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Videocriaturas no contexto do duplo digital


Vanderlei Baeza Lucentini COLABOR-USP

Resumo
A proximidade entre as artes e as tecnologias audiovisuais tm seduzido o discurso potico
de vrios artistas na histria recente da performance art, do teatro, da dana, da msica de concerto
e dos shows musicais. O link entre artista e tecnologia tem se mostrado um campo frtil, desde as
vanguardas histricas at os dias de hoje, que por sua vez, trouxe superfcie uma srie de
questionamentos, embates tericos e realizaes na prtica artstica. Nessa arena de discusso tem
influenciado diretamente a construo de novos paradigmas no processo de explorao criativa na
interface homem-mquina propostos por alguns artistas, em especial as videocriaturas de Otavio
Donasci. Nesse artigo, relacionaremos as tipologias de duplos digitais propostas por Steve Dixon
com algumas variantes das videocriaturas pr-digitais de Otavio Donasci.

Abertura
Na performance digital essa presena ocorre atravs a midiao duplicada: no momento em
que um performer ao vivo se confronta com o seu espectro ou fantasma midiatizado atravs das
tecnologias de reproduo audiovisual. Essa ideia no plano tecnolgico comeou a ganhar corpo
com as experincias conceituais propostas pelos futuristas italianos que, naquele tempo, j
clamavam pela substituio de atores por mquinas e efeitos. O derivativo desse projeto
vanguardista confluiu para a cena contempornea entre grupos e performers autnomos que
comearam a utilizar tecnologia, principalmente as assistidas por computador, para transformao
e expanso visual e sonora de seus corpos em novos contornos. O real e o virtual tm ocorrido com
a incorporao de novas mdias e tambm pelo uso crescente de meios telemtico por praticantes
da performance, o que parece uso corrente nesse ambiente tecnocultural, j se verificou de forma
constante em outros territrios com a presena da figura do duplo.
A concepo do duplo tem seus referenciais no apenas no ambiente tecnodigital foi
adotado por Steve Dixon na sua obra Performance Digital (2007) onde ele denominou esse artfico
de duplo digital. Anteriormente apropriao digital do duplo, suas primeiras aparies j ocorriam
na mitologia ancestral nas fbulas de Narciso e Eco; no teatro grego; na literatura medieval,
renascentista e romntica; na teoria psicanaltica de Sigmund Freud; na teoria analtica de Carl
Jung; nos quadros surrealistas de Rene Magrite; no teatro e seu duplo em Antoine Artaud e tambm
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nas realidades expandidas das emanaes e encarnaes do corpo espiritual e suas relaes com
fantasmas, corpos astrais, experincias extracorpreas e projees da alma.
Alm do mbito mgico e maravilhoso, a trajetria sedutora do duplo deixou suas marcas
em obras literrias, filmes, pinturas, teatro, dana, msica e performance art. O duplo persegue sua
imagem original criando uma segunda vida que aparece como figura, imagem, uma sombra, uma
miragem, reflexos em espelhos cuja existncia depende de outra pessoa. Esse quadro referencial
encontramos na imagem totmica das videocriaturas e plasmacriaturas criados pelo performer e
artista plstico Otavio Donasci. O performer paulistano trafegou por esse arcabouo terico, longe
dos sales acadmicos, mas dentro de sua oficina de fundo de quintal onde confeccionou e
aprimorou as criaturas entre cabos e ferros de solda. As videocriaturas se configuram em diversos
modelos desde de tubos de tv branco e preto at fantoches televisivos, suas ltimas verses
experimentais utilizam a tecnologia das telas planas de plasma e lcd. De uma forma genrica, a
definio das videocriaturas, segundo Donasci :

um ser hbrido, uma espcie de cyborg, (metade gente e metade mquina) com
um monitor de TV colocado, por meio de armaes de tubo PVC moldado a quente,
em cima de um ator escondido sob mantos pretos. Cada tela de monitor, ligada por
cabos a um gravador de vdeo, mostra-nos a imagem de um rosto recitando
monlogos ou dialogando ao vivo com o pblico ou com outras videocriaturas. O
efeito criado nesses seres chamado de low tech, feito com equipamentos
domsticos de vdeo e recursos artesanais, improvisado maneira brasileira, com
os conhecimentos de eletrnica que Donasci foi adquirindo na prtica.

Nesses contextos artsticos, a contribuio de Donasci nos ajuda a compreender a relao


existencial estabelecida entre o sujeito e o seu duplo marcada pela diviso do sujeito, o visvel e
o invisvel, existente no humano e que se estende para a relao homem-mquina na
contemporaneidade.

O Duplo na Mitologia
Antes de adentramos no universo do duplo em ambientes digitais adotado por Steve Dixon,
se faz necessrio voltarmos aos tempos imemoriais, perodo em que o homem ainda no era
governado pela racionalidade cartesiana tecnocientfica. A presena do duplo neste perodo pr-
cartesiano se manifesta na forma de mitos, uma das manifestaes mais potentes da cultura
humana. Os primeiros indcios do aparecimento do duplo remontam a perodos longnquos do
tempo em que aparecem em configuraes de sagas, narrativas e no poder simblico mtico-
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lendrias das culturas tradicionais. No Egito antigo, o duplo aparece a relao corpo e alma entre
Ka e Bha; nas divindades pr-colombianas no Senhor da Dualidade: o panteo mexicano
Omeoteotl; no livro maia-quchuas Popul Vuh com os irmos gmeos Hunaphu Um e Hunaphu
Sete.
A literatura crist tambm repleta de simbologias mticas, fruto de mudanas no conceito
que antagonizava a realidade divina da realidade humana. Dessa forma, no cristianismo e nas
religies monotestas o conceito antittico criou campos distintos entre o bem e o mal, corpo e a
alma, diabo e anjo da guarda, a vida e a morte, o homem e a mulher. Um caso ilustrativo foi a
prtica da bipartio, um recurso usado por Deus e bem ilustrado no livro do Gnesis, onde no
princpio o homem era um (Ado) e acabou sendo dividido em dois (Ado e Eva), que ao cair na
tentao da serpente e do conhecimento foram expulsos do Paraso e, como pena, tiveram que
conhecer as agruras da nova realidade humana.
A busca da transgresso e da autodeterminao levou o homem a transpor os limites
determinados pelas foras divinas, e como consequncia acabou gerando punies exemplares aos
humanos. Na mitologia grega aparecem alguns mitos exemplares sobre o duplo, cujo destino o
castigo da ciznia infligido pelos deuses aos homens. Essa punio aparece no O banquete de
Plato (discurso de Aristfones) e no mito de Prometeu, cujo protagonista se revoltou contra as
hierarquias divinas e acaba se aliando aos homens e ingressa em territrios exclusivos e restritos,
at ento, aos deuses, e acaba sendo punido por seus atos de ousadia.
A bipartio exemplifica na mitologia grega marca o fim da concepo una do ser humano,
trazendo tona outra configurao que, de acordo com a professora Nicole Bravo, marcou o incio
da autonomia humana como agente da prpria vontade em relao ao divino. Para Bravo
(1988:262), masculino/feminino, homem/mulher, esprito/carne, vida/morte - revela uma crena
na metamorfose (at mesmo metempsicose) que implica certa ideia do homem como responsvel
pelo seu prprio destino.
Na literatura, da Antiguidade ao incio da Idade Moderna, o duplo foi representado pela
ideia do homogneo, do idntico. Em muitas obras, a figura do gmeo na comdia Os menecmas
de Plauto (206 a.C) causando uma srie de mal-entendidos tornou visvel ao mundo a primeira
forma de apario do duplo. O enredo retomado mais tarde na Inglaterra por William Shakespeare
na Comdia dos Erros (1592-1593). A partir do final do sculo XVI e incio do XVII, o duplo
passou a representar o heterogneo, em sintonia com as mudanas geradas numa sociedade em
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transio do feudalismo para um sistema capitalista incipiente. No sculo XIX, o idealismo


filosfico serviu de suporte para a teoria do eu duplo, no qual os artistas romnticos se deparam
com dois mundos marcados pelo massacrante antagonismo entre a realidade prxima e o sonho
distante. O duplo aparece na literatura romntica na obra A Fabulosa Histria de Peter Schlehrnil
(1813) de Adelbert von Chemisso e Homem de Areia (1816) do escritor alemo E.T.A. Hoffmann.

Duplo na Psicanlise
No sculo XX, o advento da psicanlise foi preponderante na construo analtica das
sombras encontradas nas entrelinhas de algumas obras literrias de grande porte da literatura do
sculo XIX. A psicanlise aprofundou a diviso identitria, mostrando que o inconsciente situado
na sombra do mundo racional um fator determinante da conduta humana.
Em 1939, com o objetivo de constituir uma teoria da personalidade o psicanalista Otto Rank
publica, em 1924, na revista Imago o texto Der Doppelganger [O Duplo], um estudo que busca em
fontes literrias e mticas compreender a questo do duplo. Como material norteador de sua
pesquisa, Rank analisa obras literrias no formato de contos, romances e novelas de vrios autores
importantes da literatura mundial, entre eles: Edgar Allan Poe [A queda do Solar de Usher e
William Wilson], Fiodor Dostoievski [O Duplo], J.W. Goethe [Fausto]. Nessa cartografia literria,
Rank relaciona a questo do duplo com imagens de espelho, irmos gmeos, espritos, sombras,
pessoas com dupla personalidade, bonecos animado e vozes invisveis.
Para a teoria psicanaltica de Otto Rank, que foi um dos discpulos de Freud, o Duplo
evidencia o distrbio neurtico da personalidade, que se constitui atravs da ciso provocada pelo
excessivo amor prprio de raiz narcisstica. Essa configurao psicolgica est relacionada a
incapacidade para amar, e ao mesmo tempo ao impulso de morte. Ao contrrio do que ocorria na
literatura pr-romntica, a imagem do duplo esteve geralmente ligada comdia, por outro lado,
no romantismo o duplo e a figura da morte se concatenam em situaes de estranhamento
caracterizadas por narrativas assustadoras, perturbadoras e sinistras. Nesse quadro, a construo
das personagens estava circunscrita ao mbito da insanidade, da destrutividade e do desajuste
social.
No ensaio Das Unheimlich [O inquientante] (1919) Sigmund Freud discute as articulaes
polissmicas da palavra alem unheimlich correntemente traduzida para o portugus como
inquietante, sinistro, assustador. Unheimlich pode significar tanto algo que no familiar, no
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conhecido, como algo que familiar, usual. Nesse artigo, Freud v uma ambiguidade que toma
conta da palavra Unheimlich, para ele, o significativo nela est no sentido que o estranho orbita,
naquilo que se caracteriza justamente por algo que era familiar e se torna subitamente algo estranho.
Segundo Freud,

unheimlich evidentemente o oposto de heimlich, heimisch, vertraut


[domstico, autctone, familiar], sendo natural concluir que algo
assustador justamente por no ser conhecido e familiar. Claro que no
assustador tudo o que novo e no familiar; a relao no reversvel.
Pode-se apenas dizer que algo novo torna-se facilmente assustador e
inquietante; algumas coisas novas so assustadoras, certamente no todas.
Algo tem de ser acrescentado ao novo e no familiar, a fim de torn-lo
inquietante. (Freud, 1919:249)

Dessa forma, o estranho causa terror no de alguma fonte externa ou desconhecida mas,
pelo contrrio, de algo conhecido que supera quaisquer esforos do indivduo para se separar dele.
Em nota de rodap no ensaio de Freud, Schelling (apud Freud:254) define o inquietante como tudo
o que deveria permanecer em segredo, oculto, mas apareceu. O ponto crucial do artigo de Freud
est no aparecimento na alma humana do duplo do corpo que relaciona o elemento mortal a outro
imortal. Nas culturas tradicionais, o homem ancestral, na tentativa de lutar contra a destruio de
seu ego, constri os duplos, registrando suas imagens em material durvel para manter vivo
aquilo que j est em outra dimenso. Mesmo as questes relativas ao duplo sendo aparentemente
superadas, Freud diz que mesmo assim, continuamos a criar duplos, s que agora em outro
contexto, eles saem das sombras para nos aterrorizar e atormentar.

O Duplo Digital
O duplo surge na teoria contempornea para auxiliar na construo e formular uma sintaxe
analtica dos gestos estticos inseridos na performance dos tempos recentes. Dentro da cultura
midiatizada, Mathew Causey prope para configurao de sua teoria do duplo na performance
digital, estruturadas na tecnologia miditica/eletrnica trs eixos estruturantes:

1. O corpo material e sua subjetividade so estendidos, desafiado e


reconfigurado atravs da tecnologia.
2. O televisual a modalidade primria da representao tecnolgica
contemporneo dominando modos de pensamento e de comunicao,
cultura e construo do sujeito.
3. Existe uma inevitvel convergncia entre o homem e a mquina em que
a mquina escrava domina o assunto do mestre humano. (Causey, 2006:16)
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Ao analisar as diferentes manifestaes exploradas do duplo na performance digital, outra


referncia fundamental o terico ingls Steve Dixon. Em Performance Digital (2007), Dixon
identifica quatro categorias de duplos digitais que exploraram representaes e temas distintos.
Essas categorias encontradas por Dixon no campo digital se materializam nas formas de reflexo,
alter-ego, emanao espiritual e manequim manipulvel. Essa categorizao proposta pelo autor
levou em considerao questes estticas distintas, filosficas ou paradigmticas, mas ressalta que
o duplo em sua natureza uma entidade misteriosa e instvel que pode, ocasionalmente, desafiar e
atravessar fronteiras ntidas. Esse ponto o que configura a concepo de videocriaturas criadas
por Otavio Donasci, mas para compreendermos o duplo nas videocriaturas importante
conceitualizarmos cada categoria de duplo separadamente.

Duplo como Reflexo


Essa formulao tecnolgica de duplo digital tem suas ressonncias nos mitos ancestrais de
Narciso no contexto visual e Eco no contexto sonoro. Narciso procurou o sublime atravs da
contemplao de sua prpria beleza natural refletida na matria-gua natural. Eco, uma ninfa linda
e falante que em qualquer conversa queria sempre pronunciar a ltima palavra. Numa cena de
cimes da deusa Hera foi condenada somente a somente a responder, nunca a pergunta. Apaixonada
por Narciso, e rejeitada por ele, com extrema vergonha fugiu para a floresta onde se transformou
em pedra e s restou a voz, que responde sempre a ltima palavra emite por algum.
Essa roupagem nova e moderna de Dixon prope aos nossos olhos e ouvidos o nosso
prprio reflexo, no no sentido natural, mas midiatizado por meio de simulaes eletrnicas com
a intermediao de equipamentos de vdeo e udio. Esses efeitos que simulam a gua em Narciso
e os delays em Eco eram produzidos em equipamentos de udio e vdeo, digital e analgico,
entretanto, mais recentemente, essa tarefa ficou a cargo dos computadores que traduzem em
algoritmos que ao serem renderizados geram efeitos de computao grfica e processamento digital
sonoro.
Essa nova metfora acompanhada por impulsos externos e ao serem processados nos
proporciona ambientes altamente ressonantes, que simula de forma fascinante e hipntica o natural.
Esse mundo digital pulsante reflete simultaneamente a natureza sinteticamente replicante dos
nossos prprios corpos. Essa forma de duplo pode ser ilustrada nos trabalhos de Niki Woods
Backwards (1999) onde a figura original do performer captada por uma cmera de vdeo ao vivo
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que amplia a sua imagem no espao da performance. Essa pea pontuada com imagens de seus
dirios em vdeo, onde ela especula e fantasia sobre o seu futuro. Juntamente com a gravao,
Woods utiliza como estratgia para orientar sua mente e seu corpo, a fim de ser capaz de viajar
atravs do tempo, analisando de forma minuciosa suas aes cotidianas passadas ligando-as ao
presente e ao futuro.

Duplo como Alter-Ego


O duplo como alter-ego comeou a ser explorado desde o incio do sculo XX em
produes teatrais [como o bal Relach de Francis Picabia e Eric Satie] que incorporavam em
suas performances projees de filmes e posteriormente vdeo. Dixon conceitualiza esse duplo
digital dentro da performance como alter-ego, marcado pela coexistncia entre o performer ao vivo
e a imagem midiatizada, mas sem nenhuma dependncia ou reconhecimento entre si. A encarnao
visual e sonora desse duplo se caracteriza pela atividade assncrona mostrando o outro lado da fonte
original. Essa formulao imagtica trouxe um misto de estranhamento, satisfao e curiosidade
ao pblico quando tem a possibilidade de reconhecer e diferenciar os dois lados do mesmo objeto:
o corpo vivo do corpo midiatizado A sombra gerada pelo duplo alter-ego na performance digital
apresenta-se como alternativa incorporando o lado oculto do performer. Essa sombra instalada no
cerne do duplo digital na performance multimdia contemporneo comumente se divide em vrios
entes subliminares encapsulando em diferentes devires, j emitidos por Artaud em seu Teatro e
seu duplo, e teorizado filosoficamente por Deleuze e Guattari no centro de Mille plateaux (1997)
como uma srie de devires: devir-animal, devir-mulher, devir-invisvel, devir-molcula, devir-
estrelas.
Um exemplo impressionante de multiplicidade camadas do corpo humano, que caracteriza
o duplo alter-ego, ocorreu no trabalho da companhia canadense 4D Artes na performance Grand
Htel des trangers (2002). A companhia usa um sistema de projeo sofisticada incorporando
telas semi-espelhadas que so invisveis a olho nu, para criar a iluso de duplos humanos
tridimensionais que aparecem simultaneamente no espao fsico do palco com os artistas ao vivo,
contracenando com suas prprias projees. Na figura abaixo, o performer se particiona em trs
imagens sobrepostas, cada uma delas abordando um detalhe especfico, realando um carter
fantasmagrico da ao.
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Duplo como Emanao Espiritual


Dixon relaciona os duplos digitais como emanaes ou encarnaes do corpo espiritual com
noes de fantasmas, corpos astrais, experincias fora do corpo e projeo astral. O autor descreve
o duplo de duas maneiras: como uma figura gasosa composto por partculas ou por uma forma
lquida com aspecto etreo, luminosa e transparente. Dentro campo terico e histrico da
performance existe uma srie de linhas que adotam as ideias da espiritualidade, do misticismo e da
transcendncia. Desde os primeiros rituais sagrados para as divindades do teatro grego, os transes
e possesses da dana asitica e teatro para os ritos liminares do xamanismo em que o mdium faz
a mediao com foras espirituais o transporte para esferas mais elevadas.
A performance de Viking Shoppers desvendar a natureza estranha do duplo em
performances ao vivo utilizando o corpo como imagem digital. Em A Creature Very Like Us
(1999), inspiradas nas paisagens fsicas e culturais da Islndia, Shoopers usa em sua performance
telemtica sequncias hibridas de dana, cinema, arte digital e som num mesmo ambiente
performtico. Os movimentos dos bailarinos ao vivo exploraram relaes com seus Eus virtuais,
digitais e espirituais atravs da utilizao de sequncias de movimentos interativos em tempo real.
Por meio de cmeras ASCII, Shoppers captura o movimento dos performers para emanarem
identidades duplas entre o real e o imaginrio.
O trabalho da companhia Troika Ranch envolve a mistura e a interao conjunta de trs
disciplinas artsticas: dana, teatro e mdia. A companhia explora e investiga essencialmente o que
ser humano em um momento de rpida mudana tecnolgica e crescente alienao fsica,
integrando os intrincados desenhos da mente humana e o esforo fsico dedicada para traduzir as
expresses da alma. Para levar a cabo essa misso, o Troika Ranch desenvolve e utiliza de forma
inovadora tecnologias digitais e sistemas de sensores de forma original, o que acabou levando-os
a serem reconhecidos como lderes criativos no campo das prticas da performance digital. O seu
diretor em tecnologia Mark Coniglio e equipe desenvolveram seus prprios sistemas de software e
hardware, destinados especificamente para artistas, como o caso do software Isadora (2001),
desenvolvido em 2011, que possibilita o controle interativo sobre vdeo digital e som para
performances da Troika Ranch. O trabalho do grupo est sempre em constante evoluo para as
complexas relaes entre danarino, tecnologia e pblico que se move para alm da mera magia
tecnologia, alcanando em seus trabalhos a criao de imagens espectrais.
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Marionetes Manipuladas
O duplo como bonecos manipulados com um corpo gerado por computador teve um forte
apelo nas performances concebidas por grupos de dana e teatro, onde as aplicaes de softwares
funcionaram para substituir os manipuladores humanos de teatros de marionetes tradicionais. Com
a adio da informtica, a manipulao ficou sob a responsabilidade de softwares na manipulao
dos bonecos e na criao de imagens grficas na rea de trabalho para conceber e experimentar
com coreografia antes do trabalho de estdio com bailarinos ao vivo.
A tecnologia de captura de movimento torna semelhante ao duplo manipulvel do danarino
na tela do computador onde ele pode ainda ser modificado e, em seguida, representado na
performance, como exemplificado em colaboraes da Riverbed com Merce Cunningham e Bill T.
Jones no final dos anos 90 e incio do sculo XXI. Livre de gravidade ou quaisquers restries
fsicas humanas, essas formas ciber-humanides parecem mover-se sem esforo atravs do espao
sem gravitao. Esses danarinos ciber-humanos foram usados juntamente com performance ao
vivo, interagindo com entre os danarinos humanos em tempo real como na obra Biped [1999] de
Merce Cunnigham.
O ator Claudio Pinharez criou um sistema que permite que as pessoas interajam com
personagens de computador na produo de uma pea de teatro. Na pea de teatro experimental
It/I, ele uma utiliza a um software para criar e controlar um personagem de computao grfica em
telas de palco. A pea uma pantomima, onde um dos personagens, It, tem um corpo no-humano
composto por computao grfica que projeta objetos na tela de vdeo. Os objetos so utilizados
par interagir com o personagem humano, I, realizado por um ator de verdade em um palco. o ator
computadorizado It tambm pode tambm falar atravs de imagens e vdeos projetados nas telas,
por meio de sistema de alto-falantes colocados no palco.
O jogo consiste em dois personagens, um ser humano e o seu duplo controlado por um
computador. O humano treinado para interagir com o computador e seguir os comandos emitidos
por ela, e dessa forma, acontece o jogo entre o humano e a mquina. Essa manipulao das
marionetes pela informtica tem como suporte facilitador o uso de trs cmeras suspensas acima
do pblico que construir imagens de silhueta do ator.
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A videocriatura no contexto do duplo digital


A figura do duplo se expande de diversas formas, contextos e se configuraes dentro da
performance, mesmo se utilizando de tecnologia low tech como o caso das videocriaturas
donascianas. Os modelos propostos por Dixon subvertem as divises determinsticas do duplo
digital, hibridizando o hbrido, as videocriaturas se revelam hbridso originais, miscigenados e
produto brasileiro.
O duplo como auto-reflexo proposto na videocriatura anuncia o aparecimento de um
contexto autorreflexivo e autotecnologizado, concebido a partir do seu homlogo humano. A
emulao da imagem no tubo televisivo transita no territrio entre a vaidade humana e a nova
vaidade tecnolgica, acentuando o conflito entre o poder do virtual sobre o real que espelha a
modernidade eletrnica. Na mitologia antiga dos gregos e hindus o rito do reflexo da autoimagem
na gua e o sonho era tratado como pressgio de morte. Esse indcios estaria na morte do performer,
da performance, do teatro ou do homem pr-telemtico?
O duplo como alter-ego o doppelgnger obscuro representando o Id resultante da ciznia
da conscincia num ato autoesquizofrnico. A face midiatizada um reflexo tecnolgico onde, na
videocriatura, vislumbramos o lado enigmtico e oculto causador da sensao de estranhamento
em sua relao corpo-imagem. Esse efeito materializado no devir homem-tela ou homem-imagem
nos realimenta, nossos novos eus eletrnicos, nesse caso, a viodeocriatura o duplo que acompanha
o criador Otvio Donasci por algumas dcadas.
O duplo como espiritual emanao simboliza uma concepo mstica do corpo virtual,
realizando uma projeo auto transcendente da alma. Na concepo donasciana, recheada de humor
e rumor, a videocriatura se despe de toda carga metafsica. A sua configurao de duplo vem ao
encontra daquilo que Renato Cohen (1989) denominou como um totem eletrnico, tanto pela sua
enorme estatura fsica como prenunciadora de uma nova sensibilidade na relao homem-mquina.
A concepo do manequim manipulvel est presente em algumas variaes da
videocriatura original, isto , mscaras eletrnicas criadas por tubos de televisores branco-e-preto
fixados na cabea ligados por cabos a um videocassete ou cmera low-tech. A emulao de
avatares revelado pelas lentes e pela mquina visava ampliar os recursos expressivos do ator com
a incorporao da linguagem dos meios audiovisuais. O videofantoche, uma variante de
videocriatura, se utiliza de um pequeno monitor de cinco polegadas, com a participao de um
performer que manipula uma pequena marionete, similares quelas utilizadas no teatro de
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fantoches. A manipulao manual do fantoche eletrovisual, aumentado as possibilidades


fisionmicas do boneca ao infinito e tambm coloca no mesmo contextos os duplos auto-reflexo,
alter-ego e, dependendo do contexto, a emano espiritual
Toda a trajetria adotada nesse trabalho apresentou o duplo em diversos contextos e a sua
relao com um dos mais significativos trabalhos do artista Otavio Donasci que ampliou as
perspectivas do performer e reflexos midiatizados na cena contempornea. A interface homem-
mquina criada por Donasci transita livremente no contexto das mdias eletrnicas, performance e
teatro. Essa circulao colocou o artista no contexto expressivo no cruzamento de diversos vetores
artsticos cuja resultante a intermdia. O trabalho pioneiro de Donasci foi o prenncio de um novo
contexto ligado ao progresso tecnolgico que aponta o futuro do duplo em conexo com
diretamente ciborgues, robs e a inteligncia artificial. As nvoas contemporneas tratam de um
possvel cenrio onde compostos por seres humanos e mquinas inteligentes, na vida e na arte,
proposta por algumas correntes da cincia e pesquisadores. Esse novo ambiente pode apontar para
caminhos belos e psicologicamente atraentes ou ser apenas um canto de sereia sedutor que nos
arraste para a morte paralisante e hipnotizante que foi o destino de Narciso. A videocriatura faz
parte desse contexto.
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Referencias Bibliogrficas

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BRAVO, Nicole. Duplo In: BRUNEL, Pierre (Org.) Dicionrio dos Mitos Literrios. Rio de
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COHEN, Renato. Performance como Linguagem. So Paulo: Perspectiva, 1989.
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DIXON, Steve. Digital Performance: a history of new media in theater, dance, performance art,
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Sites
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Currculo
Compositor e doutorando do PGEHA- Programa Interunidades de Esttica e Histria da Arte.. Tem
experincia nas reas de msica e mdias digitais, atuando principalmente nos seguintes temas:
Performance Art, Arte Telemtica, Electropera, Tecnologia Audiovisual, Composio Musical e
Msica Eletroacstica, pesquisando os seguintes temas: composio musical auxiliada por
computadores, arte sonora, tecnologia sonora, videoarte, tecnologia digitais nas artes cnicas,
performance art e telepresena.