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Pathfinder Donjon Express #1

LAtelier du
Magicien

Donjon Souterrain pour 4 Personnages de Niveau 4


LAtelier du Magicien
Scnario pour 4 joueurs de niveau 4

Auteur/Cartographie : Gwnal Bouquin (guzerlund@gmail.com)

v 1.0 - Janvier 2012

LAtelier du Magicien est disponible sur

www.pathfinder-fr.org

Un grand merci eux pour tout le boulot ralis autour de Pathfinder-JDR

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Il tait une fois... Quelques mois plus tard, et aprs avoir sacrifi de
nombreux innocents ses travaux, Zalenka
dcida quil en savait assez sur les enchantements
Il y a presque deux sicles, un ambitieux magicien de la mosaque et dcida de tenter dinvoquer un
dOsirion nomm Radu Zalenka mit la main sur esclave qui le servirait en exauant ses dsirs les
une chronique ancienne qui mentionnait plus fous.
lexistence dun laboratoire de magie secret et
oubli. Malheureusement pour lui, le rituel tourna court
Daprs ce que pouvait en dduire Zalenka, cet et une dflagration magique explosa dans latelier.
endroit avait t labor en des temps reculs par Radu Zalenka fut aussitt mtamorphos une
de puissants invocateurs et tait avant tout destin monstrueuse crature et ceux qui taient rests
la convocation de puissants Extrieurs afin de proximit subirent un sort peine plus enviable...
les contraindre exaucer des Souhaits.

Radu Zalenka parvint, au terme dune qute de


plusieurs annes, localiser le laboratoire. Il
recruta alors une dizaine de mercenaires dirigs
par un capitaine cupide et un alchimiste gnome
paranoaque et utilisa un couteux portail de
tlportation pour se rapprocher de son but.
Les explorateurs mergrent dans un trange
temple souterrain bord par une sombre rivire.
Zalenka savait que cet endroit avait servi de lieu
de rendez-vous aux invocateurs et servait de porte
daccs leur salle de conjuration, dissimule plus
en amont.

Toute lquipe explora patiemment les mandres


de la rivire en remontant le courant, au prix de
combats meurtriers contre les prdateurs qui
hantaient les tunnels obscurs.

Enfi, aprs quelques jours errer dans les


tnbres, Zalenka et sa troupe parvinrent un cul
de sac mais les indications de la chronique taient
formelles : le laboratoire se trouvait derrire une
paroi rocheuse longeant une petite crique de Il y eut cependant des survivants qui russirent
galets coupants. Il sinstallrent et entreprirent quitter les lieux. Ils racontrent leur histoire, qui
dabattre le mur. devint une lgende locale, lorsque lemplacement
exact de la cascade menant au laboratoire fut
Leur labeur leur permit de dboucher, non sans oubli de tous...
tonnement, dans une salle close au sol de marbre
immacul o pulsait une lumire blafarde mise
par une mystrieuse mosaque. Deux sicles plus tard, dans une taverne de Skelt,
Radu Zalenka passa plusieurs semaines tudier une troupe daventuriers est bien dcide aller
la mosaque incruste dans le sol pendant que ses semparer des trsors de Radu Zalenka
hommes semployaient tendre le rseau de lOsirionnais, sans savoir ce qui les attend
cavernes naturelles quils avaient dcouvert rellement dans les profondeurs....
proximit.
Ils finirent par retrouver la rivire, un peu en
amont et rejoignirent la surface non loin de l, par
un passage dissimul sous une cascade anodine
proximit de Skelt, au Nirmathas.
Lamphisbne peut-tre repr avec un test de
La Cascade Oublie Perception DD25. Il attaque ds quun intrus se trouve
porte en essayant de profiter de leffet de surprise.

Lentre de la rivire qui mne lAtelier est dissimule


sous une cascade une demi journe de marche de la
AMPHISBNE (FP4)
PX 1200
cit de Skelt, au Nirmathas.
Crature Magique de taille G, N
PV 45
La cascade se jette depuis les montagnes dans un petit
Bestiaire II page 27
lac aux eaux sombres qui alimente un affluent de la
rivire Luisante. Lapparence des lieux est
LAmphisbne combat jusqu la mort.
compltement anodin mais un test de Survie DD 20
permet de dcouvrir quelques restes danimaux
Le passage naturel creus sous la cascade est invisible
sauvages le long de la berge. Il sagit des restes de repas
depuis la berge. Il mesure 1m50 de large et 2 mtres de
de lAmphisbne qui niche au fond de leau et qui guette
haut. Un cours deau calme, profond de 75 cm et
les proies imprudentes.
compltement opaque sy enfonce dans les tnbres.
Pour atteindre la cascade, il faut traverser le lac,
Il faut marcher environ une demi-heure dans une eau
profond denviron 1 mtre ou longer la berge. Toute les
froide et sur des roches glissantes avant darriver une
cases qui entourent le lac sont glissante et couvert de
petite plage forme par un mandre...
mousse et sont considres comme terrain difficile, de
mme que le lac lui mme.

Le Lac de LAmphisbne
LAtelier Maudit

A1 - Laccs sud (FP 3)


Ce ne sont pas des morts-vivants contrairement
leur apparence, mais bien lextension vgtale de
La rivire souterraine se dtourne doucement, crant la Moisissure. Ils sont donc insensibles aux
un mandre naturel encombr de sdiments. canalisations et combattent jusqu la mort.
Lobscurit des lieux est totale et les sons paraissent
touffs par la roche environnante. A2 - La grotte moisie (FP 2)

Cette caverne naturelle est envahie par une odeur de


A plusieurs centaines de mtres de la cascade, la dcomposition prononce dont lorigine semble
rivire souterraine dbouche sur une petite plage provenir de fleurs maladives qui parsment le sol.
de cailloux et de sable pais.

Le flot se prcipite ensuite dans un goulet naturel


avec un bruit assourdissant. Un test de Perception DD15 permet de reprer
des restes de squelettes humanodes sous les fleurs
Ds que les personnages arrivent hauteur de la et les tiges.
rive, deux horribles humanodes les attaquent. Il
sagit de zombies contrls par la Moisissure
Jaune qui est dans la grotte (H2).
La Moisissure projette son pollen ds quun
Deux autres Zombies arrivent en renfort depuis personnage est porte (9m) et combat jusqu la
la zone (A2) 2 rounds aprs le dbut du combat. mort.

ZOMBIES DE MOISISSURE (4) FP 1/2


PX 200
Plante de taille M, NM
PV 12
Bestiaire page 219/289
MOISISSURE JAUNE FP2 La herse peut-tre souleve par un test de Force
PX 600 DD20 mais se referme si elle nest pas maintenue
Plante de taille M, N en place par un objet solide.
PV 23
Bestiaire page 219 A4 - Le nid des Vargouilles (FP 9)
TRSOR
Une fouille rapide de la salle permet de dcouvrir La salle est sombre et taye comme pour lempcher
les restes des anciens explorateurs pigs par la de seffondrer. Une charpente de bois couvert de
Moisissure: une Arbalte de Poing de Matre, 20 mousse couvre toute la surface du plafond.
carreaux, un flau darmes lger et une Potion de Un cadavre trs ancien est allong au sol. Sa tte a
Pattes dAraignes (NLS 3). disparu, probablement dvore par un prdateur...
Un petit sac dos us contient une balance avec Le mur Est porte un bas-relief sous forme dune
ses poids (2 Po), un pic de mineur (5 Po), une
grille carre contenant neuf emplacements.
petite flute de mauvaise qualit (2 Po) et 9 petites
tuiles divoire reprsentant des cartes du Tarot
Varisien. Les poutres servent de cachette deux
Sur la face oppose au dessin, chaque tuile porte Vargouilles qui attaquent ds quelles sont
une inscription chiffre en Varisien. repres ou si un personnage sapproche du bas
relief.
Un test de Connaissances (Locales) ou
(Mystres) DD 15 permet didentifier La Attir par le bruit du combat, le Pcheur des
Sorcire Muette (3), la Morsure de Serpent (10), Grottes de la salle A5 se dirige immdiatement
Le Menteur (8), la Lanterne du Dmon (12), Le vers le nid des Vargouilles et attaque depuis le
Serrurier (7), la Trahison (2), les Corbeaux (6), plafond de la salle A3 dans le dos des personnages
lIdiot (4) et le Muse de Cire (11). laide de son Filament.
Il se replie dans sa grotte si il est rduit moins de
Ces tuiles servent ouvrir le passage secret dans 8 PV.
le Nid des Vargouilles (H4). Elles nont aucune
proprit magique intrinsque. VARGOUILLES (2) FP 2
Une fouille plus attentive (Perception DD20)
permet de dcouvrir une besace pleine de petites
gemmes ordinaires pour une valeur de 70 Po.

A3 - La rserve

Cette salle est encombre de vieux dbris inutiles et


pourris : restes de caisses, tonnelets ventrs, outils
rouills.... une large ouverture au nord donne sur une
pice similaire.
PX 600
Dans le mur Est, le seul qui parait avoir t renforc Extrieur (extraplanaire, Mal) de taille P, NM
avec des briques ocres, un passage est obtur par une PV 19
herse. Bestiaire page 280
Un long passage naturel souvre vers le sud en se
rtrcissant. TRSOR
Le cadavre est celui du capitaine des soldats qui
La pice na pas t utilise depuis la droute de accompagnaient le magicien. Il sest fait mordre
lquipe dexploration et il ny a rien tirer des par la Vargouille en tentant de fuir son ancien
dchets qui parsment le sol. matre aprs que ce dernier ait t transform en
aberration.
Il porte une Chemise de Mailles de Matre, une Si les tuiles sont poses correctement, le passage
Epe Longue de Matre et une bourse contenant secret souvre dans un nuage de poussire.
100 Po en pices diverses. Pour que le dispositif fonctionne, il faut que le
carr magique soit complt. Voici quelques
Le bas-relief dans le mur est cense recevoir les exemples de solution, la tuile 7 est toujours au
tuiles divoire dcouvertes dans la grotte protge centre :
par la Moisissure (H2).
3 10 8 11 4 6 8 10 3
Un test de Perception DD 22 permet dentendre 12 7 2 2 7 12 2 7 12
un bruit mtallique rgulier et incessant 6 4 11 8 10 3 11 4 6
provenant de derrire le mur. Il sagit du squelette
de la zone (H6) qui frappe sur les barreaux de sa Si les tuiles sont mal positionnes, le rsultat
cellule. dpend de la tuile qui est pose au centre de la
grille (voir tableau page suivante).
Lemplacement central porte une glyphe quun
personnage connaissant le Varisien peut identifier Si il ne sagit pas dun effet ponctuel, leffet dure
sans mal, il sagit du chiffre 21. tant que les tuiles sont en place dans le mur.

Le placement correct des tuiles est un carr Si les personnages parviennent ouvrir le
magique ou la somme de chaque ligne, colonne ou passage, ils gagnent des PX quivalent une
diagonale est gale 21. rencontre FP5.

Les effets en cas derreur sont les suivants :

N Effet
2 Le personnage qui a pos la dernire tuile doit russir un test de Volont DD 20 ou attaquer
son alli le plus proche comme si ctait un ennemi. Leffet dure deux rounds minimum et se
prolonge tant que les neufs tuiles sont en place.

3 Le personnage qui a pos la dernire tuile se retrouve nu comme un ver. Tout son quipement
sans exception est tlport dans une cellule de la zone H6.

4 LINT, le CHA et la SAG du personnage qui a pos la dernire tuile tombent 3 tant que les
tuiles sont en place. Lorsque leffet se dissipe, le personnage doit russir un test de Vigueur
DD 20 ou subir un affaiblissement permanent dINT (1d4).

6 Le personnage qui a pos la dernire tuile perd son objet de plus grande valeur. Lobjet est
dfinitivement perdu. Si il sagit dun objet magique, il bnficie dun jet de sauvegarde DD 20
pour rsister leffet du sort.

8 Lobjet magique le plus puissant du groupe doit russir un jet de sauvegarde DD 20 ou


devenir dfinitivement maudit . Il gagne un Inconvnient tirer au hasard sur la table p542
du Manuel des Joueurs.

10 Le personnage qui a pos la dernire tuile doit russir un test de Vigueur DD 20 ou subir un
sort de Rapetissement Permanent.

11 Un clone du personnage qui est a pos la dernire tuile apparait dans la pice et attaque le
groupe. Si il est dfait, tout son quipement disparait mais les personnages gagnent
lexprience normale. Cet effet ne se produit quune seule fois. Ensuite, appliquer leffet 4.

12 Une dcharge dnergie Ngative inflige 2d6 points de dgts dans un rayon de 6m autour du
bas-relief.
JdS Rflexe DD20 pour diviser les dgts par deux.
Chaque personnage touch doit russir un test de Vigueur DD20 pour ne pas subir un Niveau
Ngatif.
A5 - La Grotte du Pcheur Cdant la folie et sous leffet de composants
alchimiques instables, il a fini par devenir un
mort-vivant vicieux et compltement paranoaque.
Ltroit passage est couvert dune mousse grasse et la
roche suinte dhumidit. Toute la pice est si encombre de dbris et de
mobilier que la zone est considre comme terrain
difficile. De plus, Zarzuket na aucun mal
Seul les personnages les plus souples, ou les plus trouver des cachettes pour se mettre labri.
petits, peuvent ramper dans cet troit goulet.
Les personnages de taille M doivent russir un ZARZUKET (FP6)
test dEvasion DD15 pour pouvoir progresser PX 1600
jusqu la caverne qui abrite un Pcheur des Gnome mort-vivant de taille P, CM
Grottes. Alchimiste 5
La caverne fait 6 mtres de haut son point le Init :+10 Sens : Vision dans le Noir
plus lev et le Pcheur est dissimul cet
endroit, attendant ses proies (Perception DD18 DFENSE
pour le reprer). CA 22 , Contact 15, Dpourvu 18
(Dex+4, Naturelle +1, Armure +4, Taille +1)
PCHEUR DES GROTTES (FP2) PV 43
PX 600 Ref +10, Vig +6, Vol -1
Vermine de taille M, N
PV 22 ATTAQUE
Bestiaire page 238 VD 6m
Corps Corps
TACTIQUE Griffes +4 (1d4)
Le Pcheur attaque tout intrus qui arrive dans sa Distance
caverne laide de son Filament pour le Bombe +11 (3d6+3 + 1d6 Feu/round) - 10/jour
neutraliser puis lattire jusqu lui pour le dchirer
avec ses griffes. Formules (NLS 5)
Il combt jusqu la mort. Concentration +8, +5 contre RM
2me Niveau - Vomir une Nue (x2), Souffle de
TRSOR Feu (DD15)
1er Niveau - Rapetissement (x3) (DD14), Soins
Une fouille de la caverne permet de trouver une des Blessures Lgres (x2)
Epe Courte de Matre en Adamantium et une
trs belle Lanterne Sourde moiti remplie CARACTRISTIQUES
dhuile (valeur 20 Po). For 10, Dex 22, Con 15, Int 16, Sag 6, Cha 12
BBA+3, BMO+2, DMD 16
A6 - LAtelier de lAlchimiste (FP 6) Dons: Science de lInitiative, Bombes
Supplmentaires, Lancer Improvis, Science des
Armes Impact.
Le passage donne accs une grande salle aux murs Comptences : Acrobatie +7, Evasion +8,
maonns. Un capharnam monstrueux rgne dans Perception +8, Discrtion +10
la pice : tagres renverses, tables brises, restes Particularits : Traits des Morts-Vivants
dustensiles aux usages inconnus...
Une odeur aigre flotte dans lair, comme si du CAPACITS SPCIALES
vinaigre avait t rpandu. Dcouvertes
Bombe Explosive, Mutagne Sauvage

Lassistant de Radu Zalenka, un alchimiste gnome TACTIQUES


nomm Zarzuket, sest retrouv prisonnier dans Avant le Combat
son laboratoire aprs la droute de ses Quand les personnages arrivent, Zarzuket a eu le
compagnons. temps de les entendre arriver. Il est donc prt les
recevoir : il a bu un Mutagne (Dex+4/Wis-2) et a
utilis une charge de sa baguette de Grace Fline.
Il se cache sous une table, ce qui lui confre un Si un personnage a subi leffet de la Sorcire
abri partiel, et passe lattaque ds que les Muette dans le Nid des Vargouilles (G4) tout son
personnages commencent explorer son quipement est entass dans la cellule du
laboratoire. squelette.
Pendant le Combat
Au premier round, le gnome lance Vomir une Si personne ne le libre, le monstre essaye de
Nue depuis son abri. frapper les personnages qui passent devant lui.
Si les personnages se rapprochent, il lance des
bombes explosives pour les repousser. Il frappe aussi sans relche toute personne qui
Sinon, il lance une seconde fois Vomir une Nue essaye de crocheter la serrure de sa cellule.
puis Rapetissement sur les personnages les plus
dangereux. SQUELETTE BRLANT FP 1
Il reste au maximum cach derrire son abri pour PX 400
lancer ses sorts et ses bombes, cependant, si un Mort-vivant de taille M, NM
prtre lui inflige des dgts de canalisation, il PV 8
nhsite pas sortir pour lui lancer une bombe Bestiaire page 265
explosive.
Zarzuket combat jusqu la mort mais ne quitte TRSOR
pas son laboratoire si les personnages fuient. Masse dArme de Matre +1 (1d6 + Feu)

EQUIPEMENT DE COMBAT Les cellules ne contiennent rien dintressant.


Amulette dArmure Naturelle +1, Baguette de
Grace Fline (43 charges, 1290 Po), Chemise de
Mailles de Matre de taille P.

La pice ne contient plus rien de valeur, tous les


composants et ustensiles ont t depuis longtemps
dtruits par le gnome lors de ses crises de folie.

Le passage secret dans le mur Est peut-tre


dcouvert avec un test de Perception DD 27.

Il donne accs un petit passage vout et obtur


lautre extrmit par un panneau pivotant.
Pousser sur le second panneau permet d'accder
latelier du Bablien (A9).

A7 - Les Geles (FP 1)

Un salle spare en plusieurs petites cellules fermes


par des grilles corrodes. Dans lune delle, un
squelette aurol de flamme frappe inlassablement
sur les barreaux avec une masse darme.
Au fond de la salle, un escalier en colimaon se dirige
vers le haut.

Cest ici que le sorcier qui a construit cet endroit


enfermait ses malheureux cobayes. Il ne reste plus
rien, part un Squelette Brlant qui, depuis
plusieurs sicles, frappe obstinment sur ses
barreaux dans la cellule du milieu, ferme cl
par une serrure simple (DD15 pour crocheter).
A8/A9 - LAntre du Bablien (FP 8) Si les personnages entrent par le passage secret
qui mne la zone (A6), ils sont immdiatement
reprs par le monstre qui hante les lieux.
Cette grande salle est envahie par une odeur de Chaque personnage qui arrive dans la zone (A9)
charogne insupportable. doit russir un test de Vigueur DD13 ou tre
Nauseux pendant 1d4 rounds cause de lodeur
Une plateforme domine latelier o sont installs de
atroce qui rgne.
nombreux appareillages magiques.
Le sol du secteur infrieur est pav de cramique
brillante dcore dune glyphe inconnue. Des traces
de boue maculent lendroit intervalles rguliers.Un
escalier couvert de fange visqueuse relie les deux
parties de la salle.

Latelier est divis en deux zones.

La premire (A8) domine le reste de la salle dune


hauteur de 6m. Deux squelettes surveillent
lboulis de roches qui occupe la partie orientale
de la salle.

SQUELETTES BRULANTS (2) FP 2


PX 400
Mort-vivant de taille M, NM BABLIEN FP 5
PV 16 (4d8) PX 1600
ATTAQUE Aberration de taille M, N
PV 46
Corps corps Bestiaire page 30
Epe Longue de Matre +3 (1d8+2 19/20 x2)
Bestiaire page 265 TACTIQUE
Ds le dbut du combat, le Bablien utilise en
TRSOR permanence son Charabia pour neutraliser les
Epe Longue de Matre intrus, ce qui alerte les squelettes de la partie
suprieure (A8).
Si aucun ennemi nest porte, il utilise Crachat
Les Squelettes font 10 leur test de Perception sur les lanceurs de sorts.
pour dtecter les personnages qui arrivent par Ensuite, il tente de dvorer ceux quil parvient
lescalier depuis la zone (H6). mordre en utilisant sa capacit d'Absorption de
Ils attaquent immdiatement les intrus avec leur Sang.
Epe Longue de Matre.

Le Bablien qui est en dessous utilise alors sa Une fouille du laboratoire de magie permet de
capacit de Manipulation du Sol pour mettre la main sur une srie de grimoires qui
transformer en boue le maximum de terrain forment un journal dexploration rdig en
autour de lescalier tout en harcelant les Osirionnais et sachvent brutalement le 13 Neth
combattants porte avec son Charabia. 4525 alors que Radu Zalenka explique avoir
compris comment activer la Mosaque
La seconde partie (A9), est latelier proprement- dInvocation situ au centre de la salle.
dit. Cest par ici que les explorateurs sont arrivs,
en brisant le mur pour accder latelier. Nul ne saura jamais si Radu Zalenka a
Ils sont rests suffisamment longtemps pour dfinitivement dtruit la Mosaque dans sa
agrandir le complexe vers louest, jusqu ce que tentative ou si il ne sagissait que dun pige...
le mage dclenche un pige redoutable et se
transforme en bablien.
Dans les tagres qui longent le mur sud de la salle, les LE JOURNAL DE VOYAGE DE RUL THAVEN
personnages peuvent trouver les objets suivants :
(Devin - 10)
- Deux potions de Soins Modrs Protection : Serrure Moyenne (DD25). Les sorts de
- Un parchemin de Convocation de Monstre III 5me niveau sont cachs laide dun sortilge de
- Un parchemin de Protection contre le Chaos Page Secrte (NLS 9).
- Un grimoire lourde reliure de cuir gris abim par les Valeur : 2320 Po
ans ferm par une dlicate serrure de bronze. Sorts :
Le portrait dune femme est reprsent en relief sur la 5me - Contact avec les plans, Fabrication, Lien
couverture, recouvert par des dizaines dinscriptions Tlpathique
circulaires traces avec une encre mtallique ternie. Le 4me - Dtection de la Scrutation, Localisation de
Grimoire est un exemplaire rare du Journal de Crature, Dlivrance des Maldictions, Scrutation
Voyage de Rul Thaven, un devin lgendaire qui 3me - Vision Magique, Clairaudience/Clairvoyance,
arpenta la rgion il y a plusieurs sicles. Page Secrte, Don des Langues
- Une Perle de Thaumaturge de Deuxime Niveau 2me - Dtection de Penses, Sphre de Feu,
- Un coffre contenant des gemmes de diverses qualits Localisation dObjets, Rsistance aux Energies
pour un total de 600 Po. Destructives, Dtection de lInvisibilit, Convocation
de Monstres II
1er - Frayeur, Comprhension des Langages,
G9 - Le Mur effondr Dtection des Passages Secrets, Dtection des
Morts-Vivants, Dguisement, Identification,
De lautre ct de l'boulis de pierres se trouve une Protection contre le Mal, Protection contre la Loi,
petite zone sableuse o est dpose une barque pliante Coup au But
en trs mauvais tat. Elle est incapable de flotter sans
tre rpare par un artisan comptent. Rituel : Loeil de Rul Thaven (Su)
Ce rituel est une srie dinstructions qui permettent
Cest avec cette embarcation que les explorateurs de dbusquer les cratures invisibles. Lutilisation de
dirigs par Radu Zalenka ont atteint latelier depuis le cet avantage est une action rapide. Le bnficiaire
portail situ un peu plus en aval... dispose des pouvoirs dun sort de Dtection de
lInvisibilit pour 1 round.
Ils ne sont jamais retourn en arrire.

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