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2.2.1.

El juego

El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el
mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo
imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad
e incidir en el desarrollo.
Gimeno y Prez (1989), definen el juego como un grupo de actividades a travs del
cual el individuo proyecta susemociones y deseos, y a travs del lenguaje (oral y
simblico) manifiesta su personalidad. Para estos autores, las caractersticas propias
del juego permiten al nio o adulto expresar lo que en la vida real no le es
posible. Un clima de libertad y de ausencia de coaccin es indispensable en el
transcurso de cualquier juego.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y de
preparacin para la vida.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la
asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y
con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.

2.2.1.1. Enfoque socio-cultural

2.2.1.2. Concepto de juego

2.2.1.3. Caractersticas del juego

Ahora que conocemos bien las definiciones de los juegos cooperativos, vemos algunas de las
caractersticas que algunos autores anteriormente mencionados han dotado a los juegos
cooperativos.

En primer lugar, Terry Orlick (1990), una de las personas que representan un gran referente en el
campo de los juegos cooperativos, seala cinco caractersticas esenciales que se pueden apreciar
en la prctica de estos juegos. En estas caractersticas se puede apreciar que estn muy ligadas a la
libertad que poseen los juegos cooperativos en algunos mbitos. Las caractersticas que nos
proporciona son las siguientes:

Libres de la competicin: esta primera caracterstica es una de las ms esenciales y principales del
juego cooperativo. Frente a la competicin, la cooperacin de estos juegos hacen que los alumnos
no tengan que preocuparse por ganar a alguien, sino de preocuparse de que los compaeros de la
clase y l mismo consigan el objetivo del juego, divertirse, etc.

Libres para crear: es otra caracterstica que podemos encontrar en los juegos cooperativos, en la
que los alumnos utilizan su creatividad cuando se realizan los diferentes juegos. Adems los
alumnos tendrn que usar su creatividad en algunas ocasiones para llegar al objetivo del juego sin
que le ayude el maestro para la mayor satisfaccin del nio.

Libres de exclusin: a diferencia de los juegos competitivos, los juegos cooperativos no excluyen a
ningn alumno por ser menos hbiles cuando realizamos un juego, ya que para los alumnos que
son eliminados pueden generar sentimientos negativos sobre s mismo. Por eso, en los juegos
cooperativos no se conocen ganadores ni perdedores, sino que todos ganan si llegan al objetivo
que persigue el juego, sin excluir a ninguno de los participantes.

Libres de eleccin: el juego cooperativo da la posibilidad a los participantes de generar una


iniciativa individual, estando siempre abierta a los deseos de los dems compaeros que
participan.

Libres de agresin: la agresin en los juegos cooperativos est totalmente eliminada, porque la
dinmica del juego demanda que haya una colaboracin entre todos los participantes, porque el
resultado positivo se consigue por la unin de los esfuerzos de cada uno y no con una oposicin
entre ellos. Por eso disminuye la posibilidad de que aparezcan comportamientos agresivos entre
los participantes del juego.

Con las caractersticas anteriormente vistas, las cinco libertades, es lo que define segn Orlick un
juego cooperativo realmente.

Slavin (1990) realiza tres caractersticas que presentan segn l los juegos cooperativos. Dos de
ellas ya la hemos visto anteriormente, que son:

Todos los juegos tienen un fin comn y tienen una participacin conjunta entre los participantes
del juego.

La cooperacin entre todos y cada unos de los participantes les llevar hacia el objetivo del juego.

Una ltima caracterstica que aade es la que los participantes tienen una necesidad de disponer
habilidades sociales, motrices y cognitivas para superar los obstculos y llegar al objetivo del juego
cooperativo.

Segn Omeaca (1998), a modo de resumen, podemos ver una serie de caractersticas
significativas en el juego cooperativo a modo de sntesis, son las siguientes:
Todos los participantes del juego tiene un fin comn y tienen que trabajar todos juntos para
lograrlo.

Todos los participantes ganan si se consigue el objetivo del juego y todos no ganaran en caso
contrario. Los participantes compiten contra elementos no humanos en lugar de competir entre
ellos mismos.

Los jugadores combinan entre ellos sus diferentes habilidades para conseguir la finalidad del juego
cooperativo. Cada participante tiene su responsabilidad individual, es decir, todos los jugadores
son necesarios para el juego y tienen un rol que desarrollar y existe igualdad entre los miembros.

Poseen una independencia positiva ya que el resultado no deriva de la suma de los esfuerzos sino
de la adecuacin de lo hecho por el resto de los compaeros como respuesta a los obstculos del
juego.

Los jugadores deben disponer de habilidades sociales, motrices y cognitivas suficientes para
superar las adversidades y lograr el objetivo del juego. Los juegos cooperativos atienden ms al
proceso, es decir, se le da mucha ms importancia lo que proporciona dentro del grupo que en
llegar a lograr el objetivo del juego al final.

Por ltimo, los juegos cooperativos no excluyen, todas los participantes tiene algo que aportar en
el juego, por lo tanto no existe la eliminacin en los juegos cooperativos.

Navegacin[editar]

2.2.1.4. Clases de juego

Rssel clasifica el juego en cuatro grandes modalidades, en gran parte

interrelacionadas entre s:

Juego configurativo. En l se materializa la tendencia general de la infancia a

dar forma. La tendencia a la configuracin la proyecta el nio en todos los

juegos, de modo que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la

configuracin de un personaje simblico, etc.) dependen ms del placer derivado

de la actividad que de la intencin planeada e intencional de configurar algo

concreto. El nio goza dando forma, y mientras lleva a efecto la accin, ms que

con la obra concluida.

Juego de entrega. Los juegos infantiles no slo son el producto de una tendencia

configuradora, sino tambin de entrega a las condiciones del material. Puede

predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de

cooperacin y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una


relacin variable entre configuracin y entrega. Por ejemplo en el juego de la

pelota por un lado el nio se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por

las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero,

por otro, termina por introducir la configuracin (ritmo de botes, tirar una vez al

aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros,

peonzas, juegos con agua, correr con monopatn, instrumentos de arrastre, etc.

El juego de representacin de personajes. Mediante este juego el nio

representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como ncleo

configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado

particularmente la atencin. Se esquematiza el personaje en un breve nmero

de rasgos (centraje): as por ejemplo, del len no toma ms que el rugir y el

andar felino, del jefe de estacin tocar el silbato y ensear la banderola. En la

representacin de personajes se produce una asimilacin de los mismos y un

vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de s mismo

hace que el juego representativo implique una cierta mutacin del yo que, por un

lado se olvida de s y por otro se impregna del otro.

El juego reglado. Es aquel en el que la accin configuradora y el desarrollo de la

actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que

limitan ciertamente la accin, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la

actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador

como una traba a la accin sino, justamente al contrario, como lo que promueve

la accin. Los nios suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la

regla, no con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la

misma, la garanta de que el juego sea viable y por eso las acatan fcilmente.

Acatamiento que va asociado tambin a un cierto deseo de orden y seguridad,

implcito en gran nmero de juegos infantiles y adultos. El juego de reglas es uno

Por otra parte Piaget, ha establecido una secuencia comn del desarrollo de los

comportamientos de juego, acumulativa y jerarquizada, donde el smbolo reemplaza

progresivamente al ejercicio, y luego la regla sustituye al smbolo sin dejar por ello de
incluir el ejercicio simple:

Los juegos de ejercicio. Son caractersticos del periodo sensorio-motor (0-2

aos). Desde los primeros meses, los nios repiten toda clase de movimientos y

de gestos por puro placer, que sirven para consolidar lo adquirido. Les gusta

esta repeticin, el resultado inmediato y la diversidad de los efectos producidos.

Estas acciones inciden generalmente sobre contenidos sensoriales y motores;

son ejercicios simples o combinaciones de acciones con o sin un fin aparente.

Soltar y recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro... constituir un juego

tpico de un nio de pocos meses, mientras que abrir y cerrar una puerta, subir y

bajar escaleras, sern juegos motores propios del final de este perodo. Estas

conductas permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez ms

voluntaria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices, pero

sin hacer referencia a una representacin de conjunto. La actividad ldica

sensorio-motriz tiende principalmente hacia la satisfaccin inmediata, el xito de

la accin y acta esencialmente sobre acontecimientos y objetos reales por el

placer de los resultados inmediatos.

Los juegos simblicos. Son caractersticos de la etapa preconceptual (2-4 aos).

Implican la representacin de un objeto por otro. El lenguaje, que tambin se

inicia a esta edad, ayudar poderosamente a esta nueva capacidad de

representacin. Otro cambio importante que aparece en este momento es la

posibilidad de los juegos de ficcin: los objetos se transforman para simbolizar

otros que no estn presentes, as, un cubo de madera se convierte en un

camin, una mueca representa una nia, etc. Lo fundamental no son ya las

acciones sobre los objetos, sino lo que stos y aqullas representan. El nio

empieza a hacer como si: atribuye a los objetos toda clase de significados ms

o menos evidentes, simula acontecimientos imaginados interpreta escenas

crebles mediante roles y personajes ficticios o reales, y coordina, a un nivel

cada vez ms complejo, mltiples roles y distintas situaciones. Estas formas de

juego evolucionan, acercndose cada vez ms con los aos a la realidad que
representan. La mayor parte de los juegos simblicos implican movimientos y

actos complejos que pudieron, anteriormente, ser objeto de juegos de ejercicio

sensorio-motor en secuencias motrices aisladas (atornillar, apretar, golpear,

etc.). Estos movimientos se subordinan, en el contexto del juego simblico, a la

representacin y a la simulacin que ahora se convierten en la accin

predominante. En esta etapa del desarrollo, la interiorizacin de los esquemas le

permite al nio un simbolismo ldico puro. El proceso de pensamiento, hasta

ahora unido estrechamente a lo inmediato, al presente, a lo concreto, se vuelve

ms complejo. El nio tiene ahora acceso a los acontecimientos pasados y

puede anticiparse a los que van a venir. Sus juegos estn marcados entonces

por la mxima utilizacin de esta nueva funcin: simulacin, ficcin y

representacin, invencin de personajes imaginados y reproduccin de

acontecimientos pasados que acompaan la actividad ldica en el transcurso de

esta etapa, caracterizando las conductas particulares. A partir de la etapa

intuitiva; (4-7 aos) el simbolismo puro va perdiendo terreno a favor de juegos de

fantasa ms socializados, que, al realizarse ms frecuentemente en pequeos

El juego en la educacin infantil y primaria Irene Lpez Chamorro ISSN : 1989-9041,


Autodidacta

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grupos, aproximan al nio a la aceptacin de la regla social. El pensamiento

intuitivo es una clase de pensamiento con imgenes que conduce al inicio de la

lgica. Las actividades ldicas de este nivel implican un inters por la

manipulacin sobre los conjuntos, por los reagrupamientos ordenados de

manera lineal segn un solo principio de orden, y por el montaje de elementos

mltiples y la organizacin de las partes de un conjunto. Sin embargo, las

caractersticas mismas del nivel intuitivo ponen en evidencia el lmite del

razonamiento de los nios de esta edad, ya que stos tienden a centrarse sobre

un solo aspecto de la situacin y a desestimar otras dimensiones presentes,

adems de ser poco dados a considerar los objetos o acontecimientos desde un


punto de vista distinto al suyo.

Los juegos de construccin o montaje. No constituyen una etapa ms dentro de

la secuencia evolutiva. Marcan ms bien una posicin intermedia, el puente de

transicin entre los diferentes niveles de juego y las conductas adaptadas. As,

cuando un conjunto de movimientos, de manipulaciones o de acciones est

suficientemente coordinado, el nio se propone inmediatamente un fin, una tarea

precisa. El juego se convierte entonces en una especie de montaje de elementos

que toman formas distintas. Si el mismo trozo de madera, en el transcurso de la

etapa anterior, serva para representar un barco, un coche, etc., puede ahora

servir para construirlo, por la magia de las formas ldicas recurriendo a la

capacidad de montar varios elementos y de combinarlos para hacer un todo. Las

formas de actividades ldicas que responden a tal definicin se llaman juegos de

ensamblaje o de construccin.

Los juegos de reglas. Aparecen de manera muy progresiva y confusa entre los

cuatro y los siete aos. Su inicio depende en buena medida, del medio en el que

se mueve el nio, de los modelos que tenga a su disposicin. La presencia de

hermanos mayores y la asistencia a aulas de infantil situadas en centros de

Educacin Primaria facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos.

Es sobre todo durante el periodo de siete a once aos cuando se desarrollan los

juegos de reglas simples y concretas, directamente unidas a la accin y

apoyadas generalmente por objetos y accesorios bien definidos. Los juegos de

reglas, al contrario que otros tipos de juego que tienden a atenuarse, subsisten y

pueden desarrollarse en el adolescente y en el adulto tomando una forma ms

elaborada. Se recurre entonces a los juegos de reglas complejas, generalmente

a partir de los doce aos, ms independientes de la accin y basados en

combinaciones y razonamientos puramente lgicos, en hiptesis, estrategias y

deducciones interiorizadas (ajedrez, damas, cartas, juegos de estrategia, juegos

deportivos complejos, etc.). El juego de reglas aparece tardamente porque es la

actividad ldica propia del ser socializado. A travs de los juegos de reglas, los
nios/as desarrollan estrategias de accin social, aprenden a controlar la

agresividad, ejercitan la responsabilidad y la democracia, las reglas obligan

tambin a depositar la confianza en el grupo y con ello aumenta la confianza del

nio en s mismo.

2.2.1.5. El juego como propuesta educativa

2.2.1.6. El juego libre en los sectores y sus momentos.

a) Planificacin

b) Organizacin

c) Ejecucin