MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual del EstudIANTE

Mónica Torres O.cl Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: CC — BY — NC — SA Julio 2014 . Omar Torres O.mineduc. Centro de Educación y Tecnología www. L.enlaces. Carolina Alvarez Andrea Outón R.cl Autor: José Ignacio Fernández Cofré Angélica Anaid López González Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez Marco Antonio Vargas Vázquez Edición: Ana María Delgado Diseño: M.cl Ministerio de Educación www.edicionesrocamadour. Manual para el ESTUDIANTE TALLER DE ROBÓTICA Enlaces. Ilustraciones: Carlos Ossandón www. Erika Góngora G.

Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.PRESENTACIÓN Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje se definen como “La capacidad de resolver problemas de información. ¡Bienvenidos! . A través de estos talleres los estudiantes desarrollarán además la creatividad. así como dilemas legales. Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC. comunicación y colaboración. el pensamiento crítico y la colaboración. Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares. Enlaces ha creado la propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país. convivencia digital y tecnología. sociales y éticos en un ambiente digital”. Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes. comunicación y conocimiento. Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar. agrupadas en cuatro dimensiones: Información. reciben recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes. que abarcan áreas de gran atractivo para los niños y jóvenes. a través del cual los establecimientos educacionales. Enlaces.

puedas desarrollar tus habilidades tecnológicas para el aprendizaje. A continuación te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las metas. En este espacio. además. Y que a través de los productos que realizarás.Estimados y estimadas jóvenes Mi taller digital es un espacio donde podrás trabajar con tecnología y usar tu conocimiento e imaginación para encontrar soluciones a los desafíos que abordarás en el taller. HACER. DISEÑAR. pues la mayor parte de las actividades son resultado de un trabajo en equipo. la perseverancia. esperamos que. En este taller tendrás la oportunidad de participar de un proceso colaborativo para cumplir el propósito del taller. luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar. el rigor y las habilidades prácticas. veas el resultado de un proceso que involucra la creatividad humana. PROBAR . Durante todo el taller ten presente que la elaboración de cualquier objeto se inicia con el proceso de diseño.

identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera y así volver a diseñar o hacer para mejorar.◻◻ DISEÑAR: en esta etapa. y ves el resultado de lo que han construido. Se espera que dialoguen sobre los resultados de sus trabajos. junto a tus compañeros. ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor manera lo que han planificado. en equipo. se preparan para trabajar juntos. proponen diseños innovadores para lograr las metas y productos que quieren alcanzar. organizan sus ideas. planifican sus tareas. ◻◻ PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalúas. apoyándose unos a otros. ¡Anímate y manos a la obra! . ◻◻ HACER: tú y tus compañeros elaboran y construyen lo que han diseñado.

.

es porque permiten el desarrollo de habilidades sociales en los estudiantes. La razón por la cual se han popularizado en las salas de clases. aprender a trabajar con robots. de interactuar en pos de un bien común. ¿Has escuchado hablar de robótica educativa? En todo el mundo son cada vez más los niños y profesores que se entusiasman. conocidas hoy como habilidades blandas. Algunas de estas habilidades son: ⇢⇢Comunicación interna y externa ⇢⇢Trabajo en equipo ⇢⇢Liderazgo ⇢⇢Emprendimiento ⇢⇢Innovación ¡¡Te invitamos a disfrutar de este aprendizaje!! . Además de ser fácil. con el uso de robots en las salas de clases. Estas corresponden a las posibilidades de socializar que tienen las personas. permiten un trabajo multidisciplinario. en distintos campos del conocimiento.

posible. ¿Qué aprenderás? Desarrollarás procedimientos Aprenderás a armar y creativos e programar un robot. . para Aprenderás a usar innovadores para superar problemas y desafíos sensores y motores. que se te plantearán. para resolver desafíos. gracias al trabajo en equipo que deberás desarrollar durante todo el taller. controlar las acciones de Todo esto es un robot.

SESION 1 DO CONOCIEN MI ROBOT .

Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en 12 . µµ Programa directamente en el ladrillo de programación. Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO® Education. hasta aplicaciones. así como las partes que identifican a un robot. 3. Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema señalado al inicio de la sesión. Puede ser acerca del uso del material. 2. componentes. Los roles a desempeñar son los siguientes: 1. observar y apoyar tanto en organización como en construcción de los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algún error en caso de haberlo. Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente. SESION 1 SESION Desafío µµ Identifica las piezas de tu set. Siempre trabajarás en equipo por cada set de robot. cambiará cada clase. µµ Analiza la lógica de la programación para darle instrucciones al 1 robot. El o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles. 4. donde cada integrante de tu equipo llevará a cabo un rol diferente que además. Indicaciones metodológicas En todas las sesiones aplicarás las 3 etapas de la metodología: Diseñar. 5. Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente. Hacer y Probar. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus compañeros a participar en la tarea.

Para hacerlo. o bien de forma digital en el software. tendrás las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set. En esta primera clase.) 6. Debe idear la mejor manera de compartir con los demás un dato interesante del tema investigado. En el Anexo 1 puedes encontrar un “Control de roles” para que te organices con tu equipo de los roles que desempeñará cada uno de ustedes en cada clase. usando los recursos que necesite (carteles. SESION la investigación y redactar acerca del tema de la clase. dibujos. armarás con tu equipo el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. etc. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas 1 y lograr el objetivo. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 13 . así como observaciones del desempeño del equipo.

14 . puedes notar algunas características como: ◻◻ Programa ◻◻ Cuerpo ◻◻ Conducta ◻◻ Puertos de entrada ◻◻ Puertos de salida Hagamos la analogía con un computador… 2. 1. Cuerpo: El PC Programa: Sistema Operativo Conducta: Depende de programas como Excel. así como instalar el software en el computador (Anexo 2) ◻◻ Debes identificar algunas características de los robots. Para identificar a un robot. Tendrás 15 minutos para revisar las piezas del set. se entregara un set a cada equipo y tendrás que verificar que el computador este encendida para poder instalar 1 el software. Power Point Puertos de entrada: puerto USB Puertos de salida: Conexiones que nos permiten ver conducta realizada. Actividades SESION DISENAR Una vez establecidos los equipos y los roles.

Conducta: la realizará por medio de los motores Puertos de entrada: asignados por los números 1. C y D. Puertos de salida: asignados por las letras A. 4.3 y 4 donde se conectan los sensores para que la información del medio ambiente llegue al robot.2. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano Programa: Se encuentra en nuestro cerebro Conducta: Depende lo que quiera realizar. 15 . si quiero 1 correr. la conducta implica mover músculos.. Nos sirven para conectar los motores y realizar la conducta que programemos. B..Software EV3 Cuerpo: lo vamos a construir con las piezas del set. SESION 3. Puertos de entrada: Mis sentidos dan información al cerebro para realizar ciertas conductas Puertos de salida: Mis músculos que reciben ordenes de ejecutar acciones Ejemplo: Mi mano está cerca de una fogata y se esta quemando. mi puerto de entrada es el sentido del tacto que manda la señal al programa para que por medio de mis músculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar la mano de ese lugar. Y ahora con una persona. Ahora revisemos esto en nuestro robot Programa: lo acabamos de instalar.

Ejemplo 1: Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante: serán las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante 16 . Deberán hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula. En la analogía de que nosotros podemos ser robots. 3. 2. 1.SESION Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos. debe pasar un compañero de tu salón al frente para que reciba instrucciones de sus compañeros. Su pierna derecha (puerto de salida) será el motor A y su pierna izquierda será el motor B. Revisar Anexo 3 1 ◻◻ Aprender a dar instrucciones al robot.

SESION Mover el motor A hacia atrás. Mover motor A hacia atrás… Observa ¿qué es lo que pasa? 1 Ejemplo 2 Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder “sensar” 17 . Mover motor A hacia atrás.

youtube. Vean estos links: https://www.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI 18 . tienes las instrucciones de armado en el Manual de 1 “Instrucciones de construcción” que está dentro del set.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk Robots enfermeras: https://www. debe buscar qué es un robot. o bien en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) ◻◻ IMPORTANTE A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe. las partes que lo conforman y alguno que les parezca muy interesante por lo que es capaz de hacer.SESION HACER ◻◻ Arma el robot llamado Base Motriz Para hacerlo.

ya que los SESION primeros desafíos. serán programados desde él. presiona el botón señalado en la imagen siguiente con el número 2 1 1 3 3 2 3 3 19 . Para encender el ladrillo.Para pasar a la programación. toma el ladrillo programable.

que te aparece en la parte superior de la pantalla. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imágenes para lograr que el robot avance: 1 NOTA: Presiona la tercera pestaña.SESION Ejercicio 1 1. para acceder a otro menú. 20 .

Las opciones que se muestran a continuación las utilizarás cuando programes. SESION 2. 21 . 1 ◻◻ Para agregar un ícono nuevo. debes colocarlo donde la flecha señala.

SESION PROBAR 1 Ejercicio 2 1. conversen acerca de lo que realizó su robot. 22 . Copia la siguiente programación y escribe paso a paso qué hizo tu robot. guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. REFLEXION Al finalizar la sesión. respondiendo las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Qué íconos se ocuparon? ◻◻ ¿Saben para qué sirve cada uno? ◻◻ ¿Qué hace exactamente su robot? No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado. junto a tus compañeros y compañeras.

SESION 2 TO. MOVIMIEN TANQUE M OTOR GRANDE Y 23 .

NOTA: El investigador puede buscar en internet tipos de movimento y uso de los motores. µµ Lograr que el robot base realice un cuadrado. µµ Identificar la diferencia con el Ícono Motor grande. doble. 2 gire y rote. SESION 2 Desafío SESION µµ Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. ¿Crees que los motores solo sirven para los carros? ¿para qué más lo ocupas? 24 . µµ Realizar ejercicios de programación con el Ícono Mover Tanque para hacer que nuestro robot base avance. retroceda.

youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90 SESION ¿puedes encontrar algún otro vídeo donde se vea cómo los motores nos ayudan a dar movimientos? Actividades 2 DISENAR 1 En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO® MINDSTORMS Tiempo estimado minutos Education EV3. ◻◻3 Para finalizar. 20 ◻◻2 El profesor les mostrará cómo mover el robot hacia adelante y hacia atrás utilizando el software de programación de LEGO MINDSTORMS Education EV3.Investiga el siguiente link: http://www. ustedes realizarán los ejercicios propuestos para esta clase Ejercicios de demostración El profesor les mostrará algunos ejercicios para usar del software de programación 25 .

Para comenzar con la programación es necesario seleccionar la opción de SESION Inicio rápido. 2 Después debes seleccionar el menú archivo 26 .

SESION 2 Seleccionar el sub menú Programa. Tiempo estimado minutos 5 27 .Selecciona el sub menú NUEVO PROYECTO.

2 El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas). a los Proyectos como a los Programas. lo que resultará en abrir la hoja de trabajo donde se puede programar.SESION Y por último selecciona Abrir. La paleta (pestaña) de color verde es con la que comenzaremos. 28 . le puedes cambiar el nombre. Aquí es donde encontrarás los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que le darás instrucciones a los ensambles.

SESION
HACER

◻◻ Armen el robot llamado Base Motriz. Recuerden,una vez que el profesor
dé la instrucción de iniciar la construcción, todos los integrantes del
equipo deben estar trabajando con el rol que el profesor les asignó. 2
◻◻ Para la construcción puedes utilizar el Manual de “Instrucciones de
construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el
software o ambos en caso de que quieran construir pasos simultáneos.
◻◻ Estas son las opciones que debes seleccionar en caso de utilizar el Manual
de “Instrucciones de construcción” en el software.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

◻◻ Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado
izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque te permite asignar
valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos
a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos
motores de 50 y con una duración de 5 rotaciones, lo que resultará en
que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.

Programación

29

SESION

◻◻ Para cambiar la dirección de movimiento del robot base, basta con colocar
un valor negativo en la configuración de potencia, lo que resultará en
moverse hacia atrás. Prueba cambiando a valores negativos.

Programación
2

Fíjate bien

◻◻ Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, éste solicite una
actualización de software. Para resolver este problema debes buscar en
internet cómo se realiza una actualización de firmware en el ladrillo EV3.
◻◻ Fijate en que los motores que se están utilizando en la programación
sean los mismos que se estén utilizando en el robot, lo que quiere decir
que estén conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales
se identifican con las letras A, B, C y D.
◻◻ Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno.

30

SESION
2

Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180º y vuelva a avanzar
dos rotaciones.

Programación

Fíjate bien

◻◻ Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta
que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma
superficie ya que pueden obtener un resultado diferente si se cambia de
superficie.

31

rote en 180 grados a la derecha. rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones. Si se cambia la superficie. Esto varía de acuerdo al tipo de superficie en que se trabaja. rote en 90 grados a la derecha. 32 . avance dos rotaciones. 2 Programación ◻◻ Para lograr correctamente el giro. avance dos rotaciones. por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre.debes probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar 180 grados. se obtendrá un resultado diferente.SESION Ejercicio 2 Hacer que el robot avance tres rotaciones.

PROBAR SESION Ejercicio 3 Haz que el robot haga la figura de un cuadrado 2 Programación 33 .

conversen sobre la importancia de las estructuras y la programación del robot. guardado y acomodado de acuerdo a Inventario del Anexo 5. respondiendo las siguientes preguntas: ¿Cómo lograron giros? ¿Cuántos giros dio el robot? ¿Qué pasaría si hubieran más ruedas? ¿Cómo logramos que el robot realice lo que queremos que haga? ◻◻ No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado. junto a tus compañeros y compañeras. REFLEXION ◻◻ Al finalizar esta sesión. ◻◻ Al terminar este ejercicio presenta tu trabajo frente a todo el grupo y 2 comparte tu experiencia en la actividad.SESION Fíjate bien ◻◻ Siempre hay más de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia hay más de una forma de lograr este ejercicio. 34 .

SESION 3 TO. MOVIMIEN N DIRECCIÓ ANDE R Y MOTOR G 35 .

SESION 3 Desafío µµ Realizar una serie de ejercicios de programación con tu robot: doblar. Actividades ◻◻ Armar el robot llamado Base Motriz ◻◻ El profesor les mostrará el bloque“Motor Grande y Mover la Dirección”. ◻◻ Para finalizar. girar y doblar. SESION girar y rotar. 36 . µµ Programar directamente en el computador. ustedes realizarán los ejercicios propuestos para esta clase. usando el ícono Motor grande y Mover la dirección µµ Aprender algunos procedimientos de la programación para darle instrucciones 3 al robot. ◻◻ El profesor les enseñará los métodos que existen para rotar.

DISENAR SESION ◻◻ El profesor pedirá que representen con su cuerpo. Busca robots que incluyan motores. qué implica y cómo lo podemos lograr con el robot. ◻◻ Ponte de pie y prueba diferentes formas de girar. 3 Ejercicios de demostracion El profesor les explicará los siguientes ejercicios para que aprendan el uso del software de programación.El Investigador debe identificar un robot bípedo y una araña robot ¿cuantas patas tiene? ¿cuantos motores son? Ve estos vídeos: http://www.youtube. ◻◻ Compartan cuales fueron esas opciones. las opciones que tienen de dar vuelta.com/watch?v=JCHQnEQymGk 37 . NOTA: La investigación de esta sesión es sobre los tipos de movimientos que se pueden tener.youtube.com/watch?v=Bl_5wCbvxMU http://www.

Progrmacíon: 38 . segundos y cambiando potencia. Hacer que tu robot avance con una potencia de 50. Prueben con 3 rotaciones. elige la cantidad de grados que quieres que recorra. HACER SESION Ejercicio 1 1.

debes tener en cuenta que al programar el movimiento del Motor grande. con la opción en duración de Grados. SESION Ejercicio 2 1. Haz que tu robot dé un giro de 90 grados. 39 . 3 Programación: Fíjate bien: Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90º. no es a todo el cuerpo del robot. a lo que le estás dando la indicación de avance en grados es al motor que mueve una llanta.

4. girar y doblar. 3. Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes giros 40 . Contamos con tres opciones para que nuestro robot pueda girar: rotar. se utilizan los dos motores para lograr el movimiento. 2. Para obtener un giro en el robot con este ícono. tienes la opción de utilizar un volante. El ícono que se presenta a continuación es “Mover la Dirección” 3 donde. al cual le indicamos la dirección hacia la cual se desea girar. a diferencia del ícono “Motor Grande”. La opción de potencia en números negativos ayuda a determinar que la dirección del robot sea hacia atrás (retroceder) y la potencia en números positivos determina la dirección hacia adelante 5. PROBAR SESION Ejercicio 3 1.

41 . logrando que el eje de giro esté de forma simultánea y a la según la forma que fuera del robot. las del otro lado deben que las del otro lado del robot. Con esto se logra mantener el eje de se logra que el eje de giro en el centro del robot. pero con se desee realizar el dirección opuesta. misma velocidad. SESION 3 Rotar Girar Doblar Para rotar se debe hacer Para girar se deben Para doblar se debe hacer que las ruedas de un lado bloquear las ruedas que las ruedas de un lado del robot avancen y las de un lado del robot. giro se encuentre a un costado del robot. Ambas acciones se realizan avanzar o retroceder. y avancen con mayor velocidad del otro lado retrocedan. Con esto movimiento.

este segundo ícono debe ser “Mover la Dirección” eligiendo “Apagado”. Prueba el icono de “Mover la dirección” eligiendo una rotación. Elige una rotación. Inserta un segundo icono para SESION terminar con la programación. 42 . 1. 3 2. con dirección -100 y una potencia de 30. con dirección -50 y una potencia de 30. éste debe ser “Mover la Dirección” eligiendo “Apagado”. Prueba el icono de Mover la dirección. El resultado del giro que obtendrás será la opción de “Rotar”. El resultado del giro que obtendrás será la opción de “Girar”. Inserta un segundo icono para terminar con la programación.

3. éste debe ser Mover la dirección eligiendo “Apagado”. con dirección -33 y una potencia de 30. Prueba el icono de “Mover la Dirección eligiendo una rotación. Inserta un segundo icono para SESION terminar con la programación. El resultado del giro que obtendrás será la opción de “Doblar” 3 43 .

3 ◻◻ Se proporcionan dos retos cambiando la Posición inicial del robot: 1. 2. Para la primera (Posición inicial 1). tu robot debe partir de acuerdo a la posición de la imagen (color rojo). Para la segunda (Posición inicial 2). Posición final de estacionamiento Posición inicial 1 Posición inicial 2 INICIO INICIO 44 . tu robot debe partir de acuerdo a la posición de la imagen (color azul).SESION Ejercicio 4 Haz que tu robot se estacione ◻◻ El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista.

Fíjate bien: ◻◻ La solución que se presenta en la parte de abajo está diseñada para que SESION el robot. Avance hacia adelante. Se deben calcular cuántas rotaciones debe avanzar su robot hacia adelante así como los grados de las vueltas. Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde Gire a la derecha 3 5. Gire a la izquierda 7. 4. Avance hacia adelante. Retroceda. quedando en el cuadrado en diagonal al verde 6. hasta la última fila de la pista 2. ◻◻ Deben hacer modificaciones en la programación sugerida ya que dependerá el tamaño de la pista. Gire a la derecha 3. Avance hacia adelante un cuadrado 8. y por último 9. 45 . para estacionarse “en reversa”. realice las siguientes tareas: 1. una vez que sale de la Posición inicial 1. Gire a la derecha.

girar y doblar? 46 . junto a tus compañeros y compañeras. respondiendo las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Es fácil o difícil programar el movimiento del robot? ◻◻ ¿El robot sigue las instrucciones o no? ◻◻ ¿Cuál es la diferencia en la rotación de grados de una rueda y la rotación ◻◻ de grados del robot sobre la pista? ◻◻ ¿Entienden la diferencia entre rotar. Detalle de programa anterior A SESION Detalle de programa anterior B 3 Detalle de programa anterior C REFLEXION Al finalizar esta sesión. conversen sobre la importancia de las estructuras y la programación del robot.

SESION 4 ILARÍN ROBOT BA 45 .

◻◻ Analiza la lógica de la programación para dar instrucciones al robot. ◻◻ Programar directamente en el computador. SESION 4 Desafío µµ En esta sesión se incorporarán las herramientas de salida. Primero copiarás una rutina para ejemplificar cómo el robot puede bailar y después 4 en conjunto con tu equipo escogerán su propia canción y diseñarán su propia rutina. Recomendación: Puedes utilizar únicamente las herramientas de programación que conoces y los movimientos deberán ser programados en duraciones muy cortas (puedes programar en décimas de segundo). Mover la dirección y Mover tanque). el desafío será programar el robot para que siga la coreografía para bailar al ritmo de una canción. SESION (Motor grande. 46 .

DISENAR SESION ◻◻ Forma un circulo y comenta con tus compañeros ¿Cómo podrías lograr que un robot baile? ◻◻ Menciona qué género de música es la que más te gusta o propón cuál se adecua más fácilmente a los movimientos que desean a programar. 4 HACER ◻◻ Arma tu robot Base Motriz. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 47 .

youtube.com/watch?v=9Zc0IEIGlAQ http://www. 48 .SESION El investigador en Jefe debe investigar: ◻◻ ¿Qué es un robot humanoide? ¿Cuáles son sus características? y debes 4 observar el video del baile “no rompas más”.youtube.com/watch?v=dmFoh2GkTOQ Ejercicio 1 Descarga la programación que el profesor brindará en las descargas y comprueba que tu robot siga la coreografía. ¿qué movimientos se llevan a cabo para esta coreografía? Video de la canción: http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU Videos sugeridos para la investigación: http://www.

SESION Programa de Coreografía “No rompas más” 4 Ejercicio 2 1. Deduce la secuencia de programación. 49 . Observa la coreografía de la canción “No rompas más” y después. observa los movimientos del robot. 2.

SESION PROBAR Tiempo estimado ◻◻ Inventen y programen en equipo su propia coreografía. por lo menos. Fíjate bien: ◻◻ La programación de cada equipo será muy diferente dependiendo de la música que escojan. ◻◻ Debes presentar el baile a todos tus compañeros y al final. 4 45 minutos ◻◻ Para ello. por 20 segundos. un programa de televisión en la que presentarán una coreografía. El equipo que obtenga más votos. será el ganador. deben escoger una canción y programar el robot para que lleve el ritmo de la canción. ◻◻ El Asistente de investigador y Redactor debe diseñar una presentación divertida para presentar el funcionamiento del Robot bailarín como por ejemplo. ◻◻ Al termino de tu presentación recuerda guardar las piezas en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. Entre más precisos sean los movimientos. vota por el robot que consideres haya sido el más preciso (Un voto por equipo y no es válido votar por el propio equipo). ◻◻ El robot debe bailar. (Anexo 5) 50 . mejor.

SESION
5
NES
CONDICIO

51

SESION 5
Desafío
µµ En esta sesión trabajaremos con los sensores de contacto
( Sensor Táctil) y distancia (Ultrasónico)
SESION

µµ Será la primera clase en la que el robot interactuará con el
medio ambiente a través de los sensores, para ejecutar acciones.
µµ Programarás una simulación de una aspiradora inteligente.
5

DISENAR

◻◻ Comenzarás haciendo una actividad relacionando los sentidos de tacto
y vista.
◻◻ Un compañero de tu salón será el robot y deberá moverse hacia adelante
“hasta que ” choque con la pared, cuando esto suceda deberá detenerse
y retroceder.

52

HACER

SESION
◻◻ La tarea para el Investigador en Jefe será investigar cómo funciona una
maquina de refrescos o dulces. Puede observar el siguiente video:
Máquina expendedora de golosinas a granel: http://www.youtube.com/
watch?v=jSx6-TsuVB0
¿Qué sensores ocupan? ¿Cómo funciona? 5
¿Saben lo que es una aspiradora inteligente?

Video: http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8

Video: http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA

Ensambla el modelo “Tank Bot”, las instrucciones de armado están en el
software LEGO® MINDSTORMS Education EV3.

Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot

53

SESION 5 Ejercicio 1 Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido Tiempo estimado minutos “LEGO®” cada vez que se presione el sensor de 5 contacto. ◻◻ El profesor te entregará un set de construcción (Core set EV3) y un Set de Expansión EV3. para que ensambles el Tank Bot. Programación 54 .

se elige la opción que diga “LEGO” 5 Ejercicio 2 Hacer que en el display/ pantalla del robot. Programación 55 . y el ícono siguiente es de un sonido.Fíjate bien: SESION ◻◻ El segundo ícono. donde está la línea verde. se Tiempo estimado visualice la palabra “MINDSTORMS” cada vez que minutos 5 presiones el sensor de contacto. es el de Esperar por. se seleccionó el Sensor Táctil que se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1. Volumen 100 y en la parte de arriba del mismo ícono. se hace clic para que sea un Archivo.

Fíjate bien: SESION ◻◻ El ícono de Esperar por Sensor Táctil. para 5 que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble. tiempo. Ejercicio 3 Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando el robot encuentre un obstáculo a 15 centímetros de distancia frente a él. Finalmente coloca un ícono de Esperar. y el tercer ícono es para que aparezca una imagen en el display/pantalla (Ícono Pantalla). Programación 56 . 1 segundo. y la palabra MINDSTORMS aparecerá en la línea verde. elige Texto como opción primera.

debe girar 90º para librar el obstáculo. Ícono Bucle Programación 57 . deberán repetirse indefinidamente gracias al ícono de Bucle. después. todas estas acciones. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que 5 encuentre un obstáculo a una distancia menor o igual a 20 cm de distancia frente a él. Hacer SESION Ejercicio 4 El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente. 1.

respondiendo las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en casa con el uso del sensor de contacto? ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en el colegio con el uso del sensor de contacto? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en mi casas con el uso del sensor de distancia? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en el colegio con el uso del sensor de distancia? Al termino de su presentación recuerda guardar las piezas en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. Fíjate bien: SESION ◻◻ Revisa que el primer bloque de mover tanque este configurado en encendido. conversen acerca de la importancia de las estructuras y la programación del robot. 5 Probar Con tu equipo de trabajo. (Anexo 5) 58 . prueba la vuelta hasta que logres el giro de 90º.

SESION 6 O DETECTAND CAMBIOS 59 .

SESION µµ Deberás condicionar la herramienta de “Esperar” con el sensor de color. µ µ El robot realizará una tarea específica según el color que asignemos. µµ Prueba con el sensor de color las opciones que tenemos para 6 realizar diferentes tareas. µµ Incorporarás el sensor de color. SESION 6 Desafío µµ En esta sesión probarás la opción de “View y Paleta de comunicación”. Comenta con tus compañeros y tu profesor cómo puedes utilizar la herramienta de “esperar” 60 .

y tu compañero estará girando 6 lentamente sobre su propio eje. con los ojos cerrados. 61 . en algún momento detectará un ligero cambio de luz gracias a la lámpara que tu compañero sostiene a la altura de los ojos. mientras gira. Apaguen la luz del salón. Uno de ustedes prenderá la lámpara. pasen al frente y manténganse de pie mirándose. la sostendrá a la altura de los ojos de tu compañero. debes detener. en cuanto detecte este cambio. de frente. y permanecerá quieto. puede ser la de un celular. DISENAR Para la siguiente actividad necesitarás una lámpara. SESION ◻◻ Haz la actividad con uno de tus compañeros.

HACER ◻◻ Armar el “Tank Bot” con las instrucciones que vienen en el Software. SESION Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot 6 62 .

youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4 ◻◻ El Investigador en Jefe debe formular 3 preguntas con respuestas. ejemplo: ◻◻ El Investigador debe presentarse como un Científico que dará una conferencia del funcionamiento del sensor.com/watch?v=H7HTQai7Wwg ◻◻ En este link podrás observar cómo el sensor de luz discrimina entre la intensidad de luz ambiental: http://www.◻◻ El profesor te entregará un set de construcción (Core set EV3) y un Set de SESION Expansión EV3. ◻◻ Revisa el link que se sugiere a continuación: En este link podrás observar cómo el sensor de color puede discriminar entre un color y otro: 6 http://www. ◻◻ El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones que se le han dado al sensor de luz y color. Al término de los ejercicios debes presentar el funcionamiento de tu robot frente al grupo. para que ensambles el Tank Bot. 63 . debes hacerlo de manera divertida.youtube.

◻◻ La primera opción que ofrece el menú es para elegir el puerto en el que está conectado el sensor de color. elige la opción de “Port View” y presiona el botón del centro para entrar al menú. Esa opción te permite ver la intensidad de luz que está detectando el robot. Hacer Ejercicio 1 SESION Prueba la opción “View” en el ladrillo programable. 6 ◻◻ Con los botones de navegación (botón derecho) ve al tercer menú del ladrillo programable. ◻◻ Con los botones de navegación (botón derecho) debes ir al cuarto menú del ladrillo programable. 64 . ◻◻ Prende tu ladrillo programable. ◻◻ Prueba cuanta luz está registrando el sensor de color en la superficie de la mesa.

◻◻ Conecta el cable USB al robot y al computador. Ejercicio 2 Prueba la opción “Paleta de comunicación” directamente en el Software. Esta opción registra en tiempo real lo que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores) ◻◻ Observar los datos que está registrando el sensor de color. en el software. ◻◻ Enciende el ladrillo programable. SESION ◻◻ Enciende el computador y entra al Software “LEGO MINDSTORMS Education EV3”. ◻◻ Elegir la opción “Vista del puerto”. 65 . 6 ◻◻ Ve a la “Paleta de comunicación” que se encuentra en la parte inferior derecha de tu hoja.

debe detenerse cuando vea frente a él un objeto rojo. 66 . Uno de ustedes debe caminar hacia adelante ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar específico con el objeto rojo al frente. eligiendo la opción “Apagado” Ejercicio 4 Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color rojo. comparando la intensidad de luz reflejada. El que camine.Deben pasar dos de tus compañeros. Ejercicio 3 Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse. Cuando registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deberá detenerse. SESION Programación: 6 Fíjate bien: ◻◻ El primer ícono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores. ◻◻ El segundo ícono nos ayuda a dar la indicación de condición de esperar por el sensor de color. para esto tienes el siguiente ícono.

67 . 3. 2. Azul: Debe girar sobre su propio eje Programación: 1. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa 3. PRobar Ejercicio 5 SESION Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre un color en específico deberá detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones: 1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que está percibiendo 6 2.

color”. ◻◻ Fíjate bien: Debes utilizar la pista para probar los diferentes retos. SESION Recuerda que la condición de esperar por sensor de color se encuentra en la pestaña color naranja. 6 68 . donde tienen que elegir la opción “comparar.

SESION 7 CASOS 69 .

DISENAR En esta actividad uno de ustedes deberá simular ser un robot. 70 . esto lo debes realizar de forma indefinida. SESION µµ Identificarás la mejor opción para ayudar a tu robot a tomar una decisión dependiendo del 7 estímulo de color que encuentre.caminar hacia adelante sobre una linea negra. cuando se pierda la linea deberás detenerte y girar hasta encontrar otra vez la linea y continuar hacia adelante. Con tu equipo comenten qué hizo el robot. El profesor dará intrusiones que el robot deberé seguir. µµ Proporcionar instrucciones a tu robot para seguir una línea negra. SESION 7 Desafío µµ En esta sesión conocerás una nueva herramienta de programación por la cual tu robot será capaz de tomar decisiones interactuando con el medio ambiente.

las instrucciones de armado están en el software LEGO Education MINDSTORMS EV3 Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot SESION 7 71 .HACER Ensamblar el modelo “Tank Bot”.

El Investigador en Jefe debe encontrar cómo funciona un robot seguidor de linea y dónde se ocupan estos robots. 2. 4. Ejercicio 1 1.youtube. 3. además de un armado extra que les ayude a sujetar sensores: contacto y SESION ultrasónico.youtube. Además. ensamblen el Tank Bot. Revisa el siguiente video acerca de seguidores de línea: http://www.com/watch?v=AYU1UuDbsJo Videos para ver aplicación de selector de color: http://www.com/watch?v=kbuIhh9o0dw 72 . investiga cómo un sensor de color es aplicado en la 7 industria. El profesor entregará un set de construcción (core set EV3) y un set de recursos EV3 a cada equipo.

Ejercicio 2 Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra. 73 . esto mejorará la respuesta del robot. SESION Programación 7 Fíjate bien: ◻◻ Asigna potencia al motor que estaba detenido.

se detenga y reproduzca el sonido del nombre del color que esta registrando. para seguir con el recorrido de manera indefinida. Ejercicio 3 Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando sense un color (sin importar cuál). SESION Programación 7 74 .

Fíjate bien: ◻◻ Debes considerar la velocidad con la que se mueve el robot por que de ser ésta muy alta. conversen acerca de la importancia de las 7 estructuras y la programación del robot. respondiendo las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Consideran que se están presentando opciones de respuesta al robot? ◻◻ ¿Qué opciones se les están dando? ◻◻ ¿De qué sirve dar estas opciones? ◻◻ ¿El robot es capaz de decidir? ◻◻ ¿Cómo decide? 75 . SESION REFLEXION Con tu equipo de trabajo. el sensor no alcanza a registrar la información y nunca va a lograr el desafío.

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SESION 8 E F OR E S TACIÓN R .

trabajarás en la construcción de nuevos SESION prototipos y diseños para cumplir los retos. SESION 8 Desafío µµ En esta sesión trabajarás con el sensor de color en la opción Comparar-intensidad de luz reflejada. 78 . El Investigador de jefe debe presentar su investigación con dibujos del proceso “reforestación” Deben dar una propuesta de algún prototipo que ayude a este proceso y exponerla al termino de los retos. 8 Actividades El rol de de “Investigador de jefe” debe investigar ¿Que significa reforestación? las maquinas que utilizan para sembrar y cosechar. µµ Después de trabajar durante siete sesiones en el aprendizaje de la programación.

youtube. o bien de forma digital en el software.com/watch?v=rqiMdfErGhM http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA ◻◻ Construir su Base Motriz Para hacerlo. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 79 .com/watch?v=RcCd7aKBqnk 8 http://www.youtube.Observa bien en los vídeos que muestran algunos mecanismos para que puedan diseñar su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la semilla. tendrás las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set. SESION http://www.com/watch?v=LXqbrr5mdfM http://www.youtube.

es necesario un sensor de luz. SESION 8 Posición Incial INICIO Programación 80 . ya que tu robot irá sobre una linea negra para no desviarse. ◻◻ Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser un brazo tipo trinchete que permita rayar/arar la tierra. (Tomen el tapete de referencia) ◻◻ Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se muestra en el ejemplo con una flecha.

Es necesario un sensor de luz. SESION 8 Posición Incial INICIO 81 . Debes usar la pista para que tu robot detecte cada linea negra como se muestra en el ejemplo (flechas) .◻◻ Otro equipo debe construir un mecanismo para que el robot suelte la semilla. ya que tu robot se debe detener en cada linea negra y el brazo debe bajar simulando que deja una semilla en cada cuadro.

Programación SESION 8 82 .

SESION 9 ANDO RECOLECT BASURA 83 .

SESION 9 Desafío µµ Crea un robot propio. µµ Analiza la lógica de programación para lograr que el robot realice la tarea. debe incluir el sensor ultrasónico o de distancia. SESION 9 84 .

com/watch?v=CWIv3C4UAfo Video de robot recolector de basura: http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY 85 . ◻◻ Investigar sobre diferentes robots que estén actualmente ayudando a limpiar ya sea tierra o mar.Actividades ◻◻ El profesor dará un tema de Investigación para el Investigador en Jefe: ◻◻ Recoger y separar la basura es un tema muy importante para cualquier persona del mundo.youtube.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw 9 http://www. ya que el problema de basura y residuos cada vez afecta a más seres vivos. SESION Video barco recolector de basura: http://www.

donde la basura se recicla. Tienes un período de dos minutos para terminar el recorrido. Ejercicio 1 Construye un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor cantidad de basura hacia el recuadro verde. 9 86 . Las pelotas de Ping Pong representan basura que está tirada por toda la ciudad SESION NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizará la pista número dos del taller.

reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad.REFLEXION Al finalizar la sesión. Usen las siguientes preguntas como guía para esta conversación: SESION ◻◻ ¿¿Es posible diseñar un robot que nos ayude a limpiar la ciudad? ◻◻ ¿Crees que el trabajo realizado junto a tus compañeros fue el adecuado? ◻◻ ¿Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o había miembros del equipo que tenían ideas diferentes? ◻◻ ¿Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? 9 ◻◻ ¿Cómo fue que lograron llevar la basura de su posición original al otro lado? ◻◻ ¿Qué podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles? 87 . junto a tus compañeros y compañeras.

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SESION 10 RETANDO A TU ROBOT .

Actividades En esta clase. ◻◻ Y finalmente el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color azul. Las instrucciones son: ◻◻ Los robots deben empezar en uno de los cuadrados blancos de la pista número dos. ◻◻ Después el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color rojo. ◻◻ Luego el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color verde. cuadrado que será determinado por el profesor antes de empezar a programar el ejercicio y será diferente para cada equipo de trabajo. deberás realizar una serie de ejercicios que te permitan demostrar todo lo que haz aprendido hasta ahora. Para construir el robot Cuadribot. SESION 1 El profesor les presentará el desafío para que los equipos repitan ese ejercicio. revisar Anexo 6. SESION 10 Desafío µµ En esta sesión realizarás ejercicios de navegación con el Cuadribot. 90 . el Cuadribot deberá avanzar tres recuadros blancos y decir “good job” cada vez que pase por una línea negra. 2 Los equipos realizarán la programación del ejercicio de navegación en 10 la pista establecida para ello. ◻◻ Una vez posicionado en el cuadrado.

realizando trazos de figuras geométricas como triángulos y cuadrados utilizando el sensor giroscopio. podrás hacer ejercicios simples de 10 programación. Usen las siguientes preguntas como guía para la conversación: ◻◻ ¿Crees que el trabajo realizado junto a tus compañeros fue el adecuado? ◻◻ ¿Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o había miembros del equipo que tenían ideas diferentes? ◻◻ ¿Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? 91 . SESION 3 Si terminan el ejercicio anterior. reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. REFLEXION Al finalizar la sesión. junto a tus compañeros y compañeras.

SESIONES OPTATIVAS .

OPTATIVA SESION 1 NDO ENCONTRA COLORES 93 .

tu equipo de robótica deberá realizar una serie de ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido hasta ahora.org 1 El profesor realizará el recorrido que seguirá el robot. 2 Deben realizar la programación del ejercicio de navegación en la pista establecida.com/watch?v=UjK0OzoAdMs 1 http://www. Actividades En esta clase.youtube. SESION OPTATIVA 1 Desafío µµ En esta sesión realizarán ejercicios de navegación con el Cuadribot.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg www. 94 . el tiempo para resolver el reto es de 30 min.com/watch?v=L-NFBdA6VVg http://www.youtube. El Investigador en Jefe debe investigar lo que hacen en la competencia World OPTATIVA SESION Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus compañeros los diferentes retos a los que se presentan los chicos y las categorías que existen A continuación se presentan algunos links para que puedas revisar: http://www. darán instrucciones para que pueda llegar a la posición final del recorrido.youtube.wroboto.

◻◻ Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color el color Verde y proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo. ◻◻ Girar hasta que se direccione hacia el recuadro verde. OPTATIVA ◻◻ Seguir su recorrido hasta llegar a la posición final y cuando detecte el SESION color azul debe emitir un sonido “stop”.Las únicas instrucciones que tu robot debe seguir son: ◻◻ Iniciar en la Posición inicial 1 ◻◻ Dirigirse al recuadro rojo ◻◻ Cuando detecte la tercera linea negra debe detenerse. 1 Posición final llegando al cuadro azul Posición inicial 1 INICIO 95 . ◻◻ Detectar el recuadro color rojo y detenerse.

◻◻ ¿Crees que el trabajo realizado junto a tu equipo fue el adecuado? ◻◻ ¿Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o había miembros del equipo que tenían ideas diferentes? OPTATIVA ◻◻ ¿Crees que en tu colegio o casa funcionaría tener un robot con el sensor SESION de color?¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en sus casas con el uso del sensor de distancia? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en el colegio con el uso del sensor de distancia? 1 96 . REFLEXION Al finalizar la sesión. reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes preguntas como guía para esta conversación. junto a tus compañeros y compañeras.

SESION SESION 122 OPTATIVA VARIABLES 97 .

Esto les permitirá tener mayor control de los productos robóticos que deseen realizar. OPTATIVA SESION 2 98 . es importante que aprendan a utilizar variables para generar procesos. SESION OPTATIVA 2 Desafío µµ Luego de usar los sensores y motores del robot.

Actividades 1 Investiguen en internet. a través de un buscador web. acerca de los siguientes bloques y sus funciones respectivas: ⇢⇢ Bloque matemática ◻◻ Suma ◻◻ Resta ◻◻ Multiplicación ◻◻ División ◻◻ Valor Absoluto ◻◻ Raíz Cuadrada ◻◻ Exponente ⇢⇢ Bloque redondear ◻◻ Redondear al más cercano ◻◻ Redondear hacia arriba OPTATIVA SESION ◻◻ Redondear hacia abajo ◻◻ Truncar ⇢⇢ Bloque matemática avanzado ◻◻ Función ecuaciones ◻◻ Función módulo ◻◻ Función negar 2 ◻◻ Función piso ◻◻ Función techo ◻◻ Función redondear ◻◻ Función absoluto ◻◻ Función raíz cuadrada Como actividad complementaria. te proponemos investigar sobre la utilización de “arrays” en el software LEGO EV3. 99 .

Además. cada vez que cruce una línea. el cual debe ser almacenado en una variable de nombre “obligatorio”. ¿usa esta lógica conceptos matemáticos estructurados? 100 . deberá sumar el número que se encuentra almacenado en la variable “obligatorio” y al finalizar el ejercicio deberá mostrar en pantalla el resultado final. Para este ejercicio se utilizará la pista número uno del taller. ◻◻ El robot deberá cruzar tantas líneas como el número almacenado en la variable “Aleatoria”. Usen las siguientes preguntas como guía para esta discusión: ◻◻ ¿Creen que las matemáticas y los números son importantes para comunicarse con los robots? ◻◻ ¿Es el robot y su programación un aparato que funcione con lógica?. junto a tus compañeros y compañeras. La sección que se utilizará será la que tiene forma de peine y el robot deberá cumplir con las siguientes instrucciones: ◻◻ Con los sensores de contacto deberán ingresar un valor entre los números 30 y 40. 2 REFLEXION Al finalizar la sesión. 2 Junto a tu grupo de trabajo realizarán ejercicios de manipulación de variables en el Cuadribot. Utilizarán los sensores para la realización de los procedimientos de manipulación de los datos. reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. OPTATIVA ◻◻ En otra variable de nombre “Aleatoria”. deberán almacenar un valor que SESION debe variar entre dos y ocho.

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ANEXOS .

104 .

Si el programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del lenguaje de programación que está utilizando. la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe hacer. Lo que determina el resultado es el programador. el robot deberá realizar una acción o tomar decisiones para hacer una cosa u otra. En el caso de este curso. le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué condición está un sensor y con la información que pueda procesar. 105 . ANEXOS Anexo 0: Introducción a la programación Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. La programación es una ciencia. la probabilidad de cometer errores es mayor y los resultados no serán los esperados. Para eso.

Anexo 1: Control de Roles Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Sesión 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Organizador Constructor Asistente de OyC Investigador Roles Jefe Redactor y Asistente de IJ Programador Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Sesión 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Organizador Constructor Asistente de OyC Investigador Roles Jefe Redactor y Asistente de IJ Programador Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Sesión 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Organizador Constructor Asistente de OyC Investigador Roles Jefe Redactor y Asistente de IJ Programador 106 .

setup. ANEXOS Anexo 2: Instalación del Software Para instalar el software de programación: 1 Insertar el CD que contenga el Software LEGO®MINDSTORMS® Education EV3 2 Hacer doble click en el siguiente ícono y/o descripción como la señalada a continuación: LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.exe 107 .

Hacer click en Siguiente. hacer click en Si. 4 Esperar a que termine el proceso de extracción. 3 En caso de presentar Control de cuentas de usuario. 5 Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. 108 .

7 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. ANEXOS 6 Seleccionar la opción de instalación de Edición para estudiantes. (Elegir la opción de Aceptar los acuerdos de licencia. y hacer click en Siguiente) 109 .

110 . 8 En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualización. hacer click en el botón Finalizar o Terminar. 10 Al completar la instalación. 9 Esperar por el término de los procesos de instalación del software. aceptar las condiciones de uso.

debe hacer doble click en él. Para empezar a utilizar el programa. 111 . 12 Terminado el proceso de instalación. encontrará en el escritorio del computador. ANEXOS 11 Terminado el proceso de instalación. el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. encontrará en el escritorio del computador. debe hacer doble click en él. Para empezar a utilizar el programa.

se deberá hacer click sobre el menú Archivo > Nuevo proyecto > Programa 14 Esta será la pantalla en la que podrá empezar a programar las instrucciones para el robot construido. 112 . 13 Para empezar a programar.

computador. hasta 32 GB. Puerto USB. con el ladrillo. permite Puerto Tarjeta permite oir los conectar el ladrillo a SD. este Puertos de salida. dos ladrillos al mismo memoria del robot tiempo. Anexo 3: Descripción piezas y partes ANEXOS del robot LEGO EV3 Ladrillo Programable Puertos de entrada. estos permiten permite conectar estos permiten conectar los sensores el ladrillo con el conectar los motores con el ladrillo. Parlante. 113 . permite sonidos que el internet o conectar aumentar la robot emite. Puerto PC.

Está diseñado principalmente para controlar la conducción de tu robot. Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con una fuerza de torque que varía entre 8 y 12 Ncm. Puede ser programado para interactuar en formato volante de conducción o conducción tipo tanque. pero menos poderoso. Motores EV3 ◻◻ Motor Grande: es un motor potente que permite tener control de su rotación con la exactitud de un grado en el giro. ◻◻ Motor Mediano: Este motor también cuenta con la posibilidad de ser controlado con la exactitud de un grado de giro pero con la ventaja de ser más pequeño y liviano lo que resulta en una respuesta más rápida. en una coordinación simultánea por la simpleza de la programación. lo que lo hace más rápido. 114 . Este motor se mueve entre 160 y 170 rpm con una fuerza de torque que varía entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace más lento pero más fuerte.

◻◻ Modo Detección de Color: En esta modalidad el sensor es capaz de reconocer siete colores. identificando si existe o no un color. modo intensidad de luz reflejada. azul. ◻◻ Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite que el sensor pueda detectar la reflexión de luz infrarroja emitida por una luz led que se encuentra en el sensor. Esto permitirá que tu robot pueda identificar objetos especiales por su color o tomar decisiones. 115 . ANEXOS Sensor de Color El sensor de color es un sensor digital que permite detectar colores y/o la intensidad de luz que ingresa por su cavidad de visión. modo de intensidad de luz del ambiente. amarillo. rojo. El sensor se puede utilizar de tres formas: modo detección de color. ◻◻ Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz externa para poder determinar las acciones a realizar. los cuales son negro. blanco y café. Con esto el robot podrá identificar formas que se encuentran en una misma superficie permitiendo así mejorar la toma de decisiones para lograr un resultado esperado. verde.

liberado o accionado lo cual significa un ciclo de presión y liberación del botón. ◻◻ Modo contacto accionado: el sensor indica cuando el botón rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. y a través de esta acción se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. Sensor de Contacto Este es un sensor de contacto análogo que permite detectar si el botón rojo es presionado o liberado. Este sensor puede programarse para identificar si ha sido presionado. A través de esta acción concatenada se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. ◻◻ Modo contacto presionado: el sensor indica cuándo ha sido presionado el botón rojo. 116 . ◻◻ Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido liberado el botón rojo y a través de esta acción.

1 centímetro) . detectar un intruso en la sala o emitir un sonido “ping” con volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor . la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de +/. envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . Para obtener más información. seguir un objetivo móvil. Nota El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles. Para hacerlo. la distancia detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/. ANEXOS Sensor de Distancia El Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto que se encuentra frente a él . 117 . Al utilizar unidades en centímetros. Al escuchar en busca de una presencia. Un valor de 255 centímetros o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él .394 pulgadas) . consulte uso del Sensor ultrasónico en la Ayuda del Software de EV3 . Al utilizar unidades en pulgadas. La frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano . ◻◻ Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasónico que funciona cerca. el sensor detecta señales de sonido pero no las envía . ◻◻ Modo detección de distancia: La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o centímetros.0. Esto le permite programar su robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared.

Este software posee un sistema de programación conocido en inglés como “drag and drop”. permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera. Anexo 4: Software El software de programación LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 está desarrollado para apoyar un proceso de enseñanza y aprendizaje lúdico. para profesores y estudiantes que se introducen en el uso de robots educativos. Ejemplos de concatenación de bloques: a) Concatenación no lograda b) Concatenación lograda con dos bloques c) Concatenación lograda con tres bloques 118 . o juntar unos con otros. de manera lineal para lograr programar correctamente al robot. arrastrar y soltar. lo que quiere decir. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple y rápido. Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar.

una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad definida de giros de rueda. “Bloques de datos”. “Bloques de sensores”. 1 2 3 4 5Indica si los motores se detienen. Los bloques más importantes y más utilizados son: ⇢⇢ Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot. 119 . ANEXOS El set de robótica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completísima guía de uso que está disponible en el mismo software. Descripción de bloques Existen seis tipos de bloques. “Bloques de flujo”. El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las sesiones. lo que quiere decir que cuenta con un motor eléctrico a cada lado del robot. por medio de una tracción tipo tanque. Los tipos de bloques son: “Bloques de acción”. “Bloques avanzados” y “Mis bloques”. esto le ayudará a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes. avanzan de manera indefinida. de manera que sea más fácil aprender a utilizarlos. En este manual entregamos una descripción de los bloques que más se utilizarán en este taller. que se diferencian por color. avanzan una cantidad de segundos. Le recomendamos que lea la sección Software de EV3.

(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que están definidos
en la sección 6 del bloque (en el ejemplo serían los motores A y D). El valor 0
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mínimo de potencia que se
puede entregar a un motor y 100 el máximo. En el caso de querer que el motor
vaya en dirección opuesta (reversa), se le debe agregar un signo “-” (negativo)
al número previo a la potencia, por lo tanto el margen sería entre -1 y -100.
(4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos según sea la selección
realizada en la posición número 1.
(5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayoría de los casos
debería estar seleccionado el freno.
(6) Es la selección de los motores que se programarán, esta posición es muy
importante pues los valores que se coloquen deberán corresponder con los
cables conectados a los motores.
⇢⇢ Bloque Espere por: este bloque tiene una condición lógica que es esperar por una
acción para ejecutar la siguiente actividad.

120

ANEXOS

Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura.

Las actividades más recurrentes en las sesiones de este taller serán: espere por tiempo;
espere por alguna distancia específica con el sensor ultrasónico; espere a que el
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la
posición en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun
objeto o figura con el sensor de color. La selección de espere por de todos sensores
descritos se realiza de la siguiente forma.

121

Selección de sensor de ultrasonido Selección de sensor de contacto

Selección de sensor giroscopio Selección de sensor de color

⇢⇢ Bloque de repetición “loop”: permite repetir la secuencia que se encuentra en su
interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.

122

Texto y Aleatorio. Alcance. Operaciones lógicas. Matemática. ⇢⇢ Bloques matemáticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritméticas y el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos. Comparar. Los nombres de los bloques de izquierda a derecha según aparecen en el software son: Variable. Redondear. Operaciones secuenciales. ANEXOS ⇢⇢ Bloque de selección “switch”: permite que el robot elija entre una secuencia u otra según la información que esté recibiendo del medio que lo rodea. 123 . Constante.

Anexo 5: Ficha de Inventario 124 .

ANEXOS 125 .

126 .

ANEXOS 127 .

Anexo 4: Indicaciones de construcción del robot “Cuadribot” Para construir al robot “Cuadribot”. se deben seguir las siguientes indicaciones de ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45. Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 128 .

ANEXOS Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 129 .

Paso 9 Paso 10 Paso 11 130 .

ANEXOS Paso 12 Paso 13 Paso 14 131 .

Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18 132 .

ANEXOS Paso 19 Paso 20 Paso 21 Paso 22 133 .

Paso 23 Paso 24 Paso 25 134 .

ANEXOS Paso 26 Paso 27 Paso 28 135 .

Paso 33 Paso 34 Paso 35 Paso 36 136 .

ANEXOS Paso 37 Paso 38 Paso 39 137 .

Paso 40 Paso 41 Paso 42 138 .

ANEXOS Paso 43 Paso 44 Paso 45 139 .