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Programacin orientada a objetos

La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que
usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias
tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin,polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se
populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin
que soportan la orientacin a objetos.

Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu
operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su
vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin
estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.

La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y
sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y
en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo
se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

Conceptos fundamentales
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan
los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la


lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es
as para mantener hegemnico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Es una instancia a una clase.
Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la
recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado
por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se
puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos: caractersticas que tiene la clase
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos
parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un
mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto
o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

Caractersticas de la POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos". Las caractersticas siguientes son
las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar
su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas.
Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de
tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos
de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema
que se quiere atacar.

Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms
pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas
formas.

Principio de ocultacin: cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder
a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios
e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho
de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda oasignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin")
de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en rboles oenrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se
dice que hay herencia mltiple.

Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la
asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando
nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe
desasignarse expresamente.

Resumen
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la
construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real
que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o
acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases.
Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Herencia en C#
En este post veremos uno de los pilares de la POO el cual es la herencia. La herencia en programacin orientada a
objetos nos permite generar una funcionalidad de una clase existente al crear una nueva clase que derive de ella.
En c# no se permite la herencia mltiple, lo que quiere decir que no se puede heredar de mas de una clase a la vez; si lo
vemos de una forma sencilla la herencia no es mas que la facultad de un objeto de heredar caractersticas de otro.
por que se hereda?; si lo vemos del lado de programacin es para poder utilizar mtodos, propiedades (campos) y
variables de la clase padre en el la clase hijo.
Comencemos con un ejemplo muy simple de herencia, tengo las siguientes clases que tomare para mi ejemplo.

Tenemos una clase Profesor que hereda de la clase Personal ya echa quedaran de esta forma:

La clase tendr tres atributos Id, Nombre y Apellido, y un constructor. Ahora lo que haremos ser que profesor herede
de la clase Personal de esta forma:
Para hacer una herencia en c# entre dos clase solo hay que utilizar los dos puntos seguidos del nombre de la clase padre.
Hoy solo hace falta crear el constructor que me tome los parmetros de la clase padre de esta forma.

Para decirle que tome los atributos de la clase padre haremos uso de la palabra clave base y tenemos que colocar los
parmetros que tenga la clase padre.
Como puedes ver no tengo atributos en la case hijo, ahora solo tengo que hacer esto en el Program de la aplicacin de
consola.

Como podemos apreciar aunque la clase profesor no contiene campos como hereda de la clase personal contiene los
campos del padre si los llenamos no habr problemas.

En este momento tambin podramos llenar la clase personal y no tendramos problemas al hacerlo.

Solo hace falta mostrarlos en la consola de esta forma:

Nos mostrara esto:


Para comprobar que la clase hijo es independiente de la clase padre modificaremos al hijo agregndole un campo mas el
cual ser la direccin quedando as:

Si nos vamos al program ahora la clase hijo profesor dar un error.

Esto se da por que ahora tiene los atributos del padre adems de uno propio, corrijamos ese error agregando el nuevo
atributo y vemos el resultado en consola.

Miremos que en este momento la clase hijo tiene un atributo mas que la clase padre, lo cual nos da otra caracterstica
nueva del hijo que no tiene el padre. Corramos esto y veamos el cambio.

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