You are on page 1of 226
"Czy zastanawiałeś się kiedyś, co znajduje się za zakrętem tej ścieŜki? ... "
"Czy zastanawiałeś się kiedyś, co znajduje się za zakrętem tej ścieŜki?
...
"

1

stary człowiek

Autor gry:

Radosław "Nimsarn" Czerniak

Ilustracje:

Radosław "Nimsarn" Czerniak

Korekta:

Ithilwen

Skład, projekt okładki, layout i karta postaci:

Piotr „Jagmin” Rasiński

Chciałbym podziękować w szczególny sposób mojej żonie za wsparcie, cierpliwość i wyrozumiałość, jaką okazywała w czasie pisania tego podręczni- ka. Szczere podziękowania należą się również: Jagminowi, bez którego pracy gra ta nigdy nie opuściłaby mojego komputera; Magnesowi, za garść pomy- słów, dobre słowo w czasie kiedy go potrzebowaliśmy i w ogóle za „Wieżę Snów”; imć Szabelowi, za wsparcie, jakie mi udzielił; Panu Mrozu, za motywa- cję i odwagę, twórcom portalu „Konspiracja”, za umieszczenie po raz pierwszy mojej gry w sieci i wszystkim tym, którzy ją przeczytali, a może nawet w nią zagrali.

Więcej informacji można znaleźć na stronie:

www.sciezkanimsarnaa.blogspot.com

Wydanie II Poprawione

Zielona Góra 2005 / 2009

2

SPIS TREŚCI:

Wstęp

.........................................................................

7

Rozdział I Mechanika ................................................8

Testy

9

Czas

16

Rozdział II Tworzenie Postaci

..................................

18

Krok

1. Koncepcja bohatera

19

Krok 2. Wybór rasy

19

 

..........................................

22

Krok 4. Wybór cech pierwotnych

24

.......................................

25

Krok 5. Określenie cech głównych

Krok 6. Cechy pomocnicze

27

28

Krok 7. Wybór umiejętności

Krok 8. Określenie statusu społecznego postaci

.................

38

Krok

9.

Ostateczny

opis postaci

40

Rozdział III Rozwój bohatera

41

Rozdział IV Walka

43

Faza

44

Faza ataku

45

46

47

Faza obrony ...........................................................................

Faza skutków

..........................................................

52

.....................................................

52

Faza obrony wymuszonej

Rozdział V Magia .....................................................68

 

Źródła czarów

69

Wybór czarów

70

Magii nauczanie

....................................................................

70

Magia

Magów

71

Magia Smoków

72

Magia

73

Prawa magii

73

Opisy niektórych czarów

82

Magiczne przedmioty

87

Rozdział VI Świat

90

Duchy

112

3

Religia

119

Magia i władza

120

Pieniądze ..............................................................................

122

Kobiety w grze

124

Potwory

125

Dodatek 1 Bestiariusz

127

Cechy

130

Potworów opisanie

 

131

Mieszańcy

170

Dodatek 2 Geografia

173

Kraje Derdy

174

Organizacje

188

Poza

198

Dodatek 3 Generator

213

I Zdarzenia

214

II Zlecenie

...........................................................................

218

III

Czarny Charakter

220

IV Miejsce akcji

220

221

4

Czubkiem buta str ą cił mał ą gał ą zk ę ze ś cie Ŝ ki.

Czubkiem buta strącił małą gałązkę ze ścieŜki. - Dziwne? – Pochy- lił się. Dotąd świeŜe i wyraźne ślady znikały w płytkich bruzdach wyrytych w powierzchni drogi. Całkiem jakby ktoś próbował je zatrzeć. Wysunął tasak z zwiniętego płaszcza. Po chwili, głuche cmoknięcie skały zdradziło pozycje napastnika. Instynktownie wykonał unik, skrajem ścieŜki przetoczył się przez prawe ramię tnąc na odlew. Głod- na krwi stal ze świstem wgryzła się w miękkie ciało przeciwnika, które chwilę jeszcze tańczyło na klindze swój po śmiertelny taniec, by z cichym westchnięciem opaść w rozwarte ramiona Ger-zga.

Brutalnym szarpnięciem obrócił twarz niedoszłego zabójcy. Deli- katnie odsunął zlepione krwią kosmyki złotych włosów, odsłaniając zastygłe w głuchym zdziwieniu migdałowe oczy. - Głupia elfka! Czy bycie orkiem zawsze oznacza, Ŝe chcę cię zabić? Chciałem tylko ...

5

Spóźniony lament przerwała rozrywająca z furkotem powietrze strza- ła, która minąwszy ramię orka o kilka zaledwie cali, z głuchym stuko-

tem rozbiła się o powierzchnię skały. - Jak widzę, nie byłaś tu sama.

Czas na mnie. śegnaj

- Złapał leŜący nieopodal ciała miecz i porzu-

... ciwszy swą ofiarę, pognał w dół ścieŜki, by czym prędzej schronić się w

cieniu rosnących na jej skraju drzew. Biegł tak dopóki nie dotarł do wielkiego dębu rosnącego na krawędzi urwiska, które w tym miejscu zmuszało druŜkę do nagłego skrętu w lewo. Szybko przeskoczył gruby korzeń i wsunął się do płytkiej jamy utworzonej przez osuwające się spod dębu kamienie.

Chwilę po tym, jak zniknął wśród korzeni, ścieŜką przemknęło kil- ku konnych. Odczekał jeszcze parę dłuŜących się niemiłosiernie minut, nim odwaŜył się poruszyć. Zza pazuchy wyciągnął zawieszoną na rzemieniu oprawioną w srebro perłę. - Czym lub, kim jesteś? - Zaczął obracać wisior w palcach - Starzec z miasta kazał cię oddać złotowło- sej elfce, lecz ona, gdy tylko mnie zobaczyła, zaczęła uciekać. Teraz juŜ jej nie ma, a przed chwilą czterech uzbrojonych po zęby ludzi przegalo- powało tą ścieŜką, obiecując mi los gorszy od śmierci. Szukają mnie czy ciebie? Umiesz mi odpowiedzieć czy teŜ nie? – Zebrał rzemień i na powrót zawiniątko powędrowało za pazuchę. Wygrzebał się ze swej kryjówki, wstał i zaczął się otrzepywać, uwaŜnie się przy tym rozglą- dając. Dukt, lekko opadając, skręcał na zachód. Dalej biegnąc skrajem zalesionego urwiska, które zataczając lekki łuk ku zachodowi, ginęło za załomem wielkiej skały majaczącej na północy. Ciszę przerywaną śpiewem ptaków lekko uzupełniał szum płynącej daleko w dole rzeki.

Nagły błysk na przeciwległym brzegu urwiska odwrócił uwagę Ger-zega. Na drodze poniŜej skały, okryty stalowym pancerzem jeź- dziec wskazywał w jego kierunku. Ork nie czekał, aŜ Ŝelazne groty zagruchoczą o kamienie. Niczym wielka pantera, wykorzystując całą moc swych olbrzymich mięśni, skoczył w głąb urwiska, ku iskrzącym się w dole spienionym nurtom rzeki.

6

WSTĘP

Ścieżka jest grą z gatunku fabularnych, czyli takich, w któ- rych gracze mają możliwość wcielenia się w postacie rodem z powieści fantastycznych lub legend i przeżywania fascynują- cych przygód w fantastycznym świecie pełnym magii, księżni- czek, rycerzy, pięknych kobiet i muskularnych barbarzyńców. Aby zagrać w tę grę, potrzeba przynajmniej dwóch osób, ale optymalna ilość graczy waha się od czterech do pięciu. Więk- szość z nich przybiera role swoich ulubionych bohaterów i na podstawie opisanych cech, odpowiada na pytanie: - Co one w danej chwili robią? Jednakże jeden z graczy musi przyjąć na siebie rolę mistrza gry, w skrócie MG, opisującego i kontrolu- jącego ten fantastyczny świat. Jest on uszami i oczami bohate- rów graczy, jest też twórcą postaci, które spotykają, a także sędzią oceniającym działania postaci graczy i opisującym, zgodnie z logiką i prawami fizyki, ich skutki. Dodatkowo ciąży na nim obowiązek wymyślania przygód, jakie mają przeżywać bohaterowie, czyli obmyślania intrygi, przeciwników, postaci niezależnych i potworów, które spotkają bohaterowie, prze- mierzając fantastyczne krainy. Pomocą w tym mu zapewne będzie mechanika gry, czyli zbiór zasad rządzących grą.

W ST Ę P Ścieżka jest grą z gatunku fabularnych, czyli takich, w któ- rych gracze

7

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

R OZDZIAŁ I M ECHANIKA 8

8

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

TESTY

W grze Ścieżka w sytuacji, gdy nie jesteśmy pewni skutków podjętej przez bohatera gracza czynności, wykonujemy test. Ów test polega na rzucie kostką dwudziestościenną i po- równaniu wyniku ze stopniem trudności (dalej ST). Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy lub równy ST, podjęta czynność zakoń- czyła się sukcesem. Jeżeli natomiast wynik jest większy od ST, mamy do czynienia z porażką. Stopień trudności testu [ST] określamy dla każdego testu osobno, dodając do wartości odpowiedniej cechy głównej (Siły [Si], Zręczności [Zr]; Inteligencji [Int]; Mocy [Moc]) wartość poziomu adekwatnej do sytuacji umiejętności i modyfikatory za rany, zmęczenie, szczególne warunki zewnętrzne itp.

ZESTAWIENIE 1. WARTOŚĆ POZIOMU UMIEJĘTNOŚCI

Poziom umiejętności

Wartość poziomu

Niewyuczona

- Um.

Podstawowa

0

Specjalizacja

+ Um.

Mistrzostwo Gdzie Um. oznacza wartość cechy pierwotnej Umysł.

+ 2 x Um.

ZESTAWIENIE 2. SKALA TRUDNOŚCI Skala trudności

Modyfikatory

Prawie niemożliwa

Od -8 do -10

Bardzo trudna

Od -4 do -7

Trudna

Od -1 do -3

Przeciętna

0

Łatwa

Od +1 do +3

Bardzo łatwa

Od +4 do +7

W sytuacji, gdy bohater podejmuje się czynności, a nie po- siada odpowiedniej umiejętności, ustalając ST do cechy doda- jemy wartość poziomu umiejętności niewyuczona. Czasami jednak zdarzają się sytuacje, w których ST równa się jedynie wartości danej cechy wraz z modyfikatorami, bez wartości umiejętności. Sytuacje takie zdążają się jednak bardzo rzadko - zwykle, gdy zaistnieje potrzeba sprawdzenia czystej wartości cechy np. test Int., by sprawdzić czy postać pamięta

9

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

imię postaci tła; test Si by sprawdzić czy bohater oparł się dzia- łaniu narkotyku lub test Mocy by sprawdzić czy, stojąc na noc- nej warcie, nie podał się senności. Pamiętać również należy, że istnieje grupa umiejętności bez znajomości, których nie da się wykonać związanych z nimi czynności (na liście umiejętności oznaczone są literą x). Podję- cie jakiegokolwiek działania związanego z taką umiejętnością, nie posiadając podstawowego poziomu tejże, zawsze kończy się automatyczną porażką.

Niezależnie od wielkości ST, zawsze gdy w rzucie k20 otrzymamy wynik 20, czynność zakończyła się porażką, a zło- śliwy MG może doliczyć dodatkowe konsekwencje porażki. I odwrotnie, jeśli wynik rzutu k20 równa się 1, test zawsze kończy się sukcesem powiększonym o dodatkowe bonusy z tytułu niebywałego szczęścia.

TESTY PRZECIWSTAWNE

Czasami zachodzi również sytuacja, gdy dwie lub więcej po- staci działają przeciw sobie, wówczas mamy do czynienia z testem przeciwstawnym. Oczywiście musi tutaj zachodzić ja- kakolwiek możliwość przeciwdziałania. Rozliczamy taki test następująco:

Każdy z adwersarzy ustala swój ST, następnie rzuca k20 i porównuje wynik na normalnych zasadach. Wygrywa ta postać, która zdała test.

Jeśli wynik rzutu był mniejszy od połowy ST, to MG powi-

nien odpowiednio zwiększyć efekt podjętej czynności Jeżeli wyniki rzutu równał się dokładnie 1, wówczas MG powinien podwoić efekt podejmowanej akcji.

Wynik

równy

dokładnie

ST zmniejsza efekt testowanej

czynności. W wypadku, gdy obie strony konfliktu zakończyły test suk- cesem wygrywa ta, która osiągnęła wyższy efekt podjętej czynności. Jeżeli jednak obie strony otrzymały podobne efekty w teście, należy wówczas powtórzyć test.

10

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

Nieudany test obu stron również stwarza możliwość po- wtórki tego testu.

Efekt - każdy poziom efektu oprócz natychmiastowego działa- nia może rzutować na najbliższe relacje między stronami doda- jąc bądź odejmując odpowiedni modyfikator w teście powiąza- nym z poprzednim.

ZESTAWIENIE 3. EFEKT Wielkość efektu

Wynik rzutu

Mod.

R OZDZIAŁ I M ECHANIKA • Nieudany test obu stron również stwarza możliwość po- wtórki tego

Dwukrotnie większy

Zwiększony

k20 = 1 k20 < 1/2ST ST > k20 > 1/2ST k20 > ST, lub K20 = ST

+/- 6

+/- 3

R OZDZIAŁ I M ECHANIKA • Nieudany test obu stron również stwarza możliwość po- wtórki tego

Normalny

0

Zmniejszony

-/+ 3

R OZDZIAŁ I M ECHANIKA • Nieudany test obu stron również stwarza możliwość po- wtórki tego

Porażka

k20 = 20

-/+ 6

PRZYKŁAD

Zanzii ant Maru, odszczepieńcza szamanka Dzikich Elfów - postać Marysi, prowadzi dysputę z Norbim z Kels członkiem Zakonu Złotego Lwa - postać MG Tomka, na temat natury magii. Zanzii ma Int. na poziomie 9 punktów oraz umiejętność czary, podczas gdy Int. Norbiego sięga 12 punktów i specjali- zuje się on w umiejętności czary Czarnego Kryształu, co daje mu ST równe 15. Oboje rzucają k20. Norbi otrzymuje wynik 15, a Zanzii 4. Oboje kończą swe testy sukcesem, jednakże Zanzii, czy to dzięki elokwencji, czy osobistemu doświadcze- niu, swymi argumentami osiągnęła większy efekt (wynik rzutu jest mniejszy niż połowa ST elfki i w następnej dyspucie dysponować będzie ona dodatkowym modyfikatorem +3 do testu). Załóżmy jednakże, że Zanzii wylosowała dokładnie 1, co teraz? Test zakończył się sukcesem, Norbi nie tyko musi się zmagać z mocnymi argumentami, ale zapewne zaczyna je przyjmować za własne. Dodatkowo szamanka w oczach ma- ga zyskała na szacunku i w razie następnych dysput na temat natury magii zyskuje ona dodatni modyfikator +6 punktów.

11

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

Gdyby jednak szamanka rzuciła dokładnie 9 lub mniej, wtedy w następnym słownym starciu musiałaby zmniejszyć swoje ST o 3 punkty. A gdyby jakimś nieszczęśliwym zbiegiem wypadków Ma- rysia wyrzuciła 20, Zanzii znalazłaby się w poważnym kry- zysie emocjonalnym i następnej części dysputy zmagać by się musiała z ujemnym modyfikatorem ST równym 6.

BIERNY TEST PRZECIWSTAWNY (PRÓG SUKCESU)

Czasami zdążają się sytuacje, w których jedna z potencjal- nych stron konfliktu nie jest świadoma bądź nie jest zaintere- sowana przeciwdziałaniem poczynań postaci. Na przykład gdy chcemy określić stosunek widowni do występu drużynowej bardki. W takim wypadku pomocnym może się okazać ustalenie progu sukcesu (dalej PS). Próg sukcesu jest wprost zależny od ST przeciwnej strony konfliktu, ew. średniej ST tej strony - te wzajemne zależności pokazuje tabelka poniżej.

ZESTAWIENIE 4. PRÓG SUKCESU Wielkość ST

Wartość PS

5

- 6

18

7

- 8

15

9

- 10

12

11

- 13

9

14

- 16

7

17

- 20

5

20

+ 1n

5 - 1n

Gdy już określiliśmy wartość PS, możemy przejść do rozli- czenia testu, który wykonujemy zgodnie z poniższym schema- tem:

Przeprowadzamy test ST aktywnej strony konfliktu na nor-

malnych zasadach (wynik rzutu k20 mniejszy lub równy ST równa się sukcesowi); Porównujemy wynik rzutu z wcześniej określonym PS.

Jeżeli wynik rzutu jest mniejszy od PS, podjęta czynność zakończyła się sukcesem niezależnie od tego, czy postać test

12

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

zdała czy nie - niemniej postać powinna być świadoma, czy podstawowy test zakończył się sukcesem bądź porażką. W wypadku, gdy wynik rzutu jest dokładnie równy PS, rów-

nież mamy do czynienia z nie rozstrzygnięciem konfliktu. Modyfikator za efekt zmienia PS a nie ST.

PRZYKŁAD

Tancerka Melissa - postać Zuzi, stara się zrobić wrażanie na gościach "Żelaznej Korony", znanej w Notenberg tawer- nie. Jej Zr jest równa 9 i posiada specjalizację muzyka -

taniec, co powiększa jej ST o 3 punkty. Nosi na sobie dość skąpy strój podkreślający jej powabne kształty - MG (Darek) uznał, że należy się jej za to dodatkowy modyfikator do ST wielkości 4 punktów. Razem ST Melissy wynosi (9+3+4) 16 punktów. Darek sprawdza średnie PS dla gości "Żelaznej Korony" i ustala ją na 12. Zuzia rzuca kostką i wypada jej 9- tka. Udało się Melissa wykonała bezbłędnie skomplikowany układ taneczny i zdobyła gromkie brawa widowni, ale to jej nie wystarcza, Zuzia chce by jej postać wspominano latami w tej spelunie. Następny taniec następny test, rzut i 6-stka. Wi- downia wrze, prawie wszyscy wstali. Po chwili oddechu i szklanicy wina następny taniec (tym razem PS równa się 15

(12 +3) z powodu poprzedniego sukcesu. Rzut i

5-tka - wi-

... downia chce więcej. Jeszcze raz - Melissa jest już zmęczona, ale co tam - ST=14 (16 -2). Test i 16-stka. Zuzia przeholowała, gdzie niegdzie słychać brawa i gwizdy, ale większość widow- ni na widok słaniającej się dziewczyny traci zainteresowanie występem, topiąc wąsy w piwie.

TESTY WSPOMAGAJĄCE I KOOPERATYWNE

Wspomaganie - czasami zdarza się, że w udanym wykonaniu jednej czynności pomocnym może okazać się posiadana wiedza z innej dziedziny albo wcześniej prawidłowo wykonana inna czynność. Np.: gra na lutni po wcześniejszym jej strojeniu; oszacowanie klejnotu znalezionego w mrokach efliej nekropoli, negocjacje z bandą rabusiów po uprzednim rozprawieniu się z jej hersztem itp. Zawsze kiedy zachodzi możliwość, iż dana

13

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

czynność może być wspomagana, owo wspomaganie polega wprost na doliczeniu modyfikatora efektu poprzedniego testu (patrz wyżej). Uwaga, decydując się na wspomaganie wcze- śniejszym testem, można sobie oddać niedźwiedzią przysługę jeśli ten zakończy się porażką.

Kooperacja - bywa i tak, że kilka postaci chce połączyć siły wspólnym działaniu, w takiej sytuacji mamy do czynienia z testem kooperatywnym. Rozlicza się go następująco:

Gracze wybierają spośród siebie lidera – osobę, która odpo- wiada za wykonanie testowanej czynności (test jej ST będzie brany pod uwagę przy określaniu powodzenia czynności. MG określa próg przydatności (dalej PP), oznaczający ilość postaci, które mogą faktycznie pomóc w tym konkretnym działaniu, i porównuje go z liczbą postaci biorących udział w teście. Za każdą postać powyżej PP nalicza automatycznie ujemny modyfikator wielkości 1 do 3 punktów (w zależności od sytuacji); Następnie każdy z uczestników wykonuje test wspomagający (MG musi osądzić, które umiejętności z deklarowanych przez graczy są adekwatne do danej sytuacji).W teście tym wspo- magające lidera postacie wykonują rzuty przeciw podstawo- wym ST, czyli obejmującym sumę cechy i poziomu umiejęt- ności oraz modyfikatorów sytuacyjnych do nich odnoszących się, bez modyfikatora testu lidera.

MG sumuje efekty testów wspomagających i dodaje je do ST osoby podejmującej działanie główne (lidera), dodając jedno- cześnie za każdego uczestnika, który zdał test, modyfikator ułatwiający wielkości 1 punktu. Uwaga! Na tym etapie nie da się już zrezygnować z pomocy "przyjaciół", należy dodać wszystkie efekty niezależnie od tego czy ułatwiały, czy utrud- niały test.

Lider

wykonuje test zmodyfikowanego ST (powiększonego

lub pomniejszonego o efekty osób wspomagających). Efekty lidera mają wpływ na następne działania wszystkich uczestników testu.

14

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

PRZYKŁAD NR 1

Eryk z Gór, potężny wojownik - postać Piotrka – zabiera się za odsunięcie wielkiego głazu zasłaniającego wejście do groty, w której spoczywa ciało dawnego bohatera elfów. Głaz jest sporych rozmiarów i wielce ciężki, dlatego MG (Wojtek)

decyduje, że należy się Erykowi modyfikator utrudniający wielkości 9 punktów. Piotrek patrzy na kartę i stwierdza, że

ST po zsumowaniu wynosić będzie

4 punkty?! No, ale od

... czego ma się przyjaciół. Rycerz Jorgi z Czarnego Lasu - po- stać Krzysztofa – i bardka Melissa - postać Zuzi – biegną już z pomocą. Pierwszy zakasuje rękawy, podczas gdy dziewczy- na stara się doradzić, jak by tu kamyczek „ugryźć”. Oboje testują swoje ST - Rycerz ma Si na poziome 10 punktów, jest to test prosty, dlatego ST wynosi 10. Int. Melisy wynosi 11 i niestety nie posiada ona umiejętność mechanizmy, co daje nam ST wielkości 8 punktów (11 - 3 cecha Umysł Bardki). Oboje rzucają swoimi kostkami. Jorgi wypadł tylko popraw- nie (wynik na kostce = 7), Ale Melissa przeszła samą siebie

(wynik = 3), dlatego Eryk dodaje do swego ST 3 punkty efek- tu Bardki i 2 punkty za zdane testy przyjaciół, co daje w su-

mie ST wielkości 9 punktów. Rzuca kostką i

9 - zdał, ale

... bardzo słabo, głaz odsunął się tylko troszeczkę, tak że ledwie się będą mogli przez szczelinę przecisnąć. Dodatkowo Eryk zwątpił w siłę Jorgiego oraz w rady Melissy, oni za to w jego siłę. Przy następnej okazji podnoszenia głazów dostaną ujemny modyfikator wielkości 3 punktów.

PRZYKŁAD NR 2

Bard z Lutte o imieniu Zoltan (Ci:3; Um:3; Int:13) chce, posługując się odpowiednią mapą, odnaleźć miejsce zakopa- nego skarbu rozbójników. Zoltan posiada umiejętność czyta- nie/pisanie na poziomie podstawowym, tak więc jego bazowy ST równa się tyle, ile jego Int. (13). W tym trudnym zadaniu chce mu pomóc troje jego przyjaciół: łuczniczka Jella (Ci:3; Um:3; Int:9), rycerz Krog (Ci:3; Um:3; Int:10) i Shiz orkowy wojownik (CI:5; Um:1, Int:6). Krog i Jella również potrafią czytać na poziomie podstawowym, natomiast Shizowi ta umiejętności jest zupełnie obca (jakiekolwiek próby czytania

15

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

podjęte przez tego orka zawsze kończą się porażką - patrz opis umiejętności). MG ustalił, że PP dla tej czynności równać się będzie 3, co oznacza, że tylko dwoje przyjaciół Zoltana może mu efektywnie pomagać. No, ale Zoltan wcale nie musi o tym wiedzieć. Niemniej, Zoltan w kilku grzecznych słowach dziękuje Shizowi za oferowaną pomoc i zaraz też przystępuje wraz z dwójką pozostałych przyjaciół do odczytania znaków na mapie. ST dla Zoltana równa się 9 (to bardzo stara mapa, dlatego MG naliczył ujemny modyfikator wielkości 4 punktów, tak, więc Int:13 - 4 = 9.). Podstawy ST dla Kroga równa się 10, a Jelli na poziomie 9 punktów. Rycerz i łuczniczka rzucają kostkami. Krog wylosował 11, a Jella 4. Uff, coś rycerzowi dzisiaj nie idzie, a może jego fragment był szczególnie wytar- ty? Za to Dziewczynie idzie wyśmienicie, czyżby znała miej- scową gwarę? Suma, summarum Zoltan do swego ST może dodać 4 punkty, za test Jelli ale też musi sobie odjąć 3 za potknięcie Kroga. Czyli ST wynosi 10 punktów.

CZAS

W Ścieżce, podobnie jak to ma miejsce w innych grach fa- bularnych, występują dwie kategorie czasu - czas gry i czas rzeczywisty. Czasem rzeczywistym nazywać będę czas, który gracze po- święcają na grę, czyli czas obowiązujący w naszym świecie. Natomiast czas gry to czas upływający w świecie gry. Innymi słowy: czas bohaterów. Przeciętna sesja (rozegranie jednego scenariusza) trwa mniej więcej dwie, trzy do pięciu godzin czasu rzeczywistego (czasu graczy). Jednak w ciągu tych kilku godzin w świecie gry może upłynąć godzina, kilka dni a nawet miesięcy. Na przykład: grupa graczy spędziła dwie godziny czasu rzeczywistego na grze w Ścieżkę, jednak dla ich bohate- rów minęły całe dwa tygodnie czasu gry, które poświęcili na dotarcie do ruin starożytnej nekropolii.

16

ROZDZIAŁ I MECHANIKA

Czas rzeczywisty jako taki nie podlega zasadom gry, w prze- ciwieństwie do czasu gry, który dzielimy dodatkowo na czas fabularny i czas szczegółowy. Czasem fabularnym nazywać będziemy te okresy gry, w któ- rych nie zachodzi konieczność ścisłej kontroli upływającego czasu. Czyli do czasu fabularnego na przykład zaliczymy dni poświęcone na dotarcie do ruin starożytnej nekropolii, chwile poświęcone na dokonanie zakupów na targowisku lub na do- gadanie się ze zleceniodawcą. Oczywiście MG musi kontrolo- wać w jakiś sposób upływ czasu fabularnego, ale nie czyni tego tak dokładnie, jak ma to miejsce w czasie szczegółowym. Naj- lepszą metodą okazuje się tu kierowanie się zdrowym rozsąd- kiem (w końcu ile może trwać kłótnia ze skąpym handla- rzem?). Przez większość gry będziemy mieli do czynienia z czasem fabularnym, ale przytrafiają się sytuacje, w których czas po- święcony na wykonanie pewnych akcji decyduje o zdrowiu, a nawet o życiu naszego bohatera (typowym przykładem jest tu walka, ale są też inne). W takich przypadkach pomocny okazać się może czas szczegółowy, który staramy się rozliczyć jak naj- dokładniej. Dla ułatwienia czas szczegółowy podzieliłem na rundy (w walce rundy noszą miano starć) i tury.

1 runda = 10 sekund 6 rund = 1 tura

O ile zachodzi pewna interakcja między postaciami (MG i graczy, gracz i gracz), rozlicznie czasu szczegółowego rozpo- czynamy od określenia kolejności wykonywania akcji w run- dzie/turze. Robimy to zwykle przez dodanie do odpowiedniej cechy wyniku rzutu k6 - czym wyższy wynik, tym lepiej - postać z wyższym wynikiem wykonuje czynność jako pierwsza.

17

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

R OZDZIAŁ II T WORZENIE P OSTACI 18

18

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

W świecie Ścieżki gracze poruszają się i przeżywają różno- rakie przygody, wcielając się we wspaniałych bohaterów rodem z legend i powieści fantastycznych. Aby zacząć grać, należy "stworzyć" swojego bohatera, czyli scharakteryzować go zgod- nie z podanymi niżej zasadami.

KROK 1. KONCEPCJA BOHATERA

Czyli ogólny pomysł. Aby przystąpić do tworzenia naszego przyszłego herosa, należy go sobie wpierw wymyślić. Nie musi to być od razu pełny opis wraz z życiorysem, wystarczy na po- czątek kilka charakterystycznych cech wyróżniających go z tłumu szarych mieszkańców świata. Np. jednooki, łysy, pali fajkę, jest niezrównanym łucznikiem czy nienawidzi elfów. Tworzenie bohatera zapoczątkowane od tego kroku ma jedną wielką zaletę. Nasz bohater nie będzie zbiorem przypadkowych liczb i opisów, ale postacią jednolitą, pełną w każdym calu, mającą swoje cele, ułomności, a także własną historię.

KROK 2. WYBÓR RASY

Gracz, tworząc swojego bohatera zgodnie z wcześniejszym pomysłem, może wybrać między czterema rasami inteligent- nymi, zamieszkującymi Derdę, wielki kontynent na półkuli północnej, gdzie będą miały miejsce przygody naszych bohate- rów. Są nimi, patrząc od wschodu:

Zamieszkujący na archipelagu przybrzeżnym i na wschod- nich równinach LUDZIE.

Ludzie - kolor skóry: każdy naturalny jak w naszym świe- cie. Włosy: kolory wszelkie jak w naszym świecie. Oczy: tak jak w naszym świecie. Wzrost: od 160 do 180 cm. Waga: propor- cjonalna do wzrostu, czyli o 110 kg. mniejsza od wartości wzro- stu (wzrost - 110 = proporcjonalna waga, w kilogramach). Wiek: do 100 lat, dojrzałość w 16 roku życia, wiek starczy po 50 roku życia.

19

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Mieszkające w swych nadrzewnych osadach w południowej połaci wielkiej puszczy ELFY.

Elfy - kolor skóry: od śnieżnobiałego po jasnośniady. Wło- sy: długie, proste u obu płci, koloru od siwego, blond, ciemno- blond po kruczoczarne, nigdy rude. Oczy: lekko skośne wszel- kiego koloru (nawet czerwone). Wzrost: od 170 do 200 cm. Waga: proporcjonalna do wzrostu, z lekką tendencją do nie- dowagi. Wiek: do 300 lat, dojrzałość w 70 roku życia, wiek starczy w 220 roku życia. Uwagi: brak zarostu na twarzy, natu- ralna zdolność do uczenia się języków, bystry wzrok (bonus do spostrzegawczości), czuły słuch, zwiększona odporność na choroby, ostro zakończone uszy.

Zajmujące północną część wielkiej puszczy ORKI.

Orki - kolor skóry: od oliwkowego po bladozielony, zdarza- ją się wyjątkowo albinosi o białej skórze. Włosy: kruczoczarne, siwe lub platynowoblond, długie i proste, porastające tylną część głowy. Oczy: małe, czarne, rzadko białe. Wzrost: od 170 do 200 cm. Waga: zwykle o 10 kg większa od przeciętnej. Wiek: do 110 lat, dojrzałość w ok. 25 - 30 roku życia, wiek star- czy przy 70. Uwagi: bardzo czuły słuch i węch, wielka odpor- ność na warunki atmosferyczne, brak zarostu na twarzy, szero- ka żuchwa i wystające łuki brwiowe.

Zasiedlające wielkie miasta wykute w szczytach gór Muru KRASNOLUDY.

Krasnoludy - kolor skóry: śniady, choć zdarzają się wśród nich całkiem czarni lub bladożółci. Włosy: wszelkie typowe barwy włosów. Zwykle mocno pofalowane. Oczy: małe o meta- licznych kolorach tęczówek. Wzrost: od 150 do 168 cm. Waga:

proporcjonalna, z tendencją do lekkiej nadwagi. Wiek: do 180 lat, dojrzałość w wieku 40 lat, wiek starczy od 140 lat. Uwagi:

odporność na zimno, choroby i trucizny; mężczyźni noszą dłu- gie do pasa brody.

20

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Dodatkowo zaznaczyć trzeba, że kultura większości ras jest niejednorodna. Dlatego wybrawszy rasę swojego bohatera, nierzadko musimy dokonać wyboru przynależności do jednej z nacji, odpowiednich dla rasy naszego bohatera. Każda nacja charakteryzuje się swoistym systemem wartości, przez co w każdej inaczej postrzegane jest wychowanie młodzieży. A to w prosty sposób przekłada się na wybór obowiązkowych dla da- nej nacji umiejętności.

Wschodnie wybrzeże wielkiego kontynentu na półkuli pół- nocnej, noszącego miano Derdy, zamieszkuje sześć nacji. Po dwie ludzi, elfów oraz po jednej kra- snoludów i orków.

A oto i one:
A oto i one:

Nacja ludzi z księstw - zamieszkująca przybrzeżny pas równin, podzielonych na szereg feudalnych księstw. Ich kultu- ra cechuje się wielością zapożyczeń z kultury Królestwa Elfów, na których szczątkach powstała. Nacja ludzi wysp - zasiedlająca pradawne osiedla ludzkie porozrzucane po niemal wszystkich wyspach Archipelagu Ze- wnętrznego. Swoją kulturę opierają na prawach i obyczajach obowiązujących wśród ludzi przed Wielkim Exodusem Elfów.

21

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Przez swych współplemieńców z kontynentu mieszkańcy wysp uznawani są za barbarzyńców. Nacja elfów z Wielkiej Puszczy - elfy należące do tej nacji zajmują puszczańskie tereny na południe od Kamiennej rzeki wokół Jeziora Księżycowego i na północ od Kamiennej Rzeki wzdłuż zachodniego wybrzeża Jeziora Lodu. Kultura tychże elfów powstała w latach po upadku Królestwa i jest mie- szaniną pozostałości kulturalnej Królestwa i niezbędnych do przeżycia w puszczy zapożyczeń z kultury Dzikich Elfów. Nacja dzikich elfów - zamieszkująca wilgotne lasy wy- brzeża Południowego Oceanu. Elfy należące do tej nacji pozo- stały wierne zwyczajom panującym wśród wszystkich elfów przed powstaniem Królestwa. Przez pozostałe elfy członkowie tej nacji nazywani są dzikusami. Nacja orków - rozciągająca dawniej swe terytoria na nie- mal całą Wielką Puszczę. Po Exodusie elfów plemiona orków zostały stłoczone w północnej połaci Wielkiej Puszczy. Kultura orków charakteryzuje się dużą rolą przypisywaną wojownikom, swymi korzeniami sięgając pradawnych orkowych zwyczajów. Nacja krasnoludów - zamieszkuje teren całego Impe- rium, czyli Góry Muru i część Gór Złotych. Cechą charaktery- styczną kultury tej nacji jest duża rola pieniądza w społeczeń- stwie połączona z kultem siły.

KROK 3. WYBÓR KLASY ZAWODOWEJ

W grze, jak w życiu, nie ma dwóch takich samych osób zaj- mujących się tym samym. Istnieje nieskończona ilość zajęć, jakimi mogą się parać postacie, by zarobić na przysłowiowy chleb. Oczywistą jest też rzeczą, iż nie wszystkie zawody, bo o nich tu mowa, predysponują do przeżywania przygód. Dlatego dla ułatwienia pogrupowano (dla potrzeb gry) podobne zawody w cztery kategorie, zwane klasami zawodowymi. Oto one:

Wojownicy - osoby, których głównym zajęciem jest walka. Zaliczmy do nich: rycerzy, barbarzyńców, najemników, itp.;

22

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Magowie - wszyscy ci, którzy posiedli umiejętność rzuca- nia czarów, czyli: czarodzieje, szamani, alchemicy, czarno- księżnicy, ale również i wioskowe wiedźmy;

Bardowie - w każdym społeczeństwie Derdy bardowie spełniają niepoślednią rolę, zapewniając swymi umiejętno- ściami rozrywkę i dzięki swej wiedzy oraz licznym podróżom dostęp do informacji niemal (zdawać by się mogło) z całego świata. Zaliczamy do nich: skaldów, muzyków, tancerzy i śpie- waków.

Łowcy - postacie zajmujące się polowaniem. Ale nie tylko o polowanie na dzikiego zwierza tu chodzi, wszak złodzieje polu- ją na sakiewki mieszczan, a łowcy nagród na złoczyńców. Ce- chą łączącą wszystkich polujących jest duża znajomość terenu, na którym żyją, i umiejętność jego wykorzystywania. Wliczamy do tej klasy myśliwych, traperów, łowców nagród, złodziei i kieszonkowców, a nawet płatnych zabójców, itp.

R OZDZIAŁ II T WORZENIE POSTACI Magowie - wszyscy ci, którzy posiedli umiejętność rzuca- nia czarów,

23

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

KROK 4. WYBÓR CECH PIERWOTNYCH

Wyróżniamy dwie cechy pierwotne: Umysł [Um] i Ciało [Ci]. Odzwierciedlają one wytrzymałość postaci na obrażenia fizyczne [Ci] i psychiczne [Um.]. Mają wpływ na wielkość cech głównych - siły [Si], zręczności [Zr], inteligencji [Int] i mocy [Moc]. Oprócz tego cecha Um decyduje o ilości znanych czarów oraz wielkości i ilości znanych postaci umiejętności.

Wielkość każdej z dwóch cech zależna jest od rasy bohatera oraz ograniczonych decyzji gracza, działającego zgodnie z wcześniejszym pomysłem. Poniższe zestawienie pokazuje mak- symalne wartości cech pierwotnych dostępnych dla każdej z ras.

ZESTAWIENIE 5. MAKSYMALNE WARTOŚCI CECH PIERWOTNYCH

Rasa

Maksymalne wielkości cech pierwotnych

Ludzie

Ci = 3 i Um. = 4

Elfy

Ci = 2 i Um. = 5

Orki

Ci = 5 i Um. = 2

Krasnoludy

Ci = 4 i Um. = 3

Przy ustalaniu wielkości cech pierwotnych należy pamiętać, iż suma wartości obu cech musi wynosić 6.

Ci. + Um. = 6

PRZYKŁAD

Tomek, tworząc swego bohatera, zakłada, iż będzie on el- fim magiem, dlatego by mieć większą ilość czarów, Int. i Moc na przyzwoitym poziomie, przydzielił 5 punktów na Um. a tylko 1 na Ci ( 5 + 1 = 6). Mógł tak postąpić, gdyż pozwala mu na to maksymalna wartość Um. przewidziana dla elfów. Spowodowało to jednakże negatywne skutki, z którymi To- mek musi się liczyć. Jego postać będzie mało odporna na rany fizyczne, a jej Zr. i Si. nie przyjmą wysokich wskaźników.

24

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

KROK 5. OKREŚLENIE CECH GŁÓWNYCH

W naszej grze postacie charakteryzują cztery cechy główne:

Siła [Si] - określa potencjał siły fizycznej, jaką dysponuje postać, nazwanej wcześniej ciałem. Cecha ta jest bardzo ważna, gdyż od niej bezpośrednio zależy odporność postaci na choro- by, trucizny, obrażenia, zmęczenie. Jej wyskoki poziom poma- ga również podnosić duże ciężary, a także określa, jak wielkie obrażenia można zadać swoim przeciwnikom. Zręczność [Zr] - mówi o tym, jak szybka jest nasza po- stać, jak jest zręczna, zwinna, jak dobrą ma koordynację wzro- kowo - ruchową, itp. Służy do określenia wielkości przeważają- cej części umiejętności odpowiedzialnych za fizyczną spraw- ność postaci. Moc [Moc] - określa moc umysłu bohatera, jego odpor- ność na stres, strach i wpływy innych istot myślących. Ale rów- nież mówi nam, jaki wpływ wywiera postać na swe otoczenie i jak ono ją odbiera - słowem odpowiada na takie pytania: Czy inni łatwo jej wierzą? Czy skłoni są postępować zgodnie z jej wskazówkami? I w końcu czy jej wygląd i zachowanie wzbu- dzają u nowo poznanych sympatię, miłość, niechęć, nienawiść, czy też nie? Z tych też powodów cecha ta jest szczególnie ważna dla wszelkiego rodzaju magów, bardów, ale również przez pa- nowanie nad strachem, dla wojowników. Inteligencja [Int] - odpowiada za: kojarzenie faktów, wiedzę i spryt postaci. Jest ona szczególnie ważna dla magów, gdyż dzięki jej wysokiemu poziomowi możliwe jest panowanie nad uwolnioną w wyniku czarowania mocą, w mniejszym stopniu dla bardów i łowców.

CECHY GŁÓWNE OKREŚLAMY NASTĘPUJĄCO:

Kulamy pięcioma kostkami sześciościennymi (dalej k6), od- rzucając tę, na której otrzymaliśmy najniższy wynik. Wyniki pozostałych czterech kości przyporządkowujemy wedle swej

25

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

woli do odpowiednich współczynników, dokonując przy tym następujących działań:

Do Siły [Si] i Zręczności [Zr] dodajemy cechę ciało [Ci], liczbę 3 i wynik rzutu kostką k6. Do Mocy [Moc] i Inteligencji [Int] dodajemy cechę umysł [Um], liczbę 3 i wynik rzutu k6. Możemy w ten sposób otrzymać przedziały dla różnych cech sięgające wartości od 5

(1+3+1) do 14 (5+3+6) punk- tów.

Si. lub Zr. = Ci. + 3 + k6

Int. lub Moc = Um. + 3 + k6

Opcjonalne ustalanie głównych cech

Aby nieco zróżnicować na etapie tworzenia postaci jej cechy główne, można przyjąć następujące wyliczenia:

Siła = Ci. x 2 + k6 Zręczność = Ci. + 3 + k6 Inteligencja = Um. + 3 + k6 Moc = Um. x 2 + k6

Do tak przeliczonych wyni- ków należy dodać jeszcze bonusy wynikające z wybranej przez siebie klasy zawodowej, i tak:

Wojownicy - dodają 1 punkt do swojej Si. lub do Zr. Łowcy - dodają 1 punkt do swojej Zr. lub do Int. Magowie - dodają 1 punkt do Mocy lub do Int. Bardowie - dodają 1 punkt do swojej Zr. lub Mocy.

ZESTAWIENIE 6. OKREŚLENIA SŁOWNE CECH GŁÓWNYCH Wielkość

Określenie

cech głównych

słowne

5

- 6

znikoma

7

- 8

słaba

9

- 10

średnia

11

- 13

dobra

14

- 16

bardzo dobra

17

- 20

zadziwiająca

Istniej pewna zasada dodatkowa, (jeśli gracze nie chcą, nie musi ona obowiązywać) mówiąca, że: jeśli nie odrzucimy naj- niższego wyniku, a w zamian za to zrezygnujemy z jakikolwiek innego, to otrzymamy dodatkowo jedną darmową umiejętność - do wyboru gracza. Zasada ta nie obowiązuje, jeśli wyrzucimy

26

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

na większej ilości kostek takie same wyniki i będą to wyniki najniższe.

PRZYKŁAD

Powróćmy do Tomka tworzącego postać elfiego maga i spróbujmy określić wielkości cech głównych. Najpierw przyj- rzyjmy się wynikom rzutu kośćmi: 1; 3; 4; 5 i 1. Teraz spójrzmy, jak przyporządkował je Tomek. Dla Siły Tomek przeznaczył liczbę 1, gdyż jest to dla niego najmniej znacząca cecha. Dla Zręczności przeznaczył liczbę 4, wychodząc z zało- żenia, że ta cecha może się przydać jego magowi. Dla Inteli- gencji wybrał również liczbę 3, uważając, iż dzięki wysokie- mu poziomowi Umysłu, wielkość tej cechy i tak będzie na przyzwoitym poziomie. Dla Mocy, która jest najważniejszą cechą dla maga, Tomek przeznaczył liczbę 5. Kolejną liczbę 1 Tomek odrzucił, z wiadomych powodów. Przypatrzmy się teraz bonusom przynależnym z profesji. Dla maga bonus wielkości 1 punktu dodawany jest do Mocy lub do Int. Tomek decyduje się na to pierwsze rozwiązanie. Zobaczmy teraz, jak wyglądają cechy główne Tomkowego maga po sumowaniu.

Si 5 (3 + 1 + 1 = 5)

Int 11 (3 + 5 +3 = 11)

Zr 8 (3 + 1 +4 = 8) Moc 14 (3 + 5 + 5 = 13 + 1 (za bonus profesyjny) = 14)

Jak widzimy, Tomek stworzył postać władającą wielką mo- cą, o dobrej inteligencji, jednak swą zręcznością postać ta nie może nikogo zachwycać a na siłę nie powinna liczyć, wręcz powinna unikać rozwiązań siłowych.

KROK 6. CECHY POMOCNICZE

Do tych cech zaliczamy: lekkie rany, ciężkie rany i rany śmiertelne.

Lekkie rany - określają podstawowy (bez wartości pance- rza na danej lokacji) zakres obrażeń je powodujących. Jest on równy od 1 do połowy zaokrąglonej w górę cechy Si:

27

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Lekkie rany = <1; Si / 2>

Ciężkie rany - określają podstawowy (bez wartości pance- rza na danej lokacji) zakres obrażeń je powodujących. Jest on równy od 1 ponad połowę wartości, zaokrąglając w górę, cechy Si do pełnej liczby tej cechy włącznie:

Ciężkie rany = ( Si / 2; Si>

Śmiertelne rany - określają podstawowy (bez wartości pancerza na danej lokacji) zakres obrażeń powodujących śmierć lub omdlenie postaci. Jest on równy od 1 ponad wartość cechy Si:

Śmiertelne rany = ( Si; Si < X)

PRZYKŁAD

Zobaczmy teraz, jak wyglądają cechy poboczne tomkowe- go czarodzieja. Lekkie rany otrzyma mag Tomka, gdy otrzy- mane obrażenia znajdą się w przedziale od 1 do 3 (5 dzielone przez 2, zaokrąglając w górę, daje nam wyniki równy 3). Z ciężkimi ranami mag Tomka będzie miał do czynienia, jeśli otrzymane obrażenia znajdą się w przedziale od 4 do 5. Na- tomiast ze śmiertelnymi ranami czarodziej będzie musiał się borykać już po otrzymaniu obrażeń większych niż 5. Pamię- tajmy dodatkowo, że w przypadku tego maga otrzymanie drugiej lekkiej rany oznacza w rzeczywistości automatycznie otrzymanie ciężkiej rany. Tak samo otrzymanie drugiej cięż- kiej rany oznacza dla tomkowego maga śmiertelną ranę (patrz walka). Wszystko to z powodu niskiej cechy Ciało [Ci].

KROK 7. WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI

Każda postać czymś się wyróżnia, jedni są dobrzy w strzela- niu z łuku, inni w bieganiu po lesie. Aby to odzwierciedlić, wprowadziłem do gry umiejętności, które dzielą się na: umie- jętności bazowe, specjalizacje i mistrzostwa. Mówiąc o umie- jętnościach bazowych, miałem na myśli szeroko pojmowane

28

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

ukierunkowanie w wykonywaniu danej czynności, np. umie- jętność walka odpowiada za każdą walkę z użyciem broni lub bez niej, w której dana postać bierze udział. Specjalizacje na- tomiast dotyczą węższego zakresu czynności, np. specjalizacja w walce mieczem dotyczy tylko walki tym orężem, specjalizacja w walce wręcz dotyczy walki bez użycia jakiejkolwiek broni. Mistrzostwa natomiast są wyższą formą specjalizacji. Wszyst- kie je (za wyjątkiem poziomu mistrzowskiego) gracze zakupują w momencie tworzenia postaci za punkty, których ilość zależy bezpośrednio od wielkości cechy Um. Dodatkowo ilość umie- jętności zwiększona jest o dwie umiejętności rasowe (patrz akapit: Umiejętności rasowe) i jedną umiejętność klasową (patrz: zestawienie poniżej – nr 7) oraz umiejętność bonusową (patrz: dodatkowa zasada określania cech głównych). Każda umiejętność bazowa kosztuje jeden punkt. Dodatkowo w mo- mencie tworzenia postaci obowiązuje zasada mówiąca, iż moż- na wykupić tylko jedną specjalizację. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, w której następuje dublowanie się umiejętności bazowych przynależnych z tytułu rasy/nacji, klasy zawodowej i bonusu za odrzuconą kostkę. W takim przypadku postać otrzymuje automatycznie dodatkową specjalizację w danej dziedzinie lub dodatkowy punkt tworzenia, który może być przeznaczony na zakup dowolnej umiejętności.

W zestawieniu nr 7 przedstawiono dodatkowe umiejętności, które postać otrzymuje w wyniku wyboru danej klasy zawodo- wej.

Przypominam, że jeżeli jakaś umiejętność klasowa pokrywa się z umiejętnością przynależną z powodu rasy to gracz uzysku- je jeden wolny punkt tworzenia, który może być przeznaczony na zakup innej umiejętności.

W zestawieniu Umiejętności przedstawiono w porządku al- fabetycznym, zaznaczając typowe dla nich cechy.

29

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

ZESTAWIENIE 7. UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE

Klasa

Rasa

Umiejętność główna i poziom

Wojownicy

Ludzie

walka

Krasnoludy

Elfy

Orki

Magowie

Ludzie

czary

Krasnoludy

Elfy

Orki

Łowcy

Ludzie

por. w dziczy\por. w mieście

Krasnoludy

Elfy

Orki

Bardowie

Ludzie

muzyka\aktorstwo\przekonywanie

Krasnoludy

Elfy

Orki

n\m - możliwość wyboru

UMIEJĘTNOŚCI RASOWE

Oprócz umiejętności wynikających z wielkości Um każda postać posiada dwie umiejętności, przynależne z tytułu rasy, do jakiej należy. Jest to skutek szczególnego typu wychowania preferowanego przez daną rasę/nację lub trybu życia typowego dla danej rasy/nacji. I tak:

Elfy na starcie otrzymują następujące umiejętności:

muzyka

łucznictwo

Dzikie elfy:

Orki:

łucznictwo poruszanie się w dziczy

poruszanie się w dziczy walkę

Krasnoludy:

Ludzie z wysp:

handel

żeglarstwo

walkę

walkę

Wyjątkiem od tej reguły są ludzie pochodzący z księstw, którzy nie mają narzuconej żadnej umiejętności z tytułu rasy.

30

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Jednakże, w zamian za to otrzymują dwa punkty, które mogą przeznaczyć na zakup dowolnych umiejętności.

ZESTAWIENIE 8. UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności

Cechy

akrobacje

Zr; Si.

aktorstwo

Moc; Int; Zr.

alchemia**

Int; Zr.

bitewny szał **

Moc

broń miotana

Zr; Int.

charakteryzacja

Int; Zr.

czary

Int; Moc.

czytanie/pisanie**

Int; Zr

dowodzenie

Int; Moc.

etykieta**

Int; Moc.

handel

Int; Moc.

hazard

Int; Moc; Zr

jeździectwo

Zr; Int.

język obcy*

Int

kradzież

Zr; Int.

leczenie

Int; Zr.

legendy

Int

łowiectwo

Zr; Int.

łucznictwo

Zr; Int.

mechanizmy

Int; Zr.

muzyka

Zr; Int; Moc

pływanie

Zr; Si.

poruszanie się w dziczy

Zr; Si; Int.

poruszanie się w mieście

Zr; Int.

powożenie

Zr; Int.

przekonywanie

Moc; Int.

przesłuchiwanie

Int; Zr; Moc

przeszukiwanie

Int; Zr;

rzemiosło***

Zr; Si.

walka

Zr; Si.

warzenie Trucizn**

Int.

wiedza o…***

Int.

wróżenie

Moc; Int;

zielarstwo**

Int

zimna krew

Moc

żeglarstwo**

Int; Zr

[*] - rasy, dla których jest to język ojczysty, zdobywają ją automatycznie. [**] - nieposiadanie takiej umiejętności skazuje na niepowodzenie czynności z nimi związanych. [***] - odpowiedni rodzaj nauki (wiedzy) bądź rzemiosła.

31

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

OPIS UMIEJĘTNOŚCI

Akrobacje - umiejętność panowania nad swym ciałem w sposób niedostępny zwykłym śmiertelnikom, pozwala wyżej skakać, szybciej biegać, wydostawać się z więzów, itp. (Zr; Si.) Typowe specjalizacje: spec. chodzenie po linie, wydostawanie się z więzów, itp. Aktorstwo - umiejętność udawania zachowań obserwo- wanych u innych osób a także wiedza na temat typowych za- chowań. Test Mocy lub Int. Typowe specjalizacje: - odpowied- nio do każdej rasy i statusu społecznego. Alchemia** - umiejętność przygotowywania wywarów, maści i innych mikstur. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: - zależnie od rodzaju substancji, jaką chce się otrzymać w wyni- ku procesu chemicznego np. spec. materiały wybuchowe, spec. barwniki, itp. Bitewny szał** - postać posiadająca tę umiejętność potra- fi wprowadzić się, poprzez określony rytuał, w trans, w którym nie odczuwa bólu (brak modyfikatorów za rany) i lepiej włada

bronią (+ 3 do testu trafienia), ale całą swą akcję musi prze- znaczyć na atak i na czas trwania szału (k3 godziny albo koniec walki) otrzymuje ujemny modyfikator wielkości 3 punktów do testów obrony. Aby to osiągnąć, należy zdać test Mocy. Broń miotana - umiejętność celnego miotania bronią i wiedza o niej. (Zr; Int.) Typowe specjalizacje: spec. miotanie nożem; miotanie oszczepem, itp. Charakteryzacja - posiadający tę umiejętność potrafi, przy pomocy dostępnych mu środków, zmienić swój wygląd. (Int; Zr.) Typowe specjalizacje: charakteryzacja orków, charak- teryzacja elfów, itp. Czary - umiejętność poprawnego rzucania czarów. Test Int. lub Mocy. Typowe specjalizacje: zależnie od czaru (patrz:

rozdział Magia). Czytanie/pisanie** - umiejętność czytania i pisania w znanym sobie języku oraz wiedza o piśmie. Test Int. Typowe specjalizacje: - odpowiednie do danego języka, materiałów

piśmienniczych (kamień, tusz i papier

...

).

Dowodzenie - wiedza i umiejętność odpowiedzialnego komenderowania innymi postaciami. Test Int lub Mocy. Ty-

32

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

powe specjalizacje: - zależne od każdej nacji, wielkości oddzia- łu i terenu. Etykieta** - znajomość norm obyczajowych obowiązują- cych na większości możnowładczych dworów. Test Int lub Mo- cy. Typowe specjalizacje: - zależne od wybranej nacji. Handel - znajomość zasad rządzących wymianą towarową, a także umiejętność targowania się. Test Int lub Mocy. Typowe specjalizacje: - specjalizacje odpowiednio zależne albo od wiel- kości handlu (hurt - detal) albo od rodzaju towaru (ogólnie:

handel złotem, handel zbożem, itp.) Hazard - znajomość zasad większości gier hazardowych występujących na Derdzie, a także wiedza, jak dokonywać w nich oszustw. Test Int a przy próbie oszukiwania i Zr. Typowe specjalizacje: spec. gra w kości, spec. gra w karty itp. Jeździectwo - umiejętność poprawnej jazdy na jakimkol- wiek zwierzęciu wierzchowym, z wykorzystaniem także niektó- rych umiejętności akrobacji, raz wiedza o opiece nad wierz- chowcami. Test Zr. Typowe specjalizacje: spec. jeździectwo konie, spec. jeździectwo psy bojowe, itp. Język obcy* - umiejętność posługiwania się językiem in- nej rasy w stopniu zadawalającym, czyli tak, by się było zrozu- mianym wśród posługujących się tą mową. Test Int. Typowe specjalizacje spec. język orczy, spec. język elfi itp. Kradzież - umiejętność zdobywania przedmiotów należą- cych do innych w sposób niezauważalny. Test Zr i Int. Typowe specjalizacje: (pozostawiam inwencji graczy i MG) Leczenie - umiejętność opatrywania ran i leczenia ich oraz niektórych chorób. Test Int. Typowe specjalizacje: spec. lecze- nie ran tłuczonych, spec. leczenie chorób skóry, spec. leczenie ran szarpanych, spec. leczenie złamań, itp. Legendy - znajomość dużej ilości historii i legend Derdy. Test Int. mający sprawdzić, czy postać czegoś nie słyszała o spotkanym zjawisku, przedmiocie, obiekcie, okolicy itp. Typo- we specjalizacje: - rozróżnienie na legendy odpowiednich nacji. Łowiectwo - wiedza i umiejętność podchodzenia i zakła- dania sideł na zwierzynę łowną jak i ogólna wiedza o jej za- chowaniach. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: - zależne od terenu jak i samej zwierzyny np.: spec. łowiectwo na stepie; spec łowiectwo w lesie; spec. łowiectwo gryfy itp.

33

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Łucznictwo - wiedza i umiejętność wprawnego posługi- wania się broniami miotającymi, np. łukami, kuszami, procami itp. Test Zr. Typowe specjalizacje: - każdej broni miotanej osobno. Mechanizmy - umiejętność naprawiania, niszczenia, uru- chomiania różnych mechanizmów. Posiadanie odpowiednich narzędzi daje bonus wielkości 3 punktów do tej czynności. Test Int lub Zr. Typowe specjalizacje: spec. włamywanie, spec. pu- łapki, itp. Muzyka - umiejętność gry na jakimś instrumencie, pięk- nego tańca lub pięknego śpiewu. Test Zr, Int lub Mocy. Typowe specjalizacje: - każdy rodzaj "sztuki" osobno. Pływanie - umiejętność sprawnego poruszania się w wo- dzie. Test Zr lub Si. Skutki nieudanej czynności zależą od głę- bokości danego zbiornika wody. Typowe specjalizacje: - brak. Poruszanie się w dziczy - umiejętność poruszania, skra- dania i ukrywania się w terenie niezurbanizowanym, wiedza o nim, znajomość zasad tropienia oraz prawidłowe określanie kierunków świata. Test Zr. lub Int. Typowe specjalizacje: spec. wspinanie, spec, ukrywanie się, spec. skradanie się, spec. tro- pienie, spec. orientacja w terenie, spec. szukanie wody (żywno- ści) itp. Poruszanie się w mieście - umiejętność poruszania, skradania i ukrywania się w terenie miejskim, określanie w nim kierunków świata oraz znajomość niepisanych norm rzą- dzących miastami (kto z kim, jak i dlaczego). Test Zr. lub Int. Typowe specjalizacje: spec. śledzenie, spec. skradanie się, spec. znajomość półświatka, wspinanie się, wtapianie się w tłum, itp. Powożenie - umiejętność prawidłowego prowadzenia za- przęgu, wiedza o jego budowie i o zwierzętach zaprzęgowych. Test Zr lub Int. Typowe specjalizacje: - zależne od rodzaju za- przęgu. Przekonywanie - umiejętność nakłaniania innej osoby lub grupy osób, do swoich racji, a także umiejętność uwodze- nia płci przeciwnej. Test Mocy lub Int. Typowe specjalizacje:

spec. przemawianie, spec. uwodzenie, spec. blef, itp. Przesłuchiwanie - umiejętność wydobywania informacji od innych postaci oraz wiedza o czynnościach mogących do-

34

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

pomóc w tym działaniu (tortury). Test Int lub Zr. Typowe spe- cjalizacje: spec. tortury, spec. rozmowa itp. Przeszukiwanie - wiedza o wszelkich skrytkach i w ogóle rzeczach ukrytych oraz o sposobie ich odnajdywania. Test Int i Zr. Typowe specjalizacje: - zależnie od terenu, w który się prze- szukuje np.: spec. las, spec. miasto, itp. Rzemiosło*** - umiejętność ta obejmuje wielką ilość wy- stępujących na Derdzie rzemiosł, np. garncarstwo, stolarstwo, murarstwo, złotnictwo i wiele innych. Test Zr. Typowe specja- lizacje: - odpowiednie do rzemiosła.

Walka - umiejętność wprawnego posługiwania się bronią lub walki bez niej. Test Zr lub Si. Typowe specjalizacje: - zależ- ne od rodzaju konkretnej broni lub jej braku, np. spec. miecze, spec. walka wręcz, itp. Warzenie trucizn** - umiejętność przygotowania i wie- dza o stosowaniu wszelkich trucizn. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje:

R OZDZIAŁ II T WORZENIE POSTACI pomóc w tym działaniu (tortury). Test Int lub Zr. Typowe

spec. trucizny pochodzenia roślinnego, spec. trucizny pochodzenia zwierzęcego, spec. trucizny pochodzenia chemicznego.

Wiedza o

  • ...***- wiedza ogólna

z zakresu danej dziedziny nauki. Test Int. Typowe specjalizacje:

spec. zoologia, spec. socjolo- gia itp. Wróżenie - umiejęt- ność odczytywania najbli- żej lub najdalszej przy- szłości z gwiazd, kości, wnętrzności lub innych zjawisk lub przedmiotów. Test Mocy lub Int. Skutki udanej czynności zależą od MG. Typowe specjalizacje:

– zależnie do materiału, z których się wróży np. spec. wróżenie z kart, gwiazd, itp.

35

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Zielarstwo** - znajomość wszelkiego typu roślin i umie- jętność ich odnajdywania i stosowania. Test Int. Typowe spe- cjalizacje: - odpowiednio do terenu, w którym dane zioła wy- stępują np. spec. zielarstwo las, bagno, góry, itp. Zimna krew - umiejętność zachowania jasności umysłu w sytuacjach ekstremalnych (np. wywołujących strach). Test Mocy. Typowe specjalizacje: w zależności od konkretnej sytu- acji np.: spec. bitwa, spec. magia, itp. Żeglarstwo** - umiejętność sterowania wszelkiego typu łodziami, odnajdywania kierunku na morzu, znajomość prą- dów morskich i wiatrów. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: - specjalności zależne od rodzaju łodzi i wielkości akwenów, po których się pływa.

USTALENIE POZIOMU UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności

w

szerokim

rozumieniu

dzielą się one na cztery poziomy:

tego zagadnienia,

pierwszy poziom - umiejętności niewyuczone - czyli te, któ- rych tak naprawdę nie znamy, mamy zwykle z nimi do czy- nienia zawsze gdy podejmujemy się czynności nie posiadając wiedzy o podejmowanej czynności; drugi poziom - umiejętności bazowe - są to po prostu umie- jętności poznane w sposób wystarczający do ich codziennego użycia; trzeci poziom - specjalizacje - tym się różnią od umiejętności bazowych, że obejmują znacznie węższe dziedziny danej dzia- łalności, ale za to w sposób o wiele bardziej dokładny, np. specjalizacja walka w mieczem obejmuje walkę jedynie tego typu orężem; czwarty poziom - mistrzostwa - jeśli już ktoś wyspecjalizo- wał się w danej dziedzinie (zdobył specjalizację) może teraz w niej sięgnąć po poziom mistrzowski, dostępny tyko niewielu wtajemniczonym. Wartość każdego z poziomów jest wprost zależna od Um. Zgodnie z tabelą poniżej:

36

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

ZESTAWIENIE 9. WARTOŚCI POZIOMÓW UMIEJĘTNOŚCI

Poziom umiejętności

Wartość poziomu

Niewyuczona

- Um

Podstawowa

0

Specjalizacja

+ Um

Mistrzostwo Gdzie Um. oznacza wartość cechy pierwotnej Umysł.

+ 2 x Um

W czasie obliczania ST dla konkretnego testu wartość po- siadanego poziomu dodajemy do wybranej do testu cechy.

PRZYKŁAD

Postać Szymka ma Zr. na poziomie 13 punktów i Um. na poziomie 3. Jest wojownikiem, dlatego posiada umiejętności walki na poziomie podstawowym (+0). Tak, więc ST w trak- cie walki dla postaci Szymka wynosi również 13 punktów. W trakcie dalszej gry Szymek po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia zdecydował się zakupić specja- lizację w mieczu (+3), Teraz w razie zbrojnego konfliktu wal- cząc mieczem ST szymkowej postaci będzie się równało 16 punktom (Zr:13 + 3 = 16). Po dłuższym czasie gry Szymek kupuje za zgromadzone punkty doświadczenia mistrzostwo w mieczu (+6), co pozwa- la mu w trakcie walki tym orężem osiągnąć ST równe 19 punktom (Zr:13 + 6 = 19). Gdyby postać Szymona nie była wojownikiem i nie posia- dałaby umiejętności walka w trakcie zbrojnych konfliktów, zdana by była na ST rzędu 10 punktów (Zr:13 - 3 = 10).

Pamiętać na koniec należy, że ST nie może być mniejsze od 1. Jeżeli jednak w wyniku działania otrzymamy taki wynik należy go traktować jak by równał się 1. Umiejętności bazowe są zwykle tak ogólną grupą umiejęt- ności, że można je zastosować do różnego typu czynności do- dając ich wartość do różnych cech. Specjalizacje i mistrzostwa są niestety bardziej precyzyjnymi pojęciami, dlatego gracz próbujący z nich korzystać w innych sytuacjach niż oczywiste będzie musiał dokładnie opisać, w jaki sposób z nich korzysta.

37

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

PRZYKŁAD

Szymkowa postać chce użyć umiejętności walki do osza- cowania przydatności kupowanego właśnie miecza. Oblicza- jąc ST tego testu MG dodaje do cechy Int wartość tej umiejęt- ności. Ta sama postać posiadająca już specjalizację w walce mieczem nie mogłaby dodać jej wartości do Int przy ocenie przydatności kupowanego topora, jednak gdyby dalej ocenia- ła miecze mogłaby to zrobić o wiele dokładniej. To samo do- tyczy mistrzostwa walki mieczem lub innym orężem.

KROK 8. OKREŚLENIE STATUSU SPOŁECZNEGO PO- STACI

Jednym z czynników mających wpływ na rozwój postaci jest jej pochodzenie, określane przez nas statusem społecznym. To odpowiedź na pytania, z jakiej rodziny wywodzi się nasz boha- ter, jaką ona zajmowała pozycję społeczną na drabinie swego społeczeństwa. Od tego głównie zależy wykształcenie postaci i jej zamożność. Każda klasa społeczna charakteryzuje się inny- mi cechami niż inne klasy w danym społeczeństwie. Dodatko- wo każda nacja Derdy posiada własną drabinę społeczną. W związku z tym, aby odzwierciedlić to zjawisko w poniższym zestawieniu (nr 10), przedstawiłem stosunek nacji do klas spo- łecznych wraz z wymaganymi dla danej klasy umiejętnościami oraz wskaźnikiem zamożności wynikającym z przynależności do danej klasy społecznej.

38

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

ZESTAWIENIE 10. STATUS SPOŁECZNY

Nacje

Stopnie

Wymagane

Wskaźnik

społeczne

umiejętności

zamożności

Ludzie z księstw

Szlachta

jeździectwo

W.

Mieszczaństwo

handel

Ś.

Chłopi

X

N.

Ludzie z wysp

X

X

N.

Elfy z Puszczy

Szlachta

etykieta

W.

Mieszczaństwo

handel

Ś.

Chłopi

X

N.

Dzikie elfy

X

X

N.

Orki

X

X

N.

Krasnoludy

Kupcy

czyt./pis.

W.

Rzemieślnicy

rzemiosło

Ś.

Robotnicy

X

N.

X - oznacza zupełną dowolność w doborze umiejętności a także brak w danej nacji wyraźnych różnic społeczno - majątkowych. W - oznacza wysoki stopień zamożności. Równa się początkowej liczbie srebra, z jaką rozpoczyna przygodę postać. Dla tego stopnia równa się ona: k6 + 2 x

k6.

Ś - oznacza średni stopień zamożności. Równa się liczbie początkowej srebra, z

jaką rozpoczyna przygodę postać. Dla tego stopnia równa się ona k6 + 2 x k3. N - oznacza niski stopień zamożności. Równa się liczbie początkowej srebra, z jaką rozpoczyna przygodę postać. Dla tego stopnia równa się ona równej k6 +

2.

Umiejętności wymagane należy zakupić za punkty tworze- nia przynależne z uwagi na wielkość Um, wszystkie one są na poziomie podstawowym.

PRZYKŁAD

Wróćmy teraz do Tomka, który właśnie zajmuje się wy- bieraniem umiejętności dla swego elfiego maga. Na początek, pamiętając, iż tworzona postać jest elfem, Tomek przypisuje jej dwie obowiązkowe umiejętności wynikające z dorastania w kulturze elfów. Są nimi: łucznictwo i muzyka, Tomek przy muzyce dopisuje, iż jest nią gra na fletni pana (na razie jest to niezobowiązująca decyzja gracza, nie poparta żadnymi licz- bami). Oprócz tego elf Tomka jest czarodziejem, dlatego otrzymuje automatycznie umiejętność czary. Teraz Tomek może wybrać aż pięć innych umiejętności, jest to wynikiem poziomu cechy podstawowej Umysł. Jednak równocześnie

39

ROZDZIAŁ II TWORZENIE POSTACI

Tomek chce, aby jego elf pochodził z rodziny mieszczańskiej, dlatego musi wybrać umiejętność handel. Teraz Tomek ma już pełną dowolność w wyborze umiejętności przeznaczonych dla magów. Wybiera umiejętności czytanie/pisanie; przeko- nywanie; legendy i jedną przysługującą mu specjalizację magia żywiołów. Obliczmy teraz wielkości wybranych przez Tomka umiejętności. łucznictwo (+0, ew. ST dla Zr = 8) muzyka (+0, ew. ST dla Zr = 8) czary (+0, ew. ST dla Int = 11) handel (+0, ew. ST dla Int = 11) czyt./pis. (+0, ew. ST dla Int = 11) przekonywanie (+0, ew. ST dla Mocy = 14) legendy (+0, ew. ST dla Int = 11) spec. czary ognia (+5, ew. ST dla Int =16) Jak widzimy, w muzyce i w łucznictwie elf maga nie jest najlepszy, ale gdy trzeba kogoś przekonać lub uwieść, mag Tomka jest niezastąpiony.

KROK 9. OSTATECZNY OPIS POSTACI

Teraz należy tylko odpowiednio wyposażyć postać w broń, ewentualne czary, ubrania, podstawowy ekwipunek, pancerze (wszystko to do wyboru gracza za zgodą MG) i dokończyć opisu postaci o takie szczegóły jak kolor oczu, włosów, ewentualny zarost, wzrost, wiek i wagę. Dodatkowo każda postać zaczyna z pewnym zasobem pieniędzy, zależnym od swojego statusu społecznego. W tym punkcie może przeznaczyć te pieniądze na zakup początkowego ekwipunku, wybierając z cennika zamieszczone- go na końcu podręcznika. Po dokonaniu zakupów pozostałe monety gracz zapisuje jako początkowy majątek postaci.

40

ROZDZIAŁ III ROZWÓJ BOHATERA

R OZDZIAŁ III R OZWÓJ BOHATERA 41

41

ROZDZIAŁ III ROZWÓJ BOHATERA

Powiadają, że człowiek uczy się przez całe życie. Jest to w znacznej mierze prawda. Nasi bohaterowie też wraz z upływem czasu będą stawali się coraz mądrzejsi. Aby to zjawisko przeło- żyć na zasady gry, wprowadziłem punkty doświadczenia, w skrócie PD. Bohaterowie otrzymują je za wykonanie celów scenariusza, stopień ich wykonania i za grę zgodną z osobowo- ścią swego bohatera. Podczas jednej przygody każdy z bohate- rów biorący w niej udział powinien otrzymać od 7 do 14 punk- tów PD.

Za 10 punktów PD może gracz może:

nauczyć się nowej umiejętności na poziomie bazowym.

podnieść o jeden punkt jedną cechę główną - maksymalnie o

Za każde 15 punktów PD gracz może:

3 punkty, nauczyć się specjalizacji w posiadanej umiejętności,

Za każde 15 punktów PD grac może:

przejść na poziom mistrzowski posiadaną specjalizację.

W wypadku uczenia się nowej umiejętności (specjalizacji - mistrzostwa) postać chcąca się uczyć musi znaleźć nauczyciela (wynik poszukiwań w gestii MG) i spędzić na nauce jeden mie- siąc wedle czasu gry (postać wtedy zwykle jest wyłączona z gry). Oprócz podnoszenia współczynników postaci MG powinien pamiętać o tym, że działania ich nie pozostają niezauważone. Stałe granie tymi samymi postaciami, jeśli przygody dotych- czas zakończone były pomyślnie, powinno prowadzić do cią- głego wzrostu i awansowania na drabinie społecznej, a co za tym idzie, przygody powinny być coraz trudniejsze. I tak w pierwszych przygodach postacie powinny zwrócić na siebie uwagę jakiegoś bogacza. W następnych jakiegoś barona, póź- niej księcia, by w końcu stać się sławnymi na całej Derdzie.

42

ROZDZIAŁ IV WALKA

R OZDZIAŁ IV W ALKA 43

43

ROZDZIAŁ IV WALKA

Walka należy do szczególnego rodzaju wykonywanych czynności. W grze będziemy mieli z nią do czynienia dość czę- sto. Od jej wyników zależeć będzie dalsze zdrowie, a nawet życie bohaterów. Dodatkowo może do niej dojść między posta- ciami graczy. Dlatego ta czynność wymaga dokładnego opisu i uściślenia zasad nią kierujących. Dla szybkiego przeprowadze- nia walki w grze konieczne okaże się posiadanie przynajmniej jednej kostki k20 i minimum jednej kostki k6 na każdego gra- cza oraz skrawka materiału, pozwalającego zakryć wynik rzu- tów kośćmi.

Każda walka w świecie realnym składa się z wielu momen- tów, zwanych starciami, w których stojący naprzeciwko siebie przeciwnicy krzyżują swe ostrza. W grze również walka została podzielona na starcia. Jedno starcie w czasie gry odpowiada kilkudziesięciu sekundom czasu realnego, jednak z konieczno- ści jasnego przestawienia sytuacji postaci w grze, jedno starcie może trwać i do kilku minut czasu rzeczywistego. Aby uzyskać maksymalną jasność sytuacji, a także usprawnić rozlicznie efektów starcia, podzieliłem każde starcie na cztery fazy zwy- kłe, rozliczane kolejno, i dwie fazy ruchome zwane także względnymi lub warunkowymi.

Fazy zwykłe to:

Faza deklaracji Faza rozliczenia ataku (dalej: faza ataku); Faza rozliczenia obrony (dalej: faza obrony); Faza rozliczenia skutków ataku (dalej: faza skutków);

Fazy ruchome to:

Faza ataku okazyjnego; Faza obrony wymuszonej.

FAZA DEKLARACJI

W tej fazie każdy uczestnik starcia (gracz, którego postać bierze udział w starciu) głośno deklaruje, co jego postać zamie-

44

ROZDZIAŁ IV WALKA

rza robić w trakcie trwania tego starcia. W czasie jednego star- cia postać może wykonać tyle czynności, ile posiada punktów akcji. Poniżej zamieściłem tabelę pokazującą zależność ilości punktów akcji od wartości posiadanej przez gracza Zr i umie- jętności walki powiększonej przez specjalizację lub mistrzo- stwa.

Dla potrzeb gry przyjmuję, że w trakcie jednej akcji postać może:

pokonać dystans równy połowie swojej Zr (zaokrąglonej w

górę, liczonej w metrach) i wykonać atak, wykonać udaną obronę a następnie przemieścić się o dy-

stans równy połowie wartości Zr., pokonać dystans równy wartości Zr.,

dobyć broni z pochwy (lub innego pokrowca przystosowane-

go do szybkiego wyciągania) i wykonać atak lub obronę, wyciągnąć przedmiot schowany w plecaku,

rzucić czar - o ile jego czas rzucania nie przekracza 10s.,

ZESTAWIENIE 11. PUNKTY AKCJI ST walki

Punkty akcji

1 - 14

1

15 - 19

2

20 - 26

3

Po zdeklarowaniu się wszystkich uczestników pierwszego starcia każdy z nich rzuca kostką k6, tak, aby nikt z pozostałych graczy nie widział (tutaj okazać może się pomocny skrawek materiału, pod którym wykonujemy rzut). Na tym kończy się faza deklaracji.

FAZA ATAKU

Fazę tę rozpoczyna się odsłonięciem zakrytych wcześniej kostek, odczytaniem wyniku rzutu i dodaniem go do Zr. swojej postaci (przy pierwszym starciu). Ta z postaci, która uzyska najwyższy wynik, posiada inicjatywę, tzn. jej deklaracje rozli- czane są jako pierwsze. Jeżeli deklarowała wykonanie ataku, to

45

ROZDZIAŁ IV WALKA

wykonujemy standardowy test ataku (patrz dalej). Wykonanie każdej innej akcji prowokuje następną w kolejności inicjatywy wrogą postać do wykonania ataku okazyjnego (patrz faza ataku okazyjnego). Postać posiadająca inicjatywę, a deklarująca wcześniej inną niż atak akcję, może również zadeklarować wykonanie ataku okazyjnego (patrz faza ataku okazyjnego). Standardowy test ataku jest równoznaczny z przetestowa- niem umiejętności walka lub specjalizacji w używanej broni, rzutem k20, na normalnych zasadach (wynik rzutu k20 mniej- szy bądź równy ST oznacza zdanie testu). Uwaga, jeśli test ataku postaci posiadającej inicjatywę zakończył się niepowo- dzeniem, automatycznie rozpatrujemy atak następnej w kolej- ności inicjatywy postaci. Jeśli jednak postać ta deklarowała początkowo inną akcję niż atak, może zadeklarować wykonanie ataku okazyjnego (patrz faza ataku okazyjnego). W wypadku zdania testu ataku przez postać posiadającą w danym momen- cie inicjatywę przechodzimy do fazy następnej. Inicjatywę losuje się tylko w pierwszym starciu, można ją utracić, jeśli:

przeciwnik nie posiadający inicjatywy zda test ataku/ataku okazjonalnego przeciw tej postaci (zyskuje inicjatywę); w ciągu pięciu kolejnych starć postaci nie uda się zranić przeciwnika, to kolejne starcie liczy się jak pierwsze (losuje się inicjatywę); Uwaga: w wypadku, gdy obie postacie trafiły (zdały test ataku, lub ataku okazjonalnego należy, ponownie losować inicjatywę dla nowego starcia.

FAZA OBRONY

Jak już wiemy, faza ta następuje w momencie zdanego testu ataku przez postać posiadającą inicjatywę i po wcześniejszej deklaracji obrońcy (osoby będącej celem ataku) o przygotowa- niu się do obrony. Brak takiej deklaracji może spowodować użycie wymuszonej obrony (patrz: faza obrony wymuszonej), o ile obrońca posiada jeszcze jakąś wolną akcję, jeśli nie - obroń- ca zostaje trafiony automatycznie (bez prawa do testu obrony).

46

ROZDZIAŁ IV WALKA

Obronę rozliczamy według standardowych testów obron- nych. Wyróżniamy trzy standardowe testy obronne, to jest:

unik, parowanie bronią i parowanie tarczą. Z unikiem mamy do czynienia wówczas, gdy obrońca chce po prostu uchylić się przed mknącym w jego kierunku ostrzem. Uniki rozliczamy, biorąc jako ST sumę Zr i umiejętności wal- ka.

Parowanie bronią natomiast odpowiada sytuacji, w której obrońca, wykorzystując swoją broń szermierczą (patrz: zesta- wienie broni), próbuje zbić wrogie ostrze lub się zasłonić. Ten rodzaj rzutu obronnego tym różni się od uniku, że ST testu ustalamy dodając Zr do specjalizacji w broni szermierczej, jaką posługuje się obrońca. Aby można było wykorzystywać ten rodzaj obrony należy spełnić następujące warunki: posługiwać się bronią szermierczą i nie używać żadnej tarczy - wyjątek stanowi tu puklerz (tzn. bonus puklerza dodajemy do wielkości specjalizacji). W przypadku parowania tarczą mamy do czynienia z sytu- acją, w której obrońca wykorzystując powierzchnię tarczy, próbuje zasłonić się przed wrogim orężem. Rozliczając tę sytu- ację, za podstawę testu k20 bierzemy ST oparte na sumie Zr i umiejętności walka bądź specjalizacji walka - obrona tarczą powiększoną o bonus tarczy. Jeśli test obrony został zakończony sukcesem, postać nie została trafiona i rozliczamy akcję następnej postaci według kolejności inicjatywy. Jeżeli test ten zakończył się porażką, to przechodzimy do następnej fazy.

FAZA SKUTKÓW

Jeśli doszliśmy w rozliczeniu starcia do tej fazy, znaczy to, że w wyniku udanego ataku i nieporadnej obrony doszło do trafienia obrońcy. Teraz przyszedł czas, aby rozliczyć skutki tego trafienia. Najpierw ustalamy, gdzie nastąpiło trafienie, rzucając kostką K6, wynik odczytując w poniższym zestawie- niu:

47

ROZDZIAŁ IV WALKA

ZESTAWIENIE 12. LOKACJA TRAFIENIA Wynik 2k6

Lokacja

1

Głowa

2

Lewa ręka

3

Prawa ręka

4

Korpus

5

Lewa noga

6

Prawa noga

Udane trafienia w niektóre części ciała przeciwnika powo- dują dodatkowe skutki mające wpływ na grę. I tak:

Trafienie w głowę wymaga zawsze, niezależnie od wielkości obrażeń, testu zachowania przytomności, (czyli testu przeciw cesze Si.) zmodyfikowanego rodzajem rany. Trafienie w któreś z ramion, w wypadku zaistnienia rany ciężkiej, wymaga testu Zr. mającego na celu wyjaśnienie, czy trzymane w niej przedmioty nie zostały upuszczone. Jeśli tak, jedną akcję trzeba przeznaczyć na ich podniesienie. Trafienie w szyję, oko, serce, nerki, krocze lub inne "czułe" miejsca, powodujące ciężkie rany, według uznania MG, może powodować natychmiastową śmierć lub utratę przytomności (test zachowania przytomności). Należy tutaj nadmienić, iż trafienie w takie miejsce jest możliwe wyłącznie przy deklara- cji ciosu mierzonego, lub gdy gracz zażąda dokładniejszej lo- kacji trafienia. W tym wypadku szansę taką ocenia MG dla ponownego rzutu dowolną kostką. Trafienie w jedną z nóg i zadanie rany ciężkiej zmniejsza o połowę ilość metrów możliwą do przebycia przez postać w trakcie jednej tury walki. Zadanie w którąś z kończyn rany śmiertelnej powoduje na- tychmiastową utratę tej kończyny lub jej całkowitą niezdol- ność do jakichkolwiek działań. Z uwagi, iż jest to rana śmier- telna, następuje jednocześnie konieczność przeprowadzenia testu zachowania przytomności.

Istnieje oczywiście możliwość ataku na wybraną część ciała przeciwnika. Taką formę ataku nazywamy ciosami mierzony- mi.

48

ROZDZIAŁ IV WALKA

CIOSY MIERZONE

W tym wypadku gracz musi taki rodzaj ataku zadeklarować. Dostaje wówczas automatycznie ujemny modyfikator wielkości 3 punktów do testu trafienia. A w przypadku udanego trafienia pomija się losowanie lokacji, trafiając w daną część ciała auto- matycznie.

TRAFIENIE W ODKRYTE

Możliwe jest też, że gracz będzie deklarował chęć wykona- nia takiego ciosu aby ominąć noszony przez przeciwnika pan- cerz. Trafienie takie nazywać będziemy: trafieniem w odkryte. Deklarując chęć takiego trafienia, bohater musi naliczyć sobie karny modyfikator wielkości 3 punktów. W zamian za to, gdy trafi, nie bierze się pod uwagę na trafionej lokacji noszonego pancerza. Dotyczy to tylko wierzchniego (widocznego) pance- rza – zbroje noszone w ukryciu lub pod innym pancerzem nie mogą być pominięte. Pamiętać należy, że w wypadku takiego trafienia również losujemy lokację zgodnie z tabelą, tak samo jak to ma miejsce w przypadku zwykłych trafień.

OBRAŻENIA

Gdy wiemy, że trafiliśmy, wiemy też, gdzie trafiliśmy. Teraz określimy, jak poważne były zadane przez nas obrażenia. W tym celu wpierw określamy maksymalną wielkość obra- żeń [Ob]. Warto to obliczyć wcześniej dla każdej z używanych borni osobno, zapisując obok niej na karcie postaci. Dla broni białej, miotanej, proc i łuków, maksymalne obrażenia oblicza- my poprzez sumowanie połowy wartości Si (zaokrąglając w górę) z bonusem broni. Dla kusz maksymalne obrażenia równe są bonusowi broni, innymi słowy Si bohatera używającego kuszy nie ma wpływu na wielkość zadawanych przy jej pomocy obrażeń. Porównując wielkość obrażeń z cechami pomocni- czymi trafionej postaci, otrzymujemy rodzaj rany, jaką udało się jej zadać.

49

ROZDZIAŁ IV WALKA

Jednakże, jeśli wynik rzutu k20 w teście trafienia był mniej- szy bądź równy połowie ST testu ataku, poziom rany wzrasta o jeden stopień (lekkiej na ciężką, z ciężkiej na śmiertelną). Jeżeli w teście tym wynik rzutu k20 będzie równy 1, poziom ran wzrasta dwukrotnie (z lekkiej na śmiertelną). Jeśli jednak wynik rzutu będzie równy dokładnie wartości ST, poziom rany ulega zmniejszeniu o 1 poziom, nie mniej jednak niż poziom rany lekkiej (z ciężkiej na lekką, ze śmier- telnej na ciężką). Każde podbicie (poziom większy od ran śmiertelnych) nale- ży również notować, gdyż odgrywa ono znaczącą rolę w niwe- lowaniu noszonych przez trafionego zbroi.

PRZYKŁAD

Wojownik imieniem Enomer (Si:10) używając miecza +3 (Ob. = 8); (Zr:12) umiejętność walka podstawowa, walczy z krasnoludem Palli (Si:11 – rany lekkie na poziomie 1-6; cięż- kie 7-11). Jeśli Enometr trafi Palli, a wynik rzutu będzie więk- szy niż 6 (połowa ST), to zada mu jedną ranę ciężką(Ob.:8 =>rany ciężkie 7=11). Jeżeli wynik rzutu będzie mniejszy lub równy połowie ST, człowiek zada ranę śmiertelną (o poziom większą). Dalej, jeśli wynik będzie równy dokładnie 1 Enomer zada ranę śmiertelną + 1 (z dodatkowym podbiciem). Jednak gdyby w teście trafienia wojownik uzyskał wynik dokładnie 12 (równy ST), zada krasnoludowi tylko ranę lekką (o poziom niższą).

Pancerze redukują poziomy otrzymanych ran i tak:

pancerze miękkie (skórznie, przeszywanice) chronią tylko przed ranami lekkimi; zbroje kolcze i pancerze metalowe zmniejszają o jeden po- ziom otrzymane rany. Dodatkowo niektóre z nich można łą- czyć (kolczuga z pancerzem, kolczuga z kolczugą), dzięki cze- mu można uzyskać pancerz zmniejszający obrażenia o dwa poziomy. Pancerze, których nie można łączyć oznaczono w zestawieniu pancerzy znakiem #. Należy przy tym pamiętać,

50

ROZDZIAŁ IV WALKA

iż zbroje kolcze i pancerze, o ile nie są noszone na skórzni lub na przeszywanicy nie spełniają swej roli chroniąc tak samo jak zbroje miękkie (tylko przed lekkimi ranami).

ZESTAWIENIE 13. SKUTKI I LECZENIE OBRAŻEŃ

Rany

Dodatkowe skutki

Leczenie

Mod.

Lekkie

Żadnych

k6 dni

- 1

Ciężkie

Nieopatrzone:

Opatrzone:

-3

co godzinę dwa

k6 tygodni

testy Si, na

Nieopatrzone:

pogorszenie

5+2k6

i utratę

Opieka lekarska:

przytomności

k6/2 tygodni

Śmiertelne

Nieopatrzone:

Opatrzone:

-5

test na utratę

k6 miesięcy,

przytomności

wymagana

i co godzinę

Opieka lekarska

test śmierci

Nieopatrzone:

(test Si, nie- -powodzenie oznacza śmierć)

nie goją się

Poprzez:

opatrzenie rozumiemy zatamowanie krwawienia i zabezpie-

czenie rany przed czynnikami zewnętrznymi; opiekę lekarską rozumiemy stałe (przynajmniej raz dzien-

nie) doglądanie rannego do momentu wyleczenia; pogorszenie oznacza otrzymanie dodatkowego obrażenia tej

samej klasy (zwykle rany); utratę przytomności rozumiemy jako zaburzenie świadomo-

ści (knock out) na k6 godzin. śmierć rozumiemy definitywne wyeliminowanie z gry zmar- łej postaci.

Modyfikatory za lekkie rany nie nalicza się tak długo jak długo trwa walka.

Uwaga! Postać może otrzymać tyle tego samego poziomu ran, ile wynosi jej cecha Ci., każda następna taka rana powodu- je ranę o poziom większą.

51

ROZDZIAŁ IV WALKA

PRZYKŁAD

Wojownik Jakuba imieniem Wojtek ma cechę ciało wielko- ści 3, otrzymał już trzy rany lekkie i w ostatniej turze jeszcze jedną, jest już ona czwartą taką raną, dlatego musi zapisać ją jako ranę ciężką.

Skutki ran nalicza się natychmiast po ich otrzymaniu, tym samym kończąc tę fazę.

FAZA ATAKU OKAZYJNEGO

Faza ta jest jedną z tzw. faz ruchomych, co oznacza, iż wy- stępuje ona w starciu w sytuacjach wcześniej nieprzewidzia- nych przez gracza. Atakiem okazyjnym nazywamy sytuację, w której, w wyniku uśmiechu losu, gracz nagle postanawia pod- jąć atak. Poniżej, dla ułatwienia podaję typowe sytuacje, w których można zadeklarować atak okazyjny.

Wygranie inicjatywy przy poprzednim zadeklarowaniu akcji niezwiązanej z atakiem.

Porażka

atakującego

(posiadającego

inicjatywę)

w teście

ataku; Reakcja na zaskoczenie.

Każda inna od ataku deklaracja posiadającego aktualnie inicjatywę liczona jest jak porażka w teście ataku.

Atak okazyjny rozliczamy identycznie jak zwykły atak, jed- nakże z powodu, iż jest to akcja podyktowana potrzebą chwili, test ataku wykonujemy z ujemnym modyfikatorem wielkości 3 punktów. Na zakończenie wypada zaznaczyć, że deklarowanie oka- zjonalnego ataku jest całkowicie dobrowolne.

FAZA OBRONY WYMUSZONEJ

Jest również tzw. fazą ruchomą. Mamy z nią do czynienia w sytuacji, w której gracz wcześniej zadeklarował dla swojej po-

52

ROZDZIAŁ IV WALKA

staci inną niż obrona akcję, jednakże w wyniku pechowego splotu wydarzeń w starciu postać ta stała się celem udanego ataku. W tym momencie gracz, jeśli jego postać posiada jeszcze jakąś wolną akcję, może zadeklarować wykonanie obrony wy- muszonej. Zwykle obrona wymuszona znajduje zastosowanie w następujących sytuacjach:

Zadeklarowanie początkowo innej akcji niż obrona i w wy- niku przegrania inicjatywy stanie się celem udanego ataku. Reakcja na zaskoczenie. Obronę tę rozlicza się tak samo jak obronę zwykła. Jednak- że, podobnie jak ataki okazyjne, z uwagi na jej doraźny charak- ter podstawa testu jest zmniejszona o 3 punkty. Również, jak to ma miejsce w przypadku ataków okazyjnych, deklaracja obrony wymuszonej jest objęta pełną dowolnością.

ZASKOCZENIE

Z zaskoczeniem mamy zwykle do czynienia w chwili, gdy postacie graczy wpadną w przygotowaną zawczasu pułapkę (np. atak zza pleców postaci lub z ukrycia). Sytuację taką roz- patrujemy w następujący sposób: najpierw testujemy Zr za- skakiwanych postaci. Jeśli test został zakończony sukcesem, postacie zaskoczone mogą zadeklarować atak okazyjny lub obronę wymuszoną. Nieudany test Zr pozbawia postać jakiej- kolwiek możliwości reakcji na atak z zaskoczenia, tym samym wykonuje się tylko test ataku zaczajonej postaci.

SZARŻA

Szarża jest specyficznym sposobem rozpoczęcia starcia. Aby wykonać szarżę, należy poświęcić całą jedną akcję na zbliżenie się do przeciwnika. W następnym starciu szarżująca postać automatycznie zdobywa inicjatywę, i jeśli zda test ataku, zadaje większe niż normalnie obrażenia. To znaczy: do obrażeń zada- wanych przez szarżującego dodaje się jedną czwartą przebytej odległości (w metrach). Przy szarży konnej wartość ta ulega podwojeniu. Postać będąca celem szarży w starciu, w którym szarżujący zdobył inicjatywę może zadeklarować jakąkolwiek

53

ROZDZIAŁ IV WALKA

akcję. Szarżę można wykonać jedynie dysponując w danym starciu bronią do tego przeznaczoną (patrz: zestawienie broni – nr 15). Można także powstrzymać szarżę – używając w tym celu również przeznaczonej do tego broni (patrz: zestawienie broni – nr 15) – wykonując przeciw postaci atakującej testu ataku. Jedynie w tym przypadku przyjmuje się, że atak po- wstrzymującego szarżę następuje wcześniej od ataku szarżują- cego, mimo posiadania nominalnie, przez szarżującego, inicja- tywy. Powstrzymując szarżę, również zadaje się większe obra- żenia - do obrażeń dodaje się jedną czwartą przebytych metrów przez szarżującego bądź jedną drugą przebytą przez szarżują- cego konno. W obu przypadkach (wykonywania szarży lub powstrzymy- wania szarży) istnieje 3/6 szans na zniszczenie broni. Dodat- kowo każdorazowo szansa ta wzrasta o 1 za każde przebyte przez szarżującego 5m.

WALKA WRĘCZ

Większość tego, co powyżej zostało napisane, dotyczy walki z użyciem broni, ale nasi bohaterowie nie zawsze będą mieli pod ręką miecz lub nóż. Nierzadko zdarzać się będzie, że będą oni stawać do walki uzbrojeni tylko w swe pięści. Co w tedy? Po pierwsze walka wręcz może przyjąć jedną z dwóch form:

walki na dystans i walki w zwarciu

WALKA WRĘCZ - NA DYSTANS

Walka na dystans jest w swej istocie normalną formą walki - tyle, że bez broni. Rozliczamy ją tak samo jak w przypadku normalnej walki z drobnymi wyjątkami:

podstawę testu trafienia i obrony stanowi ST oparte o Zr i umiejętność walka lub specjalizacja walka wręcz; w przypadku walki z uzbrojonym przeciwnikiem, walczącego wręcz traktuje się jak postać uzbrojoną w broń o małym za- sięgu - Mz. (patrz: zestawienie broni – nr 15); wielkość zadawanych obrażeń równa się Si/2 ale poziom zadawanych ran jest zawsze o jeden poziom mniejszy;

54

ROZDZIAŁ IV WALKA

jedyną możliwą obroną jest unik, jednak postawą testu cią- gle może być specjalizacja walka wręcz.

WALKA WRĘCZ - W ZWARCIU

Często zdarza się, że przeciwnicy w ferworze walki tak za- pamiętują się, że kończą tarzając się na ziemi, co chwila okła- dając się kułakami. Aby do takiej sytuacji mogło dojść, dekla- rujący chęć rozpoczęcia walki w zwarciu najpierw musi spełnić tzw. warunek zwarcia – zdać test ataku, skracając dystans (nie zadając obrażeń), przy jednoczesnej porażce ewentualnej obrony i testu Si przeciwnika. Gdy ten warunek zostanie spełniony następuje nowa faza deklaracji, w której można zadeklarować atak, obronę lub chęć wyrwania się ze zwarcia. W fazie rozliczenia działań postać posiadająca inicjatywę trafia automatycznie. Natomiast obronę testuje się na normalnych zasadach, z tym wyjątkiem, że pod- stawą w teście jest ST oparte na cesze Si. Akcję wyrwania się rozlicza się poprzez test przeciwstawny, oparty o Si i umiejęt- ności walka lub specjalizację walka wręcz. Jeśli ten test zakoń- czy się powodzeniem, przepisy walki w zwarciu przestają obo- wiązywać do ponownego spełnienia warunku zwarcia przez atakującego. Uwaga - w zwarciu można używać jedynie broni o małym zasięgu - Mz. (patrz zestawienie nr 15). W wypadku nieposia- dania przez atakującego broni obrażenia oblicza się tak samo, jak w walce na dystans.

WALKA STRZELECKA

Pod tą umowną nazwą kryją się wszelkiego typu sytuacje, w których walczący próbują pokonać swoich oponentów, nie dopuszczając do bezpośredniej konfrontacji. Mówiąc jaśniej, w celu pokonania przeciwnika używają broni miotanej lub miota- jącej. Test trafienia w walce strzeleckiej polega na przetesto- waniu Zr powiększonej o wartość umiejętności łucznictwo lub umiejętności broń miotana, albo stosownych specjalizacji oraz modyfikatorów wynikających z pozycji strzelca i celu oraz mo-

55

ROZDZIAŁ IV WALKA

dyfikatorów za noszone osłony i ewentualne rany. Zestawienie zamieszczone poniżej pokazuje przykładowe modyfikatory w walce strzeleckiej.

ZESTAWIENIE 14. MODYFIKATORY STRZELECKIE

Sytuacja strzelca lub celu

Wartość modyfikatora

Cel porusza się normalnym tempem

0

Cel porusza się biegiem

- 2

Cel znajduje się ponad 1/4 efektywnego zasięgu broni.

- 3

Cel znajduje się ponad 1/2 efektywnego zasięgu broni

- 5

Cel znajduje się poza efektywnym zasięgiem broni

Decyzja MG

Cel stoi nieruchomo

+ 1

Cel znajduje się za częściową osłoną (ok. 50%)

- 2

Cel ukrywa się za osłoną miękką (np. krzaki)

- 2

Cel jest prawie całkowicie zasłonięty (ok. 75%)

- 4

Cel jest wielkości pięści

- 3

Cel jest dwukrotnie większy od człowieka

+ 2

Cel jest n - krotnie większy od człowieka

+ 2 x n

WALKA GRUPOWA

Często zdarza się, że do walki stają więcej niż dwie osoby - i co wtedy? Po pierwsze najlepiej, o ile jest to możliwe, podzielić walkę na serię rozgrywanych równocześnie pojedynków. W wypadku jednak, gdy jedna postać zmuszona jest podjąć walkę z większą ilością przeciwników, stosuje się następujące zasady:

fazy walki pozostają niezmienione;

atakujący wykonują test ataku z ujemnym modyfikatorem wielkości 3 punktów naliczanym za każdego sojusznika ata- kującego ten sam cel;

obrońca ma prawo do testu obrony tyle razy ile ma w danym starciu wolnych akcji - nie więcej;

każdy

test

obrony

wykonuje z

ujemnym

modyfikatorem

wielkości 3 punktów za każdego napastnika powyżej jednego.

BROŃ

Broń, czyli wszystko to, co istoty myślące stworzyły, by za- dawać ból swoim współplemieńcom, jest tak szeroką kategorią, iż wymienianie każdego egzemplarza jest z góry skazane na niepowodzenie. Z uwagi na wielką inwencję, jaką wykazują

56

ROZDZIAŁ IV WALKA

istoty te w tej kwestii - ciągle pojawiają się nowe pomysły i nowe egzemplarze. Z tego też powodu wyróżniliśmy tylko naj- bardziej typowe jej egzemplarze i podzieliliśmy je na dwa pod- stawowe rodzaje: na broń miotaną i miotającą oraz na broń białą

Broń biała - czyli taka, której użycie, w bezpośrednim starciu, wymaga zaangażowania jednej ręki lub dwóch rąk.

ZESTAWIENIE 15. BROŃ BIAŁA

Broń

Bonus

Poręczność

Min.Si.

Uwagi

Miecz krótki

2

I

6

Sz

Szabla

3

I

7

Sz

Rapier

3

I

5

Sz

Miecz długi

3

I

9

Sz

Tasak

4

I

10

Sz

Miecz dwuręczny

5

II

10

Sz

Tasak wielki

6

II

11

Sz

Topór

4

I

10

Topór dwuręczny

6

II

11

Młot

5

I

12

Młot wielki

8

II

13

Buzdygan

3

I

9

Pałka

2

I

7

Kij

2

II

5

Maczuga

5

II

12

Cep bojowy

3

I

9

At

Cep wielki

5

II

11

At

Nadziak

3

I

9

Ap

Nadziak wielki

5

II

11

Ap

Włócznia

3/5

I/II

7

S, Ps, z

Pika

5

II

8

S, Ps, Z

Halabarda

6

II

10

S, Ps, Z

Sztylet

1

I

5

Mz

Kopia

6

I

10

K, Z,S

Bonus - bonus broni wartość dodawana do Si/2 przy określaniu maksymal- nych obrażeń; Poręczność - wskazuje iloma rękoma należy się posługiwać, aby osiągnąć maksymalny efekt. I - broń jednoręczna II - broń dwuręczna I/II - broń tę można używać jedną bądź dwoma rękoma Użycie broni dwuręcznej jedną ręką powoduje naliczenie karnego modyfikato- ra wielkości 5 punktów, chyba że postać dysponuje siłą 50% większą od mini- malnej dla danej broni (patrz Min. Si). Np.: prawidłowe użycie maczugi obie-

57

ROZDZIAŁ IV WALKA

ma rękoma, wymaga 12 pkt. SI. Aby poprawnie móc się nią posłużyć jedną ręką, trzeba mieć przynajmniej 18 pkt. SI. Min. Si - minimalna siła wymagana przy posługiwaniu się daną bronią. Próba posłużenia się bronią o Min. Si większej niż posiadana siła pociąga za sobą naliczenie karnego modyfikatora do umiejętności walki wielkości różnicy posiadanej siły i Min. Si używanej broni.

Uwagi:

Sz - broń szermiercza - w teście obrony postać może stosować jako podstawę testu wartość specjalizacji. At - antytarcza - walcząc z przeciwnikiem uzbrojonym w taką broń, otrzymuje się modyfikator -1 do bonusa tarczy. Ap - antypancerz - broń specjalnie przystosowana do walki z opancerzonymi przeciwnikami. Gdy jesteś trafionym taką bronią, zmniejsza się o 1 poziom noszonego przez ciebie pancerza. S - broń zdatna do wykonywania szarż - do obrażeń dodaje się jedną czwartą przebytej odległości (w metrach) np.: szarżujący przez 8 m dodaje do zadawa- nych obrażeń 2 punkty. W przypadku szarży konnej wartość ta ulega podwoje- niu. Ps - powstrzymanie szarży - trafiając tą bronią przeciwnika szarżującego na nas, otrzymujemy takie same modyfikatory do obrażeń, co w przypadku szar- ży. Z - broń zasięgowa - pierwsze trafienie w broniącą się taką bronią postać, o ile nie używaliśmy również broni zasięgowej, nie oznacza zadania jej obrażeń a jedynie skrócenie dystansu. Po skróceniu dystansu postać używająca takiej broni walczy z modyfikatorem -5 i zadaje połowę obrażeń. Mz - mały zasięg - dla postaci używających takiej broni walka z przeciwnikiem używającym normalnej broni daje taki sam efekt jak walka z uzbrojonym w broń zasięgową. K - broń przeznaczona tylko do walki konnej - wykonując szarżę przy jej użyciu za podstawę obrażeń bierze się Si wierzchowca a nie człowieka.

Wędrując po Derdzie, spotkać możecie także szczególne eg- zemplarze broni o zwiększonej wielkości obrażeń o 1 punkt bądź o 2. Są to wyroby starodawnych, elfich mistrzów płatner- stwa odznaczające się wprost nadzwyczajną ostrością, której nie daje się stępić. Przetrwało do naszych czasów tych wspa- niałych ostrzy zaledwie kilkadziesiąt, w większości pozostają w rękach najpotężniejszych osób na Derdzie; ponoć jeden taki miecz ma cesarz krasnoludów. Ceny takiej broni są zwykle kilkakrotnie większe niż ceny typowych przedstawicieli swego rodzaju.

58

ROZDZIAŁ IV WALKA

Broń miotana/miotająca - zaliczamy do tej grupy wszelkie typy broni, które mogą miotać pociski bądź służyć jako takie. Oto one:

ZESTAWIENIE 16. BROŃ MIOTAJĄCA/MIOTANA

Typ broni

Bonus

Min. Si.

Typ pocisków

Zas

Sz

Proca

+ 1

*

Kamienie

60m

1

Łuk

+ 3

*

Strzały

80m

1

Długi łuk

+ 6

11

Strzały

160m

1

Łuk refleksyjny

+ 5

10

Strzały

100m

1

Kusza

14

10

Bełty

80m

2

Ciężka kusza

18

11''

Bełty

100m

2

Oszczep

+ 3

*

B

Si.

1

Strzałki, gwiazdki, sztylety do rzucania, itp.

+ 1

*

B

Si.

1

Broń improwizowana

- 1

*

B

Si./ 2

1

Broń biała

=

*

B

Si./ 2

1

nieprzystosowana

B - broń sama w sobie jest pociskiem, w wypadku trafienia do bonusu broni dodajemy połowę siły rzucającej postaci. = - bonusy broni i minimalna siła pozostają bez zmian Si - Zasięg w metrach równy sile Si/ 2 - Zasięg w metrach równe połowie siły * - minimalna siła jest nie istotna " - ciężkiej kuszy nie da się naciągnąć ręcznie Kolumna [Sz] (szybkostrzelność) pokazuje, co ile starć może oddany być strzał, inaczej ile czasu zajmuje ponowne przygotowanie broni do oddania strzału. Łuki i proce są dość specyficznym rodzajem broni, w ich przypadku przy obli- czaniu maksymalnych obrażeń bierzemy pod uwagę połowę wartości Si postaci ich używających. Jeśli chodzi o kusze to w kolumnie bonusy podana jest wielkość obrażeń, jakie one są zdolne zadać. Pula ta nie jest zależna od Si strzelca. Zasięg [Zas] podany w zestawieniu jest odległością pozwalającą na efektywne działanie broni. Ponad tę odległość MG powinien naliczyć według swego uzna- nia ujemne modyfikatory (zwykle strzelanie poza ten zasięg równa się automa- tycznej porażce).

PANCERZE

Na Derdzie, jak i w innych zakątkach świata, wojownicy dla ochrony swojego ciała przed ciosami przeciwników okrywają je różnymi rodzajami pancerzy, które zależnie od materiału, z jakiego zostały wykonane, zapewniają im określoną ochronę.

59

ROZDZIAŁ IV WALKA

(patrz obrażenia). W zestawieniu nr 17 Pancerze wyróżniono przykładowe rodzaje osłon wraz z ich charakterystykami.

ZESTAWIENIE 17. PANCERZE

Typ pancerza

Rodzaj

Lokacja

Modyfikator

 

Zr.

Kurtka skórzana

Miękka

Korpus / ręce

0

Tunika skórzana

Miękka

Korpus

0

Pancerz z utwardzanej skóry

Miękka

Korpus

0

Koszulka kolcza

Kolcza

Korpus

0

Kaftan kolczy

Kolcza

Korpus ręce

- 1

Kaftan kolczy długi

Kolcza

Korpus, ręce, nogi

- 1

Kolczuga

Kolcza

Głowa, korpus, ręce, nogi.

- 1

Pancerz płytowy

Pancerz

Korpus

0

Naramienniki płytowe

Pancerz

Ręce

0

Nagolenniki płytowe

Pancerz

Nogi

0

Hełm metalowy

Pancerz

Głowa

0

Hełm z utwardzanej skóry

Miękka

Głowa

0

Czepiec kolczy

Kolcza

Głowa, szyja*,

0

 

czasami twarz!

Naramienniki z utwardzanej skóry

Miękka

Ręce

0

Nagolenniki z utwardzanej skóry

Miękka

Nogi

0

Pancerz łuskowy

Kolcza#

Korpus

- 1

Rękawica kolcza

Kolcza

Dłonie*

- 1!

Rękawica skórzana

Miękka

Dłonie*

0

Rękawica z utwardzanej skóry

Miękka

Dłonie*

0

Rękawice płytowe

Pancerz

Dłonie*

0

Obojczyk metalowy

Pancerz

Szyja *

0

Hełm metalowy z zasłoną

Pancerz

Głowa, twarz*

- 1

Nogawice skórzane

Męka

Nogi

0

Nogawice kolcze

Kolcza

Nogi

- 1

* - symbol przy lokacji oznacza lokację szczegółową, czyli taką, w którą można trafić jedynie ciosem mierzonym. ! - Ten symbol oznacza, iż modyfikator bierze się pod uwagę tylko w określo- nych sytuacjach. Modyfikator Zr kumuluje się, co oznacza, że nosząc podwójną warstwę kolczu- gi, uzyskujemy modyfikator wartości 2 punktów.

60

ROZDZIAŁ IV WALKA

TARCZE

Tarcze - nazywamy tak używane przez wielu wojowników zasłony służące do odbicia lub przechwycenia w ich po- wierzchnię zagrażającego ciosu. Aby można się nimi było wła- ściwy sposób posługiwać, należy podczas walki trzymać jedną z dłoni za uchwyt posiadanego egzemplarza. W zależności od wielkości tarczy wykonane nią zasłony są bardziej lub mniej skuteczne, odzwierciedla to liczbowa wartość zwana bonusem. Dodaje się go do umiejętności walka przy teście obrony. W większości są one wykonywane z drewna okutego metalem, choć zdarzają się egzemplarze wykonane w całości z metalu. Tak wykonane tarcze są też bardziej wytrzymałe od tradycyj- nych. O wytrzymałości tarcz decyduje, w zależności od ich eks- ploatacji, MG. Zwykle tarcza wytrzymuje k6 walk z jej użyciem. W wypadku tarcz metalowych okres ten ulega podwojeniu. Typy dostępnych tarcz pokazuje zestawienie:

ZESTAWIENIE 18. TARCZE

Typ tarczy

Średnica

Bonus

Modyfikator Zr

w centymetrach

R OZDZIAŁ IV W ALKA T ARCZE Tarcze - nazywamy tak używane przez wielu wojowników zasłony

Puklerz metalowy

Mała tarcza

do 20 do 50 do 100 do 100 x 200

1

2

0

- 1

R OZDZIAŁ IV W ALKA T ARCZE Tarcze - nazywamy tak używane przez wielu wojowników zasłony

Duża tarcza

3

- 2

Pawęż

4

- 3

Uwaga! Modyfikator Zr. obowiązuje tylko w sytuacjach niezwiązanych z walką i w testach ataku, w teście obrony nie jest brany pod uwagę! Tarcza zawieszona na plecach (ale nie puklerz) dodatkowo chroni tę lokację ciała, zmniejszając rany o dwa poziomy.

RUCH

W trakcie walki może się okazać, iż aby mogło dość do po- nownego starcia, przeciwnicy będą zmuszeni do poruszenia się. Aby określić ile metrów może przesunąć się postać w czasie walki, przyjmujemy, iż wykorzystując jeden punkt akcji postać może:

poruszając się normalnym tempem pokonać dystans równy połowie swej zręczności i zaatakować,

61

ROZDZIAŁ IV WALKA

poruszając się biegiem pokonać dystans w metrach równy swej zręczności. Jednak nie może już wykonać ataku.

Poza walką zakładamy, że:

przeciętny humanoid dziennie (10 godzin ciągłego marszu) pokonuje dystans 20 mil (30 km, zakładamy, że mila ma 1.5 km), czyli porusza się tempem równym ok. 2 mili / godzinę (3 km/h); jadąc na koniu, dziennie będzie pokonywał dystans 80 mil (120 km), czyli poruszał się będzie w tempie 8 mil/godzinę (12 km).

UPADKI

Zdarzyć się może wielokrotnie, całkiem jak w życiu, że w wyniku nie zdania jakiegoś testu postać upadnie (nastąpi nie- kontrolowane zderzenie z podłożem). Reakcją na takie zdarze- nie, w normalnych warunkach jest instynktowna próba unik- nięcia obrażeń. Jej odpowiednikiem w grze jest tzw. rzut ra- tunkowy, innymi słowy test Zr + umiejętność akrobacje, po- mniejszona o modyfikatory za wysokość, z jakiej nastąpił upa- dek. Zgodnie z zestawieniem nr 19 Obrażenia przy upadkach.

OBRAŻENIA PRZY UPADKACH

Każde nieudany test ratunkowy oznacza otrzymanie obra- żeń wielkości podane w zestawieniu. Automatyczna porażka powoduje zwiększenie obrażeń o dodatkowy rzut k6. Zdanie testu ratunkowego natomiast owocuje zmniejszeniem obrażeń o k6. Automatyczny sukces w teście ratunkowym powoduje zmniejszenie obrażeń o 2k6.

62

ROZDZIAŁ IV WALKA

ZESTAWIENIE 19. OBRAŻENIA PRZY UPADKACH

Wysokość

Modyfikator

Ob.

ponad wzrost

 

0

+ 3

2k6 - 6

1

- 2

0

2k6 - 4

3

- 6

- 3

2k6 - 2

7

- 8

- 5

2k6

9

- 10

- 7

2k6 + 2

11

- 12

- 9

2k6 + 4

13

- 14

- 11

2k6 + 6

 

+ 1 x n

+ 1 x n

2k6 + 6 + 2 x n

Wysokość "0" oznacza wzrost postaci. "n" - liczba dodatkowych metrów.

PRZYKŁAD WALKI

Łowca Hilon (bohater Darka) i wojowniczka Orsa (postać Joli) wędrują przez leśne ostępy w poszukiwaniu ruin dawnej elfiej posiadłości, w której zgodnie z posiadaną przez Hilona mapą ukryto przed wiekami skarby z pobliskiej świątyni. Jest wieczór, Hilon zajmuje się rozpalaniem obozowego ogniska a Orsa wybrała się po wodę do pobliskiego strumie- nia. Przypadkiem nieopodal planowanego obozowiska prze- myka się orkowy zwiadowca. Zauważywszy pochylającego się nad rozpalanym ogniskiem człowieka, decyduje się zli- kwidować niepozorne zagrożenie, tak więc atakuje. Przyjrzyjmy się statystykom obu przeciwników:

Hilon łowca (postać Darka) ma cechy ciało i umysł na ty- powym dla ludzi poziomie, równym 3 punkty. Si 11; Zr 12; Int 7; Moc 8; Umiejętność walki Hilona nie przekracza poziomu podstawowego (+0). Posiada on na swoim wyposażeniu to- pór +4 (Ob. = 10) i nóż + 1 (Ob. = 7), na przysłowiowym grzbiecie nosi kurtkę skórzaną, co chroni go przed lekkimi ranami na tułowiu i rękach. Ork zwiadowca (postać mistrza gry - Marka) ma cechę ciało na poziomie 5 punktów i cechę umysł na poziomie 1. Si 14; Zr 13; Int 7; Moc 9; Umiejętność walki na poziomie pod- stawowym (+0). W prawej ręce dzierży topór +4 (Ob. = 11) a w lewej małą tarczę (2).

63

ROZDZIAŁ IV WALKA

Ponieważ ork zaatakował niczego niespodziewającego się łowcę, atak ten traktujemy jak atak z zaskoczenia. Co znaczy tyle, że ork w tym starciu zyskuje inicjatywę automatycznie. W rzucie kostką k20 udało się MG zdobyć wynik 6, tak więc atak zakończył się sukcesem. Szczęśliwie dla Hilona usłyszał on przyspieszone kroki or- ka i podniósł wzrok by sprawdzić, czy to nie wraca Orsa (Da- rek wykonał udany test Zr dla swojej postaci). Dzięki czemu zauważył orka akurat w momencie wykonywania ataku. To daje mu możliwość wykonania uniku. Ponieważ tę sytuację

traktujemy jak obronę wymuszoną Darek musi zdać test obrony pomniejszonej o 3 punkty, czyli wyrzucić na k20 wy- nik poniżej 9 oczek (Zr:12 +0 - 3). Wyrzuca 8, co oznacza, że Hilonowi udaje się uniknąć morderczego ciosu. Rozpoczyna się drugie starcie. MG deklaruje dalszy atak, Darek natomiast, nauczony do- świadczeniem, deklaruje obronę. Ork Marka kontynuuje

atak. Marek rzuca k20 i

...

na kostce wypada 17 - topór orka

przecina powietrze. Zaraz też Darek zamierza wykorzystać nadarzające się szczęście i decyduje się zmianę swej deklaracji na atak (oka- zyjny), testuje swoją umiejętność walki pomniejszoną o 3 punkty (dlatego że jest to atak okazyjny), by sprawdzić po- wodzenie swego ataku. W rzucie k20 otrzymuje wynik 6, tak więc jego atak zakończył się powodzeniem z podbiciem obra- żeń. Następnie Darek rzuca k6 by określić gdzie został trafiony ork. Wypada 1!- trafienie w głowę. Podstawą do obliczania zadawanych przez Hilona obra- żeń jest liczba 10 [(Si/2) 6 + 4 (bonus broni) = 10]. Co ozna- cza, że ork otrzymał jedną ciężką ranę i od tego momentu wszelkie testy będzie wykonywał z niekorzystnym modyfika- torem wielkości 3 punktów. Dodatkowo ork otrzymał ranę głowy, dlatego musi przetestować swoją Si, negatywny wy- nik oznacza utratę przytomności. W rzucie k20 wypada 11. Mimo wszystko ork utrzymał jasność umysłu i może konty- nuować walkę, ale to Hilon zdobywa inicjatywę w następnym starciu. Tak rozpoczyna się trzecie starcie ...

64

ROZDZIAŁ IV WALKA

WALKA DWIEMA BROŃMI

Rękojeść była śliska od potu. Od kilku minut Miriam próbowała się odgrodzić od gradu spadających na nią ciosów dwóch dziko iskrzących się szabel ciemnowłosej tancerki. „Trza to kończyć – pomyślała – i to szybko!” – Gin suko! – Z dzikim sykiem odbiła się plecami od ściany, szyku- jąc się do miaŜdŜącej kontry swego miecza. Ciemnoskóra wojowniczka lekkim ruchem szabli zbiła rozpaczliwe pchnięcie wyspiarki, tanecznym krokiem okręcając się wokół własnej osi, tak Ŝe ostrze drugiej szabli nieprzyjemnie zaczęło błądzić tuŜ przed piegowatym noskiem dziew- czyny. Miraiam nerwowo przełknęła ślinę rozpaczliwe starając się nadą- Ŝyć wzrokiem za klingą ciemnowłosej. Nagle poczuła na policzku gorące usta tancerki. Obskoczyła jak oparzona. Widząc rozbawione spojrzenie ciemnoskórej dziewczyny mocniej zacisnęła garść na rękojeści miecza – Suka!!!

W czasie walki może się zdarzyć, że któryś z oponentów bę- dzie chciał walczyć dwiema brońmi na raz, trzymając oczywi- ście każdą w innej ręce. Nie jest to niemożliwe a tym bardziej zabronione. Jednak, aby nie naruszało to kruchej równowagi mechaniki gry, tym samym stawiając MG w niezręcznej sytu- acji, należy stosować się do poniższych zasad. Postać zamierzająca użyć najbliższym starciu dwóch broni naraz musi to czytelnie zadeklarować w fazie deklaracji. W przeciwnym wypadku atak bądź obronę takiej postaci rozpa- trujemy jak w przypadku normalnej walki i osoby używającej jednego oręża. Broń trzymaną w drugiej ręce możemy potrak- tować w takim wypadku jako, powiedzmy, przyciężkawą ozdobę. Jeśli walczymy z postacią używająca dwóch broni lub sami chcemy w ten sposób dokonać ataku, otrzymujemy automa- tycznie ujemny modyfikator do testu obrony/ataku wielkości 3 punktów. Modyfikator sumuje się również z modyfikatora-

65

ROZDZIAŁ IV WALKA

mi za obronę wymuszoną, atak okazyjny, atak mierzony lub atak w odkryte. Jeżeli postaci korzystającej w danym starciu z dwóch eg- zemplarzy broni uda się zdać test ataku, a jego przeciwnikowi nie powiedzie się test obrony, to postać taka może zadać ob- rażenia każdą z używanych przez siebie, broni (zwykle dwóch). O ile używane egzemplarze miały podobny zasięg! Gdy na przykład postać broniąca się dwoma brońmi zdała test obrony, może w tym samym starciu wykonać dodatkowy atak z modyfikatorem – 6 (za atak okazyjny [-3] i za walkę dwoma brońmi [-3]). Obrażenia będące wynikiem takiego ataku odpowiadają obrażeniom zadawanym przez zadeklaro- waną w tym ataku broń (jedną z dwóch). W takim również wypadku następuje automatycznie skrócenie dystansu, co oznacza, że można użyć albo broni o zasięgu normalnym lub od razu broni o minimalnym zasięgu. ST testu obrony/ataku wieloma brońmi jest suma umiejęt- ności walka lub stosowne specjalizacje walki i cechy Zr. Aby w ogóle była możliwa walka kilkoma orężami naraz, należy posługiwać się broniami jednoręcznymi.

PRZYKŁAD

Zanthar wojownik z wysp został wyzwany na pojedynek przez Diorna au Suma, członka zbrojnej świty elfiego księcia Nelgona su Merta. Zanthar jest człowiekiem, dlatego cechy Ci i Um ma na poziomie 3 punktów. Cechę Si natomiast ma wy- sokości 11 punktów a cechę Zr na poziomie 13 punktów. Oprócz tego posiada umiejętność walki. Zanthar używa w walce miecza +3 (9). Diorn jest elfem, jego Ci równa się 2, a Um posiada na poziomie 4 punktów. Cecha Si elfa przyjęła wysokość 10 punktów a cecha Zr wysokość 12 punktów. Elf również posiada umiejętność walki a oprócz tego specjaliza- cję walka mieczem. Diorn chce użyć jednocześnie miecza +3 (8) i sztyletu +1(6). Zaczyna się starcie pierwsze. Obie postacie deklarują atak dodatkowo elf deklaruje użycie obu broni naraz. W wyniku rzutów na inicjatywę wyspiarz otrzymuje wy- nik 14 punktów (rzut k6 (1) + Zr:13. Elf natomiast wynik 16

66

ROZDZIAŁ IV WALKA

punktów (rzut k6 (4) + Zr:12. Tak, więc inicjatywę zdobywa elf i on wykonuje pierwszy atak. W teście ataku otrzymuje wynik 10 punktów, co zapewnia mu jego powodzenie (spec. walka mieczem 16 (Zr:12+4:Um) – 3 (modyfikator walki dwiema brońmi) = 13), ale nie daje żadnego podbicia. W wy- niku czego człowiek zmuszony jest się bronić i w teście obrony wymuszonej otrzymuje wynik 11, a więc ponosi porażkę – (wielkość Zr:13 – 3 (modyfikator za walkę z przeciwnikiem używającym dwóch broni) = 10. Korzystając z okazji, Diorn decyduje się zadać dodatkowe obrażenia trzymanym w dru- giej ręce sztyletem. Tak więc Zanthar w tym starciu otrzymu- je dwie rany: ciężką od miecza i lekką od sztyletu (modyfika- tor za rany = 3). Zaczyna się drugie starcie. W fazie deklaracji obie strony deklarują takie same dzia- łania jak w poprzedniej, to znaczy atak i dla elfa atak z uży- ciem dwóch broni. Inicjatywa wciąż pozostaje w rękach elfa i on wykonuje rzut jako pierwszy. Trafia po raz drugi. Zanthar i tym razem próbuje się zasłonić. 7 – obronił się! Gdyby jed- nak to Dorn się bronił, mógłby, jeśli obrona zakończyłaby się sukcesem, wykonać dodatkowy rzut ataku, by zranić Zantha- ra sztyletem.

R OZDZIAŁ IV W ALKA punktów (rzut k6 (4) + Zr:12. Tak, więc inicjatywę zdobywa elf

67

ROZDZIAŁ V MAGIA

R OZDZIAŁ V M AGIA 68

68

ROZDZIAŁ V MAGIA

Wszyscy na Derdzie widzą, Ŝe magia istnieje i Ŝe niektórzy potra- fią z niej korzystać, ale nie kaŜdy wie, ba, większość nie wie, czym ona jest. Jak powiadają mędrcy, kiedyś jej nie było aŜ do momentu, kiedy niebo zapłonęło ogniem. Od tej chwili "pustka" zbliŜyła się do świata. "Byty" ją zamieszkujące zaczęły ukazywać się niektórym istotom. Chciały być pamiętane i czczone, w zamian za to oferowały niewy- obraŜalną moc. Wielu się zastanawia, dlaczego przybyli i skąd bierze się moc. Niektórzy z nas poznali tę prawdę i uznają ich za prawdzi- wych mędrców. Powiadają oni, iŜ w "pustce" trwa nieustanna wojna o dominację. "Byty" mają porównywalną siłę, dlatego przez długie wieki "pustka" przepełniona była wyczekiwaniem, gdyŜ Ŝaden z nich nie mógł zdobyć przewagi nad innymi, prócz jednego, ale ten został wygnany z "pustki." W wyniku zbliŜenia się "pustki" do świata nieliczni spośród nas nawiązali kontakt z "bytami z pustki". Tak zaczęło się wzajemne oddziaływanie obu światów. Pustka oŜyła, a u nas pojawiła się moc. Ci, co rozmawiali z "bytami", sporządzili z nimi umowy. Zgodnie z nimi owi śmiertelnicy oddają "bytom" część swej mocy, w zamian otrzymują, co chcieli, zgodnie z zawartą umową. Na tym polega istnienie magii w naszym świecie.

ŹRÓDŁA CZARÓW

Aureliusz z Lutte

Niestety od wieków "byty" zaniechały spontanicznych kontaktów z naszym światem. Niektórzy mówią, Ŝe dzieje się tak od czasu, gdy elfi ksiąŜę zawarł pierwszy pakt z Czarnym kryształem. Od tego czasu wielu spośród znanym ludziom, elfom, krasnoludom a nawet orkom paktów, zwanych teraz czarami, zaginęło lub popadło w zapomnienie wraz z ich posiadaczami. Winę za to ponosi nasza niewiedza. Gdy Defing Eg zawierał pakt z Lwem, jedynie elfy znały umiejętność utrwalania myśli pismem. Zapisali oni wiele ksiąg zawierających elfim zwyczajem obok jakiejś historii takŜe kilka formuł magicznych. Nieste- ty, wiele z tych ksiąg zaginęło w zawierusze Exodusu, wiele w końcu spłonęło w płonących stosach roznieconych przez czcicieli Czarnego kryształu. Dzięki tym, które przetrwały, zachował się do naszych czasów jedynie znikomy ułamek wiedzy, jaką posiadali nasi przodko-

69

ROZDZIAŁ V MAGIA

wie. Wszystkie znane formuły, czy te spisane przed wiekami przez elfy czy spisane przez ludzi w późniejszym czasie, są fonetycznym zapisem niezrozumiałego do wieków języka bytów, zaopatrzonym w komenta- rze. Dlatego tak waŜne dla kaŜdego członka bractwa magicznego jest odnajdywanie zagubionych ksiąg elfich mistrzów lub staranne zapisy- wanie znanych róŜnego typu szamanom czarów. Z podanych wcześniej pobudek przeziera okrutna prawda. Od wieków nie zawarto nowego paktu z jakimkolwiek bytem. Obecnie jedynymi, którzy mogą posiąść wiedzę o zupełnie nowych czarach, są wyznawcy Czarnego Kryształu, co kaŜdego rozsądnego elfa czy człowieka napełnia trwogą i bólem.

WYBÓR CZARÓW

Magnus z Noterberg

Każda postać, która przy tworzeniu posiadła umiejętność czary i mieni się magiem, ma możliwość określenia tylu zna- nych sobie czarów, ile wynosi jej cecha Um. Może to zrobić na dwa sposoby. Po pierwsze przez wybór opisanych już czarów. Po drugie przez, za zgodą MG, samodzielne ich określenie. Robi się to przez opisanie oczekiwanych skutków tworzonego czaru mistrzowi gry, który wykorzystując prawa rządzące cza- rami, określa ich koszt i czas ich rzucenia oraz wymagane ofia- ry.

Postacie zaczynające swą karierę jako członkowie zakonu Złotego Lwa lub podopieczni smoków na początku swej drogi mogą raz uczynić czar o mocy bytu równej 14.

MAGII NAUCZANIE

Pustkę zamieszkują Ŝne Byty, kaŜdy z nich ma posiada inną moc. Gdy ta zbliŜyła się do Derdy odkryły one, iŜ korzystając z woli istot ją zamieszkujących mogą zmieniać ich rzeczywistość. Dodatkowo okazało się, Ŝe kontakt z mieszkańcami tego świata przysparza im mocy, którą mogą z kolei wykorzystać w swoich rozgrywkach. Tak oto pustka oŜyła, zerwano stare sojusze i nawiązano nowe, pustka pogrą- Ŝyła się w chaosie, którego nie zaznała od czasu banicji Lwa. Wielu spośród nas, zniechęconych nową rzeczywistością postanowiło poszu-

70

ROZDZIAŁ V MAGIA

kać swego szczęścia na Derdzie. Korzystając z przynaleŜnej mocy, przybrały ciała stworów z legend i zaległy, tak jak ja, pod górami. Tymczasem śmiertelni odkryli grobowiec Lwa i w swej głupocie za- częli go słuchać. Tak posiadł ich umysły i dzierŜy je do dzisiaj. Wkrótce i tu rozpętał się zamęt, przed którym, jak się nam zdawało, uciekliśmy. Wojna trwała długo, wielu spośród tych, którzy pozostali w pustce podjęło na nowo walkę z Kryształem. Niektórzy z nas równieŜ poparli jego wrogów. W ostatnim akcie tego szaleństwa jeden z tych, którym zawierzyliśmy skupił w sobie moc sojuszu, który nie istniał od czasu wygania, Jednak w swej prostocie uŜył ją przeciw nam. Gdyby nie szybka interwencja ziściłby swój szaleńcy plan i uwolnił Lwa. Bracia z Pustki zebrali krwawe Ŝniwo, a było ono tak wielkie, iŜ mieli siłę zabronić innym kontaktu z śmiertelnymi - nie docenili tych jednak. Bowiem śmiertelni poznali juŜ imiona Bytów i przekazali swą wiedzę potomnym. Nie jest to pełna wiedza a jedynie skrawki, ale i ona swym posiadaczom dała potęgę, co przyjęliśmy z mieszanymi uczucia- mi. GdyŜ z jednej strony wiedza ta zaniesie płomień wojny do naszej ojczyzny, z drugiej jednak Lew znów podnosi głowę... Później ksiąŜę opuścił grotę i udał się na spoczynek.

Wierny sługa Kręgu Telonius z Polle Lutte marzec 5467 roku od stworzenia świata

Magia Bytów na Derdzie przejawia się w trojaki sposób. Ja- ko magia magów, magia smoków i magia kryształu. Choć każda wywodzi się z tego samego pnia, każda posiada również swoje ograniczenia.

MAGIA MAGÓW

Słuchaj chłopcze, jeśli o świcie utoczysz krwi z jagnięcia, stojąc wyprostowany w stronę słońca, i wypowiesz te słowa, mury, które wskaŜesz, w proch się obrócą.

Magowie w swej magii ograniczeni są do tego, co zostało ustanowione w opisie zaklęcia. Czas, skuteczność i wielkość, a także ofiary nie mogą być zmienione. Wiedza, którą posiedli

71

ROZDZIAŁ V MAGIA

magowie, jest oparta na elfich zapiskach i jest właściwie fone- tycznym zapisem dawno zapomnianego języka Bytów. Gracze, tworząc magów, mogą zdefiniować tyle czarów, ile wynosi cecha Um ich postaci. Ale mogą to zrobić tylko w mo- mencie tworzenia postaci.

MAGIA SMOKÓW

  • - Teraz powtórz człecze co ci powiedziałem!

  • - Gdy zajdzie taka potrzeba wezwę twego imienia i uczynię co słuszne będzie, nie więcej jednak niŜ mi przykazałeś.

    • - Dobrze teraz odejść moŜesz, znuŜony jestem.

Sojusznicy smoków mogą korzystać z ich mocy jedynie tyle razy ile uzgodnią wcześniej ze smokiem, moc czaru, jakiego użyją również jest od tego zależna. Mogą za to w tym ograni- czonym zakresie zrobić z mocą co tylko uznają za stosowne - mają w tym względzie pełną dowolność. Postać stosująca magię smoków nie jest ograniczona regułą czaru - ma pełną dowolność, co do wyboru efektu/efektów rzucanego czaru, celu czaru (od tego zależy opór) jak i do ro- dzaju ofiary potrzebnej do rzucenia. Nie musi posiadać rów- nież reguły czaru, wystarczy, że w wybranym przez siebie mo- mencie podopieczny smoka wezwie jego imię i będzie w stanie sam czarować - gracz wspólnie z MG każdorazowo definiuje czar w momencie czarowania (patrz: Definiowanie czarów). Ograniczać go jedynie będzie ilość rzucanych czarów i moc bytu - wielkości te nie mogą być większe niż wcześniej wybła- gane u smoka.

72

ROZDZIAŁ V MAGIA

MAGIA KRYSZTAŁU

- Pan mój wielce jest szczodry, nie szczędzi nam swej mocy, a jak ją wykorzystamy, naszą jest sprawą. Starczy, Ŝe imię jego wspomnimy. Jedyne, co musisz pamiętać by wprzódy o łaskę poprosić.

Wyznawcy Lwa są jedynie ograniczeni w korzystaniu z mo- cy ilością czarów, które mogą czynić. Ani moc, ani ofiary ich nie ograniczają. Jednak łaski czynienia czaru, dostępują jedy- nie osoby zaufane - należące do Zakonu Złotego Lwa. Stosując magię Kryształu, postacie posiadają jeszcze więk- szą swobodę niż przy magii smoków. Nie ogranicza ich tutaj narzucona przez protektora moc bytu a jedynie wynegocjowa- na z Lwem ilość rzucanych zaklęć. Zakonnik w każdym mo- mencie swego życia, o ile wcześniej rozmawiał o tym z Lwem, może czynić takie czary, jakie uzna za konieczne, ale może ich zrobić jedynie tyle, ile wcześniej wynegocjował z Kryształem.

PRAWA MAGII

MOC BYTÓW

Byty posiadają różną moc. Jej wielkość odzwierciedla mię- dzy innymi, w jakim stopniu mogą one oddziaływać na rzeczy- wistość Derdy. Jest to miernik mocy, jaką dany byt musi prze- lać na śmiertelnika, aby ten mógł odpowiednio oddziaływać na rzeczywistość. Zestawienie poniżej pokazuje, na jaką część świata może oddziaływać dany byt.

73

ROZDZIAŁ V MAGIA

ZESTAWIENIE 20. MOC BYTÓW

Moc Bytu

Czas Czaru

Skuteczność

Wielkość czaru

1 min

  • 14 1 poz.

1m

6 min

  • 15 2 poz.

2m

6 h

  • 16 3 poz.

4m

2 dni

  • 17 4 poz.

16m

4 dni

  • 18 5 poz.

300m

16 dni

  • 19 6 poz.

77km

1 rok

  • 20 7 poz.

50000km

30 lat

  • 21 8 poz.

2 miliony km

  • 22 1 milenium

9 poz.

Cały świat.

Nieskończoność

  • 23 10 poz.

Cały świat

+1

Nieskończoność

+1 poz.

Cały świat

Czas czaru - określa jak długo będzie istniał efekt czaru, jeśli czar nie powoduje trwałych skutków w rzeczywistości. Np. kula ognia może istnieć tylko 10 s., jednak spalone drzewo w wyniku jej trafienia pozostanie takie nawet, gdy ta zniknie. Skuteczność - temperatura, stężenie, natężenie, określenia te odnoszą się w większości do ofensywnych przejawów niektórych żywiołów, patrz Wpływ niektórych żywiołów. Wielkość czaru - wielkość określa długość promienia sfery, w jakiej od maga może działać byt. Czyli może on stworzyć przedmiot mieszczący się w tak określonej sferze, lub przemieszczać go w jej granicach

Obiektami wyczarowanymi można miotać tak samo jak bronią miotaną (patrz Walka, test broni miotanej), o ile oczy- wiście obiekt ten nie jest przemieszczany mocą Bytu. Mag jest zawsze odporny na działanie stworzonego obiektu, ale na skut- ki swego czaru już nie. Np.: mag nie zostanie poparzony przez ogień, który sam wywołał, ale może spłonąć w pożarze, który w taki sposób może się rozniecić.

OPÓR

Zadziwiające jest to, iż mimo tego, że mag w określonej przez moc Bytu przestrzeni włada niepodzielnie rzeczywisto- ścią, niektóre rzeczy nie poddają się tak prędko ich woli. Poniż- sze zestawienie ukazuje, jaki opór mogą napotkać magowie próbujący swych czarów.

74

ROZDZIAŁ V MAGIA

ZESTAWIENIE 21. OPÓR Materia

Opór

Stworzenia żywe

1

Stworzenia myślące (np. elf, człowiek, ork, Itp.)

2