THEATRE GAMES

Accepting Games

1. Lingkaran Penerima

Semua partisipan berdiri melingkar. Seorang partisipan memulai dengan membuat
sebuah gerakan dan pose (gesture) yang kemudian ditirukan oleh partisipan di
sebelahnya. Demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan giliran.
Catatan: meskipun kita berharap bahwa gesture yang dilakukan tidak akan berubah
tetapi pasti akan terjadi karena partisipan lain ada kemungkinan menirukan dengan
tidak tepat. Jika ini terjadi maka biarkan saja yang terpenting partisipan berikutnya
berusaha menirukan gesture yang telah berubah tersebut dengan sungguh-sungguh.
Gagasan dasar: Partisipan mau dan mampu menirukan gesture yang dibuat oleh
temannya dengan memperhatikan detil gerakan dan posisi tangan, kaki, tubuh, dan
anggota tubuh lain.
Variasi: gesture bisa ditambahkan dengan suara atau kata.

2. Tuntun Jemari

Permainan ini dimainkan berpasangan. Pasangan menyentuhkan kesepuluh jari
mereka. Satu orang menutup mata dan yang lainnya menuntun dengan tetap
mempertahankan sentuhan jari-jemari mereka. Akan lebih baik jika di dalam ruangan
dipasangi rintangan-rintangan kecil sehingga partisipan bisa berkreasi untuk
mengarahkan pasangan yang matanya tertutup.
Tujuan dasar: membangun rasa percaya pada teman. Bekerja bersama untuk
mengarahkan dan mengikuti arahan.

3. Kiper

Seseorang berdiri sebagai penjaga gawang (kiper). Partisipan lain memikirkan sebuah
adegan atau cerita dan karakter. Ketika seorang partisipan siap dengan adegan dan
karakter maka ia segera menawarkan hal tersebut kepada kiper. Sang kiper segera
memberikan reaksi terhadap adegan dan karakter yang ditawarkan, membuat pose
dari karakter tersebut dan mengulangi adegan dari awal. Segera setelah selesai,
partisipan lain menawarkan adegan dan karakter baru kepada sang kiper.

CATATAN: Latihan ini sangat baik untuk kecepatan reaksi terhadap adegan dan
karakter, serta membuat pose sebuah karakter tanpa berpikir.

4. Penawaran Terbuka

Seorang partisipan membuat satu adegan yang tidak komplit, dalam artian tidak
harus menjelaskan secara detil siapa, apa, dan dimana peristiwa tersebut diceritakan.
Partisipan lain kemudian maju dan melengkapi dasar cerita tersebut.

CATATAN: Meskipun dalam pertunjukan sesungguhnya kita membangun dasar cerita
sesegera mungkin, tapi permainan ini mengajarkan membangun dasar cerita secara
grup atau tim dengan cepat.

5. Lingkaran Suara

Semua berada dalam lingkaran. Seseorang memulai permainan dengan membuat
gesture dan suara yang ditujukan kepada orang disebelahnya. Orang yang disebelah
segera menirukan gesture dan suara tersebut dan kemudian segera membuat gesture
dan suara baru yang sangat berbeda dan ditujuan untuk orang di sebelahnya,
demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan gilirannya.
Para partisipan diharapkan tidak menyiapkan, merencanakan atau menyusun lebih
dulu gesture dan suara yang akan ditunjukkan, semua dimulai secara spontan dan
bebas.
VARIASI:

 Permainan dapat dikembangkan dengan melempar gesture dan suara secara acak
kepada partispan lain.
 Cobalah permainan ini dengan tidak mencontoh dulu suara dan gesture yang
dilakukan oleh partisipan sebelah tetapi cobalah untuk membuat gesture dan suara
dengan cepat secara berurutan.

6. Ngerumpi

Semuanya berada dalam lingkaran. Seseorang mulai negrumpi dengan berkata
”Pernahkah kamu dengar bahwa.......dst” dengan menunjuk seseorang. Orang yang
ditunjuk meneruskan kalimat rumpian tersebut dan mempertajamnya. Jika ada
partisipan lain yang tertawa atau geli mendengar rumpian tersebut maka permainan
diulangi lagi dari orang yang berada di sebelah kiri (boleh kanan) dari orang kedua
yang diajak negrumpi tadi

CATATAN: Lebih menarik jika yang dibicarakan adalah topik yang sedang hangat,
kawan dekat, persoalan kantor, dan atau kehidupan sehari-hari.

7. 6 episode

Permainan menarik untuk membuat storytelling dalam grup. Satu grup terdiri dari 6
orang atau lebih (tergantung situasi dan kondisi). Setiap grup diberi tugas untuk
membuat 6 episode (adegan, permasalahan) dengan tema yang telah ditentukan
misalnya “Peluncuran rasa baru sebuah mie instan” , “Pembangunan cabang usaha
baru biro jasa wisata”. Kemudian instruktur memberikan waktu 1 menit untuk grup
berdiskusi dan menyiapkan 6 episode (adegan, permasalahan) dari tema tersebut
secara lengkap dari awal cerita sampai ending. Setelah satu menit tidak ada lagi
diskusi.

CATATAN: Kemudian setiap grup mempresentasikan cerita tersebut. Berilah waktu
(aga ketat) untuk presentasi agar partisipan dapat segera memunculgan gagasan
demi gagasan. Kelonggaran waktu justru akan mengendorkan gagasan. Permainan ini
dapat dikerjakan dengan baik jika semua partisipan paham betul aturan mainnya dan
menyetujui tema yang disampaikan. Kunci dari permainan ini adalah setiap partisipan
mampu dan mau menangkap ide atau gagasan yang dari kawannya yang dapat
digunakan untuk membangun cerita.

8. Tarik Tambang Imajiner

Partisipan dibagi dalam dua grup dan bersiap untuk melakukan tarik tambang secara
imajiner (pantomim). Perhatikan:

 Apakah tambangnya sudah kencang atau belum

 Para pemain sungguh-sungguh memegang tali atau tidak

9. dengan huruf awal yang telah ditentukan misalnya ‘S’. Kemudian ketiga partisipan kembali ke lingkaran dan permainan diteruskan dari awal dengan satu orang menawarkan menjadi sesuatu sampai orang ketiga melengkapinya. CATATAN: Instruktur tidak diperbolehkan menyebutkan benda tersebut agar pikiran partisipan tidak panik dan nanti justru pada gilirannya akan terdiam karena tidak mampu memberi nama pada benda tersebut.. Benda tersebut kemudian diedarkan kepada partisipan lain sehingga semua mendapat giliran. mengajukan usulan dan mengerjakannya. demikian seterusnya. Mari! Ambilah contoh sebuah kegiatan kelompok. Kemudian ia mengerjakan apa yang ia katakan tersebut. kemudian instruktur memberikan sebuah benda misalnya. Partisipan ketiga kemudian ikut terlibat dengan mengusulkan sesuatu yang kemudian disetuji oleh kedua orang tadi dan dikerjakan bersama... CATATAN: Permainan ini sangat menarik dan berguna bagi partisipan untuk mencapai tujuan dan memenangkan persaingan bersama-sama dan secara sungguh- sungguh meskipun tantangan yang dihadapi (tambang) tidaklah riil... Partisipan kedua ikut melompat ke tengah lingkaran dan melengkapi penawaran tersebut dengan berkata “aku sepotong roti”. Partisipan ketiga menggenapi dengan berkata. Menghargai usulan atau ide kawan sangatlah penting.. “menghias kantor untuk ultah”.. 4. Association Games 1. “penyelenggaraan pesta”. misalnya. Animalistik . 2. dan mulai mengerjakan apa yang dikatakan tadi. VARIASI: Buatlah berpasangan. misalnya ia berkata: “aku adalah sepotong keju”. Bergantian. bola tenis atau kain. dan lain sebagainya. 3 lapis Latihan pemanasan yang menyenangkan. Kemudian kedua orang tersebut bersepakat dan berkata “Ya. Partisipan kedua kemudian ikut nimbrung dengan berkata “Mari.” dan kemudian mengerjakan sesuatu untuk mendukung orang pertama tadi. Secara bersama. Instruktur menghitung jumlah nama benda yang telah disebutkan (penamaan berulang tidak dihitung). CATATAN: Permainan ini harus dilakukan dengan pemahaman dari semua partisipan bahwa membangun kerja bersama itu sangat penting untuk mencapai tujuan. Orang pertama memberi nama benda sebanyak mungkin dalam 15-20 detik. “ dan seterusnya. “pengorganisaisan piknik bersama”. Seorang partisipan mulai kegiatan tersebut dengan berkata “Mari kita. “Aku selada”. Partisipan diminta untuk memberi nama benda tersebut sebanyak mungkin (menurut persepsi dan imajinasi mereka).Variasi: Bagilah grup per dua (2) orang atau grup laki-laki melawan perempuan. orang kedua menghitungnya. Seorang partisipan menawarkan sesuatu hal kepada yang lain dengan melompat ke tengah lingkaran. Permainan berlanjut sampai semua orang mengusulkan sesuatu terhadap aktifitas yang sedang dilakukan. Dan yang lebih penting lagi adalah. mari kita kerjakan bersama!”. Aliterasi Partisipan diminta untuk menutup mata.

Karakter tersebut bisa fisik. Instruktur secara acak memilih pemain dengan karakter yang diambil dari kertas tersebut. vokal. “pose pebisnis”. atau status. ayam jago. “Pose orang sedih” dan lain sebagainya. Semua partisipan berputar perlahan di dalam ruang. burung dara (bukan hanya ‘ayam’ atau ‘burung’) dalam secarik kertas. Pada satu waktu. 5. Nama yang disebut kemudian melompat ke dalam atau ke luar lingkaran dan membentuk satu pose (mematung). pemalu tetapi menggoda. 7. Ketika semua sudah berjalan dengan baik maka instruktur akan memberikan aba-aba dengan bertepuk tangan (atau dengan kode yang lain). Seluruh partisipan akhirnya membentuk sebuah pose bersama seperti monumen yang bercerita. semua partisipan menutup matanya namun tetap mempertahankan ritme yang dibangun tadi  Tepukan kedua. Tepukan Asosiasi Permainan ini mirip dengan lingkaran asosiasi. Instruktur membuat satu ritme yang berisi 4 gerakan dalam satu rangkaian:  Kedua tangan menepuk pinggang  Bertepuk tangan  Tangan kiri menunjuk ke samping kanan . agar tahu siapa yang ada di sebelahnya. Latihan berakhir ketika semua orang sudah berada dalam lingkaran lagi. 3 kali:  Tepukan pertama. ciptakanlah dengan bebas satu komposisi dengan kata atau gumaman yang sederhana dan menyenangkan. CATATAN: Pemain tidak diharapkan menjadi ‘binatang’ tetapi mereka hanya mengambil karakter dari binatang tersebut.  Tepukan ketiga.Mintalah partisipan untuk memainkan sebuah adegan dengan karakter yang berdasarkan pada binatang. semua partisipan dengan mata tetap tertutup dan menjada ritme mencoba mengkonstruksi ulang lingkaran yang tadi dibuat sebelum mata ditutup. partisipan diminta menuliskan nama binatang secara spesifik misalnya. Instruktur harus senantiasa menjahga dan mengamati agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan karena semua mata partisipan tertutup. VARIASI: Untuk mengembangkan permainan. Kemudian kertas-kertas tersebut dikumpulkan. misalnya. semua mulai berjalan perlahan mengitari ruangan. membangun satu ritme bersama-sama. Semua partisipan harus mampu mengingat suara orang di sebelahnya tadi. “pose petani”. mata tetap tertutup dan ritme dijaga. 6. instruktur menyebut nama salah satu. Lompatan Asosiasi Permainan asosiasi fisik yang menarik. Sebagai contoh ‘ayam betina’ dapat menginspirasi sebuah karakter gadis penakut. Partisipan lain berhenti bergerak mengamati bentuk pose tersebut kemudian membentuk pose bersama yang inspirasinya diambil dari pose partisipan pertama tadi. VARIASI: Instruktur bisa dan boleh saja memberikan tambahan instruksi untuk partisipan yang dipanggil namanya. Lingkaran Asosiasi Buta Semua partisipan berada dalam lingkaran.

Kata yang dipilih bebas atau ditentukan jenisnya. Lebih baik meneruskan prsentasi dari presenter sebelumnya dari pada membuat topik baru. Begitu seterusnya sampai semua mendapat giliran  Kelompok dibagi menjadi dua lingkaran. VARIASI:  Rangkaian 4 gerakan dilakukan dengan diakhiri satu kata. orang yang maju tadi harus meneruskan atau mengganti topik presentasi dimulai dengan kalimat terakhir yang diucapkan presenter sebelumnya. kemudian mengulangi kalimat terakhir yang diucapkan. Kemudian peserta di sebelahnya menneruskan dengan melakukan rangkaian gerakan tersebut dengan di akhiri sebuah kata yang dibuat berdasar huruf awal atau akhir dari kata yang dibuat teman sebelahnya. rangkaian gerakannya adalah sebagai berikut. Tanda untuk mengganti presenter bisa diganti tidak hanya dengan satu orang maju ke depan tetapi mungkin dengan kode lain yang lebih menarik misalnya berkata ‘stop’. Kemudian tambahkan kata pada setiap gerakan hingga akhirnya semua gerakan dilakukan dengan satu kata. Pada titik ini permainan diulang dari awal lagi karena “RUMPUT” secara tegas memiliki asosiasi dengan “HIJAU”. CATATAN: Cobalah rileks dan bebas untuk meneruskan prsntasi tersebut. Hijau. CATATAN: Permaianan ini dapat digunakan untuk menunjukkan bahwa asosiasi itu adalah hal yang natural dan sangatlah sulit untuk tidak mengasosiasikan sesuatu dalam kehidupan sehari-hari 10. dan permaianan diulangi dari awal lagi. Potret Keluarga . Lakukanlah gerakan dengan kata tadi sehingga menjadi dua rangkaian irama yang bersambungan. ‘berhitung’  Tangan kanan menunjuk ke samping kiri. Tugasnya adalah sederhana yaitu. misalnya kata yang dipilih adalah kata kerja. maka presenter pertama berhenti. Partisipan lain boleh menghentikan presentasi itu dengan cara maju ke depan. Ketika ada yang maju. ‘belajar’ Rangkaian gerakan ini bisa dilakukan bersama atau bergilirian dengan setiap peserta membuat rangkaian katanya sendiri. Presentasi Terusan Seorang maju mempresentasikan sesuatu (topik bisa ditentukan).  Kedua tangan menepuk pingggang. 9. 8. Deodoran. berkata “menulis’  Bertepuk tangan. Rumput.  Tangan kanan menunjuk ke samping kiri Cobakanlah 4 gerakan ini kepada semua partisipan hingga mereka paham dan bisa melakukannya. Kemudian buatlah permainan dengan melontarkan satu kata pada setiap akhir rangkaian gerakan. Selanjutnya. Rumah. Disosiasi Permainan ini dapat dilakukan secara individual atau berurutan dalam kelompok. Permainan dihentikan ketika ada pemain yang menyebutkan kata yang memiliki asosiasi dengan kata sebelumnya. CONTOH: Kucing. menyebutkan kata demi kata yang tidak ada kaitan atau asosiasinya sebanyak mungkin. berkata ‘membaca’  Tangan kiri menunjuk ke samping kanan.

ia gantian melempar sebuah kata kepada teman berikut. baui. demikian seterusnya sampai semua orang yang berada dalam barisan mendapat giliran. Keluarga yang dipilih kalau bisa spesifik misalnya:  Keluarga ekonom. siapa yang selalu menjadi kambing hitam. Ketika irama sudah tercipta dan semua orang merasa enjoy maka instruktur bisa memerintahkan satu orang untuk melempar sebuah kata kepada teman di sebalahnya yang kemudian merespon dengan asosiasi dari kata tersebut.Permainan yang sangat menarik untuk membangun kebersamaan. dan lain sebagainya. nyanyian dengan mengayunkan tangan. siapa akrab dengan siapa. . siapa yang paling dibenci oleh keluarga. benda. orang yang tadi berada paling depan dalam barisan gantian menjadi orang yang menghadap barisan. Instruktur akan meminta partisipan untuk beraosiasi secara bebas terhadap apa yang mereka dengar (atau lihat. kebun. siapa yang selalu dipuja. Lingkaran Asosiasi Bebas Semua orang membentuk lingkaran menciptakan irama. Partisipan dibagi dalam kelompok dan diminta untuk membuat pose potret keluarga. 11. keterangan tempat atau dibebaskan sama sekali. misalnya kata kerja. dan lain sebagaianya. Setelahnya. jadi mintalah kepada partisipan untuk mengatakan “KETELA” (bisa juga yang lain) jika ia tidak mampu segera menemukan asosiasi kata tersebut. partisipan dimohon menutup mata dan instruktur atau partisipan lain memberikan arahan baik melalui. dan kecap) dari partisipan lain. begitu seterusnya sampai semua mendapat giliran. 13. Respon Beruntun Seluruh partisipan berdiri dalam satu baris kecuali satu orang yang berdiri berhadapan dengan barisan tersebut. kata. Misalnya. bunyi. 12. Orang pertama dalam barisan mengucapkan satu kata misalnya “RUMPUT” dan orang yang berdiri menghadap barisan segera meresponnya dengan asosiasi dari kata tersebut misalnya “HIJAU”. CATATAN: semakin cepat barisan memborbardir kata maka permaianan akan semakin menarik VARIASI: kata yang dilontarkan boleh ditentukan jenisnya. Begitu semua sudah mendapat giliran. Sangat penting untuk tetap menjaga irama dan ayunan tangan. Hal ini akan berjalan dengan baik jika masing-masing partisipan mengenal satu sama lain dalam kelompoknya dengan baik. Orang pertama dalam barisan begitu selesai langsung lari menuju baris paling belakang dan orang yang berada paling depan segera mengucapkan satu kata yang kemudian direspon dengan cepat oleh orang yang berdiri menghadap barisan. rasakan. dan lain sebagainya Sampaiakan kepada partisipan bahwa orang lain harus tahu dari pose tersebut siapa sebagai apa dalam keluarga itu. CATATAN: gunakan imajinasi anda untuk membentuk satu potret keluarga dari yang riil hingg sampai abstrak. akuntan  Keluarga yang beranggotakan orang-orang gemuk/kurus  Keluarga artis/selebritis  Keluarga ular. kelinci  Keluarga peralatan kantor. kucing. Asosiasi Bebas Dasar dari permainan asosiasi.

Sentuh Beku Dua partisipan diberi tema untuk berdebat. Abjad Terakhir Lanjutan dari pengenalan asosiasi. Tempat yang ia tinggalkan diambil alih oleh partisipan pertama tadi dan partisipan yang dituju segera menuju ke partisipan lain di seberangnya dan mengucapkan kata yang merupakan asosiasi dari “TEBAL”. Begitu seterusnya. Permainan ini dapat dikembagkan ke dalam sebuah adegan. CATATAN: Permainan ini sangat menantang improvisasi dan dapat dijadikan semacam the battle of wit dengan peserta yang selalu bergantian sesuai dengan mood serta situasi. Malapropism . Pada akhirnya. Misalnya. asosiasi itu pada akhirnya akan muncul. 16. Seseorang mulai berjalan ke arah yang lain (baris di hadapannya). kemudian pilihlah seorang untuk melontarkan sebuah kata bebas berikutnya orang di sebelah kananannya melontarkan satu kata bebas. Pengenalan Asosiasi Permainan permulaan untuk mengenalkan bahwa asosiasi adalah hal yang natural. Dalam keadaan ini. yang penting adalah saling interaksi. Pada saat tertentu (bebas) partisipan lain boleh berkata “STOP” dan kemudian dua yang berdebat tadi diam tanpa gerak dan kata. Partisipan yang menghentikan debat itu kemudian menyentuh salah satu dari keduanya dan mengambil alih posisinya lalu perdebatan dilanjutkan atau mereka memulai debat denga topik baru. persilakan partisipan untuk duduk melingkar. kemudian partisipan yang dituju tersebut berjalan ke arah partisipan lain di baris seberangnya. Instruktur meminta satu orang untuk melontarkan satu kata bebas. orang pertama berkata “EMBER” maka orang berikutnya membuat kata yang diawali dari abjad “R’” misalnya “RAPI”. Langkah awal. Setelah itu gunakanlan permainan asosiasi yang lain untuk memperdalamnya. demikian seterusnya sampai semua mendapatkan giliran. demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan giliran. VARIASI: permainan ini bisa dikembangkan dari satu orang yang berjalan menjadi dua atau lebih.Yang perlu ditekankan adalah semua asosiasi adalah benar (jadi tidak ada kata salah) karena tujuan dari permainan ini partisipan dapat mengasosiasikan sesuatu yang ditawarkan padanya. 14. partisipan dibebaskan untuk mengucapkan kata yang ada di kepalanya baik itu berupa asosiasi atau kata baru. 17. ketika semua orang melontarkan sebuah kata maka pola kata yang memiliki hubungan atau asosiasi akan nampak dan muncul dengan sendirinya. Semua masih duduk melingkar. 18. Gunakan ini sebagai keterangan bahwa asosiasi itu manusiawi dan hadir secara natural dalam kehidupan manusia. Baris Asosiasi Bebas Peserta dibagi dalam dua kelompok berhadapan. Demikian seterusnya. sebelum sampai ia juga mengucapkan kata yang merupakan asosiasi dari kata “BUKU” misalnya “TEBAL”. kemudian orang di sebelahnya melontarkan satu kata yang dibuat dari abjad terakhir kata yang dilontarkan temannya tadi. sebelum sampai ia mengatakan sesuatu misalnya “BUKU”. bahkan ketika kita berusaha untuk tidak mengasosiasikan sesuatu. 15.

Persilakan partisipan untuk berjalan pelan keliling ruangan. misalnya. “RIMBA”. Ketika irama sudah tercipta dan semua orang merasa enjoy maka instruktur bisa memerintahkan satu orang untuk melempar sebuah kata kepada teman di sebalahnya yang kemudian merespon dengan asosiasi dari kata tersebut. Yang berbeda di sini adalah kata yang dilontarkan tidak lagi bebas tetapi harus memiliki asosiasi yang diperluas. bola di edarkan dan setiap partisipan yang menerima bola harus menyebutkan nama lain dan tidak boleh sama dengan temannya. Instruktur mengambil sebuah benda (bola atau kain) dan memberikannya kepada seseorang dalam lingkaran dan memintanya untuk menyebutkan nama lain (asosiasi) dari benda tersebut. Energi 1. “BUNGA”.Ini juga merupakan tahap awal dari latihan asosiasi. Semua orang membentuk lingkaran menciptakan irama. CATATAN: mintalah partisipan untuk tidak memperhatikan bola yang diedarkan agar pikirannya tidak terganggu untuk menentukan sebuah nama terlebih dahulu sehingga ketika nama tersebut telh disebut temannya maka akan menjadi bingung dan tidak bisa berkata apa-apa. 19. Instruktur bisa memberikan arahan untuk menyebutkan nama benda tersebut. seorang peserta menyebut “NEGARA” berikutnya menyebut “PROPINSI”. Misalnya menunjuk sebuah poster dan menyebutnya dengan “kertas”. Pola Permainan ini seperti lingkaran asosiasi bebas. nyanyian dengan mengayunkan tangan. -Nama buah yang kecut -Nama-nama negara -Judul lagu -Judul film -Nama makanan -Nama tempat wisata. Pada tahap pertama mereka boleh dengan bebas mengganti nama benda yang ditunjuk tetapi pada akhirnya mereka akan dengan sendirinya menemukan asosiasi dari benda tersebut. misalnya. 20. “KOTA”. dan jangan meminta untuk menyebut kata dari kategori yang sulit misalnya. guna memancing ide atau imajinasi partisipan berdasar benda yang dilihat. CATATAN: Aturan dari memperbesar asosiasi bisa diganti dengan asosiasi yang diperkecil misalnya. “HUTAN”. dsb. Setelahnya. maka yang berikutnya menyebut kata “TANAMAN”. dan seterusnya. CATATAN: latihan ini sangat bermanfaat bagi partisipan yang sama sekali tidak bisa berimajinasi atau berasosiasi. “POHON”. Ikan Besar Ikan Kecil . karena sangat sulit pikiran manusia untuk lepas dari asoiasi. Jika lebih dari dua orang mengatakan “KETELA” maka permainan dimulai dari awal lagi. tunjuklah sembarang benda yang ada di ruang itu dan sebutlah dengan nama yang berlainan. Nama Dalam Lingkaran Semua berada dalam lingkaran. Jika ada seorang yang tidak bisa menemukan asosiasinya maka ia harus mengatakan “KETELA” (atau bisa pilih kata lain) dan teman sebelahnya mengambil alih. seseorang melontarkan kata “RUMPUT”. “FLORA” dan seterusnya. NAMA JENIS ANJING dsb.

In opposite directions. Jika pemaian salah dalam melakukan gerakan atau gerakan tidak sesuai dengan apa yang dikatakannya ia dikeluarkan dari lingkaran. Peserta yang dipanggil sebagai kelinci dan teman di samping kiri dan kanannya sebagai kuping. Jika TIKUS tertangkap ia berubah menjadi KUCING dan pasangannya segera berubah menjadi TIKUS. Kemudian ia memberikan ikan kecil tersebut kepada teman sebelahnya Pemain yang mendapat giliran boleh bebas mengatakan “IKAN BESAR” atau “IKAN KECIL”. Setelah itu ulangi dengan yang kanan. Repeat with right hand/finger/arm.Semua orang berada dalam lingkaran. VARIASI: untuk membuat variasi. Kemudian ia memberikan ikan tersebut kepada teman di sebelahnya.  Mintalah pada semua orang untuk membuat angka 8 dengan jempol kaki kiri mereka. siku menyentuh perut. jika ada seorang pemain yang mengatakan baik “IKAN KECIL” atau “IKAN BESAR” semua orang mengikuti gerakan sesuai peraturan. kemudian berdiri rileks di posisinya masing-masing. yang salah dikeluarkan dari lingkaran. BUNNY”. Bunny Latihan pemanasan yang menarik meski kekanak-kanakan. left hand. left lower arm. Pada saat ini berbarengan mereka berkata “BUNNY. Delapan Latihan pemanasan yang menarik untuk meregangkan otot. Setiap orang ketika tiba pada gilirannya harus melakukan salah satu dari dua hal di bawah ini. 3. Satu orang yang dipanggil oleh instruktur segera lari ke tengah lingkaran dan ia menjadi badan dari kelinci dengan cara berdiri tegak . Try both arms. Begitu seterusnya. kemudian dengan telapak kaki.  Berkata “IKAN KECIL” dan kemudian kedua tangan seolah-olah menangkap ikan kecil dengan menjauhkannya (ke depan) dari dada. Orang yang berada tepat di samping kiri dan kanan yang dipanggil ikut juga lari ke tengah lingkaran dan mereka segera menjadi kuping kanan dan kiri si kelinci dengan melambaikan tangan kanan dan kiri mereka tepat di kuping kanan dan kiri si kelinci. Tetapi TIKUS bisa menghilang dengan merangkulkan tangannya pada pasangan lain. Aturannya adalah mengalirkan sebuah pola gerakan ke seluruh orang yang ada dalam lingkaran. left arm. KUCING mengejar TIKUS dan TIKUS menghidari kejaran KUCING. kira-kira lebih dari 25 cm. Satu orang sebagai kucing dan yang satu sebagai tikus dan keduanya tetap berpasangan dengan selalu bergandengan tangan. .  Berkata “IKAN BESAR” dan kemudian kedua tangan seolah-olah mengangkat ikan besar di depan dada dengan jarak kira-kira 10 cm dari dada. jika ini terjadi maka pasangan yang tangannaya dirangkl tersebut langsung berubah yang TIKUS menjadi KUCING dan sebaliknya. 2. Setelah selesai orang yang menjadi kelinci memanggil nama peserta lain. Semua pasangan berbuat sama. Repeat with left index finger. kedua tangan berada di depan dada menjuntai kebawah. Semua orang berada dalam lingkaran. 2. Kucing dan Tikus Semua pemain berpasangan. Semua orang berjalan mengitari ruangan dengan santai. Hentikan permainan jika peserta sudah mulai lelah. BUNNY. Jika dimaikan dalam tempo yang tinggi maka permainan ini akan menarik dan menguras energi tetapi menyenangkan. selanjutnya dengan seluruh bagian kaki. Permainannya adalah.

Pemain dalam memandang bebas berekspresi. Permainan akan lebih menarik jika dimainkan dalam tempo yang cepat sehingga jeda antara pantomim yang dilakukan dan pertanyaan tidak terlalu lama. Ketika pandangan 2 orang saling bertemu.  Kemudian buatlah angka 8 dengan pinggul. Seorang pemain memulai dengan gesture kecil dan sederhana. Yakinkanlah pemain untuk meniru dan memeperbesar bentuk gesture dengan tepat. Semua pemain membentuk baris dari sati titik di dalam ruang. CATATAN: suara boleh juga digunakan. Kelompok juga bisa dikembangkan jika tadi terdiri dari 3 orang maka bisa dibuat menjadi 4. tetapi jika hanya terkejut dan terdiam atau tertawa maka ia akan dikeluarkan dari lingkaran. 7. Kemudian instruktur meneriakkan perintah “TIGA TANGAN” maka para pemain segera mungkin mencari pasangan (3 orang) dengan menyentuhkan tangan mereka ke atas. Pada saat instruktur memberi tanda. 4. Semakin cepat semakin menarik. demikian seterusnya. tangan.  Buatlah angka 8 dengan bahu kanan. dan lain sebagainya. Pemain berikutnya mencoba memperbesar gesture tersebut. demikian seterusnya sampai gesture tadi benar-benar dilakukan dengan ekstrim oleh pemain terakhir. 6. ke kiri. semua orang mengangkat kepala dan memandang lurus. Captain on Deck . kiri. Kelompok 3 Permainan yang lucu dan menarik serta menyegarkan untuk pemanasan. Jika pemain menjawab sama maka ia dinyatakan kalah. usahakan pembesarannya sedikit demi sedikit sehingga peserta terakhir tidak kesulitan nantinya. Semua pemain mengitari ruangan dengan bebas dan rileks. Jerit Semua orang dalam lingkaran. kepala. “TIGA JARI”. Apa Yang Kau Lakukan? Salah satu bentuk disosiasi dengan gerak yang sederhana dan menarik.  Cobalah buat angka 8 dengan semua bagian tubuh sebanyak mungkin. Pemain pertama maju ke tengah ruangan dan melakukan sebuah aktifitas dengan pantomim (misalnya memasak). 5 dan seterusnya. Kemudian pemain pertama pergi. CATATAN: jawaban yang diberikan terhadap pertanyaan “Apa yang kau lakukan” harus berbeda dan tidak ada kaitannya dengan pantomim yang telah dikerjakan. Lakukan permainan ini berulang sampai tinggal 4 atau 2 orang tersisa. seketika itu juga saling berteriak dengan kencang. misalnya “Membaca Koran”. kedua bahu. setelah ia selesai pemain kedua menghampiri dan bertanya “Apa yang kau lakukan?”. 5. menundukkan kepala. cobalah semua arah. Pemain pertama menjawab hal lain yang tidak dai kerjakan. Pemain kedua lalu memainkan sebuah pantomim. Perintah dari instruktur bisa dan boleh diganti misalnya “TIGA KAKI”. 8. Perbesaran sedikit demi sedikit ini juga untuk menunjukkan gerak yang diciptakan kelihatan berkembang secara organis dan natural. atau ke kanan (bebas). Lingkaran Membesar Semua pemain dalam lingakaran atau membentuk garis.

kursi. Alien. 2. Pemain yang salah dalam melaksanakan perintah dikeluarkan dari area permaianan dan dianggap kalah. 3 orang pemain. jadi permainan akan berhasil jika secara tiba-tiba setelah instruktur memberi kode. dengan mendorong kedua tangan ke depan menyerupai cakar harimau dan sambil mengaum  Seekor Sapi. Model Seniman Patung Permainan menarik dengan tujuan pemain mampu memberikan instruksi lisan secara jelas sehingga bisa dilakukan dengan tepat. kedua tangan menekan perut sambil berkata ”Moooo” Semua pemain dalam keadaan siap. membungkuk ke depan.Pemain berada dalam satu ruangan yang dibatasi (dengan garis atau semacamnya) untuk menentukan areal permainan. yang keluar kalah dan harus berhenti dari permainan. dengan mengacungkan telunjuk di atas kepala menyerupai sebuah antena dan berkata ”BIP BIP” sambil berputar pelan  Seekor Macan. Ide dari permainan ini adalah. seperti.  Jika instuktur berteriak ke BARAT maka semua pemain bergerak ke arah barat  Jika instuktur berteriak ke TIMUR maka semua pemain bergerak ke arah timur  Jika instuktur berteriak ke UTARA maka semua pemain bergerak ke arah utara  Jika instuktur berteriak ke SELATAN maka semua pemain bergerak ke arah selatan  Jika instuktur berteriak KAPTEN DI DECK maka semua pemain berteriak “SIAP KPTEN” dengan posisi hormat militer  Jika instuktur berteriak IKAN KELUAR AIR maka semua kaki pemain tidak boleh memijak lantai permainan mereka harus mencari tempat berpijak lain selain lantai. Untuk itu ulangilah terus permainan ini sampai pemain melaukan hal sama dalam waktu bersamaan. Sebaiknya sebelum melakukan permainan aturan-aturan ini dicobakan dulu. instruktur akan memberikan order yang harus dipatuhi oleh pemain. ketika instruktur memberikan kode perintah (misalnya bertepuk tangan) maka semua pemain boleh memilih 3 hal di atas untuk dilakukan. inilah pemenangnya. Selanjutny. Excercise 1. Sapi Permainan menarik untuk pemanasan. permainan bisa dimulai dan instruktur memberikan perintahnya secara acak. semua pemain memilih hal yang sama untuk dilakukan misalnya ”Menjadi Seekor Sapi”. Pemain bisa melakukan (memerankan) 3 hal seperti di bawah ini:  Alien. dan lain sebagainya  Jika instuktur berteriak KANON maka semua pemain harus tiarap Aturan ini harus dipahami dan dimengerti oleh semu pemain. misalnya. Macan. Pada akhirnya hanya tersisa beberapa pemain 2. Semua orang berada dalam lingkaran. pemain memilih dan melakukan hal yang sama secara sepontan. matras. Seorang sebagai lumpur . Setelah semua siap. Peserta tidak boleh kelua area selama permainan. 3 atau bahkan seorang.

5. “VAMPIR” mulai mencari korbannya. model yang berpose tadi memeriksa patung tanah liat tersebut. 3. apakah bentuknya benar-benar sama. Bermainlah secara bergantian. Pemain ketiga sebagai pematung yang akan membentuk tanah liat menjadi model meniru model yang berpose tadi. Korbannya pura-pura mati dan “VAMPIR” membuka matanya dan keluar dari area permainan. ia hanya diperbolehkan memberikan instruksi melalui kata-kata (tidak diperbolehkan juga memberi contah melalui gerakan atau pose tertentu). Vampir Posisi pemain menyebar di setiap ruangan. Mata ditutup (gunakanlah kain. Mata pemain yang terhipnotis harus memandang ke arah telapak tangan penghipnotis. orang yang terhipnotis bisa juga menghipnotis yang lain hingga akhirnya semua pemain terlibat. sapu tangan). Yang perlu diingat. Pemain berpasangan. Hipnotis Semua pemain berada dalam lingkaran. Tarian Punggung Latihan pemanasan yang rileks dan menyenangkan. 4. Pemain tersebut kemudian mengikuti kemanapun tangan sang hipnotis bergerak. ia harus pura-pura membunuhnya dengan mencekik dan berteriak. menghipnotis dengan telapak tangan kanan. ketika ia menangkap seseorang. sang pematung tidak boleh menyentuh tanah liat. Untuk lebih seru lagi. semua pemain mulai bergerak bebas mengitari ruangan dengan pelan. sang korban sekarang berubah menjadi “VAMPIR”. pinggul. di belakangnya adalah seorang model dengan pose (tanah liat tidak boleh melihat model). kiri atau bahkan dengan dengkul. dsb. ke atas. karena jumlah korban semakin banyak maka penghipnotis harus mampu mengendalikannya agar gerak korban tidak saling bertabrakan. Mereka saling membelakangi dengan punggung saling sentuh satu sama lain dan kemudian menari mengikuti irama musik yang diperdengarkan. maju atau bahkan jalan-jalan.atau tanah liat. jika semua sudah merasa enjoy maka penghipnotis bisa menambah korbannya misalnya. Instruktur menepuk bahu salah seorang yang kemudian menjadi “VAMPIR”. kembangkan permainan dengan. Kemudian dengan satu aba-aba. Ada beberapa yang di tengah dengan jarak yang agak berjauhan. VARIASI:  Korban yang tertangkap keluar permainan dan “VAMPIR” terus mencari mangsa sampai semua pemain tertangkap  Korban yang tertangkap berubah menjadi “VAMPIR” dan ikut mencari mangsa hingga akhirnya semua pemain menjadi “VAMPIR” CATATAN: jagalah ruangan dari benda-benda berbahaya sehingga pemain tidak menabraknya. Setelah selesai. . tugasnya adalah mencari mangsa. Dalam mebentuk tanah liat tersebut. Punggung tetap harus saling menyentuh. Ia akan mengarahkan telapak tangannya ke wajah pemain lain. hingga semua orang mendapatkan giliran dan merasa enjoy VARIASI: untuk mengembangkan permainan. atau pilihlah beberapa pemain sebagai penjaga agar para pemain yang ditutup matanya tidak menabrak tembok atau benda lain yang ada di ruangan. bawah. CATATAN: untuk lebih memperseru permainan tetapkanlah (batasilah) waktu yang harus ditempuh pematung untuk membuat patungnya. Seorang pemain ada di tengah dan ia menjadi tukang hipnotis.

gaya dari pimpinan. Jabat Tangan Semua pemain bergerak bebas mengitari ruangan. Kemudian instruktur memberikan panduan agar para pemain berjabat tangan dengan cara yang spesifik dengan berbagai kemungkinan. CATATAN: barisan pemain hanya boleh meniru gerak barisan di depannya. pose. trus berjalan lagi. CATATAN: permainan ini akan menarik jika gerakan sang pimpinan sangat jelas dan tidak terlampau cepat sehingga semua anggota dapat mengikuti gerakan tersebut sesegera mungkin dengan tepat.  Berjabat tangan dengan seorang sahabat yang sudah lama tak jumpa  Berjabat tangan dengan orang yang dicurigai  Berjabat tangan dengan pejabat tinggi negara atau bos besar  Berjabat tangan dengan bekas pacar  Berjabat tangan dengan orang yang memegang rahasia pribadi kita  Berjabat tangan dengan orang yang dibenci . Semua pemain di di lingkaran mengikuti setiap gerak. Para pemain dibagi ke dalam grup da membentuk formasi piramid. dua di belakangnya. dan tiga di belakang yang dua. 7. maka permainan berakhir dan dapat dimulai dari awal dengan orang baru. Pemain yang ditengah menutup mata (dengan sapu tangan). Instruktur kemudian memerintahkan untuk saling berjabat tangan pada setiap orang yang ditemui (berpapasan). begitu seterusnya. Pemain pertama bisa saja mengubah gerakan dengan tiba-tiba dan hal ini bisa dilakukan misalnya dengan mengubah jenis musik yang diperdengarkan. sikap tubuh. Satu pemain berpapasan dengan yang lain.6. Jadi pemain di baris ke tiga tidak boleh langsung meniru gerakan pemain pertama. Ikuti Pimpinan Semua pemain membentuk lingkaran kecuali seorang pemain yang berada di tengah lingkaran. demikian seterusnya. yang tadinya baris paling belakang menjadi paling depan dan harus menciptakan gerakan untuk ditirukan. Pemain lain menentukan pimpinan. kemudian saling berjabat tangan. VARIASI: pemain pertama satu saat diperintahkan untuk membalikkan badan sehingga semua posisi terbalik. 8. misalnya. begitu seterusnya sampai semua pemain mendapatkan posisinya. Jika pemai di tengah berhasil menemukan sang pimpinan. Setelah pimpinan ditentukan pemain yang ada di tengah membuka mata dan menemukan siapakan gerangan sang pimpinan. Dua pemain di belakangnya menirukannya. Putarkanlah musik Pemain terdepan bergerak bebas mengikuti irama musik. sekarang ia menirukan gerak depannya. Satu orang berada di depan. Tari Masal Latihan pemanasan fisik yang menyenangkan. Tiga pemain di baris ke tiga mengikuti gerak dua pemain di depannya.

Dua grup kemudian dipertandingkan. 4 orang pemain. dan lain sebagainya Satu saat urutannya dibalik. satu orang di belakangnya (di sebut pemain tengah) dan 2 lain berada di sebelah kiri dan kanan. buatlah urutan dengan kriteria yang lucu dan mungkin sedikit aneh misalnya. Grup yang tercepat dan benar dalam urutan keluar sebagai pemenang. 9. satu orang berdiri di depan. pemain lain berteriak “BIP BIP BIP” untuk mengganggu konsentrasi pemain tengah. Grup Urutan Pemain dibagi dalam 2 grup atau lebih. Voly Nama Permainan voly dengan nama sebagai bola.  Berjabat tangan dengan orang yang mulutnya bau. Untuk lebih seru. Pemain di bagi dalam grup. Serangan Hiu Semua pemain terlibat. nama lawan yang disebut menerima bola dan mengoperkan dengan menyebut nama kawannya. Gilirlah semua pemain setelah beberapa menit sehingga nantinya semua pemain mendapatkan giliran. dan lain sebagainya. dsb. Permainan ini akan menarik jika temponya dipercepat.  menjawab pertanyaan aritmetik atau matematika yang dilontarkan oleh pemain sebelah kiri  Menjawab pertanyaan personal yang dilontarkan oleh pemain sebelah kanan  Menirukan gerak yang dibuat oleh pemain depan Jadi permainan dimulai dari pemain sebelah kiri dengan pertanyaannya. nama yang dsebut kemudian mengoper bola dengan menyebut nama rekannya. Semua pemain berenang di lautan tetapi ketika instruktur berteriak “Awas . Overload Latihan yang baik untuk melatih pendengaran dan pemikiran cepat.  Urut berdasar umur. nama rekan yang disebut kemudian melakukan smash dengan menyebut salah satu nama lawan. yang paling tua didepan  Yang ukuran sepatunya paling kecil di depan  Yang berat badannya paling besar di depan. Ruangan diberi batas dengan gulungan kertas untuk membagi wilayah daratan (pulau) dan lautan. 12. demikian seterusnya. Instruktur kemudian memberikan panduan urutan misalnya. Satu orang sebagai hiu dan lainnya sebagai penghuni pulau. yang paling coklat di depan. 10. Tugas grup ini adalah berbaris sesuai urutan yang ditentukan oleh instrutur. Jika pemain tengah belum bisa atau salah dalam menjawab pertanyaan. 11. Dalam permainan ini. Permaian voly ini dilakan dengan pantomim dan bolanya adalah nama (aturan seperti permainan voly sungguhan). Grup pertama melakukan service dengan menyebut salah satu nama dari grup lawan. pemain tengah memiliki tugas yaitu. masing- masing grup terdiri dari 6 orang.

kedua dan seterusnya. memasak. kelompok pertama akan sampai pada gilirannya lagi. kelompok tersebut diberi urutan. demikian seterusnya. ketika ada kelompok pemain lain (bisa 2 orang atau lebih) masuk maka permainan yang pertama dihentikan seketika dan langsung diganti kelompok yang baru masuk tadi dengan topik berbeda pula. Variasi: permainan ini bisa diubah misalnya. demikian seterusnya. ada baiknya instruktur membentuk kelompok-kelompok yang akan menyajikan adegan dengan tema atau permasalahan yang ditentukan. irama. jika ada satu saja bagian tubuh misalnya. manajemen. Dasar kreatifitas: penerjemah menerjemahkan puisi tersebut dengan memperhatikan (menirukan) nada. Seorang parstisipan bertindak seolah-olah sebagai pembaca puisi yang membacakan puisinya dalam bahasa jiberis sementara partisipan lain menerjemahkannya.ada hiu!!!” semua pemain naik ke atas daratan (sesuai dengan batas yang telah ditentukan). dan lain sebagainya. Ketika nanti ada kelompok lain yang masuk maka kelompok ini dihentikan sketika dan adegan diganti dengan kelompok yang baru. siapa kelompok penyaji pertama. partisipan yang menggunakan bahasa jiberis seolah-olah sedang melakukan ceramah tentang suatu hal misalnya. Selanjutnya. Foreign Movie (Film Asing) . dan gaya dari si pembaca puisi. Hiu hanya boleh memangsa manusia yang tidak berada di daratan. Penghentian adegan setiap kelompok bisa saja melalui instruksi instruktur. CATATAN: untuk mepermudah permainan. perbankan. Bentuk permainannya seperti ini. pemain yang tertangkap gantian menjadi hiu atau menambah jumlah hiu yang ada. Jika Instruktur berteriak “Aman” maka semua pemain harus berenang di lautan kembali dan hiu istirahat. CATATAN: permainan bisa dikembangkan. 2 orang pemain atau lebih memainkan sebuah adegan (dg topik yang telah ditentukan). Poet Translator (penerjemah puisi) Sebuah permainan yang sangat sederhana dan menarik. Gibberish (bahasa tanpa makna spt bahasa bayi) 1. kaki melewati batas daratan yang ditentukan ia akan dimangsa oleh hiu. Pada akhirnya. Kelabang Permainan format yang sederhana dan menarik yang terdiri dari beberapa adegan yang tidak memiliki kaitan satu dengan yang lain tetapi dapat dijadikan format pertunjukan presentasi menarik jika dirangkai ulang. tetapi jika permainan sudah berjalan dan semua partisipan merasa enjoy maka instruktur bisa hanya mengamati. dan pada kesempatan ini mereka melanjutkan adegan yang dihentikan tadi. Peserta yang lain menerjemahkannya dengan gaya dan ketepatan hal yang disampaikan tersebut kepada peserta lain. Semua bagian tubuh pemain harus berada di daratan. Format Game 1. 2.

VARIASI: Orang yang menerima bahasa gibberish dapat langsung menerjemahkan dan kemudian mengucapkan bahasa gibberish kepada orang di sebelahnya. dll. di Amerika  Mengubah karakter dari peternak ayam ke satpam  Mengubah karakter ke dalam karakter tokoh terkenal misalnya. Kadang- kadang boleh menyisipkan satu kata dengan bahasa asli (Indonesia atau Jawa. begitu seterusnya sampai dialog berjalan melingkar. Variasi: tugas bisa diubah misalnya. Waktu menebak cerita ini antara partisipan dan pemain terjadi interaksi seolah menebak kuis. Lingkaran Bahasa Bayi (Gibberish) Semua partisipan duduk membentuk lingkaran. Untuk lebih memudahkan jalannya permaian instruktur bisa menentukan tema atau garis besar cerita yang akan dimainkan. setelah partispan pertama memainkan cerita memberi makan ayam maka kemudian partisipan lain memainkan satu cerita yang ada dalam opsi di atas dan partisipan pertamalah yang menebak cerita tersebut. Dasar gagasan: dalam membangun cerita bersama. Partisipan kemudian memainkan salah satu dari opsi tersebut. Demikian seterusnya sampai 5 cerita dimainkan. instruktur mengubah cerita tersebut misalnya:  Mengubah ayam menjadi burung Onta  Mengubah memberi makan menjadi mengawinkan  Mengubah lokasi pemberian makan misalnya. 3. Orang pertama (bisa dipilih) mengucapkan satu kalimat dengan bahasa gibberish dan orang yang sebelahnya menerjemahkan kepada orang di sebelahnya lagi. dll). Partisipan memainkan cerita tersebut dengan bahasa jiberis. opsi pilihan cerita yang diubah bisa ditentukan bersama antara seluruh partisipan (selain partisipan pertama) dan instruktur. Ide dasar permainan ini adalah proses membangun cerita secara bersama. 4. Selanjutnya peserta yang lain menebak cerita apa yang dimainkan tadi. partisipan yang memainkan cerita memberikan elemen kepada penerjemah dan penerjemah dapat memberikan bantuan untuk mengarahkan cerita kepada para pemain.2 orang partisipan memainkan cerita (dialog) dalam bahasa Gibberish (jiberis). Mr Bean. Untuk permainan yang ini. tidak boleh ada penerjemahan sedikitpun. Gibberish Saja Mainkanlah sebuah adegan yang sangat sederhana dan jelas dengan menggunakan bahasa gibberish dari awal sampai akhir adegan. Adegan ini harus benar-benar jelas sehingga audien bisa menangkap arti . 5 Cerita Seorang partisipan dipilih untuk memainkan sebuah adegan (cerita) kegiatan sehari- hari misalnya. Setelah cerita tersebut selesai. memberi makan ayam. Orang yang menerima terjemahan itu selanjutnya menjawab dengan bahasa gibberish kepada orang disebelahnya yang kemudian menerjemahkan kalimat tersebut kepada orang di sebelahnya. 5. 2 orang yang lainnya menerjemahkan cerita tersebut. Thukul Arwana.

Jika tidak maka ulangilah untuk memastikan pola yang dibentuk tidak patah di tengah jalan. 2. Setelahnya ulangi lagi pola yang sama tapi tidak dengan menunjuk melainkan menggunakan kontak mata. hentikan mereka dan mintalah mengulangi percakapan itu dengan bahasa jiberis 7. Gaya menunjuk juga harus diganti. hal tersebut bisa didengar dengan jelas oleh kawan Anda. CATATAN: mohonlah pemain untuk mengucapkan bahasa jiberis yang lain dari biasanya. Orang pertama menyebutkan sebuah nama sesuai dengan kategori yang dipilih sambil menunjuk ke orang lain. Kemudian ulangilah pola tersebut dari orang pertama sampai orang terakhir. Konsentrasi 1. Kira-kira satu menit kemudian. VARIASI: Ulangi permainan dengan kategori lainnya. Tujuan dari permainan ini adalah membentuk satu irama dan gerak dengan kalimat ‘Ali Baba dan 40 Pencuri’. hingga akhirnya semua tahu ia ditunjuk dan menunjuk siapa dan namanya apa. Tentukanlah sebuah kategori misalnya. Hal ini sangat penting untuk memancin imajinasi mereka. ulangi sekali lagi tapi tanpa menunjuk dan kontak mata. Ali Baba dan 40 Pencuri Semua orang dalam lingkaran. nama pohon. untuk itu cerita harus benar-benar sederhana dan mudah dimengerti. Pertahankan posisi (tetap menunjuk). Di tengah-tengah cerita. misalnya gunakanlah bahasa jiberis Rusia. Inggris atau yang lainnya. Begitu seterusnya sampai semua orang menunjuk orang lain. Ide dassar dari permainan ini bukan hanya untuk mendengar nama dari kategori yang ditentukan tetapi juga memastikan bahwa ketika Anda melontarkan sebuah nama. mobil. Tunjuk Ganti Nama Semua dalam lingkaran.setiap kata gibberish yang diucapkan. Switch Gibberish Mintalah seorang pemain untu bercerita (sederhana saja). Orang yang ditunjuk ganti menunjuk orang lain dengan menyebutkan sebuah nama sesuai kategori. Pada saat tanda diberikan pemain harus melanjutkan ceritanya dengan bahasa jiberis. Kedua pemain tersebut kemudian bercakap-cakap (boleh juga wawancara). Berilah mereka tema sebuah percakapan. Jika semua sudah merasa enjoy dan paham permainan ini maka kembangkanlah dari satu kategori menjadi dua kategori sekaligus (jadi satu orang menyebut dua nama dengan kategori berbeda). jenis makanan dan lain sebagainya. 6. Replay Gibberish Dua orang pemain. Jika ada tanda lagi maka ia harus melanjutkan dalam bahasa biasa. berilah tanda (bertepuk atau dengan bel). Ucapkan kalimat ini . Berikutnya. Jika masih mungkin tambahlah kategorinya dan tanpa dengan menunjukkkan tangan lagi.

misalnya. Tunjuk Nama Ganti Posisi Lanjutan dari permainan perkenalan. penunjukan peserta bisa saja berurutan. Orang disebelahnya kemudian menirukan gaya dan kalimat aliterasi tersebut. Ketika orang ketiga mulai menirukan gesture tersebut. Seorang melontarkan abjad “A” kepada orang lain (boleh sambil menunjuk) dan kemudian orang tersebut segera melontar “B” kepada orang lain. Alphabet Penyusun Kalimat Peserta duduk melingkar. Selanjutnya. Seseorang kemudian menciptakan satu gesture sesuai dengan irama yang sedang didendangkan. Untuk memudahkan menciptakan kalimat maka susunan yang paling sederhana adalah Subjek = nama orang. Jika grup terlalu besar maka bisa dibagi menjadi dua dan hitunglah grup mana yang lebih cepat dan tepat mencapai “Z”. orang kedua menirukan gesture baru ini. dan keterangannya dibuat dengan huruf awal yang telah ditentukan tadi yaitu A. ‘Saya adalah Budi yang baik hati’. Amir membawa Anaknya ke Amerika. Objek dan Keterangan menggunakan huruf awal yang telah dipilih tersebut. 4. Jaga dan pertahankan irama ini. misalnya. 3. Demikian selanjutnya sampai semua peserta mendapat giliran dipanggil dan memanggil. Seorang partisipan memulai perkenalan dengan membuat gaya dan mengaliterasikan namanya. setelah itu ia menciptakan gaya dan aliterasi namanya sendiri. orang pertama mulai mengganti dengan gesture yang lain. Ketika orang ketika mulai menirukan gesture baru tersebut orang pertama mulai membuat gesture baru lagi.berulang dengan irama yang ditentukan bersama hingga semua paham dan dapat melakukannya. Peserta yang ditunjuk kemudian membuat kalimat pendek dimana Subjek. menyentuh kepala dengan dua tangan. begitu seterusnya sampai semuanya mendapatkan giliran. misalnya. Atau salah seorang peserta berada di tengah lingkaran dan menunjuk teman lain dengan . ‘Saya adalah Ria yang riang gembira’’ dan lain sebagainya. Kemudian permainan dimulai. 5. Peserta yang dipanggil berjalan ke arah peserta yang memanggil tetapi begitu sampai di tengah lingkaran ia menunjuk peserta yang lain dan berjalan ke arahnya dan tempat yang ia tinggalkan diduduki oleh peserta pertama. Lingkaran Alfabet Latihan pemanasan untuk mempertajam konsentrasi. Kemudian peserta tersebut menunjuk temannya dengan memilihkan salah satu huruf misalnya P maka peserta yang ditunjuk tersebut harus segera membuat kalimat dengan Subjek. dan Keterangan = nama tempat. rekan disampingnya menirukan gesture tersebut dan terus berlanjut. Instruktur menunjuk salah seorang peserta dengan memilih salah satu huruf misalnya A. predikat = bisa apa saja. jika ia mencoa mengamati orang lain maka ia akan kehilanga konsentrasi dan tidak akan tahu gesture yang baru yang harus ia tirukan. Objek = benda. demikian seterusnya. Perkenalan Aliterasi Permaian yang menarik untuk saling memperkenalkan diri. Semua orang berada dalam lingkaran. 6. Peserta berdiri melingkar. begitu seterusnya sampai huruf “Z”. Sebagai pengembangan permainan. Permainan akan lebih seru jika temponya dipercepat. Permainan ini kelihatannya sederhana tetapi membutuhkan konsentrasi karena partisipan harus memperhatikan gesture baru yang dibuat. Salah seorang peserta menunjuk peserta lain dengan menyebutkan namanya sambil berjalan ke arah orang tersebut. Objek.

. dan kemudian angka “TIGA” diganti dengan menepukkan kedua tangan di pinggang. Mainkanlah dengan tempo yang semakin lama semakin tinggi. dua. peserta A melanjutkan “DUA’ demikian terus berulang-ulang sampai semua peserta paham dan melakukannya dengan enjoy. Jika yang ditunjuk tidak bisa segera membuat kalimat atau salah dalam membuat kalimat maka gantian ia berada di tengah lingkaran. Jika terjadi kesalahan maka permainan dimulai dari awal. 1 bebek. posisinya diganti pemain lain dan permainan diulangi dari awal. Instruktur menyentuh salah satu peserta dan menyuruh semua peserta membuka mata. CATATAN: Untuk membuat variasi dan meningkatkan konsentrasi jenis binatang bisa diganti dengan yang memiliki 4. Salah seorang peserta memulai dengan mengucapkan satu bebek dua kaki wek. tambahkanlah angka “DUA” diganti dengan bertepuk tangan. Permainan juga bisa dilakukan dengan instruktur yang menunjuk siapa peserta berikutnya yang mendapat giliran. peserta B berkata “DUA”.. Tangkap Beku Seorang partisipan diminta untuk menghadap tembok di ujung ruang. 7. demikian seterusnya sampai semua peserta medapatkan gilirannya. CATATAN: sebuah permainan yang baik untuk konsentrasi serta mengontrol emosi. Tuding Tepuk Peserta berpasangan. Satu saat pemain yang menghadap tembok menoleh atau memutarkan badan dan pada titik itu semua peserta yang lain diam membeku.huruf yang telah ia pilih. Misalnya peserta A berkata. peserta B kembali ke “SATU”. 8. 8. saling berhadapan. atau delapan kaki dengan aturan yang sama. Tugas mereka adalah menghitung satu. Cobalah menghitung 1 sampai 20. ‘SATU’. Latihan ini bisa dilakukan berulang hingga DOR yang diucapkan oleh peserta benar-benar serempak. Setelah semua pasangan merasa enjoy. Siapa saja boleh memulai dengan menyebut angka ‘1’. Jika ada dua peserta menyebutkan angka berbarengan maka permainan dimulai dari awal lagi. Jika ada yang tertangkap sedang bergerak maka ia dikeluarkan dari permainan. . kwek. Peserta lain mencaoba menangkap pemain tersebut dengan gaya slow motion dan gerak yang diperbesar. Peserta duduk melingkar. Setelag semua pesert membuka mata. Bank (Dor) Peserta berdiri melingkar menutupkan mata. Sebaliknya jika pemain yang menghadapt tembok berhasil ditangkap maka ia kalah dan keluar dari permainan. 9. peserta berikutnya mengucapkan dua bebek empat kaki kwek. Hitung 20 Semua peserta dalam lingkaran. 6. Setelah itu gantilah angka “SATU” dengan tangan kanan (kiri) menuding. Kemudian yang lain meneruskan secara acak (siapa saja boleh melanjutkannya) menyebut ‘2’ dan begitu seterusnya. 2 kaki. peserta yang tadi disentuh oleh instruktur meneriakkan kata DOR sambil bergaya seperti cowboy dan secara serentak ditirukan oleh semua peserta. peserta A melanjutkan “TIGA”.. tiga secara bergantian.. peserta selanjutnya mengucapkan tiga bebek enam kaki kwek kwek kwek.. 7.

Setelah merasa cukup dan yakin ia kemudian menirukan pose dari patung tersebut dengan mata tetap tertutup. memeriksa posisi. CATATAN: Kategori yang disebut bisa sangat umum dan bisa juga sepesifik tergantung kreatifitas pemain yang duduk di tengah. Seorang pemaian melakukan observasi secara teliti terhadap penampilan pasangannya. sebuah permaianan konsentrasi. 2 orang pemain mencoba membuat kontak mata dan kemudian bergerak atau berlari untuk tukar tempat. Tetapi ketiga pemain di tengah berkata “FRUIT BASKET” maka semua pemain harus pindah dan tukar posisi. Pemain yang lain mencoba membuat pose sebuah patung (bebas). demikian seterusnya. Pemain yang tidak mendapatkan tempat gantian menjadi Kucing. maka semua pemain pria harus bangkit dan saling bertukar tempat. Pemain yang ditutup matanya harus benar-benar mampu menangkap bentuk patung tersebut melalui indera perabanya dan menirukannya dengan tepat. Ketika permainan ini sudah berjalan dengan baik secara gradual tingkatkanlah jumlah pemain yang berjalan. begitu tanda dilakukan. kemudin mendadak ia berhenti dan begitu pemain itu berhenti maka seorang pemain lain (hanya satu orang saja) mulai berjalan. Yang duduk di tengah melontarkan satu kategori. “orang yang pakai kacamata”. imajinasi. seorang pemain berdiri di tengah sebagai kucing. Yang tidak mendapatkan tempat ganti duduk di tengah. Apa Yang Berubah Dimainkan berpasangan. 14. Kemudian peserta yang tertutup matanya mengeksplorasi partung tersebut. 13. pemain di tengah berkata. dan observasi yang menantang serta menarik untuk dilakukan. kemudian pemain lain yang sesuai dengan kategori yang disebut itu harus bangkit dan berpindah tempat. “yang huruf depan namanya adalah A”’ dan lain sebagainya 11. Jalan Jumlah Setiap pemain menentukan tempatnya sendiri di setiap titik yang ada di ruang tersebut. seorang pemain duduk di tengah. 12. Fruit Basket Semua pemain duduk melingkar (boleh pakai kursi). Kucing Jaga 4 sampai enam orang beridiri di sudut-sudut ruang. bentuk atau bahkan ekspresi patung tersebut dengan indera perabanya. “yang jomblo”. Kemudian ia menutup matanya dan ketika hal ini dilakukan .10. seorang pemain berjalan maju mengitari ruang dengan pelan. Si kucing dengan sigap mencoba menempati salah satu sudut (tempat) yang ditinggalkan tersebut. Semakin cepat perindahan antar sudut (pojok) dan kontak mata yang tidak terlihat jelas akan menjadikan permainan menarik. misal. dan semua pemain harus bisa saling melihat satu dengan yang lain. Instruktur kemudian memberikan tanda (bertepuk atau bersiul). CATATAN. “yang sudah punya pacar”. Magnet Pemain berpasangan. “semua pria”. Seorang menutup matanya. Misalnya.

adegan. Di tengah adegan cerita dihentikan oleh instruktur. Adegan sebelum atau kelanjutan dari adegan yang dimainkan tersebut. dan penangan masalah dengan cepat sesuai permintaan. instruktur mengehentikan adegan dan menanyakan pada audiens (partisipan lain) apakah mereka ingin mengetahui kelanjutan cerita tersebut atau justru ingin tahu apa yang terjadi sebelumnya. pemain yang tidak menutup mata boleh mengubah lebih dari tiga hal dari penampilannya. Ganti Peran Adega sederhana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Kemudian cerita dilanjutkan dengan perubahan karakter dan emosi pemain sesuai permintaan audiens (partisipan lain). Instruktur kemudian memutar lagi komposisi pemain. permaianan cerita. nah sekarang 2 orang pemain yang ada di depan telah berganti. Sebelum atau Sesudah Sebuah cerita. selanjtnya kedua orang inilah yang meneruskan cerita tersebut.sang partner mencoba merubah tiga hal dalam penampilannya. mendengarkan serta mengingat apa yang sedang dimainkan oleh temannya. CATATAN: permainan yang menarik dan merangsang kreativitas pemain serta dapat digunakan sebagai metode problem solving dalam artian memenuhi permintaan (audien) terhadap cerita dalam adegan yang dimainkan. Untuk mengemangkan permainan. Instruktur atau audiens memberikan tema. pemain membuka mata dan meneliti tiga hal apa saja yang telah berubah dari pasangannya tersebut. Kemudian di tengah adegan. imajinasi. 2. Emosi Berlanjut Sebuah adegan sederhana dimainkan. demikian seterusnya sampai komposisi kembali ke sediakala. Diamond Empat pemain membuat bentuk kotak. Ambillah cerita atau permasalahan yang sangat sederhana sehingga semua pemain mampu . Di sini pemain dituntut imajinasi dalan jalan keluar logis dari adegan berikutnya yang ditentukan oleh audien tadi. instruktur mengehentikan cerita dan meminta pemain untuk berputar (ke kiri atau kanan). Jadi. Kontinyuasi 1. CATATAN: permainan konsentrasi dan observasi yang menarik untuk saling mengenal kolega atau teman secara lebih dekat melalui penampilan. 3. 4. sehingga para pemain dituntut kreativitas. minimal oleh dua orang. Setelah selesai. karakter berlanjut yang sangat menantang. presentasi atau semcam dialog dimainkan oleh dua orang atau bisa juga lebih (tergantung kondisi). Setelah audiens menentukan maka pemain harus memaoinkan apa yang diminta audiens. 2 pemain di depan dan 2 di belakang. CATATAN. jadi ketika nanti Diamond diputar dan tiba pada gilirannya maka si pemain harus siap melanjutkan kelanjutan dari cerita (permasalahan) tersebut. Di tengah-tengah kegiatan tersebut. atau permasalahan yang kemudian dimainkan oleh 2 orang tersebut. audiens menentukan perubahan karakter dan emosi pemain secara mendadak begitu adegan dihentikan oleh instruktur. Masing- masing pemain harus mampu mengobservasi. topik.

Ketika ia melakukan kesalahan dengan mempergunakan huruf ‘S’ maka ia dikeluarkan dari permaianan dan posisinya diganti oleh yang lain dengan melanjutkan presentasi (cerita) tadi. 5. Permainan Abjad Buatlah sebuah adegan atau semacam tema pembicaraan antara 2 orang secara bebas yang berisi 26 kalimat. Setelah wawancara selesai. “Dimana anda tinggal dan dengan siapa?”. 4. “Bagaimana anda bisa mendapatkan pekerjaan?”. orang yang tidak diwawancarai menceritakan perihal kehidupan sehari-hari orang yang tadi diwawancarai tersebut. instruktur menghentikan cerita dan meminta para pemain bertukar peran. dan memahami perjalanan hidup seorang teman. dan lain sebagainya. 3. Jika partisipan kehilangan ide atau kalimat untuk melanjutkan atau tidak bisa meneruskan hal yang dibicarakan maka ia akan dihentikan dan dikeluarkan dari permainan. mengenal. baik di tengah kalimat atau pada kata terakhir sebuah kalimat. CATATAN: latihan ini sangat berguna untuk menghargai. Penghentian ini bisa kapan saja. Jika telah sampai huruf ‘Z’ maka kalimat berikut dibuat dengan huruf ‘A’. berikutnya ‘T’ dan seterusnya. Tugas orang kedua adalah memperhatikan dengan seksama jawaban dari wawancara tersebut. Pada satu saat (bebas) instruktur mengehntikan presentasi (cerita) itu dan menunjuk partisipan lain untuk meneruskannya. Presenter Tunjukan Partisipan berdiri berjajar di tepi ruang. Keadaan ini bisa dilakukan berulang. Instruktur menunjuk salah seorang untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu (tema dan topik bisa dipilih). Lebih baik menyerah dan tempatnya digantikan orang lain daripada menghentikan dialog yang sudah terbina. Jika tidak mampu membuat kalimat atau salah mengambil awalan huruf dikeluarkan dan kedudukannya digantikan oleh partisipan lain. CATATAN: Mintalah pada pemain untuk tidak berhenti terlalu lama dalam mencari kalimat. “Siapa nama anda?”. Presentasi Kalimat Tanya . 2. yang akan dijawab oleh lawan bicaranya dengan kalimat berhuruf awal ‘S’.memainkannya. CATATN: satu permainan kreatif untuk mengenal. “Apa hobi anda?”. Partisipan lain yang terseisa meneruskan presentasi. Satu orang akan diwawancarai yang satunya memperhatikan. Tunjuklah satu orang untuk membuat kalimat dengan huru awal yang dipilihkan misalnya. dan cerita terus dilanjutkan. Presentasi Tanpa ‘S’ Seorang partisipan diminta untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu tetapi dalam setiap kalimatnya ia tidak boleh menggunakan huruf ‘S’ dan harus menggantinya dengan huruf lain. mengobservai serta melakukan karakter dengan cepat. Instruktur mewawancarai dengan pertanyaan. “Apa pekerjaan anda?”. Kehidupan Sehari-hari Instruktur meminta dua orang untuk maju ke depan. “Siapa saja kolega anda?”. hingga para pemain bisa benar-benar saling bertukar peran. Di saat adegan sedang berlangsung. Permainan Partisipasi 1. ‘R’.

Instruktur menunjuk seseorang untuk mengucapkan sebuah kalimat tetapi dinyanyikan (nada dan iramanya bebas). reaksi dan tanggung jawab antar anggota dalam kelompok untuk membangun sebuah . Jika penasehat kedua memberikan nasehat yang sangat jelek maka penasehat ketiga harus memberikan nasehat yang lebih buruk lagi. Nada dan irama yang dinyanyikan harus fit. yang baik memberikan nasehat baik. CATATAN: peragaan adegan atau potongan dialog dalam film tersebut tidak harus sama persis dari film sesungguhnya. Boneka hanya boleh mengucapkan dialog atau kalimat dan sutradara hanya boleh mengarahkan gerak boneka. Kelompok dibebaskan untuk menentukan judul sebuah film (ambil yang terkenal dan pernah ditonton oleh semua anggota). Ketika ia melakukan kesalahan dengan mempergunakan kalimat yang statmen maka ia dikeluarkan dari permaianan dan posisinya diganti oleh yang lain dengan melanjutkan presentasi (cerita) tadi. atau pemain bisa dibagi dalam kelompok-kelompok. 2 orang kemudian melakukan interview. Partisipan lain (seseorang) mengajukan sebuah problem. 7. begitu seterusnya. dan buruk. dan Buruk Tiga orang diminta untuk maju ke depan (boleh duduk atau berdiri).Seorang partisipan diminta untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu tetapi kalimat yang digunakan adalah kalimat tanya (tidak boleh menggunakan statmen). yang jelek jelek. Kemudian 3 partisipan tersebut memberikan nasehat sesuai tugasnya. Inti dari permainan ini adalah. Permainan ini bisa dilakukan bergantian. Jelek. 6. Performance Games 1. Mereka diminta untuk menjadi penasehat yang baik. Inti dari permainan ini adalah patuh pada kendali dan aturan serta mampu menyampaikan gagasan dengan peraturan dan kendali yang ada. 2 orang sebagai boneka dan 2 lainnya sebagai dalang. Baik. jelek. respons. jika tidak maka pemain tersebut dikeluarkan dari lingkaran. Lagu Terusan Semuanya duduk melingkar. Tema cerita atau pembicaraan serta kasting bisa ditentukan sebelumnya. Review Film 4-10 orang pemain. 8. Boneka Kendali 4 partisipan. Pemain (bisa 1 atau beberapa orang) yang berahan keluar sebagai pemenang. Kemudian instruktur menunjuk orang lain dan yang ditunjuk segera menyambung kalimat pertama tadi juga dalam bentuk nyanyian yang nada dan iramanya sepadan dengan yang pertama. CATATAN: meski menggunakan kalimat tanya tetapi tujuan dasar dari permainan ini adalah mempresentasikan (menceritakan) sesuatu sehingga diharapkan dalam setiap kalimat berisi informasi yang dapat menjelaskan maksud dari presentasi (cerita) tersebut. satu orang sebagai pewawancara yang satu lagi sebagai sutradara sedangkan sisanya memerankan adegan atau potongan percakapan seperti yang disampaikan sang sutradara kepada pewawancara. dan yang butuk memberikan nasehat yang buruk.

2. American Idol Permainan yang diambil dari acara TV yang sangat terkenal. lagu yang dinyanyikan tidak terikat pada not. Bartender 2 orang pemain. Dalam permainan ini para pemain berpura-pura melakukan sesi audisi untuk American (Indonesian juga boleh) Idol. Jeda Iklan Mintalah seorang pemain ke depan. sisa pemain lain sebagai Juri (yang selalu mengkritisi). Pemain pertama akan menjelaskan permasalahan tersebut kepada sang bartender dalam sebuah lagu. VARIASI:  Jika tadi pemain hanya seorang maka buatlah kelompok. 2 kandidat memperkenalkan diri mereka (atau diperkenalkan oleh Host) kepada para dewan Juri. dan kemudian menyanyikan lagu mereka secara bergantian sesuai dengan permintaan pemain lain (tapi boleh juga lagu ditentukan sendiri). Setelah itu masing- masing Juri memberikan kritik dan penilaiannya. aksi mereka mungkin akan menginspirasi penyanyi dalam menemukan kalimat syairnya. Tanyalah kepada audien (pemain lain) sebuah produk yang hendak ditawarkan. 4. 5. Satu orang pemain sebagai Host (pembawa acara). kalimat yang diluncurkan pun juga bebas dan lepas. ingatlah ini hanya permainan dan bukan lagu indah yang dinilai tetapi bagaima membangun sebuah cerita bersama-sama itu yang penting. instruktur bisa memberikan beberapa waktu bagi kelompok untuk berdiskusi. Permainan bisa dikembangkan dengan menambah jumlah bartender. seolah-olah mengiklankkan produk tersebut di televisi  Mintalah kelompok pemain tersebut untuk membuat jingle dan atau slogan yang menarik dari produk yang hendak diiklankan . Jika kesulitan untuk memulai. CATATAN: ini merupakan pembentukan cerita secara bersama sebagaimana para pemain diinspirasi oleh peristiwa yang dinyanyikan penyanyi balada demikian juga sebaliknya. Lagu yang dinyanyikan sangat bebas. tidak terpaut not. Permainan ini bisa dimainkan bergantian. Demikian seterusnya. Produk tersebut bisa saja produk yang telah tersedia atau boleh juga yang belum tersedia di pasaran. Berilah sebuah persoalan yang konyol. Kemudian bartender memberikan sebuah nasehat dalam lagu juga. sehingga semua pemain nanti dapat giliran baik sebagai Host atau Kandidat. yang penting diucapkan secara berirama. setelah ditunjuk oleh sang Host. sehingga nasehta yang diberikan menjadi 2 versi atau bahkan lebih. 3. Ingat.kebersamaan. Kemudian pemain tadi mengiklankan produk tersebut. Pemain lain (pilihlah beberapa orang atau bisa dibebaskan siapa saja yang hendak bergabung) memerankan apa yang dinyanyikan dalam balada tersebut secara slow motion (seperti video klip). seperi iklan radio. Aturlah permainan secara bergantian sehingga semua orang mendapatkan gilirannya. Penyanyi Balada Seorang pemain bertindak sebagai penyanyi balada yang menyanyikan lagu baladanya sesuai dengan permintaan audien. 2 orang pemain sebagai kandidat penyanyi.

Kedua pemain tersebut masing-masing mengenakan topi. Jeopardy Beberapa pemain dikeluarkan sebentar dari ruangan. Aturlah pemain agar semua mendapat giliran untuk menemukn pertanyaan. misalnya. merekalah yang berkata-kata. Banyak sekali pertanyaan yang bisa dilontarkan dari jawaban yang disediakan tersebut. tetapi dubber sangat mungkin terinspirasi oleh peraga karena gaya dan gesturenya.6. kemudian mainkanlah para pemeran tadi untuk memainkan ramalan bintang tersebut. strategi yang paling mudah untuk merebut topi lawan main selama melakukan percakapan tersebut. pada akhirnya pasti mereka akan menemukan satu pertanyaan yang cocok dengan apa yang telah ditulis di atas kerta tadi. dan memberi inspirasi pada para pemainnya. 7. yang mengajukan kalimat-kalimat percakapan. tetapi mereka tidak mengeluarkan kata sedikitpun (hanya bergaya dan beraksi melalui tubuhnya). 8. Jadi pemain selain melakukan improvisasi dialog juga menjaga topinya serta berusaha merebut atau menyentuh topi lawan mainnya. Kemudian pemain yang tadi disuruh masuk. misalnya.  Warna apa yang paling gelap? Jawab: Hitam  Apakah yang disebut tuna rungu? Jawab: tidak bisa mendengar Kemudian tulislah pertanyaan dan jawaban tersebut di atas kertas. 2 orang melakukan percakapan atau improvisasi adegan (tema dari instruktur atau kawan yang lain). spesifik dan sederhana. bereaksi. Tujuan dalam permainan ini bukanlah membangun cerita bersama tetapi bagaimana caranya. Yang dapat merebut atau menyentuh topi lawan main keluar sebagai pemenang. carilah ramalan yang singkat. Kemudian tanyalah tanggal lahir salah satu pemain lainnya. Dubbing Film 2 orang pemain memainkan sebuah adegan atau percakapan. 9. Instruktur dan sisa pemain lainnya membuat pertanyaan dan jawaban. Permainan ini tidak memiliki tujuan untuk berakting atau bermain peran dengan baik tetapi lebih untuk mengekspresikan sebuah perasaan yang dialami kawan main. mulut mereka terbuka seolah berkata-kata tapi tanpa suara. keadaan keuangan atau asmara. 10. Meledek . 2 orang pemain lain sebagai dubber. Horoskop Bawalah koran atau majalah yang ada ramalan bintangnya. Untuk lebih memudahkan. kekanak-kanakan tetapi menarik untuk melakukan strategi. Setelah itu bacalah ramalan bintang sesuai dengan horoskop pemain tadi. berikan pada mereka jawaban dari pertanyaan tadi dan biarkanlah mereka menebak apakah pertanyaan dari jawaban tersebut. Kembangkanlah pertanyaan dan jawaban sampai hal yang abstrak atau memancing iamajinasi pemain. atau mereka diminta untuk menutup kuping agar tidak bisa mendenagr percakapan. Topi Sebuah permainan yang lucu. Mintalah 2 pemain atau lebih sebagai pemeran. CATATAN: permainan ini merupakan permainan kelompok yang saling merespon. Peraga sangat jelas melakukan aksi seperti yang diucapkan dubber.

VARIASI:  Untuk pertama. 11. ulang tahun perusahaan) dan ia kemudian memerintahkan seluruh anak buahnya bekerja dalam rengka menyambut acara yang akan diadakan tersebut. Pada saat sang pemimpin memerintahkan salah seorang anak buahnya untuk melakukan sesuatu. permainan berikut ini mencoba memperlakukan waktu dan kegiatan sehari-hari yang kita lakukan seperti halnya sebuah ritual. Pemain berikutnya menyambung dengan kalimat lain.  Selanjutnya mungkin perlu diberi tema. khusyuk dan penuh harap Lakukanlah hingga semua pemain mendapat giliran. 13. hati-hati. Ritual Di beberapa pekerjaan terutama dalam dunia entertainment khususnya pertunjukan hidup seperti tari. Begitu seterusnya sampai puisi terbentuk dengan masing-masing pemain menyumbangkan satu kalimat. Sang pemimpin merencanakan sesuatu (misalnya. Satu orang pemain memulai membuat sebuah kalimat puitis. Kegiatan yang dipilih adalh kegiatan sehari-hari. Inti dari permainan ini adalah memberi arti dan makna pada setiap langkah dalam kehidupan ini. kata mutiara. Jika anak buah yang meledek ini ketahuan maka ia akan dipecat oleh sang pemimpin yang keras dan tegas itu dan kedudukannya akan diganti oleh orang baru. dan atau musik biasanya mereka memperlakukan waktu persiapan secara khusus. bahaya akan dapat dihindari. Permainan ini meskipun sedikit kontroversial tetapi akan melatih para pemain untuk memeliki kepekaan rasa terhadap bahaya (yang akan timbul karena sikapnya). lakukanlah (dengan pantomim) seperti halnya melakukan sebuah ibadah. Pilihlah sejumlah pemain. Maka. misalnya. dsb. Terkadang waktu dan kegiatan persiapan yang dilakukan ini semacam ritual bagi mereka sebelum memulai kerja. sanjak. ide dasar dari permainan ini adalah. jika ia jeli dalam melihat kesempatan meskipun risiko yang diambil terlalu besar. haiku. teater. anak buah yang lain (dengan tanpa sepengetahuan pimpinan) meledek sang pemimpin dengan mimik muka atau gerak tubuh yang lain. mungkin kalimat dibebaskan dan hubungan antara kalimat satu dengan yang lain tidak terlalu dipersoalkan. agar gagasan kalimat setiap pemain memiliki kesamaan  Buatlah beragam bentuk puisi. mereka semua duduk dalam satu garis. sementara anak buah bekerja dengan baik tetapi tidak begitu suka dengan sikap pemimpinnya. Pemain yang di tengah adalah pemimpin dan yang lainnya adalah para pelayan. 12. Nah. Misalnya. 3 Melodi . Tenang. Sang pemimpin bersikap keras dan tegas. Pojok Puisi Semua pemain terlibat. waktu persiapan hendak berangkat ke kantor. para pelayan berani mengambil risiko yang besar dengan meledek pimpinan dan sang pemimpin memperlihatkan ketegasan sikap terhadap siapa saja yang salah. CATATAN.Permainan yang lucu dan menarik serta membutuhkan kemampuan untuk menghandel peran yang diberikan. serius.

Berita TV 3 orang pemain memainkan karakter dalam sebuah siaran berita di TV. Kemudian lakukan nyanyikan kalimat penyelesaian secara bersama-sama atau duet. CATATAN: permainan kreatif yang mencoba melihat secara prespektif persoalan rekan dan menemukan solusi untuknya. inilah melodi ketiga. CATATAN.Mintalah 2 orang pemain untuk melakukan hal ini:  Pemain satu bernyanyi dengan nada dan irama bebas tentang betapa hebat dan menyenangkannya pekerjaan yang ia dapatkan (lakukan). Semua pemain harus mendapatkan giliran dan mencobanya. keluarkan semua yang ada dalam kepala untuk menyampaikan berita. *(Kumpulan permainan ini diambil dari berbagai sumber dan pengalaman pribadi) . A mengisi kekurang B dan sebaliknya. yang satu sebagai pembaca berita ramalan cuaca. Syairnya misalnya. 14.  Pemain kedua melakukan hal yang sama (melodi kedua)  Dua pemain bertemu di sebuah bar atau kafe dan saling menceritakan permasalahannya (hal yang kurang dari pekerjaan mereka). tema berita bisa diminta kepada rekan lain atau telah ditentukan secara bersama-sama. Mainkanlah permainan ini dengan bebas dan tanpa beban. “Aku memiliki banyak x tetapi kurang y”  Kemudian mereka saling menyelesaikan masalah dengan mengisi kekurangan masing-masing. Mereka saling mengemukakan kekurangan tersebut dalam satu baris nada dan irama (bergantian) sampai lagu tersebut selesai. dan yang ketiga sebagai reporter yang ada di lapangan langsung. Tidak dituntut seperti pembaca berita sesungguhnya tetapi yang penting informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pemirsa. tetapi ada satu hal yang kurang dari pekerjaan tersebut (melodi pertama). Seorang sebagai pembaca berita utama.