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Canvas de modelo de negocio

HISTORIA

El canvas de modelo de negocio es una herramienta nueva, que hace unos aos (2010) vio la
luz gracias al libro Generacin de modelos de negocio (Business Model Generation) escrito
por Alex Osterwalder e Yves Pigneur.

Esta herramienta comenz a integrarse entre los ms visionarios, revolucionarios y retadores


que queran desafiar los anticuados modelos de negocio y disear las empresas del futuro. Hoy
en da la utilizan tanto startups como empresas consolidadas para construir e innovar en los
modelos de negocio. Es una herramienta muy empleada, por ejemplo cuando se trabaja
con metodologas Lean Startup.

El canvas de modelo de negocio, se divide en nueve mdulos, la parte derecha es la que hace
referencia al mercado, a los aspectos externos a la empresa, al entorno, y se compone por los
siguientes bloques: segmento de mercado, propuesta de valor, canales, relacin con clientes y
fuentes de ingresos; En la parte izquierda se reflejan los aspectos internos de la empresa como
asociaciones clave, actividades y recursos clave, y estructura de costes.

PARA QU SIRVE EL CANVAS DE MODELO DE NEGOCIO?

Es la herramienta estrella para reflexionar y analizar sobre todos los aspectos (9 bloques)
relacionados con un modelo de negocio. Los principales beneficios de utilizar esta herramienta
son:

Es muy prctico: te permite modificar diferentes aspectos a medida que vas avanzando
en su anlisis y testando las hiptesis ms arriesgadas que ponen en juego la viabilidad
de tu negocio.

Es muy intuitivo y divertido: Imprime el canvas de modelo de negocio en tamao XL y


trabaja con post-its y rotuladores de colores.

Te permite trabajar en equipo: Cuelga el lienzo en la pared y haz que est visible para
todos. Retira las mesas y trabaja en grupo de una manera muy interactiva y dinmica.

Visual: Te permite ver de manera global TODO los aspectos importantes que
configuran tu modelo de negocio. Deja expuesto el lienzo una vez terminado el
anlisis, para que todos los miembros tengan clara la visin global de la empresa de un
simple vistazo.

INSTRUCCIONES DE USO:

El canvas est dividido en 3 pasos:

PASO 1:

Imprime el lienzo en tamao XL y pgalo en una pared, que est visible para todos. Coge post-
its y rotuladores de colores. Utiliza un post it para reflejar una idea, un concepto o una
caracterstica. Esta manera de trabajar te permitir modificar TODO lo que t quieras, mover
post-its, quitar, aadir, o cambiar a medida que vayas avanzando en tu anlisis.
PASO 2:

Cntrate en la parte derecha del canvas de modelo de negocio y reflexiona sobre

1. Segmento de clientes: Para determinar tu nicho de mercado pregntate a quin creas


valor!! Para analizar este bloque existen lienzos de trabajo especficos que
explicaremos en otros posts como el lienzo de propuesta de valor, el lienzo de
persona o los conocidos mapas de empata). Imaginarium: Padres con nios hasta 10
aos de edad

2. Propuesta de Valor: Para definir tu propuesta de valor es crtico saber qu problema


ayudas a solucionar a tus clientes. Imaginarium: Educacin y juego en un solo concepto

3. Canales: Identifica cul va a ser el medio por el que vas a hacer llegar tu propuesta de
valor a tu segmento de clientes objetivo. Imaginarium: Tiendas propias y modelo de
franquicia

4. Relacin con clientes: Reflexiona sobre cul va a ser tu relacin con los clientes. Dnde
empieza y dnde acaba esta relacin. Imaginarium: Asistencia personal y call-center
para atender el servicio postventa

5. Flujo de ingresos: Tienes que tener claro cmo vas a ganar dinero. Al principio pon
todas las opciones que se te ocurran y posteriormente testa cmo y cunto est
dispuesto a pagar tu cliente objetivo (venta de activos, suscripcin,
publicidad) Imaginarium: Venta de juguetes.

PASO 3:

Una vez conozcas el entorno de tu compaa, adapta las piezas (bloques) internos del lienzo de
modelo de negocio, para aportar la propuesta de valor detectada de la mejor manera
posible; crea alianzas con los agentes necesarios, cntrate en las actividades nucleares de tu
negocio y piensa qu necesitas y cul es la estructura de costes. Es decir, analiza;

1. Recursos Clave: Qu necesitas para llevar a cabo la actividad de tu empresa? Los


recursos pueden ser fsicos, econmicos, humanos o intelectuales. Imaginarium:
Tienda, juguetes, personal.

2. Actividades Clave: Cules son las actividades nucleares para tu empresa. Es importante
tener claro este bloque porque es a lo que se dedicar tu empresa, el resto, lo que
aporta menos valor, podrs subcontratarlo. Imaginarium: Diseo, produccin y venta
de juguetes educativos

3. Asociaciones Clave: Enumera los agentes con los que necesitas trabajar para hacer
posible el funcionamiento del modelo de negocio (alianzas estratgicas,
proveedores) Imaginarium: proveedores, franquiciados

4. Estructura de Costes: Despus de analizar las actividades clave, los recursos clave y
asociaciones clave, reflexiona sobre los costes que tiene tu empresa. Imaginarium:
Personal, inmovilizado, diseo y produccin de juguetes
Aprende a pensar como un diseador. Design Thinking

Cuando hablamos de Design Thinking, rpidamente nuestra mente se va a traducir el trmino


al castellano, perdiendo todo su glamour: Pensamiento de diseo. Realmente sera una pena
quedarnos con la traduccin literal del trmino, porque design thinking es mucho ms que la
manera de pensar de un diseador. El trmino design thinking lo populariz Tim Brown, el CEO
y presidente de Ideo y hoy en da es toda una corriente de pensamiento entorno al diseo y
desarrollo de productos y servicios.

Pero para ver si tratamos de encontrar una explicacin, la primera pregunta que se nos ocurre
es:

y..,cmo piensa un diseador?

Imaginemos que para nuestra empresa necesitamos encargar a un diseador que desarrolle un
nuevo concepto de bolgrafo.

Segn el pensamiento de diseo o design thinking, deberamos pensar ms all de que el


objeto cumpla su funcin de escritura.

Un buen diseador pensara en su apariencia fsica, su ergonoma, su color, su peso, cmo


podemos guardarlo,.. en resumen un montn de variables que implican mucho ms que el
mero hecho de que el bolgrafo pinte correctamente.

Tim Brown pone el ejemplo de Edison, que se hizo famoso entre otras cosas por inventar la
bombilla. Pero lo realmente importante, es que fue capaz de desarrollar el transporte de
electricidad desde el lugar de produccin hasta el lugar donde se deba encender la bombilla.
El invento aislado de la bombilla no vale nada, si no existiera toda la red de transporte de
electricidad.

Por tanto ese es el verdadero design thinking, el que abarca todo el problema con una visin
global.

Si buscas en Google el trmino design thinking, la informacin es amplia sobre todo en pginas
en ingls, y la mayora de los autores y profesionales describen un proceso que abarca entre 3
y 7 pasos.

Generalmente los pasos son:


Comprender., observar, definir, idear, prototipar, testar e implementar. Para mi gusto, son
demasiados. Por eso, despus de buscar mucho, entre todas las representaciones que me he
encontrado a lo largo de los aos, me decanto por la siguiente de la empresa Batterii, que
representa con una claridad asombrosa, los pasos fundamentales del proceso de pensamiento
de diseo.

Inicialmente, nos damos cuenta de que hay una oportunidad, es la primera fase. La segunda es
materializar esa oportunidad. Esta segunda fase se divide a su vez en otras dos: idear
y Prototipar.

Dicho as, suena sencillo.

Empatizar:

El primer paso en todo proceso de diseo, al igual que en todo proceso emprendedor, es
conocer al cliente, empatizar con l. Sin duda es un proceso que lleva su tiempo, pero nos
permite conocer que problemas tiene ese segmento de mercado y descubrir que motivaciones
tiene, que objetivos, que acciones realiza y sobre todo qu problemas tiene. Empatizar y
definir los problemas son los objetivos de esta fase. Para obtener este conocimiento existen
muchas herramientas, pero en Innokabi, empleamos especialmente el Mapa de empata,
el Customer Journey Map y sobre todo el Lienzo de Propuesta de valor y Early Adopters.

Idear:

Una vez conocemos a los clientes, y hemos hecho nuestros, sus problemas, lo que llamamos
empatizar con ellos, el siguiente paso es idear soluciones. Para ello, a travs de tcnicas
de creatividad y gamestorming, desarrollamos las mejores soluciones para el problema que
queremos solucionar. Gamestorming consiste en un proceso divergente inicialmente,
desarrollo de soluciones y finalmente converger hasta obtener la mejor solucin.

Prototipar:

Como las ideas en nuestra cabeza no valen nada, las tcnicas de prototipado permiten
convertirlas en realidad. El objetivo es compartir nuestras ideas, hacerlas tangibles con el resto
del equipo, comprobar si lo que hemos pensado es til, si el resto de personas entienden
nuestra solucin y sobre todo si lo que hemos pensado soluciona los problemas para los que se
ha ideado. Prototipar nos permite testar, reformular, iterar y aprender. Aprender rpido nos
facilita evolucionar nuestros diseos hasta conseguir lo que realmente desea el mercado, a la
mxima velocidad, minimizando recursos y sobre todo riesgos. Como emprendedores,
diseadores o empresas, podemos desear algo ms?

Si quieres desarrollar productos o servicios alineados con las necesidades del cliente, que
satisfagan sus expectativas y generar negocios rentables, design thinking es la herramienta en
la que podremos apoyarnos para conseguir el xito.

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