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Aventura Oficial

A Fortaleza
Sombria
Bem-vindo a mais um Old Dragon Day! Introduo
Esta a aventura oficial do #Odday2014. A
A Capital no pode enviar ajuda, a Rommlet
Fortaleza Sombria uma histria para 4 a 6
porque est ocupada em conter recentes in-
personagens de 10 nvel. vases goblinides s terras marginais. As-
sim, as esperanas da vila residem em um
Histria grupo j famoso e estabelecido de heris, os
Rommlet um pacato vilarejo localizado personagens dos jogadores (prestes inclusive
entre uma grande cidade e terrenos selva- a conquistar seus prprios seguidores!).
gens. Assim, desenvolveu-se como uma
parada de caravanas comerciais e viajantes. Em Rommlet, o conselheiro-mor (um ho-
Alm da movimentada taverna, a vila pos- mem de cabelos longos grisalhos, presos
sui um pequeno mercado e uma igreja. com uma tira de couro) lhes conta a hist-
ria. As esperanas esto depositadas nos
H alguns anos, esta paz foi perturbada aventureiros, que precisam investigar a pro-
por um culto adorador de demnios. No vvel nova ameaa da Fortaleza Sombria.
incio parecia apenas um grupo de lun-
ticos se aproveitando da tolice de alguns A Fortaleza
camponses. Mas a seita cresceu, e seus l- A fortificao jaz em um brejo a meia hora
deres comearam a convocar tambm orcs de caminhada de Rommlet, cercada por
e ogros das montanhas, at que uma horda grama alta e pegajosa devido umidade lo-
considervel foi criada. Com duas centenas cal. O local opressor, como se algo malig-
de integrantes, o culto se apoderou de um no pairasse no ar. Sapos coacham incessan-
velho silo de gros nas cercanias da aldeia.
O lugar ento ficou conhecido como A For- Sapos gigantes [Grande Neutro]
CA 13 JP 15 MV 8 M 6 P100XP
taleza Sombria. ATQ 1 mordida +2 (1d4+2)

Temendo o domnio total da seita, os con- SG1


selheiros enviaram um pedido de socorro SG2
Capital, que notando a ameaa iminente
SG3
enviou tropas e at mesmo heris vila.
SG4
Aps trs dias de cerco, o forte foi tomado
e as foras profanas, aniquiladas. SG5
SG6
Aps anos de paz, contudo, algo estranho
voltou fortaleza. Fumaa e sons de mar- Viso na penumbra: 40 metros.
Lngua: alvo atingido deve ter sucesso em jogada
telos de forja vieram do lugar, e salteadores
resistida de Fora (o sapo tem 20) ou fica presa na
foram avistados nas redondezas. Quando o lngua do monstro, sem poder se movimentar ou
primeiro mercador viajante foi atacado, o realizar aes fsicas.
Salto: 12m em linha reta ou 3m em altura.
conselho passou a ficar temeroso que o anti- Bestirio, pgina 172.
go mal estivesse retornando.
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temente, e existe uma chance de 1 em 1d6 Ptio
dos aventureiros encontrarem 1d4+2 sapos
Espalhados em meio aos escombros,
gigantes, nervosos com a movimentao
8 (oito) stiros vestindo capas cinzen-
local. Caso resolvam averiguar os arredores,
tas montam guarda de dia. noite, duas
esta chance aumenta para 3 em 1d6.
aparies guardam o lugar. Os stiros pos-
A fortaleza protegida por um fosso cober- suem uma estranha runa tatuada na nuca.
to de gua ftida, e est severamente danifi- H uma chance de 10% cumulativa a cada
cada devido batalha de anos atrs contra rodada de combate que Lurgosh e os dois
o mal. Escombros empilhados servem de ogros (veja a rea 4) se juntem aos stiros.

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muro em alguns pontos, e apenas a entrada
e uma das torres permanecem inclumes. Escombros
Os stiros no misturam seus ganhos
com Lurgosh e os ogros. Eles guar-

1 Entrada
O porto da fortaleza jaz tombado
h anos, servindo hoje de ponte. Ele
dam seus pertences em um ba trancado
embaixo de algumas pedras. Se arormbado
ou levantado, um composto explode em luz
vermelha e cega todos a at 6 metros dele.
esconde duas armadilhas, uma no incio e
outra no fim. So linhas praticamente invis- A cegueira - que impe -4 na CA, ataques e
veis que servem para acionar um sistema de testes fsicos - dura por 10 minutos (metade
sino, alertando os salteadores. com sucesso em JP Des).
A arca contm 300 PP, 230 PO e 480 PC,
Stiros [Mdio Catico] alm de 2 frascos quadrados de bronze. O
CA 15 JP 17 MV 9 M 7 P100XP
ATQ 1 flecha +3 (1d8+veneno) primeiro mostra uma cruz desenhada, mas
1 espada curta +2 (1d6) est cheio de um veneno que torna os ossos
ST1 daquele que o beber quebradios (todo dano
ST2 recebido por impacto dobrado). O segun-
ST3 do no tem rtulo e uma poo de cura
ST4 (2d8+2 PVs curados em uma nica dose ou
ST5 duas doses de 1d8+1).

4
ST6
ST7 Saguo da torre
ST8 Local de reunio para os salteadores.
Lurgosh, o ettin lder dos stiros, fica
Viso na penumbra: 30 metros.
Flauta: se o alvo no passar em uma JP, afetado o tempo todo aqui com seus dois asseclas
pela magia Medo, Sono ou Enfeitiar Pessoa. ogros. Os monstros ficam bebendo e gritan-
Veneno: o veneno das flechas reduz a FOR em do com os stiros enquanto eles patrulham
2 pontos, caso o alvo falhe em uma JP(CON). O
efeito cumulativo e dura 6 horas. o ptio. Como dito na rea 2, h 10% cumu-
Bestirio, pgina 173. lativo por rodada dele se juntar aos stiros
na peleja, completamente enfurecido.

Ogros [Grande Catico] A torre de pedra tem apenas um rombo


CA 15 JP 14 MV 6 M 10 P240XP na parede feito para os monstros maiores
ATQ 1 clava +6 (2d8+5) passarem, algumas mesas e cadeiras e um
1 pancada +7 (2d4+4)
monte de feno fedorento onde o monstro
OG1
fica. Debaixo do feno, em um buraco forra-
do no cho, esto bens saqueados (moedas,
OG2 tapearia, gemas, joias, taas, etc.) no valor
de 2.500 PO. Alm disso, h diversos barris
Bestirio, pgina 156.
de gros, defumados e cerveja.

Na parede norte h uma escada de ferro que


leva ao segundo andar da torre. No canto
Lurgosh, o Ettin [Grande Catico]
CA 19 JP 12 MV 9 M 8 P945XP sudeste, h um alapo que leva ao antigo
ATQ 1 clava +10 (1d10+5) calabouo. Ele no est realmente escondi-
1 machado +8 (2d6+3) do, mas a imundcie e os dejetos o tornam
LR difcil de notar.

Duas cabeas: +2 com a viso para surpresas.


Bestirio, pgina 96.
5 Antigo depsito
Esta sala era um depsito de manti-
mentos, mas agora contm apenas
destroos. De dia a luz entra pelas frestas de
7
um buraco na altura do piso, onde a parede Escada
cedeu (um personagem esguio passa facil-
O piso logo abaixo desta escada, que
mente por ele).
liga o trreo com um calabouo es-

6 Antigo arsenal condido, falso. O primeiro que fizer qual-


quer presso ali acionar uma armadilha
Uma atmosfera sombria emana desta
que solta uma das pedras do teto no perso-
sala assombrada, com janelas tran-
nagem mais prximo do meio da escada
cafiadas e glifos arcanos nas paredes. Duas
(1d10 pontos de dano, metade com sucesso
aparies amargam sua existncia nessa
em JP Des). Junto dela vem um jorro de ci-
sala de dia, e de noite ficam no ptio (rea
do que causa 3d4 pontos de dano por 1d4
2). Alm da sensao ruim, possvel ver
restos anormalmente retorcidos de metal, turnos; alvos adjacentes sofrem 1d4 pontos
na forma de armas, escudos e seus suportes. de dano por 1d4 turnos. Este cido foi cria-
Dois potes de ferro lacrados com cadeados do para ter uma ao especial contra metal
ficam no centro da sala, no interior de uma comum, de modo que toda arma de metal
marcao arcana no piso de pedra. Abrir atingida causar 2 pontos de dano a menos
os potes libertam as aparies, que atacam e toda armadura de metal ter sua CA pe-
quem estiver prximo e fogem em liberdade nalizada em 1.

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em 2d4+2 rodadas.
Perigo no corredor
Aps os personagens andarem trs
Aparies [Mdio Catico] metros por este corredor de pedra,
CA 15 JP 10 MV 10 M 12 P1.373XP
ATQ 1 toque +2 (1d8+especial) uma armadilha no piso no meio do cami-
RD 4/magia nho pode ser acionada, transformando as
AP1 placas do cho em lminas por mais 3m.

Uma sesso do assoalho formada por


chapas de metal camufladas para parecer as
AP2
mesmas pedras do resto do piso (no escuro
difcil notar). Pisar em uma seo especial
do piso (no meio do corredor) faz com que
Toque congelante: alm do dano de 1d8, o toque as chapas girem no prprio eixo, revelando-
da apario obriga o alvo a ser bem sucedido em
-se lminas que cortam os ps dos aventu-
uma JP Con ou ter 1 nvel drenado.
reiros, causando 1d6 pontos de dano a cada
Terror: ao primeiro contato, criaturas devem ser
metro percorrido, diminuindo a movimen-
bem sucedidas em JP Sab ou ficam apavoradas e
no pode realizar aes por 1d3 rodadas. tao deles em 3 pontos at os ferimentos
Imunidades: magias de enfeitiar, sono, frio, serem curados (JP Des para evitar).

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medo, venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos. Sala das armaduras
Bestirio, pgina 18. Esta cmara repleta de peas de ar-
maduras, espalhadas em trs grandes
mesas, de elmos a placas pesadas. Parecem
ter sido criadas para criaturas corpulentas
como ogros, com um braso toscamente
pintado no peito: uma garra com o indica-
10 Forja
provvel que o grupo tenha
feito muito barulho at chegar
aqui. De qualquer modo, o ferreiro res-
dor levemente mais alto que os outros dedos
ponsvel um arcano que tomou todas as
curvados diante de sua superioridade.
precaues para no ser pego. Ainda que
H um guardio organizando os equipa- a punio por perder o equipamento seja
mentos ali presentes. Caso a armadilha do severa, ser morto pelos heris parece pior.
corredor tenha sido acionada, a criatura Assim, usar a magia Teleporte assim que
estar esperando pelo grupo e arremessar avistar os aventureiros (se chegaram aqui,
uma lana pesada (2d8+7) em direo ao devem ser perigosos!). Caso consigam che-
primeiro heri da fila, ainda no corredor. gar nesta cmara em silncio, encontraro
primeiro uma cpia do mago (12 PV), feita
Golem de ao [Grande Neutro] pela magia Simulacro. Ele se veste como o
CA 17 JP 14 MV 6 M 12 P1.570XP mago, mas serve apenas de auxiliar, desco-
ATQ 1 pancada +14 (2d8+7) nhecendo o propsito de seu trabalho.
GA
A sala est repleta de papeis, moldes de ar-
maduras e ferramentas do ofcio. Um mago
que tiver sucesso em um teste de Intelign-
cia ao ler os papeis, percebe que entre eles
Sopro de gs: a cada 1d6+4 turnos, expele nuvem
de gs txico (3m de raio ao seu redor). Criaturas h partes de escritos sobre a construo de
na rea devem passar em JP Con ou perder 1 golens de ao. No ensinam a construir um,
ponto de Constituio. mas so um bom comeo. Alm disso, h
Forjado no fogo: recupera 1 PV a cada 10 pontos
de dano recebidos por fogo. uma ordem de confeco de seiscentos con-
Imunidades: efeitos mentais, sono, veneno, juntos de armaduras, a serem entregues no
paralisia, doena, morte, dreno de energia e Templo. H uma assinatura: Hagni
sangue, acertos crticos e efeitos de JP Con.
(por ser menor que um golem do mesmo tipo, no
possui a habilidade Desequilibrar)
Enquanto os PJs esto na sala, ouvem um
Bestirio, pgina 113. som de correntes. Eles podem ento procu-
rar a sala secreta que leva rea 11.
11
Priso secreta Durgrim diz que preciso anular o selo com
Na parede nordeste h uma um amuleto que o mago deixou com seu
passagem secreta para uma outro prisioneiro, um drago negro chama-
priso. Um som leve de correntes se agita do Morkath, em uma caverna no pntano (a
quando o prisioneiro percebe a aproxima- passagem entre a rea 10 e a 11, no mapa).
O ano ouviu o mago dizer certa vez que
o do grupo. Trata-se de um famoso fer-
a criatura tem medo do aoite e assim ele
reiro ano chamado Durgrim Martelo de
passa por ela para buscar e deixar certas
Platina, capturado pelo mago e enfeitiado
coisas importantes. Durgrim diz que os
para ensinar-lhe tcnicas de manipulao
heris tero a eterna gratido (e uma gorda
do metal. Ele implora para que o grupo o
recompensa) dos anes caso o levem so e
liberte, quebrando o selo que o prende (as
salvo para sua cidadela. Se houver um ano
correntes). Se porventura o Simulacro ainda
no grupo, o apelo maior, j que Durgrim
estiver vivo, tentar afastar o grupo da passa-
realmente um ferreiro famoso e querido.
gem secreta que leva priso.

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Perto da cela h um robe com o smbolo Caverna no pntano
da mo de 4 dedos. No bolso h um aoite No difcil acessar a caverna f-
(P, 1d4, iniciativa +3, 1 PO), que se mostra tida e abafada, habitada por mos-
mgico com o uso de Detectar Magia. Uma quitos, cobras e um drago. A presena de
vez empunhado, suas hastes se tornam pura Morkath deixa o local ainda mais apodre-
energia que desferem (ao invs de 1d4) 2d8 cido e a gua ligeiramente cida (no chega
de dano eltrico (sob todos os aspectos, con- a causar dano, mas corri lentamente mate-
ta como a magia Toque Chocante). riais como couro). Escondido nas guas fti-
o mestre desejar, ele pode ouvir a razo
Morkath [Grande Catico] e barganhar com o grupo sua libertao em
CA 23 JP 12 MV 9/22V M 10 P7.100XP
ATQ 1 mordida +21 (2d6+7) troca de dizer-lhes a localizao de seu covil
2 garras +14 (1d8+9) e tesouro (mas ele conta onde fica o covil de
1 cauda +9 (1d6+6)
sua rival, a dragoa vermelha Flama).
Baforada 14d4 a cada 2d4 turnos
MO Em um pequeno nicho, poucos metros atrs
da piscina onde o drago negro descansava,
h um ba de obsidiana (no valor de 200
PO) onde o mago guarda seu tesouro. A
arca contm 3.200 PO em moedas e joias
(especialmente gemas, amuletos e aneis).

O ba pode conter tambm itens mgicos,


Baforada: linha de cido de 30m de comprimento, a cargo do mestre (eles importam apenas se
atinge todas as criaturas na reta. Veja a pgina
65 do Old Dragon Mdulo Bsico para regras de a aventura for jogada como parte de uma
dano cido. campanha, ou os jogadores forem vidos
Magia: Morkath pode lanar magias como um por detalhes), mas no geral o mago deixaria
mago de 1 nvel (1/dia, escolha duas magias
arcanas de 1 crculo conhecidas). nesta arca itens que no usa com regularida-
Imunidade: Morkath imune a todos os efeitos de, incluindo pergaminhos e itens variados
de cido. de metal (como braceletes e medalhes). O
Bestirio, pgina 74.
mestre pode incluir no tesouro algumas po-
es de cura, j que os personagens dos jo-
das, o drago negro impossibilitado de dei-
gadores devem estar com srios ferimentos
xar o local por conta de uma runa impressa
aps o combate com o drago negro.
em sua nuca. Isto (e os maltratos do mago)
o deixam extremamente violento, e ele tenta O importante que eles agora retornaro a
atacar qualquer um que entre na rea. Rommlet com a misso cumprida, embora
com muitas perguntas sem respostas. Quem
A violncia do mago para dobrar Morkath
o mago ferreiro? Onde fica O Templo?
o deixou terrivelmente debilitado. Ele est
Quem Hagni? Aguardem...
com Constituio 13, menos PVs e penali-
dades em ataques. Estas alteraes j esto
computadas na ficha (bem como a reduo Criao e desenvolvimento Rafael Beltrame e Dan
do XP recebido por superar o desafio). Ramos | Projeto grfico e cartografia Dan Ramos
| Capa Clayton Barbosa | Ilustraes internas Dan
Ramos e Dusan Kostic | Reviso Igor Moreno
O personagem que empunhar o chicote
Old Dragon uma produo da RedBox Editora,
no atacado fisicamente por Morkath (o idealizado e escrito por Antonio S Neto e Fabiano Neme.
Todos os direitos reservados.
drago tem medo da arma). O drago luta
at a morte - alm de sua natureza catica,
ele foi maltratado e humilhado demais. Se

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