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Introduo Programao

A resoluo de problemas das coisas mais difceis, especialmente os problemas que so resolvidos
com aplicaes informticas, ou seja os problemas que estimulam uma forma de pensamento
computacional e competncias de organizao lgica de ideias. So essas as competncias mais
importantes para a construo de programas de computador.

A primeira coisa que se deve fazer perante um problema compreende-lo e para isso pode ser til
decomp-lo em partes mais fceis de solucionar.

Os computadores no so inteligentes. Os computadores simplesmente executam um programa


sequencialmente. Um programa contm um conjunto de instrues que o computador executa desde a
primeira at ltima. Estas instrues so expressas numa linguagem prpria, denominada de
linguagem de programao.

A linguagem dos computadores diferente da linguagem dos seus utilizadores. As linguagens de


programao permitem produzir novas aplicaes.

Para criar um programa necessrio utilizar uma ferramenta, outro programa, que permite a
introduo das instrues que compem a nova aplicao, verifica a existncia de erros de sintaxe e faz
a converso das instrues escritas na linguagem de programao escolhida para a uma linguagem que
o computador compreende, linguagem mquina.

Para a criao de um programa necessrio ter em ateno algumas etapas importantes:

- Compreender o problema;

- Identificar os dados de entrada (fornecidos por um utilizador);

- Identificar a informao de sada (a fornecer a um utilizador);

- Determinar o que necessrio para transformar os dados de entrada em informao de sada:

- Decompor o problema em partes;

- Analisar regras e limitaes;

- Identificar todas as aes a realizar.

A forma como as instrues so expressas depende da linguagem de programao escolhida. Contudo,


h conceitos essenciais que so comuns s diferentes linguagens de programao.

Variveis

Num programa, uma varivel uma entidade que possui um valor e


reconhecida por um nome, em termos prticos trata-se de um espao na
memria do computador ao qual atribudo um nome para que se possa referir
ao seu contedo, que pode ser um nmero, uma data, um texto entre outros
tipos de dados.

Por exemplo:

AREA = (BASE * ALTURA)/2

AREA, BASE e ALTURA so variveis. O nmero 2 (dois) uma constante.


s variveis BASE e ALTURA devem ser atribudos valores. A varivel AREA vai ficar com o resultado da
expresso.

Operadores

Os operadores indicam como uma operao atua sobre dois ou mais elementos (variveis ou
constantes) e podem ser classificados como aritmticos, relacionais, lgicos ou de texto.

Categoria Operao Operador Exemplo


Aritmtica Adio + 6+12
Subtrao - 14-10
Multiplicao * 2*5
Diviso / 10/2
Relacionais Maior > 10>2 (verdadeiro)
Menor < 10<2 (falso)
Maior ou igual >= 10>=2 (verdadeiro)
Menor ou igual <= 10<=2 (falso)
Igual = 2+4 = 4+2 (verdadeiro)
Diferente <> 10<>2 (verdadeiro)
Lgicos Conjuno E 7>5 E 10>12 (falso)
Disjuno OU 7>5 OU 10<12 (verdadeiro)
Texto Concatenao & Bom & dia (Bom dia)

Exemplo:

Problema: calcular a rea de um tringulo

Variveis: AREA, BASE e ALTURA

Dados de entrada: BASE e ALTURA

Informao de sada: AREA

Comandos de entrada e sada

Os comandos de entrada permitem recebe informao dada pelo utilizador.

Os comandos de sada permitem dar a conhecer informao ao utilizador.


Estruturas de deciso

Normalmente, a resoluo de um problema exige que o programa, durante a sua execuo, seja capaz
de tomar decises podendo, consequentemente, alterar o sue curso de ao.

Para isso existem estruturas de deciso que permitem definir um condio que testada e em funo
do resultado do teste uma ao pode ser ou no executada.

Se condio a testar
Ento alternativa verdadeira
Seno alternativa falsa

Em situaes mais complexas pode surgir a necessidade de utilizar estruturas de deciso encadeadas ou
embutidas.

Estruturas de repetio (ciclos)

As estruturas de repetio so utilizadas sempre que um conjunto de instrues deva ser repetido.

Existem, essencialmente, dois tipos de estruturas de repetio, nomeadamente os ciclos condicionais e


os contadores.

Ciclos condicionais

Esta estrutura utilizada quando a execuo de um conjunto de instrues depende da verificao de


uma, ou mais, condies.

A sintaxe de um ciclo condicional :

Repete enquanto Condio

Instruo 1

Instruo N

Fim enquanto
Ciclos contadores

Esta estrutura utilizada quando, partida, se sabe o nmero de vezes que as instrues devem ser
executadas.

A sintaxe de um ciclo contador :

Repete para ciclo= inicio at fim


Instruo 1

Instruo N

Fim para

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