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Teoría De Juegos

César Morán Navarro
Escuela de ingeniería informática, Universidad nacional de Piura- Prodeunp Paita
Paita, Perú.

determina en qué momento esas acciones
I. INTRODUCCION están disponibles.
c. Información: es el conocimiento, en un
El presente documento nos dará a determinado momento, de los valores de
conocer conceptos concretos sobre la teoría de las distintas variables, los distintos
juegos, la forma de representarse, algunos tipos valores que el jugador cree que son
y ejemplos más conocidos ya que es una posibles.
herramienta sumamente importante para la teoría d. Estrategias: es un conjunto de acciones
económica y ha contribuido a comprender más a tomar en cada momento del juego dada
adecuadamente la conducta humana frente a la la información disponible. Las
toma de decisiones. estrategias se caracterizan por contener
elementos de incertidumbre que
II. DESARROLLO DE CONTENIDOS conllevan a cada jugador a asignar
probabilidades a los diferentes resultados
i. Concepto de Teoría de juegos del juego.
e. Recompensa: es la utilidad que reciben
La teoría de juegos es una rama de la los jugadores al completar el juego, la
economía que estudia las decisiones en las que evaluación posterior a la realización de la
para que un individuo tenga éxito tiene que tener acción sobre si el objetivo buscado fue
en cuenta las decisiones tomadas por el resto de alcanzado. También es importante la
los agentes que intervienen en la situación. recompensa esperada, ya que es ésta en
La teoría de juegos es una herramienta de realidad la que motiva la acción.
análisis económico usada para estudiar f. Resultado: son las conclusiones que el
problemas caracterizados por la interacción modelador obtiene una vez que el juego
estratégica entre agentes económicos. La teoría se ha jugado. El resultado de un juego
de juegos puede ser utilizada para analizar para cada jugador al final del mismo se
juegos sencillos, problemas de mercados denomina “pago”. Estos pueden ser
oligopólicos y hasta de negociación política medidos en términos de utilidad o
como en el diseño y ubicación de un sistema bienestar.
antimisiles. Todos estos juegos se caracterizan
por la interacción entre las decisiones de los
agentes y como esas decisiones no solo afectan iii. Representación de un juego
al jugador que realiza la decisión sino también a
otros jugadores envueltos en el problema. Los juegos pueden ser representados de
manera extensiva, en forma de Árbol, o de
ii. Elementos de un juego manera normal, en forma matricial o tabular.
a. Forma normal de un juego: la forma
a. Jugadores: son entes decidores que normal (o forma estratégica) de un juego
tratan de obtener el mejor resultado es una matriz de pagos, que muestra los
posible, o sea maximizar su utilidad. jugadores, las estrategias, y las
b. Acciones: son todas las opciones que el recompensas. Cuando un juego se
jugador tiene disponible para alcanzar el presenta en forma normal, se presupone
objetivo buscado. El orden del juego que todos los jugadores actúan
simultáneamente o, al menos, sin saber la
elección que toma el otro.
Tabla 1 Ejemplo de estrategia dominante

 Estrategia dominante de A: Música
Img. 1 Ejemplo de forma normal  Estrategia dominante de B: Estudiar
 En consecuencia, (Música,
b. Forma extensiva de un juego: la Estudiar) es un equilibrio de Nash.
representación de juegos en forma
extensiva modela juegos con algún orden c. Equilibrio múltiple de Nash: Ocurre
que se debe considerar. Los juegos se cuando existen más de dos equilibrios en
presentan como árboles. un juego.
Cada vértice o nodo representa un punto
donde el jugador toma decisiones. Los
juegos en forma extensiva pueden
modelar también juegos de movimientos
simultáneos.
Tabla 2 Ejemplo de equilibrio múltiple

a. Como se puede apreciar ninguno de
los dos jugadores posee una
estrategia dominante. No obstante,
dada la dentición de equilibrio de
Nash, (Música, Estudiar) y
(Estudiar, Música) constituyen dos
Img. 2 Ejemplo de forma extensiva
equilibrios de Nash.
d. Juegos sin equilibrio de Nash en
iv. Equilibrio de Nash estrategias puras: en este juego, no
existe una estrategia dominante para
a. Concepto: la definición para el ninguno de los jugadores ni existe un
equilibrio de Nash se restringe al caso de equilibrio de Nash en estrategias puras.
un equilibrio en estrategias puras; es
decir, es un equilibrio en donde ambos
jugadores escogen una y solo una
estrategia. Cada jugador conoce y ha
adoptado su mejor estrategia, y todos
conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador Tabla 3 Ejemplo de juego sin equilibrio
individual no gana nada modificando su
estrategia mientras los otros mantengan
las suyas. Así, cada jugador está v. Tipos de Juegos
ejecutando el mejor "movimiento" que
puede dados los movimientos de los a. Juegos simétricos y asimétricos: Un
demás jugadores. juego simétrico es un juego en el que las
b. Equilibrio en estrategias dominantes: recompensas por jugar una estrategia en
ocurre cuando ambos jugadores tienen particular dependen sólo de las
cada uno una estrategia dominante. estrategias que empleen los otros
jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden
cambiarse sin que cambien las juegos simultáneos, y la extensiva para
recompensas de las estrategias, entonces representar juegos secuenciales.
el juego es simétrico. e. Juegos de información perfecta: los
Los juegos asimétricos más estudiados juegos de información perfecta son un
son los juegos donde no hay conjuntos de subconjunto importante de los juegos
estrategias idénticas para ambos secuenciales. Un juego es de información
jugadores. Por ejemplo, el juego del perfecta si todos los jugadores conocen
ultimátum y el juego del los movimientos que han efectuado
dictador tienen diferentes estrategias previamente todos los otros jugadores;
para cada jugador; no obstante, puede así que sólo los juegos secuenciales
haber juegos asimétricos con estrategias pueden ser juegos de información
idénticas para cada jugador. perfecta, pues en los juegos simultáneos
b. Juegos de suma cero y suma distinta de no todos los jugadores (a menudo
cero: En los juegos de suma cero el ninguno) conocen las acciones del resto.
beneficio total para todos los jugadores La información perfecta se confunde a
del juego, en cada combinación de menudo con la información completa,
estrategias, siempre suma cero (en otras que es un concepto similar. La
palabras, un jugador se beneficia información completa requiere que cada
solamente a expensas de otros). El go, jugador conozca las estrategias y
el ajedrez, el póker y el juego del oso son recompensas del resto pero no
ejemplos de juegos de suma cero, porque necesariamente las acciones
se gana exactamente la cantidad que f. Juegos de longitud infinita: los juegos
pierde el oponente. estudiados por los economistas y los
La mayoría de los ejemplos reales en juegos del mundo real se finalizan
negocios y política, al igual que el dilema generalmente tras un número finito de
del prisionero, son juegos de suma movimientos. Los juegos matemáticos
distinta de cero, porque algunos puros no tienen estas restricciones y
desenlaces tienen resultados netos la teoría de conjuntos estudia juegos de
mayores o menores que cero. Es decir, la infinitos movimiento, donde el ganador
ganancia de un jugador no no se conoce hasta que todos los
necesariamente se corresponde con la movimientos se conozcan.
pérdida de otro. g. Juegos combinatorios: los juegos en los
c. Juegos cooperativos: Un juego que la dificultad de encontrar una
cooperativo se caracteriza por un estrategia óptima proviene de la
contrato que puede hacerse cumplir. La multiplicidad de movimientos posibles se
teoría de los juegos cooperativos da denominan juegos combinatorios.
justificaciones de contratos plausibles. Algunos ejemplos de estos juegos
La plausibilidad de un contrato está muy pueden ser ajedrez y go. Los juegos que
relacionada con la estabilidad. implican información imperfecta o
d. Juegos simultáneos y secuenciales: Los incompleta también pueden tener un
juegos simultáneos son juegos en los que fuerte carácter combinatorio.
los jugadores mueven simultáneamente o h. Juegos discretos y continuos: gran parte
en los que éstos desconocen los de la teoría de juegos se refiere a juegos
movimientos anteriores de otros finitos y discretos, que tienen un número
jugadores. Los juegos secuenciales (o finito de jugadores, movimientos,
dinámicos) son juegos en los que los eventos, resultados, etc. Sin embargo,
jugadores posteriores tienen algún muchos conceptos pueden extenderse.
conocimiento de las acciones previas. La Los juegos continuos permiten a los
diferencia entre juegos simultáneos y jugadores elegir una estrategia a partir de
secuenciales se recoge en las un conjunto de estrategias continuas. Por
representaciones discutidas previamente. ejemplo, la competición de Cournot se
La forma normal se usa para representar modela típicamente con las estrategias de
los jugadores cualesquiera cantidades no frecuentemente en la sociedad. El dilema del
negativas, incluyendo cantidades prisionero se usa como ejemplo del clásico
fraccionarias. conflicto entre intereses individuales y colectivos
i. Juegos diferenciales: los juegos de quienes toman decisiones, y también para
diferenciales como el juego de búsqueda justificar los beneficios de la colaboración.
continua y evasión son juegos continuos
donde la evolución de las variables de b. Explicación:
estado de los jugadores se rige por Dos individuos hicieron un atraco a un
ecuaciones diferenciales. El problema de banco y son capturados por la policía. No
encontrar una estrategia óptima en un existen pruebas de que asaltaran al Banco.
juego diferencial está estrechamente La única forma de condenarlos es que uno
relacionado con la teoría del control de ellos incrimine al otro. Si ninguno de los
óptimo. prisioneros delata, sólo se les condenará a
j. Juegos de muchos jugadores y 1 año de cárcel. Si ambos confiesan,
poblaciones: los juegos con un número recibirán una sentencia de 10 años de
arbitrario, pero finito, de jugadores a cárcel cada uno. Si uno confiesa (y aporta
menudo se denominan juegos de la n- pruebas para condenar al otro) y el otro no
persona. La teoría evolutiva de los juegos confiesa, el que confiesa sale en libertad y
considera los juegos que involucran a una aquel que no confiesa recibe una condena
población de tomadores de decisiones, de 15 años.
donde la frecuencia con la que se toma c. ¿Por qué es un dilema?
una decisión particular puede cambiar
con el tiempo en respuesta a las Situación estratégica en la que cada uno de
decisiones tomadas por todos los los dos jugadores tiene una estrategia
individuos de la población. dominante, pero jugar este par de
k. Metagames: estos son juegos en los que estrategias conduce a un resultado en el
se trata de desarrollar las reglas para otro que ambas partes están peor de lo que
juego, el objetivo o el jugador. estarían si jugaran estrategias alternativas
Los metagames buscan maximizar el y cooperaran.
valor de utilidad del conjunto de reglas d. Matriz de pago del dilema del
desarrollado. La teoría de los metagames Prisionero:
está relacionada con la teoría del diseño
de mecanismos

III. EJEMPLOS DE JUEGOS

Para este tema nos centraremos en los
ejemplos más clásicos para su posterior
explicación y su mejor entendimiento de este
tema.
i. El dilema del Prisionero Tabla 4 Ejemplo de Matriz del Dilema del
Prisionero

La Teoría de juegos se usa para analizar  Cada jugador tiene una estrategia
comportamientos estratégicos, donde hay
dominante: Delatar o confesar.
dependencia mutua, es decir, donde hay que tener
en cuenta el posible comportamiento de otros. Un  La solución cuando los dos confiesan es
ejemplo es el famoso Dilema del Prisionero, que el equilibrio no cooperativo, de Nash.
suele atribuirse a A.W. Tucker (profesor de Ninguno de los dos tiene incentivos para
Nash). cambiar estrategias, dada la estrategia
El Dilema del Prisionero ha sido escogida por el otro.
profundamente estudiado por la Teoría de Juegos,
ya que es un modelo de conflictos que ocurren
 Sin embargo, estos jugadores habrían otras en las que sólo los entreguen unos
estado mejor si se hubieran podido pocos. Lo importante es que al final del
coludir. La alternativa cuando los dos cuatrimestre, la media de las entregas de
callan es una solución cooperativa, pero todas las semanas supere el 80%.
inestable
e. Ejemplos de aplicación del dilema del
prisionero en la vida real: En la vida
real tenemos muchos ejemplos de
interacciones humanas y de interacciones
naturales en las que se obtiene la misma
matriz de resultados que en el dilema del
prisionero. Por ello, el dilema del
prisionero ha sido estudiado Tabla 5 Matriz método de evaluación
profundamente por la Teoría de Juegos.
Vamos a ver ejemplos donde
encontramos situaciones similares a las  Los alumnos tienen dos opciones ante
estudiadas en el dilema del prisionero y a este método de evaluación: pueden
analizar las posibles opciones y decidir todos esforzarse y hacer bien los
resultados del juego. ejercicios para librarse del examen final,
f. Dilema del prisionero en la docencia: o pueden “traicionar” a sus compañeros
Un profesor al comienzo del curso y no esforzarse, dependiendo de esta
propone un método de evaluación forma su suerte de lo que hagan sus
distinto al clásico de realizar un examen compañeros.
final al terminar el curso. Es beneficioso  Normalmente los alumnos intentarán
para los alumnos no tener que hacer un aprobar la asignatura realizando el
examen final, ya que en esa época tienen mínimo esfuerzo y pensarán que el resto
muchos exámenes y poco tiempo para de compañeros sí se esforzará para
estudiar todas las asignaturas. librarse del examen, beneficiándose de
Este método consiste en la ello. El problema es que no se sabe si el
realización de una evaluación continua resto se esforzará o todos pensarán lo
mediante la realización y entrega de mismo.
ejercicios en grupos. Si la mayoría de los  Para ver las posibilidades,
ejercicios están bien, no habrá examen consideraremos uno de los grupos de la
final. Pero si los alumnos no se esfuerzan clase, que denominaremos grupo A. El
y los ejercicios no son buenos tendrán grupo A puede pensar que todos los
que hacer un examen al final de curso. demás grupos decidirán esforzarse para
Los alumnos deberán entregar librarse del examen, entonces para ese
ejercicios semanalmente. grupo la opción óptima sería no
Consideraremos que los alumnos han esforzarse. Serían los únicos que no
trabajado cuando a lo largo de toda la entregarían unos buenos ejercicios, pero
evaluación continua, la media de los como los de todos los demás están bien,
alumnos que han realizado bien los se librarían de hacer examen y aprobarían
ejercicios es superior o igual al 80%. De fácilmente, mientras que el resto de
esta forma, habrá semanas en las que grupos ha tenido que trabajar durante
entreguen los ejercicios muchos grupos y todo el curso.
 Si por el contrario, el grupo A piensa que carrera. Si uno de los ciclistas hace todo
el resto de grupos no se va a esforzar, lo el trabajo y mantiene a ambos alejados
mejor para ellos sería no esforzarse del pelotón, posiblemente esto llevará a
una victoria del segundo ciclista que ha
tampoco, ya que tendrían que hacer
tenido una carrera fácil gracias al otro
examen final, pero por lo menos no corredor y podrá obtener una mayor
habrán trabajado durante el curso. ventaja. Si ambos ciclistas realizan un
 Si todos los grupos deciden esforzarse y esfuerzo por permanecer delante, ambos
trabajar para entregar unos buenos se cansarán. En este caso es posible que
ejercicios no tendrán que hacer examen uno de ellos gane la carrera o
simplemente que ambos estén muy
final, y todos habrán trabajado durante el
cansados y sean alcanzados por el resto
curso. del pelotón.
 Para todos los grupos él no esforzarse Esto suele ocurrir muy a menudo en las
sería una estrategia dominante. Sea cual grandes carreras ciclistas, en las que
sea la estrategia del resto de grupos corredores de un mismo equipo se
siempre consiguen no trabajar durante el sacrifican en beneficio del equipo, ya que
uno de los ciclistas hace el esfuerzo para
curso. El problema es que esa estrategia
que otro corredor con mayores
no lleva a un resultado óptimo ya que si posibilidades gane la carrera.
ninguno se esfuerza, no habrán trabajado
durante el curso pero tendrán que hacer
un examen final.
 Si todos los grupos piensan en el interés
general, lo mejor sería que todos se
esforzaran para no tener que hacer el
examen final.
Tabla 6 Matriz de ciclismo
 Por lo tanto, al igual que en caso del
 Si los ciclistas actúan buscando su propio
dilema del prisionero, vemos que la
beneficio, el resultado será peor, ya que
estrategia dominante no lleva a una
de esta forma no obtendrán ventaja. La
solución óptima, ya que el interés propio
estrategia óptima sería buscar el
de cada uno de los grupos les lleva a este
beneficio del grupo.
resultado.
h. Dilema del prisionero en la ciencia
g. Dilema del prisionero en el ciclismo:
Política: Otro ejemplo del dilema del
Otro ejemplo de un escenario similar al
planteado en el dilema del prisionero prisionero podemos encontrarle en
ocurre a menudo en las carreras de ciencias políticas. En este campo
ciclismo. encontramos el escenario del dilema del
Supongamos el caso de dos ciclistas, que prisionero cuando tenemos dos estados
a mitad de la carrera, se encuentran involucrados en una carrera de armas.
alejados del pelotón. El problema de ir Las opciones de ambos estados son:
alejados del pelotón es, que al estar en
una posición delantera, no pueden incrementar el gasto militar en armas
refugiarse del viento. Normalmente para estar preparados para un conflicto,
ambos ciclistas compartirán la pesada disponiendo en este caso de menos
carga de esta posición. Si ninguno de presupuesto para otras cosas, o llegar a
ellos hace un esfuerzo para permanecer un acuerdo con el otro estado para reducir
delante, el pelotón les alcanzará el armamento y poder invertir ambos más
rápidamente, perdiendo ambos la
dinero en investigación u otras cosas.
posibilidad de obtener ventaja en la
Si llegan a un acuerdo para reducir las  Dependiendo de cómo consideremos el
armas ninguno de los dos estados estará juego, podemos tomarlo
seguro de que el otro cumplirá el trato, como secuencial o como simultáneo.
Cuando yo tengo que decidir si Seguir
por lo tanto, ambos estados comprarán
o si Apartarme, sé que el otro, al menos
más armas para estar más preparados en hasta ahora, ha decidido Seguir. Porque
caso de tener que enfrentarse a un si él hubiera decidido Apartarse, yo ya
conflicto. habría ganado. Así que desde este punto
Ambos estados parecen actuar de vista es secuencial. Pero por el
racionalmente, pero el resultado es mismo motivo, sabemos que ambos
irracional, ya que ambos gastarán más jugadores seguiremos apurando la
decisión hasta el ultimísimo momento,
dinero en armamento innecesario.
en que ya no podamos esperar más a ver
qué hace el otro. Por lo tanto, todas las
decisiones iniciales son triviales,
sabemos que ambos decidiremos
Seguir. La única decisión que importa
es la que tomamos en el ultimísimo
momento. Y por lo tanto, podemos
considerarlo simultáneo (la forma más
Tabla 7 Matriz compra de armas habitual).

c. Matriz de pago para el juego del
 En este caso, al igual que en los demás Gallina:
ejemplos mostrados, el resultado óptimo
se obtiene cuando se busca el beneficio
del grupo y no el beneficio particular. Sin
embargo, en una situación como la
planteada, es difícil que se consiga la
cooperación entre los estados.
Tabla 8 Ejemplo de Matriz del juego del Gallina

ii. El juego del Gallina  Este modelo da por supuesto que uno
escoge una estrategia antes de empezar a
a. Explicación: jugar y se mantiene en la misma lo cual
Dos automóviles se acercan no es realista, ya que si un jugador ve que
frontalmente en una calle demasiado el otro gira pronto, puede seguir en línea
estrecha. Si uno se espanta y reduce su recta, sin importar cuáles fueran sus
velocidad actúa como una gallina y planes iniciales.
pierde autoestima, mientras que el otro
actúa como un tipo duro y gana  En este modelo, en contraste con
autoestima. el dilema del prisionero, en el que una
b. Características: acción es siempre la mejor, uno siempre
debe hacer lo contrario de lo que el otro
 Es un juego simétrico. jugador vaya a hacer.
 No es de suma cero.
 No existe una estrategia
dominante para ninguno de los iii. Guerra de Sexos
jugadores.
 Existen dos equilibrios de Nash en a. Explicación:
estrategias puras: Seguir/Apartar y El siguiente juego describe el
Apartar/Seguir. estereotipo cultural de una pareja que
dispone de dos espectáculos alternativos  La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto
donde pasar una velada, la ópera y el grado de sofisticación matemática y ha
fútbol. Aunque ambos prefieren pasar mostrado una gran versatilidad en la
juntos la velada, la mujer, que actúa resolución de problemas. Muchos campos
como jugador I, prefiere la ópera; como la Economía, la Sociología, la política,
mientras que el hombre, que actúa como la biología y la sicología se han visto
jugador II, prefiere ir al fútbol. beneficiados por las aportaciones de este
método de análisis.
b. Matriz de pago para el juego Guerra
de sexos:
 Algunas teorías buscan encontrar las
estrategias racionales, que se utilizan en
situaciones donde el resultado depende no
solamente de las estrategias propias y las
condiciones del entorno, sino también en las
Tabla 9 Ejemplo de Matriz del juego Guerra de estrategias utilizadas por otros jugadores que
sexos posiblemente tienen objetivos distintos.
 Comprobar que este juego tiene dos
equilibrios de Nash en estrategias puras
que son (ópera, ópera) y (fútbol, fútbol).
V. REFERENCIAS
 si ella conoce la matriz de pagos, es decir,
las preferencias de él, el problema de
coordinación desaparece. está muy claro
que él elegirá siembre la estrategia fútbol,  https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_d
sea cual sea la elección de ella. sabiendo e_juegos
esto ella elegirá siempre la estrategia
fútbol también, ya que prefiere estar con  http://lateoriajuegos.blogspot.com/2011/12/tipo-
él aunque sea en el fútbol que estar sola de-juegos-y-ejemplos.html
aunque sea en la opera. la estrategia de  https://imarrero.webs.ull.es/sctm05/modulo1lp/5
ambos jugadores coincide. el resultado, /ffernandez.pdf
marcado con un asterisco, es un óptimo,
una solución estable, un punto de  https://matesnoaburridas.files.wordpress.com/20
equilibrio de Nash. obsérvese que esta 13/12/teoria-juegos_blog_entrada.pdf
solución conduce a una situación estable
de dominación social del jugador que
podríamos calificar como el más egoísta.

IV. CONCLUSIONES

 La teoría de juegos plantea como objetivo el
análisis de los comportamientos estratégicos
de los jugadores.
En el mundo real, tanto en las relaciones
económicas como en las políticas o sociales,
son muy frecuentes las situaciones en las que,
al igual que en los juegos, su resultado
depende de la conjunción de decisiones de
diferentes agentes o jugadores.