ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5) SOLDADOS DO GOVERNO CIENTISTA

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2 FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2 FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
PVs: 26 PVs: 34 PVs: 26
PRs: não possui PRs: 34 PRs: 23
Desl.: 3 metros por turno (anda devagar) Desl.: 9m/turno Desl.: 9m/turno
Essência: 6 Essência: 14 Essência: 14

Ponto Fraco: Cabeça (15PVs de dano) Qualidades/Defeitos: Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polícia) Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)
Qualidades: Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataque
sofrido for maior que 5. Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar Perícias: Perícias:
5 pontos de dano. Tenta sempre devorar seres vivos. Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2, Condução 2, Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2, Condução 2,
Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2
Perícias: Briga 2 Sobrevivência 2
Ataques: Soco (2) 1d4xForça
Ataques: Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1 tiro/turno ou 3
Mordida (3) 1d4x2 (corte) tiros/turno (automático)

ATLETA DE HIGH SCHOOL PATRICINHA NERD
FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2 FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2 FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2
PVs: 52 PVs: 36 PVs: 30
PRs: 38 PRs: 32 PRs: 32
Desl.: 9m/turno Desl.: 9m/turno Desl.: 9m/turno
Essência: 20 Essência: 32 Essência: 32

Qualidades/Defeitos: Qualidades/Defeitos: Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil de Matar 2, Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2 Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, Internet)
Status 1
Perícias Perícias
Perícias Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1, Manipulação 3 Briga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática 4,
Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1, Conhecimento Popular 1, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4
Condução 2, Intimidação 2 Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4
Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol (7) 1d6x2

VÍTIMA INDEFESA - JOVEM VÍTIMA INDEFESA - VELHO VÍTIMA INDEFESA - CRIANÇA
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1 FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1 FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2
PVs: 20 PVs: 10 PVs: 15
PRs: 20 PRs: 10 PRs: 30
Desl.: 9m/turno Desl.: 9m/turno Desl.: 9m/turno
Essência: 22 Essência: 32 Essência: 22

Perícias Perícias Perícias:
Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1 Conhecimento Popular 4 Atletismo 1, Briga 1

Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4 Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4 Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4

em dano diferente de fogo.Bando) FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2 FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 58 PVs: 30 PVs: 10 PRs: 41 PRs: não possui PRs: não possui Desl. Furtividade 1 Criar Zumbis Alienígenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar um líquido Ataques: Mordida (6) 1d6x2. Condução 3. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno. Regeneram 10 PVs por de armas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso). Qualidades/Defeitos:Tentáculos Regeneradores: Pode emitir tentáculos de várias partes do seu corpo. atingem até 6 metros de distância. sem precisar ver ou cheirar. teste a cada 24 horas até curar da doença. Repetir o Ratos) teste para manter o alvo agarrado. Furtividade 3 difícil de Constituição com penalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não o alvo fica preso. o zumbi explode causando 1d8x3 de 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana. Esquiva 1. se o Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos de 1d4+2 alvo perder. Furtividade 2.Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. boca. vítima faz um teste tentáculos no alvo. braços arrancados. Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. se for menor que o ataque Briga 2. fica paralisada e perde 1d6x2 PVs. Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1 por turno) Esquiva 3. Conhecimento das morder e devorar a carne humana. por turno. Pulo e Mordida (6) (1 vez por combate): Salta 9 verde gosmento que transforma o alvo em um Zumbi Alienígena em 1d4 Ataques: Mordida (3) 1d4x4. Esquiva 2. (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma borrifada. se falhar vira Zumbi. Furtividade 2. Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes por combate): o monstro emite seus dano em uma área de 10 metros quadrados.Precisa Qualidades/Defeitos: Perícias: devorar carne humana. Perícias: Briga 2. Controle Telepático Ponto Fraco: Coração 15 Qualidades/Defeitos: Perícias: Briga 6.: 6m/turno Desl. Agarrar e Morder: Teste resistido de DES+FOR +1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo. Esquiva 2. recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após Sentir Vivos . Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano. MOTOQUEIRO DE GANGUE ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15) RATO ZUMBI (Poder 20 . Chutes (6) 1d4x3.: 9m/turno Desl. alvo rola DES+Esquiva+1d10. Ataques: Mordida (4) 1d4x3. Contágio .: 9m/turno Essência: 18 Essência: 8 Essência: 8 Ponto Fraco: Cabeça 15 Qualidades/Defeitos: Ponto Fraco: Corpo 10 Contatos 2 (Gangue). se o alvo não passar em um teste difícil de Constituição (1d10+CON) Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou D ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25) ZUMBIS VODOO (Poder 25) ZUMBIS ALIENÍGENAS (Poder 25) FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2 FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1 FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1 PVs: 35 PVs: 25 PVs: 25 PRs: não possui PRs: não possui PRs: não possui Desl. Briga 1. Esquiva 2. Armas de Fogo 3. Esquiva 2.: 6m/turno Desl... Se chegarem a 0 PVs por dano diferente de fogo. recupera 1PV para cada podem sair da barriga. Agarrar e Explodir (3) (1 vez por combate): metros e morde 1d6x3 turnos. Esquiva 1. CACHORRO ZUMBI (Poder 15) RAINHA-MONSTRO ALIEN (Poder 50) ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20) FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2 FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3 FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 20 PVs: 45 PVs: 25 PRs: não possui PRs: 50 PRs: não possui Desl. se for menor que o ataque Perícias: o alvo fica preso.Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Qualidades/Defeitos: Fome de Carne . .: 9m/turno Desl. Revólver .: 3m/turno Desl. Armas Brancas 3. etc. recupera 1PV para cada Ruas 3. boca. teste Perícias: Briga 3 resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair. ao invés de 1d4 Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para cada 100ml normal. podem sair da barriga. o Zumbi o agarra e o imobiliza e morde em seguida. tentáculos no alvo. Intimidação 2 em zumbi se falhar em um teste difícil de Constituição (1d10+CON). alvo rola DES+Esquiva+1d10. Criar Zumbis. Ataques: Mordida (4) 1d4x3. Atletismo 2 turno. Conhecimento Popular 1.1 mordida transforma vítima Fome de Carne . Mordida (5) 1d4x3.: 9m/turno Desl. Atletismo 2.Precisa devorar carne humana.a até 6 metros de distância. Furtividade 2 Perícias: Balas / 1 por turno). Corpo reconstitui como uma Perícias: Briga 1. sofrem 1d4x3 por turno. sofrem o triplo do dano de fogo normal. Nervos de Aço (3) Qualidades/Defeitos:Sentir Vivos . resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair. Sentir Vivos .38 (6) 1d6x2 (7 Perícias: Briga 2.: 9m/turno Essência: 8 Essência: 15 Essência: 15 Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invés de 1d8 de dano Ponto Fraco: Fogo. Mordida (5) 1d4x3.Precisa devorar carne humana. Briga 3. Ataques: Socos (6) 1d4x2. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno. gosma que se solidifica. Atletismo 2. Furtividade 2 Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano. continuam regenerando 10 PVs por turno. etc. Fome de Carne . os Qualidades/Defeitos: Qualidades/Defeitos:Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja tentáculos regeneram no turno seguinte. Sopro Venenoso (5) (1 vez por combate): Jato Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes por combate): o zumbi emite seus Perícias: de Gás Paralisante lançado a até 5 metros de distância. Furtividade 3 Ataques: Mordida (3) 1d4x4. fazer 1 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana. braços arrancados. Se cortados.O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um raio de 10 metros. Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs. teste passar. Difícil de Matar (2).: 6m/turno Essência: 10 Essência: 25 Essência: 8 Ponto Fraco: Cabeça 10 Ponto Fraco: Cabeça 25 PVs Qualidades/Defeitos:Tentáculos. atingem até 6 metros de distância.