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Magia Call of Cthulhu Gurps

O mago para usar magia de imediato precisa passar em um teste de magia, e gastar
fadiga para ter bônus em dado/tempo/espaço/quantidade referente a quanto for gasto,
muitas vezes será necessários fetiches, palavras, gestos e instrumentos para um sucesso
adequado. É possível usar pontos de sanidade ao invés de fadiga, não havendo limite
para quanto usar. A pericia e habilidade mágica também permitem a realização de rituais
complexos dos grimórios e pergaminhos que puderem ser compreendidos pelo mago. A
magia espontânea deve ser realizada de acordo com a criatividade do jogador, limitada e
supervisionada pelo mestre.

Pericia Magia Mental/Muito Difícil
Sub-Pericias Mágicas Mental/Difícil

Habilidade: Aptidão Mágica 15/10

Postulante
Empatia.
Pode sentir os sentimentos e intenções de um ser, ou agir sobre este fazendo ter empatia
ou não por você. 1d6 turnos
Intuição.
Basicamente o pressentimento, podendo definir escolhas como boas ou ruins. 1d6
turnos.
Clarividência.
Pode ver coisas invisíveis, ocultas ou mesmo de outras dimensões. 1d6 turnos.
Clauriaudiência.
Escutar sons de outras dimensões, bem como sons muito baixos ou em outras
vibrações. 1d6 turnos.

Neófito
Meditação.
Habilidade do personagem em se concentrar, pode usar isso para relaxar e recuperar
sanidade, pontos de poder ou ter uma idéia clara sobre algo. Não tem custo.
Resistência Mental.
Oferece o personagem uma força de vontade maior, onde permite sua mente disputar
com mais força contra qualquer coisa que use a força de vontade. 1 ponto 10% / 1
ponto por turno.
Sonhos Proféticos.
Enquanto dorme pode ter um sonho com algo futuro. 1 ponto por evento.

Iniciado
Proteção.
Rituais básicos de proteção que podem dificultar que uma criatura consiga te atacar,
ver, ou mesmo uma bala ou golpe te atingir. 1 ponto 10% / 1 ponto por turno.
Divinação.
Previsão de algum evento futuro, ou mesmo receber um conselho através do Tarô,
Runas, Piromancia ou outro meio qualquer. 1 ponto por evento.
Viagem astral.

para que chegue até ela ou ela chegue até o agente ativo.Poder onde o personagem pode efetuar viagem astral para uma dimensão paralela a real. apesar de estancar ferimentos ou curar doenças e envenenamentos. 1 ponto por 1d6 turnos. 1 ponto por 1d6 turnos. Não transgride as leis da física. 1 ponto por hora. Poder sobre animais e bestas em geral. Controle sobre plantas e flora em geral. Abençoar pessoas para que tenham mais chances de sucesso em seus testes. podendo fazer diversas modificações não exageradas. Controle animal. Poder de cura física. Domínio sobre o corpo. Domínio das runas e caracteres místicos. E também seguir para o Mundo dos Sonhos conscientemente. Tem de estar ao alcance visual natural. Poder de criar ilusões com aspecto material. Feitiçaria. Adepto Maior Domínio sobre espíritos e mortos. Poder te causar dor em alguma distancia através de um boneco. Magnetismo. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por metro. Consagração. 1 ponto por 10% / 1 ponto por turno. Controle total sobre o corpo. dimensões como o plano astral ou Mundo dos Sonhos. Teurgia Goétia. Poder de reviver os mortos e espíritos destes. Poder para tornar alguma arma ou objeto mágico. não restaura partes amputadas nem cura cicatrizes. como zumbis ou fantasmas. Mestre Domínio sobre Elementos. 1 ponto por indivíduo. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por planta. 1 ponto por 1d6 runas. Domínio sobre os mortos e espíritos. agulhas e um item pessoal da vítima. Reconhece e consegue ler qualquer runa ou caractere místico. Controle vegetal. 1 ponto por 1d6 turnos. 1 ponto por 1d6 turnos. Poder de atrair ou ser atraído por determinada coisa. Benção. 1 ponto por 1d6 PVs / 1 ponto por danos e dificuldade de doença e envenenamento. Zelator Cura. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por criatura. 1 ponto por 1d6 turnos e por objeto. 1 ponto por 1d6 turnos. Criação Mental. . 1 ponto por 1d6 de dano. Custo variável / 1 ponto por 1d6 horas. Vodu. como se existissem. Poder de causar dano ou envenenamento no interior do ser. Adepto Menor Necromancia. Controle total sobre qualquer elemento. elas afetam diretamente.

Poder de conjurar os grandes anciões e deuses antigos. Todos dentro deste espaço sofrem a ação deste tempo. Eremita Louco Conjuração dos grandes antigos e guardiões. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por 1d de atributos. 1 ponto por 1d6 turnos. Hierofante Incorporação. O chaveiro. Incorporar os grandes deuses. Entender qualquer língua.Conjurar criaturas demoníacas bizarras de outra dimensão. Poder de saber pensamentos. Ter visões do futuro. diminuir ou acelerar o tempo em um curto espaço. 1 ponto por 1d6 turnos. Visões proféticas. Domínio sobre a vida. influenciar idéias ou mesmo controlar a mente do ser em questão. Poder para exorcizar e banir qualquer ser que possuir a mente e corpo de outro. Mago Exorcismo. Materialização. Poder de parar. Criar energia para ataque ou defesa. . Ou mesmo entidades de outras dimensões. Influência mental. Poder de ressuscitar os mortos ou ceifar a vida dos vivos. Poder de fechar ou reabrir portais dimensionais. Materializar qualquer coisa que pensar. Criação de energia. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por metro. 1 ponto por 1d6 turnos / 1 ponto por metro. 1 ponto por 1d6. 1d6 pontos por portal. 1 ponto por ser. e falar por eles. semelhante à energia elétrica. 1 ponto por 1d6 turnos. Domínio das línguas. tornando esta real. Tempo. 1 ponto por visões.