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A Fortaleza
Sombria
Bem-vindo a mais um Old Dragon Day! Introduo
Esta a aventura oficial do #Odday2014. A
A Capital no pode enviar ajuda, a Rommlet
Fortaleza Sombria uma histria para 4 a 6
porque est ocupada em conter recentes in-
personagens de 10 nvel. vases goblinides s terras marginais. As-
sim, as esperanas da vila residem em um
Histria grupo j famoso e estabelecido de heris, os
Rommlet um pacato vilarejo localizado personagens dos jogadores (prestes inclusive
entre uma grande cidade e terrenos selva- a conquistar seus prprios seguidores!).
gens. Assim, desenvolveu-se como uma
parada de caravanas comerciais e viajantes. Em Rommlet, o conselheiro-mor (um ho-
Alm da movimentada taverna, a vila pos- mem de cabelos longos grisalhos, presos
sui um pequeno mercado e uma igreja. com uma tira de couro) lhes conta a hist-
ria. As esperanas esto depositadas nos
H alguns anos, esta paz foi perturbada aventureiros, que precisam investigar a pro-
por um culto adorador de demnios. No vvel nova ameaa da Fortaleza Sombria.
incio parecia apenas um grupo de lun-
ticos se aproveitando da tolice de alguns A Fortaleza
camponses. Mas a seita cresceu, e seus l- A fortificao jaz em um brejo a meia hora
deres comearam a convocar tambm orcs de caminhada de Rommlet, cercada por
e ogros das montanhas, at que uma horda grama alta e pegajosa devido umidade lo-
considervel foi criada. Com duas centenas cal. O local opressor, como se algo malig-
de integrantes, o culto se apoderou de um no pairasse no ar. Sapos coacham incessan-
velho silo de gros nas cercanias da aldeia.
O lugar ento ficou conhecido como A For- Sapos gigantes [Grande Neutro]
CA 13 JP 15 MV 8 M 6 P100XP
taleza Sombria. ATQ 1 mordida +2 (1d4+2)
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muro em alguns pontos, e apenas a entrada
e uma das torres permanecem inclumes. Escombros
Os stiros no misturam seus ganhos
com Lurgosh e os ogros. Eles guar-
1 Entrada
O porto da fortaleza jaz tombado
h anos, servindo hoje de ponte. Ele
dam seus pertences em um ba trancado
embaixo de algumas pedras. Se arormbado
ou levantado, um composto explode em luz
vermelha e cega todos a at 6 metros dele.
esconde duas armadilhas, uma no incio e
outra no fim. So linhas praticamente invis- A cegueira - que impe -4 na CA, ataques e
veis que servem para acionar um sistema de testes fsicos - dura por 10 minutos (metade
sino, alertando os salteadores. com sucesso em JP Des).
A arca contm 300 PP, 230 PO e 480 PC,
Stiros [Mdio Catico] alm de 2 frascos quadrados de bronze. O
CA 15 JP 17 MV 9 M 7 P100XP
ATQ 1 flecha +3 (1d8+veneno) primeiro mostra uma cruz desenhada, mas
1 espada curta +2 (1d6) est cheio de um veneno que torna os ossos
ST1 daquele que o beber quebradios (todo dano
ST2 recebido por impacto dobrado). O segun-
ST3 do no tem rtulo e uma poo de cura
ST4 (2d8+2 PVs curados em uma nica dose ou
ST5 duas doses de 1d8+1).
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ST6
ST7 Saguo da torre
ST8 Local de reunio para os salteadores.
Lurgosh, o ettin lder dos stiros, fica
Viso na penumbra: 30 metros.
Flauta: se o alvo no passar em uma JP, afetado o tempo todo aqui com seus dois asseclas
pela magia Medo, Sono ou Enfeitiar Pessoa. ogros. Os monstros ficam bebendo e gritan-
Veneno: o veneno das flechas reduz a FOR em do com os stiros enquanto eles patrulham
2 pontos, caso o alvo falhe em uma JP(CON). O
efeito cumulativo e dura 6 horas. o ptio. Como dito na rea 2, h 10% cumu-
Bestirio, pgina 173. lativo por rodada dele se juntar aos stiros
na peleja, completamente enfurecido.
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em 2d4+2 rodadas.
Perigo no corredor
Aps os personagens andarem trs
Aparies [Mdio Catico] metros por este corredor de pedra,
CA 15 JP 10 MV 10 M 12 P1.373XP
ATQ 1 toque +2 (1d8+especial) uma armadilha no piso no meio do cami-
RD 4/magia nho pode ser acionada, transformando as
AP1 placas do cho em lminas por mais 3m.
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medo, venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos. Sala das armaduras
Bestirio, pgina 18. Esta cmara repleta de peas de ar-
maduras, espalhadas em trs grandes
mesas, de elmos a placas pesadas. Parecem
ter sido criadas para criaturas corpulentas
como ogros, com um braso toscamente
pintado no peito: uma garra com o indica-
10 Forja
provvel que o grupo tenha
feito muito barulho at chegar
aqui. De qualquer modo, o ferreiro res-
dor levemente mais alto que os outros dedos
ponsvel um arcano que tomou todas as
curvados diante de sua superioridade.
precaues para no ser pego. Ainda que
H um guardio organizando os equipa- a punio por perder o equipamento seja
mentos ali presentes. Caso a armadilha do severa, ser morto pelos heris parece pior.
corredor tenha sido acionada, a criatura Assim, usar a magia Teleporte assim que
estar esperando pelo grupo e arremessar avistar os aventureiros (se chegaram aqui,
uma lana pesada (2d8+7) em direo ao devem ser perigosos!). Caso consigam che-
primeiro heri da fila, ainda no corredor. gar nesta cmara em silncio, encontraro
primeiro uma cpia do mago (12 PV), feita
Golem de ao [Grande Neutro] pela magia Simulacro. Ele se veste como o
CA 17 JP 14 MV 6 M 12 P1.570XP mago, mas serve apenas de auxiliar, desco-
ATQ 1 pancada +14 (2d8+7) nhecendo o propsito de seu trabalho.
GA
A sala est repleta de papeis, moldes de ar-
maduras e ferramentas do ofcio. Um mago
que tiver sucesso em um teste de Intelign-
cia ao ler os papeis, percebe que entre eles
Sopro de gs: a cada 1d6+4 turnos, expele nuvem
de gs txico (3m de raio ao seu redor). Criaturas h partes de escritos sobre a construo de
na rea devem passar em JP Con ou perder 1 golens de ao. No ensinam a construir um,
ponto de Constituio. mas so um bom comeo. Alm disso, h
Forjado no fogo: recupera 1 PV a cada 10 pontos
de dano recebidos por fogo. uma ordem de confeco de seiscentos con-
Imunidades: efeitos mentais, sono, veneno, juntos de armaduras, a serem entregues no
paralisia, doena, morte, dreno de energia e Templo. H uma assinatura: Hagni
sangue, acertos crticos e efeitos de JP Con.
(por ser menor que um golem do mesmo tipo, no
possui a habilidade Desequilibrar)
Enquanto os PJs esto na sala, ouvem um
Bestirio, pgina 113. som de correntes. Eles podem ento procu-
rar a sala secreta que leva rea 11.
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Priso secreta Durgrim diz que preciso anular o selo com
Na parede nordeste h uma um amuleto que o mago deixou com seu
passagem secreta para uma outro prisioneiro, um drago negro chama-
priso. Um som leve de correntes se agita do Morkath, em uma caverna no pntano (a
quando o prisioneiro percebe a aproxima- passagem entre a rea 10 e a 11, no mapa).
O ano ouviu o mago dizer certa vez que
o do grupo. Trata-se de um famoso fer-
a criatura tem medo do aoite e assim ele
reiro ano chamado Durgrim Martelo de
passa por ela para buscar e deixar certas
Platina, capturado pelo mago e enfeitiado
coisas importantes. Durgrim diz que os
para ensinar-lhe tcnicas de manipulao
heris tero a eterna gratido (e uma gorda
do metal. Ele implora para que o grupo o
recompensa) dos anes caso o levem so e
liberte, quebrando o selo que o prende (as
salvo para sua cidadela. Se houver um ano
correntes). Se porventura o Simulacro ainda
no grupo, o apelo maior, j que Durgrim
estiver vivo, tentar afastar o grupo da passa-
realmente um ferreiro famoso e querido.
gem secreta que leva priso.
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Perto da cela h um robe com o smbolo Caverna no pntano
da mo de 4 dedos. No bolso h um aoite No difcil acessar a caverna f-
(P, 1d4, iniciativa +3, 1 PO), que se mostra tida e abafada, habitada por mos-
mgico com o uso de Detectar Magia. Uma quitos, cobras e um drago. A presena de
vez empunhado, suas hastes se tornam pura Morkath deixa o local ainda mais apodre-
energia que desferem (ao invs de 1d4) 2d8 cido e a gua ligeiramente cida (no chega
de dano eltrico (sob todos os aspectos, con- a causar dano, mas corri lentamente mate-
ta como a magia Toque Chocante). riais como couro). Escondido nas guas fti-
o mestre desejar, ele pode ouvir a razo
Morkath [Grande Catico] e barganhar com o grupo sua libertao em
CA 23 JP 12 MV 9/22V M 10 P7.100XP
ATQ 1 mordida +21 (2d6+7) troca de dizer-lhes a localizao de seu covil
2 garras +14 (1d8+9) e tesouro (mas ele conta onde fica o covil de
1 cauda +9 (1d6+6)
sua rival, a dragoa vermelha Flama).
Baforada 14d4 a cada 2d4 turnos
MO Em um pequeno nicho, poucos metros atrs
da piscina onde o drago negro descansava,
h um ba de obsidiana (no valor de 200
PO) onde o mago guarda seu tesouro. A
arca contm 3.200 PO em moedas e joias
(especialmente gemas, amuletos e aneis).