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6- Limitaciones personales
Objetivos:
Tiempo necesario:
45 minutos aproximadamente.
Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.
Materiales necesarios:
Papel y bolgrafo.
Pasos a seguir:
1- El facilitador del grupo pide que cada persona escriba en un papel tres
limitaciones o puntos dbiles de cada uno. No se pondr el nombre en ese
papel. Tras unos minutos, recoge todos los papeles.
2- Distribuye estos papeles de manera aleatoria de manera que cada
persona, haya recibido uno.
3- Por orden, cada persona va leyendo los puntos dbiles que aparecen
en el papel como si fueran propios. Adems, pueden exagerarlos. A la vez
que los dice, comenta qu estrategias puede usar para corregirlos o cmo
podra mejorarlos.
Discusin:
Objetivos:
Tiempo necesario:
Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.
Materiales necesarios:
Ninguno.
Pasos a seguir:
Discusin:
8- Estar ah
Objetivos:
Tiempo necesario:
Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.
Pasos a seguir:
Discusin:
Objetivos:
Tiempo necesario:
Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.
Pasos a seguir:
Discusin:
Otros comentarios:
Tiempo necesario:
Lugar:
Materiales necesarios:
Pasos a seguir:
Otros comentarios:
El resultado final puede ponerse en un sitio visible del aula o la oficina
para que lo tengan presente. Adems, puede comenzar a usarse como
elemento identificativo del grupo.
ROMPEHIELOS
Cola de vaca
Desarrollo:
-Sentados en un crculo el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
pregunta a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre: LA COLA DE
LA VACA. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa
al centro y da una prenda.
-Ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? R: LA COLA DE LA VACA.
Recomendaciones:
-El grupo puede variar la respuesta, COLA DE VACA, por cualquier cosa que sea ms
identificada.
Lanchas
Objetivo: Animacin
Desarrollo:
Recomendaciones:
-Debe de darse unos 5 segundos para que formen las lanchas, antes de declarar los
hundidos.
-Deben de darse las rdenes rpidamente para hacer gil y sorpresiva la tcnica.
La ltima letra
Desarrollo:
-En plenario, un compaero dice el nombre de una persona, cuidad, fruta, etc y el
compaero que le sigue tiene que empezar otro nombre con la ltima letra del nombre
que dijo el compaero y sobre el mismo asunto.
-Ejemplo: pia, anona, aguacate
-Si un compaero no encuentra palabra se pasa a otro compaero.
-Si se quiere dar como competencia, se pueden dar castigos a los que no respondan o
simplemente se van saliendo.
Recomendaciones:
Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el
hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes
dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador
tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una
caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema
a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Las Islas
Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de
las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los
feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan
en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente
en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse
a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta
que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados.
COHESION GRUPAL
NUDO HUMANO: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA
POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y bailando, se indica que las
personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda.
Al parar la msica, se indica que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de cooperacin, quien
dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc.
GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una rueda
colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha en el hombro
izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la rueda tiene una buena
forma circular. A partir de aqu, todos cierran los ojos (opcin ponerse pauelo) y a la seal de
andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo.
Se puede dejar que por s solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo
mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algn momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para evitar que
alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta, quien
fluye, etc.
LEVANTAR LAS BARRERAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente
de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo y todos con los
brazos levantados hacia el frente horizontalmente como si fueran barreras, intercalndolos los
de una fila y la otra, .
De una en una pasa cada persona corriendo por el pasillo, cogiendo carrerilla unos tres metros
antes y las dems levantando los brazos a medida que va pasando.
Al acabar, se pone al final desplazndose la fila un lugar. Las personas pasan alternando una de
una fila y luego otra de la otra fila.
TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres
empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante diciendo chiquich a cada
paso y luego dos pasos hacia atrs diciendo chucuch a cada paso.
La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as sucesivamente
el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la serie
ms rpido / ms lento.
ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra
de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la
rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se
cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo de
los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez
alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior,
estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir
separndose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso movindose
en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por
debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.
TRABAJO EN EQUIPO
3) Colaboracin digital
Es una actividad muy interesante en el contexto actual, tan marcado por el uso de Internet y en
entorno digital. El grupo debe crear un blog, wiki o pgina colaborativa con un propsito
concreto: por ejemplo, disear un folleto publicitario para los clientes. La condicin clave es que a
los miembros del grupo nicamente se les permite comunicarse por correo electrnico o
chat. Esto posibilita entrenar las habilidades de interaccin digital y detectar las dificultades para
una comunicacin efectiva en este entorno.
4) El equipo ideal
Otro juego tan sencillo como til. Cada participante debe escribir cinco fortalezas individuales en
unas tarjetas y cinco caractersticas de las personas con quienes trabaja bien en equipo
en tarjetas de diferentes tipos. Luego se mezclan las tarjetas de todos y se analiza y compara el
equipo real frente al equipo ideal. Se trata de un ejercicio que permite reflexionar sobre
fortalezas y debilidades de los individuos y la necesidad de unirse en equipo para potenciar
recursos.
5) Los gustos
Esta actividad es slo una mera excusa para trabajar la cohesin dentro del grupo y la
cooperacin de forma natural. Sirve para romper el hielo entre personas tmidas o que trabajan en
un ambiente fro, con escasa comunicacin. Los participantes deben elegir cosas que les gustan,
por ejemplo sus pelculas favoritas, y compartirlas con el resto para generar un debate en el que
polemizar e incluso discutir, abandonando lo que se conoce como zona de confort conversacional.
2. Tcnica 6.3.5
Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero,
donde se repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco
minutos.
Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas, se
dispondr de 18 ideas en cada hoja.
SOLUCION DE CONFLICTO
3- El rbitro
Objetivos:
Se puede aadir retomar el tema pasados unos das para evaluar si las
medidas que se han decidido estn resultado efectivas.
5- Piraas en el ro
Objetivos:
8- Fantasa de un conflicto
Objetivos:
9- El S y el No
Objetivos:
DEFINICIN
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la
lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan
con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN
VARIANTES
AUTOESTIMA
1. Caja del tesoro oculto. Este juego se debe realizar con un grupo de nios (3-4
mnimo). Se trata una dinmica que permitir que los nios descubran lo nicos
y especiales que son. Dentro de una caja esconderemos un espejo. A los nios
les explicaremos que dentro hay un tesoro nico en el mundo, algo especial,
maravilloso, algo irrepetible. Generaremos as expectativa. De uno en uno,
abriremos la caja y pediremos que no diga nada a nadie. Cuando todos los nios
hayan visto el tesoro pediremos que digan en voz alta qu es lo que han visto.
Tras esto, les preguntaremos que digan en voz alta qu creen ellos que les hace
nicos y especiales, personas irrepetibles y maravillosas.
2. EL CRCULO
Objetivos: -Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas. -
Aprender a dar y a recibir elogios. Duracin recomendada: Aproximadamente, 40
minutos Materiales: Folios y lpices. Desarrollo: El profesor explica a los alumnos, que
van a centrarse nicamente en las caractersticas positivas que poseen sus
compaeros: cualidades (por ejemplo, simpata, alegra, optimismo, sentido del
humor, sentido comn, solidaridad, etc.), rasgos fsicos que les agraden (por ejemplo,
un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades,(capacidad
para la lectura, para las matemticas, para organizar fiestas, etc.), ... A continuacin,
los alumnos se colocan en crculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior
de un folio y se lo da al compaero de su derecha, as, el folio va dando vueltas hasta
que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de l sus
compaeros. QUE SE PRETENDE QUE LOS ALUMNOS APRENDAN CON ESTA
ACTIVIDAD: Que valoren sus cualidades positivas as como las de el resto de sus
compaeros. La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las
personas para la autovaloracin positiva de su autoconcepto.
www.cult.gva.es/orientados Tcnicas de grupo Las relaciones entre adolescentes y
profesores 2 Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos
caigan mejor o peor.
PARTICIPACION
Ambientacin:
Desarrollo:
La vida de uno:
Objetivo:
Desarrollo:
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada
uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms
adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
..............................................................................................
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen,
su mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
LIDERAZGO
TITULO: DUERME, DUERME
OBJETIVOS:
- Aprender a relajarse y volver a la calma
DESARROLLO:
Tumbados todos en el suelo vamos a imitar diferentes formas de dormir;
dormir con fro y arropados, con calor en verano, roncar, soar, tener
pesadillas
Decirles que nadie duerme con los ojos abiertos; con los ojos cerrados se
distraen menos y se relajan ms.
MATERIALES:
Ninguno
UBICACIN: En un aula
OBJETIVOS:
- Adiestrar la capacidad de compenetracin.
- Adquirir sensibilidad para el comportamiento dominante-sumiso o
cambio de direccin.
DESARROLLO:
1. Cada grupo de dos participantes toman asiento en una mesa uno frente al
otro sobre la que hay una hoja y un lpiz.
2. Instruccin: Sin hablar, cojan los dos juntos el lpiz y dibujen el comn una
casa, un rbol y un perro.
3. Instruccin: Tambin sin hablar, firmen el dibujo juntos con un nombre
artstico.
4. Instruccin: Los dos juntos califiquen con una nota el cuadro que han
pintado sin hablar y sin ponerse previamente de acuerdo, y escrbanla al pie
de la pgina.
5. Instruccin: Ya pueden hablar entre s. Ustedes son una sociedad de
artistas y deben descubrir juntos el mejor cuadro. La prensa publicar una
resea sobre el mejor cuadro.
MATERIALES:
- Hojas DIN-A 4
- Lpices de dibujo
EVALUACIN:
- Con qu facilidad o dificultad se llev en comn el lpiz en las
diversas parejas?
- Hubo determinadas situaciones en las que se not tirantez?
- Ha sido slo uno el que ha conducido, se han cambiado los
compaeros, o no hubo nada parecido?
ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.
TIPO DE JUEGO
Juego de distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.
DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:
En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar
palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas
acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.
SOCIAL
POBRECITO GATITO
OBJETIVOS:
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.
DESARROLLO:
ADAPTACIN:
OBJETIVOS:
- Fomentar la caracterizacin de un animal.
- Animar a un grupo fatigado.
- Fomentar la imaginacin.
CONSIGNAS:
- Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar
pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.
- No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.
Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos animales
de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os converts en uno de
ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems animales
del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l.
Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e intentar
adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente, podris hacer gestos
y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.
ORGANIZACIONAL
La clave del xito: Estudiamos un caso de xito del sector donde trabaja nuestra
empresa. En equipo y con la participacin de todos los miembros, se intenta desglosar
las principales causas del xito. Posteriormente, se da la solucin y se explica cmo
llegamos a ello.
Brainstorm express: Los responsables de la empresa deciden los temas a tratar y estos
son presentados a los trabajadores, pero no se podrn relajar Cada tema tendr
nicamente 2 minutos para ser tratado! Una gran oportunidad para sentar las bases de
futuros proyectos. La dinmica de innovacin para empresas preferida por los CEO
de las compaas.
EDUCATIVAS
DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de
decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la
primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de
por qu se tom esa decisin.
DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al
compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de
persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado,
explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su
utilizacin.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal
y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que
intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo
un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe
demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso,
as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora
de hablar delante de otros compaeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles de la casa.
REFLEXION
6.- VERDADERAMENTE LIBRE
Descripcin de la actividad:
Se sientan todos en crculo, incluido el educador. Se indica que los participantes formen
parejas compartiendo con la persona que est a su derecha. Se dan 5 minutos de tiempo para
que las parejas den a conocer caractersticas personales y familiares. Al trmino del tiempo, las
parejas se presentan ante todo el grupo. Si el grupo es par, el educador queda al margen de la
actividad, y se presenta al finalizar la ronda.
Descripcin de la actividad:
El educador se sienta junto a los padres conformando un crculo y les solicita que corten un
trozo de hilo (del largo que deseen). Cuando todos tengan su trozo de hilo, indica que cada
participante debe decir, mientras enrolla su hilo en un dedo de su mano, su nombre, edad,
aspiraciones, etc, de modo de proporcionar una idea al grupo de quin es. El educador inicia la
ronda, luego contina otro integrante del grupo hasta que todos se hayan presentado.