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motivacion

6- Limitaciones personales

Objetivos:

Recapacitar en los puntos dbiles de cada uno.

Comprobar que todos tenemos limitaciones y que, realmente, no son tan


graves.

Pensar estrategias y qu herramientas se pueden utilizar para mejorarlos.

Tiempo necesario:

45 minutos aproximadamente.

Tamao del grupo:

Resulta indiferente. A mayor cantidad de personas, ms tiempo.

Lugar:

Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.

Materiales necesarios:

Papel y bolgrafo.

Pasos a seguir:

1- El facilitador del grupo pide que cada persona escriba en un papel tres
limitaciones o puntos dbiles de cada uno. No se pondr el nombre en ese
papel. Tras unos minutos, recoge todos los papeles.
2- Distribuye estos papeles de manera aleatoria de manera que cada
persona, haya recibido uno.

3- Por orden, cada persona va leyendo los puntos dbiles que aparecen
en el papel como si fueran propios. Adems, pueden exagerarlos. A la vez
que los dice, comenta qu estrategias puede usar para corregirlos o cmo
podra mejorarlos.

Discusin:

con esta dinmica, se ofrecern puntos de vista nuevos sobre problemas


que nos afectan de manera personal. Adems, se reparar en que todos
tenemos defectos.

7- Los aspectos destacados de la vida

Objetivos:

Pensar en las motivaciones personales.

Tiempo necesario:

Veinte minutos aproximadamente.

Tamao del grupo:

Se puede adaptar a grupos pequeos y grandes.

Lugar:

Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.

Materiales necesarios:

Ninguno.
Pasos a seguir:

1- El facilitador del grupo pedir que todo el mundo piense qu 30


segundos de su vida querran volver a vivir en el hipottico caso de que
slo les quedara ese espacio de tiempo de vida.

2- Reflexionar en ese grupo. Si el pensamiento es ntimo y si no se quiere


compartir con el resto del grupo, la persona no debe sentirse obligada.

3- El facilitador podr guiar la reflexin con las siguientes preguntas: Qu


dice tu eleccin acerca de ti como persona?, qu talentos o pasiones
ests descuidando?

Discusin:

La tarea del facilitador en esta dinmica es alentar a las personas a que


luchen por sus sueos y que piensen si estn actuando de la manera
correcta en funcin a lo que realmente desean en su vida.

8- Estar ah

Objetivos:

Estimular la discusin y los pensamientos que los integrantes del grupo


tengan sobre la motivacin y la conciencia.

Tiempo necesario:

Media hora aproximadamente.

Tamao del grupo:

Se puede adaptar a grupos pequeos y grandes.

Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.

Materiales necesarios: ninguno.

Pasos a seguir:

1- Dividir al grupo grande por equipos. En funcin del nmero de


integrantes sern por parejas o bien, por grupos de 3 4 personas.

2- El facilitador del grupo lanzar preguntas sobre el lugar donde ese


grupo en concreto trabaja. Es decir, sobre la oficina, el aula o la escuela,
etc. Tambin, sobre las caractersticas de los distintos integrantes o bien,
de las tareas que realiza cada uno de ellos.

Discusin:

Gana el equipo que ms preguntas conteste de manera correcta. Se puede


alentar la participacin con algn premio.

9- Cmo me ven mis compaeros?

Objetivos:

Fomentar la motivacin a nivel individual y la cohesin del grupo.

Tiempo necesario:

Una hora, aproximadamente.

Tamao del grupo:

Resulta indiferente. A mayor cantidad de personas, ms tiempo.

Lugar:
Espacio amplio que permita que los integrantes del grupo puedan sentarse
en crculo.

Materiales necesarios: sobres, post-it de dos colores distintos y bolgrafo.

Pasos a seguir:

1- El facilitador del grupo, entrega un nombre por cada uno de los


integrantes con el nombre de cada uno de ellos. Se entregarn al azar,
sin que nadie reciba el sobre con su propio nombre.

2- Se trata de que los distintos integrantes del grupo, vayan escribiendo


en un papel algo positivo y algo negativo de esa persona. Cada una de
ellas en el color del post-it que haya dicho el facilitador. Por ejemplo, la
cosa buena en un post-it verde y la mala en un post-it rojo.

3- Todos van aadiendo comentarios sobre todos sus compaeros.

4- Sentados en crculo, se le entrega a cada persona su sobre. Por turnos,


cada uno abrir el suyo y leer en voz alta las notas que ha recibido.
Compartir con el resto de compaeros cmo se ha sentido.

Discusin:

Es importante que el facilitador propicie la interaccin entre los


compaeros. Que tengan la oportunidad para expresarse y que puedan
decirle a sus compaeros por qu hicieron ese comentario en el post-it.

Otros comentarios:

Es recomendable que los comentarios negativos se acompaen con cmo


podran mejorar ese aspecto para que as, no sea entendido como una
crtica.

10- Creacin de un logo


Objetivos:

Fomentar la cohesin grupal.

Crear un elemento identificativo del grupo.

Aumentar la motivacin a nivel grupal.

Tiempo necesario:

Media hora aproximadamente.

Tamao del grupo:

Se puede usar con grupos pequeos y grandes.

Lugar:

Espacio amplio en el que todos puedan sentirse cmodos trabajando.

Materiales necesarios:

Una cartulina grande y colores (lpices, rotuladores, pinturas de dedos,


etc).

Pasos a seguir:

1- El facilitador ofrece la cartulina al grupo y les explica que tienen 15


minutos para elaborar un logotipo que les identifique como grupo.

2- Pasado el tiempo, se preguntar a los integrantes del grupo si estn


satisfechos con el trabajo realizado, si se han sentido escuchados por sus
compaeros, etc.

Otros comentarios:
El resultado final puede ponerse en un sitio visible del aula o la oficina
para que lo tengan presente. Adems, puede comenzar a usarse como
elemento identificativo del grupo.

ROMPEHIELOS
Cola de vaca

Objetivo: Rompe hielo

Desarrollo:
-Sentados en un crculo el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
pregunta a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre: LA COLA DE
LA VACA. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa
al centro y da una prenda.
-Ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? R: LA COLA DE LA VACA.

Recomendaciones:
-El grupo puede variar la respuesta, COLA DE VACA, por cualquier cosa que sea ms
identificada.

Lanchas

Objetivo: Animacin

Desarrollo:

-Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente


historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est
hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en lanchas salvavidas, pero en cada
lancha solo pueden entrar (se dice un numero) personas.
-El grupo entonces tiene que empezar a formar crculos en los que est el nmero exacto
de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tiene ms o menos, se declara
hundida la lancha y los participantes se tienen que sentar.
-Inmediatamente, se cambia el nuero de personas que pueden entrar en cada lancha,
se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo
que sern los sobrevivientes del naufragio.

Recomendaciones:

-Debe de darse unos 5 segundos para que formen las lanchas, antes de declarar los
hundidos.
-Deben de darse las rdenes rpidamente para hacer gil y sorpresiva la tcnica.

La ltima letra

Objetivo: Animacin y concentracin

Desarrollo:

-En plenario, un compaero dice el nombre de una persona, cuidad, fruta, etc y el
compaero que le sigue tiene que empezar otro nombre con la ltima letra del nombre
que dijo el compaero y sobre el mismo asunto.
-Ejemplo: pia, anona, aguacate
-Si un compaero no encuentra palabra se pasa a otro compaero.
-Si se quiere dar como competencia, se pueden dar castigos a los que no respondan o
simplemente se van saliendo.

Recomendaciones:

-Es un ejercicio sencillo y debe utilizarse para agilizar la concentracin


-Es conveniente repetirlo varias veces.

Caramelo

Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el
hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes
dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador
tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una
caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema
a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

Las Islas

Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de
las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los
feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan
en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente
en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse
a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta
que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados.

COHESION GRUPAL

NUDO HUMANO: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA
POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y bailando, se indica que las
personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda.
Al parar la msica, se indica que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de cooperacin, quien
dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc.

GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una rueda
colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha en el hombro
izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la rueda tiene una buena
forma circular. A partir de aqu, todos cierran los ojos (opcin ponerse pauelo) y a la seal de
andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo.
Se puede dejar que por s solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo
mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algn momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para evitar que
alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta, quien
fluye, etc.

LEVANTAR LAS BARRERAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente
de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo y todos con los
brazos levantados hacia el frente horizontalmente como si fueran barreras, intercalndolos los
de una fila y la otra, .
De una en una pasa cada persona corriendo por el pasillo, cogiendo carrerilla unos tres metros
antes y las dems levantando los brazos a medida que va pasando.
Al acabar, se pone al final desplazndose la fila un lugar. Las personas pasan alternando una de
una fila y luego otra de la otra fila.

TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres
empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante diciendo chiquich a cada
paso y luego dos pasos hacia atrs diciendo chucuch a cada paso.
La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as sucesivamente
el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la serie
ms rpido / ms lento.

ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra
de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la
rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se
cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo de
los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez
alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior,
estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir
separndose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso movindose
en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por
debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.

GUSANO DENTRO DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos subgrupos, uno


formando una rueda y otro formando una fila cogidos todo el tiempo de la cintura como si fuera
un gusano. En la rueda habrn ms participantes (un 25% ms aprox.) que en el gusano.
Con una pelota blanda, las personas de la rueda intentarn darle a la ltima persona que forma
el gusano de modo que si la tocan, pasa a integrarse en la rueda. El que est en primer sitio
del gusano intentar proteger al resto estando atento a quien tiene la pelota y girando junto con
todos los de su grupo para que no le den al ltimo. Los que estn en la rueda, se pasan rpido
la pelota entre ellos para poder darle al ltimo del gusano.

TRABAJO EN EQUIPO
3) Colaboracin digital
Es una actividad muy interesante en el contexto actual, tan marcado por el uso de Internet y en
entorno digital. El grupo debe crear un blog, wiki o pgina colaborativa con un propsito
concreto: por ejemplo, disear un folleto publicitario para los clientes. La condicin clave es que a
los miembros del grupo nicamente se les permite comunicarse por correo electrnico o
chat. Esto posibilita entrenar las habilidades de interaccin digital y detectar las dificultades para
una comunicacin efectiva en este entorno.

4) El equipo ideal
Otro juego tan sencillo como til. Cada participante debe escribir cinco fortalezas individuales en
unas tarjetas y cinco caractersticas de las personas con quienes trabaja bien en equipo
en tarjetas de diferentes tipos. Luego se mezclan las tarjetas de todos y se analiza y compara el
equipo real frente al equipo ideal. Se trata de un ejercicio que permite reflexionar sobre
fortalezas y debilidades de los individuos y la necesidad de unirse en equipo para potenciar
recursos.

5) Los gustos
Esta actividad es slo una mera excusa para trabajar la cohesin dentro del grupo y la
cooperacin de forma natural. Sirve para romper el hielo entre personas tmidas o que trabajan en
un ambiente fro, con escasa comunicacin. Los participantes deben elegir cosas que les gustan,
por ejemplo sus pelculas favoritas, y compartirlas con el resto para generar un debate en el que
polemizar e incluso discutir, abandonando lo que se conoce como zona de confort conversacional.
2. Tcnica 6.3.5

Se trata de una dinmica que sirve para generar ideas creativas. En


grupos de 6 personas, los participantes se renen alrededor de una mesa
para generar ideas relativas a un tema que haba sido acordado
previamente.

A cada uno de los participantes se le ofrece una hoja en blanco donde


tiene que apuntar tres ideas breves, dado que slo tiene cinco minutos
para poder escribirlas.

Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero,
donde se repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco
minutos.

Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas, se
dispondr de 18 ideas en cada hoja.

3. Los cubos solidarios

En esta dinmica el grupo debe construir un nmero determinado de


cubos a demanda de una empresa de juguetes. Para ello, se debe dividir
al grupo en tres subgrupos.

Cada grupo debe realizar 15 cubos de 55 en una hora y el material que


tienen es el siguiente:

Grupo 1: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 3 tijeras, 1 pegamento


Grupo 2: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 2 tijeras y 1 pegamento
Grupo 3: 2 cartulinas, 2 reglas, 2 lpices, 1 tijera, 1 pegamento

Se valorar la calidad de los cubos. Mediante esta actividad se harn


patentes los roles que asumen los distintos miembros de cada uno,
veremos cmo trabajan para coordinarse y llevar el trabajo adelante.
Se pondrn en evidencia determinados comportamientos como la
competitividad, la individualidad

Finalizada la dinmica se har un debate en grupo para comentar todo


ello.

SOLUCION DE CONFLICTO

3- El rbitro

Objetivos:

a) Resolver una situacin de conflicto entre todos los miembros de un


grupo.

b) Promover el entendimiento y la empata.

Tiempo necesario: unos 40 minutos.


Tamao del grupo: tamao de grupo clase (entre 20-30
personas). Esta dinmica es muy til en contextos educativos.
Lugar: sala de clase.
Materiales necesarios: pizarra, bolgrafo, papeles.
Pasos a seguir:

1. Existe una situacin problemtica o conflictiva que afecta al


desarrollo del grupo. El dinamizador del grupo, que en estos
contextos suele ser el profesor, plantea la situacin en clase y
que, de manera conjunta, van a resolver el conflicto.
2. Una persona comienza exponiendo la situacin. Si lo requiere, se
va tomando nota de los hechos o de las personas involucradas
en la pizarra para, retomar posteriormente, esos puntos.
3. El dinamizador tendr que promover que todas las personas
interesadas intervengan y expongan su punto de vista.
4. Entre todos se deber tomar una solucin para zanjar el
problema.
Notas: el dinamizador juega un importante papel al tener que
dirigir el debate y fomentar la participacin de todo el grupo. De
igual manera, en la toma de decisiones para solucionar el
conflicto, debe hacerlo para que todos adquieran un compromiso.

Se puede aadir retomar el tema pasados unos das para evaluar si las
medidas que se han decidido estn resultado efectivas.

5- Piraas en el ro

Objetivos:

a) Salir airosos tras resolver una solucin conflictiva.

b) Promover la cooperacin y la ayuda entre los distintos miembros del


grupo.

Tiempo necesario: alrededor de 20 minutos.


Tamao del grupo: unas 15 personas.
Lugar: espacio amplio, preferiblemente al aire libre.
Materiales necesarios: tela o lnea ancha (puede marcarse con
tiza en el suelo), libros u otros objetos.
Pasos a seguir:

1. El dinamizador explica que tienen que atravesar el ro (camino


marcado) sin salirse de l. Adems, tienen que transportar de un
lado a otro una serie de objetos. Uno en el camino de ida y otro,
distinto, en el de vuelta. Cada persona tendr asignado su objeto
y no puede ser llevado por ninguno de los compaeros.
2. La persona que se salga del camino, deber comenzar la
actividad desde el principio.
3. La actividad no acaba hasta que todas las personas hayan
realizado su camino de ida y vuelta.

Discusin: se dejar un tiempo para debatir la actividad, qu


estrategias han elaborado para que todas las personas hayan
podido realizar la actividad de manera satisfactoria, qu objetos
han sido ms fciles de transportar y cules ms difciles, etc.

8- Fantasa de un conflicto

Objetivos:

a) Permitir que cada persona exprese su forma de resolver el conflicto


libremente.

b) Identificar distintas estrategias y elaborar una comn.

c) Promover el entendimiento y el respeto entre los miembros del grupo


a travs de la negociacin.

Tiempo necesario: alrededor de 60 minutos.


Tamao del grupo: grupo de entre 20-25 personas.
Lugar: el aula de clase o un espacio en el que todos los
participantes estn sentados y tengan sitio en el que apoyase
para escribir.
Materiales necesarios: folios y bolgrafo para cada uno. Tambin,
una pizarra.
Pasos a seguir:

1. Todas las personas se encuentran sentadas y el instructor


introduce la siguiente fantasa:

Te encuentras caminando por la calle y ves, a lo lejos, a una persona que


te resulta familiar. De repente, te das cuenta de que esa persona es con
la que mayores conflictos tienes. Cada vez os encontris ms cerca y no
sabes cmo reaccionar cuando te cruces con ella, se te ocurren distintas
alternativas Decide ahora cul eliges y tmate unos minutos para recrear
en tu imaginacin cmo transcurrira la accin.

2. Pasados unos minutos, el instructor vuelve con estas palabras:


Ya ha pasado, esta persona se ha ido. Cmo te sientes?, cul
es tu nivel de satisfaccin con la manera en la que te has
comportado?.
3. A continuacin, se les deja entre 15 y 20 minutos para que
reflexionen las siguientes cosas:
4. Las alternativas que consideraron para actuar.
5. Cul escogieron y por qu.
6. El nivel de satisfaccin que alcanzaron con el resultado de la
fantasa.
7. Se dejan unos minutos para que, en grupos de 3 personas,
discutan la actividad y una de esas personas actuar como
portavoz de cara al debate del grupo completo.
8. Se procede al debate del grupo grande, se puede proceder a
dividir las alternativas en distintos grupos.

9- El S y el No

Objetivos:

a) Promover el acercamiento de distintas posiciones sobre un tema.

b) Desarrollar la flexibilidad de opiniones.

Tiempo necesario: aproximadamente, 40 minutos.


Tamao del grupo: unas 30 personas. Si el grupo es menor, nos
llevar menos tiempo la actividad.
Lugar: aula o espacio amplio en el que los participantes puedan
moverse.
Materiales necesarios: dos cartulinas grandes en las que est
escrito en una S y en la otra, NO.
Pasos a seguir:

1. Los carteles del S y el No, se colocan en el aula enfrentados. Es


importante que el aula est despejada.
2. Todos los participantes se colocan en el centro del aula. A
continuacin, el dinamizador dir una frase y cada persona,
deber de irse a un punto del aula en funcin de si estn de
acuerdo, o no, con la frase.
3. Cuando todas las personas se encuentran situadas, debern, uno
a uno, argumentar sus motivaciones para haberse posicionado
en ese lugar.
4. Se repite nuevamente con otra frase y as hasta que se agote el
tiempo que se haya reservado para la realizacin de la dinmica.

Notas: a lo largo de la actividad, las personas si cambian de


opinin, podrn moverse libremente por el aula y cambiarse de
lugar. Las frases debern ser adaptados al nivel y a la edad de
los participantes.

Evaluacin: la persona que dirige la dinmica puede evaluar


distintos criterios en la evolucin de los participantes, entre ellos,
los siguientes: el grado de flexibilidad, la capacidad de dilogo y
de conciliacin de distintas posturas, etc.

DEFINICIN

Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la
lleven al campo propio con la oposicin de los policas.

OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de


cooperar.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, a partir de 8 aos.

MATERIAL

Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan
con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO

El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la


eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego
termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


Cuando un ladrn es cazado con la bandera
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es
para el atacante.

Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.

EVALUACIN

Cmo se organiz el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?

VARIANTES

Grupo muy numeroso.


Ms de un inmune.
Dos banderas.
Se salva de diferentes formas

AUTOESTIMA
1. Caja del tesoro oculto. Este juego se debe realizar con un grupo de nios (3-4
mnimo). Se trata una dinmica que permitir que los nios descubran lo nicos
y especiales que son. Dentro de una caja esconderemos un espejo. A los nios
les explicaremos que dentro hay un tesoro nico en el mundo, algo especial,
maravilloso, algo irrepetible. Generaremos as expectativa. De uno en uno,
abriremos la caja y pediremos que no diga nada a nadie. Cuando todos los nios
hayan visto el tesoro pediremos que digan en voz alta qu es lo que han visto.
Tras esto, les preguntaremos que digan en voz alta qu creen ellos que les hace
nicos y especiales, personas irrepetibles y maravillosas.

2. EL CRCULO
Objetivos: -Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas. -
Aprender a dar y a recibir elogios. Duracin recomendada: Aproximadamente, 40
minutos Materiales: Folios y lpices. Desarrollo: El profesor explica a los alumnos, que
van a centrarse nicamente en las caractersticas positivas que poseen sus
compaeros: cualidades (por ejemplo, simpata, alegra, optimismo, sentido del
humor, sentido comn, solidaridad, etc.), rasgos fsicos que les agraden (por ejemplo,
un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades,(capacidad
para la lectura, para las matemticas, para organizar fiestas, etc.), ... A continuacin,
los alumnos se colocan en crculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior
de un folio y se lo da al compaero de su derecha, as, el folio va dando vueltas hasta
que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de l sus
compaeros. QUE SE PRETENDE QUE LOS ALUMNOS APRENDAN CON ESTA
ACTIVIDAD: Que valoren sus cualidades positivas as como las de el resto de sus
compaeros. La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las
personas para la autovaloracin positiva de su autoconcepto.
www.cult.gva.es/orientados Tcnicas de grupo Las relaciones entre adolescentes y
profesores 2 Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos
caigan mejor o peor.
PARTICIPACION

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa
de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.

Ambientacin:

El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen:


Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de
todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de
idearlo a nuestro antojo.

Desarrollo:

El coordinador presenta el siguiente hecho:


El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un
lugar subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario
para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la
reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes
integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este
mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la
discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.

Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas


presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La
solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la
dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y
de los compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de
vida de cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.

Algunas reflexiones pueden ser:


- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que
reconstruimos el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La
reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms
exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No
partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el
nuestro) an no totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo
conceptual de valores que tericamente afirmamos?

Se concluye evaluando la dinmica


............................................................................................

La vida de uno:
Objetivo:

Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas


verdaderamente personales mantiene en su existencia.

Desarrollo:

Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas


que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no
alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de
propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin,
una de las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.

En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada
uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms
adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
..............................................................................................

Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen,
su mantenimiento, su cambio.

Desarrollo:

Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las


preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y
evaluar luego con otros dos compaeros.

Los puntos del cuestionario son:

1- modo de despertarte por la maana.


2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras
o con repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que
comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina,
comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina
deportiva, por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando
con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el
cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente.

LIDERAZGO
TITULO: DUERME, DUERME

EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIN: Tanto interior como exterior

OBJETIVOS:
- Aprender a relajarse y volver a la calma

DESARROLLO:
Tumbados todos en el suelo vamos a imitar diferentes formas de dormir;
dormir con fro y arropados, con calor en verano, roncar, soar, tener
pesadillas
Decirles que nadie duerme con los ojos abiertos; con los ojos cerrados se
distraen menos y se relajan ms.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: CASA, RBOL , PERRO

DURACIN: Unos 30 minutos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Cuantos participantes se quiera,


divididos en grupos de dos; fase no verbal y verbal.

UBICACIN: En un aula

OBJETIVOS:
- Adiestrar la capacidad de compenetracin.
- Adquirir sensibilidad para el comportamiento dominante-sumiso o
cambio de direccin.

DESARROLLO:

1. Cada grupo de dos participantes toman asiento en una mesa uno frente al
otro sobre la que hay una hoja y un lpiz.
2. Instruccin: Sin hablar, cojan los dos juntos el lpiz y dibujen el comn una
casa, un rbol y un perro.
3. Instruccin: Tambin sin hablar, firmen el dibujo juntos con un nombre
artstico.
4. Instruccin: Los dos juntos califiquen con una nota el cuadro que han
pintado sin hablar y sin ponerse previamente de acuerdo, y escrbanla al pie
de la pgina.
5. Instruccin: Ya pueden hablar entre s. Ustedes son una sociedad de
artistas y deben descubrir juntos el mejor cuadro. La prensa publicar una
resea sobre el mejor cuadro.

MATERIALES:
- Hojas DIN-A 4
- Lpices de dibujo
EVALUACIN:
- Con qu facilidad o dificultad se llev en comn el lpiz en las
diversas parejas?
- Hubo determinadas situaciones en las que se not tirantez?
- Ha sido slo uno el que ha conducido, se han cambiado los
compaeros, o no hubo nada parecido?

ESTA FIESTA

DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.

OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

TIPO DE JUEGO
Juego de distensin.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir


Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar
palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas
acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.

SOCIAL

POBRECITO GATITO

OBJETIVOS:

1. Animar a un grupo fatigado.


2. Ilustrar la bsqueda de caricias.

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.

MATERIAL:
Ninguno.

LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.

DESARROLLO:

1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.


2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona
que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente
a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres
veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se
ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe
establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

ADAPTACIN:

OBJETIVOS:
- Fomentar la caracterizacin de un animal.
- Animar a un grupo fatigado.
- Fomentar la imaginacin.

EDAD: 6-7 aos

CONSIGNAS:

- Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar
pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

- No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

- Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

- Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que hacer.
Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?

Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos animales
de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os converts en uno de
ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems animales
del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l.

Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e intentar
adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente, podris hacer gestos
y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

Y muy importante, quien se ra, ser la persona que salga al medio!

ORGANIZACIONAL

La clave del xito: Estudiamos un caso de xito del sector donde trabaja nuestra
empresa. En equipo y con la participacin de todos los miembros, se intenta desglosar
las principales causas del xito. Posteriormente, se da la solucin y se explica cmo
llegamos a ello.
Brainstorm express: Los responsables de la empresa deciden los temas a tratar y estos
son presentados a los trabajadores, pero no se podrn relajar Cada tema tendr
nicamente 2 minutos para ser tratado! Una gran oportunidad para sentar las bases de
futuros proyectos. La dinmica de innovacin para empresas preferida por los CEO
de las compaas.

EDUCATIVAS

DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

OBJETIVOS
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de
decisiones.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.

DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la
primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de
por qu se tom esa decisin.

DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al
compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de
persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado,
explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su
utilizacin.

OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal
y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.

PARTICIPANTES
A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que
intentan vender.

DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo
un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe
demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso,
as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora
de hablar delante de otros compaeros.

NOTAS
Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles de la casa.

REFLEXION
6.- VERDADERAMENTE LIBRE

Oportunidad: curso o reunin.

Objetivo: personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la


libertad.

Motivacin: una breve charla sobre ideas tales como: libertad,


libertinaje, realizacin personal, degradacin, etc.

Grupos pequeos: cada cual contesta y comenta estas preguntas:

1. Un momento en m vida en que me sent libre.


2. Un momento en m vida en que me sent oprimido
3. Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.

Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente


cules son los elementos de una verdadera definicin de la libertad y
otra de opresin.

El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la


gente a cambiar actitudes.

Juego de las parejas


Material: Papeles de dos colores diferentes, uno para cada participante.

Descripcin de la actividad:

Se sientan todos en crculo, incluido el educador. Se indica que los participantes formen
parejas compartiendo con la persona que est a su derecha. Se dan 5 minutos de tiempo para
que las parejas den a conocer caractersticas personales y familiares. Al trmino del tiempo, las
parejas se presentan ante todo el grupo. Si el grupo es par, el educador queda al margen de la
actividad, y se presenta al finalizar la ronda.

Juego del hilo

Material: Trozo de hilo o lana para cada participante

Descripcin de la actividad:

El educador se sienta junto a los padres conformando un crculo y les solicita que corten un
trozo de hilo (del largo que deseen). Cuando todos tengan su trozo de hilo, indica que cada
participante debe decir, mientras enrolla su hilo en un dedo de su mano, su nombre, edad,
aspiraciones, etc, de modo de proporcionar una idea al grupo de quin es. El educador inicia la
ronda, luego contina otro integrante del grupo hasta que todos se hayan presentado.

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