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COMO JOGAR Q. P.

BRASIL
Objetivo:

Apresentar argumentos, contra ou favor, em relao a questes polmicas.

Participantes:

Grupo de 4 a 7 participantes, sendo que em cada jogada h um mediador, um participante a favor, e um participante
contra. Numa partida todos exercem esses papeis.

O material para o grupo:

Um tabuleiro
Cinco envelopes coloridos:
o Os de cor azul, roxa, verde, e vermelha contm uma carta com a questo polmica de um lado e a
informao sobre ela do outro e doze cartas de argumentao para cada cor.
o No envelope laranja encontram-se dez cartas, sendo nove com descries de situaes seguidas por
questes sobre essas situaes, e uma em branco.
Uma caixa com 70 fichas de 1 ponto
Uma caixa com 70 fichas de 3 pontos.
Uma caixa com cartes SIM e NO.

JOGO 1: O jogo da argumentao


Regras:

1. Os jogadores escolhem um mediador.


2. O mediador gira a roleta para escolher a questo polmica (pela cor do envelope, exceto a cor laranja).
3. O jogador direita do mediador argumentar a favor (SIM) e o jogador esquerda argumentar contra
(NO).
4. Cada jogador, incluindo do mediador, recebe uma carta SIM e uma carta NO, para que possa votar.
5. O jogador que representar o SIM fica com seu carto na mesa, virado para cima; o jogador do NO faz o
mesmo com o seu carto.
6. Os dois competidores recebem cada um uma carta de argumentao (essa carta pertence ao jogador e no
ser devolvida ao monte at o fim da partida); como as cartas so entregues de forma aleatria, pode
acontecer de o jogador receber a carta de uma posio que no a sua, e nesse caso ter que comprar outra
carta, pagando com uma ficha de 1 ponto. No entanto, o jogador NO PRECISA usar a carta, podendo usar
um argumento prprio.
7. O jogador SIM apresenta seu argumento.
8. O jogador NO apresenta seu argumento.
9. Se desejar, o jogador SIM pode comprar o direito de contra-argumentao (com 1 ponto) e atacar o
argumento do adversrio.
10. Se desejar, o jogador NO pode comprar o direito de resposta contra-argumentao (com 1 ponto) e
atacar a contra-argumentao do adversrio.
11. Todos os jogadores, incluindo o mediador, votam em quem apresentou o melhor argumento, usando seus
cartes de SIM e NO. O jogador que receber mais votos ganha uma ficha de 3 pontos.
12. Inicia-se uma nova rodada: em sentido horrio, o jogador do SIM senta-se no lugar do mediador; este toma
o lugar do jogador do NO, que passa a fazer parte da platia. A cada rodada terminada haver a rotao,
at que todos tenham participado.

JOGO 2: Identificando Argumentos


Regras:

1. Os alunos se dividem em dois times, sendo que um aluno se isola como mediador.
2. O mediador recebe a ficha com as respostas. Os demais alunos recebem, as 12 cartas divididas entre os dois
times (6 para cada um).
3. Os dois times devem agora organizar os argumentos de acordo com a posio (SIM ou NO) e tipo de
argumento (autoridade, evidncia, comparao...).
4. O grupo que tiver o maior nmero de acertos ganha 3 pontos.
5. Ganha quem fizer o maior nmero de pontos aps 3 partidas.

Observaes:

Quando a roleta cair na cor laranja o mediador l a situao e escolhe uma das trs questes para a jogada.
O jogo ocorre da mesma maneira, mas sem cartas de argumentao, com os jogadores tendo que inventar
seus prprios argumentos.
Se as cartas acabarem antes do fim da partida, continuem o jogo sem elas.

Como saber se o argumento bom:

O autor se baseou em fatos e no em opinies pessoais.


O argumento de uma autoridade no assunto.
O argumento relevante e bem relacionado ao problema discutido.
O argumento ajuda a compreender a questo em vez de confundir mais ainda.
TIPOS DE ARGUMENTOS

Tipos de argumentos Explicao

Argumento de O auditrio levado a aceitar a validade da tese ou concluso defendida a respeito de


Autoridade certos dados, pela credibilidade atribuda palavra de algum publicamente considerado
autoridade na rea.

Argumento Pretende-se levar o auditrio a admitir a tese ou concluso justificando-a por meio de
por evidncia evidncias de que ela se aplica aos dados considerados.

Argumento por O argumentador pretende levar o auditrio a aderir tese ou concluso devido a fatores
comparao de semelhana ou analogia evidenciados pelos dados apresentados.
(analogia)

Argumento por O argumentador baseia a tese ou concluso em exemplos representativos, os quais, por
exemplificao si ss, j so suficientes para justific-la.

Argumento A justificativa um princpio, ou seja, uma crena pessoal baseada numa constatao
de princpio (lgica, cientfica, tica, esttica.) aceita como verdadeira e de validade universal.

Argumento por A tese ou concluso aceita justamente por ser uma causa ou uma consequncia dos
causa e conseqncia dados; chega-se concluso devido lgica.