rybacka, która yje z morskich połowów, nieznacznego handlu w mieście oraz pieniędzy przekazywanych wiernym przez kapłanów Mannana z klasztoru Mannansheim. Budynki wyglądają na zaniedbane i porzucone, a obcy nie są tu mile widziani. Ponurzy mę czyźni i ich surowe ony wraz ze smutnymi dziećmi spoglądają na przybyszy z okien rozpadających się domostw, których lepsze czasy przeminęły bardzo dawno temu. Neve Emskrank otacza aura takiego przygnębienia i zniechęcenia, e pozostali Nordlandczycy powszechnie nazywają je przeklętym miastem. WARHAMMER FRP - 1051

SALZENMUND: Stolica Nordlandu, Salzenmund, spoczywa pośród wzgórz, z których wypływają liczne, zaopatrujące miasto w wodę, strumienie. Na szczycie jednego z wzgórz, niegdyś miejscu spotkań zachodnich potomków plemienia Wast-Jutonów władcy Nordlandu wybudowali wysoki zamek, zwany Gniazdem Jutonów. Podejście do niego jest tak wąski, e nie trzeba było budować muru i baszt. Wielka twierdza wyrasta wprost ze skał, górując nad okolicą. Miejscowi powiadają, e Baron Werner mo e przez zachodnie okna sali tronowej oglądać całą swoją prowincję, mając szczególne baczenie na elfy z Laurelorn. Samo Salzenmund to spore miasto, jednak ostatnio doskwiera mu osłabienie ruchu handlowego między Erengradem i Middenheim. Wielu podró i kupców przybywało tutaj na miejskie jarmarki, na których oferowano nawet wyroby elfów. Ponadto, pośrednicy sprzedawali tu drewno z Laurelorn, osiągające wysokie ceny ze względu na swoją wyjątkową jakość, lekkość i wytrzymałość. Salzenmund jest siedzibą Nordlandzkiej Gildii Mistrzów Srebrniczych, która kontroluje handel wyrobami ze srebra i sztabkami czystego metalu, wydobywanego z pobliskich Mglistych Wzgórz. Tutejsi kowale znani są w wysokiej jakości swoich wyrobów, poszukiwanych nawet w Estalii i Arabii. Najbardziej znaczącym punktem w samym mieście jest prastara (licząca ponad 2 tysiące lat) świątynia Ulryka, wykonana w całości z drewna. Wielka, trzypiętrowa budowla, wybudowana na planie ośmiokąta, nie przypomina adnej innej świątyni Pana Wilków w Imperium. Mo na zauwa yć pewne podobieństwo do archaicznych budowli sakralnych w Norsce, co prowadzi do podejrzenia, e świątynia została pierwotnie wybudowana pod wpływem barbarzyńców, podczas wczesnych wędrówek i podbojów. Jednak zagadką pozostaje ośmiokąt, na planie którego wzniesiono świątynię, figura powszechnie kojarzona z Kultem Sigmara Znajdująca się wewnątrz Wielka Sala wznosi się na wysokość trzeciego piętra i płonie tu Wieczny Ogień, przyniesiony przed wiekami ze świątyni w Middenheim. Unoszący się od wieków dym okopcił drewno we wnętrzu, nadając mu głęboką, matowoczarną barwę, a samej świątyni przytłaczającą atmosferę. Stanowisko arcykapłana piastuje Erich Granholm, bliski przyjaciel Barona Wernera. Uwa a się za równego Ar-Ulrykowi w Middenheim, podzielając ambicje Barona Nordlandu. SCHLAGHUGEL:

Czterdzieści kilometrów na południe od Hargendorfu, na zachodnim brzegu rzeki Erge, le y opuszczona wioska Schlaghugel. Zało ona za czasów dziadka obecnego barona Von Hargenfelsa, wioska stanowiła etap kolonizacji ziem na zachód od Erge, w pobli u starego kręgu głazów, podobnego do tych, jakie dawno temu wznosili wyznawcy Dawnej Wiary. Baron, gorliwy wyznawca Kultu Matki Rhyi, uznał to miejsce za święte i chciał odnowić jego znaczenie dla wiary. Wysłano tam więc czterdzieści rodzin, które miały rozpocząć nowe, bogobojne ycie. Po kilku pierwszych latach istnienia osady wydawało się, e elfy z Laurelorn tolerują tę wioskę. Niektóre z nich przybyły nawet handlować z mieszkańcami. Kilka lat temu, w AS2500, pewnej letniej nocy, ludzie ze Schlaghugel zniknęli. Gdy kupcy donieśli, e wioska jest pusta, Gunther von Hargenfels, wysłał swojego zarządcę na zwiady. Wysłannik potwierdził doniesienia - wszyscy ludzie zniknęli. Nie było adnych śladów walki ani szamotaniny, adnych ciał ani wskazówek, dokąd zabrano mieszkańców. Brakowało nawet zwierząt. Jedynymi znakami były słowa wyryte na rozstajnym słupie: mgła oraz bez litości. SKJALDBERG: Umiejscowione na drodze do Erengradu, pomiędzy Beeckerhoven, a le ącym w Ostlandzie, Norden, miasto Skjaldberg to popularny przystanek zarówno dla podró nych poszukujących spoczynku na noc, jak i myśliwych potrzebujących bazy do swoich traperskich wypadów. Tu mieści się Gospoda Brombeerstrauch, ufortyfikowany zajazd nale ący do byłego krasnoludzkiego najemnika, Augustusa Hagrimssona. Do ywotnią koncesję na prowadzenie gospody otrzymał do w podzięce za ocalenie samego Barona Wernera. Jednak w walce z wyverną, która zaatakowała arystokratę, krasnolud stracił nogę, dlatego te kuśtyka dziś na drewnianej, którą ponoć sam sobie wystrugał. Zajazd posiada du ą wozownię, mogącą pomieścić trzy powozy i konie, a Augustus wynajął jednego ze swoich klanowych kuzynów jako kowala. Ta decyzja przysporzyła mu wroga w postaci miejscowego kowala z wioski. Sama gospoda ma du ą salę wspólną z dwoma wydzielonymi dormitoriami. Natomiast na piętrze znajduje się kilka prywatnych pokojów dla tych, którzy nie chcą spać we spólnej izbie. Hagrimsson ma swoje kwatery na piętrze, obok kuchni. Krasnolud zwykle obsługuje gości, natomiast w kuchni rządzi Erika Fleish, kucharka z Salzenmund. Jedzenie, choć nie oszałamiające, jest gorące i szybko podawane, co w zupełności wystarcza znu onym podró nym. Hagrimsson warzy te własne piwo z miejscowego chmielu. Cieszy się ono sławą najlepszego trunku w Nordlandzie.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI NORDLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 5122 76 73 45 60 28 ZAMO MO NOŚĆ4 4 2 1 2 2 1 DOCHODY BARON WERNER NIKSE administracja, handel zajazd ubóstwo dofinansowanie rybołówstwo, uprawy datki, ofiary GARNIZON/ MILICJA5 10a/80b 10b/10c 10c UWAGI

BARONIA VON NIKSE SALZENMUND MS Grimminghagen W Kurtwallen W Kustlandhaus Z Skjaldberg W Seuchenshof W

Baron Werner Baron Werner Baron Werner Baron Werner Baron Werner Baron Werner

Stolica Nordlandu. Zajazd. Zamek nadbrze ny. Hospicjum Shallyi, specjalizujące się w leczeniu czarnej plagi. Poło one w pobli u granicy z Ostlandem.

Beeckerhoven Grafenrich Mannansheim

MM MM Z

Baron Werner Baron Werner Kult Mannana

408 252 35

3 2 2

drewno, handel drewno, handel datki, ofiary

10b/80c 4b/52c 5b/-

Neve Emskrank

MM

Baron Werner

250

2

handel, piractwo, rybołówstwo rybołówstwo, uprawy srebro, uprawy

50b/75c

Heiligdorf Oldenlitz

W MM

Baron Werner Baron Werner Baron Gunther Baron Gunther Baron Gunther Baron Gunther Baron Arne Baron Arne Baron Arne

32 172 96 28 0 73 96 56 78

1 3 4 1 0 2 2 2 1

3c 6b/30c

Klasztor Zakonu Trytona zbudowany na małej wyspie poło onej w zatoce Drosselspule. Pierwszy port otwarty w AS2460 w ramach planu odciągnięcia obrotu towarowego od Marienburga. Plan zakończył się pora ką. U podmurza Neve Emskrank

BARONIA VON HARGENFELS Hargendorf MM Beilen Schlaghugel Ueblingen W W W

BARON GUNTHER VON HARGENFELS drewno, owce, rybołów4b/6c stwo, sól, szkutnictwo ubóstwo uprawy BARON ARNE VON DAMASK owce, rybołówstwo rybołówstwo rybołówstwo 2c 8c 8c 4b 8c

Baronia poło ona na wybrze u u ujścia rzeki Erge. Kotwicowisko floty oceanicznej. U podmurza Hargendorfu. Porzucona w AS2500 wioska na zachodnim końcu baronii. W pobli u ruiny kamiennego kręgu. U podmurza Hargendorfu.

BARONIA VON DAMASK Schadelbruck W Ockholm W Zweedorf W

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1052 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1053

MIASTO-PAŃSTWO NULN & HRABSTWO WISSENLAND:
N AZWA OFICJALNA: wolne państwo-miasto Nuln & Hrabstwo Wissenlandu. WŁADCA: Nuln: Księ na-Elektor Emmanuelle von Liebewitz, Hrabina Nuln. Wissenland: Ksią ę Bruno Pfeifraucher, Diuk Wissenlandu, Pan na Wissenburgu RZĄD: Nuln: autokracja z Księ ną-Elektor na czele; Wissenland: ustrój feudalny ze zgromadzeniem szlachty, kapłanów i mieszczan, które spotyka się w Wissenburgu na yczenie STOLICA: Wissenland: Wissenburg TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: Nuln: czerń, czasami z piórem w pasy czerwone, białe/srebrne i błękitne; Wissenland: czerń i biel/srebro GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: rudy metali, wyroby ze srebra, wełna i ubraniam wino

KRAINA:
Granice le ącego na południowym zachodzie Imperium Hrabstwa Wissenlandu wyznaczają na zachodzie Góry Szare, na północy prowincja Reikland zaś na południu prowincje Averland i Sudenland. Najbardziej wysunięta na południe prowincja tworzy trójkąt ograniczony z dwóch stron przez Góry Szare i Czarne oraz rzekę Soll z trzeciej. Wissenland, podobnie jak rozciągający się wschodzie Sudenland, jest jedną w najmłodszych prowincji Imperium. Prowincja powstała gdy kilka wieków temu, południe Imperium zostało niemal doszczętnie zniszczone przez hordę zielonoskórych, dowodzoną przez Gorbada elaznego Pazura. Po odparciu zdawało się niepokonanej hordy, zniszczony Solland został podzielony na dwie części. Zachodnią nazwano Wissenlandem, zaś wschodnią Sudenlandem. Do nowo utworzonej prowincji, napłynęło wiele pomniejszych rodów arystokratycznych, których przedstawiciele objęli funkcje pełnione dotychczas przez szlachtę Sollandu. Tak e głos Elektora Sollandu został podzielony pomiędzy prowincje, a Imperium zyskało dwóch Elektorów. Ze względu na bliskość Gór Szarych i Czarnych, w zachodnim Wissenlandzie trudno znaleźć przynoszące zyski farmy. Zamiast tego tamtejsi mieszkańcy utrzymują się z górnictwa. Mimo i krasnoludy z Karak Norn panują na rozległych obszarach górskich, to prowadzone od dziesięcioleci negocjacje zapewniły ludziom prawo do wydobycia. Pomimo tego, wcią dochodzi do nielegalnych działań na terenach khazadów, a ta rasa bezlitośnie rozprawia się z górnikami którzy w złodziejski i partacki sposób eksploruje zło a. Wa ną kwestią dla Wissenlandu jest utrzymywanie bezpieczeństwa na drogach, poniewa większość handlu odbywa się poprzez górskie szlaki do Bretonni, Tilei i Księstw Granicznych. Niemal wszystkie drogi łączą się w Wusterburg, który skrzętnie korzysta z tego faktu, ciągnąc zyski z licznych karczm i zajazdów. Niektóre z nich słyną z tysiącletnich tradycji. Wielu podró nych zatrzymuje się w tych miejscach, aby skosztować znakomitych gatunków krasnoludzkiego piwa. Podczas surowych zim niemal wszystkie przełęcze prowadzące do Wissenlandu zostają zasypane przez śnieg. Jedyną drogą jest wówczas podziemny kanał, zwany Rzeką Pogłosów, która rozpoczyna swój bieg w pobli u Kreutzhofen i wydostaje się na powierzchnię niedaleko Miragliano w Tilei, stając się bezcennym szlakiem całorocznego obrotu towarowego. W tej części Wissenlandu mo na znaleźć smutne pamiątki z przeszłości. Ruiny wielu wiosek i miast zrównanych z ziemią przez elaznego Pazura nadal stanowią milczące świadectwo zniszczeń dokonanych przez hordę. Ludzie unikają tych ruin, z poszanowania dla umarłych lub strachu przed duchami.

LUDNOŚĆ:
Rdzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej historii utrzymywali dobre stosunki z krasnoludami, szczególnie z królestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie wpływ krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi ludzie okazują niewiele cierpliwości dla kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych Reiklandczyków lub Bretończyków. Mieszkańcy Wissenlandu są uwa ani za ponuraków. Upadek Sollandu był mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść brzemię tego wstydu. To hardzi ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą zaśpiewać Lament Sollandu, albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają stoicką naturę, mo na na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jednak e od ich wad mo na zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz obsesję na punkcie wiary w bogów. Cię ka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, e podają na stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich tak e niesława z powodu tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz cię kich są nistych pierogów. Mieszkańcy Nuln bardzo ró nią się od reszty Wissenlandczyków. Są bardziej ekspresyjni i emocjonalni ni ich wiejscy kuzyni. Podczas rozmowy mają zwyczaj ywiołowo gestykulować, co być mo e jest spowodowane wpływem znacznej w regionie populacji Tileańczyków. Mówi się, e lubią jaskrawe ubiory i bi uterię; sama Księ na-Elektorka posiada podobno ponad 10 tysięcy kompletów strojów.

HISTORIA & POLITYKA:
- W Wissenlandzie tańczą, jak im w Nuln zagrają! - Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera szyła się du ą autonomią. Jednak lata konfliktów doprowadziły do osłabienia znaczenia prowincji. Najwcześniejsza wiarygodna wzmianka o Kreutzhofen pochodzi z AS1614. w owym czasie, gdy nie istniało na tym terenie adne określone prawo, ta mała wówczas wioska była celem częstych ataków goblinów i zwykłych rzezimieszków. Mieszkańcy wielokrotnie ją opuszczali, jednak zawsze wracali, gdy wydawało im się, e niebezpieczeństwo minęło. Kreutzhofen po raz pierwszy otrzymało prawa miejskie prawdopodobnie około AS2107, będąc wówczas wiejską osadą. Trzy lata wcześniej bretoński uczony i poszukiwacz Marc Oppoleaux odkrył przejście przez góry, nazwane później Szlakiem Montdidiera, docierając z Lasu Loren przez Góry Szare a do Wusterburga. Odkrycie tego ewentualnego szlaku handlowego prowadzącego do Bretonni było, szczególnie w tamtym czasie, bardzo wa ne dla władców Wissenlandu i miasta-państwa Nuln. W AS2107 co najmniej trzech Imperatorów władało ró nymi częściami rozbitego Imperium. Jeden z nich, mianujący się Imperatorem Adelbertem IIII, rezydował w Nuln i rządził Averlandem i Wissenlandem. Bezpośrednie handlowe połączenie z Bretonnią dawało mo liwość zdobycia pieniędzy i bretonnskich najemników, co pozwoliłoby mu pokonać konkurentów do tronu z Middenheim i Talabheim. Adelbert, z pomocą Wielkiego Teogonista, wysłał więc znaczne siły do zabezpieczenia rejonu Kreutzhofen. Miał co prawda do dyspozycji jedynie swą nieliczną doborową piechotę, lecz pomoc zaoferował mu przybyły z Marienburga szlachcic i intrygant, hrabia Axel Reichenbach. Ekspedycja z Nuln szybko opanowała okolicę, zadając klęski goblinom i banitom, których wyprawy stały się odtąd rzadsze. Pod ochroną oddziałów Adelberta osiadło w Kreutzhofen wielu chłopów i rzemieślników. Jednak osadnicy szybko przekonali się, e wojsko miało nie tylko chronić, ale i zatrzymać, w razie potrzeby nawet siłą, w osadzie. Hrabia Axel von Reichenbach upodobał sobie tę okolicę. Handel z Bretonnią kwitł, a on napełniał swój skarbiec pieniędzmi z podatków. Ten drobny dotąd szlachcic z Marienburga mógł teraz pozwolić sobie na wystawienie wspaniałego pałacu, wybudowanego rękoma cieśli sprowadzonych z osady. Jego pozycja absolutnego władcy

Najjaśniejszy klejnot w koronie naszego wielkiego Imperium - Nuln jest spełnioną spełnioną wizją naszej cywilizacji.
- Borgen von Hauger, kupiec z Nuln

pokłaTak jak każde inne miasto w waszej krainie, Nuln jest odrażającym pokładem brudu i zarazy, usypanym na ruinach pozostawionych przez mój lud…
- Larandar, elfi bard

Najjaśniejsze klejnoty w tej waszej tak zwanej koronie niewątpliwie zostały oszlifowane przez krasnoludzie ręce. Reszta to typowa człecza, partacka robota…
- Brokk, krasnoludzki kanalarz

Gorące placki! Smaczne placki! Najlepsze w Nuln!
- Rudi Niziołek, sprzedawca placków na Reiks Platz Najbardziej znanym miejscem w Wissenlandzie jest zało ony przez Zamnila Bugmana browar, który obecnie nale y do znanego w całym Imperium syna piwowara, Josefa Bugmana. Poło ony nad Rzeką Sol browar produkuje najlepsze w całym Starym Świecie piwo. Od wieków, browar jest celem wypraw wielu imperialnych krasnoludów, które chętnie oddają się pod komendę znanego piwowara. Browar Bugmana jest jednym z najlepiej strze onych miejsce w całym Imperium, co wcale nie dziwi, zwaywszy na miłość jaką krasnoludy darzą złocisty napój. Wielu krasnoludów poświęciło swe ycie, broniąc browaru przed spragnionymi piwa gigantami, które co kilka lat schodzą nieskładnymi kupami z Gór Szarych. Choć współcześnie, rządzone przez księcia Bruno Pfeifrauchera Hrabstwo Wissenlandu jest silnie powiązane z Wolnym Miastem Nuln, to niegdyś prowincja cie1054 - WARHAMMER FRP

Kreutzhofen była brutalnie umacniana przez wiernych mu ołnierzy, których oddanie zaskarbił sobie ofiarowanymi im bogactwami. Ucisk przybierał na sile. Dobra przybyszów zostały skonfiskowane, a wieśniaków sprowadzono do roli niewolników. Ci, którzy ośmielili się narzekać, byli natychmiast likwidowani. Następcy Axela von Reichenbacha okazali się równie bezwzględnymi tyranami. Powstrzymywali rozwój jakichkolwiek kontaktów z Tileą, byle tylko utrzymać swe pobliskie zło a rud elaza. Hrabia Bruno von Reichenbach (AS2158-2213) wynajął nawet pewnego odkrywcę, by ten zbadał podziemny odcinek Rzeki Soll, zwany przez miejscowych Rzeką Pogłosów, na południe od osady. Człowiek ten wyruszył po wspaniałej i hucznej uczcie po egnalnej, by po kilku tygodniach powrócić. Opowiadał o rzece, po której nie da się płynąć, i o straszliwych podziemnych potworach. Swą nieudaną wyprawę opisał potem w księdze, za co został nadzwyczaj hojnie wynagrodzony przez przebiegłego Brunona. Niepowodzenie wyprawy zagwarantowało mu bowiem, e nikł nie odwa ył się na podró tą drogą, dopóki nie przebyli jej od drugiej strony Tileańczycy. Na początkach XXIIII wieku wojska z całego Imperium stawiły się na wezwanie charyzmatycznego wodza, Magnusa von Bildhofena. Ogromna armia pokonała w Kislevie siły Chaosu, a jej dowódca stał się Imperatorem Magnusem I, niekwestionowanym władcą zjednoczonego na powrót Imperium. Ciemię ona i uciskana ludność Kreutzhofen podniosła bunt przeciwko swym władcom. Rodzina Reichenbachów została wymordowana, a jej pałac zrównano z ziemią. Lata cierpień podsycały wściekłość ludu, a gdy ołnierze zostali wezwani do walki w Kislevie, Reichenbach został bez ochrony. Mieszkańcy twierdzili potem, i tak powiedzieli nowym władzom, e hrabia został zabity przez bandytów. Wersja ta została rozpowszechniona przez tych, którzy uciekli do Bretonni i Tilei przed spodziewanymi represjami. W pogrą onym w kryzysie i wstrząsanym wojną Imperium nikt nie wątpił w jej prawdziwość. Mądrość i polityczna zręczność Magnusa stały się legendarne. Gdy zjednoczone przez niego Imperium zostało odbudowane, powierzył od sprawowanie władzy nad Wissenlandem słynącemu z roztropności rodowi von Pfeifraucherów. Za radą Wielkiego Teogonista przyłączył tak e hrabstwo Kreutzhofen do Nuln, by aden tyran nie mógł nim ponownie zawładnąć. W następnych latach, w miarę rozwijania handlu z sąsiednimi krajami, liczebność garnizonu stacjonującego w Kreutzhofen była stopniowo zmniejszana, a okolica stawała się spokojniejsza. Od przeszło stulecia zielonoskórzy nie najechali tych terenów, a układy ze von Steinkuhlerami, rządzącymi częścią ziem Księstw Granicznych, wzmocniła bezpieczeństwo na południowej granicy. HISTORIA NULN:

ański kupiec z Miragliano odkrył Rzekę Pogłosów, która płynęła pod górami Przeskok w głąb ziem barbarzyńców. Upatrując w tym yciową szansę na wzbogacenie się, kupiec zatrudnił liczną eskortę najemników i ruszył podziemnym szlakiem. Prawie połowa członków tej wyprawy została zabita przez zamieszkujące jaskinie potwory. Pomimo wielkich strat, wyczerpanej i prawie pokonanej ekspedycji udało się przedostać na drugą stronę. Karawana ruszyła na północ, szukając miejsca na zało enie obozu warownego. Cały czas toczono walki ze złowrogimi stworzeniami, które zamieszkiwały te dzikie tereny, lecz dzięki niebywałemu szczęściu niedobitkom ekspedycji udało się dotrzeć do poło onych nad brzegiem szerokiej rzeki ruin. Była to opuszczona staro ytna warownia Wysokich Elfów. Ocaleni nazwali to miejsce Nuln i rozpoczęli odbudowę fortu, wierząc, e posłu y im za kupiecką bazę dla dalszych przedsięwzięć. NAJAZD ZIELONOSKÓRYCH: Nadzieja na wymianę towarów i krociowe zyski nie spełniły się, przynajmniej jeszcze nie wtedy. W ciągu kilku miesięcy od zało enia tileańskiej osady, orki i gobliny zaczęły przedzierać się na północ przez Przełęcz Czarnego Ognia. Plądrując i niszcząc wszystko, co stanęło im na drodze, zielonoskórzy elazem i ogniem torowali sobie szlak prowadzący wprost do Nuln. Niemałą rolę odegrali w nadchodzącej bitwie ludzcy uciekinierzy z okolicznych wiosek, którzy szukali schronienia przed hordą. Na umocnionym wzgórzu nowej kupieckiej osady zgromadzili się zarówno ludzie, jak i krasnoludy z okolicznych warowni. Brakowało im jednak broni, amunicji i zapasów ywności. W osadzie schroniło się zbyt wiele osób, by mo na je było wykarmić i zbyt mało zdolnych do walki obrońców, aby powstrzymać najazd zielonoskórych. Jak się jednak okazało, nie wszystko było jeszcze stracone. Nadzieja nadeszła z Północy. Siłą miecza i męstwem Sigmar zjednoczył osiem plemion w zwartą armię i na jej czele ruszył na południe, aby odeprzeć zbli ającą się hordę. Zatrzymał się pod Nuln, gdzie rozbił obóz, chroniąc nowo zało one miasto przed pewną zagładą. Wojskom Sigmara udało się odeprzeć nadciągającą falę zielonoskórych. Wiedząc, e wkrótce orki przegrupują się do kolejnego uderzenia, Sigmar zebrał ołnierzy oraz wszystkich zdolnych do noszenia broni mieszkańców osady i uprzedził natarcie, wdzierając się głęboko w przełęcz, gdzie zadał decydujący cios armii zielonoskórych. ROZWÓJ MIASTA-PAŃSTWA: Po zwycięstwie na Przełęczy Czarnego Ognia w ludzkiej krainie zagościł spokój i dobrobyt. Podczas gdy Sigmar tworzył nowy porządek, Nuln pozostało pomniejszym centrum handlu. Początkowo było niczym więcej jak przystankiem dla kupców zdą ających na północ. Wkrótce jednak miało się to zmienić. Sigmar uświadomił sobie, e stabilność wewnętrzna zale y od mo liwości szybkiego przemieszczania się oddziałów oraz rozwoju handlu. Nakazał więc budowę dwóch wielkich dróg. Pierwsza miała

pozostaje Nasza jest ziemia uwiązana milczeniem; nasz jest czas, gdy prawda pozostaje niewypowiedziana.
- Dietlef Sierck, dramaturg Dawna stolica, główny ośrodek technicznego rozwoju imperialnej machiny wojennej oraz akademickie serce ludzkości - Nuln zwane jest Klejnotem Imperium. Mimo e zajmuje drugie miejsce pod względem liczby mieszkańców (zaraz po Altdorfie), zdecydowanie przewy sza stolicę pod względem bogactwa ycia towarzyskiego i umiłowania sztuki. Tak jak większość miast Imperium, Nuln ma swoje tajemnice, a mroczny cień okrywa rozciągające się pod miastem kanały ściekowe oraz nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna stolica Imperium to miasto skrajnych kontrastów. Elity towarzyskie bawią się na wystawnych balach urządzanych przez Księ ną w przestronnych salach jej ufortyfikowanego pałacu, podczas gdy w zakamarkach Labiryntu rodzą się kolejni mutanci. Uczeni toczą dysputy o filozofii i astronomii, podczas gdy bandy szczuroludzi poczynają sobie coraz śmielej w kanałach, a okrutni zabójcy brutalnie mordują swoje ofiary w ciemnych zaułkach Nowego Miasta. Po odejściu Sigmara na Wschód, Nuln doświadczyło ognia, wojen oraz fali grabie y. W ślad za po arami i zniszczeniami na miasto spadły klęski zarazy i głodu. Okoliczne tereny spustoszyła wojna domowa, która prawie rozerwała Imperium na strzępy. Z Przełęczy Czarnego Ognia nadciągały kolejne hordy orków, a jednak miasto przetrwało, głównie dzięki uporowi i męstwu mieszkańców. Jedna z najstarszych ludzkich osad w Imperium wielokrotnie wspinała się na szczyty świetności, by następnie chwiać się na krawędzi upadku. Jest to miasto kontrastującej architektury, miejsce zamieszkiwane przez dekadencko bogatych i rozpaczliwie biednych. To tętniąca yciem metropolia, w której wiejski urok Wissenlandu łączy się z postępową myślą elity intelektualnej. Przez wiele stuleci okolicznymi ziemiami władały Wysokie Elfy. Jednak gdy pierwsza fala ludzkich plemion dotarła w te okolice ze Wschodu, staro ytna elfia cywilizacja od dawna ju wycofywała się z tej krainy, pozostawiając po sobie rozproszone po lasach i wzgórzach imponujące ruiny. Przed powstaniem Imperium większość mieszkańców Starego Świata yła wzdłu wybrze a Morza Tileańskiego. Byli to spadkobiercy staroytnych cywilizacji, które równie miały ju za sobą czasy świetności. Osiem ludzkich plemion, które przybyły ze Wschodu uciekając przed nieznanym zagro eniem, przyniosły do Starego Świata świe ą krew i zapał. Z pomocą krasnoludów, owi barbarzyńcy przekroczyli Przełęcz Czarnego Ognia i osiedlili się na pokrytych gęstymi lasami północnych terenach kontynentu. Stary Świat nie był przygotowany na przybycie wojowniczych i ądnych krwi barbarzyńców, ale wielu ludzi uwa ało, e będą mogli wykorzystać niski poziom rozwoju tych plemion. Tileańscy kupcy, usłyszawszy o nowo przybyłych, od razu zdecydowali się zaryzykować i ustanowić nowe, prowadzące na północ szlaki handlowe. Jednak e takie wyprawy były pełne niebezpieczeństw. Wymagały od śmiałków przepłynięcia przez Cieśninę Piratów do wnętrza Czarnej Zatoki, a następnie podró owania daleko w głąb lądu, w stronę Przełęczy Czarnego Ognia. Istniała tak e inna mo liwość. Kupieckie statki mogły opłynąć wybrze e Wielkiego Oceanu, przedostając się na nękane przez sztormy Morze Szponów. Wyprawy którąkolwiek z tych dróg były jednak niebezpieczne i kosztowne - zarówno w sensie ludzkiego ycia jak i złota. Jednak e problemy z transportem towarów zostały rozwiązane, gdy przedsiębiorczy tileWARHAMMER FRP - 1055

prowadzić z Altdorfu (a raczej Reikdorfu, jak podówczas nazywało się to miasto) do Middenheim, a druga łączyć Altdorf z Nuln. Prace kamieniarskie zajęły kilkanaście długich lat, lecz dzięki doprowadzeniu kamiennej drogi do Nuln ranga miasta znacznie wzrosła. Kupcy z całego kontynentu docierali na ziemie Imperium poprzez Nuln, tu tak e sprzedawali część towarów przed wyruszeniem w górę rzeki. Wskutek napływu kupieckiego złota miasto zaczęło się gwałtownie rozwijać. Wzrost gospodarczy trwał przez wszystkie lata rządów Sigmara i jeszcze długo po jego odejściu. Wymiana towarowa z pobliskimi krasnoludzkimi warowniami spowodowała umocnienie pozycji Nuln na arenie politycznej. Z tego te powodu Ksią ę Wissenlandu zdecydował się przenieść swoją siedzibę z Pfeildorfu do Nuln. Podczas gdy zło zaczynało się gromadzić w najmroczniejszych zakamarkach Przeskoku i Górach Krańca Świata, ycie w Nuln kwitło, zasilane napływem krasnoludzkich uchodźców z podbitych twierdz. Krasnoludy osiedlały się w mieście i zapoznawały ludzi z tajnikami in ynierii, kamieniarstwa oraz innych tradycyjnych gałęzi rzemiosła. Ksią ę-Elektor Wissenlandu był oświeconym człowiekiem i dostrzegł nowe perspektywy rozwoju, jakie przed jego miastem otwierało przybycie krasnoludów. W celu poprawienia warunków sanitarnych poprosił mistrzów kamieniarskich o wybudowanie systemu kanałów ściekowych, z którego do dziś Nuln słynie na całym świecie. Tymczasem handel wzdłu Reiku - jedynej rzeki w Imperium wystarczająco szerokiej i głębokiej, aby mogły pływać po niej okręty morskie - zapewniał napływ towarów z tak odległych miejsc jak Marienberg, czy nawet Tilea i Estalia. Zarobione na zamorskim handlu złoto pozwoliło miastu na ekspansję poza granice elfach ruin, na których powstało, i wniesienie murów obronnych po obu stronach rzeki. POWSTANIE KULTU SIGMARA: Około 25 lat po odejściu Sigmara, na ulicach Nuln pojawił się niejaki Johan Helstrum. Ów ubogi pustelnik głosił nowe Słowo Bo e. Twierdził, e objawiła mu się wizja Sigmara wstępującego do niebios. Pełen przekonania, e został powołany do słu by nowemu bogu ludzkości, brat Helstrum nauczał nowej religii ka dego, kto był gotów go wysłuchać. Jako e Sigmar był nieoficjalnie czczony ju wcześniej, pospólstwo chętnie przyjęło nowy Kult. Wkrótce nastała moda na odrzucanie starodawnych, plemiennych tradycji i młodsze pokolenie szlachty z otwartymi ramionami przyjęło nowy, heroiczny etos boga Sigmara. Zachęcony swoimi sukcesami w rodzinnym mieście, Helstrum wyruszył na północ, do Altdorfu, z zamiarem szerzenia nowej religii. Jego działania odniosły skutek i ju wkrótce w Altdorfie miała powstać pierwsza świątynia Kultu. Na wieść o tym mniejsze grupki wiernych z Nuln połączyły siły i na zboczach wzgórza, na którym stała forteca KsięciaElektora, zało yły pierwszą świątynię Sigmara, uprzedzając budowniczych w Altdorfie. Ci z ludzi, którzy pozostali wierni tradycyjnie wyznawanym bogom, postrzegali wyznawców nowej religii jako heretyków. Miasto podzieliło się na tych, którzy dochowali wierności Ulrykowi oraz na nowych wyznawców Sigmara. Na ulicach doszło do zamieszek na tle religijnym, które potem ze zdwojoną siłą wybuchły w Altdorfie. Niesnaski te, w mniejszym lub większym stopniu, trwają do dziś. STOLICA: Mniej więcej w AS100, próbując powstrzymać narastającą falę przemocy wywołaną przez dwa rywalizujące ze sobą kulty w Altdorfie, tor Fulko przeniósł stolicę Imperium do Nuln, okazując tym samym niespodzi dziewane poparcie wyzna znawc com Sigm mara ra. Po-

niewa Helstrum, wtedy ju Wielki Teogonista, pochodził właśnie stąd, uwa ano za oczywiste, e monarcha powinien przenieść swoją siedzibę do miasta bardziej przychylnego jego przekonaniom politycznym i religijnym. W odpowiedzi na to posunięcie większość wyznawców Ulryka opuściła Nuln i udała się do Talabecklandu, gdzie Kult Pana Wilków nadal pozostawał silny. Wyznawcy Sigmara szybko zaczęli zdobywać wpływy na dworze Imperatora. Nuln, które do tej pory było jedynie punktem granicznym na mapie, zostało rzucone w wir politycznych intryg Imperium. Zadomowiwszy się w fortecy w Nuln, Imperator Fulko rozpoczął szeroko zakrojone działania, mające na celu renowację miasta. Rzemieślnicy wykorzystali cały kamień i drewno ze starych elfich ruin, nie pozostawiając śladu po budowlach staroytnej cywilizacji. Korzystając z poparcia Imperatora Fulka, Kult Sigmara czynił du e postępy w nawracaniu tych nielicznych, którzy pozostali wierni Ulrykowi, a w końcu Kult Sigmara stał się oficjalną religią miasta. Tworzono legendy, według których Sigmar właśnie tutaj koił pragnienie wodą z rzeki Reik, kiedy obozował przed ostatecznym rozprawieniem się z zielonoskórymi na Przełęczy Czarnego Ognia. Wtedy te miał postanowić, e Nuln stanie się stolicą przyszłego Imperium. Przez następne 400 lat spadkobiercy Młotodzier cy poszerzali granice swojego państwa, wybijając potwory czające się w mrocznych lasach, jaskiniach i górskich kryjówkach. Nuln stało się kolebką nauki. Następcy Fulka otwierali uniwersytety i wielkie biblioteki, które przyciągały wcią nowe rzesze ądnych wiedzy ludzi. Nuln stało się czym więcej ni tylko miastem kupieckim. Z jednakowym powodzeniem rozwijały się tu filozofia, teologia i inne kierunki nauki. NIESTABILNOŚĆ: Nuln pozostało bardzo wpływowym miastem Imperium przez setki lat, lecz w końcu korupcja bez reszty zadomowiła się wśród kleru Kultu Sigmara. Prawie w całym Imperium zaczęły wybuchać zamieszki. Jesienią AS1110 Wielki Teogonista Sigmara został zdemaskowany jako czciciel Slaanesha. Pogłoski o jego niecnych czynach krą yły ju wcześniej, ale dopiero kiedy świątynia Sigmara spłonęła po szczególnie groteskowej orgii, wyszło na jaw, e wyznawcy Chaosu przeniknęli w szeregi kapłaństwa Kultu Sigmara w stolicy. Imperator Borys Złotobierny przeniósł stolicę z powrotem do Altdorfu, eby poło yć kres plotkom, jakie krą yły wokół jego osoby, a wraz z nim przesiedliła się większość szlachty i wy szych rangą prezbiterów Sigmara z Nuln. Mimo e emigracja nie objęła większości mieszkańców, i tak dała się boleśnie odczuć. Korupcja i skandale dotknęły wszystkich warstw społecznych. Wystarczyło to, aby skutecznie oddalić ludzi od bogów, a zwłaszcza od Sigmara. Wielu mieszkańców Nuln stało się zwolennikami bardziej mrocznych i nikczemnych sił. Tamtej wiosny nowo wybrany Wielki Teogonista Kultu Sigmara został znaleziony martwy, a jego ciało pokryte było licznymi czarnymi pęcherzami. Śmierć ta zwiastowała wybuch Czarnej Plagi. Choroba szybko rozprzestrzeniła się z miasta do miasta, zabijając większość obywateli Imperium. Zapiski z tamtych lat mówią, e Czarną zarazę prze yło jedynie trzech na ka dych dziesięciu chorych. Straty wskutek zarazy były jednak niczym w porównaniu z inwazją, która miała dopiero nastąpić. ROZPACZ & ZEPSUCIE: Ludzi ogarnęły strach, cierpienie i desperacja. Zarówno ci, którzy uniknęli zara enia, jak te dotknięci chorobą, zwracali się ku Mrocznym Bóstwom, modląc się do jakiegokolwiek boga, który zechciałby ich ocalić lub chocia ukoić narastający ból. Jak grzyby po deszczu powstawały nowe kulty. Budzące strach bestie wyłaniały się ze swych siedlisk pod miastami, przyzywane mrocznymi rytuałami. Skaveny, pragnące zniewolić rasę ludzką zgodnie ze swoim szalonym planem rządzenia światem, siały strach i zniszczenie. Większe miasta obiecały zapewnić obywatelom Imperium schronienie przed nadciągającą zagładą, ale nawet te najpotę niejsze, jak Nuln, Altdorf czy Middenheim, nie były przygotowane na tak ogromną falę uciekinierów. W Nuln przybysze zostali stłoczeni w naprędce wybudowanym obozie dla uchodźców, powstałym tu obok miejskiego uniwersytetu - intelektualnego centrum miasta. Wielu z nich zamieszkała na stałe, a dzielnica przyjęła nazwę Nowego Miasta. Inwazja skavenów została wreszcie powstrzymana i Imperium wyszło zwycięsko z walki ze swymi wrogami. W podzięce za odparcie inwazji szczuroludzi Mandred Szczurobójca został okrzyknięty bohaterem. Zwycięstwo to zostało jednak okupione yciem wielu ludzi, a imperialne prowincje popadły w ruinę. NASTANIE CHAOSU: Po śmierci Mandreda kolejni Imperatorzy przenosili stolicę według własnego uznania. W tym burzliwym okresie szlachta toczyła polityczne gry w celu zagarnięcia dla siebie jak największej władzy i wpływów. Napięcie, które narastało przez prawie 200 lat, sięgnęło zenitu, kiedy w Nuln został wybrany Imperatorem cieszący się silnym poparciem Kultu Sigmara Wielki Ksią ę Stirlandu. Mimo e w latach poprzedzających Wielką Zarazę wielu mieszkańców Nuln odwróciło się od wiary w Sigmara, niektórzy - przynajmniej ci, którzy nie zaprzedali swoich dusz Mrocznym Potęgą - nawrócili się ponownie. Powszechnie wierzono, e zaraza i wojna były karą bogów za haniebne czyny ludzkości. Spowodowało to nasilenie się religijnego konserwatyzmu i Nuln na powrót stało się oddanym centrum Kultu Młotodzier cy. Ci, którzy nie skłaniali się ku doktrynom Sigmara, nie mogli znaleźć tu dla siebie miejsca, gdy niewierzących prześladowali fanatycy. W religijnym ferworze, jaki zapanował w Nuln, jedna rzecz nie uległa zmianie. Kulty Sigmara i Ulryka nadal pozostawały zaciętymi rywalami. Kapłani Pana Wilków nigdy nie uznali boskości Pierwszego Imperatora i uwa ali wszystkich jego wyznawców za heretyków. Pomimo e kilku Imperatorów oficjalnie poparło wyznanie Sigmara, stosunki pomiędzy obydwoma Kultami były nadal bardzo napięte. Fakt, e Świątynia Sigmara rosła w siłę, a świetność Kultu Ulryka miała się ku schyłkowi, niepokoił ortodoksyjnych wyznawców Pana Bitewnego Szału. Wśród wielkomiejskiej arystokracji Altdorfu i Nuln na powrót zapanowała gorączkowa moda na religię Sigmara, natomiast Middenheim i Talabecklandu nadal skutecznie opierały się wpływom nowego wyznania na swoich terenach. Po śmierci Mandreda większość wybieranych Imperatorów pozostawała neutralna wobec zagorzałych debat, jakie toczyły ze sobą ró norakie

1056 - WARHAMMER FRP

frakcje religijne. Do otwartego konfliktu w Radzie Elektorów doszło około 200 lat po śmierci Szczurobójca, gdy skłóceni Ksią ęta podzielili się na dwa obozy. Jeden z nich wspierany był przez Kult Sigmara, drugi natomiast cieszył się poparciem wiernych Ulryka. Jednak ci pierwsi byli zarówno bogatsi, jak i bardziej wpływowi. Pomimo wszelkich wysiłków Ksią ąt-Elektorów wiernych Ulrykowi, zwycię ył Wielki Ksią ę Stirlandu, zwolennik Świątyni Sigmara. Jego pierwszym rozporządzeniem było nałoenie ogromnego podatku na Kult Ulryka. Dla Wielkiej Księ nej Ottilli z Talabecklandu okazało się to kroplą, która przepełniła czarę goryczy. Księ na uznała, e korona powinna przypaść w udziale właśnie jej, a nie jakiemuś szlachetce z biednej prowincji. Posądziła te wyznawców Sigmara o zdradę i dwulicowość. W AS1360 ogłosiła się pierwszą Imperatorską i w ramach odwetu zakazała sigmarytom praktykowania obrzędów na terenie Talabecklandu. Na następne dwa stulecia Imperium podzieliła wojna domowa. Obie strony konfliktu dysponowały równie silnymi armiami i prę ną gospodarką. Dopiero krwawa seria bitew wyniszczająca obie armie na kilka lat zdusiła płomienie wojny. W Nuln wcią wybierano i koronowano nowych Imperatorów, natomiast Ottilia, w bezprecedensowym posunięciu, zrezygnowała z elekcji i przekazała koronę swojemu spadkobiercy. W wyniku panującego w tym okresie rozprzę enia, liczne pomniejsze prowincje ogłosiły niepodległość. Imperator Nuln nadał tytuł KsięciaElektora i wręczył Runiczny Kieł Drakwaldu rodzinie Von Bildhofen, w nagrodę za oderwanie własnych ziem od terenów władcy Middenheim, tradycyjnie wiernego Ulrykowi. Wkrótce wojna wybuchła na nowo i w państwie znów zapanowały chaos i bezprawie. Sytuację pogorszył jeszcze bardziej Ksią ę-Elektor z Middenheim, który zniecierpliwiony przedłu ającą się wojną, tak e ogłosił się Imperatorem. W okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorów, zupełnie jak za czasów Wielkiej Zarazy z AS1111, ludzkość odwróciła się od bogów. Władcy posługiwali się autorytetem Sigmara do uchwalania niesprawiedliwych ustaw i dekretów. Ludzie raz jeszcze zaczęli wątpić w praworządność kapłanów i zwrócili się ku Mrocznym Potęgom, szukając rozwiązania swych doczesnych problemów. Kulty Chaosu rosły w siłę, a łowców czarownic było zbyt niewielu, by powstrzymać pleniące się zło. W Nuln upadek moralności był bardzo widoczny. W mieście panowały rozpacz, przygnębienie i poczucie bezsilności. Nowopowstałe kuźnie, wytrwale wykuwające broń dla idących na śmierć poborowych, wypuszczały w powietrze słupy dymu i obłoki popiołu, które osiadały na budynkach, przykrywając miasto szarym całunem. Dzielnice biedoty zaczęły się przeludniać, a wśród mieszkańców coraz częściej pojawiały się przypadki mutacji. Ci mutacji, którzy nie zostali wygnani z miasta, uciekli do kanałów, tworząc własną społeczność. Ich szeregi zasilali te mę czyźni, którzy w ten sposób próbowali uniknąć łapanek i przymusowego poboru. GORBAD ŻELAZNY PAZUR: Z powodu wewnętrznych rozłamów Imperium było bezradne wobec zagro eń z zewnątrz. Dało się to odczuć szczególnie w czasie inwazji Gorbara elaznego Pazura. Wódz orków przebył Przełęcz Czarnego Ognia, nie napotkawszy adnego oporu. Złupił Nuln, a następnie osobiście ściął całą radę miasta, zwaną Zgromadzeniem. Następnie zielonoskórzy ruszyli do Sollandu, rozbili armię Księcia-Elektora Eldreda i ukradli jego Runiczny Kieł. elazny Pazur pomaszerował w dół Reiku, a jego horda siała śmierć i zniszczenie. Wkrótce zastępy zielonoskórych otoczyły Altdorf, który w owych czasach znajdował się pod panowaniem Imperatora Sigismunda, i rozpoczęły oblę enie. Podczas brutalnego szturmu orkowe wyverny po arły Imperatora, lecz mimo to miasto przetrwało, a targana wewnętrznymi waśniami i konfliktami horda ostatecznie wycofała się z ludzkich ziem. Po przejściu orków, z Sollandu pozostały tylko dymiące zgliszcza. Opuszczona kraina została wchłonięta przez Wissenlandu. Na domiar złego, Nuln odmówiło przyłączenia się do Wissenlandu i wywalczyło status niezale nego miasta-państwa, co jeszcze bardziej rozdarło Imperium. W obliczu narastającej anarchii upadek ludzkości i pogrą enie w zepsuciu wydawały się nieuniknione. Kult Sigmara nigdy w pełni nie odzyskał wpływów w Nuln. Miasto odwróciło się od swych religijnych korzeni, nabierając świeckiego charakteru. Patronką miasta została Verena - opiekunka myślicieli, uczonych i intelektualistów. Nagła zmiana wyznania połączona ze stałym zagro eniem inwazją z Południa przemieniła Nuln ze zwykłego kupieckiego miasta w wojskowy bastion, w którym otwarto najlepszą akademię wojskową w Imperium. Od tamtej pory najbystrzejsze umysły Starego Świata przybywały tu, aby zgłębiać tajniki sztuk wojennych. MAGNUS POBOŻNY: Wpływ Niszczycielskich Potęg w Imperium narastał przez kolejne stulecia, intensywnie wspierany przez niezliczone mroczne kulty. W lesie Drakwaldu mno yły się stada zwierzoludzi. W AS2301 z Północnych Pustkowi wyłoniła się potę na Horda Chaosu. Jak grom z jasnego nieba uderzyła na Kislev, pustosząc ziemie i rozbijając ludzkie armie. Praag zostało zdobyte przez siły Chaosu, a ocalali z rzeki uciekli na południem przynosząc wieści o nadciągającym niebezpieczeństwie. Równocześnie z inwazją na Kislev, ze swych ukrytych siedzib w głębi Imperium powstali kultyści, czyniąc, co było w ich

mocy, aby rozbić kraj od wewnątrz. Liczne bandy zwierzoludzi wyszły z Drakwaldu, mordując i po erając mieszkańców całych wiosek. Zdawało się, e ju nic nie uchroni Imperium przed ostateczną klęską. Wtedy jednak spośród ludu objawił się bohater. Magnus, ak i teolog z Nuln, miał dość nieudolności władców Imperium i chciwości szlachty. Był głęboko przekonany o boskości Sigmara oraz o potrzebie zjednoczenia kraju. Jego rodzina posłała go na Uniwersytet w Nuln, aby mógł dać upust swojej przera ającej zaciekłości w jakiś produktywny sposób. Jednak świadom powagi sytuacji Magnus zamiast studiami zajął się zbieraniem wokół siebie ludzi, którzy podzielali jego przekonania i pasje. Wkrótce zasłynął z wypraw po Reiklandzie, podczas których wygłaszał porywające przemówienia i obiecywał przywrócenie dawnej chwały Imperium, a przede wszystkim dobrobytu znanego jedynie z opowieści starców. Dzięki tym przedsięwzięciom był uwa any za wielkiego bohatera i prawdziwego wizjonera. Zdobył uznanie wśród zwykłych ludzi, którym przeciągająca się wojna domowa najbardziej dała się we znaki. To właśnie szerokie poparcie wśród cierpiącego biedę plebsu wkrótce umo liwiło Magnusowi szybkie przejęcie władzy w Imperium. Gdy wybuchła wojna z Chaosem i upadło Praag, Magnus uznał tę klęskę za znak od Sigmara, który wzywał go do ocalenia Imperium przed toczącym je od środka zepsuciem. Zamiast marnować czas na dworach skłóconych Ksią ąt-Elektorów, zaczął przemawiać bezpośrednio do ludu w niezliczonych miasteczkach i wsiach. W krótkim czasie zgromadził ogromną armię ochotników, zyskując tak wielką władzę, e nawet rządząca szlachta była zmuszona zjednoczyć się pod jego sztandarem. Ostatnim etapem poczynań Magnusa była wyprawa do Middenheim. Tam dokonał, wydawałoby się, niemo liwego. Pogodził zwaśnione od wieków Kulty Sigmara i Ulryka. Wkroczył w Święty Płomień Ulryka i wyszedł z niego bez szwanku. Czyn ten został uznany za oznakę boskości Sigmara nawet przez Ar-Ulryka - dotychczas najbardziej zagorzałego przeciwnika Kultu Młotodzier cy. Magnus poprowadził wojska na północ, do Kisleva, gdzie stawił czoła przera ającej hordzie Chaosu. Wzmocnione oddziałami krasnoludów, Kislevitami i elfimi arcymagami pod wodzą Teclisa, Imperium pokonało najeźdźców, a Magnus po raz kolejny został okrzyknięty bohaterem. W rok po odparciu sił Chaosu Ksią ętaElektorzy osadzili go na tronie, doceniając jego przywództwo i fakt, e zjednoczył Imperium po raz pierwszy od niepamiętnych czasów. Natchniony przywódca za swoją siedzibę obrał rodzinne Nuln, na powrót zmieniając je w miasto godne miana stolicy Imperium. Wybiegając myślą w przyszłość i doceniając umiejętności magów, zniósł zakaz praktykowania magii i otworzył w Altdorfie Kolegia Magii. Przywrócił te podupadłym prowincjom ich dawną świetność. Po raz pierwszy od wieków Imperium miało silnego władcę, a dla ludzi nastał Złoty Wiek. UPADEK:

WARHAMMER FRP - 1057

Po śmierci Magnusa Nuln pozostało stolicą do AS2421, kiedy pojawiło się nowe zagro enie ze strony zielonoskórych. Grom Brzuchacz zmia d ył armię krasnoludów w Bitwie o elazną Bramę i wyruszył na północ, w krótkim czasie zdobywając i zrównując z ziemią większą część Nuln. Wyprawa Groma nie trwała jednak zbyt długo. Zaraz po rozpoczęciu inwazji horda zielonoskórych ruszyła na wybrze e, gdzie zbudowała potę ną flotę i popłynęła na zachód. Słuch po niej zaginął, a spekulacje na temat tego, dokąd i po co wyruszyli zielonoskórzy, trwają po dziś dzień. Osiem lat później Imperator Dieter IIII został obalony w związku ze skandalem w sprawie secesji Marienburga, a korona przeszła w ręce Wielkiego Księcia z Altdorfu, kładąc tym samym kres przewodniej roli Nuln. Miastu, które przestało być centrum Imperium, udało się jednak pozostać silnym ośrodkiem handlu i rozwoju technologii. W Nuln mieszczą się szkoły cieszące się sławą najlepszych w Starym Świecie - Imperialna Szkoła Artylerii oraz Uniwersytet Nulneński. W dawnej stolicy Imperium mieści się te Akademia In ynierii, która pod względem fachowości dorównuje tej w Altdorfie. Około 80 lat po przeniesieniu stolicy do Altdorfu, Nuln uniknęło kolejnej w swych dziejach rzezi, gdy dwójka bohaterów, którzy ju w wkrótce mieli przejść do legendy, wykryła spisek skavenów, mający na celu zajęcie miasta, zniewolenie jego mieszkańców i wykorzystanie go jako bazy kampanii przeciwko całemu Imperiu rium. Inwazja ta, podobnie jak ta sprzed 1500 lat, miała zadać druzgoczący cios ludzkości i zapoczątk kować władzę skavenów nad Starym Światem. Nuln zostało ocalone, a ludzkości dopomógł wewnętrzny rozłam w szeregach szczuroludzi, zdrada pew-

nego Szarego Proroka, jak równie męstwo Felixa i Gotreka. Miasto nie uniknęło jednak znacznych zniszczeń, a jego mieszkańcy doświadczyli szalejących po arów, wyniszczających zaraz i klęski głodu. W ostatnich latach Nuln zostało jednak odbudowane i znów mo e się cieszyć mianem jednego z najwspanialszych miast Imperium. WŁADZA W NULN: Status administracyjny Nuln jest równie niezwykły jak samo miasto. Obecnie miasto pozostaje de facto niezale nym miastem-państwem, choć w przeszłości było równie prowincjonalną stolicą, a nawet stanowiło siedzibę dworu Imperatora. Historycy twierdzą, e miasto w przeszłości przechodziło kolejno pod rządzy władców Reiklandu, Stirlandu, Averlandu, a w końcu Wissenlandu. Nie zwa ając na to, mieszkańcy Nuln upierają się, e zawsze pozostawali pod własnymi rządami, a obce zwierzchnictwo przyjmowali jedynie tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to Księ naElektor Emmanuelle von Liebowitz rządzi miastem, faktyczna władza le y w rękach wpływowych mieszczan, gildii i ich doradców. HRABINA: Emmanuelle von Liebowitz osiągnęła obecną pozycję na początku panowania KarlaFranza. Wykorzystując długoletnią i za yłą przyjaźń z Imperatorem, niezłomnie domagała się tytułu Księ nej-Elektor. Popierając władcę w ka dej istotnej kwestii - niektórzy uwa ają nawet, e go uwiodła - w AS2503 faktycznie została Elektorem. ARYSTOKRACJA: Hrabina cieszy się poparciem wielu starych rodów szlacheckich i najbogatszych rodzin kupieckich. Poniewa Nuln jest w praktyce niezale ne, jej doradcami są zazwyczaj najzamo niejsi mieszczanie. Nale y jednak wspomnieć, e często dochodzi do zmian na stanowiskach doradców, gdy jako słynne i bogate centrum handlu, Nuln przyciąga kupców i arystokrację z najdalszych ludzkich krain, a Hrabinę cieszy towarzystwo nowych, interesujących poddanych. Na jej dworze mo na spotkać Tileańczyków, Stirlandczyków, Wissenlandczyków, Reiklandczyków, Marienburgczyków, Kislevitów, a nawet kilku Bretonnczyków. Ka dy z nich pełni jakąś rolę w ekonomicznych interesach Nuln. Ka da z zyskownych gałęzi gospodarki oraz najwa niejsze gildie mają swoich przedstawicieli w Radzie Nuln, która zbiera się raz na tydzień w celu omówienia spraw miasta-państwa i okolicznych wsi, które dostarczają miastu ywność i niektóre surowce. Oprócz kupców i szlachty. Hrabina zatrudnia równie osobistych doradców, którzy pomagają jej w kierowaniu sprawami administracyjnymi. Jednym z najwa niejszych ministrów jest Wielki Ochmistrz Hildemar Kalb, który pod nieobecność Hrabiny przejmuje rządy w Nuln. Kanclerz Jekil Rohrig pełni funkcję zwierzchnika wymiaru sprawiedliwości i rozstrzyga sprawy najwy szej wagi na terenie Nuln. Minister skarbu, Reuben Kuhn II, zajmuje się sprawami przychodów oraz rozchodów, starannie dbając o to, aby tych pierwszych zawsze było więcej ni tych drugich. Jest tak e najbardziej znienawidzonym człowiekiem w Nuln, głównie ze względu na surowo egzekwowane podatki i opłaty skarbowe. Wspomnieć nale y jeszcze o Szambelanie, który zajmuje się sprawami dworu. Wysokim Konstablu, który nadzoruje stra miejską i garnizon, oraz Komendancie, który dowodzi armią Księ nej-Elektor. Resztę świty Emmanuelli von Liebowitz stanowią ró ni pochlebcy i dworzanie, jeden ambitniejszy od drugiego. Skrytobójstwo i intrygi są tu powszechnie praktykowane i dyskretnie popierane. Tak naprawdę wszystko zale y jednak od humoru Księ nej - jednego dnia mo na zyskać fortunę, a następnego wszystko stracić, w zale ności od humoru tej nieprzewidywalnej i kapryśnej władczyni. KAPŁANI: W przeszłości Świątynia Sigmara w Nuln cieszyła się ogromną władzą, ale po licznych aktach zdrady i korupcji wśród hierarchów Kultu, większość mieszkańców Nuln zwróciła się w stronę bogów południowych, przede wszystkim Vereny - silnie wspieranej przez uczonych z dzielnicy uniwersyteckiej. W mieście silne są te Kulty Mirmydii i Morra. Mimo e Kult Sigmara nie jest tu tak silny i wpływowy jak kiedyś, nadal chlubi się największymi i najbogatszymi świątyniami w mieście. Hierarchowie kultów rzadko spotykają się z władczynią, która szanuje kapłanów oraz ich wpływ na społeczność miejską, ale nie jest specjalnie religijna. Wielki Teogonista uwa a nawet, e Hrabina jest pozbawiona duszy. Jakiekolwiek spotkania pomiędzy duchownymi i Hrabiną organizowane są jedynie na pokaz. GILDIE: Gildie cieszą się du ym zainteresowaniem Hrabiny. To dzięki nim mo e urządzać huczne zabawy w pałacu. Prawie codziennie Księ na-Elektor udziela mistrzom gildii audiencji, podczas której przedstawiają petycje i wręczają władczyni dary. W ten sposób mogą uzyskać zwolnienie lub zmniejszenie podatków oraz poparcie Hrabiny w kwestiach, nad którymi obraduje cała rada. Wszyscy mistrzowie równie zasiadają w radzie, a ich wpływ na Hrabinę jest większy ni kupców i dworzan, których nie stać na tak przekonujące argumenty. SZKOŁY: W Nuln nawet Uniwersytet zabiera głos w sprawach polityki i rządzenia. Miasto, będąc siedzibą jednej z najbardziej presti owych uczelni w calym Imperium, przyciąga rzesze uzdolnionych młodych ludzi wszelkiego stanu. Nawet synowie i córki władców z prowincji, gdy osiągną dojrzałość, przyje d ają do Nuln, aby zdobyć wykształcenie. Niestety, w ostatnich latach sytuacja ulega zmianie. Kiedyś Nuln było intelektualnym centrum Imperium, ale coraz więcej myślicieli z Altdorfu spycha w cień tych z południowego miasta. RODZINY PRZESTĘPCZE: Podczas gdy miastem pozornie rządzą arystokracja i ró ne wpływowe grupy, władza tak naprawdę spoczywa w rękach organizacji przestępczych. Do Nuln od wieków ściąga wielu przestępców. Miasto odziedziczyło po zało ycielach coś z charakteru tileańskiego świata przestępczego. Zamiast jednej głównej gildii przestępczej istnieje ponad tuzin rodzin - spośród których część ma swoich przedstawicieli w radzie miasta - trudniących się legalnym bizne-

1058 - WARHAMMER FRP

sem, jak te przemytem, wymuszeniami, szanta em i innymi nielegalnymi interesami. Na ulicach, głównie Nowego Miasta, grasują liczne gangi pracujące dla ró nych rodzin, które walczą o wpływy w mieście. Nazwiska takie jak Schatzenheimer, Valantino, Sansovino czy Huyderman wzbudzają strach i respekt wśród mieszkańców biedniejszych dzielnic. CZASY OBECNE: Mimo e ma swoje mroczne strony, Nuln jest wytwornym miejscem, czego dowodzą zarówno bogate osiągnięcia w dziedzinie sztuki, jak i rozwinięte ycie towarzyskie. Miasto jest centrum gospodarczym i handlowym, które prowadzi intensywną wymianę towarów z Wissenlandem, Stirlandem i Averlandem. Niestety w Nuln znacząco pogłębił się rozdział warstw społecznych. Elita obnosi się ze swym bogactwem, podczas gdy biedni mocniej zaciskają pasa i spoglądają na zamo nych z nienawiścią. Nuln jest

miastem ra ących kontrastów, jak chocia by między lichymi wiejskimi zagrodami, które za nędzne grosze dostarczają miastu niezbędnej ywności, i ociekającymi przepychem siedzibami dekadenckiej arystokracji, która wydaje się nikomu niepotrzebna, a jednak cieszy się licznymi przywilejami. Miasto jest zamieszkiwane zarówno przez niewykształcony i zabobonny motłoch pracujący w kuźniach nad brzegiem rzeki, jak i błyskotliwych aków, studiujących na cieszących się wielowiekową tradycją nulneńskich uniwersytetach. Jest to miejsce, nowoczesność sąsiaduje z tradycją, dzielnice biedoty z pałacami, wykwintne potrawy podawane na kryształowych zastawach z odra ającymi resztkami wygrzebywanymi ze śmietników przez zagłodzone dzieci. Nuln jest miastem pełnym konfliktów, co stwarza doskonałe warunki do prze ycia niezapomnianych przygód i intryg.

JĘZYK:
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając słowa tak monotonie, e dla innych ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak równie dramaty ałobne są często prezentowane z u yciem akcentu Wissenlandzkiego, aby podkreślić nastrój utworu. Akcent mieszkańców Nuln ró ni się od u ywanego w Wissenlandzie, gdy tutejsi ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą zdania pytającą intonacją.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Nuln i Wissenland utrzymują dobre relacje z Averlandem, który zawsze mo e liczyć na przysłanie z miasta-państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to Averland zapewniał ochronę, poło onemu na ruchliwym szlaku handlowym, rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do rozmiarów potę nego miasta-państwa z równie potę ną armią. Równie serdeczne relacje łączą Nuln i Wissenland z Reiklandem. Złośliwi mówią, e przyczyną jest bądź to wyśmienita artyleria i piechota ognista Nuln, bądź osoba Elektorki Nuln, Hrabina Emmanuelle von Liebowitz, którą Imperator jest podobno bardzo zafascynowany. Dzięki zręcznej polityce władców Nuln i Wissenlandu prowincje utrzymują dobre, lub w najgorszym razie neutralne, relacje z sąsiednimi prowincjami.

RELIGIA:
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie wszystkich uznawanych bogów, a tak e lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków poświęca kilka minut ka dego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając w ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, e to po prostu przejaw pobo ności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się zdecydować, czy tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy tylko próbują zapewnić sobie wsparcie z ka dej mo liwej strony - a mo e jedno i drugie. Chocia w Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne znaczenie mają Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie, gdzie kontakty z krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach Młotodzier cy w Wissenbrurgu i Meissen mieszczą się kapliczki dla krasnoludów, które czczą tam własne bóstwa.

BARWY PROWINCJI:
Czerń jest tradycyjną barwą miasta-państwa Nuln, natomiast czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, barwami Wissenlandu.

MIASTO-PAŃSTWO NULN & ZNACZĄCE MIEJSCA WISSENLANDU:
GRISSENWALD: Zamieszkany przez około 1500 ludzi Grissenwald nale y do przyłączonego do Nuln Wissenlandu. Miasto znane jest ze swych szkutników i rzemieślników. Nawet w niespokojnych czasach jest ciche, a ludzie nie przejawiają specjalnych sympatii ani dla wyznawców Sigmara, ani Ulryka. KREUTZHOFEN: Obecnie Kreutzhofen jest miastem dość ruchliwym i zamo nym. Po ponownym zjednoczeniu Imperium większość handlu z Bretonnią skupia się na szlaku wiodącym przez Jouinard, Helmgard i Bögenhafen, będącym znacznie krótszą drogą do Altdorfu i rzeki Reik. Niebezpieczeństwa czyhające w dolinie Yetzin spowodowały ograniczenia handlu na Szlaku Mroźnych Kłów. Wysiłki zmierzające do oczyszczenia doliny z potworów wcią nie przynoszą rezultatów. Wymiana handlowa z Tileą jest w miarę korzystna. Słyszano jednak wieści o wiszącej w powietrzu wojnie pomiędzy państwamimiastami północy, oraz o pojawieniu się skavenów w tunelach w pobli u Alimento. Te pogłoski, a tak e wiele innych okoliczności powodują, e pomimo swojego strategicznego poło enia Kreutzhofen nie stało się zbyt wielkim i znaczącym miastem. Podczas gdy siły militarne w Mortensholm zwiększyły się, w Kreutzhofen drastycznie zmalały. Obecnie pozostała tu tylko garstka ołnierzy pod dowództwem kapitana Trottela. Są oni zmęczeni nudą i brakiem zajęć. Miasteczko znajduje się pod kontrolą wyznaczonego przez hrabiów Pfeifraucherów urzędnika - dorfrichtera. Czuwa on nad pobieraniem cią ących na mieszkańcach podatków, a tak e ceł. Jest on tak e odpowiedzialny za przestrzeganie prawa i porządek w mieście. W razie potrzeby dorfrichter mo e wezwać na pomoc wojsko, lecz siły stra y miejskiej zazwyczaj wystarczają. Kilku mieszkańców w Kreutzhofen posiada własne domy, inni są lokatorami w domach nale ących do Pfeifraucherów, a administrowanych przez dorfrichtera. Wielu miało własne domy lub sklepy, wykupione teraz przez miejscowego bogacza Jozefa Gieriga. Temu sprytnemu przedsiębiorcy w momencie obalenia Von Reichenbachów udało się nabyć wszystkie dzier awy, nale ące do tego rodu. Teraz Gierig jest posiadaczem du ej części posesji w Kreutzhofen. MEISSEN: Największy port w środkowym biegu Soll to dobrze prosperujące miasto, poło one na krańcu szlaku z Karak Norn. Meissen słynie ze swoich wyrobów srebrnych, a produkowane tutaj puchary są bardzo poszukiwane w większości Starego Świata. W Meissen mieści się tak e ufortyfikowana huta ze skarbcem, gdzie ruda srebra jest przetapiania na sztabki, które potem składuje się do czasu wykorzystania przez gildię mistrzów srebrniczych. Wzniesiony przez krasnoludy budynek jest solidnie umocniony i dobrze strze ony. NULN: Miasto znane jako Korona, która błyszczy tysiącami klejnotów pod względem populacji ustępuje tylko Altdorfowi. Nuln jest niewiarygodnie bogate, a znane przede wszystkim z win oraz złó metali, które zawiera nale ąca doń ziemia. W Nuln swoje wydziały maWARHAMMER FRP - 1059 ją wszystkie najwa niejsze uniwersytety z całego Imperium, a tak e szkoły zakonne. Znajduje się w nim tak e ośrodek Imperialnej Akademii Artylerii oraz stacjonuje du y

garnizon. To właśnie w Nuln odlewane są największe armaty. In ynierowie budują potę ne maszyny wojenne, z których największą grozę budzi nulnijski konwój oblę niczy, będący owocem współpracy gildii in ynierów i bombardierów. W całym mieście znaleźć mo na dzieła genialnych rodzimych wynalazców. Mieszkańcy Nuln są bardzo dumni ze zwodzonego mostu, spinającego brzegi Reiku. Ten cud in ynierii posiada podnoszoną sekcję środkową, która umo liwia przepuszczanie statków lub utworzenie zapory obronnej w poprzek rzeki. Nuln le y na południowym skraju Wielkiego Lasu, tam gdzie spotykają cztery prowincje (Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To najdogodniejsze miejsce do przekroczenia Reiku zanim wpłynie do lasu. Ponad 100 lat temu Nuln było stolicą Imperium, a tak e znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze kolegia zało yła tutaj Imperator Agnetha. Sława tutejszych profesorów nadal przyciąga studentów ze wszystkich stron świata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazałych budynków w mieście jest świątynia Vereny, zwrócona w stronę głównej bramy. Trudno się dziwić, e w mieście le ącym na skrzy owaniu wa nych szlaków handlowych tak dobrze się rozwijają targowiska. Kupcy sprowadzają wszelkiego typu dobra zarówno z północy, jak i z południa, a ponadto handlują miejscowymi winami oraz doskonałymi wyrobami metalowymi z Sudenlandu. Nuln jest głównym punktem postoju dla podró ujących z Baronii Sudenlandu i Hrabstwa Averlandu do Altdorfu. Obecnie w Nuln włada hrabina Emmanuelle von Liebowitz, słynna z wystawnych przyjęć i całonocnych balów. Podobno jej pałac mo e rywalizować nawet z dworem Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w całym Imperium i o jej względy ubiegają się konkurenci ze wszystkich zakątków Starego Świata. ZUGEL NULN LAGER:

Praca jest modlitwą, która kończy się dopiero po śmierci. Cię ka praca zwycię a wszystko i zapewnia Zbawienie.
- wyjątek z Codex Inquisition

Poło ony u podnó a Gór Czarnych Zugel Nuln Lager to największy kamieniołom na południu Imperium i główne źródło piaskowca dla miasta-państwa Nuln. Kamieniołom został otwarty na początku drugiej połowy XXV wieku przez dziadka Wielkiej Hrabiny Emmanuelle von Liebowitz, jako kolonia karna dla pochodzących z Nuln i Wissenlandu skazańców, zwanych (z powodu krępujących nóg okowów) kajdaniarzami. Dla większości skazanych, praca w kamieniołomach kończy się śmiercią z wycieńczenia lub w wyniku licznych wypadków… Nieliczni umierają w wyniku wewnętrznych porachunków lub zapadają na ró ne choroby Dzień kajdaniarzy zaczyna się dwie klepsydry przed świtem. Po apelu i mizernym śniadaniu skazańcy pobierają narzędzia i pod nadzorem stra ników więziennych wyprowadzani są do wyrobisk, gdzie pracują do zachodu słońca. W czasie dnia skazańcom przysługuje tylko jeden posiłek, zło ony z czerstwego chleba i wodnistej zupy. Po zachodzie słońca kajdaniarze wracają do obozowiska, gdzie zdają narzędzia i otrzymują wieczorny posiłek. Dwie klepsydry po zachodzie słońca odprawiane jest nabo eństwo do Sigmara, na którym obecność jest obowiązkowa. W Zugel Nuln Lager przebywa stale około dwustu pięćdziesięciu skazańców, i choć ka dego tygodnia umiera kilku kajdaniarzy, stale dostarczani są nowi więźniowie. Zmarli skazańcy grzebani są wewnątrz Trupiej Jamy, jak nazwano bezdenną szczelinę, znajdującą się w południowej części kamieniołomu. Północna część kamieniołomu przeznaczona jest na oddzielone placami apelowymi baraki skazańców, budynki gospodarcze oraz fort, w którym mieszkają stra nicy, rzemieślnicy, słu ący oraz kapłan Sigmara i zarządca. Całość obozu otoczona jest wysokim, czterometrowym kamiennym murem, wzniesionym przez pierwszych kajdaniarzy. Kamieniołom jest miejscem zesłania zarówno dla skazańców jak i nadzorców. Stra nikami zostają często zwyrodnialcy, brutale i sadyści, dla których egzystencja w normalnym środowisku nie była mo liwa. Obecnym komendantem obozu pracy jest Hildebrand Knorrigherz, niegdyś honorowy i prawy oficer stra y miejskiej, obecnie przesiąknięty cynizmem alkoholik, który naraził się Wielkiej Hrabinie von Liebowitz.

ŻYCIE W NULN:
Tak jak ka de inne wielkie miasto w Starym Świecie, Nuln jest przeludnione i brudne. W alejkach le ą sterty śmieci, ulice biegną, zdawałoby się, w losowych kierunkach, a popadające w ruinę domy kontrastują ze splendorem bogatszych części miasta. Smugi dymu i wiecznie opadający popiół z odlewni oraz kuźni jedynie pogarszają sytuację. Cechą charakterystyczną nulneńskiego budownictwa jest szalone poplątanie stylów architektonicznych. Stoją tu zarówno przypominające fortece pałace, jak i podupadające kamienice Nowego Miasta. Charakterystyczne są ciągłe, niemal bez końca przeprowadzane przebudowy. Jedynym elementem wspólnym dla ka dego budynku jest sadza, która pokrywa prawie wszystkie dachy po północnej stronie miasta. Warstwa popiołu brudzi szyby i ściany. Najgorsze są zimy (Wissenland słynie ze srogich zim), podczas których mieszkańcy ogrzewają domy węglem drzewnym. Powstały wskutek jego spalania czarny dym spowija miasto gęstą mgłą, nie przepuszczając promieni słonecznych. Mieszkańcy Nuln przyzwyczaili się do smrodu i dymu bijącego z pracujących dzień i w noc kuźni, jak równie do panujących tu kontrastów, zwłaszcza pomiędzy bogatą i czystą dzielnicą Aldig a odra ającym Nowym Miastem. Uwa ają to za coś normalnego. Ludzie zazwyczaj nie zwracają uwagi na to, e ktoś akurat idzie ulicą i bezczelnie wylewają pomyje przez okno. Sterty śmieci i odchodów zalegają w bocznych alejkach, czasem nawet przelewając się przez główne ulice. Wszyscy czekają na zbawienny deszcz, który zmyje cały brud do studzienek kanalizacyjnych. Tymczasem w biały dzień szczury walczą z psami o resztki zakopane w stertach odpadków. W Starym Mieście sprawy mają się trochę lepiej. Krą ą tam zbieracze łajna, którzy szuflami zgarniają brud i odchody na taczki, utrzymując główne arterie miasta w czystości. Jednak e za czystymi i atrakcyjnymi fasadami, znajdujące się z tyłu domu wejścia dla słu by tak samo odra ające jak reszta miasta. Nuln jest równie miastem zgiełku i hałasu. Imperialna Akademia Artylerii oddaje salwy cztery do sześciu razy dziennie, a ka dą kanonadę poprzedza bicie w dzwon. Na dodatek, oprócz nagłych i niespodziewanych eksplozji w centrum miasta, na ulicach straganiarze i przekupki wykonują swój zawód zgodnie z odwieczną tradycją - głośno zachwalając swój towar lub wyliczając wady towaru konkurencji. Utrapieniem targowisk są kieszonkowcy i naciągacze, którzy tylko czekają, by pozbawić naiwnego przechodnia sakiewki lub innego dobytku. Pomimo brudu, nędzy i sadzy, Nuln jest jednym z najpiękniejszych ludzkich miast. Zniszczenie, jakie dotknęło miasto, objęło przede wszystkim starsze i biedniejsze budowle, co pozwoliło na wybudowanie na ich miejscu solidniejszych i lepiej zaplanowanych budynków. Władze w Nuln od zawsze przywiązywały du ą wagę do estetyki architektonicznej. Po całym mieście rozrzucone są zielone parki. Pełne wdzięku łuki rzeźbione historycznymi scenami, imponujące pomniki zdobiące główne pałace, a tak e słynny Wielki Most, to tylko nieliczne dowody na to, e Nuln jest tak e miejscem urokliwym i pełnym czaru. MIESZKAŃCY: Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal uwa ają, e mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu. Mieszkańcy Nuln przy ka dej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom, jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium. Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status wa nego ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, e połowa jego populacji to ludność napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, eby rozpocząć tu nowe ycie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi mi do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie ka dej okazji do zarobku. Umiejętność targowania się równie jest bardzo po ądaną cechą, gdy bez niej mo e się okazać, e za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej ni gdzie 1060 - WARHAMMER FRP

indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak Nuln. Uzdolnieni ludzie ściągają z całego Starego Świata, eby studiować na presti owym Uniwersytecie Nulneński. acy tworzą kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln posiada tak e najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy Południa. W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi. Szlachta, włączając te tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz olbrzymich posiadłości na wsi, posiada równie domy ulokowane na zboczach górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzier awcom w zamian za część zebranych z tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do cię kiej doli chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, nulneńscy chłopi są wolnymi ludźmi - mogą zerwać umowę wynajmu i opuścić ziemię w ka dej chwili. Jednak mało kto decyduje się na to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln, poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków udaje się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na ogół osiedlają się tu ju na stałe. Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i inni mieszczanie równie z nich szydzą. Mimo tego, e są zale ni od dostaw ywności z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyje d ających na targ chłopów. Ludzie z poło onych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób ycia. W mieście istnieją równie inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę wissenlandzką - są to ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami arliwie popierającymi miłującą wystawne ycie Hrabinę. Podobne podziały społeczne zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są ju skazani na ycie w ciągłej przymusowej pracy jako koniuchy, słu ący lub posłańcy, zale ni od humoru majętnego pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy te sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln powstała klasa robotnicza, której pró no szukać w innych częściach Imperium. Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu metalurgicznego Nuln. W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln wykazują odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują, gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo e miejskie garnizony słyną z charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe ubiory i bi uterię mówi się, e Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w swojej garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan ró ni się od gwary u ywanej na wsi. Nulneńczycy krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w zdaniu. KULTURA: Pod względem rozwoju kultury i sztuki Nuln znajduje się w czołówce miast Imperium. Jest lub było domem wielu wspaniałych artystów, jak na przykład wybitnego Vespasiania - malarza, który uwiecznił na płótnie ycie w Nuln, tak jak wyglądało ponad trzysta lat temu. Swoją siedzibę mają tu wielkie teatry i opery. Miasto ceni sobie sztukę. Przyjaznym nastawieniem przyciąga zarówno wybitnych, jak i kiepskich artystów, pospolitych pismaków i geniuszy pióra. Niewielu mieszkańców Nuln zna się natomiast na prawdziwej sztuce, choć prawie w ka dym domu znajduje się rzeźba lub obraz, uznawany przez gospodarzy za arcydzieło. Zamiłowanie miasta dla sztuki jest dla przyjezdnych wyraźnie widoczne. Przejawia się głównie w formie licznych posągów wielkich bohaterów, które zdobią główne trakty, oraz wykonanych z wielkim pietyzmem delikatnych sklepień łukowych i okazałych bram. Od gargulców zdobiących Świątynię Sigmara po czcigodną Hrabinę - pomnik wykonany z brązu, o wysokości 5 metrów, stojący w centrum Wysokiej Bramy - Nuln lśni prawdziwym blaskiem, nieco tylko przyćmionym wszechobecną sadzą. Szlachta często sponsoruje jednego lub więcej artystów, zazwyczaj malarzy, ale tak e poetów i muzyków. Arystokracja organizuje bankiety i koncerty, z zachwytem wsłuchując się w pieczołowicie komponowane sonety, czy te w melodie grane na tileańskich harfach przez utalentowanych protegowanych. Podczas spotkań, rzecz jasna, goście są bardziej przejęci plotkowaniem i przekazywaniem sobie zaproszeń, ni słuchaniem z wielką powagą, jak to poeta błyskotliwie u ył aliteracji w niezwykłej Odzie do Błękitu.

Mieszkańcy Nuln preferują spektakle wystawiane w teatrze, a w mniejszym stopniu przedstawienia prywatne. Trupy aktorskie z Altdorfu większość czasu spędzają właśnie w Nuln, gdzie mają zapewnioną pełną widownię, niezale nie od tego, jaką sztukę wystawiają. Tutejsi mieszkańcy nie zachwycają się posępnymi dramatami i tragediami, tak popularnymi w Middenheim, zamiast tego wolą komedie, a zwłaszcza pełne samokrytyki farsy wystawiane przez aktorów z Altdorfu. Teatry w Nowym Mieście są zdecydowanie mniej imponujące, to nic więcej jak du e, otwarte budynki z umieszczoną na podwy szeniu sceną. Podczas spektakli mo na kupić alkohol, więc przybytek sztuki szybko wypełnia zgiełki libacji i pijackich dysput. Przedstawienia wystawiane w Neustadt są zazwyczaj sprośne i wulgarne, opowiadają historie o mał eńskiej zdradzie i bigoterii. W święta teatry wystawiają sponsorowane przez Kult Sigmara sztuki przesycone moralizatorskimi treściami. Wbrew pozorom frekwencja na takich występach jest zawsze wysoka. ZWYCZAJE & ŚWIĘTA: Nuln kultywuje te same tradycje, które są charakterystyczne dla innych części Imperium. Obchodzi narodziny Sigmara, dzień koronacji Magnusa i wiele innych imperialnych świąt, posiada jednak własne obyczaje, z których większość dotyczy broni palnej stanowiącej ekonomiczną podporę miasta. CHRZEST BRONI: wraz z ukończeniem ka dej armaty, gildia rzemieślników i wszyscy inni, którzy nad nią pracowali, spotykają się na uroczystym zebraniu, aby nazwać nowe działo. Broń jest dokładnie smarowana i zostaje na niej wygrawerowane imię, które zwykle nadaje Hrabina - na ogół na cześć osoby która ostatnio się dla niej zasłu yła. Mieszkańcy Nuln mają dość ekscentryczny zwyczaj przypisywania wytwarzanym przez siebie egzemplarzom broni cech niemal ludzkich. Nie tylko są nazywane, ale równie mają swoją reputację - domniemany charakter, podobnie jak ten przypisany statkom. Ka dy choć trochę szanujący się mieszkaniec Nuln zna wady i zalety broni palnej ró norakiego kalibru i często ma w zwyczaju dysputować o tym przy paru kuflach piwa w okolicznych karczmach. Niektórzy posuwają się tak daleko, e zaciągają się na ochotnika do armii tylko po to, aby sprawdzić skuteczność własnej broni na prawdziwej wojnie. Poszczególne gildie przyozdabiają swoim herbem co potę niejsze armaty, stając się czymś w rodzaju patrona danego działa.

WARHAMMER FRP - 1061

PARADA OBLĘ ENIA: kiedy miasto opuszcza udająca się na wojnę kolumna wojsk, na ulicach organizowana jest parada. ołnierze przemaszerowują przez Wielki Most i wchodzą na Reiks Platz, skąd zmierzają na wschód bądź te na zachód wzdłu szlaku handlowego, w zale ności od punktu docelowego wyprawy. Przemarsz parady wią e się z du ymi dochodami przekupniów, dlatego wszyscy, zwłaszcza drobni sprzedawcy i kieszonkowcy, wychodzą w tym czasie na ulice miasta. TYDZIEŃ CZARNEGO PROCHU: jednym z najbardziej popularnych wydarzeń w mieście jest Tydzień czarnego prochu. Imperialna Akademia Artylerii rozdaje wtedy przechodniom sztuczne ognie. Zarówno dzieci, jak i dorośli zbierają się na ulicach, aby podziwiać widowisko. Jako e większość z fajerwerków to jedynie petardy, tylko bogatsza część społeczeństwa mo e zainwestować w pokazy, które rozświetlą nocne niebo. Na to wielkie święto, które celebruje dobrobyt Nuln, ściągają rzesze mieszkańców z okolicznych wsi. UCZTA VERENY: raz do roku Hrabina wydaje Ucztę Vereny, aby okazać gildii rzemieślników wdzięczność za przyczynienie się do rozwoju Nuln i uczynienie go jednym z najwa niejszych miast Imperium. Wrota pałacu stoją wtedy otworem dla cię ko pracujących pracowników odlewni oraz rusznikarzy. W wielkiej sali balowej odbywa się wystawny bankiet, suto zakrapiany alkoholem. Dzięki tej hucznej (i darmowej) zabawie, Hrabina cieszy się du ym poparciem w gildii i wszyscy rzemieślnicy z niecierpliwością oczekują kolejnej uczty. ELAZNA CISZA: mówi się, e kiedy odlew stygnie, dookoła powinna panować cisza, albowiem hałas spowoduje skazę na metalu. Tu przed studzeniem armaty, na Placu Przemysłowym dzwonią specjalne dzwony i nad miastem zalega cisza. PODATKI: Nieodzowną częścią ycia w mieście jest płacenie podatków. W Nuln, tak jak w innych miastach Imperium, raz do roku zbierane są podatki dochodowe, równe jednej piętnastej lub jednej dziesiątej rocznych dochodów. Nuln nakłada tak e podatek no ny, który wynosi jednego pensa za ka dą nogę osoby i zwierzęcia przekraczających Wielki Most lub wchodzących do miasta przez jedną z bram. PRAWO: Pomimo tego, e Nuln posiada jedną z najlepiej wyszkolonych armii w Imperium, jego ulice są niezbyt bezpieczne. ołnierze stacjonujący w garnizonie sposobią się na wojnę, a nie do patrolowania ulic. Nie są te wyszkoleniu w utrzymywaniu porządku a w zabijaniu. Miasto polega na ochotnikach, którzy słu ą w stra y miejskiej, oraz desperatach, którzy zatrudniają się jako stra nicy kanałów. Najlepsi ołnierze otrzymują przydział do pałacu i Imperialnej Akademii Artylerii. Większość szlachty zatrudnia równie własnych ochroniarzy, nie ufając wątpliwym kompetencjom stra y miejskiej.

ELITARNA STRAŻ: Osobiście wybierani przez Wysokiego Konstabla weterani patrolują teren pałacu i inne kluczowe miejsca, strzegąc bezpieczeństwa Hrabiny. Ka dy z nich zło ył świętą przysięgę, e będzie do śmierci bronić swojej władczyni. Elitarni stra nicy są tak e rozmieszczeni na terenie Imperialnej Akademii Artylerii, elaznej Wie y i Wy szej Szkoły In ynierii. TAJNA POLICJA: Parę lat temu w łaski Hrabiny wkradł się wyjątkowo ambitny urzędnik, znany jako Fritz von Halstadt. Mając wsparcie Świętego Oficjum Sigmara, rozpoczął krucjatę przeciwko mutantom i kultystom gnie d ącym się w mieście. Chciał ich wszystkich wyłapać, osadzić w elaznej Wie y i zmusić do wyznawania grzechów. Aby ułatwić sobie realizację tego ambitnego planu, Von Halstadt zało ył tajną policję, składającą się głównie z informatorów i podejrzanych osobników, którzy donosili o niepokojących incydentach. Von Halstadt zało ył teczki z informacjami na temat ka dego wpływowego obywatela Nuln. Zbierał te dowody - autentyczne oraz sfabrykowane - które w ka dej chwili mógł wykorzystać przeciwko ka demu, kto stanąłby na drodze. Re im Fritza nie trwał jednak długo. Został zamordowany, a jego dom podpalono. Krą ą plotki, e była to sprawka wrogich mu ludzi, mutantów i mitycznych szczuroludzi, ale podejrzenia padają tak e na pewną grupę włóczęgów - krasnoludzkiego pogromcę oraz jasnowłosego młodzieńca - których widziano w tym czasie w okolicy. Niezale nie od przyczyn śmierci Fritza, dokumenty tajnej policji przejął na razie były osobisty sekretarz Hrabiny, Hieronimus Ostwald. Jego działania są łagodniejsze w porównaniu z rządami młota na mutantów (jak przezywany był ogarnięty obsesją na punkcie mutantów Von Halstadt). Jednak dla odmiany, niczym w altdorfskiej komedii, nowy szef tajnej policji ma z kolei chorobliwą obsesję na punkcie szczuroludzi i kładzie wielki nacisk na patrolowanie sieci kanałów pod Nuln. Dzisiaj nikt ju nie jest pewien, czy tajna policja wcią istnieje. Ostwald nadal stoi na czele departamentu, ale nikt nie wie, ilu zatrudnia oficerów i informatorów - ile w ogóle ich zatrudnia. STRAŻ MIEJSKA: Głównym zadaniem stra y miejskiej jest utrzymywanie porządku na ulicach, zgodnie z przepisami prawa ustanowionymi przez Hrabinę. Najlepiej patrolowana jest dzielnica Aldig, w której karane jest ka de, nawet najdrobniejsze wykroczenie. Stra miejska ma w zwyczaju zapobiegawczo aresztować wszystkich podejrzanie wyglądających przechodniów, a dopiero w kordegardzie nieszczęśnikom zadaje się pytania, skąd są i dokąd się udawali. Im dalej od pałacu, tym rzadziej mo na spotkać patrole, a do dzielnicy nędzy w Nowym Mieście, gdzie mało który reprezentant oficjalnych władz odwa a się zapuszczać. POSTERUNKI STRAŻY MIEJSKIEJ: W ka dej dzielnicy Nuln stoi posterunek stra y miejskiej, zwany kordegardą. Dwupiętrowe kamienne budynki mają okratowane okna i słu ą jako koszary dla odpoczywających po słu bie stra ników, areszt dla przestępców i sądy, w których rozpatruje się pomniejsze przestępstwa. Tutaj patrole otrzymują wszelkie rozkazy i regularnie składają raporty. Bijące dzwony na posterunku powiadamiają o niebezpieczeństwie i są sygnałem dla patroli, aby natychmiast powróciły do koszar. W przypadku alarmu, co ka de 10 minut na posterunek wraca jeden patrol, a do powrotu K10 z ogólnej liczby ich liczby. Cele więzienne są ohydne. Podłoga pokryta jest spleśniałą słomą. W rogu pod ścianą le y cuchnący siennik, a obok stoi wiadro, przepełnione odchodami z pełzającymi po nich robakami. KANALARZE: Specjalnie wyszkoloną grupą stra ników miejskich są kanalarze, którzy patrolują system ściekowy pod Nuln. Wybudowane przez krasnoludy tunele i kanały są większe oraz bezpieczniejsze (pod względem stabilności konstrukcji) ni te w innych miastach, jak na przykład Altdorf, czy Middenheim. Poniewa stra nicy kanałów bardzo przykładają się do pracy, ściągają na siebie uwagę wielu niebezpiecznych istot. W zakamarkach kanałów kryją się gobliny, mutancie oraz skaveny. Te złowrogie istoty co jakiś czas wychodzą na powierzchnię, eby mordować w krwawym szale lub po prostu zdobyć coś do jedzenia. Krą ą słu y, e rodziny, którym urodzi się dzieckomutant, oddają czasem spaczone niemowlę na Nocny Rynek, do niesławnego miasta mutantów, rzekomo poło onego pod ulicami. Od czasu ataku skavenów Nuln podwoiło wysiłki, aby tereny pod miastem były bezpieczne i wolne od wszelkiego nieproszonego plugastwa. Niestety, przeło eni stra y wcią borykają się niedoborem pracowników, dlatego te nie stawiają rekrutom większych wymagań. Najskuteczniejszymi kanalarzami w historii tej formacji była pewna dwójka włóczęgów - krasnolud i jasnowłosy człowiek - którzy jednak zniknęli w niewyjaśnionych okolicznościach, podejrzani o maczanie palców w zabójstwie szefa tajnej policji Nuln. GARNIZON: Nuln utrzymuje liczący pięć tysięcy ołnierzy garnizon, spośród których większość to weterani wielu bitew. Łatwo mo na ich rozpoznać po czarnych mundurach i ółtych pióropuszach. Imperium obsadza nimi zazwyczaj jednostki artyleryjskie.

1062 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1063

INDEKS MIEJSCOWOŚCI MIASTA-PAŃSTWA NULN & HRABSTWA WISSENLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 12000 80 52 64 46 32 52 62 47 74 52 61 42 37 48 32 62 78 32 250 2000 ZAMO MO NOŚĆ4 5 3 1 2 2 1 2 2 2 3 2 3 2 2 2 1 2 2 1 1 4 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

MIASTO-PAŃSTWO NULN NULN MP Ambosstein Armedorf Arschel Biberdorf Bleichdorf Brandtstadt Braundorf Eschedorf Furtzhausen Konigsdorf Kotzenheim Krauthof Mattersheim Segeldorf Wahnfurt Winkelhausen Wurstheim Zecher Zugel Nuln Lager Ultrechstadt W W W W W W W W W W W W W W W W W W Z MS

Księ na Emmanuelle Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle

KSIĘ NA EMMANUELLE VON LIEBOWITZ administracja, handel, rudy 300a/4500b metali, wino handel, uprawy 15b ubóstwo uprawy 10c rybołówstwo, uprawy 5c ubóstwo uprawy 10b rybołówstwo, uprawy 15b rybołówstwo, uprawy 10b handel, uprawy 15b drewno, uprawy handel, rybołówstwo, uprawy uprawy rybołówstwo, uprawy uprawy ubóstwo uprawy uprawy ubóstwo piaskowiec daniny 10c 15b 5c 10c 10b 15b 50b 50a/500b/500c

Miasto-Państwo Imperialna Akademia Artylerii. Mosty na rzekach Reik i Aver. Targ. Prom na rzece Reik.

Księ na Emmanuelle Księ na Emmanuelle Księ na Emmanuelle Księ Księ Księ Księ Księ na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle na Emmanuelle

Prom na rzece Aver. Przyjazne Serce - gospoda niziołków, pierwszy przystanek na drodze do Krainy Zgromadzenia. Magnus Pobo ny spędził tu noc. Prom na rzece Reik. Zajazd. Kiszona kapusta znana w całym Imperium. Prom. Prom na rzece Linksreike. Wie a sygnalizacyjna. Wieś znana z wędzonej kiełbasy. Twierdza poło ona na terytorium Wissenlandu. Obóz pracy. Kamieniołom. Komturia Siedziby Zakonu.

Księ na Emmanuelle Hildebrand Knorrigherz Wielki Mistrz Zakonu Pieczęci Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno Ksią ę Bruno

HRABSTWO WISSENLANDU WISSENBURG MS Dotternbahn Hargerbach Hinkend Maselhof Rohrhausen Weningen Wurmgrube Grissenwald Kreutzhofen Weilerberg W W W W W W W MS MM W

5772 49 11 18 31 37 71 81 1500 300 18

4 2 1 3 2 3 2 2 3 3 3

KSIĄ Ę BRUNO PFEIFRAUCHER administracja, handel 100a/500b drewno, kozy, owce drewno, kozy, owce rybołówstwo rybołówstwo, uprawy rybołówstwo, uprawy rybołówstwo, uprawy rybołówstwo, uprawy szkutnictwo handel uprawy 4c 4c 5c 50a/250b 10b/20c 1b/2c

Stolica Wissenlandu. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Soll. Zaścianek Kreutzhofen. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Kelgard.

HRABSTWO VON MEISSEN Meissen MM Augen W Heisenberg W Kelgard W Owingen W HRABSTWO VON WUSTER Wusterburg MS Eigenhof W Kell W Nehren W Oshausen W Rotenbach W Salmfahre W Trulben W HRABSTWO VON SONNE Sonnefurt MM Scharmbeck W Serrig W Thalfang W BROWAR BUGMANA Browar W

Hrabia Alexei Hrabia Alexei Hrabia Alexei Hrabia Alexei Hrabia Alexei Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Adolfus Hrabia Dietrich Hrabia Dietrich Hrabia Dietrich Hrabia Dietrich Josef Bugman

784 91 46 12 42 1839 55 63 32 41 34 20 27 820 70 63 65 88

3 2 2 1 2 4 2 2 3 2 3 1 2 2 2 2 2 5

HRABIA ALEXEI VON MEISSEN handel, rybołówstwo 2b/70c rybołówstwo, uprawy 6c kozy, owce, rybołówstwo rybołówstwo handel, kozy, owce 6c HRABIA ADOLFUS VON WUSTER handel, rybołówstwo 100b/400c rybołówstwo rybołówstwo handel, kozy, owce, uprawy rybołówstwo bydło, kozy, owce rybołówstwo, uprawy rybołówstwo, uprawy HRABIA DIETRICH VON SONNE rybołówstwo rybołówstwo rybołówstwo rybołówstwo, uprawy JOSEF BUGMAN piwo 10c 5c 4c 3c 20a

Prom na rzece Soll. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Hornberg. Prom na rzece Kelgard. Prom na rzece Hornberg. Prom na rzece Kelgard. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Sonne. Prom na rzece Sonne. Prom na rzece Soll. Prom na rzece Soll. Najlepsze piwo na świecie.

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1064 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1065

1066 - WARHAMMER FRP

LIGA OSTERMARKU:
N AZWA OFICJALNA: Liga Ostermarku WŁADCA: Kanclerz Maximillian Dachs, Ksią ę Bechafen RZĄD: rada szlachecka, kierowana przez Kanclerza STOLICA: Bechafen TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerwień i ółć/złoto GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: drewno, łodzie rzeczne, piwo, wyroby wełniane

KRAINA:
Liga Ostermarku poło ona jest we wschodniej części Imperium. Na południu prowincja graniczy z Sylvanią, na północy z Kislevem, zaś na zachodzie z Talabecklandem. Natomiast wschodnią granicę prowincji wyznaczają Góry Krańca Świata. Wśród niebezpiecznych, górskich urwisk znajduje się kilka silnie strze onych kopalń, w których górnicy wydobywają elazo i węgiel. Od wieków, kopalnie stanowią cel łupie czych wypraw goblinoidów i wszelkiej maści bandytów. To ponura i przygnębiająca kraina rozległych bagien poło ona pomiędzy dwoma ramionami Wielkiego Lasu. Zimą śnieg pokrywa ziemię, a wiosenne odwil e zamieniają większość dróg w błotniste trzęsawiska. Nawet latem słońce wydaje się świecić słabym światłem, jakby niepewnie przebijając się przez chmury. Ostermark jest podzielony na cztery główne regiony. Na północy znajduje się odnoga Wielkiego Lasu, zwana przez miejscowych Lasem Tanennberg, która biegnie wzdłu nurtu Talabecku. Na tym obszarze znajduje się stolica. Na południu, wzdłu brzegów Stiru i w pobli u Essen, pasmo Wielkiego Lasu zwane Martwym Lasem, bowiem w jego środku le y martwe miasto Mordheim. Między tymi odnogami, ale na wschód od rzeki Blut, rozciągają się Upiorne Wrzosowiska - wielka połać niskich wzgórz, bagien i płytkich jezior, słabo zaludniona, jeśli nie liczyć stad owiec i bydła, oraz kilku luźno rozsianych gospodarstw, a mieszkający w nich pasterze i chłopi cenią sobie odosobnienie, czasami nie odwiedzając miast przez całe lata. W pobli u granicy Sylvanii, gdzieś na nizinach, podobno znajduje się miejsce wielkiej bitwy stoczonej przez wojska imperialne z ksią ętami wampirów. Siły nieumarłych z Sylvanii zwycię yły i nastąpiła niewyobra alna rzeź ludzi. Legenda powiada, e gdy ciała zabitych zostały o ywione do słu by w armiach ksią ąt, ich dusze pozostały na polu bitwy, porzucone bez nadziei na spoczynek w królestwie Morra. Do dzisiejszego dnia, głęboko na nizinach, wędrowcy widują błędne ogniki, będące duszami poległych w tym miejscu nieszczęśników. Próbując łudzić wędrowców i doprowadzić do śmierci, aby mogły wykraść ich ciała i yć ponownie. Duchy tych, których ciała zostały skradzione w ten sposób, dołączają do błąkających się po Upiornych Wrzosowiskach zagubionych dusz. Na północ od rzeki Blut, między Górami Krańca Świata a skrajem Lasu Dannenberg, ciągną się rozległe pasma łagodnych pagórków porośniętych trawami. Te ziemie, dobrze nadające się hodowli koni, często stawały się polem walk między mieszkańcami Ostermarku a ich kislevskimi sąsiadami. Las Tanennberg wokół Bechafen od dawna był ośrodkiem ycia politycznego i ekonomicznego Ostermarku, szczególnie po zniszczeniu starej stolicy w Mordheim, a AS1999. Głównymi towarami eksportowymi regionu jest drewno i łodzie rzeczne, często budowane są na miejscu ze ściętych drzew. Bale spławiane są rzeką a z Rundespitze i Osterwald do Bechafen, gdzie zręczni szkutnicy budują statki uwa ane za jedne z najlepszych w Imperium. Las Tanennberg, nie będąc tak niebezpieczny jak inne obszary leśne, stał się domen wielu wiosek i osad, często wznoszonych na ruinach starszych wsi, a nawet małych miast. Ostermarkczycy starają się unikać południowej części Martwego Lasu, który od czasu zniszczenia Mordheim cieszy się przera ającą reputacją. Nikt tu nie mieszka i niewielu z własnej woli tam się zapuszcza. Miejscowi przysięgają, e nocami słychać dobiegające z lasu krzyki, zaś ka dy, kto do niego wejdzie, wróci szalony lub opętany o ile w ogóle powróci. Niektórzy tłumaczą to gniewem bogów, inni oskar ają dziwne moce kamienia, który spadł z nieba tamtej legendarnej nocy wiele lat temu, ale jakikolwiek ku temu powód, obecnie w lesie nie mieszka nic naturalnego. Czasami z lasu ucieka jakaś istota i sieje zniszczenie wśród gospodarstw i wiosek, dopóki przera eni ludzie nie dopadną jej i nie zabiją, paląc ścierwo na miejscu. Veldt to nazwa nadawana trawiastym, podgórskim terenom na północnym wschodzie Ostermarku. Tu Ostermarkczycy hodują stada koni, głównie Middów i Urskoje. Wszystkie zwierzęta są oznaczone przez swoich właścicieli. Hodowane w Ostermarku konie, w których płynie krew imperialnych Middów, słyną z wielkości i siły, a kupcy z daleka ściągają na targ koński w Elbing, aby nabywać je do swoich stajni.

LUDNOŚĆ:
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. najMusimy tak czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
- Kanclerz Maximillian Dachs

Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik

obszar Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera

To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie mieszokryta mgłą i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer Ostermark od dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium, innym razem Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. Prowincja została zało ona przez południowy odłam Taleutenów, którzy sami siebie nazywali Ostagotami. W czasach przed zało eniem Imperium przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z orkami, goblinami i trollami. Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek, Ostagoci nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, e są silniejsi razem ni osobno. Dzięki tej wiedzy z ochotą przyjęli wezwanie Sigmara do zjednoczenia i wystawili liczne oddziały oporników, które wsparły armię w walce na Przełęczy Czarnego Ognia. Po zakończeniu bitwy, wódz Adelhard z uśmiechem przyjął tytuł Księcia, wskazując Sigmarowi, e ich zwycięstwo obwieściły gwiazdy. Ta artobliwa wzmianka nadal pobrzmiewa w symbolice heraldycznej prowincji, w postaci widocznych tam promieni gwiazdy i ukoronowanego Gryfona Zwycięskiego. Gdy Adelhard i jego ludzie maszerowali z powrotem do domu, wzięli sobie za ony i kochanki kobiety spośród ludów Averlandu, Stirlandu i Talabecklandu. Te kobiety zapoczątkowały nowe linie krwi, wprowadzone do regionu obecnie nazwanego Ostermarkiem lub ze względu na bliskość granic Wschodnimi Kresami. Do tej mieszaniny została dodana krew plemion Ungołów, głównie podczas ich inwazji w połowie WARHAMMER FRP - 1067

XVIII wieku. Ungołowie sprowadzili do ostermarkiego regionu Veldt hodowlę koni. Kislevici tak e przekraczali granicę, choć rzadziej jako najeźdźcy, a częściej jako osadnicy uciekający przed okrucieństwem cara lub klęskami głodu czy suszy. Wszystkie te naleciałości wymieszały się, tworząc zró nicowaną i wielobarwną strukturę etniczną, odmienną od zachodnich mieszkańców Imperium. Mieszkańcy Ostermarku są krępi i mocno zbudowani, a ich oczy zdradzają wschodnie dziedzictwo wywodzące się z angolskich przodków. Mę czyźni zapuszczają długie i gęste wąsy zamiast bród, noszą te wysokie futrzane czapy, które zastępują kapelusze bardziej popularne w innych regionach Imperium. Niezamę ne kobiety rozpuszczają włosy, natomiast mę atki wią ą je w długi warkocz opadający na plecy. Ze względu na zimny klimat, mieszkańcy Ostermarku z przyzwyczajenia zwykle zakładają kilka warstw ubrań, co innym obywatelom Imperium wydaje się osobliwe i staromodne. Ostermarkczycy są pełnymi ycia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Nie-

jeden reiklandzki dandys skończył półnagi w rzece po próbie uwiedzenia panny z Ostermarku - często wrzucony tam przez nią samą. Naturalnie, niewielu obywateli Imperium myśli o tej stronie natury Ostermarku. Większość twierdzi, e Ostermarkczycy to pół-Kislevici, pół-wieśniacy i do jednego ponuracy. Słyną z długich libacji alkoholowych, wystawnych pogrzebów oraz łączenia jednego z drugim. Wielu ludzi boi się pytać Ostermarkczyka, jak minął mu dzień, gdy niechybnie spowoduje to przygnębiający monolog. Mieszkańcy tej prowincji przejawiają przesadną obsesję na punkcie śmierci i wszystkiego, co się z nią wiąe. Owdowiałe kobiety rzadko ponownie wychodzą za mą , bowiem aden ostermarkski mą nie mógłby pozostawać w Królestwie Morra wiedząc, e inny mę czyzna yje z jego oną. Obawa przed nawiedzeniami sprawia, e kapłani Sigmara i Morra są chętnie widziani w Ostermarku, podobnie jak stolarze wyrabiający popularne w okolicy ozdobne trumny. Dla mieszkańców Ostermarku ta tradycja epatowania rozpaczą jest czymś naturalnym, poniewa pochodzą z prowincji, która jest regularnie naje d ana, niszczona i plądrowana. Rozumieją, e śmierć to nieodłączny element ycia.

HISTORIA & POLITYKA:
- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter, Pozbawiona praw Elektorskich, Liga Ostermarku powiązana jest z silniejszym Talabecklandem, zaś rządzący Ligą Kanclerz Maximillian Dachs odpowiada bezpośrednio przed Elektorem Gustavem von Krieglitz, Wielkim Diukiem Talabecklandu. Ziemie Ligii Ostermarku, wielokrotnie w ciągu wieków były miejscem bitew i potyczek. W AS2132 Ostermark został niemal doszczętnie zniszczony przez zastępy nieumarłych dowodzone przez wampirzego księcia Manfreda von Carsteina, który został pokonany dopiero przez połączone siły Armii Imperialnej w potę nej bitwie na Bagnach Fenn. W mrocznym okresie Wieku Trzech Imperatorów, wojska Ligi Ostermarku, korzystając z zamieszania panującego na ziemiach Talabecklandu przekroczyły granice prowincji. Niebawem jednak dowódcy armii Ostermarku zostali zmuszeni do wycofania swych sił, gdy południowo wschodnia granica prowincji została przekroczona przez hordę zielonoskórych nale ących do plemienia Czerwonych Twarzy.

czarownik albo inny niecnota!
- Krucza żona! (Wdowa.) - Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.) - Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.) - Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr

pozwala zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

JĘZYK:
Podobnie jak w przypadku ludu Ostlandu, w mowie mieszkańców Ostermarku pobrzmiewają kislevskiej tony. Mówią reikspielem z wyraźnym akcentem, mocno zaokrąglając samogłoski i twardo wymawiając niektóre spółgłoski, co sprawiło, e często stają się tematem dowcipów. W odró nieniu od Ostlandczyków ich mowa jest dość melodyjna. Często stosowane są archaiczne słowa, zapomniane w pozostałej części Imperium, oraz wyra enia zapo yczone od Kislevitów. Naśladowanie tutejszego, bardzo charakterystycznego akcentu jest nader łatwe, z czego często korzystają komedianci oraz pijani szlachcice, rozbawiając kompanów podczas biesiady.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Ostermarkczycy utrzymują dobre relacje z krasnoludami z Karak-Kadrin, co wynika z obopólnego szacunku dla Sigmara i wspólnego zagro enia ze strony Sylvanii. Dzięki religijnej tolerancji mieszkańców Ostermarku, gdzie w pokoju yją obok siebie wyznawcy Sigmara i Ulryka, prowincja utrzymuje przyjazne relacje zarówno z Talabecklandem jak i Stirlandem. Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z władcami Ostermarku, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia im zadania. Przez mieszkańców Ostermarku Sylvania postrzegana jest przede wszystkim jako zagro enie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal rzucili Imperium na kolana.

RELIGIA:
Lud Ostermarku czci wszystkich bogów, ale w najwy szym powa aniu utrzymuje Sigmara, Ulryka, Morra oraz Taala & Rhyę. Kamienne kręgi Dawnej Wiary dawno temu zostały zajęte przez kapłanów Taala, a Bechafen to siedziba jednej z największych świątyń Sigmara na wschodzie.

BARWY PROWINCJI:
Tradycyjnymi barwami Ligi Ostermarku są czerwień i ółć/złoto lub czerwień i biel/srebro.

ZNACZĄCE MIEJSCE:
BECHAFEN: Poło one na południowym brzegu Talabecku, Bechafen to zwarte miasto otoczone silnymi murami obronnymi. Budynki są wąskie, wysokie i pochylają się pod dziwnymi kątami ponad ulicami, które przypominają przez to ciemne tunele. Wybudowane z ciemnego drewna Wielkiego Lasu budowle mają odpychający wygląd, którego nie poprawia ani biały tynk, ani kolorowe wykończenia. Bechafen to stolica Ostermarku, pełniąca tę funkcję od zniszczenia Mordheim w AS1999. Od tego czasu przywódca rodu Dachs zajmuje stanowisko Kanclerza, w uznaniu zasług swoich przodków przy odbudowie regionu po tamtej katastrofie. Chocia jest to godność dziedziczna, musi zostać potwierdzona przez jednomyślny głos pozostałych członków Rady. Bechafen słynie ze swoich stoczni, w których budowane są jedne z najlepszych łodzi rzecznych w Imperium. Znajdują się tu tak e dwa koła wodne, dar od króla Karak-Kadrin. Zasilane nimi piły tną sprowadzane rzeką bale drewna na łatwiejszej w transporcie deski. Niestety, tartaki to tak e ulubione miejsce piratów, którzy tam właśnie pozbywają się niewygodnych dla siebie łodzi.

1068 - WARHAMMER FRP

ELBING: Niemal w samym centrum Ostermarku znajduje się osada Elbing, rządzona przez margrabię Richarda Dorniera, jednego z największych hodowców koni w prowincji. Umiejscowione na skraju Ponurych Wrzosowisk, osada organizuje coroczny letni targ koński, który przyciąga kupców z całego Imperium, a nawet z Bretonni i Estalii. Margrabia Dornier nie jest zachwycony polityczną dominacją Rundespitze nad Veldt, którą postrzega jako archaiczną pozostałość nie przystającą do rzeczywistości ekonomicznej. Wykorzystując ka dą nadarzającą się okazję, by przekonać Kanclerza, aby przekazał Elbing władzę nad Veldt i hodowanymi tam wierzchowcami. MORDHEIM: Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu brzegach rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe bogactwo z handlu tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwy szej jakości produktami krasnoludzkich rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą się ranę w strukturze Imperium, którego mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim - Mieście Potępionych… Od czasu zało enia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999 Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów wywodzących się w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia istnienia miasta, hrabiowie Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej lojalności i oddania Imperium, a dowodzone przez nich wojska niemal oczyściły południowy Ostermark z plagi zielonoskórych i zwierzoludzi. Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada elaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki Teogonista nie uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z Marienburga na tron Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w swoim wykładanym złotem pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z rywalizujących o tron Imperatora stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na ziemiach południowego Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione krwią złoto poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje towary po znacznie zawy onych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa zaczęły krą yć plotki o mrocznych rytuałach odprawianych przez zdeprawowanych szlachciców. Władająca miastem arystokracja i bogate rody kupieckie pogrą yła się w

Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w najgłębszych otchłaniach piekieł.
- Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark.

Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają śmierci gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą rządzić we wszech krainach. Niepodzieleni…
- Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI

Tako wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego ciała, gotowa do utoczenia wprawnym no em felczera.
- Bernhardt Hal, Generał Zakonu Oczyszczającego Płomienia Sigmara

Niebo, Ziemia i Piekło staną się niepodzielne, Odkąd po raz siódmy uderzy dzwon Siódmego Imperatora. Kiedy kraina Sigmara stanie w płomieniach, A umarli będą kroczyć wraz z demonami, bestiami i ludźmi.
- Kancjonał Macadamnusa - werset CCXXI dekadencji i rozpuście, która została przerwana w AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez chłopów Młotem Sigmara. Szalejące w mieście poary nie oszczędziły niemal nikogo, jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru zwanego Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety. RUNDESPITZE: Ze względu na działający tam prom, największy na Talabecku za wschód od Bechafen, samotna stanica w północno-wschodniej części prowincji jest wa nym strategicznie miejscem. Rundespitze to główny punkt obrony Ostermarku przed inwazjami, jak równie dochodowy fort celno-mytniczy, pobierający opłaty od podró nych przekraczających granicę. Garnizonem w Rundespitze dowodzi obecnie Konrad Rontgen.

Zdarzyło się w mieście Mordheim, w ziemi Ostermarskiej, pierwszego dnia AS1999, i Prorokini Sióstr Sigmara dostrzegła na niebiesiech z dawna oczekiwany znak. Było to jako ywo wyjęte z proroctwa Macadamnusa, pięć wieków wcześniej spisanego. Wtedy zrozumiano, i miastem z przepowiedni jest Mordheim i adne inne. Tu wszak siedzibę swą miał Święty Zakon Sióstr Sigmara - o jakich e innych siostrach mogła być mowa w proroctwie. To miasto le ało w ziemiach najbardziej na północ poło onych z całego Imperium. A jeśli idzie o skrzydła ogniste, ka dy w mieście mógł ujrzeć je na własne oczy i widomym dlań stawały się słowa przepowiedni. Na nocnym niebie, ponad Mordheim, ujrzeć mo na było święty znak Sigmara - kometę o dwóch ogonach świetlistych, tę samą, której pojawienie się dwa tysiące lat przedtem było zwiastunem jego narodzin. Ka dej nocy kometa stawała się jaśniejsza i ka dy wierny mógł ujrzeć ją łacno. Dzień za dniem napływały zatem do Mordheim tłumy wyznawców, jako wieść o ponownym przyjściu Sigmara rozeszła się po całym Imperium lotem błyskawicy. Gdy wypełniały się ostatnie dni owego stulecia kometa na niebie rozdęła się ju do takich rozmiarów, i nie widywano więcej nocy nad ulicami Mordheim. Jej ogień na niebie rozszalał się tak bardzo, e słońce wziąłbyś przy nim za rzecz nieznaczącą, rozmiarów zgoła niepodobnych. A pod tym znakiem niebiańskim miasto jakby bez czucia oddawało się bezmyślnej orgii hulanek i zepsucia. Któ zliczy, jak wiele duszyczek upchnięto w kręgu miejskich murów w owych dniach. Ile to setek tysięcy ściągnęło ze wszystkich połaci Imperium, napełniając wszystkie zaułki Mordheim radosnym graniem. Równie poza kręgiem murów nowo przybyli tańczyli i radowali się w coraz większej liczbie. Nikt nie szukał schronienia, nie myślał o udaniu się na spoczynek - jako w owych niekończących się dniach wcią tańczono, pito, radowano się i oddawano nieobyczajnym uciechom. Szaleństwo ogarnęło wszystkich. Później mówiono, e naonczas demony wyśliznęły się z cienia i zmieszawszy z tłumem, w wielkiej liczbie, wyjąc z uciechy spółkowały z mę ami i niewiastami na równi. Któ jednak mo e być pewien swych zmysłów, skoro jeszcze długo potem wspomnienia tamtych dni pozostawały dziwnie przyćmione grozą wszystkich późniejszych wydarzeń… Lecz w pierwszej chwili, pierwszego dnia tej nowej ery to nie Sigmar nadszedł ku swym wyznawcom a jego sprawiedliwy gniew i osąd. Skoro tylko apogeum swe osiągnął opętańczy korowód zepsucia i szaleństwa Młot Sigmara uderzył - na zawsze gasząc ywoty wszystkich mę czyzn, niewiast i dziatek przebywających w mieście. Z rykiem tysiąckroć mocniejszym niźli grom ziemia wydała się wznieść na spotkanie ognia, obalając budynki, w niwecz obracając mury, drzewa zamieniając w popiół jednym, oszałamiającym płomiennym błyskiem. W dalekim mieście Altdorf świątynie zadr ały, zasypując ulice poni ej obrywającymi się kamieniami. Zaś daleko poza granicami Imperium, przedwieczne fortece krasnoludów, trwające nieprzerwanie przez pokolenia, zachwiały się i runęły. Nic nie ostało się w Mordheim, poza wypalonymi ruinami. Miasto - przed kataklizmem tak było wypełnione, e nie ka dy mógł wejść.

Przeto właśnie spośród hulaków, dla których nie znalazło się miejsce wśród murów, niektórym udało się ujść z yciem. Ci właśnie uszli najdalej jak się dało niosąc wszędy o srogiej pomście Sigmara wywartej na grzesznym Imperium. Ale i tych, poniewczasie, dosięgło ramię sprawiedliwości - wielu pomarło, gdy ciała ich wykoślawiły mutacje a umysły nękały wspomnienia grozy nieuniknionego, którego mieli nieszczęście doświadczyć na własne oczy. Kłębiące się opary spowiły miasto na wiele dni i utrzymywały się jeszcze długo po jego zniszczeniu. Były to połyskujące chorobliwą zielenią wyziewy, do których nikt nie mógł się zbli yć z powodu bijącego od nich aru. W końcu jednak opary opadły nieco i ruiny ostygły, tak i mo na było się do nich zbli yć. Niektórzy z tych co dobytek swój utracili podczas katastrofy wrócili teraz, mniemając, e wśród ruin mogło pozostać nieco dobra porzuconego w pośpiechu przez uciekających lub nawet skarby, które uniknęły gniewu Sigmara. Lecz z nowym rokiem dziwne historie poczęły krą yć o całym tym miejscu i znaleziskach z niego wynoszonych. Mówiono o magicznym kamieniu, co to rozprysnął się na setki kawałków i le ał pośród ruin. Kamień ten miał moc działania prawdziwych cudów. A znajdowano mniejszych czy większych ułomków tego kamienia wiele, we wszelakich kształtach - i ka dy obdarzony nadzwyczajną mocą. Jeśli wszak wierzyć opowieściom ka dy z tych niewielkich kamieni mógł leczyć choroby, sprawiał, e w jeden dzień z nasionka wyrastało wielkie drzewo, a nawet mógł sprawić, e zmarli o ywali jakby jeno przebudzeni ze snu. Najbardziej ze wszystkich opowieści pora ającą okazała się jednak ta o dokonaniu, z pomocą kamienia, przemiany ołowiu w złoto. Wyczynu tego dokonać miał, na rozkaz swego pana, Van Hoffman, osobisty alchemik wielmo nego Siegfrieda, hrabiego Reiklandu. Wieść o tym rozprzestrzeniła się po całej krainie niczym po ar i jako ten ogień rozpaliła serca ludzi, którzy tłumnie nadciągnęli do ruin Mordheim. Wszyscy przybyli na poszukiwanie Spaczenia, jak zwano powszechnie ów tajemniczy kamień. Uwagę wielu mo nych tego świata przykuły niedogasłe ruiny Mordheim, wśród nich nie tylko władców Imperium, gdy potęga i bogactwo le ały tam po prostu wśród gruzów oczekując a ktoś je obejmie w posiadanie. Niektórych pociągała nadzieja zdobycia złota, które opłaciłoby ich armie dla zrealizowania snów o władzy i podbojach. Inni przybywali chcąc posiąść moc magiczną. A byli te tacy, których przywiodła do Mordheim zwykła chciwość lub podlejsze jeszcze pobudki, o których uczciwi ludzie nie powa yli by się nawet wspomnieć. W końcu nadeszły wieści o potworach przyczajonych wśród ruin - ogromnych szczurach rozmiarów dorosłego człowieka, ywych trupach, demonach i ohydnie zmutowanych stworach, które mogły być kiedyś ludźmi. Ale o tych okropnościach nie wspomnę więcej ni słowa. Wszyscy przybywali do Mordheim pełni marzeń - wszelako niewielu wyobra ało sobie, e ich działania mogą rychło zadecydować o przyszłości cią ącej nad całym naszym światem!
-fragment Prawdziwa historia Imperium, pióra doktora Balthasara von Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

WARHAMMER FRP - 1069

INDEKS MIEJSCOWOŚCI LIGI OSTERMARKU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 7112 50 53 87 70 96 99 50 0 ZAMO MO NOŚĆ4 4 2 1 2 2 2 2 2 0 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

LIGA OSTERMARKU BECHAFEN MS Buckow Gerdoven Muckenhof Retwein Rundespitze Taalfrache Zeisholz Mordheim W W W W W W W MS

Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian Kanclerz Maximillian

KANCLERZ MAXIMILLIAN DACHS administracja, drewno, 25a/110b/500c handel, rybołówstwo, uprawy rybołówstwo, uprawy 5c ubóstwo 5c rybołówstwo 10c rybołówstwo 10c drewno, rybołówstwo, 6b/10c uprawy rybołówstwo 5c rybołówstwo -

Stolica Ligi Ostermarku. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Uecker. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Ruiny dawnej stolicy Ligi Ostermarku. Miasto zniszczone uderzeniem meteorytu i ska one Upiorytem. Prom na rzece Talabeck. Targ koński. U podmurza Elbing. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck.

MARCHIA DORNIER Elbing W Heffengen W MARCHIA HUSSERL Grunwald MM Borkum Bratian MARCHIA MACH Menschenfresserchoffen Biersalhof Leszken Rhebulas Seuthes Trautenau W W MM W W W W W

Margrabia Richard Margrabia Richard Margrabia Stefan Margrabia Stefan Margrabia Stefan Margrabia Hermann Margrabia Hermann Margrabia Hermann Margrabia Hermann Margrabia Hermann Margrabia Hermann Hrabia Edmund Hrabia Edmund Hrabia Edmund Margrabia Oswald Margrabia Oswald Margrabia Oswald Margrabia Oswald Margrabia Oswald Margrabia Oswald

95 56 156 27 16 350 91 90 15 32 58 900 85 65 128 45 135 21 84 32

2 1 3 2 2 3 2 2 1 2 2 4 1 2 4 1 3 2 2 2

MARGRABIA RICHARD DORNIER handel, kozy, ser, uprawy 10c ubóstwo 6c MARGRABIA STEFAN HUSSERL drewno, kowalstwo, 2b/15c rybołówstwo rybołówstwo 2c rybołówstwo MARGRABIA HERMANN MACH uprawy 35a/2b/55c bydło, kozy, owce uprawy ubóstwo bydło, uprawy drewno, uprawy 2b/6c 1b/15c 1c 3c -

HRABSTWO VON BLUCHER Nachtdorf MM Mielau Osterwald W W

HRABIA EDMUND VON BLUHER handel, kowalstwo, ryboło10a/35b/165c wstwo ubóstwo 5c uprawy 3c MARGRABIA OSWALD CRANACH kopalnia 5a/5b/40c ubóstwo drewno kozy, owce bydło, drewno drewno, zajazd 6c 1b/15c 5c 1b/5c 6c

Prom na rzece Blut. Prom na rzece Aurith. Prom na rzece Blut. Górnicze zagłębie Ligi Ostermarku. Prom na rzece Blut. U podmurza Blutfurt.

MARCHIA CRANACH Blutfurt MM Rheden Rügelbutte Burgenhof Fichtetal Kubel W MM W W W

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1070 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1071

WIELKIE KSIĘSTWO OSTLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Księstwo Ostlandu WŁADCA: Ksią ę-Elektor Hals von Tasseninck, Wielki Ksią ę Ostlandu, Margrabia Północnych Kresów, Młot Wschodu RZĄD: ustrój feudalny STOLICA: Wolfenburg TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerń i biel/srebro, czasami z błękitnym piórem GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: sery, sól, wódka, wyroby cynowe

KRAINA:
Tereny Ostlandu, poło one u podnó a Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa złowrogi Las Cieni. Są to miejsca nale ące do najniebezpieczniejszych w całym Imperium. Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy zwierzoludzi i goblinoidów - niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które znalazły tu schronienie i zaczęły się rozmna ać. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiąclecia, ksią ęta Ostlandu wytrwale przesuwali granice swojej krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja powiodła się, lecz wskutek zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas najazdów Ungołów. Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeń wobec ziem kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane wiatrem Północne Kresy, ciągnące się od Norden do le ącego na granicy z Kislevem fortu Nordlichschlosse. Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na południowy zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gęsta puszcza przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksię nika, skrywając wiele tajemnic, z których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, e knieja nie mo e ścierpieć ich obecności i nawet po tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk pod swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, e gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ście ek, aby zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak jelenie i dziki, ale tak e plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które snują lepkie sieci, czekając na nieostro ną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze. Pośród gęstego poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista je yna obdarzona zwierzęcą inteligencją, która ywi się krwią schwytanych ywych istot. W lesie ukrywają się tak e stwory, których przodkowie ukryli się pośród drzew po odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobo nego. Plemiona zwierzoludzi i uje d ających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i rozbójnikami wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przera enie wzbudza banda dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego głodu, Ragush pewnego razu powiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej spiarni. Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i południową. Część północna rozciąga się wzdłu wybrze a Morza Szponów, ziemie są tu jałowe, a rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to spora i yzna równina, na której panują idealne warunki do uprawy zbó . Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez Las Cieni nie jest lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej eskorty i są bardzo kosztowne. Tylko najzamo niejsi handlowcy mogą pozwolić sobie na jego wykorzystanie. Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry Środkowe. Do władzy nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie nale ą do nikogo. Niegdyś była to kraina krasnoludów, która oderwała się od Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z elfami. Jednak niedługo później na krasnoludzkie warownie napadli zielonoskórzy i skaveny. Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby powrócić do Imperium Krasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami i zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia krasnoludy nie chcą powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją siedzibę (w pobli u miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), krasnoludzki kapłan obło ył klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy skarbów i awanturników szukało zaginionych kopalni, ale adnemu się to nie udało, a przynajmniej nikt nie prze ył na tyle długo, aby o tym opowiedzieć. Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie Północnych Kresów, jedyny w prowincji du y, odkryty obszar. Przebiega tamtędy droga z Middenheim do Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. Góry ksią ęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień poło onych w południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części znajdują się bogate zło a ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, e w czasie wojen domowych w Imperium właśnie wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się przez kilka lat Ksią ę-Elektor z rodziną uchodząc przed wojskami Talabecklandczyków okupujących południowy Ostland. Teraz górskie kryjówki wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie ksią ętami. Jaskinie Straconych Dusz poło one są w Górach Ksią ęcych. Wśród ostlandzkiej ludności krą ą legendy, e jaskinie są nawiedzane przez dusze zmarłych, którzy nie zaznali nale ytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są miejscem, w którym ukrywają się banici, tworząc bardzo prę ną społeczność.

LUDNOŚĆ:
wykoHergardzie, wierzymy, że ten, kto wydaje wyrok, sam powinien go wykonać. Synu, jeśli chcesz odebrać komuś życie, powinieneś spojrzeć mu w oczy i wysłuchać jego ostatnich słów. Jesteś mu to winien. Kiedy nie masz odwagi odwagi tego uczynić, skąd możesz wiedzieć, że ten człowiek zasługuje na śmierć? spraKtóregoś dnia, będziesz zasiadał na tronie Ostlandu i sam wymierzał sprawiedliwość. Gdy nadejdzie ta chwila, musisz pamiętać, żeby nie stała się ona dla ciebie przyjemna, lecz też nie wolno Ci odwracać wzroku. Władca, który chowa się za płatnym katem, szybko zapomina czym jest śmierć.
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu Ostlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: krasnolud czy Ostlandczyk. Ju od najdawniejszych czasów potomkowie plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla wszystkich innych stało się jasne, e nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Ksią ęta Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania osłabiały Imperium. Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. Podobno są w stanie zjeść wszystko. Krą y kilka kpiących piosenek o słynnej ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, e popularny w Imperium art mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać czegokolwiek, co mo e się jeszcze przydać. Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagro enia, są praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać w ka dych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono ju niejeden toast. Ostlandczycy to tak e niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał. Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo te Ostland do najcieplejszych prowincji nie nale y. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają się swoich tradycji i zwyczajów.

HISTORIA & POLITYKA:
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale tak e pośredniczy w handlu z Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od standardów Imperium. Zauwa yć tu mo na silne wpływy kultury kislevickiej przez co region uwaany jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy mają bardzo silne poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem podchodzą do krasnoludów - wielmo owie bardzo cenią sobie pracę khazadzkich in ynierów, dlatego te w zabudowie większości miast mo na dostrzec wiele elementów charakterystycznych dla Starszej Rasy. Tak e krasnoludy wysoko cenią Ostlandczyków, głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe oraz skłonność do mocnych trunków.

1072 - WARHAMMER FRP

Najwa niejszym źródłem dochodów Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu mo na wszystko, od broni, przez egzotyczne przyprawy, na niewolnikach kończąc. No właśnie - niewolnikach. Ostland to jeden z nielicznych regionów Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w martwym punkcie i nie zanosi się na rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się według ściśle określonych i bardzo rygorystycznych reguł, a nadu ycia są karane śmiercią. Wspomnieć nale y tak e o kopalniach złota w południowej części Gór Środkowych. Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w ółty kruszec. Kopalnie chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i specjalne oddziały Armii Ostlandzkiej. Du e zyski z wydobycia złota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywiście władający prowincją von Tasseninckowie. Na Ostlandzkim wybrze u Morza Szponów powstało kilka portów, które w swoim czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopoliści okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie zakończyło się finansową katastrofą. Między innymi dlatego mo na zaobserwować du ą ró nicę pomiędzy biedną północą, a bogatym południem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opłacalny, poniewa handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.

znakomity - Ostlandczyk kompan znakomity, w biedzie zawsze ci pomoże, chyba żeś mu obraził familie, wtedy nie daj boże, ni Sigmar, ni Ulryk nie pomoże! - Ostland to jedna wielka rodzina, wszędzie masz stryja lub kuzyna! - Rzucać nogami! (Wyruszyć w długą podróż. Na przykład: - To nie mogłem być ja, panie oficerze. Wtedy rzucałem nogami.) - Za dawnych żołnierzy! (Popularny toast.) - Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera
Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wra enie silnego i jednolitego regionu. W rzeczywistości mo na wydzielić z niego dziewięć części władanych przez ró ne szlacheckie rodziny, z czego największą część nale y do rodziny rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie yją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia Halsa von Tassenincka. Ka dy skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi do lokalnych konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje zapędliwych mo nowładców przed powa niejszymi działaniami na szkodę księstwa.

JĘZYK:
Zamieszkujący Ostland ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany gdy mieszkańcom pozostałych prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Na chłodne relacje łączące Ostland z le ącym na zachodzie prosigmaryckim Norlandem od dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte roszczenia Nordlandu do le ących na północno-zachodnim wybrze u Ostlandu osad, głównie do portowego miasta Nordem. Jednak panujące w Nordlandzie bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, e prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć leące przy granicy osady stały się miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu oddzielonych Lasem Cieni i Górami Środkowymi prowincji nie ywi do siebie wrogości, zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców. Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym Reiklandowi Talabecklandem od wieków pełne są wrogości i wzajemnych uprzedzeń. Wyruszający z Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w północno-wschodniej części Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem oddanych Ulrykowi Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie kończyli wszelkie próby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach. Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym wiarę w bogów północy Hochlandem od wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po tym, jak Wielki Ksią ę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a mieszkańcy pogranicznych osad yją w strachu przed otwartą wojną, która za egnana została jedynie dzięki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili gotowość militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie. Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem Middenheim. Kontakty między władcami prowincji ograniczone są niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów, powodem waśni i konfliktów są bardzo silne ró nice religijne oraz niewyjaśnione spory z przeszłości.

RELIGIA:
Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich bogów i obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar Młotodzier ca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północnowschodnich ziem Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką popularnością cieszy się religia Sigmara. Pobo ni Ostlandczycy powiadają, e to pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy okoliczne ziemie pustoszył ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali się zmierzyć z bestią, ale Sigmar odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w długiej walce. Cynicy sugerują jednak, e Ostlandczycy są tak pobo ni, poniewa ich biedni Elektorzy muszą stale po yczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba się oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, e nawet w najmniejszej wiosce Ostlandu znajdują się liczne kapliczki poświęcone Sigmarowi.

BARWY PROWINCJI:
Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
KRWAWY GŁAZ: Głęboko w sercu Lasu Cieni, pomiędzy osadą Smallhof i Ferlangen, znajduje się niewielka polana o mrocznej i przera ającej historii. Stoi tam pojedynczy, podniszczony przez wpływ pogody głaz, wysokością dwukrotnie przewy szający człowieka. Jest tak poplamiony i pokryty ró nymi przebarwieniami, e niemal nie mo na domyślić się jego oryginalnej barwy. Teraz, splugawiony niezliczonymi krwawymi ofiarami, cały kamień pokryty jest intensywnym rdzawym nalotem. W głazie osadzono cztery pary kajdan z elaza, pordzewiałych od upływu czasu i poplamionych zaschniętą posoką. Na trawie wokół głazu walają się kości: ludzkie, elfie, krasnoludów, niziołków - a nawet zwierzoludzi i orków. Niegdyś lśniąca zbroja śmiałego rycerza rdzewieje obok obscenicznego odzienia Wojownika Chaosu. Na północ od kamienia wznosi się kolumna czaszek, których oczodoły kierują się ku Pustkowiom Chaosu. Czaszki są zarówno stare, jak i świe e, a ka da z nich stanowi milczące potwierdzenie, e to miejsce zostało poświęcone Khornowi, Bogu Krwi i Panu Czaszek. Obecnym stra nikiem tej kaplicy jest Bogoslav Tammas, Wojownik Khorna, który maszerował z Kisleva na południe. Podczas marszu poczuł zew z Lasu Cieni - coś, co sprawiło, e jego krew zawrzała ywym ogniem. Bogoslav powędrował na południe, w głąb lasu, a znalazł Krwawy Głaz. Tam czekał ju na niego pilnujący przeklętego miejsca stary zwierzoczłeka, który wiedział, e słabnie i Khorne wyśle następcę na jego miejsce. Walczyli przez długie minuty, a Tammas, wykrzykując imię Khorna, odrąbał łeb zwierzoczłeka, po czym dodał czaszkę pokonanego rywala do stosu. A tych, których nie zabije na miejscu, sprowadza do głazu, by ich torturować i zło yć w ofierze. OBELSTEIN: Obelstein jest niewielkim miasteczkiem poło onym u podnó a Gór Środkowych. W AS2302, na ulicach osady rozegrała się krwawa bitwa. Wojska Ostlandu dowodzone przez hrabiego Wilhelma von Obelstein rozbiły prowadzoną przez minotaura hordę zwierzoludzi. Na pamiątkę tego wydarzenia mieszkańcy osady co roku obchodzą przypadające na ostatni dzień Sigmarzeita święto Wilhelmstag. W czasie festynu na rynek wynoszona jest ogromna, pokryta złotem czaszka pokonanego minotaura, wokół której zbiera się świętujący tłum. SALKALTEN: Niewielki rybacki, kupiecki i przemytniczy port, który powstał w pobli u niemal zapomnianej drogi z Middenheim do Erengradu. Jeden z dwóch portów zało onych w nieudanej próbie odciągnięcia ruchu handlowego od Marienburga (patrz tak e NEVE EMSKRANK w Nordlandzie). WOLFENBURG: Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu tak e jedyny syn i spadkobierca Ksią ę Hergard. Wolfenburg to największe i najbogatsze miasto w Ostlandzie. Słynie z ogromnego targowiska, które powstało u podnó a miejskich murów, wieść głosi, e kupić mo na tu naprawdę wszystko. Nad miastem góruje potę na twierdza Totburg - siedziba Wielkiego Księcia. Miasto znajduje się na skrzy owaniu szlaków handlowych z Middenheim i Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i wiele, wiele innych ciekawych budowli.

WARHAMMER FRP - 1073

INDEKS MIEJSCOWOŚCI OSTLANDU:
NAZWA OSADY ZIEMIE KSIĄ ĘCE WOLFENBURG Dassel Levudaldorf Lubrecht Smallhof Vandengart Grünackeren Korver Strudel Trillheim Norden WIEL KOŚĆ1 MS W W W W W MM MM W W Z WŁADCA2 POPULACJA3 7500 80 82 78 90 59 350 1500 46 64 500 ZAMO MO NOŚĆ4 4 1 2 2 1 1 2 3 1 2 3 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

Wielki Ksią ę Hals Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals

WIELKI KSIĄ Ę HALS VON TASSENINCK administracja, handel, 50a/200c drewno bydło, drewno 4c garncarstwo, owce, uprawy 8c uprawy garncarstwo 6c drewno bydło, uprawy 5b/15c handel, uprawy 50b/100c owce, rybołówstwo drewno, rybołówstwo bursztyn, handel, rybołów15a/70c stwo

Stolica Ostlandu. Prom na rzece Ostflus.

Beelen Gelting Kreideklippe Salzmorast Nordlichschlosse Ostlichschlosse Wendorf Westlichschlosse

W W W W Z Z MM Z

Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią Wielki Ksią

ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals ę Hals

82 46 88 28 150 150 250 150 188 49 56 78 46 2500 55 66 469 86 54 96 46 1500 64 46 430 45 84 78 90 67

2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 3 1 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2

owce, uprawy owce rybołówstwo ubóstwo twierdza twierdza świnie, uprawy twierdza

8c 5c 10c 4c 50a/50b 50a/50b 5b/10c 50a/50b

Prom na rzece Talabeck. Port poło ony w zachodniej części zatoki Drosselspule. Tajny port, z którego wypływają ekspedycje odkrywcze do Lustrii. Osada sporna z Nordlandem. Osada sporna z Nordlandem. U podmurza Norden. U podmurza Norden.

Prom na rzece Lachtbeck.

BARONIA VON HÖLDERLIN Birkewiese MM Bokenhof W Jegow W Lowitz W Rossin W HRABSTWO VON RAUKOV Ferlangen MS Aukrug W Flackeby W HRABSTWO VON OBELSTEIN Obelstein MM Dunkelpfad Hasselhund Mierach Penzfin W W W W

Baron Reiner Baron Reiner Baron Reiner Baron Reiner Baron Reiner Hrabia Valmir Hrabia Valmir Hrabia Valmir Hrabia Otto Hrabia Otto Hrabia Otto Hrabia Otto Hrabia Otto Baron Gustav Baron Gustav Baron Gustav Hrabia Pleskai Hrabia Pleskai Hrabia Pleskai Hrabia Pleskai Hrabia Pleskai Hrabia Pleskai

BARON REINER VON HÖLDERLIN uprawy 5b/10c uprawy uprawy uprawy 8c owce HRABIA VALMIR VON RAUKOV antyki, drewno, handel 10a/30b ubóstwo 5c ubóstwo 6c HRABIA OTTO VON OBELSTEIN administracja, drewno, 5b/8c uprawy kopalnie elaza 10c uprawy kopalnia elaza 10c uprawy BARON GUSTAV VON WOLDER bursztyn, handel, piractwo, 15b/40c sól drewno uprawy Prom na rzece Talabeck. Port zbudowany w AS2462 po odłączeniu się Marienburga. Obecnie baza marynarki wojennej Imperium.

U podmurza Ferlangen.

BARONIA VON WOLDER Salkalten Z Krausnick Limshof W W

HRABSTWO VON WALLENSTAIN Wurzen MM Csenger Boven Krenbaun Steinhof Zundap W W W W W

HRABIA PLESKAI VON WALLENSTEIN administracja, bydło, 12b/30c drewno, handel, rybołówstwo drewno, uprawy 4c bydło 8c rybołówstwo bydło 6c drewno, uprawy 10c

Prom na rzece Ostfluss. Prom na rzece Talabeck.

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1074 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1075

WIELKIE KSIĘSTWO REIKLANDU & WOLNE MIASTO KUPIECKIE KEMPERBAD:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Księstwo Reiklandu WŁADCA: Imperator Karl-Franz I, Ksią ę-Elektor i Arcyksią ę Reiklandu, Ksią ę Altdorfu, Ksią ę Zachodniej Marchii RZĄD: Reiklandu: ustrój feudalny, ze zgromadzeniem szlachty, mieszczan i duchownych, które spotyka się w twierdzy Reiksguardu Altdorf: bezpośrednia władza Imperatora, wspieranego przez Radę Stanu i ró ne grupy doradców STOLICA: Altdorf TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: biel/srebro GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: metale szlachetne, rudy elaza, ser, tekstylia, wino

KRAINA:
Wielkie Księstwo Reiklandu poło one jest w zachodniej części Imperium. Północną i wschodnią granicę prowincji wyznacza potę na rzeka Reik, natomiast południową rzeka Grissen, dopływ Reiku. Zachodnia granica Reiklandu jest jednocześnie granicą Imperium i wyznaczają ją Góry Szare. Pasmo górskie stanowi naturalną, trudną do przekroczenia granicę pomiędzy Imperium a Bretonnią. Poprzez góry prowadzi wiele szlaków, ale większość z nich nawet latem jest wąska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszych i najczęściej u ywanych nale y Przełęcz Uderzającego Topora, strze ona przez imperialną twierdzę Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczyła zwycięską bitwę z zielonoskórymi, ówczesny Imperator za symboliczną złotą koronę sprzedał zdobyte ziemie, zobowiązując jednocześnie nabywcę do wzniesienia twierdzy, strzegącej doliny i biegnącego przez nią szlaku. Niegdyś w Szarych Górach istniała jeszcze jedna twierdza nale ąca do Lenna Sigmara. Forteca wznosiła się nieco na zachód od Ubersreiku i nale ała do Templariuszy Krwawego Smoka, jednego z zakonów Kultu Sigmara, których zadaniem była ochrona wędrujących przez góry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorów, cześć zakonników, jak zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotąd powodów zaczęła rabować i mordować przemierzających góry wędrowców. Wielki Teogonista, dowiedziawszy się o tym procederze ekskomunikował zakon i wysłał Templariuszy Płonącego Serca by zdobyli twierdzę. I chocia wśród Templariuszy Krwawych Smoków yło wielu prawych rycerzy, niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdzę spalono. Jednak yjący w okolicach Ubersreiku ludzie powtarzają wieczorami pewną historię, która wyjaśnia powody zmiany zachowania Templariuszy Krwawych Smoków. Według przekazu część templariuszy została przemieniona w wampiry i dlatego Kult Sigmara z taką szybkością i bezwzględnością zabił zakonników oraz zniszczył fortecę, w opowieści nazywaną Krwawą Twierdzą. Od północnych granic, po południowe rubie e, Reikland cieszy się yznymi ziemiami uprawnymi, winnicami i pastwiskami, które co roku dostarczają obfitych plonów. Nadwy ki produktów rolnych i wszelkiej ywności są eksportowane do innych prowincji, co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Górach Szarych to skarbiec cennych rud i skał, od elaza i złota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald, bezpieczniejszy ni lasy w innych częściach Imperium, dostarcza wysokiej jakości drewna, wykorzystywanego na szeroką skalę między innymi przez dobrze prosperujący przemysł szkutniczy. Milczeniem nie mo na równie pominąć patronatu władz. Imperatorzy, którzy od czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili się właśnie z dynastii panujących w Reiklandzie, nie szczędzili wydatków, finansując rozwój prowincji za pomocą złota z państwowego skarbca. Fundusze te nie zostały zmarnowane i dziś Reikland słynie ze swoich kanałów rzecznych, brukowany traktów, sztucznie nawadnianych pól uprawnych, bogatych miast i niezwykle prę nej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, e Reikland uwa any jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium. Transport rzeczny to najczęstszy sposób podró owania w prowincji, poniewa większość osad poło ona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal całą prowincję, a kilka dopływów spływa nawet z Gór Szarych. Nic dziwnego, e rzeka ta jest wyjątkowo wa nym szlakiem, który dzięki portowi w Marienburgu umo liwia handel z innymi krainami Starego Świata. Niezliczone dopływy Reiku są tak e wa ne dla licznych gospodarstw i miast na yznym obszarze Vorberglandu, czyli krainy u podnó a gór. Ten fakt bezwzględnie wykorzystały niegdyś krasnoludy z Gór Szarych, w czasie sporu z Księciem-Elektorem o prawa do eksploracji złó w górach. Zatamowanie biegu rzek u ich górskich źródeł, a w efekcie pozbawienie licznych wiosek dostępu do wody, doprowadziło w AS2111 do niesławnego chłopskiego marszu Wzdłu Strumienia do Altdorfu. Od tego czasu Elektorzy i Imperatorzy dokładali starań, aby nie dawać krasnoludom z Gór Szarych powodów do niezadowolenia. Chocia większość obrotu towarami w Reiklandzie odbywa się drogami wodnymi, wielu kupców korzysta tak e ze szlaków lądowych, przede wszystkim dwóch głównych przełęczy prowadzących przez Góry Szare do Bretonni - Przełęczy Uderzającego Topora oraz Szarej Pani. Są one strze one przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i Ubersreiku, które chronią przed bandytami i goblinoidami, a niekiedy tak e przed Bretonnczykami, z którymi nie zawsze udawało się zachować przyjazne relacje. Zimą opady śniegu regularnie blokują obie przełęcze, a podró nym doradza się skorzystanie z okrę nej drogi przez Marienburg lub poczekanie do wiosennych roztopów. W granicach Reiklandu znajdują się dwa pasma górskie, zwane Skaag i Hager. Na obu wypasane są owce, choć wzgórza Hager cieszą się popularnością wśród hien cmentarnych i innych poszukiwaczy przygód, którzy szukają tam miejsc pochówku unberogeńskich wojowników, rodaków samego Sigmara Nie zwa ają oni na liczne doniesienia o duchach nawiedzających te tereny, powszechnie uznając je za majaczenia pijanych pastuchów. Wzgórza Skaag rozciągają się na wschód od rzeki Bögen, pomiędzy Kanałem Weissbruckim i rzeką Blut. Natomiast Wzgórza Hager poło one są dalej na południowy-wschód i rozciągają się niemal dokładnie pomiędzy Bögenhafen a miastem Auerswald. Przed wiekami wśród wzgórz istniało wiele kopalni, wydobywających minerały i rudy metali, ale zapasy szybko się wyczerpały i większość kopalni opustoszała. Obecnie wśród Wzgórz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia Delfgruber, a w zboczach Hager drą ą górnicy z kopalni Hahnbrandt. Ziemie Reiklandu porastają dwa prastare lasy. Większość rubie y prowincji porasta iglasty Reikwald, natomiast wschodniej części prowincji strzegą wiekowe, potę ne dębu tworzące Wielki Las. Prócz wielkich szlaków wodnych wyznaczających granice Wielkiego Księstwa Reiklandu, przez prowincje przepływa wiele mniejszych rzek, wśród których największe to Rzeki Teufel, Bögen i Blut. Rzeka Teufel łączy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem, Rzeka Bögen łączy miasto Bögenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypływa z Wzgórz Hager i stanowi dopływ Bögen. Kanał został wybudowany w AS2462. Słu y do przewozu węgla i elaza z kopalni Delfgruber. Ma 8 metrów szerokości i wiele mijanek rozmieszczonych wzdłu całej jego długości. Kanał nale y do weissbruckiej rodziny Gruberów, która za korzystanie z niego pobiera opłatę, uiszczaną albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdłu kanału nie ma innych punktów poboru opłat.

LUDNOŚĆ:
Zarozumialcy, oto kim są Reiklandczycy ze swoją elegancją i doskonałą wymową.
- averlandzki kupiec Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, e Sigmar był jednym z nich. Czy przyszłość mo e być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga? Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. ywo interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, e coś trzeba zrobić, gdy ich sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowany sympatykami wojskowości i wielu młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i zdobyć fortunę. Biorąc pod uwagę, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na oficerów, szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauwa alnie większe, ku wielkiej irytacji mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają licznie na wezwanie do broni i uwa ają, e ich obowiązkiem jest pomoc tym obszarom Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych Reiklandczyków ywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium. Pod egacze w Ubersreiku i Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i odzyskać Zachodnie Rubie e. Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy zaś zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu ograniczających ich władzę ogólnoimperialnych praw, gdy te są zazwyczaj ściśle nadzorowane i egzekwowane przez urzędników. Moda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rolę wa niejszą ni w innych prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej

Zapytuję, czy istnieje lepsze miejsce w Imperium? Tu są najżyźniejsze najbardziej kobieziemie, najlepsze wino, najpiękniejsze pałace i najbardziej urodziwe kobiety. Gdyby reszta Imperium miała zniknąć, nie żałowałbym tego.
- reiklandzki szlachcic

Jeśli chcesz usłyszeć inną opinię, zapytaj Reiklandczyka. Oni mają zdanie na każdy temat i z radością się nim podzieą.
- zirytowany medyk Reiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów, do którego nale ał Sigmar i które wiodło prym w początkach istnienia Imperium. W konsekwencji, współcześni Reiklandczycy uwa ają siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, e inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych ludzi. Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej ni inni obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, e czeka ich lepsza przyszłość.

1076 - WARHAMMER FRP

wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na ka dą porę roku, pozwalając kupcom i pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. Obecność w prowincji dworu imperialnego jeszcze bardziej wzmocniła tę tendencję. Ostatnim krzykiem mody jest styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrót do prostych ubrań w kroju wojskowym. Oprócz tego, pozostają w modzie zawsze popularne w Imperiom rozcięte rękawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywają te aroganckimi, władczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajów. Znani są ze swojej umiejętności świętowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato ubranego opoja to dość popularne wyobra enie Reiklandczyka wśród mieszkańców innych regionów Imperium. Na niektórych obszarach małe, czarne owady, które stanowią utrapienie źle utrzymywanych szynków, znane są pod nazwą reiklandzkie muchy, poniewa bezbłędnie wykrywają najmniejszą nawet

ilość piwa. Wiele prowincji podchodzi z nieufnością do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich mę czyzn, twierdząc, e skoro tak bardzo dbają o swój ubiór, muszą być afektywni i zniewieściali. Paradoksalnie, mają tak e reputację uwodzicieli cudzych on i irytujących flirciarzy. Niejeden talabecklandzki mą przekonał się, e jego kobieta uległa czarującym słowom i śmiałemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast reiklandzkie kobiety chlubią się swą urodą, choć są przy tym nieznośne pró ne. Głośni, swobodni i bez skrępowania wyra ający opinie Reiklandczycy są z znani z tego, e zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach. Powodem częstych komentarzy jest równie ich brak cierpliwości. Reiklandczycy wolą szybko kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się czymś innym.

HISTORIA & POLITYKA:
- W Reiklandzie gdzie nie spluniesz tam szlachcic, gdzie nie spojrzysz tam rycerz, gdzie nie pójdziesz tam sługa! - Świnka/świniaczek/świniątko. (Pieszczotliwe określenie wśród pospólstwa, odpowiednik kochanie lub skarbie. Klient w skromnym sklepiku może być powitany przyjaznym załowaniem: Tak, świnko?) - Najlepsi łucznicy to Reiklandczycy! - W Reiklandzie każdy ci powie, że znajomka ma na Dworze! - Wrzeciono Dyrath. (Przeznaczenie lub los. Określenie powstało z ludowego przesądu, że pępowina jest splatana przez Dyrath i wręczana Morrowi, aby mógł za jej pomocą wciągnąć ludzi do swojego królestwa, gdy nadejdzie ich czas.) - Nurt Reiku jest wartki i głęboki. (Przestań zadawać pytania.) - Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Historia Wielkiego Księstwa Reiklandu, jest silnie związana z całym Imperium i równie bogata (zobacz HISTORIA IMPERIUM). Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jaką jest posiadanie stołecznego miasta Imperium. Największym miastem prowincji jest Altdorf, od wieków będący stolicą Lenna Sigmara. Miasto, w ciągu wieków kilkakrotnie było oblegane, jednak nigdy nie zostało zdobyte. Największe oblę enie miało miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy generał Gorbad elazny Pazur, pokonał drogę przez południe Imperium, dewastując Averland, Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotarł wraz ze swą kilkunastotysięczną armią pod mury Altdorfu. I choć w czasie oblę enia zginął Imperator Sigismund, obrońcy zdołali odeprzeć atak i zmusili zielonoskórych do odwrotu. Wycofujące się wojska Gorbada zostały rozbite i wycięte w pień, a sam generał zginął zabity przez Hrabiego Wissenburga w czasie Bitwy pod Grunburgiem. Największą i najbardziej wpływową szlachecką rodziną Reiklandu jest ród Holswig-Schliestein, z którego wywodzą się Elektorowie prowincji, noszący tytuł Wielkiego Księcia, oraz ostatni władcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator KarlFranz I. Wśród pozostałych, wpływowych i szanowanych rodzin znajdują się: ród Saponatheim, zamieszkujący Zamek Grauenburg i władający Baronią Saponatheim, z której pochodzi Graf Bögenhafen Wilhelm; ród Jungfreud z którego wywodzi się Graf Ubersreiku Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szaloną Baronową Ingrid na czele. Graf Wilhelm von Saponatheim uwa any jest za nieudolnego, pozbawione zmysłu organizacyjnego władcę, który przedkłada przyjemności płynące z polowania i balów nad obowiązki związane z zajmowaną pozycją. Graf jest bardziej ni szczęśliwy, mogąc zrzucić cię ar zarządzania bogatym i szybko rozwijającym się Bögenhafen na rajców miejskich, wśród których znajdują się przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich miasta: Hagenów, Ruggbroderów, Steinhagenów oraz Teugenów. Jedynym obowiązkiem, jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu Schaffenfest, na który przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin arystokratycznych z Reiklandu i spoza granic prowincji. Graf Sigismund von Jungfreud władający Ubersreikiem, uwa any jest za całkowite przeciwieństwo Grafa Bögenhafen, choć wynika to zapewne presji, jaką na Grafie Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperator wysłał bowiem do Auerswaldu, miasta poło onego około 60 kilometrów na północny-wschód od Ubersreiku, swego Plenipotenta, którego zadaniem jest przejęcie władzy w przemysłowym zagłębiu Imperium. Graf słusznie podejrzewa, e po tym jak Plenipotent przejął kopalnię Hahnbrandt oraz nało ył dodatkowe podatki na statki płynące Rzeką Teufel, sięgnie tak e po jego stanowisko. Graf Sigismund rozświecony posunięciami Plenipotenta zmobilizował swoją armię, a ołnierze obu, zwaśnionych, walczących o zyski stron stoczyli ju kilka pojedynków. Wojna pomiędzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na włosku. Baronowa Ingrid von Wittgenstein, włada Zamkiem Wittgenstein poło onym w połowie drogi pomiędzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, według plotek całkowicie szalona, spędza całe miesiące, zamknięta w swoim zamku, mając za towarzystwo tuziny kotów. Ingrid von Wittgenstein, podobnie jak cały ród Wittgensteinów, znana jest ze swej pogardy do ludzi ni szego stanu, których uwa a za półludzi, przeznaczonych jedynie do niewolnictwa. Wśród wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znaną się Rycerze Reiksguardu. Ten świecki zakon rycerski, zało ony został przez Elektora Nuln w czasie Wieku Trzech Imperatorów, po to by chronić legalnie wybranego Imperatora przed jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spośród rzy to majętni i wpływowi szlachcice, którzy w razie potrzeby towarzyszą wi zarówno w czasie świąt, uroczystości jak i działań wojennych. Przywódca rycerzy znany jest jako Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt von Helborg. Oddziały cerzy to zarówno odziani w pełne zbroje płytowe kawalerzyści, jak i cy halabardami piechurzy, tworzący niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje. Spośród templariuszy najbardziej znani są słu ący Kultowi Sigmara Templariusze Płonącego Serca (zobacz ROZDZIAŁ I: POD- RĘCZNIK GRACZA podrozdział PROFESJE ZAAWANSOWANE). Templariusze, będący zbrojnym ramieniem Świątyni Sigmara bezlitośnie walczą z demonologami, nekromantami, kultystami Chaosu i goblinoidami. Na czele zakonu stoi Wielki Mistrz, obecnie jest nim Heinrich II von Sangershausen. W granicach prowincji, nie licząc Armii Imperialnej, stra ników dróg i ołnierzy słu ących poszczególnym rodom szlacheckim, słu y wiele oddziałów najemnych, słu ących ró nym gildiom i organizacjom. Więcej informacji na temat wojska znajduje się w paragrafie ARMIA IMPERIALNA. (zobacz IMPERIUM ZA PANOWANIA KARLAFRANZA). HISTORIA ALTDORFU: Altdorf, jak przystało na stolicę największego państwa Starego Świata, jest ogromnym miastem. Le y nad Reikiem, a zabudowa miejska ju dawno rozprzestrzeniła się na oba brzegi rzeki, jak równie zajęła kilkanaście rzecznych wysepek, połączonych wieloma mostami i kładkami. Większość bogactw Altdorfu pochodzi z handlu, a ogrom i przepych stolicy wcią oszołamia obywateli przybyłych ze wsi lub dalszych prowincji Imperium. Altdorfczycy uwielbiają się chwalić swoim miastem przed obcymi, choć we własnym towarzystwie gorzko narzekają na zalew prostackich i niedomytych wieśniaków. Najwa niejsze budynki w Altdorfie to, bez wątpienia, Katedra Sigmara, Pałac Imperatora oraz Kolegia Magii. W stolicy mo na znaleźć liczne opery, teatry, akademie muzyczne, szerokie aleje i nadrzeczne bulwary, jak równie wszelkiego rodzaju targi, karczmy, tawerny, areny walk, a tak e szulernie i ciemne zaułki. Mówi się, e Altdorf dostarcza rozrywek na ka dy gust i ka dą sakiewkę. Nawet najbardziej ekscentryczny obywatel Imperium znajdzie tu coś dla siebie. Jak mawiają altdorfczycy: jeśli znudził ci się Altdorf, to znaczy, e znudziło ci się ycie.

WARHAMMER FRP - 1077

Altdorf rozpoczął swoje istnienie jako niewielka osada Unberogenów, załoona na wysepce na Reiku. Zwano ją wtedy Reikdorf (Rzeczne Miasto). Głównymi zaletami osady było sąsiedztwo doskonałych terenów zasobnych w ryby, yzne gleby wypełniające rzeczną nizinę oraz doskonałe warunki obronne. Z upływem czasu plemienna wioska rozrastała się, a zabudowania rozprzestrzeniły się a na zachodni brzeg rzeki oraz na wiele innych wysepek. W czasach, gdy Sigmar odszedł na Wschód, Reikdorf był ju największym miastem w ludzkich krainach. Wcią budowano nowe mosty, a niedługo potem miasto dotarło równie na wschodni brzeg rzeki. Wtedy te osiągnęło swoje dzisiejsze rozmiary. Wraz z rozwojem Imperium nasilił się handel między prowincjami. Lasom wydzierano yzne ziemie pod uprawy rolne. W Reiklandzie zało ono wiele nowych osad i kraina zaczęła się bogacić. Nadwy ki ywności sprzedawano w górę rzeki, przynosząc kupcom spore zyski. Prowincja była te znaczącym ośrodkiem eksportu wełny, skór i dobrego drewna. Wraz z rozwojem handlu i napływem pieniędzy, do Reikdorfu zaczęli ściągać przeró ni rzemieślnicy. Wkrótce miasto zasłynęło ze swoich kuźni, tkalni oraz wspaniałych browarów i gorzelni. WOJNA & UMOCNIENIE ALTDORFU: Po roku AS300 sytuacja Reikdorfu uległa zmianie. Okoliczne krainy podupadały. Liczne następujące po sobie lata wojen z goblinami, konfliktów wewnętrznych, klęsk nieurodzaju i ogólnego upadku obyczajów odcisnęły piętno na bogatym mieście. Do jedynego kamiennego budynku w Reikdorfie, Katedry Sigmara, wkrótce dołączyły kamienne mury, a reikdorfczycy nauczyli się odpierać oblę enia i walczyć o swoje miasto. Bezpieczeństwo, jakie gwarantowały solidne blanki Reikdorfu, przyciągało niezliczonych przybyszy. Do AS500 liczba mieszkańców wrosła czterokrotnie. Władze miejskie próbowały przekonać reikdorfczyków, aby dla własnego bezpieczeństwa zaczęli budować swoje siedziby wyłącznie z kamienia, lecz dekret ten został całkowicie zignorowany. Na pomoc burmistrzowi ruszył sam Imperator Sigismund, zwany Zdobywcą, lecz nawet najbardziej wytę one starania Imperatora nie były w stanie pokonać reikdorfskiej tradycji oszczędzania grosza, gdzie tylko się da, a budowanie w kamieniu było niestety niezwykle kosztowne. Wojowniczy Imperator uchwalił dekret, na mocy którego miasto przemianowana na Altdorf (Stare Miasto). Sigismund postanowił te , e zostanie ono doszczętnie wyburzone i wzniesione na nowo z kamienia, aby móc lepiej stawiać opór okolicznym bandom zbójów. Sigismund zmarł, zanim jego wizja została zrealizowana. Jego syn, Siegfried Prawodawca, nienawidził Altdorfu i wkrótce przeprowadził się wraz całym dworem do Nuln. Młody Imperator publicznie zadeklarował: Niech Sigmar pochłonie śmierdzące ulice Altdorfu. Od roku AS600 Kult Sigmara zaczął umacniać swoje wpływy w społeczeństwie Altdorfu. Rozwojowi religii sprzyjała zwłaszcza nieustanna wojna i starcia z bandami wyjętych spod prawa rozbójników. Na szczęście dla tracących ducha altdorfczyków, rozwój handlu ponownie stał się źródłem bogactwa miasta. Napływ złota wzbogacał te skarbiec Świątyni Sigmara i w roku AS990 Wielki Teogonista przekonał Imperatora Ludwiga Grubego, aby ten przydzielił sigmarytom głos elektorski. Nie zaspokoiło to jednak ambicji przywódców Kultu i sigmaryci wydali wiele pełnych przepychu bankietów, które zwabiły dwór Imperialny na powrót do Altdorfu. Dziesięć lat później zakończono budowę wielkiej Katedry Sigmara. Stało się to dokładnie tysiąc lat po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Krasnoludzcy mistrzowie kamieniarscy, którzy wnieśli Katedrę, otrzymali prawo osiedlania się w Altdorfie i zało yli własną enklawę. Stała się ona zalą kiem dzielnicy krasnoludzkiej. Religijność altdorfczyków rozkwitła i w tym okresie spisano pierwsze iluminowane tomy księgi ywot Sigmara. ZARAZA & KARA: Za czasów panowania Borysa Złotobiernego Altdorf był prawdziwym tyglem ró nych ras, religii, rzemieślników, kupców, szlachty i chłopstwa. Altdorf stał się znany tak e z powodu grasujących tu złodziei - mianem największego z nich cieszył się oczywiście sam Imperator Borys. Wysokie podatki i rozrzutność dworu doprowadziły do licznych skandali i buntów. Wielu prezbiterów Sigmara przyłapano w czułych objęciach kurtyzan lub we własnych haremach, co podsyciło zamieszki na tle religijnym. Aby zapanować nad miastem, Imperator wprowadził stan wojenny, lecz dopiero przera ająca epidemia Czarnej Plagi z roku 1111 powstrzymała zamieszki i niepokoje. Altdorfczycy hucznie świętowali śmierć Złotobiernego w AS1115 i podjęli próbę zapanowania nad anarchią, która nastąpiła z powodu bezkrólewia. Próba ta nie powiodła się i, jak obawiali się tego kupcy, handel znacznie ucierpiał. Sprawy przybrały jeszcze gorszy obrót w roku AS1124, gdy na tron wstąpił Imperator Mandred Szczurobójca. Nowy Imperator przeniósł dwór do Middenheim i Altdorf utracił pozycję największego ośrodka handlu w kraju. Panujące w mieście bezprawie spowodowało, e handel dobrami luksusowymi został wstrzymany, długi pozostawały niespłacone, a szlachta uciekała z miasta niczym szczury z tonącego okrętu. Ponownie wybuchły walki na ulicach i zamieszki, ale tym razem nad bezładem usiłował zapanować jedynie Kult Sigmara. Cyniczna polityka chleba dla wiernych wymagała, aby w zamian za po ywienie i ochronę obywatele składali Świątyni przysięgę wierności. Altdorfczycy zaczęli to wykorzystywać i wkrótce skarbiec Kultu został opró niony. Gdy tylko darmowe jedzenie się skończyło, mieszczenie natychmiast zarzucili aktywny udział w yciu duchowym i powrócili do swoich dawnych zwyczajów. Kult Sigmara potrzebował trzech wieków, aby wydobyć się z finansowych tarapatów. Mniej więcej w tym samym czasie w mieście zaczęły pojawiać się pierwsze dobrze zorganizowane gildie. W odległej przyszłości miały stać się główną siłą polityczną stolicy, lecz w tych trudnych czasach ich jedynym zadaniem była ochrona zrzeszonych członków przed zewnętrznymi zagro eniami. Do gildii wstępowało głównie bezdomne chłopstwo, które wygnane z własnych wiosek przez zarazy i niepokoje, rozpaczliwie szukało nowego domu. Ucieczka wieśniaków z prowincji, porzucanie pól uprawnych i powtarzające się przez wiele lat słabe zbiory zrujnowały Księcia-Elektora Reiklandu. Arystokrata, nie mając grosza przy duszy, zwrócił się o pomoc do radnych Altdorfu i wkrótce zawarto korzystny dla obu stron układ. Elektor oficjalnie adoptował Księcia Altdorfu, a następnie zrzekł się wszelkich przywilejów na jego korzyść. Połączenie skarbca Reiklandu i Altdorfu okazało się doskonałym posunięciem i wkrótce 1078 - WARHAMMER FRP

przyniosło miastu względny dobrobyt. Jedyną osobą, która straciła na tym interesie, był oczywiście sam Ksią ę, gdy pomimo zdobycia znacznego majątku bezpowrotnie utracił tytuł Elektora. Podwójny tytuł Altdorfu i Księcia-Elektora Reiklandu był przekazywany z pokolenia na pokolenie, choć z początku okazał się być raczej pechową zdobyczą. Olbrzymie koszty utrzymania Reiklandu i załamanie się handlu w mieście sprawiły, e pod koniec XIII wieku miejscowa arystokracja zaczęła być nazywana ksią ętamiebrakami. Na początku XIIII wieku stało się jasne, e o prawdziwej potędze decydują nie dziedziczone tytuły, lecz najzwyklejsze złoto. Przekupstwo i korupcja wkradły się niepostrze enie we wszystkie aspekty miejskiego ycia. WIEK GILDII: Początek XVI wieku zasłynął dzięki drastycznym posunięciom przywódców altdorfskich gildii. Rozzuchwalone upadkiem obyczajów gildie otwarcie przekupywały arystokratów, nakłaniając ich do powrotu do miasta. Niektóre rodziny szlacheckie uległy tej pokusie i powróciły w zamian za posiadłości, hojne po yczki bezzwrotne lub inne prezenty. Krą ą plotki, e Ksią ę-Elektor Wissenlandu miał rzekomo otrzymać w prezencie 50 białych pawi o złoconych dziobach i pazurach barwionych karmazynem. Arystokrata natychmiast zaprosił na kolację przywódców gildii, od których otrzymał tę łapówkę. Jako główne danie podano na srebrnych tacach upieczone pawie. Ta nauczka jednak nie została zapamiętana na długo. W roku AS1547, w epoce Trzech Imperatorów, Altdorf podźwignął się z kryzysu. Podczas gdy inne prowincje toczyły za artą wojnę, rzeka pozwalała miastu czerpać spore zyski ze stosunkowo bezpiecznego transportu rzecznego. Wkrótce władzę w mieście przejęły gildie i marzeniem ka dego obywatela stała się ju nie wolność, lecz bogactwo. Nawet podczas wojny domowej miasto rosło i rozwijało się. Słynne dziś upór i nieustępliwość altdorfczyków po raz pierwszy dały o sobie znać w AS1701, podczas pierwszego oblę enia miasta. Obywatele Altdorfu od dawna uwa ali się za dumniejszych i bardziej sprytnych od swoich sąsiadów, a ich buty nie złamało nawet przeciągające się oblę enie. Wprost przeciwnie, altdorfczycy za punkt honoru postawili sobie ignorowanie głodu, śmierci oraz strasznych czynów, jakich dopuszczały się orki pod wodzą Gorbada elaznego Pazura. W tym okresie kufry świątyń nie mogły pomieścić złota z datków, a altdorfska społeczność prze yła prawdziwe odrodzenie wiary. Po przerwaniu oblę enia miastem wstrząsnęło ujawnieni kilku kultów Chaosu oraz skandal związany z szalonym Lektorem kultu Sigmara, który wyświęcił na prezbitera swojego psa. Te oraz inne rewelacje doprowadziły do zało enia poza murami miasta, na Wzgórzu Batów, słynnego miejsca kaźni dla heretyków i zdrajców. Zwykłych złodziei i morderców nadal wieszano na Starym Dębie. Wraz z upływem stuleci arystokracja biedniała, a mieszczanie, zwłaszcza kupcy, bogacili się. Doprowadziło to do złagodzenia rygorów dotyczących zakupów tytułów szlacheckich, a nawet dziedziczenia herbów. Heraldyka szybko stała się bardzo modna, a Altdorf jako pierwsze miasto w Imperium wprowadził tak zwane prawa Merciera, które dyktowały, jakie kolory, materiały oraz kroje szat wolno nosić ka dej z klas społecznych. Z przepisów tych szybko jednak zrezygnowano, gdy okazało się, e nie sposób ich egzekwować. Jednak, o dziwo, wiele zniesionych, acz popularnych rozporządzeń przeszło do niepisanej tradycji miejskiej i są one przestrzegane do dziś. Na przełomie tysiąclecia gildie zjednoczyły siły i udało się im wywalczyć niezale ność od władz miasta. Plotkowano, i wolność ta kosztowała więcej złota, ni mogło się jednorazowo zmieścić w skarbcu Ksią ąt-Altdorfu. Nie wiadomo, jak było naprawdę, choć faktem jest, e od tego czasu dziedziczni władcy miasta ponownie powrócili na scenę polityczną jako silna i bogata elita. Altdorf zaś stał się wolnym miastem, dzięki czemu przywódcy gildii mogli przegłosować dla siebie i swoich organizacji olbrzymie ulgi podatkowe. OBLĘŻENIE & ODBUDOWA MIASTA: Nowo odzyskany dobrobyt nie trwał długo. W latach AS2051 oraz AS2132 miasto było oblegane przez nieumarłe armie wampirzych ksią ąt z rodu Von Carsteinów. Oblę enia kosztowały Altdorf wiele krwi i złota. Mury zostały w wielu miejscach zniszczone, a obrona ka dego wyłomu pochłonęła setki ofiar. Jednak morale mieszkańców nie upadło i jak zwykle skłonni do sarkazmu altdorfczycy obrali sobie sztandar w kolorze śmierci. Wisielczy humor być mo e pomógł obywatelom nie popaść w rozpacz, lecz nic nie zdołało ochronić ich przed straszliwymi zarazami rozprzestrzenianymi przez ywe trupy, którymi Von Carstein rozkazał strzelać z katapult na teren miasta. Pomimo odparcia napastników, Altdorf na powrót popadł w biedę i postępującą ruinę, głównie ze względu na wysokie podatki i olbrzymie straty wśród ludności. Gdy w AS2145 armie Von Carsteina zostały wreszcie rozbite w bitwie na Bagnie Fenn, stolica Lenna Sigmara była zaledwie cieniem swojej dawnej chwały. Do naprawy zniszczonych murów wezwano wszystkich zdrowych mę czyzn. Odmowę stawienia się do pracy karano utratą altdorfskiego obywatelstwa. Następne trzy wieki dziejów miasta zwane jest epoką Wielkiej Odbudowy. Z upływem lat do stolicy powracała duma, pieniądze oraz dobrobyt. W odbudowie nie przeszkodziła nawet wstydliwa Zaraza Ropiejących Krost z AS2302. W tym okresie Altdorf unowocześnił swoje prawa, przyjmując do miasta tysiące nowych podatników. Na XXIIII wiek, gdy apogeum osiągnęła moda na egzotyczne zwierzęta, datuje się te powstanie Imperialnego Zwierzyńca. Wielka Wojna z Chaosem okazała się dla miasta błogosławieństwem, a złoto z handlu bronią i ywnością szerokim strumieniem popłynęło do kieszeni altdorfczyków. Upadek Praag w AS2303 zaniepokoił mieszkańców, lecz społeczność Altdorfu nie uwierzyła, by Chaos mógł bezpośrednio zagrozić oddalonemu od działań wojennych Altdorfowi. Gdy latem AS2304 Imperator Magnus Pobo ny ogłosił, e Altdorf stanie się siedzibą nowo zało onych Imperialnych Kolegiów Magii, w mieście wybuchły zamieszki. Mało kto spodziewał się, e w odpowiedzi Imperator wprowadzi w mieście stan wyjątkowy. Gdy do Altdorfu przybyli elfi arcymagowie i wypaczyli strukturę rzeczywistości, tworząc budynki Kolegiów, wielu rdzennych mieszkańców spakowało dobytek i wyprowadziło się z miasta. Niektórzy z nich w końcu powrócili do domów, lecz zastali miasto całkowicie odmienione. Elfia magia sprawiła, e ulic nie sposób było odwzorować na mapie. Altdorfczycy musieli kierować się intuicją i punktami cha-

rakterystycznymi miasta, rezygnując z całkowicie teraz zawodnego zmysłu orientacji. Co bardziej przedsiębiorczy mieszkańcy zbijali fortuny, oferując swoje usługi jako przewodnicy. Wcią obowiązywał stan wyjątkowy, a o wszystko obwiniano czarodziejów. CZARODZIEJE & POLITYKA: Kolegia Magii dość szybko nawiązały kontakty z przywódcami altdorfskich gildii. Ku niemiłemu zaskoczeniu Wielkiego Księcia, czarodzieje okazali się zręcznymi negocjatorami i niebawem doskonale odnaleźli się w sieci układów, szanta y oraz intryg, które stanowiły główny element miejskiej polityki. Ksią ę, nieufny wobec nowego porządku, ustanowił nową klasę społeczną. Nale ący do niej czarodzieje zostali nazwani Magistrami Magii. W obliczu coraz większych wpływów potę nych Magistrów, zaczęto bronić przywilejów zwykłych obywateli. W tym celu wprowadzono w trybie nadzwyczajnym skomplikowane ustawy dotyczące handlu, prawa głosu oraz własności hipotecznej. W roku AS2324 Altdorf prze ył kryzys zwany Gnojowym Latem. W przeludnionym mieście ścieki zanieczyściły wszystkie ujęcia świe ej wody. Nawet Reik był czarny od zanieczyszczeń wylewających się z cmentarzy, rzeźni, garbarni i farbiarni. Latem tego roku, po raz pierwszy w historii miasta, wszystkie gildie zjednoczyły siły w celu przezwycię enia kryzysu. Jednogłośną decyzją zało ono Kompanię Czystej Wody, finansowaną z funduszy gildyjnych, która miała stworzyć system nowych, głębszych studni, skanalizować miasto oraz zabudować akwedukty. Niestety, prace kampanii zostały opóźnione o wiele lat na skutek wewnętrznych przepychanek oraz walki

o władzę i stanowiska. Ostatecznie kryzys został za egnany dopiero 100 lat później, gdy kompania i jej wysiłki (a raczej jej urzędnicy) pochłonęły ju niewyobra alne sumy z miejskiej kasy. W AS2429 Altdorf był spokojnym, bogatym i potę nym miastem. Pomimo własnej burzliwej przeszłości, altdorfczycy powszechnie wyrazili niezwykłe oburzenie po zdobyciu przez Marienburg statusu wolnego miasta. Po zwołanej w trybie nadzwyczajnym radzie gildii nało ono na wielki port szereg ograniczeń handlowych. Jednak wy sze sfery arystokracji gorąco zaprotestowały przeciwko takiemu posunięciu. Dla szlachty Marienburg stał się wymarzonym rajem podatkowym. Wielu arystokratów wzięło następnie udział w spisku, który pozbawił tronu Imperatora Dietera IIII. Gdy na kolejnego Imperatora wybrano Księcia Altdorfu, świętowanie w mieście trwało równy miesiąc. Gildie publiczne zło yły przysięgę wierności Wilhelmowi III, oferując hojne dary biednemu niegdyś Księciu. Kupcy oraz inne instytucje zaczęły gorączkowo zabiegać o imperatorski patronat. Wilhelm, kierując się radą swojego doradcy, Magistra Kolegium Cienia, sprzedawał swoje łaski za olbrzymie ilości złota. Po raz pierwszy w historii Imperator stał się bogatszy od reszty imperialnej szlachty. Bogactwo to pomogło mu zapewnić sobie lojalność poddanych, choć oczywiście zdarzały się wyjątki. Wielki po ar z AS2431 dał Wilhelmowi pretekst do gruntownej przebudowy wschodniej strony miasta i ograniczenia wpływów Kolegium Płomienia. Odbudowane tereny stały się okolicą presti ową - jedyną, w której brukowane ulice i trotuary były równe i proste, a kamienne budynki stawiane zgodnie z miłym dla oka planem. Po ar,

WARHAMMER FRP - 1079

a następnie odbudowa miasta, były dotkliwym ciosem dla miejskich kupców, którzy na pewien czas musieli ograniczyć działalność handlową. Imperator skrzętnie wykorzystał ten czas, umacniając wpływy polityczne. Obecny Imperator, Karl-Franz, od początku swojego urzędowania, to jest od AS2502, kontynuuje tę politykę. Jej kulminacją było wydanie w AS2506 Smrodliwego Dekretu, który nakładał na gildie i Kolegia Magii surowe ograniczenia. Jak mo na się domyślić, zarówno wtedy, jak i obecnie budzi to gorące protesty tych instytucji. ALTDORFSKIE GILDIE: Wśród śmierdzących ulic Altdorfu mieszczą się siedziby wielu gildii. Dane stowarzyszenie jest formalnie uznawane za gildię, gdy zostanie wpisane na specjalną listę, co oczywiście wią e się ze sporymi wydatkami administracyjnymi. Jednak w praktyce liczy się siła i prę ność danej organizacji, jak równie liczba jej aktywnych członków. Gildie bardzo często egzekwują wobec swoich członków prawa surowsze ni te, które dotyczą zwykłych mieszkańców miasta. Prawa te mają na celu ochronę interesów gildii oraz stowarzyszonych w nich osób, a tak e pomoc w wywalczeniu przeró nych koncesji od władz miejskich lub innych ugrupowań politycznych. W Altdorfie istnieją najró niejsze gildie. Większość z nich kształci uczniów i czeladników, oferując im drogę kariery a po tytuły mistrzów danego cechu, w zamian wymagając opłat lub darmowych usług. Wstąpienie do oficjalnie zało onej gildii gwarantuje czeladnikowi obywatelstwo, a nawet szansę na znalezienie się w gronie jednej z wielu rad decydujących o przyszłości miasta. Niektóre gildie są na tyle potę ne, e uzyskały liczne zwolnienia lub przywileje, dzięki czemu mogą nie liczyć się z prawem miejskim, a nawet sądzić i we własnym zakresie karać swoich członków. Gildie oferują podopiecznym przeró ne korzyści i pomoc w ka dym aspekcie ycia, jak chocia by ustanawiając stypendia i wypłacając emerytury. Ponadto gromadzą złoto na tak zwanych wdowich funduszach, a nawet zajmują się swataniem. Członkom gildii zazwyczaj yje się łatwiej i dostatniej ni przeciętnemu obywatelowi. Jednak członkostwa rzadko kiedy mo na zrzec się łatwo i bez konsekwencji - wstąpienie do gildii przypomina bowiem podpisanie cyrografu na siebie i najbli szą rodzinę. ALTDORFSKIE OBYWATELSTWO: Altdorfczycy są niezwykle dumni. Nawet biedniejsi obywatele cieszą się, e mieszkają właśnie tutaj. Choć mało kto rozumie głębię ustroju klasowego i lennego, nikomu nie przeszkadza to w opowiadaniu o niuansach tego systemu przyjezdnym. Obcy, zwłaszcza ci z prowincji, traktowani są z połączeniem współczucia i pogardy. Jakie to bowiem wydarzenie historyczne miały miejsce w ich rodzinnych okolicach? Jakich chwalebnych czynów byli świadkami ich przodkowie? Jaką historię mogą pochwalić się zabite dechami wioski lub prowincjonalne miasteczka? Altdorfczycy wierzą, e nic nie mo e równać się ze spuścizną, jaka przypada w udziale ka demu mieszkańcowi ich miasta. Od czasów Sigmara prawa obywatelskie dyktowały, kto dla kogo pracował oraz kto komu był winien podatki. Choć skomplikowane i niezbyt sprawiedliwe, prawa te rozrosły się do rozmiarów, które gwarantują gildii prawników dostatni i spokojny ywot. Prawa te regulują wszelką miejską działalność (między innymi stwierdzając,

komu wolno enić się w tygodniach parzystych, a nawe to, w które dni tygodnia wypada nosić kapelusz). Chocia altdorfskie obywatelstwo zazwyczaj przekazywane jest z rodziców na potomstwo lub nadawane przez gildie, mo na je równie zdobyć jako nagrodę za chwalebne czyny. Mówiąc oględnie, zdobycie go wymaga sporych zasobów finansowych lub wysoko postawionego sponsora. Imię nowego obywatela musi zostać zapisane przez przedstawiciela gildii prawników w wielkiej księdze spisu ludności Altdorfu. Wyró nia się pełne, połówkowe, a nawet ćwiartkowe obywatelstwa Altdorfu. Te ostatnie nadawane są tymczasowo wędrownym kramarzom, obcokrajowcom, a w pewnych przypadkach te obcym dyplomatom. Najbardziej cenionym tytułem wśród napływających do miasta pańszczyźnianych chłopów, którzy porzucili swoje gospodarstwa, jest oczywiście miano wolnego człowieka. Czarodzieje po pomyślnym ukończeniu magicznego terminu zyskują status Magistra. Ta dziwna klasa społeczna jest, formalnie rzecz ujmując, grupą wasali danego Kolegium Magii. W obrębie Kolegiów Magistrom przysługuja prawa odpowiadające statusowi szlachty. Choć teoretycznie prawa dotyczące obywatelstwa powinny regulować wiele aspektów codziennego ycia, w praktyce rzadko są egzekwowane, gdy pochodzą z zamierzchłej i zapomnianej epoki. Obecnie du o wa niejszym zagadnieniem są podatki. Poborcy podatkowi pobierają opłaty od większości mieszkańców Altdorfu, bez względu na ich status obywatelski. Kto terminowo płaci miastu, mo e w nim mieszkać, bez względu na swoją pozycję społeczną. Tak naprawdę obywatelstwo brane jest pod uwagę jedynie w niecodziennych przypadkach zakupu większych nieruchomości przez obcokrajowców, transakcji handlowych na olbrzymią skalę lub skomplikowanych spraw sądowych i karnych. Zwykli mieszkańcy Altdorfu wolę podejście na zdrowy rozum i brak obywatelstwa jeszcze nikomu nie przeszkodził w zakupie konia lub sprzeda y beczki kiszonej kapusty. Poza tym w przypadkach spornych strony zazwyczaj płacą gildii prawników za uregulowanie odpowiednich kwestii, bez względu na ich faktyczny stan prawny. PODATEK MIEJSKI: Temat podatków miejskich jest bliski sercu ka dego altdorfczyka, choć to sprawa bardzo skomplikowana. Opodatkowane są określone towary, jak równie przejazd niektórymi ulicami i bramami, cumowanie przy nabrze ach i wiele innych rzeczy. Sklepy i kupcy równie muszą płacić specjalne podatki od obrotów handlowych. Podatki są obowiązkowe dla członków gildii i Magistrów. Do tego dochodzą równie tzw. podatki szarej strefy, to jest haracze, opłaty za ochronę i bezpieczny przejazd oraz wszelkiego rodzaju inne wymuszenia. Przyjezdni zostają zazwyczaj oskubani do ostatniego pensa w ciągu najwy ej dwóch tygodni. Aby prze yć podatkowe piekło w stolicy, nale y się szybko uczyć i mieć talent do operowania pieniędzmi. Zwykli obywatele oddają władzom miasta średnio połowę zarobków. Większość sprytnych mieszczan udaje się w ten lub w inny sposób zmniejszyć tę kwotę do wysokości jednej trzeciej zarobków. Istnieją te grupy ciesząe się specjalnymi przywilejami i ulgami podatkowymi. Wysokie podatki sprawiają, e na ulicach Altdorfu bardzo często dochodzi do protestów i manifestacji. Nowe podatki zwyczajowo ogłaszane są w święta, aby nie tracić dnia pracy na skutek protestów i demonstracji.

JĘZYK:
Nie, nie! Powtarzaj za mną: Chrząszcze w Herstadt chrzęszczą w chrzachrzanie. Chyba nie chcesz mówić jak nieokrzesany Ostlandczyk, prawda?
- nauczyciel wymowy z Altdorfu Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkańców Imperium przyswajają sobie słowa pochodzące z obcych języków i mówią przy tym z czystą, niemal arystokratyczną dykcją. Szlacheckie szkoły w Imperium często uczą swoich studentów, niektóre wprost wymagają od uczniów, wymowy z reiklandzkim akcentem, który jest powszechnie akceptowany.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Wielkie Księstwo Reiklandu utrzymuje neutralne stosunki z poło onym na północy Wielkim Hrabstwem Middenlandu. Relacje pomiędzy prowincjami, pomimo i wielu reiklandzkich kupców, korzystając z połączenia jakie zapewnia rzeka Bögen, prowadzi interesy z Carroburgiem (stolicą Middenlandu), ze względu na ró nice religijne (Middenland jest od wieków ostoją wiary w Ulryka, a w Reiklandzie mieści się centrum Kultu Sigmara) nigdy nie były lepsze. Podobne relacje łączą Reikland z Wielkim Księstwem Talabecklandu. Jednak tutaj przyczyną jest rola Talabecklandu w powstaniu chaosu trwającego w okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorów, kiedy to Wielka Księ na Ottilia ogłosiła się Imperatorową i na terenie prowincji wyjęła spod prawa Kult Sigmara. Do dziś granice Reiklandu przemierza kilku Prezbiterów Sigmara, głoszących kazania o podłości epoki Ottili oraz o okrucieństwie Ulrykan, torturach i morderstwa jakich dopuścili się na wierzących w Sigmara mę czyznach, kobietach i dzieciach. I choć większość tych opowieści jest nieprawdziwa lub w najlepszym wypadku mocno przesadzona, to hierarchowie Świątyni Sigmara niewiele czynią by powstrzymać rozgłaszających je duchownych. Zupełnie inaczej wyglądają relacje łączące Reikland z prosigmaryjskim Stirlandem. W granicach Wielkiego Hrabstwa wiara w Sigmara jest bardzo silna i głęboko zakorzeniona, jedną z przyczyn jest wielka bitwa jaką na ziemiach Stirlandu stoczył Sigmar, gromiąc armię zielonoskórych. Wielu duchownych Sigmara, arystokratów i mieszczan udaje się na pielgrzymkę do Stirlandu, by obejrzeć pole bitwy, po którym kroczył Sigmar, toczący jedną z największych bitew Starego Świata. Równie serdeczne relacje łączą Altdorf z miastem-państwem Nuln i związanym z nim Wissenlandem. Złośliwi mówią, e przyczyną jest bądź to wyśmienita artyleria i piechota ognista Nuln, bądź osoba Elektorki Nuln, Hrabina Emmanuelle von Liebowitz, którą Imperator jest podobno bardzo zafascynowany. Choć oficjalnie stosunki łączące Reikland i Wolne miasto kupieckie Kemperbad, le ące na zbiegu Rzeki Reik i Stir, są raczej dobre. To zamo ne i silnie walczące o swą autonomiczność miasto, jest jak słusznie zauwa ył Imperator potencjalnym źródłem wysokich dochodów, które skarbiec Imperium traci na rzecz Kupieckich Baronów Kemperbadu. W związku z tym Imperator wysłał do Kemperbadu swego Plenipotenta, by ten odkrył sposób na przejęciu zysków. Niejednoznaczne relacje łączą Reikland z Jałową Krainą. Z jednej strony, choć Marienburg od AS2429 nie jest ju częścią Lenna Sigmara, to wielu arystokratów i hierarchów Kultu Sigmara, włączając w to Wielkiego Teogonistę, wcią patrzy na miasto jak na część Imperium. Szczególnie trudności z uznaniem niepodległości Marienburga ma Świątynia Sigmara, której hierarchowie odebrali to jako osobistą pora kę, poczuwając jednocześnie za swój obowiązek przywrócenie jedności Lenna Sigmara. Wielcy Teogoniści wielokrotnie nawoływali do krucjaty, mającej na celu ponowne przyłączenie Jałowej Krainy do Imperium. Ponadto Inkwizycja Sigmara odkryła Reformowany Kult Sigmara, praktykowany w Marienburgu, którego Prezbiterzy jednoznacznie opowiedzieli się za niepodległością Jałowej Krainy i wypowiedzieli posłuszeństwo Wielkiemu Teogoniście, ten zaś ekskomunikował ich ze Świątyni Sigmara i ogłosił heretykami. Z drugiej zaś strony, kupcy zamieszkujący Reikland prowadzą intensywną wymianę handlową z Jałową Krainą, a sam Imperator stara się łagodzić napięcie pomiędzy Kultem Sigmara a Marienburgiem doskonale wiedząc, Imperium potrzebuje dostępu do morza, jakie zapewnia Marienburgski port. Pomiędzy wschodnią Bretonnią i Reiklandem zdają się panować przyjazne, niemal serdeczne stosunki. Sporadyczne wymiany przynoszących pozdrowienia i prezenty ambasadorów, mają udowodnić taki stan rzeczy. Prawda jest natomiast taka, e pokój wynika z braku mo liwości, a raczej miejsca do stoczenia bitwy, bowiem naturalna bariera jaką stanowią Góry Szare, uniemo liwia spotkanie dwóch potę nych armii. Jedynym nadającym się do tego miejscem jest le ąca na granicy Bretonni i Jałowej Krainy wielka wy yna łącząca Góry Szare z wapiennymi wzgórzami Bladych Sióstr.

1080 - WARHAMMER FRP

NIELUDZIE W REIKLANDZIE:
Khazadzi odegrali w dziejach Wielkiego Księstwa Reiklandu, podobnie jak w historii całego Imperium, ogromną rolę. Wielu krasnoludów przybywających do Imperium osiedla się właśnie w Reiklandzie. Według ostatniego spisu ludności z AS2510, Altdorf zamieszkiwało około tysiąc, pochodzących z dziesięciu klanów, krasnoludów. Większość khazadów yje i pracuje we wschodnich dzielnicach miasta, zwanych Metallschlacke i Niederwind, gdzie trudnią się kowalstwem i kamieniarstwem. Poza Altdorfem, mniejsze społeczności yją w Eisengahn, dzielnicy Bögenhafen, gdzie pracują zrzeszeni w gildiach kowali, jubilerów, stolarzy i kamieniarzy a tak e w Ubersreiku. Elfy, tajemnicze i skryte, niezbyt chętnie wkraczają na ziemie zajęte przez ludzi. I choć podobno wśród drzew Reikwaldu istnieją osady elfów, to karczowanie lasów pod pola uprawne i szybki rozwój miast, skutecznie zniechęciły członków Starszej Rasy do podró y. Podobnie jak ma to miejsce w innych prowincjach, większość spotkanych elfów to awanturnicy i podró ni, choć według spisu ludności w Altdorfie yje około setka elfów. Niziołki, stanowią chyba największą grupę nieludzi zamieszkującą w granicach Reiklandu. Wiele z nich pracuje dla arystokratów i kupców, cześć zaś prowadzi własne zajazdy i tawerny. Altdorf skupia najprawdopodobniej największą ilość niziołków mieszkających poza Krainą Zgromadzenia.

RELIGIA:
Wielkie Księstwo Reiklandu od zarania dziejów Imperium stanowi ostoję Kultu Sigmara, a Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu pątników. Katedra Sigmara została zbudowana przez pierwszego Wielkiego Teogonistę Johana Helstruma, który dał początek nowemu Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono świątynie poświęcone Sigmarowi, przy drogach i szlakach lokalna ludność buduje kapliczki poświęcone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzają prowincję umacniając wiarę wiernych. W Bögenhafen istnieje wiele świątyń poświęconych ró nym bóstwom. Główna i największa, poświęcona jest Sigmarowi, natomiast pozostałe dedykowane są Ulrykowi, Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad tą, jako e nie posiada ona własnych kapłanów, administracyjną pieczę sprawuje Kult Sigmara. O ile w miastach ludzie wyznają niemal wyłącznie Sigmara, o tyle wśród mieszkańców wsi i osad praktykowany jest politeizm. Wielu rybaków równie silnie wierzy w Sigmara jak w Karoga, myśliwi na równi z Protektorem Imperium wyznają Taala, który jest popularny tak e wśród farmerów. Starsi lub yjący w odizolowanych osadach ludzie wyznają Dawną Wiarę, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z ka dym rokiem, liczba wiernych maleje. Innymi popularnymi bóstwami są: Dyrath (jest to regionalna nazwa Rhyi, którą mieszkańcy Vorberglandu czczą jako patronkę płodności) oraz Shallya, której świątynie i przytułki regularnie otrzymują datki i dary od bogatych Reiklandczyków. Chocia tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie, ze względu na jego odwieczną rywalizację z wyznaniem Sigmara. Podobnie jak w innych częściach Imperium, tak e w Reiklandzie istnieje wiele wyjętych spod prawa wyznań. Najbardziej niebezpieczne z nich poświęcone są bogom Chaosu. Najgroźniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Dłoni, czczący Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, który swą pozycję zawdzięcza subtelnym, realizowanym przez pokolenia planom. Zakazane kulty są bezlitośnie i krwawo ścigane przez Inkwizycję Sigmara, która w granicach prowincji mo e działać niemal bez adnych ograniczeń.

WARHAMMER FRP - 1081

BARWY PROWINCJI:
Tradycyjnymi barwami Altdorfu są błękit i czerwień a pozostałych miast Reiklandu biel/srebro. I choć Altdorf trzyma się sztywno tradycji, to pozostałe miasta prowincji podchodzą do strojów i barw du o swobodniej. Szlachta często u ywa własnych barw rodowych oraz bogatych zdobień heraldycznych, zaś by uczynić za dość tradycji nadają sztandarom bitewnym, oraz elementom umundurowania białą/srebrną barwę. Kolejną tradycją, praktykowaną w granicach Altdorfu jest obowiązek noszenia zielonych, aksamitnych płaszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma symbolizować ich równość i posłuszeństwo Imperatorowi.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
ALTDORF: Miasto, otoczone potężnymi, białymi murami o wierzchołkach pokrytych czerwonymi dachówkami, zostało wzniesione na wyspach, położonych w widłach rzek Reik i Talabeck. Reik jest żeglowny aż do Marienburga i Morza Szponów, więc port altdorfski zapełniały zarówno morskie jednostki, jak i rzeczne barki. Ale ich wysokie maszty ze zwiniętymi żaglami wydawały się maleńkie w porównaniu z dwoma dominującymi nad miastem budynkami, dwoma najwspanialszymi gmachami w całym Znanym Świecie - Pałacem Imperatora i Katedrą Sigmara. Katedra Sigmara wznosiła się po wschodniej stronie. Jej gigantyczna, centralna kopułą lśniła złoceniami w promieniach wczesnego, zimowego słońca. Nieco na zachód wznosił się Pałac Imperatora, góra wzniesiona z granitowych bloków przywiezionych z Przełęczy Czarnego Ognia, miejsca największego triumfu Sigmara. Wierzchołki obu budowli wznosiły się dokładnie na tej samej wysokości, dzięki czemu żaden z nich nie dominował nad drugim. Altdorf to miasto Sigmara i w całej okolicy widać było oznaki składanego mu hołdu. Wieża pałacu zwieńczona była wielką repliką Ghal Maraz, wielkiego młota, który należał do nieśmiertelnego bohatera. Potężną kopułę cerkwi ozdabiał wzór, składający się z ośmioramiennych gwiazd, symboli ośmiu ludzkich plemion zjednoczonych przez Sigmara… Tam, gdzie zlewają się rzeki Reik i Talabeck, ich połączone nurty wpływają między rozległe mielizny i dzielą się na trzy mniejsze odnogi. Powstałe w ten sposób wyspy tworzą podstawę miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje się tam Pałac Imperialny, Kolegia Magii, Akademia In ynierów, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniała katedra Sigmara. Altdorf to miasto wielu mostów przerzuconych między wyspami. W miejscu, w którym odnogi rzeki łączą się ponownie (po północnej stronie Altdorfu) wzniesiono du y port - Reik jest tu wystarczająco głęboki i szeroki, aby mogły do niego docierać okręty oceaniczne. Wysokie, białe mury miasta są zwieńczone czerwonymi dachówkami - stanowią przepiękny widok i gwarantują pewną obroną miasta. Wiedząc o niedawnych wydarzeniach w Kislevie, Imperator KarlFranz rozkazał niedawno, aby mury zostały wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciągła krzątanina, gdy krasnoludzcy rzemieślnicy rozbudowują i tak ju potę ne fortyfikacje. Miasto słynie ze swoich uniwersytetów, magów, bibliotek oraz wszelkich instytucji nauki. Tutaj najzdolniejsi akowie Starego Świata kształcą się pod opieką mądrych wykładowców, a potę ni czarodzieje pracują nad działami magii, rozpoczętymi zanim jeszcze zaczęło się ich ycie, i które będą trwały po ich śmierci. Przybywa tutaj wielu kapłanów oraz pielgrzymów, szukających błogosławieństwa we wspaniałej katedrze, gdzie znajduje się dwór Wielkiego Teogonisty. Wspaniałą budowlę świątyni zdobią rzeźbione iglice, wzniosłe podpory i pozłacane kopuły. Miasto jest równie portem handlowym, na którego targowiskach tłoczą się kupcy ze wszystkich stron Starego Świata. Do Altdorfu stale przyje d ają i wyje d ają 1082 - WARHAMMER FRP imperialni kurierzy, przybywają ambasadorowie odległych prowincji, a czasem nawet poselstwa z krain tak odległych jak Arabia czy Kitaj. Większość podró nych dociera do Altdorfu wodą, ale jeden z wa nych traktów przecina miasto. Prowadzi on na północ w stronę Middenheim, a na południe do górskiej fortecy Helmgart, która strze e Przełęczy Uderzającego Topora w Szarych Górach. Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkańców gór. Altdorf to jedno z najwa niejszych miast Starego Świata. Tutaj przybywają dyplomaci ze wszystkich znanych ziem, aby prowadzić negocjacje, tutaj te szlachta i kupcy wysyłają swoje dzieci, aby zdobyły wykształcenie i znalazły odpowiedniego partnera yciowego. Altdorf ma tak e swoją mroczniejszą stronę, ukrytą pod blichtrem Pałacu Imperatora i majestatem Świątyni Sigmara. Wzdłu nabrze a i w innych obszarach skupia się miejska biedota. Robotnicy i ebracy próbują utrzymać się przy yciu, podczas gdy erujący na ich pracy kupcu i skorumpowani urzędnicy sycą się bogactwem. Wielu ludzi szuka więc pocieszenia w u ywkach, hazardzie i alkoholu. Ponurą sławą cieszy się te siedziba Inkwizycji Sigmara, mieszcząca się w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani wyznawcy Chaosu, a tak e ich ofiary, są poddawani torturom, na których mają wyjawić wszystko, co wiedzą. Potajemnie szepcze się, e zbyt często czarne sieci Zakonu Oczyszczającego Płomienia chwytają tak e niewinnych. Wzdłu Ulicy Tysiąca Tawern, za kolorowymi latarniami i zachęcającymi zapachami, spiskowcy oraz kultyści knują i planują ró norakie przestępstwa, od zwykłych występków do potwornych zbrodni. Dla nowoprzybyłych Altdorf jest miastem pełnym mo liwości i zagro eń. BÖGENHAFEN: Miasto le y na brzegu rzeki Bogen i posiada port, do którego zawijają du e statki rzeczne. Bögenhafen spełnia rolę centrum handlowego, do którego rzeką transportuje się towary z Altdorfu, Nuln i Marienburga, wymieniając następnie na miejscowe drewno i wino. Jest to równie miejsce handlu dostarczanym z gór ołowiem i srebrem, których transporty kierują się stąd do wszystkich prowincji Imperium. Handel jest motorem napędowym całej gospodarki Bögenhafen. Interesy zdominowały ycie polityczne miasta, a prawdziwa władza znalazła się z rękach domów kupieckich, które z całego procederu czerpią największe zyski. Miasto le y w granicach baronii Sapotheim i podlega zwierzchnictwu barona Wilhelma, którego dwór mieści się na zamku Grauenburg, połoonym około 40 kilometrów na północ. Baron poświęca mało uwagi sprawom miasta, zadowalając się nieregularnymi audiencjami

mieszczan na swoim zamku, kiedy akurat nie absorbują go sprawy wa niejsze, jak polowanie, strzelanie lub łowienie. Teoretycznie rządy w Bögenhafen sprawuje rada miejska, a kilka wydanych do tej pory uchwał zostało podjętych większością głosów. Rada liczy 15 miejsc, ale większość z nich jest kontrolowana pośrednio lub bezpośrednio przez najbogatsze rody kupieckie. FREDERHEIM: Usytuowane tu za Altdorfem przy drodze do Middenheim, Frederheim formalnie podlega Imperatorowi, choć ów zrzekł się władzy na rzecz Świątyni Shallyi, która prowadzi tam otoczony murem przytułek dla obłąkanych. Samo Frederheim to niewielka wioska, nie posiadająca adnych źródeł dochodu poza uprawami, a wieśniacy i rzemieślnicy w większości pracują na rzecz Sióstr Shallyi. Zło enie wizyty w Wielkim Azylu nie jest łatwym zadaniem, bowiem kapłanki bardzo troszczą się o dobro swoich pacjentów, a wszelkie niepokoje z zewnątrz nie są dobre dla rozchwianych umysłów podopiecznych. Dzięki pomocy okolicznych chłopów siostry nie muszą sprowadzać towarów z innych osad, a przez to ograniczają potencjalnie niepo ądane kontakty. Krą ą jednak plotki, e przytułek skrywa mroczną tajemnicę. Podobno ludzie są tam przetrzymywani wbrew własnej woli i z nieznanych powodów, mimo e są całkowicie zdrowi na umyśle. Nikt nie wie, jaka jest prawda, ale niewielu daje wiarę, e Siostry Shallyi mogłyby być zamieszane w tak nikczemny proceder. Więcej informacji o przytułku dla obłąkanych znajduje się w rozdziale DODATEK II SZCZEGÓLNE MIEJSCA W STARYM ŚWIECIE w podrozdziale WIELKIE HOSPICJUM. KEMPERBAD: Kemperbad to szybko rozwijające się miasto, liczące prawie 4000 mieszkańców. Choć znajduje się u zbiegu granic Stirlandu, Reiklandu i Talabecklandu, yjący tu ludzie starają się nie opowiadać po adnej ze stron. To miasto kosmopolityczne, gdzie ciasne doki zawsze są zapchane ludźmi. Ponadto w Kemperbadzie warzy się znakomitą brandy. Staro ytne miasto Kemperbad le y na szczycie klifu będącego wschodnim brzegiem rzeki Reik, odrobinę na północ od miejsca, w którym łączy się ona z rzeką Stir. W tym rejonie (a właściwie na odcinku prawie trzydziestu kilometrów w górę i w dół rzeki) wschodni brzeg jest wy szy od zachodniego o ponad 150 metrów. Rzeka Stir, wypływająca z Czarnych Gór, spadała kiedyś do Reiku potę nym wodospadem. Wieki erozji sprawiły jednak, e wodospad powoli przesuwał się w górę rzeki, a do miejsca, w którym jest obecnie, czyli zbiegu Stiru i Narn. Kemperbad le y właśnie na szczycie klifu, 150 metrów ponad obiema rzekami. W tym miejscu Stir mo na przekroczyć tylko po wąskim moście sznurowym, co w praktyce uniemo liwia dostęp z południa. Szczęśliwie dla kupców u stóp klifu wybudowano dok, który połączono z miastem przy pomocy pomysłowo skonstruowanych sieci wind. W jej skład wchodzą rozmaite kosze i platformy, połączone elfimi linami z blokami i wielokrą kami. Są podnoszone i opuszczane przy pomocy przeciwwag. Cały system obsługują krasnoludzcy in ynierowie. W ciągu ostatnich pięćdziesięciu lat zdarzył się tylko jeden nieszczęśliwy wypadek, kiedy pijani młodzi szlachcice urządzili wyścigi w zje d aniu windami. Pierwszy na dole nie był w stanie odebrać nagrody. Naturalnie wind nie u ywa się za darmo. Opłata wynosi zwykle szylinga za nogę pasa era platformy (zdolnej unieść cztery istoty średniego rozmiaru) oraz 5 szylingów za kosz towaru (w koszu mieści się do 500 WO). Ubodzy lub bardzo krzepcy podró ni mogą skorzystać ze spirali schodów prowadzących na szczyt klifu. Jednak poniewa liczą one 1111 stopni, chętnych raczej jest niewielu.

Przystań promowa, znajdująca się w dokach, oferuje najbezpieczniejszą przeprawę przez Reik na odcinku pomiędzy Nuln a Altdorfem. Zbudowano ją z myślą o wędrowcach podró ujących Wielką Drogą Północną w stronę Grunburga i Altdorfu. Opłata za przewóz wynosi 5 szylingów od osoby, 6-7 za konia. Linia Cztery Pory Roku utrzymuje w pobliskiej wiosce Jungach du y zajazd i postój, przeznaczony dla tych, którzy zdecydują się zapłacić za komfort podró owania powozem. Kemperbad nie jest administracyjną częścią Reiklandu, poniewa jest wolnym miastem kupieckim, inaczej Freiestadt. Status swój zawdzięcza przywilejowi nadanemu w AS1066 przez imperatora Borisa Nieudolnego. Kemperbad jest najmniejszym miastem tego typu. Wspomniany przywilej oraz strategiczne poło enie miasta sprawiły, i obecnie jest to miejscowość bardzo bogata, a to bogactwo (co zwykle się zdarza) przyciąga przestępczość. Oprócz zwykłej obecności oprychów, złodziei i szarlatanów, Kemperbad stał się terenem działań Belladonny - szajki Tileańczyków, którzy zarabiają pieniądze na wymuszeniach, rozbojach, przemycie i innych niecnych uczynkach. Reketerzy z rodziny Belladonny oferują tak e ochronę podró nym między Altdorfem a Nuln. W mieście mo na znaleźć towary, które normalnie nie są dostępne w osadzie tej wielkości (potraktuj wszystkie rzeczy z podrozdziału EKWIPUNEK jako dostępne o jeden poziom łatwiej). Teoretycznie rzecz biorąc, płacenie podatków bezpośrednio miastu lub Imperatorowi - nie zaś lokalnemu baronowi - powinno znacznie obni yć koszty utrzymania. W praktyce jednak wszystko kosztuje tyle samo, co gdzie indziej; miejscy dygnitarze po prostu odpowiednio podnieśli wszystkie podatki. Miastem rządzi Rada Trzynastu, wybierana spośród członków najbardziej wpływowych gildii i rodów. Imperator zastrzegł sobie prawo wyznaczania lub odwoływania ka dego z rajców, jednak jak dotąd w całej długiej historii Kemperbadu nie odnotowano takiego przypadku. UBERSREIK: Jakkolwiek serce Imperium to Altdorf, siedziba imperatorskiego dworu jak te i Jego Świątobliwości Wielkiego Teogonisty Sigmara, to gospodarcze, stalowe serce Imperium bije gdzie indziej. Poło ony u wyloty Przełęczy Szarej Pani, ruchliwy, zapracowany i hałaśliwy Ubersreik to być mo e najwa niejsze miasto na przedgórzy Szarych Gór. Przebiega przez droga z Dunkelburga do Bogenhafen, która potem skręca do Altdorfu. Okalające je wzgórza są bogate we wszelkie rudy, przede wszystkim elaza, ołowiu i srebra, a samo miasto słynie z najlepszych metalurgów, kowali i płatnerzy w całym Imperium. Rzeka Teufel przepływająca przez miasto zapewnia wyśmienitą komunikacje z resztą Imperium, zapewniając łatwy zbyt wytworom rąk tutejszych rzemieślników. Domy w Ubersreiku to w większości solidne konstrukcje z kamienia i drewna, zdradzające oznaki wpływu Krasnoludzkiego rzemiosła. Mury miejskie równie są mocne i łączą się z wielką fortecą na Czarnej Skale - siedzibą rodu Von Jungfreudów oraz jedną z głównych imperialnych twierdz obronnych na pograniczu bretonnskim. WEISSBRUCK: Weissbruck to rozwijająca się wioska, licząca niespełna sześciuset mieszkańców. Wieś nale y do rodziny Gruberów. Z początku była niewielką osadą, ale wraz z budową kanału gwałtownie się rozrosła. W tej chwili jest to tętniący yciem punkt przystankowy na drodze do Bögenhafen. wzdłu brzegów kanału i rzeki stoją liczne magazyny, których składuje się węgiel i rudę elaza z pobliskich kopalni, wino i wełnę z Bögenhafen i wszelkiego rodzaju towary do Altdorfu.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI REIKLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 15000 81 0 52 77 75 75 53 49 72 69 65 58 81 52 42 88 38 45 52 ZAMO MO NOŚĆ4 5 2 0 1 1 2 1 1 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

WIELKIE KSIĘSTWO REIKLANDU ALTDORF M Ksią ę Karl-Franz I Autler Blutroch Braunwurt Bundesmarkt Dorchen Frederheim Furtild Geldrecht Gluckshalt Grossbad Hartsklein Heiligen Hochloff Kaldach Rechtlich Rottefach Schlafebild Teufelfeuer Walfen W W W W W W W W W W W W W W W W W W W Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I

WIELKI KSIĄ Ę KARL-FRANZ I administracja, handel 500a/800c drewno, rybołówstwo tekstylia uprawy uprawy uprawy ubóstwo drewno, rybołówstwo uprawy uprawy garncarstwo uprawy uprawy ubóstwo ubóstwo rybołówstwo, uprawy, wino uprawy, wino ubóstwo rolnictwo, uprawy, wyrób cegieł 10c 5c 10c 10b 5c -

Stolica Imperium. Most nad rzeką Reik i Talabeck. Katedra Sigmara. Prom na rzece Reik. Wyniszczone przez Czerwoną Ospę w AS2505.

Przytułek Shallyi dla obłąkanych. Przy drodze Altdorf-Middenheim. Prom na rzece Talabeck. W pobli u wioski znajduje się kurhan, w którym pogrzebano Tafala, ojca Sigmara. Śluza na Kanale Weissbruckim. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Śluza na Kanale Weissbruckim. Spalone przez łowców czarownic w AS2500. Ponownie zasiedlone w AS2505. Prom na rzece Reik.

WARHAMMER FRP - 1083

Dunkelburg Barfsheim Gemusenbad Harke Ruhfurt Schattental Steindorf Grunburg Aussen Hornlach Kleindorf Silberwurt Weissbruck Delfgruber

MS W W W W W W MS W W W W MM M

Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I Ksią ę Karl-Franz I (własność i kontrola sprawowana przez ród Gruberów) Ksią ę Karl-Franz I (Gruber) Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Ferdynand Graf Wilhelm Graf Wilhelm Graf Wilhelm Graf Wilhelm Graf Wilhelm Graf Wilhelm Margrabia Reinhardt Margrabia Reinhardt Margrabia Reinhardt Margrabia Reinhardt Graf Heinrich Graf Heinrich Graf Heinrich Graf Heinrich Graf Heinrich Graf Sigismund Graf Sigismund Graf Sigismund Graf Sigismund Graf Sigismund Graf Sigismund Graf Sigismund

3000 52 31 25 64 72 47 1200 43 74 35 85 272 650 2500 63 41 98 95 73 61 4500 72 82 57 73 200 500 58 94 66 1750 58 48 32 52 3500 58 62 46 85 80 52 250 120 300 3750 74 87 68 70 95

2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 2 2 4 3 2 1 2 2 2 2 3 2 3 2 2 4 3 2 2 2 3 1 1 1 1 4 2 2 2 2 3 2 3 1 4 4 2 3 3 3 3

uprawy ubóstwo ubóstwo ubóstwo uprawy uprawy ubóstwo handel, szkutnictwo ubóstwo drewno, rybołówstwo rybołówstwo, uprawy uprawy handel i transport rudy metali, węgiel

20b/150c 10c 15b 10c 25b/100c 5b 10c 50b/200b

Prom na rzece Grissen. Prom na rzece Grissen. Prom na rzece Grissen.

Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. Magazyny. Prom na rzece Bogen. Śluza na kanale Weissbruckim.

BARONIA VON WALLENSTEIN Auerswald MS Dresschler W Gladisch W Hachnbrandt W Koch W Sprinthof W

GRAF FERDYNAND VON WALLENSTEIM handel, rudy metali 50b/400c rybołówstwo, uprawy 10b ubóstwo rudy metali 20b rudy metali, uprawy 20b uprawy, wędzony ser 10c

Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. W pobli u kopalni Hahnbrandt na wzgórzach Hager. W zajeździe najlepszy wędzony ser w Reiklandzie. U podmurza Auerswald. Miasto handlowe. Prom na rzece Bogen. Prom na rzece Bogen.

Steche W BARONIA VON SAPONATHEIM Bogenhafen MS Ardlich W Finsterbad W Grubevon W Herzhald W Grauenburg Z MARHIA MACKENSEN Helmgart Z Morlenfurt Oshorg Usingen W W W

rybołówstwo, uprawy 15c GRAF WILHELM VON SAPONATHEIM drewno, handel, wino 500c uprawy 5c rybołówstwo, uprawy, wino 10c uprawy 5c drewno administracja 50a/100b MARGRABIA REINHARDT VON MACKENSEN handel 400c rybołówstwo uprawy rybołówstwo -

Siedziba grafa Von Saponetheima. Strze e granicy z Bretonnią na Przełęczy Uderzającego Topora. Prom na rzece Bogen. Prom na rzece Schilder. Rogatki. Prom na rzece Teufel. U podmurza Stimmingen. U podmurza Stimmingen. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel. U podmurza Ubersreiku. Prom na rzece Teufel. Prom na rzece Teufel.

BARONIA VON FALKENHAYN Stimmingen MS Lachenbad Merretheim Misthausen Naffdorf W W W W

GRAF HEINRICH VON FALKENHAYN handel, uprawy 20b/250c ubóstwo ubóstwo ubóstwo ubóstwo 8c 10c 10c

BARONIA VON JUNGFREUD Ubersreik MS Buchedorf W Flussberg W Geissbach W Hugeldal W Messingen W Wurfel W

GRAF SIGISMUND VON JUNGFREUD handel, rudy metali 40b/500c rybołówstwo, uprawy 10c rybołówstwo, uprawy 15c uprawy 10c rudy metali 20b rudy metali, uprawy 20b uprawy 15c BARONOWA INGRID VON WITTGENSTEIN ubóstwo 20b/150c rabunek 25b

BARONIA VON WITTGENSTEIN Wittgenstein Z Baronowa Ingrid Wittgendorf MM Baron Ludwig BARONIA VON HOLSWIG-ABENAUER Reiksguard Z Ksią ę Wolfgang WOLNE MIASTO KUPIECKIE KEMPERBAD KEMPERBAD MS Rada Miejska Berghof Brandenburg Jungbach Ostwald Stockhausen W W W W W Rada Miejska Rada Miejska Rada Miejska Rada Miejska Rada Miejska

Zamek zamieszkały przez mutantów.

KORONOWANY KSIĄ Ę WOLFGANG HOLSWIG-ABENAUER administracja 200c Twierdza. Siedziba parlamentu Reiklandu. RADA MIEJSKA WOLNEGO MIASTA KUPIECKIEGO KEMPERBAD administracja, brandy, 20b/500b Najlepsza brandy w Imperium. handel, wino Prom na rzece Reik i Stir. uprawy 20c Prom na rzece Reik. brandy, wino, rybołówstwo 20b Echte Brandenburger - ulubiona brandy Imperatora. Prom na rzece Reik. brandy, wino 15b Prom na rzece Reik. brandy, wino 15b Prom na rzece Reik. brandy, wino 30b Most nad rzeką Stir.

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1084 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1085

1086 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1087

WIELKIE HRABSTWO STIRLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Hrabstwo Stirlandu WŁADCA: Ksią ę-Elektor Alberich Haupt-Anderssen, Wielki Graf Stirlandu, Ksią ę Wurtbadu RZĄD: ustrój feudalny z radą szlachty STOLICA: Wurtbad TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: zieleń i czerń GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: solone ryby, wino, wyroby drewniane, wyroby wełniane

KRAINA:
Wielkie Hrabstwo Stirlandu le y w centrum Imperium, granicząc z prowincją Reikland na zachodzie, Talabecklandem na północy, Ostermarkiem i Sylvanią na wschodzie oraz Averlandem na południu. Stirland to surowy obszar o bardzo urozmaiconym terenie. Jego reputacja zacofanego zaścianka jest wielce niezasłu ona, bowiem znajduje się tu wiele miast o znaczących rozmiarach, a prowincja prowadzi o ywiony handel z krasnoludami z Zhufbaru. Mimo to, odległość od ośrodków władzy i sąsiedztwo przera ających ziem Sylvanii sprawiają, e ludzie mają niepochlebną opinię o Stirlandzie. Północne części prowincji wzdłu brzegów Stiru pokrywają najdalsze odgałęzienia Wielkiego Lasu. Na zachodzie prowincji dominują Czarne Wzgórza, które tysiące lat temu zamieszkiwało plemię Styrigenów. Przecina jest Stara Krasnoludzka Droga i droga do Nuln, a okoliczne doliny zamieszkują owczarze, którzy handlują wełną na rynkach w Worden. Kręte ście ki i mgliste wąwozy skrywają wejścia do pradawnych grobowców plemiennych wodzów Styrigenów. Wykopane w zboczach wzgórz lub pokryte darnią kurhany pochodzą z czasów przed powstaniem Imperium. Wejścia do nich zostały dobrze ukryte przez budowniczych, chocia czasami odsłania je deszcz lub powódź. Miejscowi uwa ają grobowce za przeklęte i zdaje się, e ka dy wieśniak zna opowieść o kimś, kto zaginął podczas badania miejsca ostatniego spoczynku dawnych królów. Mimo to, poszukiwacze skarbów i nekromanci z sobie tylko znanych powodów regularnie przeszukują odnalezione grobowce Styrigenów.

LUDNOŚĆ:
Tradycja ma tu swoje miejsce: okazała się dobra i warta zachowania. Zmia Zmiana dla samej zmiany to oznaka Chaosu, nieprawdaż?
- stirlandzki szlachcic Są ludźmi spokojnymi i dokładnymi. Lubią długie, wesołe historie, a miejscowe gospody są sercem stirlandzkiej społeczności. Tutaj ludzie zbierają się, aby wysłuchać ulubionych opowieści, lokalnych plotek i czasami nowin z wielkiego świata. Drugą ulubioną rozrywką Stirlandczyków są wyścigi - choć nie są to tradycyjne zawody biegaczy lub jeźdźców, cenione w pozostałych regionach Imperium. Poniewa większa część populacji yje z uprawy ziemi, w wyścigach wystawia się gęsi, krowy, świnie i psy łowcze. Zawody zwykle odbywają się podczas święta lub w Marktag, a zwycięskie zwierzę otrzymuje wstęgę i ułaskawienie, co oznacza, e nigdy nie trafi na stół. Stirlandczycy bywają te podejrzliwymi i ograniczonymi odludkami. Jednak oni sami uwa ają, e po prostu podtrzymują swe tradycje: to sprawdzało się w przeszłości, więc nie ma sensu tego zmieniać - jak lubią powiadać. Trudno im przychodzi zdobywanie przyjaciół - często dopiero po latach przyjmują obcych do swojej społeczności. Wielu obywateli Imperium postrzega ich jako dziwaków, z powodu tutejszego zwyczaju picia grzanego piwa. W karczmach stirlandzkich przy palenisku trzymany jest wielki, elazny pogrzebacz. Zziębnięci podró ni i stali bywalcy wkładają pogrzebacz do ognia, czekając na swój trunek, a potem wkładają go do kufla - w ten sposób ogrzewają napój i wytwarzają kłąb alkoholowej pary. Istnieje tak e wiele innych dziwacznych zwyczajów. Na przykład w niektórych wioskach, gdy obcy zbli ają się do osady, dzieci obrzucają ich świńskimi odchodami, wierząc, e to odstraszy złe duchy. Podobno osoba trafiona takim pociskiem jest szczególnie chroniona.

Cała prowincja jest obłąkana, powiadam wam! Dlaczego? Piją gorące piwo! Przecież to bluźnierstwo wobec dobrego piwa!
- Sierżant Ulfli Schwarzenbrau Stirlandczycy, potomkowie dawnego plemienia Asobornów, które odłączyło się od Taleutenów, są niscy i krępi. podobnie jak ich kuzyni z Ostermarku. Mają ciemne włosy, a ich krew pozostała jedną z najmniej zanieczyszczonych obcymi domieszkami w całym Imperium, głównie ze względu na wrodzoną podejrzliwość mieszkańców tej prowincji wobec cudzoziemców. Niektórzy ludzie sugerują niepochlebnie, e powodem i skutkiem takiego nastawienia są liczne mał eństwa w obrębie wioski lub rodu, ale stirlandzka szlachta natychmiast odpowiada, e większość nawet najbardziej pospolitych mieszkańców prowincji potrafi wymieć swoich przodków na dziesiątki pokoleń wstecz. Słynący z przesądów Stirlandczycy to ostro ny lud. Nazywani tak e zbyt zacofanymi i prostackimi, często bywają wykpiwani przez resztę Imperium za wolne tempo ycia i z powodu flegmatycznego sposobu przemawiania. Jednak ludzie ze Stirlandu są dumni z zachowania pradawnych zwyczajów oraz dalekowzrocznego spojrzenia na ycie.

HISTORIA & POLITYKA:
- W Stirlandzie z niziołkami się kłócą, a żołądki się smucą! - Stirlandczyk prawy Sigmaryta zgładzi niejednego heretyka! - Szybkie myślenie oznacza szybko popełnione błędy! - Chmurzy się jak nad Drakenhof! (Nadchodzi jakieś niebezpieczeństwo.) - Póki woda Stiru nie upłynie, pamięć o zbrodniach Talabecklandczyków Obecnie Wielkim Hrabstwem Stirlandu włada niespełna szesnastoletni Graf Alberich Haupt-Anderssen, zasiadający na elektorskim dworze w Wurtbadzie, mieście poło onym na południowym brzegu rzeki Stir. Nieopodal stolicy prowincji, znajduje się wzniesiona przed wiekiem posiadłość, w której znajduje się filia Kolegium Magii, w której adepci zgłębiają tajemnicze Tradycji ycia. Młody Graf znajduje się pod niemal całkowitym wpływem swego piastuna i głównego doradcy Prezbitera Bardina Hergare. Kapłan Sigmara, znany ze swych konserwatywnych i nacjonalistycznych poglądów, czego dowodem jest krasnoludzko brzmiące imię, od lat wypełnia umysł Grafa radykalnymi poglądami, z powodzeniem wpajając wizję czystego Stirlandu. Prezbiter utwierdził swego wychowanka w przekonaniu, e Sigmar z całych sił nienawidził mutantów, a okupujące ziemie Stirlandu niziołki są niewiele lepsze od tych plugawych stworzeń. Po tym jak Bardin oskar ył Ulrykan o zabicie ojca Grafa, młody Elektor usunął z wa nych stanowisk prowincji wyznawców Ulryka, obsadzając miejsca zaufanymi, wskazanymi przez Bardina wiernymi Sigmara. Ponadto, młody Elektor wydał edykt, w którym nakazał wysiedlenie wszystkich yjących w Stirlandzie Ulrykan, w skutek czego wiele rodzin zostało wypędzonych do proulrykańskiego Talabecklandu. W skutek czego od yła na nowo, sięgająca Wieku Trzech Imperatorów niechęć, jaką darzą się mieszkańcy zwaśnionych prowincji. Choć wielu arystokratów zdaje sobie sprawę z oddziaływania, jakie Bardin wywiera na młodym Grafie, usunięcie Prezbitera z elektorskiego dworu, zwa ywszy na wysoką pozycję zajmowaną przez kapłana w Kościele Sigmara, wydaje się niemo liwe do zrealizowania. Szczególnie, e według coraz częściej powtarzanych plotek, Bardin ma zostać Arcylektorem.

nie zaginie!
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Ziemie Stirlandu od początku istnienia Imperium odgrywały znaczną rolę w dziejach Królestwa. To tutaj Sigmar stoczył jedną z największych bitew w dziejach Starego Świata. Po raz pierwszy, zjednoczone przez Młotodzier cę plemiona ludzkie stanęły do walki i zmia d yły niepokonane dotąd hordy zielonoskórych. Miejsce bitwy stanowi święte miejsce, odwiedzane przez licznych pielgrzymów i flagelantów. A wśród gęstych traw wciąć mo na odnaleźć fragmenty broni i pancerzy pamiętające czasy Sigmara. W AS1000 Imperator Ludwig Gruby, w uznaniu zasług jakie niziołki wniosły do rozwoju kuchni Imperialnej, wydał edykt, w którym nadał niziołkom część ziem prowincji, zwanych od tej pory Krainą Zgromadzenia. yjące w Krainie Zgromadzenia niziołki cieszą się du ą autonomią i rządzą się swoimi prawami, a Starszy Krainy nosi tytuł Elektora i dysponuje jednym głosem w czasie wyboru nowego Imperatora.

JĘZYK:
Przybyszom z pozostałych prowincji Imperium często bardzo trudno zrozumieć wiejski akcent i niezwykle powolną mowę zamieszkujących ziemie Stirlandu ludzi, którzy bardzo często powtarzają pytania i niezwykle długo namyślają się przed udzieleniem najprostszych nawet odpowiedzi. Komedianci często naśladują stirlandzki akcent, gdy udają postać niezbyt rozgarniętą lub o wiejskim pochodzeniu.

1088 - WARHAMMER FRP

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Pomiędzy Stirlandem a poło onym na południu Averlandem od wieków utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy, powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich, poło onych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano ju owego procederu, a część winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o doznanych krzywdach. Stirland utrzymuje dobre, a nawet serdeczne relacje z Reiklandem i Ostermarkiem, a tak e z Nuln oraz Wissenlandem. W granicach Wielkiego Hrabstwa wiara w Sigmara jest bardzo silna i głęboko zakorzeniona, jedną z przyczyn jest wielka bitwa jaką na ziemiach Stirlandu stoczył Sigmar, gromiąc armię zielonoskórych. Wielu duchownych Sigmara, arystokratów i mieszczan udaje się na pielgrzymkę do Stirlandu, by obejrzeć pole bitwy, po którym kroczył Sigmar, toczący jedną z największych bitew Starego Świata. Relacje pomiędzy Zgromadzeniem a Stirlandem nie nale ą do serdecznych. Mieszkańcy Stirlandu roszczą sobie prawa do ziem poło onych na północ od Averu. Gdzie, według powtarzanych od wieków opowieści, ludzcy mieszkańcy zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren niziołkom. Pomiędzy mieszkańcami Stirlandu i Talabecklandu panują napięte relacje, które uległy znacznemu pogorszeniu gdy prosigmarycki Elektor Stirlandu wydał dekret nakazujący wysiedlenie z prowincji wszystkich Ulrykan. W skutek czego wiele rodzin uciekło na północ do Talabecklandu. Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z władcami Stirlandu, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia im zadania. Sylvania postrzegana jest przede wszystkim jako zagro enie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal rzucili Imperium na kolana.

NIELUDZIE W STIRLANDZIE:
Stirlandczcycy znani są ze swej niechęci do niziołków, bowiem nadal boleję nad liczącą ju półtora tysiąca lat decyzją, która oderwała im najlepsze ziemie uprawne i oddała je wrednym karzełkom. Chocia ta uraza rzadko doprowadza do przemocy, przekonanie o złodziejskiej naturze niziołków jest tu silniejsze ni w jakiejkolwiek innej części Imperium. W Worden istnieje tradycja podczas świętowania urodzin, polegająca na wykonaniu chochoła i wzroście niziołka i wypchaniu go słodyczami oraz przysmakami, które wykradł Stirlandczykom. Potem kukłę wiesza się na gałęzi, a dzieci z zawiązanymi oczami uderzają w nią patykami, a pęknie i odda im słodycze. Miejscowi zaprzeczają, jakoby kiedykolwiek powiesili i okładali kijami prawdziwego niziołka.

RELIGIA:
Nie dziwi fakt, e dominującym kultem w granicach Stirlandu jest Kult Sigmara. Wszak to na ziemiach Stirlandu stoczona została jedna z najwa niejszych bitew w historii Imperium - gdy dowodzone przez Sigmara wojska rozbiły na polach Stirlandu hordę zielonoskórych, zmieniając w ten sposób bieg Wojen Goblińkich. Swiątynie i kaplice poświęcone Sigmarowi mo na znaleźć w ka dej, najmniejszej nawet osadzie, a prezbiterzy Sigmara są najczęściej spotykanymi duchownymi w granicach Wielkiego Hrabstwa.

BARWY PROWINCJI:
Zieleń i czerń są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
TENNECK: Na Skraju Czarnych Wzgórz, nad rzeką Welten le y Tenneck, największa osady Hrabstwa Von Tenneck, którego mieszkańcy yją w ciągłym strachu przed sąsiadami ze wschodu, Sylvańczykami. Władca osady, hrabia August von Tenneck, wielokrotnie walczył z nieumarłymi i jest przekonany, e Von Carsteinowie powrócili i zamierzają rozszerzyć swoje włości poza odwieczne granice. Wiele razy nawoływał na dworze w Wurtbadzie do rozpoczęcia kampanii w celu oczyszczenia Sylvanii, ale bez efektu. Utrzymuje silne wojsko do obrony swoich ziem, a łowcy czarownic i wampirów są chętnie przyjmowani na jego dworze. Jako oddany wyznawca Morra, hrabia ufundował budowę świątyni i ogrodu Pana Śmierci, znacznie większych ni potrzeba hrabstwu tej wielkości. Von Tenneck uwa a, e jego obowiązkiem jest zapewnienie odpowiedniego pochówku wszystkim, którzy zmarli na jego ziemiach. Obecnie największą obawą hrabiego jest to, e Von Carstein skieruje swoją o ywioną armię na hrabstwo, a osady padną i wszyscy mieszkańcy dołączą do nieumarłych szeregów armii księcia wampirów. WURTBAD: Stolica Stirlandu wznosi się na końcu Starej Krasnoludzkiej Drogi, otoczona przez Wielki Las. To największe miasto regionu, a pobielone mury i budynki oraz gwarne doki i targowiska zdradzają, e to równie bogaty ośrodek kupiecki. Dekretem Ksią ąt-Elektorów, całe wino wyprodukowane w zachodnim Stirlandzie musi być sprzedawane przez Wurtbad, dzięki czemu miasto zdobyło przydomek winiarskiej stolicy Imperium. Kupcy z całego Imperium i z poza niego przybywają na aukcje poszczególnych roczników wina, a gildia winiarzy to wa na siła polityczna. Miastem rządki ród Haupt-Anderssenów, tytułujący się ksiąętami Wurtbad. Poniewa zwierzchnik rodu sprawuje tak e władzę jako Ksią ę-Elektor, Wurtbad to regionalny ośrodek administracji i dyplomacji. Liczne karczmy i zajazdy oferują doskonałe wina, a gospoda Pod Złotym Orłem słynie wśród odwiedzających miasto dygnitarzy. W Wurtbadzie znajduje się te kilka gorących łaźni, a wielu bogatych podró nych przyje d a tu do wód. Poniewa gośćmi zdrojów są często osoby bogate i znaczące, regularnie działają tu szpiedzy i skrytobójcy. Z tego powodu, aby zapobiec niepo ądanym incydentom, Ksią ę-Elektor utrzymuje czujną tajną policję. WARHAMMER FRP - 1089

INDEKS MIEJSCOWOŚCI STIRLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 4176 55 85 48 65 89 87 88 885 87 95 788 58 75 67 58 87 585 89 75 65 66 54 68 546 46 56 98 ZAMO MO NOŚĆ4 3 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

BARONIA VON HAUPT-ANDERSSEN WURTBAD MS Graf Alberich Adlweng W Graf Alberich Biberchof W Graf Alberich Oegling W Graf Alberich Scholigch W Graf Alberich Sonnigwiese W Graf Alberich Tarshof W Graf Alberich Wiedling W Graf Alberich Munzhausen MM Graf Alberich Klam W Graf Alberich Pramet W Graf Alberich HRABSTWO VON KRUGEN Krugenheim MM Marburg W Steinbachtal W Thalheim W Vorderbergen W Zipf W HRABSTWO VON TENNECK Tenneck MM Gablitz W Grossarl W Langwald W Rarb W Texing W Vorsdorf W HRABSTWO VON WOLFSBACH Wolfsbach MM Kvenham W Lochen W Ramsau W Hrabia Frederick Hrabia Frederick Hrabia Frederick Hrabia Frederick Hrabia Frederick Hrabia Frederick Hrabia August Hrabia August Hrabia August Hrabia August Hrabia August Hrabia August Hrabia August Hrabia Wolfgang Hrabia Wolfgang Hrabia Wolfgang Hrabia Wolfgang

WIELKI GRAF ALBERICH HAUPT-ANDERSSEN administracja, handel 50b/500c rybołówstwo 5c drewno, uprawy 8c rybołówstwo bydło, uprawy 6c rudy metali 2b/8c bydło, uprawy 8c rybołówstwo, uprawy 8c handel, rybołówstwo 8b/16b/64c drewno, rybołówstwo 8c rybołówstwo, uprawy 9c HRABIA FREDERICK VON KRUGEN handel, rybołówstwo 100c łowiectwo, rybołówstwo 5c łowiectwo, uprawy 7c drewno, rybołówstwo 6c uprawy 5c bydło, uprawy 8c HRABIA AUGUST VON TENNECK administracja, handel 10b/100c drewno, uprawy 8c rybołówstwo 7c konie 6c rudy metali 10c konie 5c konie 6c HRABIA WOLFGANG VON WOLFSBACH handel 5b/50c uprawy 4c rudy metali 10c rudy metali 10c

Stolica Stirlandu. Prom na rzece Stir. Prom na rzece Egger. Prom na rzece Melk. Prom na rzece Steyr. Prom na rzece Stir. Prom na rzece Stir i Teichl. Prom na rzece Stir i Ach. Prom na rzece Teichl. Prom na rzece Stir i Bierfluss. Prom na rzece Stir i Melk. Prom na rzece Steinbach. Prom na rzece Stir. Prom na rzece Melk. Prom na rzece Welten. Prom na rzece Stir.

Prom na rzece Aver i Mattig.

HRABSTWO VON WORDERN HRABIA GUSTAV VAN VORDERN Wordern MM Hrabia Gustav 985 4 handel, rudy metali 10b/80c Franzen W Hrabia Gustav 65 2 rybołówstwo 6c Prom na rzece Lammer i Aver. Kalham W Hrabia Gustav 88 2 bydło, uprawy 8c Nussbach W Hrabia Gustav 98 2 rudy metali 2b/10c Prom na rzece Lammer. Scheibbs W Hrabia Gustav 68 2 rybołówstwo 6c Prom na rzece Aver i Welten. UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1090 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1091

1092 - WARHAMMER FRP

BARWY PROWINCJI:
Brąz i ółć/złoty są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
KROPPENLEBEN: Poło one w górnym biegu rzeki Hornberg u podnó y Gór Czarnych Kroppenleben jest zarówno ośrodkiem handlu futrami, jak i najbli szym znaczącym targiem towarów z krasnoludzkiego królestwa Karak Hirn. Rządzone przez hipochondryczną hrabinę Anastazję von Kroppen wioska posiada znaczącą jak na swoje rozmiary populację krasnoludów. Zarabiają oni jako przewodnicy dla grup wyruszających w góry oraz jako pośrednicy dla kupców przybywających kupować futra od myśliwych i traperów. Hrabina Von Kroppen wycofała się ze spraw publicznych ze względu na, jak twierdzi swoje słabe zdrowie. Przejawia tak niewiele zainteresowania osadą, e jej starszyzna wspierana przez krasnoludy, rozwa a przedło enie petycji Księ nej-Elektorce z prośbą o przyznanie osadzie statusu wolnego miasta. SOCHTENAU: Będący niegdyś drugim miastem Sollandu, Sochtenau jest dzisiaj spokojnym rynkiem zbytu płodów rolnych i ośrodkiem handlu wełną. Rządzona przez hrabiego Redhardta von Sochtenau, osada istnieje na wielu mapach tylko ze względu na obecność rozległych ruin na południowym wschodzie od miasta. Ruiny składają się z wielkiego kręgu stojących głazów, wypełnionego mniejszymi pierścieniami megalitów. Ostre krawędzie wewnętrznego kręgu głazów oraz ich podobieństwo do popękanych zębów natchnęło ludzi, by nazwać konstrukcję Kłami Taala. Pomimo tej nazwy Kult Taala nie przyznaje się do ruin i ani ich kapłani, ani nikt inny najwyraźniej nie posiada adnych zapisów, które ujawniłyby, kto zbudował te kręgi i w jakim celu. Uczeni z Uniwersytetu Nulneńskiego sugerują, e mo e to być astronomiczny kalendarz, który ma rzekomo wyznaczyć czas do wielkiego nieszczęścia, jakie wkrótce spadnie na południowe Imperium. Natura tej katastrofy, podobnie jak wszystko, co dotyczy tego miejsca, pozostanie tematem niekończących się dysput wśród uczonych.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI SUDENLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 800 66 60 55 80 75 85 ZAMO MO NOŚĆ4 3 2 2 2 2 2 2 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

BARONIA VON TOPPERNHEIMER PFEILDORF MM Baronowa Etelka Bernau Durbheim Elzach Hausern Mauchen Sexau W W W W W W Baronowa Etelka Baronowa Etelka Baronowa Etelka Baronowa Etelka Baronowa Etelka Baronowa Etelka

WIELKA BARONOWA ETELKA TOPPERNHEIMER administracja, handel 30b/100c Stolica Sudenland. Prom na rzece Reik i Soll. bydło, uprawy 6c rybołówstwo 6c Prom na rzece Soll. rybołówstwo 5c Prom na rzece Reik. bydło, uprawy 8c drewno, rybołówstwo 7c Prom na rzece Reik. bydło, rybołówstwo, 8c Prom na rzece Soll. uprawy HRABIA ADOLF VON GESCHBURG handel, rybołówstwo 1a/5b/10c bydło, owce, rybołówstwo 5c garncarstwo, uprawy 7c HRABINA ANASTAZJA VON KROPPEN handel 5a/10b/20c rybolówstwo, uprawy 5c drewno, uprawy 4c rybołówstwo, uprawy 5c HRABIA JOACHIM VON MENDEL handel, rybołówstwo 5b/10c rudy metali 2b/4c rybołówstwo 6c rudy metali 2b/4c BARON OTTO VON PFORZEN drewno, handel, rybołówstwo rybołówstwo, uprawy bydło, rybołówstwo rybołówstwo owce, uprawy uprawy owce, uprawy bydło, rybołówstwo rybołówstwo, uprawy 5b/20c Prom na rzece Reik. Prom na rzece Reik. Prom na rzece Oggel. Prom na rzece Soll.

HRABSTWO VON GESCHBURG Geschburg MM Althausen W Fluorn W HRABSTWO VON KROPPEN Kroppenleben MM Bedernau W Eppiswald W Hornfurt W HRABSTWO VON MENDEL Mendelhof MM Jengen W Osterzell W Ummenbach W BARONIA VON PFORZEN Pforzen MM Ballenhof Elwangen Erbshausen Hurlach Moosach Wardbach Staig Wittenhausen W W W W W W W W

Hrabia Adolf Hrabia Adolf Hrabia Adolf Hrabina Anastazja Hrabina Anastazja Hrabina Anastazja Hrabina Anastazja Hrabia Joachim Hrabia Joachim Hrabia Joachim Hrabia Joachim Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto Baron Otto

130 50 75 200 50 40 48 152 85 64 88 255 52 66 40 30 25 85 97 45

3 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2

Prom na rzece Hornberg i Aulen. Prom na rzece Hornberg. Prom na rzece Hornberg. Prom na rzece Hornberg. Prom na rzece Oggel. Prom na rzece Staffel. Prom na rzece Staffel. Prom na rzece Oggel.

Prom na rzece Reik. Prom na rzece Soll.

HRABSTWO VON SOCHTENAU HRABIA REDHARDT VON SOCHTENAU Sochtenau MM Hrabia Redhardt 188 3 drewno, handel Kolbhugel W Hrabia Redhardt 60 2 bydło, rudy metali Pahl W Hrabia Redhardt 48 2 bydło, uprawy Rohrhof W Hrabia Redhardt 55 2 rybołówstwo, uprawy Prom na rzece Soll. UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

WARHAMMER FRP - 1093

1094 - WARHAMMER FRP

HRABSTWO SYLVANII:
N AZWA OFICJALNA: Hrabsrwo Sylvanii WŁADCA: Księ na Sophie von Walden, Hrabina Sylvanii, Pani na Waldenhof RZĄD: ustrój feudalny, z radą szlachty STOLICA: Waldenhof TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: zieleń i ółć/złoto GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: ser, wyroby wełniane

KRAINA:
- Niebezpieczna to kraina gdzie krew się pije zamiast wina! - Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Na wschód od Stirlandu, w zimnym cieniu Gór Krańca Świata rozciąga się kraina, która budzi lęk w całym Imperium. Od ponurej osady Tempelhof, w której od ośmiuset lat nie rezydował kapłan Morra, do podgórza Gór Krańca Świata między Averem a Północnym Stirem, rozciąga się Sylvania - miejsce straszne i odstręczające. Krą pogłoski, e pośród Udręczonych Wzgórz swobodnie wędrują duchy, a gęste mgły sylvańskich lasów wię ą dusze wędrowców, zmuszając je do wiecznej tułaczki. Wschodnia część prowincji, jest zarazem najbardziej nieprzystępna. Prastare zamki wznoszą się ponad postrzępionymi szczytami, niczym czarne sępy spoglądające na miasta poło one poni ej. Sylvania to miejsce, o którym większość mieszkańców sąsiednich prowincji próbuje zapomnieć, a poborcy podatkowi przybywają tu tylko w towarzystwie silnie uzbrojonego regimentu Armii Imperialnej. Nawet krasnoludy z twierdzy Zhufbar unikają Sylvanii, woląc korzystać z dłu szych, okrę nych dróg. Porastający północ Stirlandu Wielki Las, w Sylvanii, na zachód od Siegfriedhof przerzedza się i przeradza w budzący strach Las Głodu. Dalej na wschód znajdują się Bagna Hel Fenn, gdzie siły imperialne zniszczyły armię Manfreda von Carsteina, jednego z ksią ąt wampirów Sylvanii, oraz mroczny i niebezpieczny Ponury Las. Na wschód od osady Schwarzhafen rośnie zamieszkały przez nieumarłych Las Ghouli. Mroczny, zatęchły bór porośnięty jest sękatymi, poskręcanymi drzewami, których karłowate gałęzie pokrywają szarobure porosty i jaskrawe, paso ytnicze grzyby. Napiętnowani Chaosem lub skazani na banicję przestępcy często wypędzani są do mrocznego lasu gdzie jedynym po ywieniem jest pochodzące z ciał zmarłych mięso. Wygnańców czeka ałosna, przepełniona agresją i bezwzględnością egzystencja, prowadzącą do nieuchronnego końca i przemiany. Nieurodzajną ziemię, na zachód od wsi Tempelhof porasta Las Głodu przeklęte, porośnięte sczerniałymi drzewami miejsce. Jedna z krą ących wśród mieszkańców osady opowieści mówi o klątwie, która dotyka ka dego nierozwa nego wędrowca, który ośmiela się wkroczyć w mroczny las. Według opowieści, ka da ywa istota, która znajdzie się wśród drzew Lasu Głodu z ka dym uderzeniem serca popada w coraz większe szaleństwo. Obłęd objawia się niezaspokojonym głodem, który zaczyna trawić nieszczęśnika. Przeklęty, jeśli nie znajdzie źródła po ywienia rzuci się na swych towarzyszy lub zacznie zjadać sam siebie. Nie wiadomo ile prawdy jest w tych opowieściach, gdy nikomu nie udało się powrócić z Lasu Głodu ywym. Wzdłu południowego brzegu rzeki Stir rozciąga się Ponury Las. Mroczne, wilgotne pełne niebezpieczeństw miejsce. Nieliczni wędrowcy, którym udało się cało wyjść z Ponurego Lasu opowiadają o przera ających, nienazwanych istotach, yjących w cieniu groteskowo powykręcanych drzew.

LUDNOŚĆ:
Mieszkańcy Sylvanii to surowy lud, rzadko się uśmiechają i nie lubią rozmawiać z obcymi. Drzwi są zawsze zaryglowane, a gdy stanie się coś niepokojącego, ludzie często kreślą znaki mające chronić przed Złym Okiem. W wioskach domy i okna zdobią sznury wonnego, miejscowego czosnku mającego odstraszyć tych, których eufemistycznie nazywa się ludźmi księcia. Gdy jednak ktoś znika, miejscowi przysięgają, e winny był stary czosnek, nie dopuszczając do siebie myśli, e błędne jest samo przekonanie o jego mocy. Pogodzili się ze swym losem, przewidując, e ycie zgotuje im smutny koniec. Sylvańczycy tak bardzo poddali się swojemu przeznaczeniu, e niewielu z nich kiedykolwiek opuszcza prowincję - ku zadowoleniu ich sąsiadów.

HISTORIA & POLITYKA:
Podą aj za mną, a zaprowadzę cię do Sylvanii Krainy w której cień i przera enie władają ludźmi. To miejsce ciemności. To miejsce strachu. To Kraina Umarłych. Słuchaj! Tu zimny wiatr wyje nad mrocznymi wrzosowiskami, A z oddali słychać wycie wielkich wilków. W lodowatym powietrzu unosi się ałosne wycie Banshee zwiastujących śmierć. Jeśli będziesz cicho usłyszysz trzepot skórzastych skrzydeł gdzieś w pobli u. Patrz! Jeźdźcy nocy wędrują. Galopują poprzez ciemność na rumakach o płomiennych oczach, i polują na tych, którzy zapuścili się tu po zmroku. Dla nich krew śmiertelników jest słodkim winem Jedyną rzeczą mogącą ugasić ich nieustające pragnienie. Ludzie o białych, kościstych twarzach, którzy boją się światła, Grają w grę intrygi z mo nymi i lordami Starego Świata Wijąc sieć obłudy, zdrady i szaleństwa. Obserwuj! Zrujnowane zamki i posiadłości nie są puste. Coś mrocznego kryje się w opuszczonych dawno kostnicach i kryptach. Armie zbierają się pod czarnymi sztandarami, przyzwane przez słowa, Których ywi nie mogą usłyszeć. Wampirzy ksią ęta wzywają ich, aby znów stanęli do walki.
- Kraina ocy, ballada Hrabstwo Sylvanii od wieków cieszy się złą sławą, a według Kronik Imperium czarnoksięstwo i Chaos władały tymi ziemiami na wiele wieków przed narodzinami Sigmara. Do dziś wśród wzgórz i lasów znajdowane są ślady pozostawione przez stacjonujące przed tysiącleciami w granicach hrabstwa wojska nieumarłych Grobowych Królów. Kilkanaście dziesięcioleci przed narodzinami Sigmara prymitywne plemię nazywające siebie Gepids, zajęło ziemie opuszczone przez wojska nieumarłych. Ludzie, naśladując rytuały pogrzebowe Grobowych Królów zaczęli mumifikować zwłoki poległych towarzyszy i grzebać je w kamiennych kurhanach. Zaś szamani, którym udało się odczytać tomy pozostawione przez kapłanów Grobowych Królów, zaczęli zgłębiać tajniki nekromancji. Pod wpływem szamanów plemieńcy zaczęli oddawać cześć mrocznemu bóstwu śmierci, składając w czasie nabo eństw krwawe ofiary ze słabszych pobratymców. W ciągu dziesięcioleci, praktykowanie nekromancji i kultu śmierci odcisnęło swe piętno na członkach plemienia Gepids tak silnie, e inne plemiona ludzi, a nawet zielonoskórzy zaczęli unikać wszelkich kontaktów z mieszkańcami Sylvanii. W ciągu pierwszego tysiąclecia, Sylvania odegrała niewielką rolę w historii Imperium. Podobnie jak inne prowincje, hrabstwo powoli zyskiwało na znaczeniu. Jednak wydarzenia z początku XII wieku i późniejszy upadek meteorów niemal doszczętnie zniszczyły prowincję. Czarna Plaga, pustosząca w AS1111 północ Starego Świata szczególnie silnie dotknęła ludność Sylvanii, jedynie dziesiąta część mieszkańców prowincji prze yła plagę. W pierwszej połowie XII wieku, potę ny nekromanta Frederick van Halden przybył do Sylvanii, by wśród cierpiących i umierających w wyniku Czarnej Plagi praktykować zakazaną sztukę nekromancji. Nekromanta, korzystaWARHAMMER FRP - 1095

jąc z pomocy o ywionej armii zbudował, kilkanaście kilometrów na północ od Drakenhof, potę ną twierdzę Vanhalden stolicę swego Królestwa Nieumarłych. Kilka dziesięcioleci później nekromanta został zabity przez swego ambitnego ucznia i oficera Lothara von Diehla, który pragnął przejąć moc czarnoksię nika. Jednak po śmierci Van Haldena zamek obrócił się w ruinę a księgi rozsypały się w pył. Odbudowany przez Von Carsteinów zamek Vanhalden został ponownie zniszczony po zakończeniu Wampirzych Wojen, obecnie w tym miejscu znajdują się jedynie nawiedzane przez duchy ruiny. Gdy w ciągu następnych dziesięcioleci Imperium powoli podnosiło się z upadku, Sylvania została dotknięta kolejnym nieszczęściem. Deszcz zawierających Kamień Przemian meteorów spustoszył i skaził krainę, a przeklęta ziemia przestała wydawać plony. Wielu, ocalałych z Czarnej plagi mieszkańców Sylvanii zginęło lub zostało zmienionych, na skutek bluźnierczego działania Kamienia Przemian. Przez wiele następnych dziesięcioleci przeklętą prowincją władali okrutni, przekupni, zepsuci i despotyczni władcy wśród których najgorszą sławą cieszył się szalony ród Van Drak. Ostatni z rodu, Otto Van Drak znany był ze szczególnego okrucieństwa i porywczości. W napadach wściekłości skazywał na śmierć całe wioski, a odcięte głowy wieśniaków kazał nabijać na ustawione wokół zamku włócznie. Panowanie okrutnego władcy zostało zakończone dopiero przez nagłe pojawienie się Vlada von Carsteina. Pod rządami hrabiego Sylvania cieszyła się względnym spokojem. W ciągu dwóch stuleci nieumarły hrabia przekuł nieurodzajną prowincję w powa ną siłę militarną oraz podbił i zaraził wszystkie większe arystokratyczne rody Sylvanii klątwą wampiryzmu. Wkrótce po zjednoczeniu Sylvanii, hrabia Von Carstein przekroczył na czele swej armii granice prowincje. Dowodzone przez Vlada zastępy nieumarłych spustoszyły Ostermark i dotarły pod mury Altdorfu, gdzie w AS2051 Vlad von Carstein został pokonany przez Wielkiego Teogonistę Wilhelma III. Ostatnim z rodu Von Carstein był hrabia Manfred, który został ostatecznie pokonany w Bitwie na Bagnach Fenn w AS2145. Ciało Manfreda nigdy nie zostało

Zima to niedobry czas na podró e po Kislevie. Śnieg, wilki, bezkresna monotonia jazdy saniami uczyniły tę podró nawet bardziej znojną ni zwykłe doświadczenie wędrówki w kompanii z Pogromcą. To w aden sposób nie mogło powstrzymać nawrotu choroby, jaka mnie nękała. Jednak po tym, czego doświadczyłem u celu, wolałbym raczej odbyć setkę wypraw poprzez skute lodem pustkowia Kislevu, ni tę jedną podró przez niegościnne lasy iglaste Sylvanii.
- fragment Moich Podróży z Gotrekiem, tom IIII, spisany przez Herr Feliksa Jaegera. Wydawnictwo Altdorf, AS2505 znalezione, a niektórzy twierdzą, e Manfred nie zginął lecz kryje się w mroku, gromadząc armię i czekając na zemstę (więcej informacji na temat rodu Von Carstein znajduje się w paragrafie KSIĄ ĘTA WAMPIRÓW w rozdziale ZAGRO ENIA & WROGOWIE). Obecnie granice Sylvanii zamieszkuje kilka zubo ałych arystokratycznych rodzin, których niezwykle odwa ni, zdesperowani lub szaleni przodkowie osiedlili się w hrabstwie w AS2145, po zwycięskiej bitwie z nieumarłymi stoczonej na Bagnach Fenn. Najpotę niejszym z rodów jest rodzina Von Walden, której majętni przodkowie osiedlili się w Waldenhof, największym mieście, a obecnie stolicy prowincji. Wśród pozostałych rodów, do najwa niejszych nale ą trzy rodziny: władający Leicheburgiem ród Von Rumsfeld, zarządzająca Swarzhafen rodzina Von Stolpe i zasiadający w Nachthafen Von Bundebad. Choć Hrabstwo Sylvanii, od niedawna stanowiące na powrót faktyczną prowincję Imperium, formalnie pozostaje lennem Elektora Stirlandu ku wyraźnym zadowoleniu Grafa Albericha Haupt-Andersena zarządzane jest przez Księ ną Sophię von Walden oraz jej syna Rodrika.

JĘZYK:
Mieszkańcy Sylvani wymawiają słowa podobnie jak ich stirlandzcy sąsiedzi. Jednak w odró nieniu od akcentu zamieszkujących Stirland ludzi, komedianci bardzo rzadko parodiują mowę Sylvańczyków, bojąc się, by wiszące nad prowincją fatum nie spadło tak e na ich głowy.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Choć władcy Sylvanii od dziesięcioleci próbują nawiązać relacje dyplomatyczne z władcami sąsiednich prowincji, to ponura reputacja spowitej mrokiem i śmiercią krainy nie ułatwia im zadania. Sylvania postrzegana jest przede wszystkim jako zagro enie i niebezpieczeństwo, oraz kraina wampirów, którzy przed wiekami niemal rzucili Imperium na kolana.

RELIGIA:
Zamieszkująca sylvańskie miasta szlachta wyznaje Sigmara, zaś yjący we wsiach chłopi czczą Taala lub wyznają Dawną Wiarę. Wcią jednak, wielu kultywuje liczne wierzenia i zabobony, mające swe źródła w mrocznej historii prowincji. Tu przed zachodem słońca chłopi zamykają się w swych domach, a wieśniaczki wieszają na oknach i drzwiach wieńce grobowego korzenia i wiedźmiego ziela lub usypują kręgi z soli, które mają chronić domostwo przed atakiem yjących w mroku istot. Wielu mieszkańców hrabstwa oddaje tak e cześć mrocznemu bóstwu śmierci, które przez niektórych uto samiane jest z Nagashem, Wielkim Nekromantom czczonym przez ludzi nale ących do plemienia Gepid lub praktykuje wampirze kulty, czcząc nieumarłych jak bogów. O zepsuciu i degeneracji mieszkańców prowincji mo e świadczyć fakt, e w niektórych, poło onych w pobli u przeklętych lasów wioskach otwarcie czci się Nurgla, mrocznego Pana Zarazy.

BARWY PROWINCJI:
Tradycyjnymi kolorami prowincji są zieleń i ółć/złoto. Jednak ze względu na ałośnie małą liczbę ołnierzy i milicjantów pochodzących z prowincji, tylko kilka oddziałów mo e poszczycić się mundurami.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
I tak oto, drogi powiodły nas do Zamku Drakenhof, do miejsca opiewanego w przera ających legendach. Niestety, mam wszelkie prawa potwierdzić, e stare opowieści nie były adną miarą przesadzone. Jeśli ju , to raczej zbyt wiele skrywały. Nie jest mym zamiarem niepokojenie snów czytelnika, ani te wywoływanie koszmarów, ale uczciwość, a tak e potrzeba spisania prawdziwych kronik wydarzeń ycia Pogromcy zmuszają mnie, bym wyło ył te rzeczy na papier. Czytelnicy o wra liwym usposobieniu mogą zechcieć przerwać czytanie w tym miejscu. Ci, którzy czytać zechcą dalej, nie mogą rzec, i nie zostali ostrze eni.
- fragment Moich Podróży z Gotrekiem, tom IIII, spisany przez Herr Feliksa Jaegera. Wydawnictwo Altdorf, AS2505 DRAKENHOF: Drakenhof to przeklęta, ciesząca się złą sławą rodowa twierdza Von Carsteinów. I choć obecnie, z twierdzy pozostały jedynie rozsypujące się ruiny, to mroczna magia wcią krą y pośród czarnych skał. Kapłani Morra co pięć lat oczyszczają twierdzę ogniem, egzorcyzmami i święconą wodą. Jednak skaza wniknęła zbyt głęboko, by modlitwy kapłanów mogły przynieść ostateczny efekt. Według kapłanów Morra, nieopodal twierdzy znajduje się niewielka zamieszkała przez trędowatych i ska onych Chaosem mutantów wioska. Nieszczęśnicy ywią się padliną, owadami i ziarnem pochodzącym z lichych plonów, wydanych przez nieurodzajną ziemię. Jednak dokładne poło enie wioski nie jest znane, a aden z nielicznych sylvańskich poborców podatkowych nie kwapił się do tej pory z potwierdzeniem tych wiadomości. SIEGFRIEDHOF: Poło ony nad rzeką Rott w pobli u Lasu Głodu, Siegfriedhof to osada nale ąca do Templariuszy Płonącego Serca, rycerzy zakonnych Sigmara. Osada była darem władców Sylvanii wdzięcznych za pomoc podczas bitwy na Bagnie Fenn, stoczonej niemal 400 lat temu. Klasztor góruje nad miastem i trzyma stra nad rozciągającą się na wschodzie Sylvanią. Opactwo pod wezwaniem św. Edelberta czujnego wysyła agentów do Sylvanii, aby zdobywać informacje, które będzie mo na wykorzystać przeciw1096 - WARHAMMER FRP ko ksią ętom wampirów. Ludność Siegfriedhof jest dość nieufna wobec obcych i wiadomo, e dochodziło tam do zapobiegawczych samosądów osób podejrzanych o sprzyjanie wampirom lub szpiegowanie na ich rzecz. WALDENHOF: Stolica Sylvanii to otoczone murem miasto wzniesione u zbiegu rzek tworzących Stir. Wybudowane dawno temu z ciemnego kamienia, z gargulcami, które zdają się wyglądać zza załomu ka dego dachu, Waldenhof spowija mroczna aura. Ka dej nocy mieszkańcy Waldenhofu dokładnie ryglują drzwi i nie wpuszczają nikogo choćby nawet wołał o pomoc. Wieczorem otwarte są tylko gospody dzieje się tak wyłącznie dlatego, e wymaga tego miejskie prawo. Pewien podró ny opisał je jako: niczym wyśnione w koszmarze. Chocia miasto posiada port, łodzie rzadko tutaj docierają, pomimo mo liwości handlu z krasnoludzkimi osadami na wzgórzach w górnym biegu rzeki. Nad miastem góruje poło ony na wzgórzu zamek Waldenhof, widoczny z odległości wielu kilometrów. Osada pod zamkiem była w znacznej części zrujnowana. Felix widział, że zniszczenia były stare. Większość budynków zawaliła się dziesiątki lat wcześniej. Miasto wyglądało jakby zostało wzniesione dla populacji liczącej pięć tysięcy mieszkańców, a teraz zamieszkiwała je tylko jedna dziesiąta tej liczby. Nawet w centrum miasta, na głównej drodze prowadzącej do zamku, zamieszkany był tylko jeden dom na trzy - a i te były na wpół ruiną. Felix nigdy jeszcze nie widział tak ponurych i nieokrzesanych ludzi. Apatycznie snuli się po niemal opustoszałych ulicach bez wyraźnego celu. Powietrze cuchnęło zgnilizną i ludzkimi ekskrementami. A to był Waldenhof, stolica Sylvanii, jak na miejscowe standardy duże i prosperujące miasto. Droga prowadziła po zboczu stromego wzgórza ku rozwartym wrotom strażnicy. Brama przypominała Felisowi paszczę wielkiej bestii, której zębiska stanowiły kraty. Przebiegł go dreszcz wzdłuż kręgosłupa. Pomyślał, że to z powodu gorączki, ale nie potrafił w to uwierzyć.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI SYLVANII:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA3 4200 82 92 87 45 0 0 ZAMO MO NOŚĆ4 2 1 1 1 1 0 0 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

KSIĘSTWO VON WALDEN WALDENHOF MS Egling Hundham W W

Księ na Sophie Księ na Sophie Księ na Sophie Baron Heinrich Baron Heinrich Baron Heinrich

KSIĘ NA SOPHIE VON WALDEN administracja, handel, 50b/30c uprawy torf, uprawy 6c uprawy 10c BARON HEINRICH VON WALDEN uprawy 10b/4c ubóstwo -

Stolica Sylvanii. Centrum Kultu Sigmara w prowincji. Prom na rzece Stir i Ils. Prom na rzece Ils.

BARONIA VON WALDEN Teufelheim Z Drakendorf Drakenhof Vanhalden W Z Z

W pobli u ruin zamku Vanhalden. Prom na rzece Tepla. Prom na rzece Ils. Dawna stolica Sylvanii, nale ąca do Von Draków i Von Carsteinów. Zamieszkałe przez ghoule ruiny zamku wybudowanego przez nekromantę Dietera van Hala. Prom na rzece Eisig. Prom na rzece Eisig. Rogatki. U podmurza Mikalsdorf.

BARONIA VON RUMSFED Leicheberg MM Naubonum W BARONIA VON FENNWART Mikalsdorf MM Nachtdorf W BARONIA VON BUNDEBAD Nachthafen MM Pfaffbach W BARONIA VON REGRAKS Regrakhof Z Swartzdorf W Siegfriedhof Frazndofr Wasserhof Z W W

Baron Kristof Baron Kristof Baron Karl Baron Karl Baronowa Gabriella Baronowa Gabriella Baron Oskar Baron Oskar Świątynia Sigmara Świątynia Sigmara Świątynia Sigmara Baronowa Anika Baronowa Anika Baron Petr Baron Petr Baron Stefan Baron Stefan

380 94 145 43 225 93 86 33 320 37 25 285 55 420 58 83 22

2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1

BARON KRISTOF VON RUMSFELD kozy, owce 20b/15c ubóstwo 5c BARON KARL VON FENNWART uprawy, torf 10b/10c ubóstwo BARONOWA GABRIELLA VON BUNDEBAD kozy, owce 17b/14c ubóstwo 7c BARON OSKAR VON REGRAKS ubóstwo ubóstwo KULT SIMGARA drewno, uprawy ubóstwo ubóstwo 8b/45a/15c -

U podmurza Regrakhof. Klasztor Sigmara. Prom na rzece Rott. U podmurza Siegfriedhof. U podmurza Siegfriedhof. Prom na rzece Stir. Prom na rzece Rott.

BARONIA VON KRISTALLBACH Stirfähre MM Rottfurt W BARONIA VON STOLPE Schwarzhafen MM Steubenhof W BARONIA VON WELLMITZ Tempelhof Z Huttenhof W

BARONOWA ANIKA VON KRISTALLBACH kozy, ser, uprawy 12b/12c rybołówstwo, uprawy BARON PETR VON STOLPE bydło, uprawy ubóstwo 15b/20c -

U podmurza Schwarzhafen. Prom na rzece Rott. U podmurza Tempelhof.

BARON STEFAN VON WELLMITZ uprawy 12b ubóstwo -

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

Sir Gilbert ponaglił zdrożonego wierzchowca, podążając w kierunku posępnie wyglądającej osady. Droga była w koszmarnym stanie. Trudno uwierzyć, że ten trakt prowadził do Nuln. Ale niziołek przy przeprawie rzecznej był przekonany, że to właściwy kierunek. Gdyby tylko ten bezużyteczny giermek nie dał się zabić w Wissenburgu Gilbert nie byłby teraz skazany na pogawędki z tymi złośliwie uśmiechniętymi pokurczami. Czytanie mapy i ustalanie marszruty to nie było zajęcie godne bretonnskiego rycerza! Wreszcie dotarł do budynku, który wyglądał na gospodę. Na drzwiach widniały wymalowane jakieś znaki. Jakie to typowe dla tych wieśniaków… Przesądy i zabobony, zamiast żarliwej wiary, pomyślał Gilbert. Rycerz zsiadł z konia i podszedł do drzwi. Zastukał. Cisza, żadnej odpowiedzi. Zastukał jeszcze raz. Wreszcie zza drzwi dobiegł go głos. - Paszoł won! - Otwieraj drzwi, w tej chwili! - zawołał Bretonnczyk - Jestem Gilbert de Arnaud, rycerz Jego Przenajświętszej Miłości Króla Charlesa III. Potrzebuję strawy i posłania. Otwieraj! - Mom to w rzyci. Nie wejdziesz tu, choćbyś był cholernym Wielkim Teogonistą odparł nieznajomy. Zza drzwi dobiegły go rozbawione głosy. Czyżby się z niego naśmiewali? - Rusz się, kmiocie! Otwieraj te drzwi! Tak traktujecie rycerza szlachetnego rodu? Gdy dotrę do Nuln, zadbam o to, by księżna zrównała tę wioskę z ziemią!

Nie ostanie się tu kamień na kamieniu! Tym razem był pewien. Z wnętrza gospody dobiegł go głośniejszy śmiech. Po chwili ktoś się odezwał: - Całuj psa w rzyć! Jedź i powiedz to swojej hrabinie. Ona nie ma tu żadnej władzy. To jest Sylvania, paniczyku! - Paniczyku?! Jak śmiesz? Wyłaź, kmiocie! - ryknął wzburzony Gilbert. Postanowił nauczyć tych wieśniaków szacunku do lepszych od siebie. Sięgnął po miecz. Nagle usłyszał jakiś hałas od strony drogi. Po chwili rozpoznał rytmiczny odgłos kroków maszerujących żołnierzy. Gilbert uśmiechnął się. To musiał być oddział miejscowego garnizonu. Z pewnością nie odmówią pomocy rycerzowi w potrzebie. Sir Gilbert wyszedł na środek wioski, by powitać wojaków. Wkrótce ujrzał równe szeregi żołnierzy maszerujących zgodnym krokiem. Był pod wrażeniem ich dyscypliny - szli w doskonałym porządku, z bronią ułożoną na ramionach. Zamierzał ich powitać, ale słowa zamarły mu na ustach. W upiornym świetle Morrslieba zobaczył, że to nie byli imperialni żołnierze, lecz żywe trupy. Resztki mięsa zwisały z ich gołych czaszek, w głębi oczodołów jarzyły się kule czerwonego ognia światła. Przypomniał sobie słowa wieśniaka: To jest Sylvania… Sir Gilbert de Arnaud nie uląkł się. Był rycerzem i nie znał uczucia strachu. Jeśli to miał być kres jego żywota, przynajmniej odejdzie w chwale, samotnie broniąc tej zapadłej wioski. Umarli ruszyli na niego… Wewnątrz gospody nikt już się nie śmiał.

WARHAMMER FRP - 1097

1098 - WARHAMMER FRP

MIASTO-PAŃSTWO TALABHEIM:
N AZWA OFICJALNA: wolne państwo-miasto Talabheim WŁADCA: Księ na-Elektor Elise Krieglitz-Untermensch, Wielka Księ na Talabheim, Stra niczka Świątyni RZĄD: ustrój feudalny ze zgromadzeniem kapłanów STOLICA: Talabheim TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerwień i biel/srebro GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: drewno, solone ryby

KRAINA:
Miasto le y prawie dokładnie w centrum Wielkiego Lasu i niektórzy nazywają je Pierścieniem Bogów lub Okrągłym Grodem, jeszcze inni określają miasto mianem Oka Lasu, gdy panuje tam spokój jak w oku cyklonu. Miasto wznosi się w miejscu, gdzie spotykają się znu eni drogą wędrowcy wodą i lądem, nim znów się rozstaną, ruszając na północ do Middenheim, na wschód do Kisleva czy na zachód do Altdorfu. bheim stoi wewnątrz niezwykłej skalnej misy, otoczonej kamiennym pierścieniem, którego strome ściany zewnętrzne tworzą fortyfikacje podobne do murów obronnych. Uczeni całego Imperium, zastanawiają się nad pochodzeniem kamiennego kręgu, większość zgodnie twierdzi, e choć kamień przypomina bazalt, to skalna misa nie jest kraterem, a tworem wzniesionym za pomocą magii Starszych Ras, Dawnych Slannów lub Zoatów. Kilka lat temu znaleziono pozostałości ogromnych malowideł pokrywających zarówno wewnętrzną jak i zewnętrzną stronę muru, jednak bakałarzom nie udało się ustalić, co one przedstawiały. Teren wewnątrz misy jest płaski i tutaj wznoszą się majestatyczne budowle. Le ące wokół pola i łąki zapewniają mieszkańcom obfite plony, a karczowiska i piece drzewne dostarczają drewna i węgla drzewnego.

LUDNOŚĆ:
Zamieszkujący Talabheim ludzie nie ró nią się od swych krewniaków z Talabecklandu, którego zresztą, przez długie wieki, miasto było stolicą. Mieszkańcy miasta cenią sobie tradycję, porządek i spokój, a Talabheim znane jest jako miasto prawa. nują tu przepisy dotyczące wszelkich aspektów ycia i zachowania, a wiele z kodeksów pochodzi z czasów zało enia miasta. Skomplikowany zbiór niekiedy sprzecznych praw wywołuje poczucie zagubienia nawet wśród miejscowych ludzi, co sprawia, e gildia prawników jest bardzo bogata.

HISTORIA & POLITYKA:
Dawna stolica Marchii Talabecklandu władana przez Księ ną Elise KrieglitzUntermensch jest obecnie jednym z najbardziej niezale nych miast-państw, które z determinacją bronią swych cię ko wywalczonych przywilejów, jak bicie własnej monety, oraz własnych, dosyć specyficznych obyczajów. Świątynie Taala i Ulryka posiadają ogromną władzę i wpływy na polityczne oraz ekonomiczne decyzje miasta-państwa Talabheim. Znaczenie kultów jest tak du e, e w praktyce Księ na Elise nie mo e wydać adnego edyktu bez poparcia hierarchów kultów. Zaś kapłani niemal ka dą swoją decyzję uzale niają od wielkości datku na rzecz Świątyni - według krą ących w Talabheim plotek, bogactwo zgromadzone przez hierarchów kultów Taala i Ulryka znacznie przewy sza majątek całej rodziny Krieglitzów. Ponadto hierarchowie prześladowanego w Talabheim Kultu Sigmara, zgodnie podkreślają fakt, e Kult Ulryka posiada w Talabheim większą władzę ni w samym Middenheim. Na południu i zachodzie Imperium, Talabheim uwa ane jest za du ą, ale prowincjonalną miejscowość, zagubioną pośród dzikiej kniei. W tym właśnie mieście Dieter IIII - zhańbiony wnuk Imperatora Leopolda - zamieszkał po wypędzeniu z Nuln. Jego potomkowie yją tutaj do dzisiaj. Talabheim czerpie du e zyski z handlu, rodzimym drewnem, miodem i skórami, a tak e wódką i bursztynem sprowadzanymi z Kisleva i kitajskim jedwabiem, importowanym przez kislevickich kupców.

JĘZYK:
Mieszkańcy Talabheim mówią, podobnie jak ich kuzyni z Talabecklandu, w sposób płynny, zlewając ze sobą słowa, choć zamieszkująca miasto arystokracja woli posługiwać się reiklandzkich akcentem.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Relacje pomiędzy Talabheim i Talabecklandem zmieniały się zale nie od tego, czy miasto stanowiło część krainy, czy nie. Jednak ostatnie lata przyniosły ze sobą koniec dotychczasowych konfliktów, a mieszkańcy obu krain odnowili kontakty polityczne i ekonomiczne. Mieszkańcy Talabheim, w yłach których płynie krew legendarnego wodza Krugara od wieków utrzymują dobre relacje ze swymi kuzynami, mieszkańcami Hochlandu. Wspólne korzenie, a tak e kult bogów północy sprawił, e obie prowincje są ze sobą silnie związane i często wspierają się w czasie politycznych rozgrywek.

RELIGIA:
Choć mieszkańcy Talabheim czczą wszystkich bogów Imperium, to szczególną chwałą otaczają Taala & Rhyę. A najwjwiększa świątynia Kultu Taala & Rhyi znajduje się właśnie w mieście. Samo Talabheim było tak e, przez pewien okres Drugiego Tysiąclecia, główną siedzibą Kultu Ulryka, gdy po kłótni z grafem Middenheim Ar-Ulryk opuścił Miasto Białego Wilka. WARHAMMER FRP - 1099

BARWY PROWINCJI:
Tradycyjnymi kolorami miasta-państwa Talabheim są czerwień i biel/srebro.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
Powiada się, że zgodnie z dawnym obyczajem arcykapłani Taala przybijali do dębów rosnących w gajach Tallgrunharr tych obywateli Talabheim, którzy mieli czelność rozgniewać hierarchów Kultu. Skazańcy - przestępcy, heretycy lub po prostu przypadkowe ofiary gniewu arcykapłana - umierali z głodu lub wycieńczenia, choć najczęściej byli pożerani przez wilki z Tallgrunharr (uznawane za wyjątkowo śmiałe i dzikie). Dziś na dębach Tallgrunharr wiszą tylko żołędzie, ale czasami, gdy upada stare bardzo wiekowe drzewo i zostaje wywiezione dla pozyskania drewna, drwale łamią swoje długie piły na starych gwoździach, tkwiących głęboko w pniu i od dawna wrośniętych w rdzeń drzewa. TALABHEIM: Talabheim mo na podzielić na dwie główne części Ring i Aussen. Ring, to obszar poło ony wewnątrz skalnego pierścienia, zwany te Starym Miastem. Ring podzielony jest na cztery kwartały zamieszkiwane głównie przez szlachtę i kapłanów Taala, wznoszą się tu najstarsze i najpiękniejsze budowle Talabheim w tym, wzniesiona w centrum skalnej misy, otoczona Parkiem Hailhain, świątynia Taala. Hailhain jest jedynym parkiem wewnątrz miasta, znanym tak e z odbywających się w nim pojedynków i schadzek kochanków. Ulice przecinające dzielnice Starego Miasta wykładane są kamiennym i drewnianym brukiem. Aussen lub Nowe Miasto, to dawne podgrodzie wybudowane na zewnątrz skalnej formacji, podzielone na pięć dzielnic: Danzig, Hein, Lauben, Nott i Hafen. Nowe Miasto to część handlowa miasta, znajdują się tu liczne place targowe, gospody i zajazdy. Dzielnice Danzig, Hein i Lauben zamieszkuje głównie mieszczaństwo. Robotnicy i klasa ni sza zamieszkuje dzielnicę Hafen. Biedota zamieszkuje dzielnicę Nott, gdzie wznoszą się posklecane naprędce z drewna, darni i gliny, lepianki, szałasy i budy stale pogrą onych w błocie i nieczystościach. Porządku w dzielnicach biedoty i wokół miasta pilnuje Flusswache, składająca się głównie z doświadczonych wojowników, byłych stra ników dróg, łowców nagród i stra ników miejskich, Stra Rzeczna. Flusswache toczy nieustającą wojnę zarówno z zamieszkującymi Nott jak i Hafen bandami oprychów jak i rzecznymi piratami, łupiącymi podró ujących Talabeckiem handlarzy. Dzielnice Nott i Hafen znajdują się pod nieoficjalnymi rządami gangów, największy z nich składa się z pochodzących z Kisleva flisaków, na czele których stoi Stiepan Łuczkin. Pozostałe bandy tworzą zrzeszeni w cechy zawodowe dokerzy, smolarze i drwale. Miasto posiada dwa cmentarze. Stary, zwany przez mieszkańców Morrfeld znajduje się w dzielnicy Danzig i przylega do południowo-zachodniej części skalnego muru. Drugi, zwany Nowym, znajduje się za południowymi murami otaczającymi Aussen. W punkcie, gdzie rzeka Talabeck opływa strome urwiska, zbudowano Talagraad, małą osadę i przystań portową. Kręta droga prowadzi stamtąd do połowy wysokości skalnej grani, w której znajduje się tunel - jedyne wejście do miasta. Podobno wiele lat temu tunel wykuto z pomocą magii, dlatego jest znany jako Droga Magów. Ma około kilometra długości i jest wystarczająco szeroki, aby minęły się w nim dwa pozory. Niewielkie twierdze przy obu wylotach dopełniają fortyfikacji.

INDEKS MIEJSCOWOŚCI MIASTA-PAŃSTWA TALABHEIM:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA 3 10500 450 82 55 35 67 65 55 45 57 50 ZAMO MO NOŚĆ4 4 3 2 1 2 1 1 2 2 2 2 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

NIEZALE NE MIASTO-PAŃSTWO TALABHEIM TALABHEIM MP Księ na Elise Talagrad Bad Dankerode Bad Tennsalza Bahra Breitblatt Gründach Harferfahre Hernhausen Klarfeld Kutzleben MM W W W W W W W W W Księ na Elise Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ Księ na Elise na Elise na Elise na Elise na Elise na Elise na Elise na Elise na Elise

KSIĘ NA ELISE KRIEGLITZ-UNTERMENSCH administracja, handel, 50a/120b 600c uprawy drewno, handel, rybołów30b/80c stwo, uprawy uprawy ubóstwo drewno, rybołówstwo ubóstwo ubóstwo rybołówstwo rybołówstwo uprawy drewno, rybołówstwo, uprawy drewno, uprawy rybołówstwo, uprawy ubóstwo rybołówstwo uprawy drewno, uprawy 8c 6c -

Prom na rzece Talabeck. Port Talabheim. Jeden z przystanków luksusowej kompanii przewoźniczej Hindelein z Altdorfu. U podmurza Talabheim. Uzdrowisko. U podmurza Talabheim. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck i Weslichrand. Prom na rzece Westlichrand. Prom na rzece Eichel.

Liebstedt W Księ na Elise 60 2 Rotha W Księ na Elise 70 2 Prom na rzece Ostlichrand. Sumpfrand W Księ na Elise 42 1 Sprotau W Księ na Elise 20 2 Prom na rzece Talabeck. Vateresche W Księ na Elise 35 2 Waldfahrte W Księ na Elise 80 2 10c Rogatka. UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

1100 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 1101

WIELKIE KSIĘSTWO TALABECKLANDU:
N AZWA OFICJALNA: Wielkie Księstwo Talabecklandu WŁADCA: Ksią ę-Elektor Gustav von Krieglitz, Wielki Diuk Talabecklandu, Ulubieniec Taala, Margrabia Wschodnich Kresów RZĄD: ustrój feudalny, ze ścisłą koncentracją władzy STOLICA: Schloss TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI: czerwień i ółć/złoto, czasami z błękitnym piórem GŁÓWNE TOWARY EKSPORTOWE: drewno, solona wieprzowina i ryby, symbole religijne

KRAINA:
Rozciągający się na ponad tysiąc kilometrów ze wschodu na zachód Talabeckland zajmuje centrum Imperium, granicząc ze Stirlandem na południu, Reiklandem na zachodzie, Ostermarkiem na wschodzie oraz państwem-miastem Middenheim i prowincją Hochland na północy. W konsekwencji Talabeckland stał się głównym rynkiem pośrednictwa handlowego wewnątrz Imperium. Ruch odbywa się z biegiem rzek Stir i Talabeck oraz wzdłu często wykorzystywanej Starej Leśnej Drogi z Hermsdorfu do Schloss. Dominującą krainą Talabecklandu jest Wielki Las, który rośnie na większości obszaru prowincji. Nie jest tak groźny jak Las Cieni lub Drakwald, ale pozostaje siedliskiem licznych niebezpieczeństw i tajemnic. W puszczy znajdują się rozproszone, odizolowane wioski, lecz pomimo osławionych umiejętności Talabecklandczyków w dziedzinie poruszania się po lesie, głębia Wielkiego Lasu pozostaje budzącym strach i tajemniczym miejscem. Głęboko w jego wnętrzu czają się bandy zwierzoludzi i zielonoskórych, pozostałe po ostatniej Inwazji Chaosu, a tak e złowrogie istoty, które yły tu od zarania dziejów. Szczególnie zachodnia część, nazywana Jałowymi Wzgórzami, znana jest z wielkiej liczby spotykanych tam mutantów. Wielu mieszkańców Talabecklandu utrzymuje się z darów lasu, pracując jako myśliwi, węglarze lub traperzy. Wielki Las to ta sama pierwotna puszcza, która niegdyś pokrywała całe Imperium. Zło ona z dębów, brzóz i buków na południu, przechodzi na północy w zagajniki wiecznie zielonych drzew iglastych. W wielu miejscach przecinają je skaliste wzniesienia i wąwozy. W takich miejscach najczęściej mo na znaleźć wioski myśliwych. Centralne pasmo wzgórz biegnie ze wschodu na zachód Talabecklandu, a kartografowie dzielą je na trzy regiony, z których najwa niejsze to poło one w pobli u Ostermarku Wzgórza Kolsa, słabo zaludniony, ale znany z osobliwych kamiennych monumentów stojących na wielu wzniesieniach, zupełnie jakby układały się w ście kę prowadzącą od jednego szczytu wzgórza do drugiego. Czasami chłopi wycinający drzewa pod uprawy odkrywają pozostałości prac ziemnych i dziwne kopce, uformowane w osobliwe kształty. Ich przeznaczenie nie zostało dotąd wyjaśnione. Zarówno hierarchowie Kultu Taala, jak i Rhyi, roszczą sobie prawa do tych ziem, pragnąc prowadzić tu na własną rękę badania i wykopaliska. Poło one w środkowej części prowincji Wzgórza Farlic to siedziba wielu klanów pasterskich, które często zajmują się działalnością rozbójniczą, napadający podró nych na Starej Leśnej Drodze. Z tego powodu Ksią ę-Elektor utrzymają znaczną liczbę stra ników dróg operujących wzdłu tego traktu, a nawet wysłał oddziały na wzgórza, aby ukarały banitów. Stan drogi nie jest jednakowy na całej długości. W wielu miejscach kamienne płyty i wir tworzą gładką powierzchnię, podczas gdy w innych szlak jest niewiele lepszy od piaszczystej ście ki. Fundusze na utrzymanie drogi mają pochodzić z opłat zbieranych przez gęsto rozsiane rogatki mytników. Jednak wiele z nich jest obecnie opuszczonych lub zostały zaatakowane i zniszczone przez leśne bestie, a niewielu mo na znaleźć ludzi dość śmiałych lub głupich, aby zgodzili się w niech mieszkać za lichą pensję. Zachodnia część Wzgórz Barrena, nazwana przez Talabecklandczyków Jałowymi, uwa a jest za przeklętą krainę. Jeśli dać posłuch ludziom, którzy o tym opowiadają, niemal dwieście lat temu, w miejsce wówczas zwane Zielonymi Wzgórzami, uderzył meteor, który wybił w sercu wzgórz ogromny krater, zwany Diabelską Misą. yjący w Wielkim Lesie kapłani druidzcy otoczyli krater świętymi kamieniami, ufając w moc natury. Choć moc świętych kamieni ograniczyła bluźniercze oddziaływanie Spaczenia, z którego składał się meteor, to odłamki Kamienia Przemian skaziły teren i wypaczyły ycie w promieniu wielu kilometrów. Wkrótce większość roślin i zwierząt w tej okolicy wymarła. Pozostałe stworzenia uległy przera ającym mutacjom i musiały zostać zniszczone przez ołnierzy Księcia-Elektora. Dziś Jałowe Wzgórza są unikane przez wszystkich za wyjątkiem poszukiwaczy skarbów, którzy badają plotki o zaginionym złocie lub artefaktach, oraz szaleńców, którzy uwa ają się za chronionych przed klątwą.

LUDNOŚĆ:
Piłem wino z Imperatorem i kosztowałem najlepszego piwa u króla KarazKaraz-a-Karak, ale nidgy nie spotkałem czegoś tak mocnego, jak domowa piołu piołunówka Talabecklandczyków. Głowa boli mnie do tej pory.
- bretonnski podróżny Jako gęsto zalesiona prowincja, Talabeckland ma wśród innych prowincji reputację krainy zamieszkanej przez barbarzyńców i dzikusów. Tutejszy lud ignoruje te uprzedzenia, pielęgnując dumę ze swoich umiejętności prze ycia w lesie i zdolności praktycznych. Talabecklandczycy są cierpliwymi myśliwymi, oddanymi swojej sprawie i honorowymi. Czytanie, pisanie oraz sztuki ścisłe są szanowane, ale ustępują wa nością umiłowaniu dzikich rubie y. Mę czyźni Talabecklandu przedkładają milczenie i czyny nad długie przemowy, ale ich kobiety są wdzięczne za miłe dla ucha komplementy. W konsekwencji, śmiali podrywacze, poeci i Reiklandczycy postrzegani są w całej prowincji z pewną podejrzliwością - choć generalnie Talabecklandczycy są bardziej gościnni ni ich wiejscy kuzyni ze Stirlandu. Rola ojca jest szczególnie istotna dla ludu z Wielkiego Lasu. Nawet urodzeni w mieście mę czyźni zabierają latem swoich synów do puszczy i uczą ich sztuki tropienia, rozpalania ogniska oraz zdobywania ywności. Te umiejętności uwa ane są za absolutnie niezbędne ka demu człowiekowi, podobnie jak Marienburgczycy nie wyobra ają sobie, eby dziecko nie potrafiło pływać. Chłopak nie mający ojca, który cierpliwie uczyłby go sposobów przetrwania w lesie i u ywania łuku, jest uwa any za wyjątkowo nieszczęśliwego. Talabecklandczycy, nawet szlachta, są niezwykle skromni. Ich opowieści mówią o wielkich czynach, przy jednoczesnym umniejszaniu roli związanych z nimi osób. Liczy się to, co się stało, a nie to, kto to uczynił - mówi stare porzekadło z Talabecklandu. Na turniejach odbywających się co dwa lata w Schloss talabeklandzcy rycerze noszą na swoich tarczach barwy prowincji, a jedyną oznaką przynale ności do szlacheckiego rodu jest niewielka tarcza na naramienniku. Turniej kończy się zwycięstwem jednego rycerza, ale chwała spływa na wszystkich, jak ka e tradycja. Talabecklandczycy bywają te kłótliwi, gwałtowni, skąpi i skłonni do pijaństwa. I chocia nie ubierają się w liście, jak to sugerują inni, Talabecklandczycy generalnie gardzą zdobnymi ubraniami, woląc praktyczne odzienie, które bardziej przydaje się poza miastem. Wystrojony jak Reiklandczyka - to popularne określenie kogoś, kto ubiera się wytwornie. Wielu niechętnych tej prowincji ludzi szepcze o dzikich zabawach, jakie ponoć odbywają się w głębi lasów, gdzie na wpół dzicy myśliwi zbierają się aby pić, polować i wygrzewać się w gorących źródłach i bagnistych sadzawkach. Co roku ciekawscy ludzie z Imperium próbują znaleźć i zakupić ró ne rodzaje niezwykłych trunków pochodzących z Talabecklandu. Talabecklandczycy unikają udzielania wyjaśnień, w jaki dokładnie sposób czczą Taala w lasach. Najwa niejsza jest swoboda i wolność oddawania hołdu Panu Natury. Bywa, e tutejszy mę czyzna znika w lesie na całe tygodnie, jeśli najdzie go taka ochota. Czasem porzuca obowiązki lub zostawia w domu zapracowaną onę i dzieci, bowiem jak to się mówi w tej prowincji, człowiek nie powinien ignorować wezwania Ojca Taala.

TalabecklandczyJeśli chcesz przedostać się przez las, chłopcze, wynajmij Talabecklandczyka. Nikt nie zna lasu tak jak oni.
- karczmarz Większość ludu Talabecklandu to potomkowie plemienia Taleutenów, którym Sigmar oddał władzę nad wszystkimi ziemiami między Talabeckiem i Stirem. Po latach ycia w Wielkim Lesie Taleutenowie odnaleźli Wielki Krater, olbrzymie zagłębienie w ziemi otoczone przez skalne ściany, które w jednym miejscu przebijał tunel. Zgodnie z legendą, Krugar, wódz Taleutenów, stwierdził, e to znak od Taala i rozpoczął budowę miasta wewnątrz krateru. Znane początkowo jako Taalahim, później przemianowane na Talabheim, to największe miasto na Wschodzie, uwa ane za niemo liwe do zdobycia.

1102 - WARHAMMER FRP

HISTORIA & POLITYKA:
- Liczy się to, co się stało, a nie to, kto to uczynił! - Szept lasu. (To tajemnica.) - Czerwone oblicze Taala. (Napad szalonego gniewu.) - Pójść sprawdzić, czy liście są zielone. (Wyruszyć na pijacką libację w lesie.) - Zwiedzać Zielone Wzgórza. (Wyruszyć w podróż bez celu.) - Wielka spalenizna. (Jesień.) - Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera Najsłynniejsze wydarzenia w historii Talabecklandu miały miejsce w AS 1359, kiedy Wielka Księ na Ottilia ogłosiła się Imperatorową i zgodnie z zaleceniem Ar-Ulryka wyjęła Kult Sigmara spod prawa, a wyznawców bóstwa ogłosiła heretykami. W rezultacie tych działań wiele świątyń Sigmara zostało sprofanowanych, a prezbiterzy wygnani lub zabici przez łowców czarownic. Przebywający w Nuln, wybrany Imperator próbował zaatakować diablicę z Talabheim, jednak jego wojsko zaanga owane było ju w wojnę z Middenlandem, a lata poprzednich wojen znacznie uszczupliły Armię Imperialną. Władcami Talabecklandu, od niemal dwustu lat, pozostają zasiadający na tronie twierdzy Schloss przedstawiciele rodu Von Krieglitz. Rodzina, z której wywodził się niesławny Imperator Dieter IIII, została odsunięta od Imperialnego tronu i skazana na rządzenie Talabecklandem. Obecnie władcą prowincji pozostaje Wielki Diuk Gustav von Krieglitz.

JĘZYK:
Talabecklandczycy mówią w płynny sposób, zlewając ze sobą słowa. Reszta Imperium tłumaczy ten dziwny sposób mówienia dobrze znaną miejscową tradycją warzenia bimbru po lasach.

RELACJE Z SĄSIEDNIMI PROWINCJAMI:
Talabeckland utrzymuje neutralne relacje z Reiklandem. Od wieków, na drodze do ocieplenia relacji pomiędzy prowincjami stoi rola Talabecklandu w powstaniu chaosu trwającego w okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorów, kiedy to Wielka Księ na Ottilia ogłosiła się Imperatorową i na terenie prowincji wyjęła spod prawa Kult Sigmara. Równie długo Talabecklandczycy słuchają opowieści o domniemanych podłościach epoki Ottili oraz o okrucieństwie Ulrykan, torturach i morderstwa jakich dopuścili się na wierzących w Sigmara mę czyznach, kobietach i dzieciach. I choć większość tych opowieści jest nieprawdziwa lub w najlepszym wypadku mocno przesadzona, to hierarchowie Świątyni Sigmara niewiele czynią by powstrzymać rozgłaszających je duchownych - fakt ten dodatkowo potęguję niechęć Talabecklandczyków do wyznających Sigmara Reiklandczyków. Stosunki dyplomatyczne łączące Talabeckland z Reiklandem rzutują tak e na relacje utrzymywane z le ącym na południu Stirlandem oraz poło onym na północy Ostlandem. Napięcia z Ostlandem dodatkowo potęguje fakt, e według mieszkańców Talabecklandu, prosigmaryccy Ostlandczycy, cieszący się poparciem Imperatora, coraz śmielej poczynają sobie na pogranicznych terenach, gdzie znacza liczba prezbiterów Sigmara coraz częściej odwiedza le ące w północnej części prowincji wioski, nawracając ludność na, ledwie tolerowany w Talabecklandzie, Kult Sigmara. Zaś nierozstrzygnięte waśnie ze Stirlandem, siegające Wieku Trzech Imperatorów od yły na nowo, gdy prosigmarycki Elektor prowincji wydał edykt, w którym nakazał wysiedlenie wszystkich yjących w Stirlandzie Ulrykan. Zupełnie inaczej wyglądają relacje łączące Wielkie Księstwo Talabecklandu z Hochlandczykami, w yłach których płynie krew zamieszkujących Wielki Las Taleutenów. Potomkowie legendarnego wodza Krugara od wieków utrzymują dobre relacje z mieszkańcami Hochlandu. Wspólne korzenie, a tak e kult bogów północy sprawił, e obie prowincje są ze sobą silnie związane i często wspierają się w czasie politycznych rozgrywek. Równie dobre relacje łączą Talabeckland z proulrykańskim Middenlandem. Obie prowincje, oprócz religii łączy tak e wspólna polityka i ekonomia. Talabeckland utrzymuje neutralne relacje z Ostermarkiem. Relacje pomiędzy Talabheim i Talabecklandem zmieniały się zale nie od tego, czy miasto stanowiło część krainy, czy nie. Jednak ostatnie lata przyniosły ze sobą koniec dotychczasowych konfliktów, a mieszkańcy obu krain odnowili kontakty polityczne i ekonomiczne.

Dawno, dawno temu ył człowiek, który był kimś więcej ni tylko człowiekiem. I nie tylko ze względu na to, e nikt nie dorównywał mu wzrostem, a jego skóra miała kolor liści i kory drzewnej. Pewnego dnia najzwyczajniej wyszedł z lasu, z najmroczniejszej kniei, gdzie wśród cieni zawsze drzemie skrawek nocy. Wynurzył się wprost z zielonej gęstwiny, jakby puszcza była jego matką, a wszystkie drzewa braćmi i siostrami. Ludzie z wioski wybiegli mu na spotkanie. - Bądź e pozdrowiony, przybyszu! - zawołał naczelnik, unosząc z dumą dębowy kostur, oznakę piastowanej godności. - Jakiej gościny od nas oczekujesz? Olbrzym popatrzył na nich z uśmiechem, a kiedy otworzył usta, głos jego rozbrzmiał w dolinie. - Co to za miejsce zrobione z drzewa, które ju nie rośnie? - zapytał gromadzących się wokół ludzi. Wieśniacy wyjaśnili, e to ich wioska, gdzie yją i gospodarzą, a drzewo chroni ich przed deszczem, wiatrem i chłodem. Olbrzym medytował przez chwilę, a na koniec stwierdził: - Wprawdzie zabieracie drzewo, ale z dobrym zamiarem. Postanowił zamieszkać na jakiś czas w wiosce, eby poznać zwyczaje swoich ludzkich pobratymców, podobnie jak dotąd poznawał zwyczaje lasu. Upływały tak dni, tygodnie i miesiące. Malcy ze wsi towarzyszyli mu wszędzie niby ołędzie przy potę nym dębie. To one nazwały go Olbrzymem. Jak inaczej mo na nazwać kogoś tak wielkiego i dziwacznego? Olbrzym poznawał ludzkie sposoby siania ziarna, zbierania zbo a oraz mozolnej budowy z wykorzystaniem drewna, kamienia i gliny. - Dajecie te coś ziemi - rzekł wielkolud, widząc, jak wieśniacy obsiewają pola i grzebią swoich zmarłych. - Uwa am, e tak się godzi. Ludzie czuli się swobodnie w towarzystwie Olbrzyma, który poruszał się wolno i z gracją, jak na swoje rozmiary, niczym rozło ysty klon kiwający się na wietrze. Wieś cieszyła się spokojem, dopóki nie odwiedził jej jeszcze jeden gość: człowiek będący w nieustannym ruchu, jakby po ądał wszystkiego, co mu wpadało w oko. Jego twarz była tak jasna, e kto nie chciał zostać oślepiony, musiał odwrócić wzrok. Mieszkańcy wioski ponownie wylegli przed domostwa na spotkanie z obcym, dając wyraz zdumienia, e dwóch tak zadziwiających gości zawitało w ich strony. - Bądź e pozdrowiony, przybyszu! - zawołał naczelnik, znów unosząc z dumą dębowy kostur, oznakę piastowanej godności. - Jakiej gościny od nas oczekujesz? - Sam sobie wezmę, co zechcę - odrzekł nieznajomy. Dotknął kostura naczelnika, a wtedy laska rozbłysła i drewno obróciło się w popiół. Wszyscy odsunęli się od nowego gościa - wszyscy z wyjątkiem Olbrzyma, który najwyraźniej nie znał strachu. Brązowo-zielony wielkolud popatrzył posępnie na popiół. - Tak się nie godzi - zawyrokował. Wbił spojrzenie w nowo przybyłego. - Jesteś człowiekiem czy mo e czymś innym?

Uśmiech przybysza był przeraźliwie płomienny. Odpowiedział: - O nie, nie jestem tym godnym po ałowania stworzeniem. Jestem Ogniem. Olbrzym pokiwał głową, albowiem spotkał ju wcześniej mniejszych ziomków tej istoty, którzy pomagali ludziom gotować strawę, a w chłodne noce u yczali im ciepła. - Witaj, Ogniu - rzekł łagodnie. - Tak e dla ciebie znajdzie się miejsce w wiosce. - Nie potrzebuję gościny - Ogień na to. - Chodzę tam, gdzie mi się podoba, i biorę to, co zechcę! - Co powiedziawszy, podszedł do pierwszej z dwunastu chat, jakie stały we wsi, i musnął jedną ścianę. W mgnieniu oka stanęła w płomieniach. Wieśniacy krzyczeli w panice, lecz Olbrzym postąpił krok do przodu. - Zrobiłeś, co musiałeś! - zawołał. - Teraz idź sobie dalej, eby ludzie mogli yć jak dawniej. Świetlista postać tylko potrząsnęła głową i wyszczerzyła zęby w okrutnym uśmiechu. - Ogień tylko rośnie. Gdy zjadam kostur, łaknę zaraz ściany. Zjadam ścianę i łaknę chaty. Zjadam chatę i pragnę całej wioski. Im więcej jem, tym większy czuję głód. - Tutaj nie znajdziesz adnych nowych początków, tylko końce. - Olbrzym stanął pomiędzy Ogniem a resztą wioski. - Muszę ci się sprzeciwić. Olbrzym zaklaskał w dłonie, a wtedy nagięły się konary najbli szych drzew, eby pochwycić ognistą istotę. Ale gdy tylko gałęzie dotykały jej ramion, natychmiast stawały w płomieniach i zamieniały się w zwęglone kikuty. - Mało mnie obchodzi, czy mój pokarm jest ywy, czy martwy - rzekł Ogień. Po tych słowach wielkie płomienie wystrzeliły mu z palców i objęły Olbrzyma, po którym pozostała jedynie kupka popiołu. Zapadła noc. Wieśniacy, którzy nie zginęli w po odze, uciekli. Ogień po erał jedną chatę po drugiej, a strawił pół wioski. Kiedy jednak zaświtał poranek, wśród popiołów coś się poruszyło i oto wysoki człowiek o zielono-brązowej skórze znów stanął na nogi. - Wcią tu jestem - oznajmił Olbrzym, cedząc sylaby tubalnym głosem. - Jak wszystko rośnie, tak wszystko musi umrzeć. Ogień zaśmiał się. - Masz czelność mnie wyzywać? Nawet twoja wielka siła nie sprosta komuś takiemu jak ja! - Pochłaniasz, ale się nie uczysz - odparł Olbrzym. - Ja widziałem, jak niszczysz ludzi i domy, doświadczyłem bólu i cierpienia. - I co ci to pomo e? - zarechotał Ogień, gotów ponownie spalić Olbrzyma. Jednak Olbrzym pomyślał o bólu, przypomniał sobie cierpienie i zaczął płakać. Wówczas Ogień wrzasnął, gdy łzy Olbrzyma leciały prosto z nieba. Nadeszła gwałtowna ulewa, która zabiła płomień jasnej istoty. Gdzie przedtem był ogień, teraz nie było nic, ale gdzie dawniej stały chaty i rosły drzewa, z popiołów strzelały nowe pędy. - I tak się godzi - stwierdził wielkolud. A potem wrócił do lasu.
-fragment Legend i Mitów Talabecklandu. Pióra doktora Balthasara von Schreibera. WARHAMMER FRP - 1103

RELIGIA:
Talabecklandczycy to tak e ludzie religijni, czczący wszystkich bogów Imperium, ale oddający szczególny hołd Taalowi & Rhyi. Ulryk tak e jest popularny, bowiem choć nie są samochwałami, Talabecklandczycy słyną ze swojej waleczności.

BARWY PROWINCJI:
Czerwień i ółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, u ywanymi przez szlachtę i armię, kolorami prowincji.

ZNACZĄCE MIEJSCA:
LIESKE: Znajduje się tu największy ufortyfikowany zajazd w Talabecklandzie, poza samym Schloss. Lieske jest tak e nieoficjalną kwaterą główną du ego kontyngentu stra ników dróg, którzy patrolują trakt od Schloss do Stiru, utrzymując bezpieczeństwo na Starej Leśnej Drodze. Zajazd Alkowa Taala jest wyposa ony w pół tuzina cel więziennych w stodole oraz szubienicę w ogrodzie, która umo liwia wykonywanie wyroków na miejscu. Kapitan stra ników dróg, Jorg Schmidt, przeprowadza procesy w sali wspólnej, w razie potrzeby wyznaczając gości zajazdu na ławników. Nie cofa się przed jasnym wskazywaniem podczas procesu, jaki werdykt i karę uwa a za słuszne. PRIESTLICHEIM: Le ąca w cieniu murów Kortlheim, osada Priestlicheim to siedziba du ego sigmaryckiego klasztoru i świątyni pod wezwaniem Leopolda Młota Wiary. Mieszkający się tu templariusze poświęcają się studiowaniu ksiąg i oczyszczaniu Jałowych Wzgórz ze wszelkich przekleństw, jakie na nie spadły. Chocia zwykle sami badają wzgórza, wynajmują tak e poszukiwaczy przygód, jeśli inne sprawy wymagają ich uwagi. Templariusze polują tak e na mutantów, którzy zapuszczają się na północ od wzgórz.

1104 - WARHAMMER FRP

INDEKS MIEJSCOWOŚCI TALABECKLANDU:
NAZWA OSADY WIEL KOŚĆ1 WŁADCA2 POPULACJA 3 400 64 80 68 55 56 558 85 95 55 987 55 92 84 87 95 78 599 85 54 64 57 45 75 698 65 68 41 86 655 42 78 42 46 88 98 855 85 69 78 35 350 69 32 37 83 ZAMO MO NOŚĆ4 4 2 2 2 2 1 4 3 3 2 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 1 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 3 2 2 2 1 3 2 1 2 1 DOCHODY GARNIZON/ MILICJA5 UWAGI

WIELKIE KSIĘSTWO TALABECKLANDU SCHLOSS Z Diuk Gustav Dreetz Kusel Lothrafurt Teupitz Uckrofurt Gersdorf Dochna Sebritz Taver W W W W W MM W W W Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Diuk Gustav Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Josef Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Marius Hrabia Antoine Hrabia Antoine Hrabia Antoine Hrabia Antoine Hrabia Antoine Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Reiner Hrabia Magnus Hrabia Magnus Hrabia Magnus Hrabia Magnus Hrabia Magnus Hrabia Dieter Hrabia Dieter Hrabia Dieter Hrabia Dieter Zgromadzenie wioski

WIELKI DIUK GUSTAV VON KRIEGLITZ administracja, handel 50a/200b bydło, uprawy rybołówstwo drewno, rybołówstwo drewno, rybołówstwo ubóstwo handel, rudy metali rudy metali rudy metali rybołówstwo 6c 8c 6c 5c 8c 5a/10b/50c 2b/10c 2b/10c 5c

Stolica prowincji. Prom na rzece Uckro. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Weggon. Prom na rzece Uckro. U podmurza Schloss. Prom na rzece Stir. Prom na rzece Kolpin. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Talabeck. U podmurza Vienau. Prom na rzece Lothra. Prom na rzece Lothra.

HRABSTWO VON BEHRING Vienau MM Ahlbeck W Bek W Ertburg W Freltal W Kappelburg W Stratenheim W HRABSTWO VON GOSTAHOF Gostahof MM Laddis W Missen W Rangenhof W Sydow W Trebbus W Zutzen W HRABSTWO VON HERMS Hermsdorf MM Lieske Ossino Radisch Welleborn W W W W

HRABIA JOSEF VON BEHRING drewno, handel 10a/20b/80c rybołówstwo 5c rybołówstwo 15c drewno, uprawy 8c drewno, łowiectwo 8c drewno, garncarstwo 9c bydło, uprawy 7c HRABIA MARIUS VON GOSTAHOF handel 5a/10b/40c drewno, rudy metali 8c rybołówstwo owce, uprawy 6c ubóstwo drewno 4c ubóstwo HRABIA ANTOINE VON HERMS drewno, handel 5a/10b/40c drewno, rybołówstwo rybołówstwo drewno drewno -

Prom na rzece Gohlen i Stir. Prom na rzece Stir. U podmurza Gostahof. Prom na rzece Gohlen. Prom na rzece Stir i Egger. Najdalej na południe wysunięte miasto na Starej Krasnoludzkiej Drodze. Prom na rzece Egger. Prom na rzece Stir. U podmurza Hermsdorfu.

HRABSTWO VON KORTLHEIM Kortlheim MM Esselfurt W Guttow W Priestlicheim W Torpin Werder Volgen W W W

HRABIA REINER VON KORTLHEIM drewno, handel 5a/10b/40c uprawy 10c kowalstwo, rudy metali 7c uprawy 10c rybołówstwo drewno, rybołówstwo drewno, rybołówstwo HRABIA MAGNUS VON OBEL handel bydło, uprawy bydło, drewno bydło, drewno ubóstwo 8c 10c 5a/20/60c 8c 6c 7c 4c

U podmurza Kortlheim. U podmurza Kortlheim. Klasztor Sigmara. Prom na rzece Karwe. Prom na rzece Talabeck. Prom na rzece Eixen i Talabeck.

HRABSTWO VON OBEL Obelheim MM Badau W Horno W Wiedebach W Zurin W HRABSTWO VON RAVENSTEIN Ravenstein Z Klepzig W Ripdorf W Sarno W Unterbaum W

U podmurza Obelheim. Prom na rzece Lug. Prom na rzece Talabeck. U podmurza Ravenstein. Prom na rzece Talabeck. W pobli u zlewiska rzeki Narn i Stiru. Handel tylko za elazo. Wyznawcy Dawnej Wiary. Osada otoczona kamiennymi megalitami.

HRABIA DIETER VON RAVENSTEIN handel, łowiectwo 10a/20b/80c drewno, rybołówstwo 6c ubóstwo rybołówstwo uprawy -

UWAGI: 1 - Osady oznaczona następująco: Miasto (M), Miasto-Państwo (MP), Miasteczko (MS), Małe miasteczko (MM), Wioska (W), Zamek (Z). 2 - Władca oznacza tu suzerena prowincji. W miastach funkcjonują równie rady miejskie; w wioskach zaś władzę sprawują mniej lub bardziej formalne rady starszych. 3 - Podana wartość określa ludność zobowiązaną do płacenia podatków, nie uwzględnia przyjezdnych, ebraków, złodziei itd. Aby otrzymać całkowitą liczbę przebywającej w osadach ludności nale y pomno yć tę wartość przez modyfikator zamo ności. 4 - Zamo ność osad uszeregowano w kolejności od 1 (ubóstwo) do 5 (bardzo bogata). 5 - Garnizon oznacza liczbę zawodowych ołnierzy, stacjonujących w osadzie, milicja zaś - liczbę ochotników lub poborowych, pilnujących przestrzegania prawa. Cyframi oznaczono jakość (wyszkolenie i wyposa enia) oddziałów: a - doskonała, b - przeciętna, c - słaba. Mieszkańcy wiosek zarabiają w inny sposób, ale wielu z nich mo na w razie potrzeby szybko powołać pod broń.

WARHAMMER FRP - 1105

1106 - WARHAMMER FRP