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75 MANERAS DE HACER DIVERTIDA LA CAPACITACIN

UNA COLECCIN DE ACTIVIDADES ESTIMULANTES

PARA ROMPER EL HIELO EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES


1. Cumpleaos 41. Frisbbe de papel
2. Cenicienta 42. Engao
3. El cctel 43. Estereotipos
4. Fantasa de la primera impresin 44. Muerte sbita
5. Lotera de impresin 45. Modales en la mesa
6. Rompecabezas 46. Voleibol sentado
7. El juego de los nombres 47. Quin soy?
8. Entrevista grfica
9. Oraciones EJERCICIOS INDIVIDUALES
10. Venderse uno mismo
11. Escudos 48. Frijoles en un jarro
12. Arriba las manos 49. Kim de los negocios
13. Del mismo palo 50. Me gusta el caf
14. Qu somos? 51. El poder de la mente
15. Deseos 52. Nueve puntos
53. La oportunidad de 60 segundos
TRABAJO EN EQUIPOS 54. Tringulos de cerillos
55. S, pero
16. Una mejor ratonera
17. Claro como el cristal EJERCICIOS EN PAREJAS
18. Extintor contra fuego
19. Agrralo 56. Dibujarse hacia atrs
20. Inventar un juego 57. Anudarse
21. Lder de la banda 58. Mano a mano
22. Fabricantes de aviones 59. Negociar un cierre
23. Modelos 60. Confa en m!
24. Auditora de seguridad 61. S, y
25. Los retos de Sinbad
26. Un puente slido SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
27. Un edificio alto 62. Repeticin de la accin
28. La cpsula del tiempo 63. La ambigedad rige?
29. El poder de la torre 64. Tormenta de tarjetas
30. Estrella de la televisin 65. Enlaces metamrficos
31. Bajo los arcos 66. Trazo de problemas

EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES CIERRE


32. Bazar extrao 67. Ayudas de accin
33. Rayuela 68. Correo areo
34. Crculo cooperativo 69. Estrechar manos en cascada
35. Tirn acumulativo 70. Pausa para comerciales
36. Nudo humano 71. Yo estoy bien, tu ests bien
37. Slo un minuto 72. Recuerdos
38. Sentarse en las rodillas 73. Reflectores
39. Mini aerobics 74. Hablar con los animales
40. Mi objeto precioso 75. Palabras de aprecio
P A R A R O M P E R E L H I E L O

1. CUMPLEAOS
Descripcin: Los participantes deben formarse de acuerdo a la fecha de sus cumpleaos
Propsito: Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y las habilidades para
resolver problemas, adems de ayudar a los participantes a conocerse entre s.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que el objetivo es que los participantes formen una lnea por el orden de la fecha de su
cumpleaos (del 1 de enero al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el
mismo da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido.
b A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por el saln. Cuando se
encuentran con otro participante, ambos intercambian nombres y fechas de cumpleaos.
c Cuando se haya formado la lnea, cada participante dice en voz alta su nombre y fecha de
cumpleaos, de modo que usted pueda comprobar que se alcanzo el objetivo..
Revisin: Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es necesario.
Variaciones:
a Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila, o tapando los ojos de los participantes.

2. CENICIENTA

Descripcin: Los participantes encuentran a sus compaeros probando el zapato derecho de los
mismos.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que se desea que los
participantes trabajen en parejas.
Materiales: Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a La mitad de los participantes toma su zapato derecho y lo coloca en la caja.
b La otra mitad de los participantes escoge, un zapato al azar, luego tratan de encontrar a su
Cenicienta intercambiando nombres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de
esa persona
c Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as para que se haya planeado a
continuacin.
Variaciones:
a Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves o tarjetas de negocios, en caso que
los zapatos se consideren inapropiados.
3. EL CCTEL
Descripcin: Los participantes se renen como si se encontrarn en un cctel; se mezclan y
charlan de temas insustanciales, en los que introducen datos sobre s mismos. Cuando la fiesta
termina, los participantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito: Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer a los dems. Pone a
prueba las habilidades para recolectar y retener informacin, y demuestra la fuerza de las primeras
impresiones.
Materiales: Un rotafolio para anotar los datos y caf, vasos o tazas para cada participante.
Duracin: 30 minutos, dependiendo del nmero de participantes.
Procedimiento:
a Explicar que se trata de un ejercicio para romper el hielo; luego declarar que los participantes
asistirn a un cctel.
b Dar a los participantes dos minutos para que piensen tres cosas sobre s mismos, adems de
su nombre y profesin; por ejemplo, estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa
c Los participantes circulan en el cctel. Participan en conversaciones educados, y se dicen
sus nombres, profesin y las tres cosas de s mismos.
d Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero de participantes, para que
sostengan al menos cuatro conversaciones. Luego pedir a cada uno que regrese a su lugar.
Revisin: Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para recordar los datos. Analizar las
primeras impresiones y el impacto personal. Pedir a cada participante que piense sobre lo que los
dems recuerdan de l despus de la primera reunin.
4. FANTASA DE LA PRIMERA IMPRESIN
Descripcin: Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn conocimiento de los dems,
describen lo que creen que era el otro cuando tena 15 aos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos pequeos que constituyen una
oportunidad para demostrar el poder y el riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este
ejercicio puede utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recuperar la energa.
Duracin: 2 minutos para la introduccin y 6 minutos para cada par de entrevistas.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas. Los miembros de cada pareja intercambian su nombre y
deciden quin hablar en primer lugar.
b Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era a los 15 aos. Comienza un
monlogo de dos minutos con las palabras aunque apenas acabo de conocerte, mi intuicin
me dice que a los 15 aos eras
c Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca porcentual correspondiente
a su precisin, y resalta los puntos correctos o incorrectos.
Revisin: Analizar el poder de utilizar la intuicin. Recordar a los participantes que cuando utilicen
la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy en claro que esto es lo que hacen.
5. LOTERA DE IMPRESIN
Descripcin: Los participantes deben enlazar a los dems con una serie de hechos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo, plena de energa, que asegura que la
mayor parte de los participantes, si no es que todos, se presenten ante los dems.
Materiales: Preparar un juego de plantillas de lotera. El nmero de preguntas deber ser igual a la
cantidad de participantes, hasta un mximo de 16.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada participante; luego, stos debern
llenarla cubriendo todos los espacios en blanco en la hoja.
b Los participantes preguntan a los dems y llenan los espacios en blanco en la plantilla
encontrando a alguien que concuerde con los atributos que especifica la hoja, y registra el
nombre de dicha persona. Slo es posible escribir el nombre de la persona una vez.
c Cuando el primer participante completa su plantilla, grita lotera. Se comprueba que la hoja
est correcta, la que presenta, o vuelve a presentar, a de los participantes.
Ejemplo de hoja de lotera
Instrucciones: encontrar a personas que hagan lo siguiente:
1. Toque un 2. Compre en X 3. Haya trabajado o 4. Haya estado en
instrumento tienda trabaje para el Cancn
musical gobierno

5. Puede silbar 6. Habla otro idioma 7. Cultive verduras o 8. Haga ejercicio con
(verificarlo) cualquier tipo de regularidad
plantas

9. Desarrolle deporte 10. Tenga un 11. Juega golf, squas o 12. Haya ledo por lo
extremo automvil con ms billar menos tres obras
de dos aos de de Shakespeare
antigedad

13. Beba cerveza 14. Tenga como 15. Sea vegetariano 16. Haya adquirido un
oscura mascota a un gato disco de los
Beatles

Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo se puede utilizar cada
nombre una sola vez.

1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

9. 10. 11. 12.

13. 14. 15. 16.


6. ROMPECABEZAS
Descripcin: Cada participante elige una pieza de un rompecabezas y luego debe encontrar a la
persona que tenga partes de su rompecabezas.
Propsito: Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo grande.
Materiales: Una hoja para cada participante (mismo color y forma), un par de tijeras, una caja o
bolsa y un marcador
Duracin: De 5 10 minutos.
Procedimiento:
a Tomar el mismo nmero de hojas que de participantes, cortar cada hoja en piezas irregulares,
a modo de un rompecabezas. El nmero de piezas deber ser igual al de participantes que
formarn cada equipo. Es preciso asegurarse que no se duplique ninguna forma.
b Colocar todas las piezas en una bolas o saco y pedir a cada participante que tome una pieza;
asimismo, pedir a cada participante que anote su nombre.
c Explicar que hay n rompecabezas separados y pedirles que completen los rompecabezas.
d Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los participantes que ahora
forman parte de un equipo y debern indicar el nombre de quienes lo componen.
Revisin: Dirigir un anlisis sobre el trabajo en equipo y resolver los rompecabezas.

7. EL JUEGO DE LOS NOMBRES


Descripcin: Los participantes forman un crculo y lanzan una pelota; a medida que un
participante lanza la pelota a otro, deber decir en voz alta el nombre de la persona que deber
recibir la pelota.
Propsito: Este ejercicio ayuda a los participantes a recordar los nombres de los dems.
Materiales: Dos pelotas de material suave.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar a los participantes en un crculo, mirando hacia el centro.
b Cada persona dice su nombre.
c Un participante elige a otra persona del crculo y, mientras lanza la pelota, dir su nombre en
voz alta. Si se da el nombre correcto, el receptor lanza la pelota a otra persona y dice su
nombre. Si se dice el nombre incorrecto, el receptor dir su nombre antes de lanzar la pelota a
otra persona.
d Comenzar el ejercicio con lentitud y luego aumentar el ritmo de manera gradual. Una vez que
todos hayan lanzado la pelota algunas veces, detener el ejercicio de nuevo con dos pelotas.
Detenerse cuando la novedad comienza a desvanecerse.
Revisin: Analizar la necesidad de recordar los nombres de las personas con la mayor rapidez
que sea posible. Encontrar estrategias que ayuden a los asistentes a recordar nombres.
Variaciones:
a Es bueno utilizar este ejercicio al principio del segundo da, a fin de ver cmo se conocen entre
s los asistentes.
8. ENTREVISTA GRFICA
Descripcin: Se coloca a los participantes en parejas; uno de los integrantes de la pareja
entrevista al otro, de modo que pueda presentarlo al grupo en general, luego, se prepara un
rotafolio como apoyo en la presentacin. stas se hacen al grupo general en diversos estilos.
Propsito: Este ejercicio ayuda a emparejar a los participantes para que se conozcan entre s.
Asegura que todos se presenten al grupo, y permite que los participantes practiquen las tcnicas
de recoleccin de datos, organizacin y presentacin.
Materiales: Una hoja y un marcador para cada participante.
Duracin: 30 minutos o ms, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas, por ejemplo, con la persona que se sienta junto a ella.
b Un integrante de la pareja entrevista al otro, y luego el entrevistado entrevista al entrevistador.
Las entrevistas no debern durar ms de 5 minutos; se permite tomar notas.
c Una vez terminadas las entrevistas, los entrevistadores tendrn 5 minutos para hacer un dibujo
del entrevistado, o bien para anotar una lista de puntos con respecto a l.
d Cada persono es presentada al grupo por quien la entrevisto en la forma que decida el
entrevistador. Cada presentacin deber durar, como mximo dos minutos. Al termino se
colocan en la pared las presentaciones.
Revisin: Analizar tcnicas de entrevista, presentacin y el uso de ayudas visuales.
Variaciones:
a Despus de la fase de entrevistas, los participantes toman el estilo de entrevista de un
contenedor. Asignar 5 minutos adicionales para tomar el estilo de entrevista y realizar la
preparacin adicional que se necesita.

9. ORACIONES
Descripcin: Los participantes se describen a s mismo en una oracin que no tenga ms de 30
palabras.
Propsito: Los participantes deben decidir cul ser la clave para su composicin.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo describa, con una extensin no mayor
de 30 palabras.
b Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su composicin.
Revisin: Determinar la forma en que los participantes decidieron cul fue el aspecto ms
importante de su personalidad.
10. VENDERSE UNO MISMO
Descripcin: Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan breves presentaciones
que describen sus habilidades, conocimientos y experiencia combinados.
Propsito: Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr un resultado de xito,
es necesario emplear las habilidades de manejo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales: Rotafolio o retropoyector y plumas para cada equipo. Si es posible salones separados.
Duracin: 45 minutos para cuatro equipos; aadir 5 minutos para cada equipo adicional.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que se transformarn en varias empresas, el tipo de negocio depende de
los miembros de dicho equipo. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea.
b Los miembros de cada equipo debern determinar que podrn ofrecer con sus habilidades,
conocimientos o experiencia combinadas, as como el tipo de negocio, servicio o consultora
que ofrecer con base en tales caractersticas. Se les deber alentar a mirar ms all de las
habilidades inmediatas de negocio.
c Una vez que determinen las caractersticas, as como los servicios que ofrecern, cada equipo
elige un presentador y desarrollan una presentacin de su negocio, con una duracin de 3 a 5
minutos. Cada equipo hace su presentacin al pleno.
Revisin: Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funciones, la forma en que se
realiz la tarea, y las muchas habilidades que posee cada persona y que con frecuencia se olvidan
o ignoran.

11. ESCUDOS
Descripcin: Los participantes disean un escudo herldico que los describe.
Propsito: Este enfoque a demuestra el poder de las ayudas visuales como apoyo a los
participantes, mientras hablan.
Materiales: Hojas de rotafolio y marcadores para cada participante.
Duracin: Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que disee un escudo de armas y un lema que lo describa. El escudo
deber dividirse en cuadrantes, y cada uno de ellos mostrar un aspecto distinto del participante.
Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
b Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como ayuda visual.
c Colocar los escudos en las paredes del saln.
Revisin: Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
Variaciones: Cada participante disea una bandera o estandarte que lo describa.
12. ARRIBA LAS MANOS
Descripcin: Los participantes son pistoleros del Oeste.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que cada participante es un pistolero del Oeste con dos pistolas. Todos se ponen de
pie y caminan por el saln como si fueran a sacar sus pistolas.
b Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e intercambian sus nombres en
un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo: Que tal fuereo, mi nombre es.
c Una vez que se presentan, se mirarn entre s, hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus
pistolas y dispara sealando con el dedo ndice a la otra persona.
d Cuando eso ocurre el otro no tratar de defenderse, sino alzara las manos en seal de
rendicin. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a otro pistolero.
Variaciones:
a Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin de sacar sus pistolas, los
participantes podrn tratar de sacar sus propias armas, o bien alzar la manos, con el objetivo
de hacer que la otra persona copie la accin, si lo hace habr perdido.

13. DEL MISMO PALO


Descripcin: A cada persona se le reparte una carta, luego se forman equipos con las personas
que recibieron cartas del mismo palo, y as se forman equipos que debern realizar un ejercicio
creativo para decidir un lema que incorpore el nombre del palo.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equipos al azar.
Materiales: Un mazo de naipes, o dos con dorsos distintos, de acuerdo al nmero de equipos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se cuenta con paquetes suficientes para
el nmero de equipos, as como naipes suficientes dentro de cada palo.
b Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Explicar que cada persona deber
buscar a otros que tengan el mismo palo; luego, el equipo preparar un lema publicitario que
incorpore el nombre del palo.
Variaciones:
a Se enva un naipe a cada participante, junto con las instrucciones adjuntas. Pedir al
participante que lleve el naipe al curso, y que encuentre a las dems personas que tengan
naipes del mismo palo, durante la pausa para el caf o antes de iniciar el evento.
14. QU SOMOS?
Descripcin: Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante debe encontrar a los
dems que pertenecen al mismo equipo.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
Materiales: Preparar juegos de tarjetas escribiendo nombres de cosas en ellos. Debe haber una
tarjeta por cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Antes del evento, preparar conjuntos de tarjetas para cada equipo. El nmero de tarjetas en
cada conjunto deber ser igual a la cantidad de miembros de cada equipo. Escribir los nombres
de cosas en los conjuntos de tarjetas.
b Los grados de dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debern ser de
acuerdo con el conocimiento de los participantes en dichas reas. Los conjuntos pueden ser de
un motor, los huesos del brazo, un velero, un anfiteatro, un castillo, etc.
c Cada participante elige una de las tarjetas sin mirarla, cuando todos tienen su tarjeta, se indica
que deben de encontrar a los dems participantes que tengan palabras del mismo conjunto.
Una vez que se vayan encontrado se intercambian nombres y alguna otra caracterstica y as
consecutivamente hasta encontrar a todos los miembros de su equipo.
d Una vez que los equipos se hayan formado, comprobar el conjunto al que pertenecen.
Variaciones:
a Puede hacerse ms interesante si se introduce cierta ambigedad, de modo que un elemento
pueda pertenecer a ms de un conjunto.

15. DESEOS
Descripcin: Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le gustara durante el evento.
Propsito: Se trata de un ejercicio que recoge las expectativas de los participantes hacia el curso.
Materiales: Rotafolio, marcadores y plumas.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Dar a los participantes 5 minutos para que piensen la que quieren aprender en el evento, y
para decidir un hecho importante respecto de s mismo.
b Los participantes anotan sus deseos. Cada participante da su nombre, un hecho importante
respecto de s mismo, y sus tres deseos.
c Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el facilitador revisa los deseos
mientras hace un resumen.
Variaciones:
a Los participantes anotan sus deseos en hojas y las pegan en la pared para agruparlos por
similitudes.
b Si el grupo es mayor de 12 participantes, dividirlo en equipos para que cada uno elija los
deseos del mismo.
T R A B A J O E N E Q U I P O S
16. UNA MEJOR RATONERA
Descripcin: Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora o loca.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
Materiales: Un ratn de azcar para el facilitador. Un conjunto similar al mecano, botellas de
plstico, botes de helado, cuerda, cinta adhesiva, tarjetas, tiras de madera un ratn de azcar.
Duracin: 90 minutos.
Procedimiento:
a Asignar los materiales e indicar a los participantes que deben disear y construir la mejor
ratonera en 60 minutos.
b Se debe indicar que la ratonera debe ser nueva y original con forma del roedor.
c Transcurrido el tiempo, se prueban las ratoneras con el ratn de azcar.
Revisin: Analizar el trabajo en equipo y, en particular, como se realizan las fases de diseo y
construccin. Se utilizaron los mtodos de ensayo y error, o bien el tiempo se empleo para pensar
en los requerimientos y se propusieron algunos diseos tentativos?

17. CLARO COMO EL CRISTAL


Descripcin: Los equipos deben separar cristales de sal de la arena.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo para equipos.
Materiales: Para cada equipo, una botella de un litro, llena a medias con una mezcla de arena y
cristales de sal de la lavadora de platos.
Utilizar una relacin de arena a sal de aproximadamente 20:1.
Una botella vaca de dos litros, 2 hojas de rotafolio, cinta adhesiva, una regla, un par de tijeras, 10
sujetadores de papel (opcional) y una engrapadora (opcional).
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que disponen de 30 minutos para separar las grandes impurezas cristalinas
de la arena. La arena deber quedar en una botella y las impurezas en otra.
b El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena.
Revisin: Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el problema, y la manera
en que los miembros de cada equipo llegaron a la solucin que convinieron
(Algunas formas de resolver este problema son: un embudo y un colador, construir una
centrifugadora, esparcir la mezcla y tomar los cristales o transferir la mezcla a la botella de dos
litros, agregar aproximadamente un litro de agua y colar la solucin a a botella de un litro.
18. EXTINTOR CONTRA FUEGO
Descripcin: Disear y construir un instrumento para apagar una vela a una distancia de 2 metros.
Propsito: Es un ejercicio creativo de trabajo en equipo donde existen muchas soluciones.
Materiales: Para cada participante, una hoja de rotafolio, un cabo pequeo de vela, algunos
cerillos, 10 sujetadores de papel (clips), dos ligas elsticas, 30 cm. de cinta adhesiva, una cuerda
de 30 cm. aprox., una pieza de plstico adhesivo reutilizable, 30 cm. de papel aluminio.
Duracin: 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
Procedimiento:
a Repartir los materiales y decir a los equipos que disponen de siete minutos para disear y
construir un instrumento capaz de apagar una vela desde una distancia de dos metros. La vela
deber apagarse en un mximo de 15 segundos despus de que el facilitador grite fuego! o
apagar las velas! o extinguir!.
b Mientras los equipos construyen los apagadores poner una vela a una altura de 60 centmetros
y marcar un lnea a dos metros de distancia. Transcurrido el tiempo, cada equipo dispone de 15
segundos para apagar la vela.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo eligi su diseo; luego considerar la forma en que
el lenguaje influyo para definir el problema y en las soluciones propuestas, por ltimo, examinar la
forma en que la amplia variedad de recursos influyo en la solucin y diseo.
Variaciones:
a La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando desde el extremo ancho, para que
el ejercicio funcione. Es preciso dar a los equipos muchos ms materiales como los arriba
enumerados. En caso que ninguno de los equipos propongan la solucin del cono, es preciso
que usted pueda fabricar y soplar por l para apagar la vela.

19. AGRRALO
Descripcin: Los equipos debern hacer un instrumento para tomar y recuperar un objeto.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
Materiales: Una cuerda para marcar una zona no pasar, una botella de plstico de dos litros,
llena de agua o arena,2 4 caas de bamb de 1,5 mts., un mt. de cuerda, cinta adhesiva, 20
clips, 10 ligas, unas tijeras y cualquier otro material de construccin.
Duracin: de 5 a 10 minutos.
Procedimiento:
a Distribuir los materiales y colocar las botellas juntas en el piso; despus indicar a los equipos
que disponen de 5 minutos para tomar tantas botellas como sea posible, utilizando los
materiales con que se cuenta. Cada botella equivale a 10 puntos y cada botella cada 20
puntos menos, adems los participantes no puedan entrar a la zona de no pasar.
Revisin: La botella se alcanza con un poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar un
punto de apoyo; las varas forman un par de tijeras y la cuerda se coloca en los extremos para
hacer pasas en su entorno la botella.
20. INVENTAR UN JUEGO
Descripcin: Cada equipo debe inventar un juego o ejercicio para un grupo grande o pequeo.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere el desarrollo de reglas
y procedimientos inequvocos.
Materiales: Materiales de escritura y los que el equipo requiera.
Duracin: Mximo dos horas.
Procedimiento:
a Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para los dems equipos. El juego no
deber durar ms de 10 minutos y deber describirse por escrito.
b Se dispone de una hora para realizarlo y concluido el plazo cada equipo deber jugar con las
indicaciones de los otros equipos.
Revisin: Revisar los juegos desde el punto de vista de sus reglas, eficacia y claridad. Analizar la
forma en que trabajaron para desarrollar su juego.

21. LDER DE LA BANDA


Descripcin: Los equipos construyen instrumentos musicales a partir de cualquier material que se
pueda encontrar, y tocan una tonada conocida.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos.
Materiales: Los equipos debern encontrar lo que necesiten.
Duracin: 3 minutos para cada ejecucin y una hora para construir ,los instrumentos y ensayar
Procedimiento:
a Indicar a los integrantes que forman una banda musical cuyos instrumentos se perdieron en el
aeropuerto, por lo que deben fabricar sus instrumentos con cualquier material que puedan
encontrar y debern ejecutar una tonada conocida.
b Una vez que todos hayan terminado sus instrumentos, cada equipo toca su tonada.
Variaciones:
a Tomar de una bolsa los papeles en los que se indique canciones.
22. FABRICANTES DE AVIONES
Descripcin: Los equipos disean o construyen aviones de papel.
Propsito: Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipos, la comunicacin y la toma de decisiones
sencillas de negocios sobre la adquisicin de materias primas, el aumento al mximo de utilidades.
Tambin existen oportunidades para la experimentacin, creatividad, innovacin y aprendizaje.
Materiales: 500 hojas tamao carta (si es posible de distintos colores), lpices, reglas, clips, cinta
adhesiva, dinero (mantener un registro de ingreso y gastos de cada equipo), una cinta mtrica.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Dar 10 hojas a cada equipo para propsitos de desarrollo e indicar que el objetivo es disear
un avin de papel, capaz de recorrer largas distancias.
b El ejercicio se compone de una fase de diseo de 20 minutos. Una fase de produccin de 5
minutos, durante los cuales cada equipo tratar de fabricar tantos aviones como sea posible.
Una fase final de 5 minutos para las pruebas.
c Mientras se construyen los aviones, el facilitador marcara la pista de pruebas, con seales de
3, 7 y 10 metros. Al terminar el tiempo, cada equipo tendr un mximo de tres vuelos en la
pista de pruebas; una vez terminados los vuelos de todos los equipos, dispondrn de tres
minutos para hacer cambio y mejoras a sus aviones.
d En esta fase de tres minutos, los equipos debern comprar la cantidad de hojas necesarias con
un valor de $10.00 c/u. Durante esta fase no podrn usar las hojas de la fase previa.
e Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros, el equipo recibir $5.00, en
la marca de 7 metros $10.00 y ms all de la marca de 10 metros $15.00.
f El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Revisin: Analizar la organizacin, la comunicacin y las estrategias empleadas por cada equipo.

23. MODELOS
Descripcin: Se propone una funcin ocupacional especfica, por ejemplo, consultor, vendedor
gerente. Los participantes seleccionan un hroe o combinacin de hroes que seran
apropiados para esta funcin; luego se explica a los dems miembros del grupo qu habilidades,
conocimientos y experiencias aportaran al puesto de los hroes o modelos.
Propsito: Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estratgicos de un puesto.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: 45 minutos o ms dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se da al grupo el ttulo de un puesto y los dems detalles de la funcin que se desea explorar;
una vez formados los equipos, cada participante selecciona su hroe y enumeran sus
atributos acerca de la funcin. Tiempo estimado 20 minutos.
b Transcurrido el tiempo, cada participante comparte sus descubrimientos con su equipo y
elaboran luna lista maestra que expondrn al grupo en plenaria.
Revisin: Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y experiencias que se requieren
para realizar la funcin de acuerdo a los atributos mencionados.
24. AUDITORA DE SEGURIDAD
Descripcin: Los equipos realizarn una auditora de seguridad del lugar donde se da curso.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye informes y presentaciones.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 60 minutos, se recomienda realizarla por la noche.
Procedimiento:
a Informar a la direccin de lugar donde se realiza el curso la actividad que se realizar para que
los equipos puedan recorre los espacios y realizar una auditara de seguridad del lugar.
b Transcurrido el tiempo o al otro da, cada equipo realizar su presentacin.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea.
25. LOS RETOS DE SINBAD
Descripcin: Cada equipo recibe una lista de retos que debe realizar antes de que salga el sol.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipos.
Materiales: Listas preparadas de retos para cada equipo.
Duracin: Se recomienda realizarlo por la noche, sin embargo puede realizarse en un tiempo
mximo de 120 minutos en el horario normal del curso.
Procedimiento:
a Preparar las listas de retos poco usuales, en los que se requiera creatividad, innovacin y
valor.
b Entregar cada lista a los equipos e indicar el tiempo de realizacin, al final de comentan las
experiencias en plenaria.
Revisin: Analizar la forma con que se completaron los retos, al mismo tiempo analizar la forma en
que emplearon la creatividad y la innovacin para alcanzar los objetivos.
Variaciones:
a Se pueden seleccionar los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
26. UN PUENTE SLIDO
Descripcin: Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de soportar diversos pesos.
Propsito: Facilitar el trabajo en equipo, la comunicacin y el desarrollo de estrategias.
Materiales: Una serie de pesos, tales como tabiques, sacos de azcar, botellas con agua o arena;
hojas de peridico, clips, engrapadoras, grapas y cinta adhesiva.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los equipos que disponen de 30 minutos para disear un puente, seguidos de 10
minutos para construirlo. El puente deber cubrir un espacio de 50 centmetros.
b Entregar a cada los materiales e indicar que pueden iniciar la fase de diseo, al termino del
tiempo, cada equipo construye su puente y una vez que hayan terminado todos los equipos se
procede a colocar los pesos sobre el puente.
c Los pesos debern colocarse uno encima de otro en intervalos de 20 gramos, finalmente, gana
el equipo que logre colocar ms peso sobre su puente.
Revisin: Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi la estrategia.
27. UN EDIFICIO ALTO
Descripcin: El objetivo es construir la torre ms alta dentro de un lmite de tiempo.
Propsito: Este ejercicio es catalizador para la dinmica de equipos.
Materiales: Una cartulina, papel peridico, clips, engrapadora, grapas, cinta adhesiva, lpices,
tijeras y cualquier otro material disponible que pudiera ser til para construir la torre.
Duracin: 40 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo sus materiales e indicarles que debern construir la torre ms alta en
el tiempo que se especifique.
b Se menciona que tienen 15 minutos para la etapa de planeacin y la construccin de
prototipos, etctera.
c Posteriormente disponen de otros 15 minutos para erigir su torre sin apoyos externos.
d Por ltimo, se dispone de 10 minutos para la medicin de todas las torres e indicar cul es la
ms alta.
Revisin: Analizar el comportamiento de los equipos en la toma de decisiones, resaltando, los
objetivos, las indicaciones asignadas y reales y la forma final para la construccin.

28. LA CPSULA DEL TIEMPO


Descripcin: Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la cpsula de tiempo.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Materiales: Una caja de zapatos pequea para cada equipo, con lo que harn la cpsula.
Duracin: Una hora, seguida de 15 minutos para las presentaciones.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo su caja de cartn e indicar que debern poner un mximo de siete
artculos en la caja.
b Debern describir sus caractersticas y periodo histrico ante la posibilidad de que dentro de
200 aos alguien abriere la caja.
c Transcurrido el tiempo de construccin de la cpsula, cada equipo la presentar al grupo
explicando por que se escogi cada articulo.
Revisin: Analizar la importancia de ponerse de acuerdo cuando se trabaja en equipo.
29. EL PODER DE LA TORRE
Descripcin: Duplicar una torre ya construida tan rpido como sea posible.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los participantes habrn definido
sus funciones y necesidad de cooperar y comunicarse.
Materiales: Bloques de construccin (LEGO) de colores de diversas formas y tamaos, en
cantidad suficiente para construir n + 1 torres idnticas, donde n es el nmero de equipos.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Antes de la sesin se deber construir una torre irregular para que los equipos puedan
reproducirla. La torre deber estar fuera de la vista del grupo antes de que inicie el ejercicio.
Cada torre deber construirse nicamente con 20 bloques.
b Indicar a los equipos que debern construir una torre igual a la que se les presenta,
considerando los roles que cada integrante asumir.
Constructor; su propsito es construir la torre, es el nico miembro que puede tocar la torre.
Diseador, su propsito es decir al constructor cmo debe verse la torre, es el nico miembro
que puede ver la torre de facilitador.
Negociador, su propsito consiste en adquirir materiales para la construccin, es la nica
persona que se puede comunicar con los dems equipos.
Controlador de materiales, su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre.
c Una vez elegidos los roles, se le entrega a cada equipo sus materiales que contienen todas las
piezas para la construccin de las torres.
d Pedir a los negociadores que tomen sus materiales al mismo tiempo que los diseadores se
acercan a observar la torre que el facilitador construy.
e Al termino del tiempo cada equipo muestra su torre.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo, la comunicacin y la competencia interna en
contra de la cooperacin.

30. ESTRELLA DE LA TELEVISIN


Descripcin: Cada equipo produce por turno una revisin creativa del trabajo del da anterior.
Propsito: Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior.
Materiales: Cualquier material que los equipos deseen utilizar y que se encuentre en el rea.
Duracin: Se recomienda indicarlo por las noches, ya que as cada equipo decide su tiempo.
La revisin de cada equipo durar entre tres y cinco minutos de cada uno.
Procedimiento:
a Explicar que cada equipo es un grupo de reporteros que deben llenar un espacio de 3 a 5
minutos con una noticia que incluya los temas abordados durante da anterior.
31. BAJO LOS ARCOS
Descripcin: Construir 4 arcos en el menor tiempo posible y con el mnimo costo.
Propsito: Este equipo aborda las habilidades de trabajo en equipo y negociacin.
Materiales: 28 bloques de construccin (LEGO) de colores para cada equipo, con los que debern
construir los arcos, un cronometro, un saco o caja y $150 en monedas.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a La construccin de cada arco deber ser con seis cubos, tres para cada columna y una pieza
de puente.
b Se le entrega a cada equipo 16 bloques, que consisten en 8 piezas del color de su equipo y 8
de otros colores y 30 pesos.
c Se indica a los equipos que disponen de 25 minutos para construir sus 4 arcos; durante esta
etapa pueden intercambiar piezas entre ellos o bien comprar piezas en la subasta.
d Las subastas se realizarn cada 5 minutos y todos son responsables de la puja.
e Las subastas inician con un valor de 20 pesos y pueden disminuir de cinco en cinco hasta que
alguien compre, nadie puede ver el color de la pieza.
f El ejercicio termina cuando algn equipo termina de construir sus cuatro arcos y todava tiene
dinero.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo para lograr con eficacia sus arcos, as como las
negociaciones y las subastas.
E J E R C I C I O S E N G R U P O S
G R A N D E S
32. BAZAR EXTRAO
Descripcin: Seleccionar un objeto que debern vender a otro miembro del grupo.
Propsito: Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el potencial creativo.
Materiales: Una caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo, tapones de bao, velas, resortes,
etc. Deber haber ms objetos que participantes, de modo que puedan elegir.

Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pasa la caja por el grupo y se pide a cada participante que tome un objeto, mismo que
deber examinar en forma minuciosa durante dos minutos.
b Al termino del tiempo se solicita que se pongan de pie y muestren su objeto a los dems
participantes, despus del tiempo se debern colocar junto a la persona que est ms cerca.
c Una vez que eligen a su pareja, disponen de un minutos cada uno para influir en los dems
para que adquieran su precioso objeto y realizar la venta. Al finalizar se revisa cuantos objetos
fueron vendidos y se analiza el comportamiento de los participantes.
33. RAYUELA
Descripcin: Colocar una moneda la ms cerca de una raya o mancha en una mesa o en el piso.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo que permite adquirir energa a grandes grupos-
Materiales: Una moneda para cada participante, una tiza o un marcador, materiales de
construccin como hojas de rotafolio, papel peridico, cinta adhesiva, clips, una engrapadora.
Duracin: 20 minutos.
Procedimiento:
a Fase 1. Trazar un crculo de ms de metro y medio de longitud en torno a una moneda,
adems trazar una lnea a 1.5 metros de distancia frente a la moneda.
b Solicitar a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea y que deslice, lance o haga
rodar su moneda a fin de que quede lo ms cerca del blanco. El facilitador tomar nota de cada
tiro y determinara la precisin general del grupo.
c Fase 2. Utilizando cualquier material que se haya a la mano, cada participante tiene 10
minutos para construir un herramienta que le permita mejorar su precisin.
Revisin: Analizar la forma en que cada participante resuelve el problema.
34. CRCULO COOPERATIVO
Descripcin: Formar un crculo tomados de la mano.
Propsito: Se trata de un ejercicio para adquirir energa de manera cooperativa.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se pongan de pie formando un crculo y se numeran en pares y nones
y luego se toman de la mano. Se pide a las personas que tengan nmero non que mantengan
el cuerpo lo ms rgido posible y que se inclinen hacia atrs, sus vecinos lo debern equilibrar.
Se repite el proceso ahora con los nmeros pares.
Revisin: Analizar la confianza y cooperacin en equipos.
35. TIRN ACUMULATIVO
Descripcin: Los participantes se sienta, une las manos y trata de ponerse de pie como uno solo.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin y creatividad.
Duracin: De 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que formen parejas y que se sienten uno al frente de otro. Las parejas se
toman de la mano y jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. Cuando las parejas
concluyen, se forman grupos de cuatro, seis y as consecutivamente para realizar el ejercicio.
Revisin: Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y las formas creativas para tomarse
de la mano y levantarse en grupo.

36. NUDO HUMANO


Descripcin: Los participantes se toman de la mano para formar un nudo humano.
Propsito: Es un ejercicio de interaccin y para resolver acertijos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen un grupo compacto y que levanten la mano derecha y la
extiendan hasta tomar la mano de otro participante. Se repite la operacin con la mano
izquierda. El facilitador rompe una unin y los dems debern desnudare.
37. SLO UN MINUTO
Descripcin: Se pide a cada participante que calcule un lapso de dos minutos.
Propsito: Es un ejercicio para tranquilizarse y para examinar las normas del grupo.
Materiales: Un reloj, una hoja con los tiempos de 30 a 150 segundos, o una cmara de video.
Duracin: 3 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que calculen un lapso de dos minutos sin ver sus relojes. Cuando
piensen que ya transcurrieron los dos minutos debern alzar la mano y mantenerla en alto.
b Se registra el tiempo de cada participante y se analiza la precisin y presin en cuanto
comienzan al levantarse las manos.
38. SENTARSE EN LAS RODILLAS
Descripcin: Formar un crculo en donde cada persona se sienta en las rodillas de quien est
atrs, hasta que todos estn sentados en las rodillas de otra persona.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos y para introducir la cooperacin y cuidado.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide al grupo que formen un crculo y despus que tomen de la cintura al compaero que
se encuentra enfrente, posteriormente todos dan un paso lateral hacia el centro del grupo, por
ltimo se pide que se coloque en forma de sentados, de tal manera que todos se sienten en las
rodillas de la persona que est atrs de ellos.
39. MINI AEROBICS
Descripcin: Los participantes realizan algunos ejercicios sencillos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa exclusivamente.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que se pongan de pie y se le indican una serie de ejercicios
sencillos, tales como, estirarse, tocarse los dedos de los pies o hacer crculos con los brazos,
etctera.

40. MI OBJETO PRECIOSO


Descripcin: Cada participante recibe un objeto con el que debe familiarizarse; luego encontrar el
objeto entre un grupo de artculos.
Propsito: Se trata de una tcnica para adquirir energa que se centra en las habilidades de
observacin y en la capacidad de las personas para hacer distinciones.
Materiales: Tantos objetos similares como participantes haya (frutas o vegetales como las
naranjas y zanahorias).
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada participante un objeto y explicar que cada uno tiene el objeto ms preciado por
lo cul lo deben analizar durante dos minutos perfectamente.
b Transcurrido el tiempo se recogen los objetos y se colocan en una mesa para que cada
participante encuentre su objeto.
Revisin: Analizar la forma en que determinan las caractersticas distintivas de su objeto.
Variaciones:
a Retirar algunos objetos para que los que no tengan objeto describan sus objetos.

41. FRISBBE DE PAPEL


Descripcin: Los participantes juegan al Frisbbe utilizando platos de papel.
Propsito: Es una tcnica para que grupos grandes adquieran energa.
Materiales: Un plato de papel para cada participante, ms uno adicional. Los mejores platos son
los ms profundos para el postre.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante un plato para que cada quien escriba su nombre en l,
posteriormente se indica que debern colocar sus platos lo ms cerca posible del plato insignia.
Variaciones:
a El golf de platos, donde cada participante debe colocar su plato en 10 puntos estratgicos,
contabilizando el nmero de tiros que necesita para lograrlo.
42. ENGAO
Descripcin: Es un sencillo juego de adivinanzas que puede llegar a tener un alto costo personal.
Propsito: Es una tcnica para adquirir niveles medios de energa.
Materiales: Cinco monedas o cinco cerillos para cada participante.
Duracin: Dependiendo del tamao del grupo, pero no mayor a 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten en crculo y se les explica que van a jugar adivinanzas,
donde la persona que comienza es el adivinador quien voltea a ver a los ojos al compaero
que tiene a su derecha, mismo que pone en sus manos en la espalda y coloca cierta cantidad
de cerillos, para luego extender la mano hacia el adivinador, para que adivine, si es correcto
continua con otro, sino este jugador queda eliminado.
b El juego continua en el sentido de las manecillas del reloj, hasta que quede una sola persona.
Revisin: Analizar las presiones a medida que el grupo disminuye.

43. ESTEREOTIPOS
Descripcin: Se muestran imgenes de personas para que las describan.
Propsito: Es un ejercicio que explora estereotipos y prejuicios.
Materiales: Recortes de 8 10 personas que no sean conocidas, papel y lpiz.
Duracin: De 30 a 40 minutos.
Procedimiento:
a Numerar y exhibir las imgenes durante 10 minutos para que tomen notas sobre sus
caractersticas.
b Transcurrido el tiempo el facilitador pregunta a los participantes sobre algunos hechos de las
imgenes y analizan las verdades que de cada imagen se derivan.

44. MUERTE SBITA


Descripcin: Los participantes forman una lnea a lo largo de un precipicio, y luego tienen que
colocarse en un orden especfico sin que muera ningn miembro del equipo.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos que pone a los participantes en el espacio
personal de otros.
Materiales: Un tabln de madera o dos tiras de cinta adhesiva colocadas en el piso separadas por
28 centmetros y un cronmetro.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita a los participantes que se pongan de pie sobre el tabln y se les explica que se
encuentra sobre un precipicio con una cada de 500 metros a ambos lados; poner un pie fuera
del tabln significa la muerte segura.
b Una vez que los participantes comprenden las instrucciones se les darn indicaciones
especificas que debern asumir, tales como edades, nombres, color de ojos, etctera.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
45. MODALES EN LA MESA
Descripcin: Meter a tantas personas como sea posible encima de una mesa.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin.
Materiales: Una mesa grande y fuerte.
Duracin: Cinco minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los participantes que disponen de 5 minutos para poner a tantas personas como sea
posible encima de una mesa, el grupo de personas en la mesa deber estar sin tocar el suelo
durante al menos 30 segundos.
b Se debe acentuar que cada participante es responsable de la seguridad de los dems.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
46. VOLEIBOL SENTADO
Descripcin: Es un juego de voleibol con globos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa.
Materiales: Dos globos grandes redondos, una cuerda, dos cables y dos sillas.
Duracin: 3 minutos por juego.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos que se sentarn en dos filas frente a frente con una
separacin aproximada de 1.5 metros y con dos sillas al centro con la misma separacin.
b Con las mesas, las sillas y la cuerda elaborar una red a una altura aproximada de 1.2 metros.
c El objeto del juego es hacer que los globos toquen el piso en el lado del oponente, pero
nicamente podrn golpear al globo con la mano y mximo tres veces, el juego se llevar a
cabo hasta que quede un solo participante o un equipo ganador.
47. QUIN SOY?
Descripcin: Se celebra una competencia entre dos o ms equipos donde tratan de adivinar a la
persona que se esta imitando.
Propsito: Es un ejercicio de retroalimentacin, creatividad y observacin.
Materiales: Plumas, papel y una urna o caja de zapatos para colocar los nombres.
Duracin: Varia de acuerdo a tamao del grupo, pero que no sea mayor a 45 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantos equipos como sea posible de cuatro o cinco integrantes cada uno y se les
pide que pongan su nombre en un cuarto de hoja, despus lo doblar en cuatro y lo colocara
en la urna. Se nombra a un representante de cada equipo y se le solicita que tomen dos
papeles, en caso de que sea uno de sus compaeros, lo vuelve a doblar y toma otro papel.
b Los equipos se separan y disponen de cinco minutos para enumerar tres hechos de las
personas cuyos nombres tomaron y para decidir la forma en que lo imitaran.
c Se inician las imitaciones mientras que los otros equipos tratan de decidir quien es, en caso de
no acertar, el equipo expositor da una pausa y continua con la imitacin y as sucesivamente
hasta que todos hacen sus representaciones.
Revisin: Analizar los caracteres que resaltan de cada uno y el poder de la observacin.
E J E R C I C I O S I N D I V I D U A L E S
48. FRIJOLES EN UN JARRO
Descripcin: Es un ejemplo del uso del Mtodo Delphi de prediccin (1).
Propsito: Este ejercicio sirve como sencilla introduccin y enfoque ilustrativo al Mtodo Delphi de
prediccin. Las variaciones permiten a los participantes observar la forma en que el nivel de
cambios en la precisin cambia con la modificacin en los enfoques.
Materiales: Un jarrn lleno de frijoles, plumas y papel.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el jarrn a la vista de todos los participantes para que puedan analizarlo y se pide a
cada participante que anote en silencio su clculo estimado del nmero de frijoles del jarrn.
b Se anotan los clculos a la vista de todo el grupo y se repite el proceso dos veces ms.
c Terminados los eventos, se calcula la media del cada conjunto de estimaciones y se compara
con el nmero real de frijoles.
Revisin: Analizar los procesos de clculo, su precisin y describir el Mtodo Delphi.
Variaciones:
a Despus de la primera prediccin, preguntar si alguien quiere decir por que considera que la
estimacin ms o menos elevada es incorrecta. Despus de la segunda prediccin, se pueden
dar algunas pistas para mejorar los pronsticos.
(1) Mtodo Delphi de prediccin.
La tcnica Delphi, es un mtodo para desarrollar el consenso en un grupo, fue utilizada originalmente en RAND Corporation
para llegar a predicciones confiables respecto del futuro de la tecnologa. El enfoque tradicional Delphi consiste en hacer
preguntas sobre algn punto especfico, que se envan a expertos en un campo especfico; los expertos no se renen, sino
que responden al moderador de la sesin. ste resume todas las respuestas y enva los resmenes annimos a todos los
participantes como una manera de retroalimentacin, entonces, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de
revisar sus propias opiniones y clasificaciones. Se ha descubierto que, independientemente de lo antagnicos que pudieran
ser las posiciones iniciales o lo complejo de las preguntas que se analizan, las opiniones en competencia con frecuencia
convergen y se sintetizan utilizando esta tcnica.

49. KIM DE LOS NEGOCIOS


Descripcin: Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso cotidiano.
Propsito: Es un ejercicio de memoria.
Materiales: 20 artculos de oficina, plumas y papel.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se muestran los 20 artculos durante dos minutos y despus se cubren nuevamente; entonces
se solicita que anoten los nombres de los artculo en una hoja con su nombre en tres minutos.
Revisin: Analizar las diferentes tcnicas de memorizacin y el manejo de los mapas metales (1).
Variaciones:
a Retirar 3 objetos y preguntar cules fueron los que se retiraron o remplazar 5 objetos con 5
diferentes y preguntar cules se cambiaron.
(1) Mapas Mentales
Los mapas mentales fueron desarrollados por Tony Buzan como una forma de captar y estructurar las ideas de manera
lgica.
50. ME GUSTA EL CAF
Descripcin: Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
Propsito: Es un ejercicio que puede utilizarse para ilustrar la forma en que alguien siente que no
es parte de un grupo al cual pertenece.
Duracin: Depende del tamao del grupo, pero se recomienda que no exceda de 20 minutos.
Procedimiento:
a Hacer la afirmacin, Me gusta el caf pero no me gusta el t, seguirla con otras
afirmaciones en las que una palabra empiece con C pero no la otra.
b Procurar que exista alguna relacin entre las palabras seleccionadas (alimentos, ropa,
nombres, etc.).
c Pedirle a algn participantes que contine con el juego y si nadie adivina, detenerlo y explicar
que se desea que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir las
declaraciones.
d Una vez hecho esto, debern unirse y hacer las declaraciones por s mismos que obedezcan a
la regla.
e Si alguien hace una declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gustan o no gustan, por
ejemplo diciendo, No, no me gustan las peras ni las manzanas.
f El ejercicio continua hasta que todos comprendan la regla o bien que el facilitador la explique.
Revisin: Analizar la forma en que los participantes identificaron la regla y cmo se sintieron los
ltimos participantes que descubrieron la regla

51. EL PODER DE LA MENTE


Descripcin: Los participantes utilizan el poder de la mente para hacer girar un clip.
Propsito: Es un ejercicio de diversin.
Materiales: Un trozo de cuerda de 60 centmetros y un clip para cada participantes.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar los materiales a cada participantes y se solicita que cada quien ate el clip al extremo
de la cuerda, sosteniendo el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo ndice o el medio, se
suspende el clip y se deja en posicin estacionaria.
b Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que lo imaginen girando.
c No debern mover la mano que sostiene el clip. El clip comienza a girar.
Revisin: Pedirle al grupo que den una explicacin del fenmeno.
Explicacin: cuando el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente, este ligersimo movimiento se amplifica por la longitud de la cuerda y hace
girar el clip.
52. NUEVE PUNTOS
Descripcin: Se pide a los participantes que unan nueve puntos con cuatro lneas rectas.
Propsito: Es un ejercicio de pensamiento lateral que introduce el pensamiento fuera del marco.
Materiales: Plumas y papel para cada participante, as como un retropoyector con los 9 puntos.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Trazar nueve puntos como se ilustra en el diagrama.

b Pedir a cada participante que copie los puntos u los trate de unir utilizando cuatro lneas rectas
sin despegar la pluma del papel.
c La solucin ms evidente es la que se muestra a continuacin, pero tambin puede ser con un
marcador que toque varios puntos a la vez, o doblando la hoja para que exista un pequeo
espacio entre los puntos

Revisin: Analizar el alcance de las soluciones.

53. LA OPORTUNIDAD DE 60 SEGUNDOS


Descripcin: Se trata de un sociodrama de 60 segundos
Propsito: Es un ejercicio para pensar de manera creativa pensando de pie.
Duracin: Hasta cinco minutos para ver varias representaciones.
Procedimiento:
a Se sortean los roles entre los participantes, el facilitador hace el papel de director ejecutivo y
los participantes hacen las veces de un vendedor, un consultor, un gerente de nivel medio con
los que coincide en un elevador.
b Se explica que el director ejecutivo espera el elevador y van llegando los dems actores
c El objetivo es que cada participante se asegure de que el director est tan interesado en lo que
l le tiene que decir, para desear continuar platicando con l.
a Si algn participante no puede iniciar la conversacin, el director le dir, no es usted el
seor X de Y?, cmo le va?.
Revisin: Analizar las reas positivas de la conversacin, los niveles de tensin y los sentimientos
aflorados.
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54. TRINGULOS DE CERILLOS
Descripcin: Cada participante tiene que formar cuatro tringulos equilteros con seis cerillos.
Propsito: Es un ejercicio para pensar fuera del marco.
Materiales: 6 cerillos para cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se entregan los cerillos a los participantes y se les piden que los coloquen frente a ellos en fila,
b Despus se solicita que hagan cuatro tringulos equilteros con sus cerillos, sin romperlos.
c En la solucin no deber haber ninguna otra figura que no sean los tringulos.
d La solucin es una pirmide con base triangular.
Revisin: Analizar las soluciones y la visin de la misma.

55. S, PERO
Descripcin: Se trata de una tormenta de ideas, en la que los participantes tienen que pensar en
todas las razones posibles por las que no deberan hacer algo.
Propsito: Es un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De cinco a diez minutos.
Procedimiento:
a Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los parientes o decorar la cocina.
b Indicar a los participantes que deben pensar tantas razones para no realizar la tarea.
c Cada participante expone sus razones ms creativas y el grupo elige las tres mejores.

56. DIBUJARSE HACIA ATRS


Descripcin: Sentados espalda con espalda y un participante describe una imagen, mientras que
el otro trata de reproducirla.
Propsito: Es un ejercicio que explora y desarrolla las habilidades de escuchar y de preguntar.
Materiales: Imgenes para la mitad del grupo (figuras geomtricas o con contenidos orgnicos).
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten espalda con espalda, procurando dejar un espacio entre
cada pareja. Se entrega la imagen a los participantes del mismo lado de la hilera.
b El otro miembro de la pareja tiene 10 minutos para hacer preguntas sobre el dibujo y trata de
reproducirlo. Concluido el tiempo se comparan las imgenes con los dibujos. Repetir el
ejercicio invirtiendo los papeles y utilizando otras imgenes.
Revisin: Analizar las habilidades para preguntar y escuchar.
Variaciones:
a Se pude dar las imgenes de manera alterna y ver la influencia que tiene en los que dibujan.
57. ANUDARSE
Descripcin: Sea ata por las muecas a las parejas de participantes y deben liberarse sin
desatarse.
Propsito: Es un acertijo sobre el trabajo en cooperacin.
Materiales: 60 centmetros de cuerda para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman parejas y uno de los participantes ata los extremos de la cuerda a sus muecas,
mientras que la otra pareja ata solo un extremo a una mueca, luego coloca el extremo suelto
entre la cuerda y el cuerpo de su compaero y lo ata su otra mueca.
b Una vez atados todos, debern librarse sin desatarse ni cortar la cuerda.
c Solucin: Hacer un lazo por la cuerda atada a las muecas de su compaero y luego hacerla
pasar por la mano del compaero y de nuevo por la mueca.
Revisin: Analizar las maneras de resolver el problema en forma cooperativa.
58. MANO A MANO
Descripcin: Es un trabajo en parejas tocndose con la mano derecha.
Propsito: Es un ejercicio para tratar de responder al compaero.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan a los participantes en parejas y se pide que se sienten frente a frente a una
distancia de 60 centmetros, para que los brazos estn ligeramente separados y los dorsos de
las manos derechas se tocan ligeramente.
b Uno de los integrantes de las parejas mueve lentamente la mono, mientras su compaero tiene
que mantener el contacto, posteriormente se intercambian los papeles
Revisin: Analizar las conductas de liderazgo, de seguimiento de instrucciones y capacidad de
respuesta.
59. NEGOCIAR UN CIERRE
Descripcin: Es un ejercicio de negociacin en parejas en el que una de ellas tratara de
convencer a la otra de que debe hacer algo que est ltima no preferira hacer.
Propsito: Es un ejercicio de anlisis de las habilidades de negociacin y evasin.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de tres participantes mismos que se organizan en un gerente, un
empleado y un observador.
b El gerente desea que el empleado trabaje hasta las nueve de la noche para resolver un pedido
urgente, pero el empleado tiene una cita al siete por lo que tiene que decir que hacer.
c El gerente dispone de 5 minutos para obtener la aprobacin del empleado y el observador
anota los sucesos, es decir, la forma en que responde el empleado y el gerente.
Revisin: Analizar los puntos observados y la resistencia e insistencia presentes.
60. CONFA EN M!
Descripcin: Es un ejercicio sobre trabajo en cooperacin.
Propsito: Este ejercicio introduce el trabajo cooperativo, a travs de la confianza, y la
comunicacin.
Materiales: Una venda para cada integrante de la mitad del grupo.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar parejas, donde uno de sus miembros gua al otro a travs de un camino formado en el
rea de trabajo.
b Para formar el camino colocar varios objetos que simulen minas y el participante guiado deber
tener los ojos vendados.
c Cuando el facilitador de la palabra fuera, los gua debern dar instrucciones verbales a sus
compaeros a fin de que puedan librar los obstculos sin golpearse, en la inteligencia que si
golpean con una mina quedan eliminados.
d Se recomienda que exista algunos observadores que ayuden al facilitador a identificar quienes
chocan con las minas, y si el tiempo lo permite cambiar papeles.
Revisin: Analizar las sensaciones que producen las instrucciones, el ruido y la tarea.

61. S, Y
Descripcin: Las parejas sostienen una conversacin.
Propsito: Es un ejercicio de comunicacin para escuchar y desarrollar la capacidad de escuchar.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible, mismas que debern sentarse de manera que
puedan conversar cmodamente.
b El tema de conversacin puede ser qu hara yo si fuera director ejecutivo de la
organizacin?
c La conversacin inicia con cualquiera, mientras que si el otro desea agregar un comentario
deber decir, s, a lo que seguir un breve resumen de lo que dijo y continuara con y.
Revisin: Analizar la comunicacin en todas sus formas y la capacidad de escucha de cada uno.
S O L U C I N C R E A T I V A D E
P R O B L E M A S
62. REPETICIN DE LA ACCIN
Descripcin: Los participantes actan un problema.
Propsito: Es un ejercicio que introduce de manera creativa la resolucin de problemas.
Materiales: Los que cada representacin considere.
Duracin: 60 minutos.
Procedimiento:
a Formar equipos de 4 a 6 integrantes, donde cada equipo desarrollar una dramatizacin de 5
minutos sobre un problema del negocio elegido por el equipo mismo. Se informa que tienen 15
minutos para ponerse de acuerdo y escribir su obra, transcurrido el tiempo inician las obras.
b Despus de cada representacin se analiza la solucin al problema planteado.

63. LA AMBIGEDAD RIGE?


Descripcin: Encontrar la palabra oculta en una declaracin de problema que se ambiguamente.
Propsito: Es un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad estimula la imaginacin.
Materiales: Rotafolio y papel y plumas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se presenta la siguiente secuencia en el rotafolio o proyector.

N S A E R I S L A E N T J R A A S

b Se pide a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete letras, de manera que
las restantes, sin que se altere su secuencia formen una palabra conocida.
c La respuesta es N S A E R I S L A E N T J R A A S (NARANJAS), sin
embargo, pueden haber otras.

64. TORMENTA DE TARJETAS


Descripcin: Es una variacin de la tormenta de ideas en las que se utilizan tarjetas o Post-It.
Propsito: Este ejercicio introduce una tcnica de ayuda a ejercitar la creatividad.
Materiales: Tarjetas de colores de 20x7.5 centmetros o Post-It de 12.7 x7.5 centmetros.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de 4 a 6 integrantes y se les pide una tarea, tal como, que
piensen en tantos usos como se les ocurra para un objeto X o un problema Y, cada equipo
dispone de 20 minutos para anotar sus ideas y pegarlas en un lugar estratgico.
b Cuando todos hayan terminado se agrupan las tarjetas de acuerdo a un orden previamente
decidido y se eligen las tres ms creativos de todas
65. ENLACES METAMRFICOS
Descripcin: Los participantes desarrollan sus metforas sobre el significado de la vida.
Propsito: Es un ejercicio de solucin creativa a problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a cada participante que escriba la metfora de su vida.
Revisin: Analizar el papel de las metforas y su interpretacin.

66. TRAZO DE PROBLEMAS


Descripcin: Se dibuja un problema con imgenes.
Propsito: Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 60 minutos para dos equipos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos y se les describe el problema que de antemano se haya
elegido.
b Se pide a cada participante que realice un dibujo del problema planteado tal como lo percibe,
para lo cual tiene 15 minutos.
c Posteriormente se analizan los dibujos y cada equipo elige el dibujo ms representativo para el
problema y exponen sus porqus.
d Para esta parte del ejercicio disponen de 30 minutos.
Variaciones:
a Solicitar que elaboren una tira cmica para solucionar el problema.
C I E R R E
67. AYUDAS DE ACCIN
Descripcin: Los equipos se ayudan entre s para planear los primeros pasos despus del evento.
Propsito: Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planeacin de acciones, as
como ayuda a mantener el trabajo en equipos despus del evento.
Materiales: Rotafolio, marcadores, plumas y papel.
Duracin: Aproximadamente una hora.
Procedimiento:
a Cada participante reflexiona durante 5 minutos para decidir una meta fundamental que desean
lograr durante el ao siguiente al curso y la anotan en un papel con su nombre.
b Posteriormente se exhiben las metas y si algunas son similares se colocan en grupo y se pide
que cada equipo reflexione sobre las distintas metas durante 15 minutos.
c Cada equipo elige una meta y la escribe en el rotafolio, solicitando que el autor indique el
Porqu?, exponiendo sus motivos.
d A continuacin se escribe la pregunta Cundo? y entre el equipo consensan la fecha de
realizacin de la meta.
e Por ltimo se anota la pregunta Cmo?, en donde el equipo enumera los pasos que se
requieren para lograr la meta.
f Una vez establecidos los pasos se nombran ayudantes que puedan colaborar a la consecucin
de la meta.
g Esta accin se coloca en una columna que diga Quin?
h Por ltimo se anota las fechas en que se realizara cada paso y lo firman los equipos.
i A continuacin, se sigue a la siguiente meta y as consecutivamente hasta agotar las metas
expuestas.

68. CORREO AREO


Descripcin: En hojas de papel se escriben declaraciones y sugerencias sobre el evento; cada
una de estas se dobla para hacer un avin y se arroja hacia el facilitador del grupo.
Propsito: Es un ejercicio divertido para generar retroalimentacin en el cierre de un evento.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Cada participante anota en una hoja sus declaraciones o sugerencias sobre el evento,
posteriormente elabora un avin con su hoja.
b Recordar que deben poner su nombre.
c Cuando todos han terminado se da la orden de A volar! y todos los participantes lanzan sus
aviones hacia la posicin del facilitador.
d En cuanto los aviones empiezan a volar, el facilitador comienza a despedirse y nicamente
cuando todos hayan salido del saln se recogen los aviones.
69. ESTRECHAR MANOS EN CASCADA
Descripcin: Cada participante estrecha las manos de todos en forma progresiva, y les expresa
sus mejores deseos para el futuro.
Propsito: Es un ejercicio de cierre.
Duracin: Depende del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen una lnea y el facilitador se coloca al inicio de la misma
y se vuelve hacia su vecino mas prximo y le estrecha la mano, al mismo tiempo que hace una
declaracin positiva.
b La persona a quien el facilitador estrecho la mano en primer lugar sigue a ste y comienza a
estrechar las manos de sus compaeros.
c El proceso continua hasta que todos hayan participado.
d Procure que nadie sea pasado por alto y cuando se de el ltimo apretn de manos dirijan la
despedida final del grupo.

70. PAUSA PARA COMERCIALES


Descripcin: Es una revisin creativa de la ltima velada del curso en donde cada equipo
produce un comercial de 60 segundos para el cierre del curso.
Propsito: Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipos, una revisin de los puntos
fundamentales y un reconocimiento de que ya comenz el proceso de cierre.
Materiales: El que cada equipo considere para su comercial.
Duracin: La preparacin se hace desde una noche antes por lo que cada equipo podrn utilizar el
tiempo que deseen, sin embargo las presentacin no deben exceder los 10 minutos.
Procedimiento:
a Se explica al grupo que el ejercicio es una revisin creativa de los temas que se han cubierto,
por lo que cada equipo deber elaborar un comercial sobre el tema que elijan; todos los
comerciales debern apegarse al cdigo de tica de los anunciante, es decir, ser honesto,
decente y legal.
b Se sortea el orden de exposicin de los comerciales y se presentan en plenaria en el momento
que el facilitador lo considere, ya sea al inicio de la sesin o durante su desarrollo, tambin
pueden ser todos al mismo tiempo o de manera alterna.

71. YO ESTOY BIEN, TU ESTS BIEN


Descripcin: Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Propsito: El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
Duracin: De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible en el grupo y uno de sus miembros comienza
diciendo yo estoy bien porque y luego dice algo positivo y de utilidad del evento,
posteriormente dice y t estas bien porque seguido por algo positivo y cierto de su
compaero. Finalmente se invierten los papeles, hasta que todo el grupo haya participado.
72. RECUERDOS
Descripcin: Anotar en tarjetas sus principales recuerdos, experiencias, ideas, del evento.
Propsito: Es un ejercicio de cierre visual de un evento que haya durado mnimo 3 das o 20 hrs.
Materiales: Tarjetas o Post-It para los participantes.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan las tarjetas en el centro del rea de trabajo y se pide a los participantes que tomen
varias y escriban o dibujen algunos recuerdos que se llevarn del evento, al terminar debern
pegar sus tarjetas en un lugar indicado.
b Finalmente todos observan las tarjetas y se da la despedida del evento.
73. REFLECTORES
Descripcin: Los participantes disponen de 30 segundos para dar sus perspectivas del curso.
Propsito: Este ejercicio permite a los asistentes comentar el evento.
Materiales: Una grabadora, un reloj, un encendedor y cerillos.
Duracin: De 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
a Se explica que con este ejercicio se inicia el cierre, para lo cual se debern sentar en crculo y
se describen las reglas; es decir, que se ira pasando un cerillo, mismo que al apagarse indica
quien debe comentar algo creativo, agradable y positivo del evento. Despus se reanuda el
ejercicio hacia la derecha, hasta que haya hablado un grupo importante del grupo.
74. HABLAR CON LOS ANIMALES
Descripcin: Los participantes hablan del curso con un animal de juguete.
Propsito: Es una forma diferente de que los participantes hagan declaraciones sobre el evento.
Materiales: Un mueco de peluche o algn otro animal que inspire ternura.
Duracin: Mximo 10 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el mueco frente al grupo y se explica a los participantes que el mueco realizara
una revisin del evento para lo cual le debern expresar sus comentarios sobre el mismo. Los
comentarios debern iniciar con el nombre del animal (osito, yo quisiera decirte). El facilitador
deber iniciar el ejercicio para inspirar confianza al grupo.
75. PALABRAS DE APRECiO
Descripcin: Cada participante escribe 3 declaraciones sobre los dems miembros del grupo.
Propsito: Es un ejercicio de cierre que implica cierto grado de afecto entre los participantes.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De 30 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante una hoja y se le pide que coloque su nombre en la parte
superior, seguido de a quin va dirigido el mensaje. Una vez que todos hayan escrito sus
palabras de aprecio se entregan las hojas a sus destinatario.
75 MANERAS DE HACER DIVERTIDA LA CAPACITACIN
UNA COLECCIN DE ACTIVIDADES ESTIMULANTES

PARA ROMPER EL HIELO EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES


1. Cumpleaos 41. Frisbbe de papel
2. Cenicienta 42. Engao
3. El cctel 43. Estereotipos
4. Fantasa de la primera impresin 44. Muerte sbita
5. Lotera de impresin 45. Modales en la mesa
6. Rompecabezas 46. Voleibol sentado
7. El juego de los nombres 47. Quin soy?
8. Entrevista grfica
9. Oraciones EJERCICIOS INDIVIDUALES
10. Venderse uno mismo
11. Escudos 48. Frijoles en un jarro
12. Arriba las manos 49. Kim de los negocios
13. Del mismo palo 50. Me gusta el caf
14. Qu somos? 51. El poder de la mente
15. Deseos 52. Nueve puntos
53. La oportunidad de 60 segundos
TRABAJO EN EQUIPOS 54. Tringulos de cerillos
55. S, pero
16. Una mejor ratonera
17. Claro como el cristal EJERCICIOS EN PAREJAS
18. Extintor contra fuego
19. Agrralo 56. Dibujarse hacia atrs
20. Inventar un juego 57. Anudarse
21. Lder de la banda 58. Mano a mano
22. Fabricantes de aviones 59. Negociar un cierre
23. Modelos 60. Confa en m!
24. Auditora de seguridad 61. S, y
25. Los retos de Sinbad
26. Un puente slido SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
27. Un edificio alto 62. Repeticin de la accin
28. La cpsula del tiempo 63. La ambigedad rige?
29. El poder de la torre 64. Tormenta de tarjetas
30. Estrella de la televisin 65. Enlaces metamrficos
31. Bajo los arcos 66. Trazo de problemas

EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES CIERRE


32. Bazar extrao 67. Ayudas de accin
33. Rayuela 68. Correo areo
34. Crculo cooperativo 69. Estrechar manos en cascada
35. Tirn acumulativo 70. Pausa para comerciales
36. Nudo humano 71. Yo estoy bien, tu ests bien
37. Slo un minuto 72. Recuerdos
38. Sentarse en las rodillas 73. Reflectores
39. Mini aerobics 74. Hablar con los animales
40. Mi objeto precioso 75. Palabras de aprecio
P A R A R O M P E R E L H I E L O

1. CUMPLEAOS
Descripcin: Los participantes deben formarse de acuerdo a la fecha de sus cumpleaos
Propsito: Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y las habilidades para
resolver problemas, adems de ayudar a los participantes a conocerse entre s.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que el objetivo es que los participantes formen una lnea por el orden de la fecha de su
cumpleaos (del 1 de enero al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el
mismo da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido.
b A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por el saln. Cuando se
encuentran con otro participante, ambos intercambian nombres y fechas de cumpleaos.
c Cuando se haya formado la lnea, cada participante dice en voz alta su nombre y fecha de
cumpleaos, de modo que usted pueda comprobar que se alcanzo el objetivo..
Revisin: Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es necesario.
Variaciones:
a Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila, o tapando los ojos de los participantes.

2. CENICIENTA

Descripcin: Los participantes encuentran a sus compaeros probando el zapato derecho de los
mismos.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que se desea que los
participantes trabajen en parejas.
Materiales: Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a La mitad de los participantes toma su zapato derecho y lo coloca en la caja.
b La otra mitad de los participantes escoge, un zapato al azar, luego tratan de encontrar a su
Cenicienta intercambiando nombres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de
esa persona
c Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as para que se haya planeado a
continuacin.
Variaciones:
a Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves o tarjetas de negocios, en caso que
los zapatos se consideren inapropiados.
3. EL CCTEL
Descripcin: Los participantes se renen como si se encontrarn en un cctel; se mezclan y
charlan de temas insustanciales, en los que introducen datos sobre s mismos. Cuando la fiesta
termina, los participantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito: Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer a los dems. Pone a
prueba las habilidades para recolectar y retener informacin, y demuestra la fuerza de las primeras
impresiones.
Materiales: Un rotafolio para anotar los datos y caf, vasos o tazas para cada participante.
Duracin: 30 minutos, dependiendo del nmero de participantes.
Procedimiento:
a Explicar que se trata de un ejercicio para romper el hielo; luego declarar que los participantes
asistirn a un cctel.
b Dar a los participantes dos minutos para que piensen tres cosas sobre s mismos, adems de
su nombre y profesin; por ejemplo, estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa
c Los participantes circulan en el cctel. Participan en conversaciones educados, y se dicen
sus nombres, profesin y las tres cosas de s mismos.
d Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero de participantes, para que
sostengan al menos cuatro conversaciones. Luego pedir a cada uno que regrese a su lugar.
Revisin: Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para recordar los datos. Analizar las
primeras impresiones y el impacto personal. Pedir a cada participante que piense sobre lo que los
dems recuerdan de l despus de la primera reunin.
4. FANTASA DE LA PRIMERA IMPRESIN
Descripcin: Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn conocimiento de los dems,
describen lo que creen que era el otro cuando tena 15 aos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos pequeos que constituyen una
oportunidad para demostrar el poder y el riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este
ejercicio puede utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recuperar la energa.
Duracin: 2 minutos para la introduccin y 6 minutos para cada par de entrevistas.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas. Los miembros de cada pareja intercambian su nombre y
deciden quin hablar en primer lugar.
b Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era a los 15 aos. Comienza un
monlogo de dos minutos con las palabras aunque apenas acabo de conocerte, mi intuicin
me dice que a los 15 aos eras
c Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca porcentual correspondiente
a su precisin, y resalta los puntos correctos o incorrectos.
Revisin: Analizar el poder de utilizar la intuicin. Recordar a los participantes que cuando utilicen
la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy en claro que esto es lo que hacen.
5. LOTERA DE IMPRESIN
Descripcin: Los participantes deben enlazar a los dems con una serie de hechos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo, plena de energa, que asegura que la
mayor parte de los participantes, si no es que todos, se presenten ante los dems.
Materiales: Preparar un juego de plantillas de lotera. El nmero de preguntas deber ser igual a la
cantidad de participantes, hasta un mximo de 16.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada participante; luego, stos debern
llenarla cubriendo todos los espacios en blanco en la hoja.
b Los participantes preguntan a los dems y llenan los espacios en blanco en la plantilla
encontrando a alguien que concuerde con los atributos que especifica la hoja, y registra el
nombre de dicha persona. Slo es posible escribir el nombre de la persona una vez.
c Cuando el primer participante completa su plantilla, grita lotera. Se comprueba que la hoja
est correcta, la que presenta, o vuelve a presentar, a de los participantes.
Ejemplo de hoja de lotera
Instrucciones: encontrar a personas que hagan lo siguiente:
1. Toque un 2. Compre en X 3. Haya trabajado o 4. Haya estado en
instrumento tienda trabaje para el Cancn
musical gobierno

5. Puede silbar 6. Habla otro idioma 7. Cultive verduras o 8. Haga ejercicio con
(verificarlo) cualquier tipo de regularidad
plantas

9. Desarrolle deporte 10. Tenga un 11. Juega golf, squas o 12. Haya ledo por lo
extremo automvil con ms billar menos tres obras
de dos aos de de Shakespeare
antigedad

13. Beba cerveza 14. Tenga como 15. Sea vegetariano 16. Haya adquirido un
oscura mascota a un gato disco de los
Beatles

Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo se puede utilizar cada
nombre una sola vez.

1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

9. 10. 11. 12.

13. 14. 15. 16.


6. ROMPECABEZAS
Descripcin: Cada participante elige una pieza de un rompecabezas y luego debe encontrar a la
persona que tenga partes de su rompecabezas.
Propsito: Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo grande.
Materiales: Una hoja para cada participante (mismo color y forma), un par de tijeras, una caja o
bolsa y un marcador
Duracin: De 5 10 minutos.
Procedimiento:
a Tomar el mismo nmero de hojas que de participantes, cortar cada hoja en piezas irregulares,
a modo de un rompecabezas. El nmero de piezas deber ser igual al de participantes que
formarn cada equipo. Es preciso asegurarse que no se duplique ninguna forma.
b Colocar todas las piezas en una bolas o saco y pedir a cada participante que tome una pieza;
asimismo, pedir a cada participante que anote su nombre.
c Explicar que hay n rompecabezas separados y pedirles que completen los rompecabezas.
d Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los participantes que ahora
forman parte de un equipo y debern indicar el nombre de quienes lo componen.
Revisin: Dirigir un anlisis sobre el trabajo en equipo y resolver los rompecabezas.

7. EL JUEGO DE LOS NOMBRES


Descripcin: Los participantes forman un crculo y lanzan una pelota; a medida que un
participante lanza la pelota a otro, deber decir en voz alta el nombre de la persona que deber
recibir la pelota.
Propsito: Este ejercicio ayuda a los participantes a recordar los nombres de los dems.
Materiales: Dos pelotas de material suave.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar a los participantes en un crculo, mirando hacia el centro.
b Cada persona dice su nombre.
c Un participante elige a otra persona del crculo y, mientras lanza la pelota, dir su nombre en
voz alta. Si se da el nombre correcto, el receptor lanza la pelota a otra persona y dice su
nombre. Si se dice el nombre incorrecto, el receptor dir su nombre antes de lanzar la pelota a
otra persona.
d Comenzar el ejercicio con lentitud y luego aumentar el ritmo de manera gradual. Una vez que
todos hayan lanzado la pelota algunas veces, detener el ejercicio de nuevo con dos pelotas.
Detenerse cuando la novedad comienza a desvanecerse.
Revisin: Analizar la necesidad de recordar los nombres de las personas con la mayor rapidez
que sea posible. Encontrar estrategias que ayuden a los asistentes a recordar nombres.
Variaciones:
a Es bueno utilizar este ejercicio al principio del segundo da, a fin de ver cmo se conocen entre
s los asistentes.
8. ENTREVISTA GRFICA
Descripcin: Se coloca a los participantes en parejas; uno de los integrantes de la pareja
entrevista al otro, de modo que pueda presentarlo al grupo en general, luego, se prepara un
rotafolio como apoyo en la presentacin. stas se hacen al grupo general en diversos estilos.
Propsito: Este ejercicio ayuda a emparejar a los participantes para que se conozcan entre s.
Asegura que todos se presenten al grupo, y permite que los participantes practiquen las tcnicas
de recoleccin de datos, organizacin y presentacin.
Materiales: Una hoja y un marcador para cada participante.
Duracin: 30 minutos o ms, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas, por ejemplo, con la persona que se sienta junto a ella.
b Un integrante de la pareja entrevista al otro, y luego el entrevistado entrevista al entrevistador.
Las entrevistas no debern durar ms de 5 minutos; se permite tomar notas.
c Una vez terminadas las entrevistas, los entrevistadores tendrn 5 minutos para hacer un dibujo
del entrevistado, o bien para anotar una lista de puntos con respecto a l.
d Cada persono es presentada al grupo por quien la entrevisto en la forma que decida el
entrevistador. Cada presentacin deber durar, como mximo dos minutos. Al termino se
colocan en la pared las presentaciones.
Revisin: Analizar tcnicas de entrevista, presentacin y el uso de ayudas visuales.
Variaciones:
a Despus de la fase de entrevistas, los participantes toman el estilo de entrevista de un
contenedor. Asignar 5 minutos adicionales para tomar el estilo de entrevista y realizar la
preparacin adicional que se necesita.

9. ORACIONES
Descripcin: Los participantes se describen a s mismo en una oracin que no tenga ms de 30
palabras.
Propsito: Los participantes deben decidir cul ser la clave para su composicin.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo describa, con una extensin no mayor
de 30 palabras.
b Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su composicin.
Revisin: Determinar la forma en que los participantes decidieron cul fue el aspecto ms
importante de su personalidad.
10. VENDERSE UNO MISMO
Descripcin: Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan breves presentaciones
que describen sus habilidades, conocimientos y experiencia combinados.
Propsito: Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr un resultado de xito,
es necesario emplear las habilidades de manejo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales: Rotafolio o retropoyector y plumas para cada equipo. Si es posible salones separados.
Duracin: 45 minutos para cuatro equipos; aadir 5 minutos para cada equipo adicional.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que se transformarn en varias empresas, el tipo de negocio depende de
los miembros de dicho equipo. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea.
b Los miembros de cada equipo debern determinar que podrn ofrecer con sus habilidades,
conocimientos o experiencia combinadas, as como el tipo de negocio, servicio o consultora
que ofrecer con base en tales caractersticas. Se les deber alentar a mirar ms all de las
habilidades inmediatas de negocio.
c Una vez que determinen las caractersticas, as como los servicios que ofrecern, cada equipo
elige un presentador y desarrollan una presentacin de su negocio, con una duracin de 3 a 5
minutos. Cada equipo hace su presentacin al pleno.
Revisin: Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funciones, la forma en que se
realiz la tarea, y las muchas habilidades que posee cada persona y que con frecuencia se olvidan
o ignoran.

11. ESCUDOS
Descripcin: Los participantes disean un escudo herldico que los describe.
Propsito: Este enfoque a demuestra el poder de las ayudas visuales como apoyo a los
participantes, mientras hablan.
Materiales: Hojas de rotafolio y marcadores para cada participante.
Duracin: Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que disee un escudo de armas y un lema que lo describa. El escudo
deber dividirse en cuadrantes, y cada uno de ellos mostrar un aspecto distinto del participante.
Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
b Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como ayuda visual.
c Colocar los escudos en las paredes del saln.
Revisin: Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
Variaciones: Cada participante disea una bandera o estandarte que lo describa.
12. ARRIBA LAS MANOS
Descripcin: Los participantes son pistoleros del Oeste.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que cada participante es un pistolero del Oeste con dos pistolas. Todos se ponen de
pie y caminan por el saln como si fueran a sacar sus pistolas.
b Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e intercambian sus nombres en
un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo: Que tal fuereo, mi nombre es.
c Una vez que se presentan, se mirarn entre s, hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus
pistolas y dispara sealando con el dedo ndice a la otra persona.
d Cuando eso ocurre el otro no tratar de defenderse, sino alzara las manos en seal de
rendicin. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a otro pistolero.
Variaciones:
a Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin de sacar sus pistolas, los
participantes podrn tratar de sacar sus propias armas, o bien alzar la manos, con el objetivo
de hacer que la otra persona copie la accin, si lo hace habr perdido.

13. DEL MISMO PALO


Descripcin: A cada persona se le reparte una carta, luego se forman equipos con las personas
que recibieron cartas del mismo palo, y as se forman equipos que debern realizar un ejercicio
creativo para decidir un lema que incorpore el nombre del palo.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equipos al azar.
Materiales: Un mazo de naipes, o dos con dorsos distintos, de acuerdo al nmero de equipos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se cuenta con paquetes suficientes para
el nmero de equipos, as como naipes suficientes dentro de cada palo.
b Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Explicar que cada persona deber
buscar a otros que tengan el mismo palo; luego, el equipo preparar un lema publicitario que
incorpore el nombre del palo.
Variaciones:
a Se enva un naipe a cada participante, junto con las instrucciones adjuntas. Pedir al
participante que lleve el naipe al curso, y que encuentre a las dems personas que tengan
naipes del mismo palo, durante la pausa para el caf o antes de iniciar el evento.
14. QU SOMOS?
Descripcin: Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante debe encontrar a los
dems que pertenecen al mismo equipo.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
Materiales: Preparar juegos de tarjetas escribiendo nombres de cosas en ellos. Debe haber una
tarjeta por cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Antes del evento, preparar conjuntos de tarjetas para cada equipo. El nmero de tarjetas en
cada conjunto deber ser igual a la cantidad de miembros de cada equipo. Escribir los nombres
de cosas en los conjuntos de tarjetas.
b Los grados de dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debern ser de
acuerdo con el conocimiento de los participantes en dichas reas. Los conjuntos pueden ser de
un motor, los huesos del brazo, un velero, un anfiteatro, un castillo, etc.
c Cada participante elige una de las tarjetas sin mirarla, cuando todos tienen su tarjeta, se indica
que deben de encontrar a los dems participantes que tengan palabras del mismo conjunto.
Una vez que se vayan encontrado se intercambian nombres y alguna otra caracterstica y as
consecutivamente hasta encontrar a todos los miembros de su equipo.
d Una vez que los equipos se hayan formado, comprobar el conjunto al que pertenecen.
Variaciones:
a Puede hacerse ms interesante si se introduce cierta ambigedad, de modo que un elemento
pueda pertenecer a ms de un conjunto.

15. DESEOS
Descripcin: Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le gustara durante el evento.
Propsito: Se trata de un ejercicio que recoge las expectativas de los participantes hacia el curso.
Materiales: Rotafolio, marcadores y plumas.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Dar a los participantes 5 minutos para que piensen la que quieren aprender en el evento, y
para decidir un hecho importante respecto de s mismo.
b Los participantes anotan sus deseos. Cada participante da su nombre, un hecho importante
respecto de s mismo, y sus tres deseos.
c Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el facilitador revisa los deseos
mientras hace un resumen.
Variaciones:
a Los participantes anotan sus deseos en hojas y las pegan en la pared para agruparlos por
similitudes.
b Si el grupo es mayor de 12 participantes, dividirlo en equipos para que cada uno elija los
deseos del mismo.
T R A B A J O E N E Q U I P O S
16. UNA MEJOR RATONERA
Descripcin: Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora o loca.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
Materiales: Un ratn de azcar para el facilitador. Un conjunto similar al mecano, botellas de
plstico, botes de helado, cuerda, cinta adhesiva, tarjetas, tiras de madera un ratn de azcar.
Duracin: 90 minutos.
Procedimiento:
a Asignar los materiales e indicar a los participantes que deben disear y construir la mejor
ratonera en 60 minutos.
b Se debe indicar que la ratonera debe ser nueva y original con forma del roedor.
c Transcurrido el tiempo, se prueban las ratoneras con el ratn de azcar.
Revisin: Analizar el trabajo en equipo y, en particular, como se realizan las fases de diseo y
construccin. Se utilizaron los mtodos de ensayo y error, o bien el tiempo se empleo para pensar
en los requerimientos y se propusieron algunos diseos tentativos?

17. CLARO COMO EL CRISTAL


Descripcin: Los equipos deben separar cristales de sal de la arena.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo para equipos.
Materiales: Para cada equipo, una botella de un litro, llena a medias con una mezcla de arena y
cristales de sal de la lavadora de platos.
Utilizar una relacin de arena a sal de aproximadamente 20:1.
Una botella vaca de dos litros, 2 hojas de rotafolio, cinta adhesiva, una regla, un par de tijeras, 10
sujetadores de papel (opcional) y una engrapadora (opcional).
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que disponen de 30 minutos para separar las grandes impurezas cristalinas
de la arena. La arena deber quedar en una botella y las impurezas en otra.
b El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena.
Revisin: Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el problema, y la manera
en que los miembros de cada equipo llegaron a la solucin que convinieron
(Algunas formas de resolver este problema son: un embudo y un colador, construir una
centrifugadora, esparcir la mezcla y tomar los cristales o transferir la mezcla a la botella de dos
litros, agregar aproximadamente un litro de agua y colar la solucin a a botella de un litro.
18. EXTINTOR CONTRA FUEGO
Descripcin: Disear y construir un instrumento para apagar una vela a una distancia de 2 metros.
Propsito: Es un ejercicio creativo de trabajo en equipo donde existen muchas soluciones.
Materiales: Para cada participante, una hoja de rotafolio, un cabo pequeo de vela, algunos
cerillos, 10 sujetadores de papel (clips), dos ligas elsticas, 30 cm. de cinta adhesiva, una cuerda
de 30 cm. aprox., una pieza de plstico adhesivo reutilizable, 30 cm. de papel aluminio.
Duracin: 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
Procedimiento:
a Repartir los materiales y decir a los equipos que disponen de siete minutos para disear y
construir un instrumento capaz de apagar una vela desde una distancia de dos metros. La vela
deber apagarse en un mximo de 15 segundos despus de que el facilitador grite fuego! o
apagar las velas! o extinguir!.
b Mientras los equipos construyen los apagadores poner una vela a una altura de 60 centmetros
y marcar un lnea a dos metros de distancia. Transcurrido el tiempo, cada equipo dispone de 15
segundos para apagar la vela.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo eligi su diseo; luego considerar la forma en que
el lenguaje influyo para definir el problema y en las soluciones propuestas, por ltimo, examinar la
forma en que la amplia variedad de recursos influyo en la solucin y diseo.
Variaciones:
a La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando desde el extremo ancho, para que
el ejercicio funcione. Es preciso dar a los equipos muchos ms materiales como los arriba
enumerados. En caso que ninguno de los equipos propongan la solucin del cono, es preciso
que usted pueda fabricar y soplar por l para apagar la vela.

19. AGRRALO
Descripcin: Los equipos debern hacer un instrumento para tomar y recuperar un objeto.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
Materiales: Una cuerda para marcar una zona no pasar, una botella de plstico de dos litros,
llena de agua o arena,2 4 caas de bamb de 1,5 mts., un mt. de cuerda, cinta adhesiva, 20
clips, 10 ligas, unas tijeras y cualquier otro material de construccin.
Duracin: de 5 a 10 minutos.
Procedimiento:
a Distribuir los materiales y colocar las botellas juntas en el piso; despus indicar a los equipos
que disponen de 5 minutos para tomar tantas botellas como sea posible, utilizando los
materiales con que se cuenta. Cada botella equivale a 10 puntos y cada botella cada 20
puntos menos, adems los participantes no puedan entrar a la zona de no pasar.
Revisin: La botella se alcanza con un poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar un
punto de apoyo; las varas forman un par de tijeras y la cuerda se coloca en los extremos para
hacer pasas en su entorno la botella.
20. INVENTAR UN JUEGO
Descripcin: Cada equipo debe inventar un juego o ejercicio para un grupo grande o pequeo.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere el desarrollo de reglas
y procedimientos inequvocos.
Materiales: Materiales de escritura y los que el equipo requiera.
Duracin: Mximo dos horas.
Procedimiento:
a Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para los dems equipos. El juego no
deber durar ms de 10 minutos y deber describirse por escrito.
b Se dispone de una hora para realizarlo y concluido el plazo cada equipo deber jugar con las
indicaciones de los otros equipos.
Revisin: Revisar los juegos desde el punto de vista de sus reglas, eficacia y claridad. Analizar la
forma en que trabajaron para desarrollar su juego.

21. LDER DE LA BANDA


Descripcin: Los equipos construyen instrumentos musicales a partir de cualquier material que se
pueda encontrar, y tocan una tonada conocida.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos.
Materiales: Los equipos debern encontrar lo que necesiten.
Duracin: 3 minutos para cada ejecucin y una hora para construir ,los instrumentos y ensayar
Procedimiento:
a Indicar a los integrantes que forman una banda musical cuyos instrumentos se perdieron en el
aeropuerto, por lo que deben fabricar sus instrumentos con cualquier material que puedan
encontrar y debern ejecutar una tonada conocida.
b Una vez que todos hayan terminado sus instrumentos, cada equipo toca su tonada.
Variaciones:
a Tomar de una bolsa los papeles en los que se indique canciones.
22. FABRICANTES DE AVIONES
Descripcin: Los equipos disean o construyen aviones de papel.
Propsito: Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipos, la comunicacin y la toma de decisiones
sencillas de negocios sobre la adquisicin de materias primas, el aumento al mximo de utilidades.
Tambin existen oportunidades para la experimentacin, creatividad, innovacin y aprendizaje.
Materiales: 500 hojas tamao carta (si es posible de distintos colores), lpices, reglas, clips, cinta
adhesiva, dinero (mantener un registro de ingreso y gastos de cada equipo), una cinta mtrica.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Dar 10 hojas a cada equipo para propsitos de desarrollo e indicar que el objetivo es disear
un avin de papel, capaz de recorrer largas distancias.
b El ejercicio se compone de una fase de diseo de 20 minutos. Una fase de produccin de 5
minutos, durante los cuales cada equipo tratar de fabricar tantos aviones como sea posible.
Una fase final de 5 minutos para las pruebas.
c Mientras se construyen los aviones, el facilitador marcara la pista de pruebas, con seales de
3, 7 y 10 metros. Al terminar el tiempo, cada equipo tendr un mximo de tres vuelos en la
pista de pruebas; una vez terminados los vuelos de todos los equipos, dispondrn de tres
minutos para hacer cambio y mejoras a sus aviones.
d En esta fase de tres minutos, los equipos debern comprar la cantidad de hojas necesarias con
un valor de $10.00 c/u. Durante esta fase no podrn usar las hojas de la fase previa.
e Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros, el equipo recibir $5.00, en
la marca de 7 metros $10.00 y ms all de la marca de 10 metros $15.00.
f El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Revisin: Analizar la organizacin, la comunicacin y las estrategias empleadas por cada equipo.

23. MODELOS
Descripcin: Se propone una funcin ocupacional especfica, por ejemplo, consultor, vendedor
gerente. Los participantes seleccionan un hroe o combinacin de hroes que seran
apropiados para esta funcin; luego se explica a los dems miembros del grupo qu habilidades,
conocimientos y experiencias aportaran al puesto de los hroes o modelos.
Propsito: Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estratgicos de un puesto.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: 45 minutos o ms dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se da al grupo el ttulo de un puesto y los dems detalles de la funcin que se desea explorar;
una vez formados los equipos, cada participante selecciona su hroe y enumeran sus
atributos acerca de la funcin. Tiempo estimado 20 minutos.
b Transcurrido el tiempo, cada participante comparte sus descubrimientos con su equipo y
elaboran luna lista maestra que expondrn al grupo en plenaria.
Revisin: Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y experiencias que se requieren
para realizar la funcin de acuerdo a los atributos mencionados.
24. AUDITORA DE SEGURIDAD
Descripcin: Los equipos realizarn una auditora de seguridad del lugar donde se da curso.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye informes y presentaciones.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 60 minutos, se recomienda realizarla por la noche.
Procedimiento:
a Informar a la direccin de lugar donde se realiza el curso la actividad que se realizar para que
los equipos puedan recorre los espacios y realizar una auditara de seguridad del lugar.
b Transcurrido el tiempo o al otro da, cada equipo realizar su presentacin.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea.
25. LOS RETOS DE SINBAD
Descripcin: Cada equipo recibe una lista de retos que debe realizar antes de que salga el sol.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipos.
Materiales: Listas preparadas de retos para cada equipo.
Duracin: Se recomienda realizarlo por la noche, sin embargo puede realizarse en un tiempo
mximo de 120 minutos en el horario normal del curso.
Procedimiento:
a Preparar las listas de retos poco usuales, en los que se requiera creatividad, innovacin y
valor.
b Entregar cada lista a los equipos e indicar el tiempo de realizacin, al final de comentan las
experiencias en plenaria.
Revisin: Analizar la forma con que se completaron los retos, al mismo tiempo analizar la forma en
que emplearon la creatividad y la innovacin para alcanzar los objetivos.
Variaciones:
a Se pueden seleccionar los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
26. UN PUENTE SLIDO
Descripcin: Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de soportar diversos pesos.
Propsito: Facilitar el trabajo en equipo, la comunicacin y el desarrollo de estrategias.
Materiales: Una serie de pesos, tales como tabiques, sacos de azcar, botellas con agua o arena;
hojas de peridico, clips, engrapadoras, grapas y cinta adhesiva.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los equipos que disponen de 30 minutos para disear un puente, seguidos de 10
minutos para construirlo. El puente deber cubrir un espacio de 50 centmetros.
b Entregar a cada los materiales e indicar que pueden iniciar la fase de diseo, al termino del
tiempo, cada equipo construye su puente y una vez que hayan terminado todos los equipos se
procede a colocar los pesos sobre el puente.
c Los pesos debern colocarse uno encima de otro en intervalos de 20 gramos, finalmente, gana
el equipo que logre colocar ms peso sobre su puente.
Revisin: Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi la estrategia.
27. UN EDIFICIO ALTO
Descripcin: El objetivo es construir la torre ms alta dentro de un lmite de tiempo.
Propsito: Este ejercicio es catalizador para la dinmica de equipos.
Materiales: Una cartulina, papel peridico, clips, engrapadora, grapas, cinta adhesiva, lpices,
tijeras y cualquier otro material disponible que pudiera ser til para construir la torre.
Duracin: 40 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo sus materiales e indicarles que debern construir la torre ms alta en
el tiempo que se especifique.
b Se menciona que tienen 15 minutos para la etapa de planeacin y la construccin de
prototipos, etctera.
c Posteriormente disponen de otros 15 minutos para erigir su torre sin apoyos externos.
d Por ltimo, se dispone de 10 minutos para la medicin de todas las torres e indicar cul es la
ms alta.
Revisin: Analizar el comportamiento de los equipos en la toma de decisiones, resaltando, los
objetivos, las indicaciones asignadas y reales y la forma final para la construccin.

28. LA CPSULA DEL TIEMPO


Descripcin: Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la cpsula de tiempo.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Materiales: Una caja de zapatos pequea para cada equipo, con lo que harn la cpsula.
Duracin: Una hora, seguida de 15 minutos para las presentaciones.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo su caja de cartn e indicar que debern poner un mximo de siete
artculos en la caja.
b Debern describir sus caractersticas y periodo histrico ante la posibilidad de que dentro de
200 aos alguien abriere la caja.
c Transcurrido el tiempo de construccin de la cpsula, cada equipo la presentar al grupo
explicando por que se escogi cada articulo.
Revisin: Analizar la importancia de ponerse de acuerdo cuando se trabaja en equipo.
29. EL PODER DE LA TORRE
Descripcin: Duplicar una torre ya construida tan rpido como sea posible.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los participantes habrn definido
sus funciones y necesidad de cooperar y comunicarse.
Materiales: Bloques de construccin (LEGO) de colores de diversas formas y tamaos, en
cantidad suficiente para construir n + 1 torres idnticas, donde n es el nmero de equipos.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Antes de la sesin se deber construir una torre irregular para que los equipos puedan
reproducirla. La torre deber estar fuera de la vista del grupo antes de que inicie el ejercicio.
Cada torre deber construirse nicamente con 20 bloques.
b Indicar a los equipos que debern construir una torre igual a la que se les presenta,
considerando los roles que cada integrante asumir.
Constructor; su propsito es construir la torre, es el nico miembro que puede tocar la torre.
Diseador, su propsito es decir al constructor cmo debe verse la torre, es el nico miembro
que puede ver la torre de facilitador.
Negociador, su propsito consiste en adquirir materiales para la construccin, es la nica
persona que se puede comunicar con los dems equipos.
Controlador de materiales, su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre.
c Una vez elegidos los roles, se le entrega a cada equipo sus materiales que contienen todas las
piezas para la construccin de las torres.
d Pedir a los negociadores que tomen sus materiales al mismo tiempo que los diseadores se
acercan a observar la torre que el facilitador construy.
e Al termino del tiempo cada equipo muestra su torre.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo, la comunicacin y la competencia interna en
contra de la cooperacin.

30. ESTRELLA DE LA TELEVISIN


Descripcin: Cada equipo produce por turno una revisin creativa del trabajo del da anterior.
Propsito: Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior.
Materiales: Cualquier material que los equipos deseen utilizar y que se encuentre en el rea.
Duracin: Se recomienda indicarlo por las noches, ya que as cada equipo decide su tiempo.
La revisin de cada equipo durar entre tres y cinco minutos de cada uno.
Procedimiento:
a Explicar que cada equipo es un grupo de reporteros que deben llenar un espacio de 3 a 5
minutos con una noticia que incluya los temas abordados durante da anterior.
31. BAJO LOS ARCOS
Descripcin: Construir 4 arcos en el menor tiempo posible y con el mnimo costo.
Propsito: Este equipo aborda las habilidades de trabajo en equipo y negociacin.
Materiales: 28 bloques de construccin (LEGO) de colores para cada equipo, con los que debern
construir los arcos, un cronometro, un saco o caja y $150 en monedas.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a La construccin de cada arco deber ser con seis cubos, tres para cada columna y una pieza
de puente.
b Se le entrega a cada equipo 16 bloques, que consisten en 8 piezas del color de su equipo y 8
de otros colores y 30 pesos.
c Se indica a los equipos que disponen de 25 minutos para construir sus 4 arcos; durante esta
etapa pueden intercambiar piezas entre ellos o bien comprar piezas en la subasta.
d Las subastas se realizarn cada 5 minutos y todos son responsables de la puja.
e Las subastas inician con un valor de 20 pesos y pueden disminuir de cinco en cinco hasta que
alguien compre, nadie puede ver el color de la pieza.
f El ejercicio termina cuando algn equipo termina de construir sus cuatro arcos y todava tiene
dinero.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo para lograr con eficacia sus arcos, as como las
negociaciones y las subastas.
E J E R C I C I O S E N G R U P O S
G R A N D E S
32. BAZAR EXTRAO
Descripcin: Seleccionar un objeto que debern vender a otro miembro del grupo.
Propsito: Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el potencial creativo.
Materiales: Una caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo, tapones de bao, velas, resortes,
etc. Deber haber ms objetos que participantes, de modo que puedan elegir.

Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pasa la caja por el grupo y se pide a cada participante que tome un objeto, mismo que
deber examinar en forma minuciosa durante dos minutos.
b Al termino del tiempo se solicita que se pongan de pie y muestren su objeto a los dems
participantes, despus del tiempo se debern colocar junto a la persona que est ms cerca.
c Una vez que eligen a su pareja, disponen de un minutos cada uno para influir en los dems
para que adquieran su precioso objeto y realizar la venta. Al finalizar se revisa cuantos objetos
fueron vendidos y se analiza el comportamiento de los participantes.
33. RAYUELA
Descripcin: Colocar una moneda la ms cerca de una raya o mancha en una mesa o en el piso.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo que permite adquirir energa a grandes grupos-
Materiales: Una moneda para cada participante, una tiza o un marcador, materiales de
construccin como hojas de rotafolio, papel peridico, cinta adhesiva, clips, una engrapadora.
Duracin: 20 minutos.
Procedimiento:
a Fase 1. Trazar un crculo de ms de metro y medio de longitud en torno a una moneda,
adems trazar una lnea a 1.5 metros de distancia frente a la moneda.
b Solicitar a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea y que deslice, lance o haga
rodar su moneda a fin de que quede lo ms cerca del blanco. El facilitador tomar nota de cada
tiro y determinara la precisin general del grupo.
c Fase 2. Utilizando cualquier material que se haya a la mano, cada participante tiene 10
minutos para construir un herramienta que le permita mejorar su precisin.
Revisin: Analizar la forma en que cada participante resuelve el problema.
34. CRCULO COOPERATIVO
Descripcin: Formar un crculo tomados de la mano.
Propsito: Se trata de un ejercicio para adquirir energa de manera cooperativa.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se pongan de pie formando un crculo y se numeran en pares y nones
y luego se toman de la mano. Se pide a las personas que tengan nmero non que mantengan
el cuerpo lo ms rgido posible y que se inclinen hacia atrs, sus vecinos lo debern equilibrar.
Se repite el proceso ahora con los nmeros pares.
Revisin: Analizar la confianza y cooperacin en equipos.
35. TIRN ACUMULATIVO
Descripcin: Los participantes se sienta, une las manos y trata de ponerse de pie como uno solo.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin y creatividad.
Duracin: De 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que formen parejas y que se sienten uno al frente de otro. Las parejas se
toman de la mano y jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. Cuando las parejas
concluyen, se forman grupos de cuatro, seis y as consecutivamente para realizar el ejercicio.
Revisin: Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y las formas creativas para tomarse
de la mano y levantarse en grupo.

36. NUDO HUMANO


Descripcin: Los participantes se toman de la mano para formar un nudo humano.
Propsito: Es un ejercicio de interaccin y para resolver acertijos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen un grupo compacto y que levanten la mano derecha y la
extiendan hasta tomar la mano de otro participante. Se repite la operacin con la mano
izquierda. El facilitador rompe una unin y los dems debern desnudare.
37. SLO UN MINUTO
Descripcin: Se pide a cada participante que calcule un lapso de dos minutos.
Propsito: Es un ejercicio para tranquilizarse y para examinar las normas del grupo.
Materiales: Un reloj, una hoja con los tiempos de 30 a 150 segundos, o una cmara de video.
Duracin: 3 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que calculen un lapso de dos minutos sin ver sus relojes. Cuando
piensen que ya transcurrieron los dos minutos debern alzar la mano y mantenerla en alto.
b Se registra el tiempo de cada participante y se analiza la precisin y presin en cuanto
comienzan al levantarse las manos.
38. SENTARSE EN LAS RODILLAS
Descripcin: Formar un crculo en donde cada persona se sienta en las rodillas de quien est
atrs, hasta que todos estn sentados en las rodillas de otra persona.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos y para introducir la cooperacin y cuidado.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide al grupo que formen un crculo y despus que tomen de la cintura al compaero que
se encuentra enfrente, posteriormente todos dan un paso lateral hacia el centro del grupo, por
ltimo se pide que se coloque en forma de sentados, de tal manera que todos se sienten en las
rodillas de la persona que est atrs de ellos.
39. MINI AEROBICS
Descripcin: Los participantes realizan algunos ejercicios sencillos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa exclusivamente.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que se pongan de pie y se le indican una serie de ejercicios
sencillos, tales como, estirarse, tocarse los dedos de los pies o hacer crculos con los brazos,
etctera.

40. MI OBJETO PRECIOSO


Descripcin: Cada participante recibe un objeto con el que debe familiarizarse; luego encontrar el
objeto entre un grupo de artculos.
Propsito: Se trata de una tcnica para adquirir energa que se centra en las habilidades de
observacin y en la capacidad de las personas para hacer distinciones.
Materiales: Tantos objetos similares como participantes haya (frutas o vegetales como las
naranjas y zanahorias).
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada participante un objeto y explicar que cada uno tiene el objeto ms preciado por
lo cul lo deben analizar durante dos minutos perfectamente.
b Transcurrido el tiempo se recogen los objetos y se colocan en una mesa para que cada
participante encuentre su objeto.
Revisin: Analizar la forma en que determinan las caractersticas distintivas de su objeto.
Variaciones:
a Retirar algunos objetos para que los que no tengan objeto describan sus objetos.

41. FRISBBE DE PAPEL


Descripcin: Los participantes juegan al Frisbbe utilizando platos de papel.
Propsito: Es una tcnica para que grupos grandes adquieran energa.
Materiales: Un plato de papel para cada participante, ms uno adicional. Los mejores platos son
los ms profundos para el postre.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante un plato para que cada quien escriba su nombre en l,
posteriormente se indica que debern colocar sus platos lo ms cerca posible del plato insignia.
Variaciones:
a El golf de platos, donde cada participante debe colocar su plato en 10 puntos estratgicos,
contabilizando el nmero de tiros que necesita para lograrlo.
42. ENGAO
Descripcin: Es un sencillo juego de adivinanzas que puede llegar a tener un alto costo personal.
Propsito: Es una tcnica para adquirir niveles medios de energa.
Materiales: Cinco monedas o cinco cerillos para cada participante.
Duracin: Dependiendo del tamao del grupo, pero no mayor a 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten en crculo y se les explica que van a jugar adivinanzas,
donde la persona que comienza es el adivinador quien voltea a ver a los ojos al compaero
que tiene a su derecha, mismo que pone en sus manos en la espalda y coloca cierta cantidad
de cerillos, para luego extender la mano hacia el adivinador, para que adivine, si es correcto
continua con otro, sino este jugador queda eliminado.
b El juego continua en el sentido de las manecillas del reloj, hasta que quede una sola persona.
Revisin: Analizar las presiones a medida que el grupo disminuye.

43. ESTEREOTIPOS
Descripcin: Se muestran imgenes de personas para que las describan.
Propsito: Es un ejercicio que explora estereotipos y prejuicios.
Materiales: Recortes de 8 10 personas que no sean conocidas, papel y lpiz.
Duracin: De 30 a 40 minutos.
Procedimiento:
a Numerar y exhibir las imgenes durante 10 minutos para que tomen notas sobre sus
caractersticas.
b Transcurrido el tiempo el facilitador pregunta a los participantes sobre algunos hechos de las
imgenes y analizan las verdades que de cada imagen se derivan.

44. MUERTE SBITA


Descripcin: Los participantes forman una lnea a lo largo de un precipicio, y luego tienen que
colocarse en un orden especfico sin que muera ningn miembro del equipo.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos que pone a los participantes en el espacio
personal de otros.
Materiales: Un tabln de madera o dos tiras de cinta adhesiva colocadas en el piso separadas por
28 centmetros y un cronmetro.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita a los participantes que se pongan de pie sobre el tabln y se les explica que se
encuentra sobre un precipicio con una cada de 500 metros a ambos lados; poner un pie fuera
del tabln significa la muerte segura.
b Una vez que los participantes comprenden las instrucciones se les darn indicaciones
especificas que debern asumir, tales como edades, nombres, color de ojos, etctera.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
45. MODALES EN LA MESA
Descripcin: Meter a tantas personas como sea posible encima de una mesa.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin.
Materiales: Una mesa grande y fuerte.
Duracin: Cinco minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los participantes que disponen de 5 minutos para poner a tantas personas como sea
posible encima de una mesa, el grupo de personas en la mesa deber estar sin tocar el suelo
durante al menos 30 segundos.
b Se debe acentuar que cada participante es responsable de la seguridad de los dems.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
46. VOLEIBOL SENTADO
Descripcin: Es un juego de voleibol con globos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa.
Materiales: Dos globos grandes redondos, una cuerda, dos cables y dos sillas.
Duracin: 3 minutos por juego.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos que se sentarn en dos filas frente a frente con una
separacin aproximada de 1.5 metros y con dos sillas al centro con la misma separacin.
b Con las mesas, las sillas y la cuerda elaborar una red a una altura aproximada de 1.2 metros.
c El objeto del juego es hacer que los globos toquen el piso en el lado del oponente, pero
nicamente podrn golpear al globo con la mano y mximo tres veces, el juego se llevar a
cabo hasta que quede un solo participante o un equipo ganador.
47. QUIN SOY?
Descripcin: Se celebra una competencia entre dos o ms equipos donde tratan de adivinar a la
persona que se esta imitando.
Propsito: Es un ejercicio de retroalimentacin, creatividad y observacin.
Materiales: Plumas, papel y una urna o caja de zapatos para colocar los nombres.
Duracin: Varia de acuerdo a tamao del grupo, pero que no sea mayor a 45 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantos equipos como sea posible de cuatro o cinco integrantes cada uno y se les
pide que pongan su nombre en un cuarto de hoja, despus lo doblar en cuatro y lo colocara
en la urna. Se nombra a un representante de cada equipo y se le solicita que tomen dos
papeles, en caso de que sea uno de sus compaeros, lo vuelve a doblar y toma otro papel.
b Los equipos se separan y disponen de cinco minutos para enumerar tres hechos de las
personas cuyos nombres tomaron y para decidir la forma en que lo imitaran.
c Se inician las imitaciones mientras que los otros equipos tratan de decidir quien es, en caso de
no acertar, el equipo expositor da una pausa y continua con la imitacin y as sucesivamente
hasta que todos hacen sus representaciones.
Revisin: Analizar los caracteres que resaltan de cada uno y el poder de la observacin.
E J E R C I C I O S I N D I V I D U A L E S
48. FRIJOLES EN UN JARRO
Descripcin: Es un ejemplo del uso del Mtodo Delphi de prediccin (1).
Propsito: Este ejercicio sirve como sencilla introduccin y enfoque ilustrativo al Mtodo Delphi de
prediccin. Las variaciones permiten a los participantes observar la forma en que el nivel de
cambios en la precisin cambia con la modificacin en los enfoques.
Materiales: Un jarrn lleno de frijoles, plumas y papel.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el jarrn a la vista de todos los participantes para que puedan analizarlo y se pide a
cada participante que anote en silencio su clculo estimado del nmero de frijoles del jarrn.
b Se anotan los clculos a la vista de todo el grupo y se repite el proceso dos veces ms.
c Terminados los eventos, se calcula la media del cada conjunto de estimaciones y se compara
con el nmero real de frijoles.
Revisin: Analizar los procesos de clculo, su precisin y describir el Mtodo Delphi.
Variaciones:
a Despus de la primera prediccin, preguntar si alguien quiere decir por que considera que la
estimacin ms o menos elevada es incorrecta. Despus de la segunda prediccin, se pueden
dar algunas pistas para mejorar los pronsticos.
(1) Mtodo Delphi de prediccin.
La tcnica Delphi, es un mtodo para desarrollar el consenso en un grupo, fue utilizada originalmente en RAND Corporation
para llegar a predicciones confiables respecto del futuro de la tecnologa. El enfoque tradicional Delphi consiste en hacer
preguntas sobre algn punto especfico, que se envan a expertos en un campo especfico; los expertos no se renen, sino
que responden al moderador de la sesin. ste resume todas las respuestas y enva los resmenes annimos a todos los
participantes como una manera de retroalimentacin, entonces, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de
revisar sus propias opiniones y clasificaciones. Se ha descubierto que, independientemente de lo antagnicos que pudieran
ser las posiciones iniciales o lo complejo de las preguntas que se analizan, las opiniones en competencia con frecuencia
convergen y se sintetizan utilizando esta tcnica.

49. KIM DE LOS NEGOCIOS


Descripcin: Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso cotidiano.
Propsito: Es un ejercicio de memoria.
Materiales: 20 artculos de oficina, plumas y papel.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se muestran los 20 artculos durante dos minutos y despus se cubren nuevamente; entonces
se solicita que anoten los nombres de los artculo en una hoja con su nombre en tres minutos.
Revisin: Analizar las diferentes tcnicas de memorizacin y el manejo de los mapas metales (1).
Variaciones:
a Retirar 3 objetos y preguntar cules fueron los que se retiraron o remplazar 5 objetos con 5
diferentes y preguntar cules se cambiaron.
(1) Mapas Mentales
Los mapas mentales fueron desarrollados por Tony Buzan como una forma de captar y estructurar las ideas de manera
lgica.
50. ME GUSTA EL CAF
Descripcin: Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
Propsito: Es un ejercicio que puede utilizarse para ilustrar la forma en que alguien siente que no
es parte de un grupo al cual pertenece.
Duracin: Depende del tamao del grupo, pero se recomienda que no exceda de 20 minutos.
Procedimiento:
a Hacer la afirmacin, Me gusta el caf pero no me gusta el t, seguirla con otras
afirmaciones en las que una palabra empiece con C pero no la otra.
b Procurar que exista alguna relacin entre las palabras seleccionadas (alimentos, ropa,
nombres, etc.).
c Pedirle a algn participantes que contine con el juego y si nadie adivina, detenerlo y explicar
que se desea que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir las
declaraciones.
d Una vez hecho esto, debern unirse y hacer las declaraciones por s mismos que obedezcan a
la regla.
e Si alguien hace una declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gustan o no gustan, por
ejemplo diciendo, No, no me gustan las peras ni las manzanas.
f El ejercicio continua hasta que todos comprendan la regla o bien que el facilitador la explique.
Revisin: Analizar la forma en que los participantes identificaron la regla y cmo se sintieron los
ltimos participantes que descubrieron la regla

51. EL PODER DE LA MENTE


Descripcin: Los participantes utilizan el poder de la mente para hacer girar un clip.
Propsito: Es un ejercicio de diversin.
Materiales: Un trozo de cuerda de 60 centmetros y un clip para cada participantes.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar los materiales a cada participantes y se solicita que cada quien ate el clip al extremo
de la cuerda, sosteniendo el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo ndice o el medio, se
suspende el clip y se deja en posicin estacionaria.
b Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que lo imaginen girando.
c No debern mover la mano que sostiene el clip. El clip comienza a girar.
Revisin: Pedirle al grupo que den una explicacin del fenmeno.
Explicacin: cuando el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente, este ligersimo movimiento se amplifica por la longitud de la cuerda y hace
girar el clip.
52. NUEVE PUNTOS
Descripcin: Se pide a los participantes que unan nueve puntos con cuatro lneas rectas.
Propsito: Es un ejercicio de pensamiento lateral que introduce el pensamiento fuera del marco.
Materiales: Plumas y papel para cada participante, as como un retropoyector con los 9 puntos.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Trazar nueve puntos como se ilustra en el diagrama.

b Pedir a cada participante que copie los puntos u los trate de unir utilizando cuatro lneas rectas
sin despegar la pluma del papel.
c La solucin ms evidente es la que se muestra a continuacin, pero tambin puede ser con un
marcador que toque varios puntos a la vez, o doblando la hoja para que exista un pequeo
espacio entre los puntos

Revisin: Analizar el alcance de las soluciones.

53. LA OPORTUNIDAD DE 60 SEGUNDOS


Descripcin: Se trata de un sociodrama de 60 segundos
Propsito: Es un ejercicio para pensar de manera creativa pensando de pie.
Duracin: Hasta cinco minutos para ver varias representaciones.
Procedimiento:
a Se sortean los roles entre los participantes, el facilitador hace el papel de director ejecutivo y
los participantes hacen las veces de un vendedor, un consultor, un gerente de nivel medio con
los que coincide en un elevador.
b Se explica que el director ejecutivo espera el elevador y van llegando los dems actores
c El objetivo es que cada participante se asegure de que el director est tan interesado en lo que
l le tiene que decir, para desear continuar platicando con l.
a Si algn participante no puede iniciar la conversacin, el director le dir, no es usted el
seor X de Y?, cmo le va?.
Revisin: Analizar las reas positivas de la conversacin, los niveles de tensin y los sentimientos
aflorados.
E J E R C I C I O S E N P A R E J A S
54. TRINGULOS DE CERILLOS
Descripcin: Cada participante tiene que formar cuatro tringulos equilteros con seis cerillos.
Propsito: Es un ejercicio para pensar fuera del marco.
Materiales: 6 cerillos para cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se entregan los cerillos a los participantes y se les piden que los coloquen frente a ellos en fila,
b Despus se solicita que hagan cuatro tringulos equilteros con sus cerillos, sin romperlos.
c En la solucin no deber haber ninguna otra figura que no sean los tringulos.
d La solucin es una pirmide con base triangular.
Revisin: Analizar las soluciones y la visin de la misma.

55. S, PERO
Descripcin: Se trata de una tormenta de ideas, en la que los participantes tienen que pensar en
todas las razones posibles por las que no deberan hacer algo.
Propsito: Es un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De cinco a diez minutos.
Procedimiento:
a Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los parientes o decorar la cocina.
b Indicar a los participantes que deben pensar tantas razones para no realizar la tarea.
c Cada participante expone sus razones ms creativas y el grupo elige las tres mejores.

56. DIBUJARSE HACIA ATRS


Descripcin: Sentados espalda con espalda y un participante describe una imagen, mientras que
el otro trata de reproducirla.
Propsito: Es un ejercicio que explora y desarrolla las habilidades de escuchar y de preguntar.
Materiales: Imgenes para la mitad del grupo (figuras geomtricas o con contenidos orgnicos).
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten espalda con espalda, procurando dejar un espacio entre
cada pareja. Se entrega la imagen a los participantes del mismo lado de la hilera.
b El otro miembro de la pareja tiene 10 minutos para hacer preguntas sobre el dibujo y trata de
reproducirlo. Concluido el tiempo se comparan las imgenes con los dibujos. Repetir el
ejercicio invirtiendo los papeles y utilizando otras imgenes.
Revisin: Analizar las habilidades para preguntar y escuchar.
Variaciones:
a Se pude dar las imgenes de manera alterna y ver la influencia que tiene en los que dibujan.
57. ANUDARSE
Descripcin: Sea ata por las muecas a las parejas de participantes y deben liberarse sin
desatarse.
Propsito: Es un acertijo sobre el trabajo en cooperacin.
Materiales: 60 centmetros de cuerda para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman parejas y uno de los participantes ata los extremos de la cuerda a sus muecas,
mientras que la otra pareja ata solo un extremo a una mueca, luego coloca el extremo suelto
entre la cuerda y el cuerpo de su compaero y lo ata su otra mueca.
b Una vez atados todos, debern librarse sin desatarse ni cortar la cuerda.
c Solucin: Hacer un lazo por la cuerda atada a las muecas de su compaero y luego hacerla
pasar por la mano del compaero y de nuevo por la mueca.
Revisin: Analizar las maneras de resolver el problema en forma cooperativa.
58. MANO A MANO
Descripcin: Es un trabajo en parejas tocndose con la mano derecha.
Propsito: Es un ejercicio para tratar de responder al compaero.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan a los participantes en parejas y se pide que se sienten frente a frente a una
distancia de 60 centmetros, para que los brazos estn ligeramente separados y los dorsos de
las manos derechas se tocan ligeramente.
b Uno de los integrantes de las parejas mueve lentamente la mono, mientras su compaero tiene
que mantener el contacto, posteriormente se intercambian los papeles
Revisin: Analizar las conductas de liderazgo, de seguimiento de instrucciones y capacidad de
respuesta.
59. NEGOCIAR UN CIERRE
Descripcin: Es un ejercicio de negociacin en parejas en el que una de ellas tratara de
convencer a la otra de que debe hacer algo que est ltima no preferira hacer.
Propsito: Es un ejercicio de anlisis de las habilidades de negociacin y evasin.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de tres participantes mismos que se organizan en un gerente, un
empleado y un observador.
b El gerente desea que el empleado trabaje hasta las nueve de la noche para resolver un pedido
urgente, pero el empleado tiene una cita al siete por lo que tiene que decir que hacer.
c El gerente dispone de 5 minutos para obtener la aprobacin del empleado y el observador
anota los sucesos, es decir, la forma en que responde el empleado y el gerente.
Revisin: Analizar los puntos observados y la resistencia e insistencia presentes.
60. CONFA EN M!
Descripcin: Es un ejercicio sobre trabajo en cooperacin.
Propsito: Este ejercicio introduce el trabajo cooperativo, a travs de la confianza, y la
comunicacin.
Materiales: Una venda para cada integrante de la mitad del grupo.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar parejas, donde uno de sus miembros gua al otro a travs de un camino formado en el
rea de trabajo.
b Para formar el camino colocar varios objetos que simulen minas y el participante guiado deber
tener los ojos vendados.
c Cuando el facilitador de la palabra fuera, los gua debern dar instrucciones verbales a sus
compaeros a fin de que puedan librar los obstculos sin golpearse, en la inteligencia que si
golpean con una mina quedan eliminados.
d Se recomienda que exista algunos observadores que ayuden al facilitador a identificar quienes
chocan con las minas, y si el tiempo lo permite cambiar papeles.
Revisin: Analizar las sensaciones que producen las instrucciones, el ruido y la tarea.

61. S, Y
Descripcin: Las parejas sostienen una conversacin.
Propsito: Es un ejercicio de comunicacin para escuchar y desarrollar la capacidad de escuchar.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible, mismas que debern sentarse de manera que
puedan conversar cmodamente.
b El tema de conversacin puede ser qu hara yo si fuera director ejecutivo de la
organizacin?
c La conversacin inicia con cualquiera, mientras que si el otro desea agregar un comentario
deber decir, s, a lo que seguir un breve resumen de lo que dijo y continuara con y.
Revisin: Analizar la comunicacin en todas sus formas y la capacidad de escucha de cada uno.
S O L U C I N C R E A T I V A D E
P R O B L E M A S
62. REPETICIN DE LA ACCIN
Descripcin: Los participantes actan un problema.
Propsito: Es un ejercicio que introduce de manera creativa la resolucin de problemas.
Materiales: Los que cada representacin considere.
Duracin: 60 minutos.
Procedimiento:
a Formar equipos de 4 a 6 integrantes, donde cada equipo desarrollar una dramatizacin de 5
minutos sobre un problema del negocio elegido por el equipo mismo. Se informa que tienen 15
minutos para ponerse de acuerdo y escribir su obra, transcurrido el tiempo inician las obras.
b Despus de cada representacin se analiza la solucin al problema planteado.

63. LA AMBIGEDAD RIGE?


Descripcin: Encontrar la palabra oculta en una declaracin de problema que se ambiguamente.
Propsito: Es un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad estimula la imaginacin.
Materiales: Rotafolio y papel y plumas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se presenta la siguiente secuencia en el rotafolio o proyector.

N S A E R I S L A E N T J R A A S

b Se pide a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete letras, de manera que
las restantes, sin que se altere su secuencia formen una palabra conocida.
c La respuesta es N S A E R I S L A E N T J R A A S (NARANJAS), sin
embargo, pueden haber otras.

64. TORMENTA DE TARJETAS


Descripcin: Es una variacin de la tormenta de ideas en las que se utilizan tarjetas o Post-It.
Propsito: Este ejercicio introduce una tcnica de ayuda a ejercitar la creatividad.
Materiales: Tarjetas de colores de 20x7.5 centmetros o Post-It de 12.7 x7.5 centmetros.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de 4 a 6 integrantes y se les pide una tarea, tal como, que
piensen en tantos usos como se les ocurra para un objeto X o un problema Y, cada equipo
dispone de 20 minutos para anotar sus ideas y pegarlas en un lugar estratgico.
b Cuando todos hayan terminado se agrupan las tarjetas de acuerdo a un orden previamente
decidido y se eligen las tres ms creativos de todas
65. ENLACES METAMRFICOS
Descripcin: Los participantes desarrollan sus metforas sobre el significado de la vida.
Propsito: Es un ejercicio de solucin creativa a problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a cada participante que escriba la metfora de su vida.
Revisin: Analizar el papel de las metforas y su interpretacin.

66. TRAZO DE PROBLEMAS


Descripcin: Se dibuja un problema con imgenes.
Propsito: Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 60 minutos para dos equipos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos y se les describe el problema que de antemano se haya
elegido.
b Se pide a cada participante que realice un dibujo del problema planteado tal como lo percibe,
para lo cual tiene 15 minutos.
c Posteriormente se analizan los dibujos y cada equipo elige el dibujo ms representativo para el
problema y exponen sus porqus.
d Para esta parte del ejercicio disponen de 30 minutos.
Variaciones:
a Solicitar que elaboren una tira cmica para solucionar el problema.
C I E R R E
67. AYUDAS DE ACCIN
Descripcin: Los equipos se ayudan entre s para planear los primeros pasos despus del evento.
Propsito: Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planeacin de acciones, as
como ayuda a mantener el trabajo en equipos despus del evento.
Materiales: Rotafolio, marcadores, plumas y papel.
Duracin: Aproximadamente una hora.
Procedimiento:
a Cada participante reflexiona durante 5 minutos para decidir una meta fundamental que desean
lograr durante el ao siguiente al curso y la anotan en un papel con su nombre.
b Posteriormente se exhiben las metas y si algunas son similares se colocan en grupo y se pide
que cada equipo reflexione sobre las distintas metas durante 15 minutos.
c Cada equipo elige una meta y la escribe en el rotafolio, solicitando que el autor indique el
Porqu?, exponiendo sus motivos.
d A continuacin se escribe la pregunta Cundo? y entre el equipo consensan la fecha de
realizacin de la meta.
e Por ltimo se anota la pregunta Cmo?, en donde el equipo enumera los pasos que se
requieren para lograr la meta.
f Una vez establecidos los pasos se nombran ayudantes que puedan colaborar a la consecucin
de la meta.
g Esta accin se coloca en una columna que diga Quin?
h Por ltimo se anota las fechas en que se realizara cada paso y lo firman los equipos.
i A continuacin, se sigue a la siguiente meta y as consecutivamente hasta agotar las metas
expuestas.

68. CORREO AREO


Descripcin: En hojas de papel se escriben declaraciones y sugerencias sobre el evento; cada
una de estas se dobla para hacer un avin y se arroja hacia el facilitador del grupo.
Propsito: Es un ejercicio divertido para generar retroalimentacin en el cierre de un evento.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Cada participante anota en una hoja sus declaraciones o sugerencias sobre el evento,
posteriormente elabora un avin con su hoja.
b Recordar que deben poner su nombre.
c Cuando todos han terminado se da la orden de A volar! y todos los participantes lanzan sus
aviones hacia la posicin del facilitador.
d En cuanto los aviones empiezan a volar, el facilitador comienza a despedirse y nicamente
cuando todos hayan salido del saln se recogen los aviones.
69. ESTRECHAR MANOS EN CASCADA
Descripcin: Cada participante estrecha las manos de todos en forma progresiva, y les expresa
sus mejores deseos para el futuro.
Propsito: Es un ejercicio de cierre.
Duracin: Depende del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen una lnea y el facilitador se coloca al inicio de la misma
y se vuelve hacia su vecino mas prximo y le estrecha la mano, al mismo tiempo que hace una
declaracin positiva.
b La persona a quien el facilitador estrecho la mano en primer lugar sigue a ste y comienza a
estrechar las manos de sus compaeros.
c El proceso continua hasta que todos hayan participado.
d Procure que nadie sea pasado por alto y cuando se de el ltimo apretn de manos dirijan la
despedida final del grupo.

70. PAUSA PARA COMERCIALES


Descripcin: Es una revisin creativa de la ltima velada del curso en donde cada equipo
produce un comercial de 60 segundos para el cierre del curso.
Propsito: Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipos, una revisin de los puntos
fundamentales y un reconocimiento de que ya comenz el proceso de cierre.
Materiales: El que cada equipo considere para su comercial.
Duracin: La preparacin se hace desde una noche antes por lo que cada equipo podrn utilizar el
tiempo que deseen, sin embargo las presentacin no deben exceder los 10 minutos.
Procedimiento:
a Se explica al grupo que el ejercicio es una revisin creativa de los temas que se han cubierto,
por lo que cada equipo deber elaborar un comercial sobre el tema que elijan; todos los
comerciales debern apegarse al cdigo de tica de los anunciante, es decir, ser honesto,
decente y legal.
b Se sortea el orden de exposicin de los comerciales y se presentan en plenaria en el momento
que el facilitador lo considere, ya sea al inicio de la sesin o durante su desarrollo, tambin
pueden ser todos al mismo tiempo o de manera alterna.

71. YO ESTOY BIEN, TU ESTS BIEN


Descripcin: Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Propsito: El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
Duracin: De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible en el grupo y uno de sus miembros comienza
diciendo yo estoy bien porque y luego dice algo positivo y de utilidad del evento,
posteriormente dice y t estas bien porque seguido por algo positivo y cierto de su
compaero. Finalmente se invierten los papeles, hasta que todo el grupo haya participado.
72. RECUERDOS
Descripcin: Anotar en tarjetas sus principales recuerdos, experiencias, ideas, del evento.
Propsito: Es un ejercicio de cierre visual de un evento que haya durado mnimo 3 das o 20 hrs.
Materiales: Tarjetas o Post-It para los participantes.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan las tarjetas en el centro del rea de trabajo y se pide a los participantes que tomen
varias y escriban o dibujen algunos recuerdos que se llevarn del evento, al terminar debern
pegar sus tarjetas en un lugar indicado.
b Finalmente todos observan las tarjetas y se da la despedida del evento.
73. REFLECTORES
Descripcin: Los participantes disponen de 30 segundos para dar sus perspectivas del curso.
Propsito: Este ejercicio permite a los asistentes comentar el evento.
Materiales: Una grabadora, un reloj, un encendedor y cerillos.
Duracin: De 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
a Se explica que con este ejercicio se inicia el cierre, para lo cual se debern sentar en crculo y
se describen las reglas; es decir, que se ira pasando un cerillo, mismo que al apagarse indica
quien debe comentar algo creativo, agradable y positivo del evento. Despus se reanuda el
ejercicio hacia la derecha, hasta que haya hablado un grupo importante del grupo.
74. HABLAR CON LOS ANIMALES
Descripcin: Los participantes hablan del curso con un animal de juguete.
Propsito: Es una forma diferente de que los participantes hagan declaraciones sobre el evento.
Materiales: Un mueco de peluche o algn otro animal que inspire ternura.
Duracin: Mximo 10 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el mueco frente al grupo y se explica a los participantes que el mueco realizara
una revisin del evento para lo cual le debern expresar sus comentarios sobre el mismo. Los
comentarios debern iniciar con el nombre del animal (osito, yo quisiera decirte). El facilitador
deber iniciar el ejercicio para inspirar confianza al grupo.
75. PALABRAS DE APRECiO
Descripcin: Cada participante escribe 3 declaraciones sobre los dems miembros del grupo.
Propsito: Es un ejercicio de cierre que implica cierto grado de afecto entre los participantes.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De 30 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante una hoja y se le pide que coloque su nombre en la parte
superior, seguido de a quin va dirigido el mensaje. Una vez que todos hayan escrito sus
palabras de aprecio se entregan las hojas a sus destinatario.
75 MANERAS DE HACER DIVERTIDA LA CAPACITACIN
UNA COLECCIN DE ACTIVIDADES ESTIMULANTES

PARA ROMPER EL HIELO EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES


1. Cumpleaos 41. Frisbbe de papel
2. Cenicienta 42. Engao
3. El cctel 43. Estereotipos
4. Fantasa de la primera impresin 44. Muerte sbita
5. Lotera de impresin 45. Modales en la mesa
6. Rompecabezas 46. Voleibol sentado
7. El juego de los nombres 47. Quin soy?
8. Entrevista grfica
9. Oraciones EJERCICIOS INDIVIDUALES
10. Venderse uno mismo
11. Escudos 48. Frijoles en un jarro
12. Arriba las manos 49. Kim de los negocios
13. Del mismo palo 50. Me gusta el caf
14. Qu somos? 51. El poder de la mente
15. Deseos 52. Nueve puntos
53. La oportunidad de 60 segundos
TRABAJO EN EQUIPOS 54. Tringulos de cerillos
55. S, pero
16. Una mejor ratonera
17. Claro como el cristal EJERCICIOS EN PAREJAS
18. Extintor contra fuego
19. Agrralo 56. Dibujarse hacia atrs
20. Inventar un juego 57. Anudarse
21. Lder de la banda 58. Mano a mano
22. Fabricantes de aviones 59. Negociar un cierre
23. Modelos 60. Confa en m!
24. Auditora de seguridad 61. S, y
25. Los retos de Sinbad
26. Un puente slido SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
27. Un edificio alto 62. Repeticin de la accin
28. La cpsula del tiempo 63. La ambigedad rige?
29. El poder de la torre 64. Tormenta de tarjetas
30. Estrella de la televisin 65. Enlaces metamrficos
31. Bajo los arcos 66. Trazo de problemas

EJERCICIOS EN GRUPOS GRANDES CIERRE


32. Bazar extrao 67. Ayudas de accin
33. Rayuela 68. Correo areo
34. Crculo cooperativo 69. Estrechar manos en cascada
35. Tirn acumulativo 70. Pausa para comerciales
36. Nudo humano 71. Yo estoy bien, tu ests bien
37. Slo un minuto 72. Recuerdos
38. Sentarse en las rodillas 73. Reflectores
39. Mini aerobics 74. Hablar con los animales
40. Mi objeto precioso 75. Palabras de aprecio
P A R A R O M P E R E L H I E L O

1. CUMPLEAOS
Descripcin: Los participantes deben formarse de acuerdo a la fecha de sus cumpleaos
Propsito: Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y las habilidades para
resolver problemas, adems de ayudar a los participantes a conocerse entre s.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que el objetivo es que los participantes formen una lnea por el orden de la fecha de su
cumpleaos (del 1 de enero al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el
mismo da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido.
b A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por el saln. Cuando se
encuentran con otro participante, ambos intercambian nombres y fechas de cumpleaos.
c Cuando se haya formado la lnea, cada participante dice en voz alta su nombre y fecha de
cumpleaos, de modo que usted pueda comprobar que se alcanzo el objetivo..
Revisin: Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es necesario.
Variaciones:
a Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila, o tapando los ojos de los participantes.

2. CENICIENTA

Descripcin: Los participantes encuentran a sus compaeros probando el zapato derecho de los
mismos.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que se desea que los
participantes trabajen en parejas.
Materiales: Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a La mitad de los participantes toma su zapato derecho y lo coloca en la caja.
b La otra mitad de los participantes escoge, un zapato al azar, luego tratan de encontrar a su
Cenicienta intercambiando nombres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de
esa persona
c Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as para que se haya planeado a
continuacin.
Variaciones:
a Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves o tarjetas de negocios, en caso que
los zapatos se consideren inapropiados.
3. EL CCTEL
Descripcin: Los participantes se renen como si se encontrarn en un cctel; se mezclan y
charlan de temas insustanciales, en los que introducen datos sobre s mismos. Cuando la fiesta
termina, los participantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito: Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer a los dems. Pone a
prueba las habilidades para recolectar y retener informacin, y demuestra la fuerza de las primeras
impresiones.
Materiales: Un rotafolio para anotar los datos y caf, vasos o tazas para cada participante.
Duracin: 30 minutos, dependiendo del nmero de participantes.
Procedimiento:
a Explicar que se trata de un ejercicio para romper el hielo; luego declarar que los participantes
asistirn a un cctel.
b Dar a los participantes dos minutos para que piensen tres cosas sobre s mismos, adems de
su nombre y profesin; por ejemplo, estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa
c Los participantes circulan en el cctel. Participan en conversaciones educados, y se dicen
sus nombres, profesin y las tres cosas de s mismos.
d Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero de participantes, para que
sostengan al menos cuatro conversaciones. Luego pedir a cada uno que regrese a su lugar.
Revisin: Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para recordar los datos. Analizar las
primeras impresiones y el impacto personal. Pedir a cada participante que piense sobre lo que los
dems recuerdan de l despus de la primera reunin.
4. FANTASA DE LA PRIMERA IMPRESIN
Descripcin: Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn conocimiento de los dems,
describen lo que creen que era el otro cuando tena 15 aos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos pequeos que constituyen una
oportunidad para demostrar el poder y el riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este
ejercicio puede utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recuperar la energa.
Duracin: 2 minutos para la introduccin y 6 minutos para cada par de entrevistas.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas. Los miembros de cada pareja intercambian su nombre y
deciden quin hablar en primer lugar.
b Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era a los 15 aos. Comienza un
monlogo de dos minutos con las palabras aunque apenas acabo de conocerte, mi intuicin
me dice que a los 15 aos eras
c Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca porcentual correspondiente
a su precisin, y resalta los puntos correctos o incorrectos.
Revisin: Analizar el poder de utilizar la intuicin. Recordar a los participantes que cuando utilicen
la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy en claro que esto es lo que hacen.
5. LOTERA DE IMPRESIN
Descripcin: Los participantes deben enlazar a los dems con una serie de hechos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo, plena de energa, que asegura que la
mayor parte de los participantes, si no es que todos, se presenten ante los dems.
Materiales: Preparar un juego de plantillas de lotera. El nmero de preguntas deber ser igual a la
cantidad de participantes, hasta un mximo de 16.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada participante; luego, stos debern
llenarla cubriendo todos los espacios en blanco en la hoja.
b Los participantes preguntan a los dems y llenan los espacios en blanco en la plantilla
encontrando a alguien que concuerde con los atributos que especifica la hoja, y registra el
nombre de dicha persona. Slo es posible escribir el nombre de la persona una vez.
c Cuando el primer participante completa su plantilla, grita lotera. Se comprueba que la hoja
est correcta, la que presenta, o vuelve a presentar, a de los participantes.
Ejemplo de hoja de lotera
Instrucciones: encontrar a personas que hagan lo siguiente:
1. Toque un 2. Compre en X 3. Haya trabajado o 4. Haya estado en
instrumento tienda trabaje para el Cancn
musical gobierno

5. Puede silbar 6. Habla otro idioma 7. Cultive verduras o 8. Haga ejercicio con
(verificarlo) cualquier tipo de regularidad
plantas

9. Desarrolle deporte 10. Tenga un 11. Juega golf, squas o 12. Haya ledo por lo
extremo automvil con ms billar menos tres obras
de dos aos de de Shakespeare
antigedad

13. Beba cerveza 14. Tenga como 15. Sea vegetariano 16. Haya adquirido un
oscura mascota a un gato disco de los
Beatles

Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo se puede utilizar cada
nombre una sola vez.

1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

9. 10. 11. 12.

13. 14. 15. 16.


6. ROMPECABEZAS
Descripcin: Cada participante elige una pieza de un rompecabezas y luego debe encontrar a la
persona que tenga partes de su rompecabezas.
Propsito: Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo grande.
Materiales: Una hoja para cada participante (mismo color y forma), un par de tijeras, una caja o
bolsa y un marcador
Duracin: De 5 10 minutos.
Procedimiento:
a Tomar el mismo nmero de hojas que de participantes, cortar cada hoja en piezas irregulares,
a modo de un rompecabezas. El nmero de piezas deber ser igual al de participantes que
formarn cada equipo. Es preciso asegurarse que no se duplique ninguna forma.
b Colocar todas las piezas en una bolas o saco y pedir a cada participante que tome una pieza;
asimismo, pedir a cada participante que anote su nombre.
c Explicar que hay n rompecabezas separados y pedirles que completen los rompecabezas.
d Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los participantes que ahora
forman parte de un equipo y debern indicar el nombre de quienes lo componen.
Revisin: Dirigir un anlisis sobre el trabajo en equipo y resolver los rompecabezas.

7. EL JUEGO DE LOS NOMBRES


Descripcin: Los participantes forman un crculo y lanzan una pelota; a medida que un
participante lanza la pelota a otro, deber decir en voz alta el nombre de la persona que deber
recibir la pelota.
Propsito: Este ejercicio ayuda a los participantes a recordar los nombres de los dems.
Materiales: Dos pelotas de material suave.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar a los participantes en un crculo, mirando hacia el centro.
b Cada persona dice su nombre.
c Un participante elige a otra persona del crculo y, mientras lanza la pelota, dir su nombre en
voz alta. Si se da el nombre correcto, el receptor lanza la pelota a otra persona y dice su
nombre. Si se dice el nombre incorrecto, el receptor dir su nombre antes de lanzar la pelota a
otra persona.
d Comenzar el ejercicio con lentitud y luego aumentar el ritmo de manera gradual. Una vez que
todos hayan lanzado la pelota algunas veces, detener el ejercicio de nuevo con dos pelotas.
Detenerse cuando la novedad comienza a desvanecerse.
Revisin: Analizar la necesidad de recordar los nombres de las personas con la mayor rapidez
que sea posible. Encontrar estrategias que ayuden a los asistentes a recordar nombres.
Variaciones:
a Es bueno utilizar este ejercicio al principio del segundo da, a fin de ver cmo se conocen entre
s los asistentes.
8. ENTREVISTA GRFICA
Descripcin: Se coloca a los participantes en parejas; uno de los integrantes de la pareja
entrevista al otro, de modo que pueda presentarlo al grupo en general, luego, se prepara un
rotafolio como apoyo en la presentacin. stas se hacen al grupo general en diversos estilos.
Propsito: Este ejercicio ayuda a emparejar a los participantes para que se conozcan entre s.
Asegura que todos se presenten al grupo, y permite que los participantes practiquen las tcnicas
de recoleccin de datos, organizacin y presentacin.
Materiales: Una hoja y un marcador para cada participante.
Duracin: 30 minutos o ms, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas, por ejemplo, con la persona que se sienta junto a ella.
b Un integrante de la pareja entrevista al otro, y luego el entrevistado entrevista al entrevistador.
Las entrevistas no debern durar ms de 5 minutos; se permite tomar notas.
c Una vez terminadas las entrevistas, los entrevistadores tendrn 5 minutos para hacer un dibujo
del entrevistado, o bien para anotar una lista de puntos con respecto a l.
d Cada persono es presentada al grupo por quien la entrevisto en la forma que decida el
entrevistador. Cada presentacin deber durar, como mximo dos minutos. Al termino se
colocan en la pared las presentaciones.
Revisin: Analizar tcnicas de entrevista, presentacin y el uso de ayudas visuales.
Variaciones:
a Despus de la fase de entrevistas, los participantes toman el estilo de entrevista de un
contenedor. Asignar 5 minutos adicionales para tomar el estilo de entrevista y realizar la
preparacin adicional que se necesita.

9. ORACIONES
Descripcin: Los participantes se describen a s mismo en una oracin que no tenga ms de 30
palabras.
Propsito: Los participantes deben decidir cul ser la clave para su composicin.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo describa, con una extensin no mayor
de 30 palabras.
b Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su composicin.
Revisin: Determinar la forma en que los participantes decidieron cul fue el aspecto ms
importante de su personalidad.
10. VENDERSE UNO MISMO
Descripcin: Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan breves presentaciones
que describen sus habilidades, conocimientos y experiencia combinados.
Propsito: Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr un resultado de xito,
es necesario emplear las habilidades de manejo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales: Rotafolio o retropoyector y plumas para cada equipo. Si es posible salones separados.
Duracin: 45 minutos para cuatro equipos; aadir 5 minutos para cada equipo adicional.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que se transformarn en varias empresas, el tipo de negocio depende de
los miembros de dicho equipo. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea.
b Los miembros de cada equipo debern determinar que podrn ofrecer con sus habilidades,
conocimientos o experiencia combinadas, as como el tipo de negocio, servicio o consultora
que ofrecer con base en tales caractersticas. Se les deber alentar a mirar ms all de las
habilidades inmediatas de negocio.
c Una vez que determinen las caractersticas, as como los servicios que ofrecern, cada equipo
elige un presentador y desarrollan una presentacin de su negocio, con una duracin de 3 a 5
minutos. Cada equipo hace su presentacin al pleno.
Revisin: Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funciones, la forma en que se
realiz la tarea, y las muchas habilidades que posee cada persona y que con frecuencia se olvidan
o ignoran.

11. ESCUDOS
Descripcin: Los participantes disean un escudo herldico que los describe.
Propsito: Este enfoque a demuestra el poder de las ayudas visuales como apoyo a los
participantes, mientras hablan.
Materiales: Hojas de rotafolio y marcadores para cada participante.
Duracin: Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que disee un escudo de armas y un lema que lo describa. El escudo
deber dividirse en cuadrantes, y cada uno de ellos mostrar un aspecto distinto del participante.
Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
b Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como ayuda visual.
c Colocar los escudos en las paredes del saln.
Revisin: Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
Variaciones: Cada participante disea una bandera o estandarte que lo describa.
12. ARRIBA LAS MANOS
Descripcin: Los participantes son pistoleros del Oeste.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que cada participante es un pistolero del Oeste con dos pistolas. Todos se ponen de
pie y caminan por el saln como si fueran a sacar sus pistolas.
b Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e intercambian sus nombres en
un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo: Que tal fuereo, mi nombre es.
c Una vez que se presentan, se mirarn entre s, hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus
pistolas y dispara sealando con el dedo ndice a la otra persona.
d Cuando eso ocurre el otro no tratar de defenderse, sino alzara las manos en seal de
rendicin. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a otro pistolero.
Variaciones:
a Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin de sacar sus pistolas, los
participantes podrn tratar de sacar sus propias armas, o bien alzar la manos, con el objetivo
de hacer que la otra persona copie la accin, si lo hace habr perdido.

13. DEL MISMO PALO


Descripcin: A cada persona se le reparte una carta, luego se forman equipos con las personas
que recibieron cartas del mismo palo, y as se forman equipos que debern realizar un ejercicio
creativo para decidir un lema que incorpore el nombre del palo.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equipos al azar.
Materiales: Un mazo de naipes, o dos con dorsos distintos, de acuerdo al nmero de equipos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se cuenta con paquetes suficientes para
el nmero de equipos, as como naipes suficientes dentro de cada palo.
b Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Explicar que cada persona deber
buscar a otros que tengan el mismo palo; luego, el equipo preparar un lema publicitario que
incorpore el nombre del palo.
Variaciones:
a Se enva un naipe a cada participante, junto con las instrucciones adjuntas. Pedir al
participante que lleve el naipe al curso, y que encuentre a las dems personas que tengan
naipes del mismo palo, durante la pausa para el caf o antes de iniciar el evento.
14. QU SOMOS?
Descripcin: Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante debe encontrar a los
dems que pertenecen al mismo equipo.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
Materiales: Preparar juegos de tarjetas escribiendo nombres de cosas en ellos. Debe haber una
tarjeta por cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Antes del evento, preparar conjuntos de tarjetas para cada equipo. El nmero de tarjetas en
cada conjunto deber ser igual a la cantidad de miembros de cada equipo. Escribir los nombres
de cosas en los conjuntos de tarjetas.
b Los grados de dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debern ser de
acuerdo con el conocimiento de los participantes en dichas reas. Los conjuntos pueden ser de
un motor, los huesos del brazo, un velero, un anfiteatro, un castillo, etc.
c Cada participante elige una de las tarjetas sin mirarla, cuando todos tienen su tarjeta, se indica
que deben de encontrar a los dems participantes que tengan palabras del mismo conjunto.
Una vez que se vayan encontrado se intercambian nombres y alguna otra caracterstica y as
consecutivamente hasta encontrar a todos los miembros de su equipo.
d Una vez que los equipos se hayan formado, comprobar el conjunto al que pertenecen.
Variaciones:
a Puede hacerse ms interesante si se introduce cierta ambigedad, de modo que un elemento
pueda pertenecer a ms de un conjunto.

15. DESEOS
Descripcin: Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le gustara durante el evento.
Propsito: Se trata de un ejercicio que recoge las expectativas de los participantes hacia el curso.
Materiales: Rotafolio, marcadores y plumas.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Dar a los participantes 5 minutos para que piensen la que quieren aprender en el evento, y
para decidir un hecho importante respecto de s mismo.
b Los participantes anotan sus deseos. Cada participante da su nombre, un hecho importante
respecto de s mismo, y sus tres deseos.
c Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el facilitador revisa los deseos
mientras hace un resumen.
Variaciones:
a Los participantes anotan sus deseos en hojas y las pegan en la pared para agruparlos por
similitudes.
b Si el grupo es mayor de 12 participantes, dividirlo en equipos para que cada uno elija los
deseos del mismo.
T R A B A J O E N E Q U I P O S
16. UNA MEJOR RATONERA
Descripcin: Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora o loca.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
Materiales: Un ratn de azcar para el facilitador. Un conjunto similar al mecano, botellas de
plstico, botes de helado, cuerda, cinta adhesiva, tarjetas, tiras de madera un ratn de azcar.
Duracin: 90 minutos.
Procedimiento:
a Asignar los materiales e indicar a los participantes que deben disear y construir la mejor
ratonera en 60 minutos.
b Se debe indicar que la ratonera debe ser nueva y original con forma del roedor.
c Transcurrido el tiempo, se prueban las ratoneras con el ratn de azcar.
Revisin: Analizar el trabajo en equipo y, en particular, como se realizan las fases de diseo y
construccin. Se utilizaron los mtodos de ensayo y error, o bien el tiempo se empleo para pensar
en los requerimientos y se propusieron algunos diseos tentativos?

17. CLARO COMO EL CRISTAL


Descripcin: Los equipos deben separar cristales de sal de la arena.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo para equipos.
Materiales: Para cada equipo, una botella de un litro, llena a medias con una mezcla de arena y
cristales de sal de la lavadora de platos.
Utilizar una relacin de arena a sal de aproximadamente 20:1.
Una botella vaca de dos litros, 2 hojas de rotafolio, cinta adhesiva, una regla, un par de tijeras, 10
sujetadores de papel (opcional) y una engrapadora (opcional).
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que disponen de 30 minutos para separar las grandes impurezas cristalinas
de la arena. La arena deber quedar en una botella y las impurezas en otra.
b El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena.
Revisin: Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el problema, y la manera
en que los miembros de cada equipo llegaron a la solucin que convinieron
(Algunas formas de resolver este problema son: un embudo y un colador, construir una
centrifugadora, esparcir la mezcla y tomar los cristales o transferir la mezcla a la botella de dos
litros, agregar aproximadamente un litro de agua y colar la solucin a a botella de un litro.
18. EXTINTOR CONTRA FUEGO
Descripcin: Disear y construir un instrumento para apagar una vela a una distancia de 2 metros.
Propsito: Es un ejercicio creativo de trabajo en equipo donde existen muchas soluciones.
Materiales: Para cada participante, una hoja de rotafolio, un cabo pequeo de vela, algunos
cerillos, 10 sujetadores de papel (clips), dos ligas elsticas, 30 cm. de cinta adhesiva, una cuerda
de 30 cm. aprox., una pieza de plstico adhesivo reutilizable, 30 cm. de papel aluminio.
Duracin: 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
Procedimiento:
a Repartir los materiales y decir a los equipos que disponen de siete minutos para disear y
construir un instrumento capaz de apagar una vela desde una distancia de dos metros. La vela
deber apagarse en un mximo de 15 segundos despus de que el facilitador grite fuego! o
apagar las velas! o extinguir!.
b Mientras los equipos construyen los apagadores poner una vela a una altura de 60 centmetros
y marcar un lnea a dos metros de distancia. Transcurrido el tiempo, cada equipo dispone de 15
segundos para apagar la vela.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo eligi su diseo; luego considerar la forma en que
el lenguaje influyo para definir el problema y en las soluciones propuestas, por ltimo, examinar la
forma en que la amplia variedad de recursos influyo en la solucin y diseo.
Variaciones:
a La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando desde el extremo ancho, para que
el ejercicio funcione. Es preciso dar a los equipos muchos ms materiales como los arriba
enumerados. En caso que ninguno de los equipos propongan la solucin del cono, es preciso
que usted pueda fabricar y soplar por l para apagar la vela.

19. AGRRALO
Descripcin: Los equipos debern hacer un instrumento para tomar y recuperar un objeto.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
Materiales: Una cuerda para marcar una zona no pasar, una botella de plstico de dos litros,
llena de agua o arena,2 4 caas de bamb de 1,5 mts., un mt. de cuerda, cinta adhesiva, 20
clips, 10 ligas, unas tijeras y cualquier otro material de construccin.
Duracin: de 5 a 10 minutos.
Procedimiento:
a Distribuir los materiales y colocar las botellas juntas en el piso; despus indicar a los equipos
que disponen de 5 minutos para tomar tantas botellas como sea posible, utilizando los
materiales con que se cuenta. Cada botella equivale a 10 puntos y cada botella cada 20
puntos menos, adems los participantes no puedan entrar a la zona de no pasar.
Revisin: La botella se alcanza con un poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar un
punto de apoyo; las varas forman un par de tijeras y la cuerda se coloca en los extremos para
hacer pasas en su entorno la botella.
20. INVENTAR UN JUEGO
Descripcin: Cada equipo debe inventar un juego o ejercicio para un grupo grande o pequeo.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere el desarrollo de reglas
y procedimientos inequvocos.
Materiales: Materiales de escritura y los que el equipo requiera.
Duracin: Mximo dos horas.
Procedimiento:
a Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para los dems equipos. El juego no
deber durar ms de 10 minutos y deber describirse por escrito.
b Se dispone de una hora para realizarlo y concluido el plazo cada equipo deber jugar con las
indicaciones de los otros equipos.
Revisin: Revisar los juegos desde el punto de vista de sus reglas, eficacia y claridad. Analizar la
forma en que trabajaron para desarrollar su juego.

21. LDER DE LA BANDA


Descripcin: Los equipos construyen instrumentos musicales a partir de cualquier material que se
pueda encontrar, y tocan una tonada conocida.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos.
Materiales: Los equipos debern encontrar lo que necesiten.
Duracin: 3 minutos para cada ejecucin y una hora para construir ,los instrumentos y ensayar
Procedimiento:
a Indicar a los integrantes que forman una banda musical cuyos instrumentos se perdieron en el
aeropuerto, por lo que deben fabricar sus instrumentos con cualquier material que puedan
encontrar y debern ejecutar una tonada conocida.
b Una vez que todos hayan terminado sus instrumentos, cada equipo toca su tonada.
Variaciones:
a Tomar de una bolsa los papeles en los que se indique canciones.
22. FABRICANTES DE AVIONES
Descripcin: Los equipos disean o construyen aviones de papel.
Propsito: Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipos, la comunicacin y la toma de decisiones
sencillas de negocios sobre la adquisicin de materias primas, el aumento al mximo de utilidades.
Tambin existen oportunidades para la experimentacin, creatividad, innovacin y aprendizaje.
Materiales: 500 hojas tamao carta (si es posible de distintos colores), lpices, reglas, clips, cinta
adhesiva, dinero (mantener un registro de ingreso y gastos de cada equipo), una cinta mtrica.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Dar 10 hojas a cada equipo para propsitos de desarrollo e indicar que el objetivo es disear
un avin de papel, capaz de recorrer largas distancias.
b El ejercicio se compone de una fase de diseo de 20 minutos. Una fase de produccin de 5
minutos, durante los cuales cada equipo tratar de fabricar tantos aviones como sea posible.
Una fase final de 5 minutos para las pruebas.
c Mientras se construyen los aviones, el facilitador marcara la pista de pruebas, con seales de
3, 7 y 10 metros. Al terminar el tiempo, cada equipo tendr un mximo de tres vuelos en la
pista de pruebas; una vez terminados los vuelos de todos los equipos, dispondrn de tres
minutos para hacer cambio y mejoras a sus aviones.
d En esta fase de tres minutos, los equipos debern comprar la cantidad de hojas necesarias con
un valor de $10.00 c/u. Durante esta fase no podrn usar las hojas de la fase previa.
e Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros, el equipo recibir $5.00, en
la marca de 7 metros $10.00 y ms all de la marca de 10 metros $15.00.
f El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Revisin: Analizar la organizacin, la comunicacin y las estrategias empleadas por cada equipo.

23. MODELOS
Descripcin: Se propone una funcin ocupacional especfica, por ejemplo, consultor, vendedor
gerente. Los participantes seleccionan un hroe o combinacin de hroes que seran
apropiados para esta funcin; luego se explica a los dems miembros del grupo qu habilidades,
conocimientos y experiencias aportaran al puesto de los hroes o modelos.
Propsito: Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estratgicos de un puesto.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: 45 minutos o ms dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se da al grupo el ttulo de un puesto y los dems detalles de la funcin que se desea explorar;
una vez formados los equipos, cada participante selecciona su hroe y enumeran sus
atributos acerca de la funcin. Tiempo estimado 20 minutos.
b Transcurrido el tiempo, cada participante comparte sus descubrimientos con su equipo y
elaboran luna lista maestra que expondrn al grupo en plenaria.
Revisin: Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y experiencias que se requieren
para realizar la funcin de acuerdo a los atributos mencionados.
24. AUDITORA DE SEGURIDAD
Descripcin: Los equipos realizarn una auditora de seguridad del lugar donde se da curso.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye informes y presentaciones.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 60 minutos, se recomienda realizarla por la noche.
Procedimiento:
a Informar a la direccin de lugar donde se realiza el curso la actividad que se realizar para que
los equipos puedan recorre los espacios y realizar una auditara de seguridad del lugar.
b Transcurrido el tiempo o al otro da, cada equipo realizar su presentacin.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea.
25. LOS RETOS DE SINBAD
Descripcin: Cada equipo recibe una lista de retos que debe realizar antes de que salga el sol.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipos.
Materiales: Listas preparadas de retos para cada equipo.
Duracin: Se recomienda realizarlo por la noche, sin embargo puede realizarse en un tiempo
mximo de 120 minutos en el horario normal del curso.
Procedimiento:
a Preparar las listas de retos poco usuales, en los que se requiera creatividad, innovacin y
valor.
b Entregar cada lista a los equipos e indicar el tiempo de realizacin, al final de comentan las
experiencias en plenaria.
Revisin: Analizar la forma con que se completaron los retos, al mismo tiempo analizar la forma en
que emplearon la creatividad y la innovacin para alcanzar los objetivos.
Variaciones:
a Se pueden seleccionar los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
26. UN PUENTE SLIDO
Descripcin: Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de soportar diversos pesos.
Propsito: Facilitar el trabajo en equipo, la comunicacin y el desarrollo de estrategias.
Materiales: Una serie de pesos, tales como tabiques, sacos de azcar, botellas con agua o arena;
hojas de peridico, clips, engrapadoras, grapas y cinta adhesiva.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los equipos que disponen de 30 minutos para disear un puente, seguidos de 10
minutos para construirlo. El puente deber cubrir un espacio de 50 centmetros.
b Entregar a cada los materiales e indicar que pueden iniciar la fase de diseo, al termino del
tiempo, cada equipo construye su puente y una vez que hayan terminado todos los equipos se
procede a colocar los pesos sobre el puente.
c Los pesos debern colocarse uno encima de otro en intervalos de 20 gramos, finalmente, gana
el equipo que logre colocar ms peso sobre su puente.
Revisin: Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi la estrategia.
27. UN EDIFICIO ALTO
Descripcin: El objetivo es construir la torre ms alta dentro de un lmite de tiempo.
Propsito: Este ejercicio es catalizador para la dinmica de equipos.
Materiales: Una cartulina, papel peridico, clips, engrapadora, grapas, cinta adhesiva, lpices,
tijeras y cualquier otro material disponible que pudiera ser til para construir la torre.
Duracin: 40 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo sus materiales e indicarles que debern construir la torre ms alta en
el tiempo que se especifique.
b Se menciona que tienen 15 minutos para la etapa de planeacin y la construccin de
prototipos, etctera.
c Posteriormente disponen de otros 15 minutos para erigir su torre sin apoyos externos.
d Por ltimo, se dispone de 10 minutos para la medicin de todas las torres e indicar cul es la
ms alta.
Revisin: Analizar el comportamiento de los equipos en la toma de decisiones, resaltando, los
objetivos, las indicaciones asignadas y reales y la forma final para la construccin.

28. LA CPSULA DEL TIEMPO


Descripcin: Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la cpsula de tiempo.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Materiales: Una caja de zapatos pequea para cada equipo, con lo que harn la cpsula.
Duracin: Una hora, seguida de 15 minutos para las presentaciones.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo su caja de cartn e indicar que debern poner un mximo de siete
artculos en la caja.
b Debern describir sus caractersticas y periodo histrico ante la posibilidad de que dentro de
200 aos alguien abriere la caja.
c Transcurrido el tiempo de construccin de la cpsula, cada equipo la presentar al grupo
explicando por que se escogi cada articulo.
Revisin: Analizar la importancia de ponerse de acuerdo cuando se trabaja en equipo.
29. EL PODER DE LA TORRE
Descripcin: Duplicar una torre ya construida tan rpido como sea posible.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los participantes habrn definido
sus funciones y necesidad de cooperar y comunicarse.
Materiales: Bloques de construccin (LEGO) de colores de diversas formas y tamaos, en
cantidad suficiente para construir n + 1 torres idnticas, donde n es el nmero de equipos.
Duracin: De 40 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Antes de la sesin se deber construir una torre irregular para que los equipos puedan
reproducirla. La torre deber estar fuera de la vista del grupo antes de que inicie el ejercicio.
Cada torre deber construirse nicamente con 20 bloques.
b Indicar a los equipos que debern construir una torre igual a la que se les presenta,
considerando los roles que cada integrante asumir.
Constructor; su propsito es construir la torre, es el nico miembro que puede tocar la torre.
Diseador, su propsito es decir al constructor cmo debe verse la torre, es el nico miembro
que puede ver la torre de facilitador.
Negociador, su propsito consiste en adquirir materiales para la construccin, es la nica
persona que se puede comunicar con los dems equipos.
Controlador de materiales, su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre.
c Una vez elegidos los roles, se le entrega a cada equipo sus materiales que contienen todas las
piezas para la construccin de las torres.
d Pedir a los negociadores que tomen sus materiales al mismo tiempo que los diseadores se
acercan a observar la torre que el facilitador construy.
e Al termino del tiempo cada equipo muestra su torre.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo, la comunicacin y la competencia interna en
contra de la cooperacin.

30. ESTRELLA DE LA TELEVISIN


Descripcin: Cada equipo produce por turno una revisin creativa del trabajo del da anterior.
Propsito: Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior.
Materiales: Cualquier material que los equipos deseen utilizar y que se encuentre en el rea.
Duracin: Se recomienda indicarlo por las noches, ya que as cada equipo decide su tiempo.
La revisin de cada equipo durar entre tres y cinco minutos de cada uno.
Procedimiento:
a Explicar que cada equipo es un grupo de reporteros que deben llenar un espacio de 3 a 5
minutos con una noticia que incluya los temas abordados durante da anterior.
31. BAJO LOS ARCOS
Descripcin: Construir 4 arcos en el menor tiempo posible y con el mnimo costo.
Propsito: Este equipo aborda las habilidades de trabajo en equipo y negociacin.
Materiales: 28 bloques de construccin (LEGO) de colores para cada equipo, con los que debern
construir los arcos, un cronometro, un saco o caja y $150 en monedas.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a La construccin de cada arco deber ser con seis cubos, tres para cada columna y una pieza
de puente.
b Se le entrega a cada equipo 16 bloques, que consisten en 8 piezas del color de su equipo y 8
de otros colores y 30 pesos.
c Se indica a los equipos que disponen de 25 minutos para construir sus 4 arcos; durante esta
etapa pueden intercambiar piezas entre ellos o bien comprar piezas en la subasta.
d Las subastas se realizarn cada 5 minutos y todos son responsables de la puja.
e Las subastas inician con un valor de 20 pesos y pueden disminuir de cinco en cinco hasta que
alguien compre, nadie puede ver el color de la pieza.
f El ejercicio termina cuando algn equipo termina de construir sus cuatro arcos y todava tiene
dinero.
Revisin: Analizar las funciones de cada equipo para lograr con eficacia sus arcos, as como las
negociaciones y las subastas.
E J E R C I C I O S E N G R U P O S
G R A N D E S
32. BAZAR EXTRAO
Descripcin: Seleccionar un objeto que debern vender a otro miembro del grupo.
Propsito: Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el potencial creativo.
Materiales: Una caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo, tapones de bao, velas, resortes,
etc. Deber haber ms objetos que participantes, de modo que puedan elegir.

Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pasa la caja por el grupo y se pide a cada participante que tome un objeto, mismo que
deber examinar en forma minuciosa durante dos minutos.
b Al termino del tiempo se solicita que se pongan de pie y muestren su objeto a los dems
participantes, despus del tiempo se debern colocar junto a la persona que est ms cerca.
c Una vez que eligen a su pareja, disponen de un minutos cada uno para influir en los dems
para que adquieran su precioso objeto y realizar la venta. Al finalizar se revisa cuantos objetos
fueron vendidos y se analiza el comportamiento de los participantes.
33. RAYUELA
Descripcin: Colocar una moneda la ms cerca de una raya o mancha en una mesa o en el piso.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo que permite adquirir energa a grandes grupos-
Materiales: Una moneda para cada participante, una tiza o un marcador, materiales de
construccin como hojas de rotafolio, papel peridico, cinta adhesiva, clips, una engrapadora.
Duracin: 20 minutos.
Procedimiento:
a Fase 1. Trazar un crculo de ms de metro y medio de longitud en torno a una moneda,
adems trazar una lnea a 1.5 metros de distancia frente a la moneda.
b Solicitar a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea y que deslice, lance o haga
rodar su moneda a fin de que quede lo ms cerca del blanco. El facilitador tomar nota de cada
tiro y determinara la precisin general del grupo.
c Fase 2. Utilizando cualquier material que se haya a la mano, cada participante tiene 10
minutos para construir un herramienta que le permita mejorar su precisin.
Revisin: Analizar la forma en que cada participante resuelve el problema.
34. CRCULO COOPERATIVO
Descripcin: Formar un crculo tomados de la mano.
Propsito: Se trata de un ejercicio para adquirir energa de manera cooperativa.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se pongan de pie formando un crculo y se numeran en pares y nones
y luego se toman de la mano. Se pide a las personas que tengan nmero non que mantengan
el cuerpo lo ms rgido posible y que se inclinen hacia atrs, sus vecinos lo debern equilibrar.
Se repite el proceso ahora con los nmeros pares.
Revisin: Analizar la confianza y cooperacin en equipos.
35. TIRN ACUMULATIVO
Descripcin: Los participantes se sienta, une las manos y trata de ponerse de pie como uno solo.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin y creatividad.
Duracin: De 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que formen parejas y que se sienten uno al frente de otro. Las parejas se
toman de la mano y jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. Cuando las parejas
concluyen, se forman grupos de cuatro, seis y as consecutivamente para realizar el ejercicio.
Revisin: Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y las formas creativas para tomarse
de la mano y levantarse en grupo.

36. NUDO HUMANO


Descripcin: Los participantes se toman de la mano para formar un nudo humano.
Propsito: Es un ejercicio de interaccin y para resolver acertijos.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen un grupo compacto y que levanten la mano derecha y la
extiendan hasta tomar la mano de otro participante. Se repite la operacin con la mano
izquierda. El facilitador rompe una unin y los dems debern desnudare.
37. SLO UN MINUTO
Descripcin: Se pide a cada participante que calcule un lapso de dos minutos.
Propsito: Es un ejercicio para tranquilizarse y para examinar las normas del grupo.
Materiales: Un reloj, una hoja con los tiempos de 30 a 150 segundos, o una cmara de video.
Duracin: 3 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que calculen un lapso de dos minutos sin ver sus relojes. Cuando
piensen que ya transcurrieron los dos minutos debern alzar la mano y mantenerla en alto.
b Se registra el tiempo de cada participante y se analiza la precisin y presin en cuanto
comienzan al levantarse las manos.
38. SENTARSE EN LAS RODILLAS
Descripcin: Formar un crculo en donde cada persona se sienta en las rodillas de quien est
atrs, hasta que todos estn sentados en las rodillas de otra persona.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos y para introducir la cooperacin y cuidado.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide al grupo que formen un crculo y despus que tomen de la cintura al compaero que
se encuentra enfrente, posteriormente todos dan un paso lateral hacia el centro del grupo, por
ltimo se pide que se coloque en forma de sentados, de tal manera que todos se sienten en las
rodillas de la persona que est atrs de ellos.
39. MINI AEROBICS
Descripcin: Los participantes realizan algunos ejercicios sencillos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa exclusivamente.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que se pongan de pie y se le indican una serie de ejercicios
sencillos, tales como, estirarse, tocarse los dedos de los pies o hacer crculos con los brazos,
etctera.

40. MI OBJETO PRECIOSO


Descripcin: Cada participante recibe un objeto con el que debe familiarizarse; luego encontrar el
objeto entre un grupo de artculos.
Propsito: Se trata de una tcnica para adquirir energa que se centra en las habilidades de
observacin y en la capacidad de las personas para hacer distinciones.
Materiales: Tantos objetos similares como participantes haya (frutas o vegetales como las
naranjas y zanahorias).
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada participante un objeto y explicar que cada uno tiene el objeto ms preciado por
lo cul lo deben analizar durante dos minutos perfectamente.
b Transcurrido el tiempo se recogen los objetos y se colocan en una mesa para que cada
participante encuentre su objeto.
Revisin: Analizar la forma en que determinan las caractersticas distintivas de su objeto.
Variaciones:
a Retirar algunos objetos para que los que no tengan objeto describan sus objetos.

41. FRISBBE DE PAPEL


Descripcin: Los participantes juegan al Frisbbe utilizando platos de papel.
Propsito: Es una tcnica para que grupos grandes adquieran energa.
Materiales: Un plato de papel para cada participante, ms uno adicional. Los mejores platos son
los ms profundos para el postre.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante un plato para que cada quien escriba su nombre en l,
posteriormente se indica que debern colocar sus platos lo ms cerca posible del plato insignia.
Variaciones:
a El golf de platos, donde cada participante debe colocar su plato en 10 puntos estratgicos,
contabilizando el nmero de tiros que necesita para lograrlo.
42. ENGAO
Descripcin: Es un sencillo juego de adivinanzas que puede llegar a tener un alto costo personal.
Propsito: Es una tcnica para adquirir niveles medios de energa.
Materiales: Cinco monedas o cinco cerillos para cada participante.
Duracin: Dependiendo del tamao del grupo, pero no mayor a 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten en crculo y se les explica que van a jugar adivinanzas,
donde la persona que comienza es el adivinador quien voltea a ver a los ojos al compaero
que tiene a su derecha, mismo que pone en sus manos en la espalda y coloca cierta cantidad
de cerillos, para luego extender la mano hacia el adivinador, para que adivine, si es correcto
continua con otro, sino este jugador queda eliminado.
b El juego continua en el sentido de las manecillas del reloj, hasta que quede una sola persona.
Revisin: Analizar las presiones a medida que el grupo disminuye.

43. ESTEREOTIPOS
Descripcin: Se muestran imgenes de personas para que las describan.
Propsito: Es un ejercicio que explora estereotipos y prejuicios.
Materiales: Recortes de 8 10 personas que no sean conocidas, papel y lpiz.
Duracin: De 30 a 40 minutos.
Procedimiento:
a Numerar y exhibir las imgenes durante 10 minutos para que tomen notas sobre sus
caractersticas.
b Transcurrido el tiempo el facilitador pregunta a los participantes sobre algunos hechos de las
imgenes y analizan las verdades que de cada imagen se derivan.

44. MUERTE SBITA


Descripcin: Los participantes forman una lnea a lo largo de un precipicio, y luego tienen que
colocarse en un orden especfico sin que muera ningn miembro del equipo.
Propsito: Es un ejercicio para resolver acertijos que pone a los participantes en el espacio
personal de otros.
Materiales: Un tabln de madera o dos tiras de cinta adhesiva colocadas en el piso separadas por
28 centmetros y un cronmetro.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita a los participantes que se pongan de pie sobre el tabln y se les explica que se
encuentra sobre un precipicio con una cada de 500 metros a ambos lados; poner un pie fuera
del tabln significa la muerte segura.
b Una vez que los participantes comprenden las instrucciones se les darn indicaciones
especificas que debern asumir, tales como edades, nombres, color de ojos, etctera.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
45. MODALES EN LA MESA
Descripcin: Meter a tantas personas como sea posible encima de una mesa.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin.
Materiales: Una mesa grande y fuerte.
Duracin: Cinco minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los participantes que disponen de 5 minutos para poner a tantas personas como sea
posible encima de una mesa, el grupo de personas en la mesa deber estar sin tocar el suelo
durante al menos 30 segundos.
b Se debe acentuar que cada participante es responsable de la seguridad de los dems.
Revisin: Analizar la solucin tomada considerando actitudes de liderazgo, comunicacin,
participacin y resistencia de los participantes.
46. VOLEIBOL SENTADO
Descripcin: Es un juego de voleibol con globos.
Propsito: Es una tcnica para adquirir energa.
Materiales: Dos globos grandes redondos, una cuerda, dos cables y dos sillas.
Duracin: 3 minutos por juego.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos que se sentarn en dos filas frente a frente con una
separacin aproximada de 1.5 metros y con dos sillas al centro con la misma separacin.
b Con las mesas, las sillas y la cuerda elaborar una red a una altura aproximada de 1.2 metros.
c El objeto del juego es hacer que los globos toquen el piso en el lado del oponente, pero
nicamente podrn golpear al globo con la mano y mximo tres veces, el juego se llevar a
cabo hasta que quede un solo participante o un equipo ganador.
47. QUIN SOY?
Descripcin: Se celebra una competencia entre dos o ms equipos donde tratan de adivinar a la
persona que se esta imitando.
Propsito: Es un ejercicio de retroalimentacin, creatividad y observacin.
Materiales: Plumas, papel y una urna o caja de zapatos para colocar los nombres.
Duracin: Varia de acuerdo a tamao del grupo, pero que no sea mayor a 45 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantos equipos como sea posible de cuatro o cinco integrantes cada uno y se les
pide que pongan su nombre en un cuarto de hoja, despus lo doblar en cuatro y lo colocara
en la urna. Se nombra a un representante de cada equipo y se le solicita que tomen dos
papeles, en caso de que sea uno de sus compaeros, lo vuelve a doblar y toma otro papel.
b Los equipos se separan y disponen de cinco minutos para enumerar tres hechos de las
personas cuyos nombres tomaron y para decidir la forma en que lo imitaran.
c Se inician las imitaciones mientras que los otros equipos tratan de decidir quien es, en caso de
no acertar, el equipo expositor da una pausa y continua con la imitacin y as sucesivamente
hasta que todos hacen sus representaciones.
Revisin: Analizar los caracteres que resaltan de cada uno y el poder de la observacin.
E J E R C I C I O S I N D I V I D U A L E S
48. FRIJOLES EN UN JARRO
Descripcin: Es un ejemplo del uso del Mtodo Delphi de prediccin (1).
Propsito: Este ejercicio sirve como sencilla introduccin y enfoque ilustrativo al Mtodo Delphi de
prediccin. Las variaciones permiten a los participantes observar la forma en que el nivel de
cambios en la precisin cambia con la modificacin en los enfoques.
Materiales: Un jarrn lleno de frijoles, plumas y papel.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el jarrn a la vista de todos los participantes para que puedan analizarlo y se pide a
cada participante que anote en silencio su clculo estimado del nmero de frijoles del jarrn.
b Se anotan los clculos a la vista de todo el grupo y se repite el proceso dos veces ms.
c Terminados los eventos, se calcula la media del cada conjunto de estimaciones y se compara
con el nmero real de frijoles.
Revisin: Analizar los procesos de clculo, su precisin y describir el Mtodo Delphi.
Variaciones:
a Despus de la primera prediccin, preguntar si alguien quiere decir por que considera que la
estimacin ms o menos elevada es incorrecta. Despus de la segunda prediccin, se pueden
dar algunas pistas para mejorar los pronsticos.
(1) Mtodo Delphi de prediccin.
La tcnica Delphi, es un mtodo para desarrollar el consenso en un grupo, fue utilizada originalmente en RAND Corporation
para llegar a predicciones confiables respecto del futuro de la tecnologa. El enfoque tradicional Delphi consiste en hacer
preguntas sobre algn punto especfico, que se envan a expertos en un campo especfico; los expertos no se renen, sino
que responden al moderador de la sesin. ste resume todas las respuestas y enva los resmenes annimos a todos los
participantes como una manera de retroalimentacin, entonces, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de
revisar sus propias opiniones y clasificaciones. Se ha descubierto que, independientemente de lo antagnicos que pudieran
ser las posiciones iniciales o lo complejo de las preguntas que se analizan, las opiniones en competencia con frecuencia
convergen y se sintetizan utilizando esta tcnica.

49. KIM DE LOS NEGOCIOS


Descripcin: Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso cotidiano.
Propsito: Es un ejercicio de memoria.
Materiales: 20 artculos de oficina, plumas y papel.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se muestran los 20 artculos durante dos minutos y despus se cubren nuevamente; entonces
se solicita que anoten los nombres de los artculo en una hoja con su nombre en tres minutos.
Revisin: Analizar las diferentes tcnicas de memorizacin y el manejo de los mapas metales (1).
Variaciones:
a Retirar 3 objetos y preguntar cules fueron los que se retiraron o remplazar 5 objetos con 5
diferentes y preguntar cules se cambiaron.
(1) Mapas Mentales
Los mapas mentales fueron desarrollados por Tony Buzan como una forma de captar y estructurar las ideas de manera
lgica.
50. ME GUSTA EL CAF
Descripcin: Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
Propsito: Es un ejercicio que puede utilizarse para ilustrar la forma en que alguien siente que no
es parte de un grupo al cual pertenece.
Duracin: Depende del tamao del grupo, pero se recomienda que no exceda de 20 minutos.
Procedimiento:
a Hacer la afirmacin, Me gusta el caf pero no me gusta el t, seguirla con otras
afirmaciones en las que una palabra empiece con C pero no la otra.
b Procurar que exista alguna relacin entre las palabras seleccionadas (alimentos, ropa,
nombres, etc.).
c Pedirle a algn participantes que contine con el juego y si nadie adivina, detenerlo y explicar
que se desea que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir las
declaraciones.
d Una vez hecho esto, debern unirse y hacer las declaraciones por s mismos que obedezcan a
la regla.
e Si alguien hace una declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gustan o no gustan, por
ejemplo diciendo, No, no me gustan las peras ni las manzanas.
f El ejercicio continua hasta que todos comprendan la regla o bien que el facilitador la explique.
Revisin: Analizar la forma en que los participantes identificaron la regla y cmo se sintieron los
ltimos participantes que descubrieron la regla

51. EL PODER DE LA MENTE


Descripcin: Los participantes utilizan el poder de la mente para hacer girar un clip.
Propsito: Es un ejercicio de diversin.
Materiales: Un trozo de cuerda de 60 centmetros y un clip para cada participantes.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Entregar los materiales a cada participantes y se solicita que cada quien ate el clip al extremo
de la cuerda, sosteniendo el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo ndice o el medio, se
suspende el clip y se deja en posicin estacionaria.
b Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que lo imaginen girando.
c No debern mover la mano que sostiene el clip. El clip comienza a girar.
Revisin: Pedirle al grupo que den una explicacin del fenmeno.
Explicacin: cuando el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente, este ligersimo movimiento se amplifica por la longitud de la cuerda y hace
girar el clip.
52. NUEVE PUNTOS
Descripcin: Se pide a los participantes que unan nueve puntos con cuatro lneas rectas.
Propsito: Es un ejercicio de pensamiento lateral que introduce el pensamiento fuera del marco.
Materiales: Plumas y papel para cada participante, as como un retropoyector con los 9 puntos.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Trazar nueve puntos como se ilustra en el diagrama.

b Pedir a cada participante que copie los puntos u los trate de unir utilizando cuatro lneas rectas
sin despegar la pluma del papel.
c La solucin ms evidente es la que se muestra a continuacin, pero tambin puede ser con un
marcador que toque varios puntos a la vez, o doblando la hoja para que exista un pequeo
espacio entre los puntos

Revisin: Analizar el alcance de las soluciones.

53. LA OPORTUNIDAD DE 60 SEGUNDOS


Descripcin: Se trata de un sociodrama de 60 segundos
Propsito: Es un ejercicio para pensar de manera creativa pensando de pie.
Duracin: Hasta cinco minutos para ver varias representaciones.
Procedimiento:
a Se sortean los roles entre los participantes, el facilitador hace el papel de director ejecutivo y
los participantes hacen las veces de un vendedor, un consultor, un gerente de nivel medio con
los que coincide en un elevador.
b Se explica que el director ejecutivo espera el elevador y van llegando los dems actores
c El objetivo es que cada participante se asegure de que el director est tan interesado en lo que
l le tiene que decir, para desear continuar platicando con l.
a Si algn participante no puede iniciar la conversacin, el director le dir, no es usted el
seor X de Y?, cmo le va?.
Revisin: Analizar las reas positivas de la conversacin, los niveles de tensin y los sentimientos
aflorados.
E J E R C I C I O S E N P A R E J A S
54. TRINGULOS DE CERILLOS
Descripcin: Cada participante tiene que formar cuatro tringulos equilteros con seis cerillos.
Propsito: Es un ejercicio para pensar fuera del marco.
Materiales: 6 cerillos para cada participante.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se entregan los cerillos a los participantes y se les piden que los coloquen frente a ellos en fila,
b Despus se solicita que hagan cuatro tringulos equilteros con sus cerillos, sin romperlos.
c En la solucin no deber haber ninguna otra figura que no sean los tringulos.
d La solucin es una pirmide con base triangular.
Revisin: Analizar las soluciones y la visin de la misma.

55. S, PERO
Descripcin: Se trata de una tormenta de ideas, en la que los participantes tienen que pensar en
todas las razones posibles por las que no deberan hacer algo.
Propsito: Es un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De cinco a diez minutos.
Procedimiento:
a Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los parientes o decorar la cocina.
b Indicar a los participantes que deben pensar tantas razones para no realizar la tarea.
c Cada participante expone sus razones ms creativas y el grupo elige las tres mejores.

56. DIBUJARSE HACIA ATRS


Descripcin: Sentados espalda con espalda y un participante describe una imagen, mientras que
el otro trata de reproducirla.
Propsito: Es un ejercicio que explora y desarrolla las habilidades de escuchar y de preguntar.
Materiales: Imgenes para la mitad del grupo (figuras geomtricas o con contenidos orgnicos).
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se sienten espalda con espalda, procurando dejar un espacio entre
cada pareja. Se entrega la imagen a los participantes del mismo lado de la hilera.
b El otro miembro de la pareja tiene 10 minutos para hacer preguntas sobre el dibujo y trata de
reproducirlo. Concluido el tiempo se comparan las imgenes con los dibujos. Repetir el
ejercicio invirtiendo los papeles y utilizando otras imgenes.
Revisin: Analizar las habilidades para preguntar y escuchar.
Variaciones:
a Se pude dar las imgenes de manera alterna y ver la influencia que tiene en los que dibujan.
57. ANUDARSE
Descripcin: Sea ata por las muecas a las parejas de participantes y deben liberarse sin
desatarse.
Propsito: Es un acertijo sobre el trabajo en cooperacin.
Materiales: 60 centmetros de cuerda para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman parejas y uno de los participantes ata los extremos de la cuerda a sus muecas,
mientras que la otra pareja ata solo un extremo a una mueca, luego coloca el extremo suelto
entre la cuerda y el cuerpo de su compaero y lo ata su otra mueca.
b Una vez atados todos, debern librarse sin desatarse ni cortar la cuerda.
c Solucin: Hacer un lazo por la cuerda atada a las muecas de su compaero y luego hacerla
pasar por la mano del compaero y de nuevo por la mueca.
Revisin: Analizar las maneras de resolver el problema en forma cooperativa.
58. MANO A MANO
Descripcin: Es un trabajo en parejas tocndose con la mano derecha.
Propsito: Es un ejercicio para tratar de responder al compaero.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan a los participantes en parejas y se pide que se sienten frente a frente a una
distancia de 60 centmetros, para que los brazos estn ligeramente separados y los dorsos de
las manos derechas se tocan ligeramente.
b Uno de los integrantes de las parejas mueve lentamente la mono, mientras su compaero tiene
que mantener el contacto, posteriormente se intercambian los papeles
Revisin: Analizar las conductas de liderazgo, de seguimiento de instrucciones y capacidad de
respuesta.
59. NEGOCIAR UN CIERRE
Descripcin: Es un ejercicio de negociacin en parejas en el que una de ellas tratara de
convencer a la otra de que debe hacer algo que est ltima no preferira hacer.
Propsito: Es un ejercicio de anlisis de las habilidades de negociacin y evasin.
Duracin: 15 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de tres participantes mismos que se organizan en un gerente, un
empleado y un observador.
b El gerente desea que el empleado trabaje hasta las nueve de la noche para resolver un pedido
urgente, pero el empleado tiene una cita al siete por lo que tiene que decir que hacer.
c El gerente dispone de 5 minutos para obtener la aprobacin del empleado y el observador
anota los sucesos, es decir, la forma en que responde el empleado y el gerente.
Revisin: Analizar los puntos observados y la resistencia e insistencia presentes.
60. CONFA EN M!
Descripcin: Es un ejercicio sobre trabajo en cooperacin.
Propsito: Este ejercicio introduce el trabajo cooperativo, a travs de la confianza, y la
comunicacin.
Materiales: Una venda para cada integrante de la mitad del grupo.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Formar parejas, donde uno de sus miembros gua al otro a travs de un camino formado en el
rea de trabajo.
b Para formar el camino colocar varios objetos que simulen minas y el participante guiado deber
tener los ojos vendados.
c Cuando el facilitador de la palabra fuera, los gua debern dar instrucciones verbales a sus
compaeros a fin de que puedan librar los obstculos sin golpearse, en la inteligencia que si
golpean con una mina quedan eliminados.
d Se recomienda que exista algunos observadores que ayuden al facilitador a identificar quienes
chocan con las minas, y si el tiempo lo permite cambiar papeles.
Revisin: Analizar las sensaciones que producen las instrucciones, el ruido y la tarea.

61. S, Y
Descripcin: Las parejas sostienen una conversacin.
Propsito: Es un ejercicio de comunicacin para escuchar y desarrollar la capacidad de escuchar.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible, mismas que debern sentarse de manera que
puedan conversar cmodamente.
b El tema de conversacin puede ser qu hara yo si fuera director ejecutivo de la
organizacin?
c La conversacin inicia con cualquiera, mientras que si el otro desea agregar un comentario
deber decir, s, a lo que seguir un breve resumen de lo que dijo y continuara con y.
Revisin: Analizar la comunicacin en todas sus formas y la capacidad de escucha de cada uno.
S O L U C I N C R E A T I V A D E
P R O B L E M A S
62. REPETICIN DE LA ACCIN
Descripcin: Los participantes actan un problema.
Propsito: Es un ejercicio que introduce de manera creativa la resolucin de problemas.
Materiales: Los que cada representacin considere.
Duracin: 60 minutos.
Procedimiento:
a Formar equipos de 4 a 6 integrantes, donde cada equipo desarrollar una dramatizacin de 5
minutos sobre un problema del negocio elegido por el equipo mismo. Se informa que tienen 15
minutos para ponerse de acuerdo y escribir su obra, transcurrido el tiempo inician las obras.
b Despus de cada representacin se analiza la solucin al problema planteado.

63. LA AMBIGEDAD RIGE?


Descripcin: Encontrar la palabra oculta en una declaracin de problema que se ambiguamente.
Propsito: Es un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad estimula la imaginacin.
Materiales: Rotafolio y papel y plumas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se presenta la siguiente secuencia en el rotafolio o proyector.

N S A E R I S L A E N T J R A A S

b Se pide a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete letras, de manera que
las restantes, sin que se altere su secuencia formen una palabra conocida.
c La respuesta es N S A E R I S L A E N T J R A A S (NARANJAS), sin
embargo, pueden haber otras.

64. TORMENTA DE TARJETAS


Descripcin: Es una variacin de la tormenta de ideas en las que se utilizan tarjetas o Post-It.
Propsito: Este ejercicio introduce una tcnica de ayuda a ejercitar la creatividad.
Materiales: Tarjetas de colores de 20x7.5 centmetros o Post-It de 12.7 x7.5 centmetros.
Duracin: 30 minutos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en equipos de 4 a 6 integrantes y se les pide una tarea, tal como, que
piensen en tantos usos como se les ocurra para un objeto X o un problema Y, cada equipo
dispone de 20 minutos para anotar sus ideas y pegarlas en un lugar estratgico.
b Cuando todos hayan terminado se agrupan las tarjetas de acuerdo a un orden previamente
decidido y se eligen las tres ms creativos de todas
65. ENLACES METAMRFICOS
Descripcin: Los participantes desarrollan sus metforas sobre el significado de la vida.
Propsito: Es un ejercicio de solucin creativa a problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pide a cada participante que escriba la metfora de su vida.
Revisin: Analizar el papel de las metforas y su interpretacin.

66. TRAZO DE PROBLEMAS


Descripcin: Se dibuja un problema con imgenes.
Propsito: Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los problemas.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 60 minutos para dos equipos.
Procedimiento:
a Se divide al grupo en dos equipos y se les describe el problema que de antemano se haya
elegido.
b Se pide a cada participante que realice un dibujo del problema planteado tal como lo percibe,
para lo cual tiene 15 minutos.
c Posteriormente se analizan los dibujos y cada equipo elige el dibujo ms representativo para el
problema y exponen sus porqus.
d Para esta parte del ejercicio disponen de 30 minutos.
Variaciones:
a Solicitar que elaboren una tira cmica para solucionar el problema.
C I E R R E
67. AYUDAS DE ACCIN
Descripcin: Los equipos se ayudan entre s para planear los primeros pasos despus del evento.
Propsito: Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planeacin de acciones, as
como ayuda a mantener el trabajo en equipos despus del evento.
Materiales: Rotafolio, marcadores, plumas y papel.
Duracin: Aproximadamente una hora.
Procedimiento:
a Cada participante reflexiona durante 5 minutos para decidir una meta fundamental que desean
lograr durante el ao siguiente al curso y la anotan en un papel con su nombre.
b Posteriormente se exhiben las metas y si algunas son similares se colocan en grupo y se pide
que cada equipo reflexione sobre las distintas metas durante 15 minutos.
c Cada equipo elige una meta y la escribe en el rotafolio, solicitando que el autor indique el
Porqu?, exponiendo sus motivos.
d A continuacin se escribe la pregunta Cundo? y entre el equipo consensan la fecha de
realizacin de la meta.
e Por ltimo se anota la pregunta Cmo?, en donde el equipo enumera los pasos que se
requieren para lograr la meta.
f Una vez establecidos los pasos se nombran ayudantes que puedan colaborar a la consecucin
de la meta.
g Esta accin se coloca en una columna que diga Quin?
h Por ltimo se anota las fechas en que se realizara cada paso y lo firman los equipos.
i A continuacin, se sigue a la siguiente meta y as consecutivamente hasta agotar las metas
expuestas.

68. CORREO AREO


Descripcin: En hojas de papel se escriben declaraciones y sugerencias sobre el evento; cada
una de estas se dobla para hacer un avin y se arroja hacia el facilitador del grupo.
Propsito: Es un ejercicio divertido para generar retroalimentacin en el cierre de un evento.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Cada participante anota en una hoja sus declaraciones o sugerencias sobre el evento,
posteriormente elabora un avin con su hoja.
b Recordar que deben poner su nombre.
c Cuando todos han terminado se da la orden de A volar! y todos los participantes lanzan sus
aviones hacia la posicin del facilitador.
d En cuanto los aviones empiezan a volar, el facilitador comienza a despedirse y nicamente
cuando todos hayan salido del saln se recogen los aviones.
69. ESTRECHAR MANOS EN CASCADA
Descripcin: Cada participante estrecha las manos de todos en forma progresiva, y les expresa
sus mejores deseos para el futuro.
Propsito: Es un ejercicio de cierre.
Duracin: Depende del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se pide a los participantes que formen una lnea y el facilitador se coloca al inicio de la misma
y se vuelve hacia su vecino mas prximo y le estrecha la mano, al mismo tiempo que hace una
declaracin positiva.
b La persona a quien el facilitador estrecho la mano en primer lugar sigue a ste y comienza a
estrechar las manos de sus compaeros.
c El proceso continua hasta que todos hayan participado.
d Procure que nadie sea pasado por alto y cuando se de el ltimo apretn de manos dirijan la
despedida final del grupo.

70. PAUSA PARA COMERCIALES


Descripcin: Es una revisin creativa de la ltima velada del curso en donde cada equipo
produce un comercial de 60 segundos para el cierre del curso.
Propsito: Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipos, una revisin de los puntos
fundamentales y un reconocimiento de que ya comenz el proceso de cierre.
Materiales: El que cada equipo considere para su comercial.
Duracin: La preparacin se hace desde una noche antes por lo que cada equipo podrn utilizar el
tiempo que deseen, sin embargo las presentacin no deben exceder los 10 minutos.
Procedimiento:
a Se explica al grupo que el ejercicio es una revisin creativa de los temas que se han cubierto,
por lo que cada equipo deber elaborar un comercial sobre el tema que elijan; todos los
comerciales debern apegarse al cdigo de tica de los anunciante, es decir, ser honesto,
decente y legal.
b Se sortea el orden de exposicin de los comerciales y se presentan en plenaria en el momento
que el facilitador lo considere, ya sea al inicio de la sesin o durante su desarrollo, tambin
pueden ser todos al mismo tiempo o de manera alterna.

71. YO ESTOY BIEN, TU ESTS BIEN


Descripcin: Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Propsito: El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
Duracin: De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible en el grupo y uno de sus miembros comienza
diciendo yo estoy bien porque y luego dice algo positivo y de utilidad del evento,
posteriormente dice y t estas bien porque seguido por algo positivo y cierto de su
compaero. Finalmente se invierten los papeles, hasta que todo el grupo haya participado.
72. RECUERDOS
Descripcin: Anotar en tarjetas sus principales recuerdos, experiencias, ideas, del evento.
Propsito: Es un ejercicio de cierre visual de un evento que haya durado mnimo 3 das o 20 hrs.
Materiales: Tarjetas o Post-It para los participantes.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se colocan las tarjetas en el centro del rea de trabajo y se pide a los participantes que tomen
varias y escriban o dibujen algunos recuerdos que se llevarn del evento, al terminar debern
pegar sus tarjetas en un lugar indicado.
b Finalmente todos observan las tarjetas y se da la despedida del evento.
73. REFLECTORES
Descripcin: Los participantes disponen de 30 segundos para dar sus perspectivas del curso.
Propsito: Este ejercicio permite a los asistentes comentar el evento.
Materiales: Una grabadora, un reloj, un encendedor y cerillos.
Duracin: De 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
a Se explica que con este ejercicio se inicia el cierre, para lo cual se debern sentar en crculo y
se describen las reglas; es decir, que se ira pasando un cerillo, mismo que al apagarse indica
quien debe comentar algo creativo, agradable y positivo del evento. Despus se reanuda el
ejercicio hacia la derecha, hasta que haya hablado un grupo importante del grupo.
74. HABLAR CON LOS ANIMALES
Descripcin: Los participantes hablan del curso con un animal de juguete.
Propsito: Es una forma diferente de que los participantes hagan declaraciones sobre el evento.
Materiales: Un mueco de peluche o algn otro animal que inspire ternura.
Duracin: Mximo 10 minutos.
Procedimiento:
a Se coloca el mueco frente al grupo y se explica a los participantes que el mueco realizara
una revisin del evento para lo cual le debern expresar sus comentarios sobre el mismo. Los
comentarios debern iniciar con el nombre del animal (osito, yo quisiera decirte). El facilitador
deber iniciar el ejercicio para inspirar confianza al grupo.
75. PALABRAS DE APRECiO
Descripcin: Cada participante escribe 3 declaraciones sobre los dems miembros del grupo.
Propsito: Es un ejercicio de cierre que implica cierto grado de afecto entre los participantes.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De 30 a 60 minutos.
Procedimiento:
a Se entrega a cada participante una hoja y se le pide que coloque su nombre en la parte
superior, seguido de a quin va dirigido el mensaje. Una vez que todos hayan escrito sus
palabras de aprecio se entregan las hojas a sus destinatario.

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