BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

2.1.1 Internet dan Sejarahnya
Menurut Connoly dan Begg (2010:1024) Internet adalah sebuah
jaringan yang terkoneksi satu sama lain untuk keperluan komersial,
edukasi, urusan pemerintah, Internet Servce Provider (ISP). Contoh
pelayanan yang ditawarkan oleh internet berupa email, konferensi, chat
service, menerima dan mengirim file serta memiliki kemampuan untuk
mengakses komputer yang lain secara remote.
Sejarah internet dimulai pada akhir 1960 yang dilakukan oleh US
Departement of Defense Project pada eksperimennya yang diberi nama
ARPANET(Advance Research Project Agency Network) sebenarnya awal
berdirinya internet adalah untuk kepentingan perang. Tetapi semua itu
berubah seiring dengan perkembangan zaman. Lalu pada tahun 1982
TCP/IP(transmission Control Protocol and Internet Protocol) telah
diadaptasi sebagai standar komunikasi protocol untuk APARNET, TCP
digunakan untuk menjamin pengiriman dan penerimaan pesan dari
komputer menuju IP komputer yang dituju.

2.1.2 Internet Routing

Pesan dibagi menjadi banyak paket kecil, dan diberi label dengan
sumber dan tujuan. Komputer kemudian mengirimkan paket tersebut ke
router yang memutuskan di mana untuk mengirim mereka selanjutnya.
Router hanya perlu melacak beberapa rute (misalnya, bagaimana untuk
sampai ke local network, rute terbaik untuk beberapa local network
lainnya, dan satu rute untuk ke gateway ke seluruh internet). Rute-rute
tersebut disebut routing table. Ketika paket tiba di router, alamat tujuan
diperiksa dan dibandingkan dengan routing table internal. Jika router

5

6

tidak memiliki rute eksplisit ke tujuan, ia akan mengirimkan paket
berdasarkan kecocokan yang paling dekat yang dapat ditemukan, yang
seringnya internet gateway sendiri (melalui rute default). dan router
berikutnya melakukan hal yang sama, sampai paket akhirnya tiba di
tempat tujuan (Butler, 2013:87-88).

Gambar 2.1 Internet Routing

2.1.3 Jenis Transmisi Data

Menurut Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (2012:439) ada
dua jenis transmisi data yang dijelaskan sebagai berikut :

1. Transmisi Data Asynchronous

Sering juga diistilahkan dengan Asynchronous Transfer
Mode (ATM), adalah teknologi transmisi data connection-
oriented yang menggunakan paket yang kecil dan konstan untuk
membawa data. Pada ATM, ketika suatu aplikasi mengirimkan
data maka aplikasi tersebut tidak akan tahu apakah data yang
dikirim sudah sampai ke tujuan atau belum sampai. Contoh
komunikasi data dengan asynchronous adalah modem, dan
TCP/IP.

7

2. Tranmisi Data Synchronous

Biasa diistilahkan dengan Synchronous Transfer Mode
(STM), adalah proses transmisi data dimana pengirim tidak hanya
mengetahui apakah data sudah sampai tujuan, tetapi pengirim juga
mengetahui apakah penerima memberikan balasan atau tidak.
Contoh komunikasi data dengan synchronous adalah chatting dan
UDP.

2.1.4 Jaringan Nirkabel

Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (2012:129)
mengkategorikan jaringan nirkabel berdasarkan kemampuan data rate
dan jarak komunikasi maksimal antara dua titik. Ada tiga teknologi
nirkabel yang terkemuka yaitu:

1. Wi-Fi

Wi-Fi adalah jaringan nirkabel berbasis pada standar IEEE
802.11. Wi-Fi secara teknis adalah sebuah merek dagang yang
dimiliki oleh Wi-Fi Alliance. Seperti layaknya ethernet 802.11
didesain untuk digunakan dalam area geografis yang terbatas
seperti rumah, gedung kantor, kampus. Wi-Fi berguna sebagai
perantara untuk mengakses medium shared communication
berupa ruang dengan menggunakan sinyal. Jarak link dari Wi-Fi
adalah maksimal 100 meter.

2. Bluetooth

Bluetooth adalah jaringan nirkabel berbasis pada 802.15.1,
memiliki jarak yang sangat kecil untuk komunikasi antara mobile
phone, PDA, komputer notebook, dan alat-alat personal lainnya.
Sebagai contoh, Bluetooth bisa digunakan untuk menghubungkan
mobile phone dengan headset atau komputer notebook dengan
keyboard. Bluetooth sangat praktis dalam menghubungkan dua

Teknologi seluler sebenarnya bergantung dengan stasiun yang merupakan bagian dari jaringan kabel. biasa disebut BTS. bisa mencapai puluhan kilometer. Teknologi Telepon Seluler Berawal dari komunikasi suara.40 GHz ke 2. Jarak dari teknologi ini sangat jauh. Bandwidth adalah sebuah ukuran kisaran frekuensi. Jarak Bluetooth hanya 10 meter. 2.08 GHz (atau yang biasa dinyatakan sebagai 80MHz). 2. yang berarti dapat mengirimkan data pada 1 megabyte per detik (Butler.lebih banyak ruang di ruang frekuensi.1.48 GHz digunakan oleh suatu perangkat. Sebuah stasiun mampu melayani satu cell atau menggunakan antena multi-directional untuk melayani banyak cell. Mudah untuk melihat bahwa bandwidth di sini berkaitan erat dengan jumlah data yang dapat dikirimkan .1.8 alat daripada menggunakan kabel. 2013:10).5 Bandwidth Istilah yang sering ditemukan dalam fisika adalah bandwidth. semakin banyak data yang bisa dimuat pada suatu waktu tertentu. maka bandwidth-nya adalah 0. servis data berbasis seluler menjadi sangat populer karena berkembangnya kemampuan mobile phone atau smartphone. Istilah Bandwidth ini sering digunakan untuk sesuatu yang biasa kita sebut dengan data rate. 3.6 Jaringan Komputer Menurut Forouzan (2008:7) jaringan adalah seperangkat devices (biasanya disebut sebagai node) yang dihubungkan melalui . Jika jarak dari 2. Area geografis yang dilayani oleh suatu antena stasiun dinamakan cell. seperti dalam "koneksi internet saya memiliki 1 Mbps bandwidth".

1. toplogi star. Node yang berada di tengah biasanya berupa hub atau switch. 3. 4. Topologi Hub menghubungkan semua node yang ada kepada node pusat. instant messaging. kami hanya memakai topologi hub yang penjelasannya sebagai berikut. 2. Mendapatkan akses informasi dengan cepat. • Topologi Hub Topologi Hub merupakan topologi jaringan yang berbasis topologi star. chatting. Dapat menghemat hardware seperti berbagi pemakaian printer dan CPU. contohnya web browsing. Melakukan sharing data.7 Topologi Jaringan Berdasarkan hasil jurnal yang diperoleh dari Hariyadi (2009:6) topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Pada dasarnya tujuan daripada pembuatan jaringan adalah untuk: 1. topologi ring dan topologi mesh. tetapi dalam tulisan ini. contohnya surat elektronik. Melakukan komunikasi. 2. 4 topologi tersebut adalah beberapa jenis topologi yang sering di gunakan. 9 communication links. . Ada 4 “bentuk dasar” LAN atau disebut topologi fisik LAN yaitu topologi bus.

10 Gambar 2. Gambar 2.3 Gambar flowchart symbol(James.1. berguna untuk membantu dalam memecahkan masalah ke dalam segment-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam pengopersaian sistem.8 FlowChart atau Diagram Alur Menurut James (2011:66) flowchart adalah grafik yang mereprentasikan hubungan antara elemen-elemen dalam sistem.2 Topologi Hub 2.2011:66) .

4 Contoh Flowchart (James. evaluasi dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia.9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Pressman (2010:312) interaksi manusia dan komputer adalah cara dalam menciptakan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. 11 Gambar 2. dapat dipakai. efektif dan efisien. sesuai dengan kebutuhan. Penerapan IMK adalah untuk membangun dan merancang suatu sistem yang aman. 2011:67) 2. . Hal ini merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan. Konsep utama dari interaksi komputer dan manusia adalah bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.1.

Memungkinkan Kembali ke Aksi Sebelumnya: Fitur ini mengurangai kekhawatiran user. 2. umpan balik yang informatif akan memberiindikasi bahwa aksi yang dilakukan user benar atau salah dan user pun dapat mempersiapkan tindakan. Memenuhi Kebutuhan Universal: Mengenali kebutuhan user yang beragam. 7. Adanya fitur dengan penjelasan secara rinci untuk user yang awam dan untuk user yang mahir atau ahli disediakan seperti shortcut yang memudahkan user menjelajahi sistem secara cepat. 3. tengah dan akhir. Aksi Untuk Keadaan Akhir: Urutan-urutan dari aksi dikelompokkan menjadi beberapa bagian yaitu awal. 5. Mempertahankan Konsistensi: Konsistensi terhadap situasi tertentu seperti warna. Pencegahan Kesalahan: Jika user melakukan kesalhan sistem harus bisa mendeteksi dan memberikan instruksi untuk memberikan perbaikan. karena user tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki dengan kembali ke aksi sebelumnya. 6. dan sistem harus menuruti kemauan user . Mendukung Pusat Kendali Internal: user yang berpengalaman menginginkan pengertian bahwa user merasa mengerti sistem. huruf dan tata letak. 4.12 2.10 Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:88) adalah sebagai berikut: 1.1. Umpan Balik yang Informatif: Setiap tindakan akan selalu tersedianya umpan balik kepada user.

Kecepatan kinerja (speed of performance): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk melakukan tugas-tugas yang ditetapkan. 3.Tingkat kesalahan user (rates of errors) : Berapa banyak dan kesalahan yang dilakukan user dalam menjalankan tugas-tugas yang ditetapkan. 2. 2. 4. Mengurangi Beban Jangka Pendek: Manusia memiliki kapasitas terbatas untuk pengolahan informasi dalam memori jangka pendek mengharuskan desainer menghindari tampilan di mana user harus mengingat informasi pada layar lain. Daya ingat berhubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.1.Waktu belajar (time to learn): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk mempelajari cara yang relevan dalam mengerjakan suatu tugas.Daya ingat (retention overtime): bagaimana kemampuan user untuk mengingat pengetahuan yang didapatnya setelah satu jam.11 Lima Faktor Manusia Terukur Schneiderman dan Plaisant (2010:32) menyatakan bahwa ada lima faktor manusia terukur antara lain adalah sebagai berikut: 1. 13 8.12 Model OSI OSI (Open Sytem Interconnection) adalah standar yang ditetapkan pertama kali pada tahun 1970-an oleh ISO (International Standards Organization) yang mencakup seluruh aspek-aspek jaringan komunikasi.1. 5. satu hari atau satu minggu. 2. .Kepuasaan subjektif (subjective satisfaction): seberapa suka user menggunakan bermacam aspek antarmuka.

2010: 24) • Karakter fisik dari interface dan media. Tugas dari phsyical layer ini adalah sebagai berikut. • Representasi bit.14 Sebuah open system adalah kumpulan protokol yang memperkenankan dua sistem yang berbeda untuk berkomunikasi tanpa memperhatikan arsitektur yang mendasarinya. banyaknya bit yang dikirim setiap detik juga ditentukan oleh phsyical layer. kuat. Phsyical Layer Phsyical Layer mengkoordinasikan fungsi yang diperlukan untuk membawa aliran bit melalui media fisik seperti kabel. Untuk dikirim. Tujuan dari pemodelan OSI adalah untuk menunjukkan bagaimana cara untuk memfasilitasi komunikasi antara sistem yang berbeda tanpa membutuhkan perubahan logika yang mendasari software dan hardware. Data dari phsyical layer terdiri dari beberapa aliran bit tanpa interpretasi. phsyical layer menentukan durasi bit. Dengan kata lain. Phsyical layer juga mendefinisikan prosedur serta fungsi perangkat – perangkat fisik dan antarmuka yang penting untuk melakukan transmisi. melainkan sebuhan pemodelan untuk memahami dan merancang sebuah arsitektur jaringan yang fleksibel. Kecepatan transmisi. bit harus dikodekan menjadi sinyal listrik atau optik. Ini juga menetapkan jenis media transmisi. . phsyical layer menetapkan jenis dari encoding (bagaimana bit – bit diubah menjadi sinyal listrik). 2010: 21) A. (Forouzan. Phsyical layer menetapkan karakteristik interface antara perangkat– perangkat dan media transmisi. • Laju data. Pemodelan OSI bukan sebuah protokol. (Forouzan. dan dapat dioperasikan.

Namun. (Forouzan. data link layer akan menambahkan header pada frame untuk mendefinisikan pengirim atau penerima dari frame tersebut. 15 • Mode transmisi. Tugas lain dari network layer adalah sebagai berikut. • Error control. biasanya tidak dibutuhkan network layer. Jika dua sistem terhubung ke link yang sama. atau full-duplex. half-duplex. Data link layer membagi aliran bit yang diterima dari network layer menjadi unit – unit data yang disebut frame. 2010: 25) . C. Phsyical layer juga menetapkan arah transmisi diantara dua perangkat: simplex. B. • Phsyical addressing. (Forouzan. Data Link Layer Data Link Layer adalah fasilitas transmisi awal untuk menuju ke link yang dapat diandalkan. Jika frame didistribusikan ke sistem yang berbeda dalam sebuah jaringan.Data link layer menambahkan kehandalan pada phsyical layer dengan menambahkan mekanisme untuk mendeteksi dan mentransmisikan ulang frame yang rusak atau hilang. Fungsi lainnya dari data link layer adalah sebagai berikut. 2010: 25) • Framing. jika dua sistem terletak pada jaringan yang berbeda dengan menghubungkan perangkat – perangkat antar jaringan. Layer ini membuat phsyical layer bebas dari error untuk selanjutnya diterima ke layer atas (network layer). sering kali dibutuhkan network layer. Network Layer Network layer bertanggung jawab atas pengiriman sebuah paket yang mungkin melintasi banyak jaringan.

Transport layer memperlakukan masing – masing paket secara independen. Ketika sebuah jaringan atau link yang terhubung bersama untuk membuat internetworks (jaringan dalam jaringan) atau sebuah jaringan yang besar. Transport Layer Transport layer bertanggung jawab dalam penyampaian process-to-process. seolah – olah dimiliki oleh pesan yang terpisah. transport layer memastikan bahwa seluru pesan sampai dengan utuh. D. Proses adalah sebuah program aplikasi yang berjalan pada host. Transport layer bertanggung jawab untuk menyampaikan pesan ke proses yang benar pada komputer tersebut. Di sisi lain. • Routing. 2010: 26) • Service-point addressing. yang mencakup logical addressing dari perangkat – perangkat pengirim dan penerima. Connection-oriented transport layer membuat dahulu sebuah koneksi dengan . Connectionless transport layer memperlakukan setiap segmen menjadi sebuah paket yang independen dan menyampaikannya ke transport layer perangkat tujuan. Transport layer dapat berupa sebuah connectionless atau connection-oriented. • Connection control. Tugas lain dari transport layer adalah sebagai berikut. perangkat penghubung (router atau switch) akan membuat rute atau mengalihkan paket – paket ke tujuan akhir.16 • Logical addressing. Network layer menambahkan sebuah header ke dalam paket yang berasal dari data link layer. dan juga dalam urutan yang benar. mengawasi dan melakukan error control dan flow control. (Forouzan.

E. (Forouzan. jika sebuah sistem mengirim file yang terdiri dari 2000 halaman. data link. • Flow control. 17 transport layer di perangkat tujuan sebelum mengirim paket – paket. Tugas – tugas dari presentation layer adalah sebagai berikut. mengelola dan mengsinkronisasikan interaksi antara sistem komunikasi. Session layer adalah dialog controller pada jaringan yang membangun. Session layer memungkinkan dua sistem untuk melakukan interaksi. 2010: 27) • Penterjemah. Session layer dapat menambahkan checkpoint kedalam aliran data pada sebuah proses. Session Layer Fungsi yang disediakan oleh empat layer pertama (phsyical. Presentation Layer Presentation layer berhubungan dengan sintak dan semantik dari petukaran informasi antara dua sistem. transport layer juga bertanggung jawab pada pengaturan aliran data. sebaiknya menambahkan checkpoint setiap setelah 100 halaman untuk meyakinkan setiap 100 halaman tersebut diterima dan benar. • Sinkronisasi. Hal ini memungkinkan komunikasi antara dua proses pada mode half-duplex atau full-duplex. 2010: 26-27) • Dialog control. network dan transport) tidak mencukupi untuk beberapa proses. Seperti halnya data link layer. (Forouzan. F. Beberapa tugas spesifik dari session layer adalah sebagai berikut. Karena komputer yang bertukar informasi terkadang berbeda dengan adanya kemungkinan encoding . Sebagai contoh.

dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan.perancangan. Application layer menyediakan antarmuka dan mendukung service seperti electronic mail. disinilah presentation layer bertugas untuk menyelaraskan perbedaan tersebut sehingga dapat saling dimengerti. remote file access and transfer. (Forouzan.1. penggunaan database bersama. Application Layer Application layer memungkinkan pengguna untuk mengakses jaringan. Pengertian RPL Menurut Pressman (2010:13) rekayasa piranti lunak merupakan pemanfaatan prinsip teknik perekayasaan untuk memperoleh nilai ekonomis dari piranti lunak itu sendiri serta piranti lunak dapat dihandalkan serta mampu bekerja efisien. pengujian dan perawatan. yaitu mengubah format informasi yang asli ke format yang berbeda. pengembangan. Untuk mengirim dan menerima informasi yang sangat penting atau rahasia. dan jenis distribusi informasi lainnya. G.13 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) A. 2010: 27-28) 2. Proses Pemodelan (The Waterfall System) Menurut Sommerville (2011:29) waterfall model ini mengambil kegiatan proses dasar yang spesifik. B. validasi. Setelah sampai pada penerima dilakukan deskripsi informasi tersebut ke format informasi yang aslinya. evolusi. . sebaiknya dilakukan enkripsi.18 system di keduanya juga berbeda. • Enkripsi. implementasi.

Operation and maintenance : fase terakhir ini merupakan fase terakhir dan fase terlama. dan tujuan yang didapatkan dari konsultasi kepada user yang membutuhkan sistem tersebut. Sistem yang telah terpasang akan dilakukan pemiliharaan dengan mengoreksi kesalahan yang ditemukan dari awal serta meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem.System and Software Design: Mendesain sistem dengan menuangkan apa yang didapat dari tahap satu.Implementation and unit testing : Tahap ini. desain perangkat lunak direalisasikan sebagai set program atau unit program. kendala yang dihadapi. 5. baik dari segi kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur keseluruhan sistem.Integration and system testing : Unit program individu atau program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap sebagai bentuk bahawa perangkat lunak telah terpenuhi. . Unit testingmelibatkan bahwa setiap unit harus memenuhi apa yang sudah ditentukan 4. 2. 3. Setelah melakukan aksi pengujian sistem perangkat lunak dapat disampaikan kepada customer. 19 Lima tahapan utama dalam Waterfall Model: 1.Requirements analysis and definition: Mengetahui hal hal yang dibutuhkan dari layanan sistem.

Use case diagram . UML versi 1. Sistem berisi informasi dan fungsi. Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007:371). tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem.0 telah di rilis pada tahun 1997 versi yang sekarang adalah versi 2. Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan aturan yang digunakan dalam menentukan dan menjelaskan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. 2010:30) C.20 Gambar 2. Secara garis besar dapat dikatakan bahwa Unified Modeling Language (UML) adalah visualisasi model dari suatu sistem. Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah cara yang digunakan dalam merepresentasikan object orientedanalysis dan desain ke dalam suatu model. Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:382). Beberapa contoh diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan system dengan UML adalah: 1.0. system eksternal dan user.user case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem.5 Model Metodologi Waterfall (Sommerville.

6 Komponen Actor Menurut Whitten dan Bentley (2007:247). atau perangkat luar seperti sensor. Jika sebuah system melakukan proses terhadap sistem lain. maka sistem tersebut juga dapat disebut actor. Actor menggambarkan semua hal yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor menggambarkan pengguna software aplikasi (user). Actor tidak selamanya harus manusia tetapi juga bisa berupa sistem informasi lain. Komponen-komponen yang digunakan dalam membuat Use Case Diagram : • Actor Gambar 2. organisasi. . Sebuah aktor akan memulai aktivitas sistem yang bertujuan untuk melakukan sebuah proses bisnis yang akan menghasilkan output. 21 menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem.

Arti sebuah hubungan bisa berbeda tergantung dari bagaimana garis digambarkan dan simbol apa yang dihubungkan dengan garis tersebut. • Hubungan (Relationship) Menurut Whitten dan Bentley (2007:248). termasuk antara actor dengan software aplikasi tersebut. use case adalahsebuah perilaku yang berkaitan dengan urutan langkah-langkah atau skenario yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu tugas bisnis.7 Komponen Use Case Menurut Whitten dan Bentley (2007:246). .22 • Use Case Gambar 2. Hubungan dalam use case diagram digambarkan dengan sebuah garis di antara dua simbol dalam use case diagram. Use-case menggambarkan perilaku software aplikasi.

9 Hubungan Extends . 23 Ada beberapa macam hubungan yang ada dalam pembuatan use case diagram.8 Hubungan Associations b. Hubungan tersebut yaitu: a. Extends Extends adalah sebuah use case yang terdiri dari beberapa langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang kompleks. Gambar 2. Associations Hubungan associationsadalah hubungan antara aktor dan use-case yang mana terjadi interaksi di antara mereka. Gambar 2.

Depends On Depends On adalah sebuah hubungan antara use case yang menyatakan bahwa sebuah use case tidak dapat dijalankan sebelum usecase tertentu selesai dijalankan.24 c. Uses atau Include Uses atau Include digunakan untuk menghubungkan use case dengan use case abstrak. Gambar 2.10 Hubungan Uses d. Gambar 2. Activity Diagram .11 Hubungan Depends On 2.

12 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:390) Activity Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan secara grafis alur dari aktivitas use cases. . Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang. bagaimana alur-alur yang terjadi masing- masing berawal. 25 Gambar 2. hal-hal yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir.

Gambar 2.15 Notasi Action . Initial node yang menggambarkan dimulainya suatu proses atau aktivitas. Activity Diagram dapat memiliki satu atau lebih akhir. 1.26 Notasi yang banyak digunakan dalam Activity Diagram. Gambar 2.13 Initial Node 2. Action yang menggambarkan setiap satuan aktivitas/proses yang dilakukan. Gambar 2. Activity Final menunjukkan tempat berakhirnya diagram.14 Activity Final 3.

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek.17 Notasi Merge 6. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dengan objek lainnya. Merge digambarkan dengan bentuk diamond dengan dua atau lebih input yang menghasilkan satu luaran. Gambar 2.16 Notasi Decission 5. . 27 4. Decission yang menggambarkan kondisi if-else dengan lambang diamond yang menerima satu input dan dua atau lebih output. Gambar 2. class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:382).

28 Class menggambarkan keadaan (attribute / property) suatu sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class. Atribut c. dapat dipanggil oleh siapa saja. Tiga Area Pokok yang dimiliki oleh suatu class: a. b. dependency. Associtation Sebuah asosiasi merupakan sebuah struktur relationship antara dua class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara dua class. Public. Nama b. a. Protected. sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi). hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. dan agrregation. one-to-many. c. package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti association. Method Atribut dan method dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relasi dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplicity pada sebuah relationship (contoh: one-to-one. . tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. many-to-many). compostion. Private.

Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi / solid. Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.19 Composition c. Hal ini disebut dependency. 29 Gambar 2. Gambar 2. maka class tersebut memiliki relasi composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.20 Dependency . Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik. Gambar 2. Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain.18 Association b.

BlackBerry OS. iOS milik Apple. Android OS milik Google. .2 Smartphone Smartphone apabila diartikan dalam Bahasa Indonesia berarti telepon pintar. mengirim sms. mengambil gambar. Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi. menelpon. mulai dari pengaturan tata lampu hingga pengontrolan berbagai alat . QWERTY keyboard. atau layar sentuh. Dapat digunakan untuk mengendalikan semua perlengkapan dan peralatan di rumah anda.30 d. Smartphone memiliki sistem operasi (OS) terbuka seperti Symbian OS seperti yang biasa dipakai Nokia. mengakses mobile web. 2.2 Teori Khusus 2.alat rumah tangga.1 Home Automation Menutur Goodwin (2010 : xv) Home Automation adalah apa yang rumah lakukan untuk pengguna secara otomatis dan terprogram melalui komputer untuk membuat kehidupan lebih mudah dan nyaman serta lebih produktif. Windows phone (Microsoft). kebanyakan smartphone menggunakan sistem operasi umum. layar yang lebih besar. Sedangkan pengertian smartphone menurut Fling (2009:8) adalah telepon yang memiliki fitur seperti.dan juga dilengkapi oleh wi-fi atau bermacam koneksi tanpa kabel.2. Gambar 2.21 Aggregation 2.2.

0 5 Éclair . Android terus berkembang dari waktu ke waktu.3 Aplikasi Mobile Menurut Fling(2009:70) aplikasi mobile adalah sebuah tipe aplikasi dengan mobile teknologi bisa memberikan informasi kepada pengguna.0 1 Android 1.4 Android Pengertian Android secara luas yang dikemukakan oleh Marko Gargenta (2011 : 1) adalah sebuah open source platform yang lengkap yang didesain untuk mobile device. sebagaimana yang akan ditampilkan pada tabel 1-1. Tujuan dari aliansi tersebut adalah untuk mengakselerasi inovasi pada mobile device dan menawarkan pemakai pengalaman menggunakan mobile device yang lebih kaya dengan harga yang lebih murah.2. terdapat juga mobilewebsite yaitu aplikasi website yang didesain secara khusus untuk perangkat mobile. Versi Android Seperti perangkat lunak lainnya. 2. A. 31 2.1 2 Android 1.6 4 Donut Android 2. Tabel 2. Terdapat aplikasi native. dan Android adalah alat untuk mencapai tujuan tersebut.5 3 Cupcake Android 1. Karakteristik aplikasi mobile biasanya mempunyai arsitektur khusus dan presentasi yang simple.2. Yang tercermin dari banyaknya versi Android OS. Android dibeli dan dikembangkan Google dan Open Handset Alliance.1 Versi-Versi Android Versi Android API Codename level Android 1.

Kadang-kadang digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi ke internet. modem ADSL. Namun.2. medium yang membawa gelombang cahaya melalui ruang bebas.1 7 Éclair Android 2.3 15 Ice Cream Sandwich Android 4.2 8 Froyo Android 2.4 19 KitKat 2.0 14 Ice Cream Sandwich Android 4. melalui router.5 Ethernet Menurut Jane Butler (2013:14) ethernet adalah nama dari standar yang paling populer untuk menghubungkan bersama komputer pada Local Area Network (LAN).0.0 11 Honeycomb Android 3. Standar resminya disebut IEEE 802. Nama ethernet berasal dari konsep fisik dari ether.3 10 Gingerbread Android 3. jika Anda menghubungkan satu komputer ke internet.3 9 Gingerbread Android 2. .2 13 Honeycomb Android 4.1 16 Jelly Bean Android 4.3.3 18 Jelly Bean Android 4.01 6 Éclair Android 2. Anda perlu menggunakan ethernet sama sekali.3.32 Android 2. atau perangkat nirkabel.2 17 Jelly Bean Android 4.1 12 Honeycomb Android 3.

D-Link. Ini mungkin termasuk dukungan untuk berbagai jenis media network. Menurut definisi. merek terkenal diantaranya adalah Linksys. Router sangat bervariasi dalam biaya dan kemampuan.6 Router Menurut Jane Butler (2013. Banyak router memiliki kemampuan firewall yang menyediakan mekanisme untuk menyaring atau redirect paket yang tidak sesuai persyaratan keamanan atau kebijakan akses. Router biasanya memiliki dua atau lebih physical network interface. Mereka juga dapat memberikan Network Address Translation (NAT) untuk layanan IPv4. digunakan untuk berbagi koneksi internet antara beberapa komputer. serat optik. atau dial-up. seperti Ethernet.2.117-118). Netgear. 33 2. umumnya dilengkapi dengan fungsi NAT. kegunaan router adalah untuk meneruskan paket antara segmen jaringan yang berbeda. Router menempati ujung dari dua atau lebih jaringan. WiFi. Router dapat didedikasikan perangkat keras atau dapat dibuat dari PC standar dengan beberapa network card dan perangkat lunak yang sesuai. . mereka memiliki satu koneksi ke setiap jaringan. Biaya terendah dan tingkat fleksibilitas yang rendah. DSL.

34 2.2.1 Pengertian Mikrokontroler Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer. Ph. Hampir semua input mikrokontroler hanya dapat memproses sinyal input digital dengan tegangan yang sama dengan tegangan logika dari sumber. mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Uno Arduino adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328 .7. Sistem dengan mikrokontroler umumnya menggunakan piranti input yang lebih kecil seperti saklar atau keypad kecil. komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan input yang diterima dan program yang dikerjakan.2 Arduino Uno Menurut Dita Ditafrihil Fuadah dan Mada Sanjaya WS.2. mikrokontroler sebagai alat yang mengerjakan perintah-perintah yang diberikan kepadanya.D dalam jurnal berjudul “Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air Dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino”.2. Program ini memerintahkan komputer untuk melakukan jalinan yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.7 Mikrokontroler 2. 2011:74). Tegangan positif sumber umumnya adalah 5 volt. 2. Seperti umumnya komputer.Board ini memiliki 14 digital input / output pin . Secara sederhana. Meskipun mempunyai bentuk yang lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe.7. Artinya bagian terpenting dan utama dari suatu sistem komputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Padahal dalam dunia nyata terdapat banyak sinyal analog atau sinyal dengan tegangan level (Arief.

23 Kabel USB Board Arduino Uno (http://www. 6 input analog. 22 April) .cc/en/Main/ArduinoBoardUno. 16 MHz osilator kristal. koneksi USB. 35 (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM).22 Board Arduino Uno (http://www. Pin-pin ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler. 22 April) Gambar 2.arduino. hanya terhubung ke komputer dengan kabel USB atau sumber tegangan bisa didapat dari adaptor AC-DC atau baterai untuk menggunakannya.cc/en/Main/ArduinoBoardUno. Gambar 2.arduino. jack listrik tombol reset.

2 Deskripsi Arduino Uno Mikrokontroller Atmega328 Operasi Voltage 5V Input Voltage 7-12 V (Rekomendasi) Input Voltage 6-20 V (limits) I/O 14 pin (6 pin untuk PWM) Arus 50 mA Flash Memory 32KB Bootloader SRAM 2 KB EEPROM 1 KB Kecepatan 16 Mhz .36 Tabel 2.