El cómic

en el aula
3º Educación Infantil.
TICE.

Miembros:
Ana Saelices Torres

Teresa Pelaez Cabiedas

Raquel Ávila Morales

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INDICE

1. ¿Qué es el cómic?............................................................................pág. 2
1.1. Historia………………………………………………………..pág. 2
1.2. Características del cómic…………………………………....…págs. 2 y 3
2. El lenguaje del cómic………...…………………………………...págs. 3 - 6
3. Formas de leer un cómic………………………………………....págs. 6 y 7
4. ¿Cómo hacer un cómic?.................................................................págs. 7 – 10
5. Uso del cómic……………………………………………………...págs. 10 y 11
5.1. Su importancia en el desarrollo infantil…………………….pág. 11
6. Consecuencias de su uso en el aula………………………………págs. 12 y 13
7. Conclusiones………………………………………………………pág. 13
8. Bibliografía y webgrafía………………………………………….pág. 14

1. ¿QUÉ ES EL COMIC?
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El comic es la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones
que se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas sin texto.
En él se representa el transcurso del tiempo a través de una sucesión de imágenes que
forman una secuencia con significado. En el comic los diálogos de los personajes están
escritos en globos de texto que poseen diferentes formas de acuerdo a la intención del
personaje.

1.1. UN POCO DE HISTORIA

El comic como lo conocemos hoy en día es fruto de varios siglos de
experimentación, que esta influido por las características económicas, sociales y
culturales de la sociedad en la que se origina.

Sin embargo, el primer comic que se publicó fue en 1883 en un periódico de New
York. Su personaje era un pillastre de dientes separados y vestido con un camisón
amarillo, llamado el Pibe Amarillo. En este periódico se daban por primera vez las tres
condiciones que permiten identificar el comic tal como lo conocemos hoy en día:

 Sucesión de imágenes consecutivas para formar un relato
 Permanencia de un personaje a lo largo de una serie
 Integración del texto en la imagen.

En España es en 1917 cuando el comic cobra más importancia con la revista
infantil TBO. En 1921 se publica la revista “Pulgarcito” con personajes como Zipi y
Zape y en 1957 crean Mortadelo y Filemón.

1.2. CARACTERÍSTICAS DE COMIC

a) La narración es rápida. Las descripciones se hacen a través de la imagen.

b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:

 Titubeos (¡ca... caramba!).
 Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
 Frases interrumpidas (y, de pronto...).
 Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!).
 Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!).
 Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!).
 Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *).

c) Se utilizan recursos humorísticos:

 Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín).

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 Imágenes (Es un lince).
 Comparaciones (Es fuerte como un león).
 Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio).
 Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...).
 Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones).
 Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!).
 Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y
esfuerzo).

d) Su finalidad es entretener.

2. EL LENGUAJE DEL CÓMIC:
Podríamos empezar definiendo el lenguaje del cómic como una estructura narrativa
formada por una secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse
elementos de escritura fonética, como ya se ha dicho anteriormente. El pictograma, es la
forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de
unidades mínimas significativas.

Después de esta introducción conviene analizar en qué consiste el lenguaje del
cómic, es decir, cuales son los elementos que lo componen y sirven para trasmitir la
historia, y son los siguientes:

 La viñeta.

 Los gestos.

 Onomatopeyas.

 Signos cinéticos.

 Globos.

 Estructuras espacial y temporal del montaje.

LA VIÑETA

Se podría decir que la viñeta es la unidad mínima en la estructura de montaje y
representa un instante de la historia, con personajes, textos, decorados, etc. Hay quien
la concibe siempre igual, a lo largo de su historieta (rectangular, regular), para otros
cada viñeta es un mundo y casi no concibe ninguna igual en sus páginas (redondas,
cuadradas, rectangulares, etc.) y otros que, prescinden de los límites exactos de la
viñeta, haciendo que el propio dibujo se limite a sí mismo.

LOS GESTOS

Otra de las convenciones del cómic que conforma su lenguaje es el de los gestos de
la cara. Por medio de leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de
sentimientos y situaciones que están generalizados. Existen varios elementos gráficos
que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los fundamentales son los rasgos de
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la boca, cejas y ojos. Y también otros gestos como los de las manos y pies, así como
algunos estereotipos identificadores: bueno = guapo, feo = malo.

ONOMATOPEYAS

Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan.
En las historietas se usan con gran abundancia, suelen ponerse muchas veces
dominando la viñeta, fuera de los globos y con letras muy gruesas o integradas en el
dibujo, envueltas en líneas cinéticas.

La mayoría de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cómic
proceden de verbos ingleses. Y esto se debe a que el cómic es un arte nacido y
desarrollado en Estados Unidos, donde más tarde fue exportado a otros lugares del
mundo para su creación y utilización. Varios ejemplos de dichas onomatopeyas pueden
ser:

“To ring” = llamar al timbre.

“To smash” = aplastar.

“To knock” = golpear.

“To click” = dar un golpe seco.

“To crash” = estallar.

“To blow” = soplar.

Y también existen otras onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las
procedentes de sonidos animales – muuu, guau,…-, las de risa y llanto – je, je, buaaa..-
o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, cras,…

SIGNOS CINÉTICOS

Son aquellos signos, principalmente líneas, que usa el dibujante para dar a sus
dibujos estáticos la sensación de movimiento. Suelen ser líneas paralelas, más o menos
densas, que indican la dirección de un cuerpo, espada, brazos, las nubecillas detrás de
un coche o alguien que corre, se cae o tambalea, etc.

GLOBOS

La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene también su interés.
Generalmente se colocan en la parte superior, y esto se debe a que el globo o bocadillo

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debe ir en consonancia con el sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a
derecha. Son diferentes según el sentimiento que muestren los personajes.

PLANOS

Al igual que en el cine, los cómic necesitan planos para poder representar la acción
y dar sensación de movimiento. El plano, no es más que la distancia con la que se mira
el objetivo; como si jugásemos con el enfoque de una cámara dirigiéndola donde
queramos que el lector mire. Tipos que podemos encontrar y propiedades:

 Plano general: Delimita la acción donde trascurre la historia. Incluye muchos
detalles y suele ser (casi siempre) paisajes.

 Plano panorámico: describen al personaje y su entorno más cercano.

 Plano entero: Se visualiza principalmente el personaje, ya sea protagonista,
antagonista o secundarios. Se usan para dar sensación de movimiento.

 Plano americano: Procede del cine del oeste, su característica principal es que
recorta justo por las rodillas (en las películas de vaqueros era necesario para
mostrar los revólveres de los personajes). Muestra más detalles del personaje.

 Primer plano: Ideal para mostrar sentimientos, estos planos son dibujados en
tamaño reducido para dar a conocer el personaje.

 Plano detalle: Es la viñeta descriptiva por excelencia. Se usa para resaltar algún
detalle del personaje que no habíamos visto en viñetas anteriores.

ANGULOS

Dentro del cómic existen varios tipos de angulación pero vamos a centrarnos en tres
puntos de vista desde el que se puede enfocar la imagen:

 Ángulo medio o normal. Muestra la acción como si pasase a la altura de nuestros
ojos.

 Ángulo en picado. Los personajes aparecen enfocados por la cámara desde una
posición más elevada, hace parecer al personaje débil, fracasado, con problemas.

 Ángulo contrapicado. El espectador contempla la escena desde abajo. Muestra
todo lo contrario al anterior, el personaje es fuerte, victorioso o intimidante.

ESTRUCTURA

Y por último, la estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del
lenguaje cinematográfico. Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la

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narración fluya con un orden temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección y
también puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más
narraciones tienen sus puntos en común, dando así una visión general que es la que
conforma la historia.

3. FORMAS DE LEER UN CÓMIC
El lector lo lee de la mejor manera que le parezca, pero del otro lado tenemos al
guionista y al dibujante, quiénes han escrito y cuidado cada detalle con una intención,
sobre todo con la composición y los diálogos de la página, en tanto intentan transmitir
su mensaje, a parte ya de que proyectan obligatoriamente unas facetas de sus respectivas
personalidades en sus personajes de ficción. Existen básicamente dos tipos de lecturas,
descritas a continuación:

3.1. PERCEPCIÓN (realizada a priori)

- LECTURA NORMAL: Es aquella que sigue las pautas, códigos y
convenciones de la lectura habitual.

- LECTURA ALEATORIA, DISCRECIONAL O LIBRE: Que la lee en
desorden, saltando de un lado a otro.

- LECTURA RÍTMICA: Se refiere a una lectura que siga un ritmo o una
velocidad más o menos constante. Influye la familiaridad que tenga el lector
con el estilo de el/los autor/es, con la clase de narración, con el grado de complejidad
de los textos e imágenes, con el cromatismo, con los recursos y efectos especiales
empleados, con el género de que se trate, con la composición o puesta en página, y así
sucesivamente.

- LECTURA REVERSIBLE: Se puede interpretar como la posibilidad que
siempre tiene el lector de volver a una/s viñeta/s o cuadro/s anterior/es.

- LECTURA POR ENCIMA O SUPERFICIAL: Es una manera de tener
una idea somera y rápida de la historia.

- LECTURA ARTÍSTICA: En este caso al lector le interesa más la forma
que el contenido de la página.

- LECTURA ANALÓGICA: El lector se fija en las imágenes.

- LECTURA DIGITAL: Es lo contrario al anterior, es decir, que el lector
se concentra en los textos, sin apenas reparar en las imágenes.

- LECTURA GUIADA: En este caso el dibujante le "traza" el recorrido visual
al lector, por mediación de flechas, y/o de la composición, y/o de los códigos
cromáticos empleados, etc.

3.2. INTERPRETACIÓN (Hecha a posteriori)

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- LECTURA IDEOLÓGICA: Aunque la ideología existe en todo lo que
hace el hombre, se le llama lectura ideológica, a la interpretación en base a las
ideas, valores, concepciones, criterios y opiniones que cada lector tiene formado
del mundo existente.

- LECTURA DENOTATIVA: Consiste en interpretar lo aparente y
directo, lo evidente y superficial. Viene a ser la "fachada", o aquello que simula
ser, lo que parece y aparenta, lo que simula ser, lo más notorio y destacable.

- LECTURA CONNOTATIVA: Es lo subyacente, lo sustancial, lo que
realmente se quiere expresar. Es en definitiva una interpretación intuitiva
evocada por las imágenes y textos de la historieta.

4. ¿CÓMO HACER UN CÓMIC?

En primer lugar, dejamos este link, la explicación de cómo se hace un cómic...,
nos ha parecido muy interesante:

http://dreamers.com/lascosillasdeanayalex/imagenes/alesenpapel/alesenpapel.htm

Antes de nada, debemos buscar la idea o argumento, es decir, debemos tener
claro qué queremos contar, y a partir de ahí, hemos de caracterizar a los personajes que
intervendrán (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde va a transcurrir
nuestra historia y la época en la que se va a desarrollar. Una vez definidos estos
elementos, estableceremos la forma en que va a contarse nuestra historia, y para ello
tendremos en cuenta los recursos narrativos de que disponemos:

 Acción lineal: aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
 Acción paralela: la que permite alternar dos o más acciones que ocurren
simultáneamente en dos espacios.
 Acción cortada: aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o
anticipar el futuro (flash back o forward).

4.1. DIVISIÓN DEL ARGUMENTO

Del paso anterior, ya tenemos el argumento, ahora lo dividiremos en pequeñas
unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión. Los
episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector
complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento

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constituye el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones
(lineal, paralela o cortada) explicadas anteriormente.

PLANIFICACIÓN

Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de
las viñetas.

MONTAJE

Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela,
cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.

REALIZACIÓN DEL GUIÓN

Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión
propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:

1.- Se pone el número de la página.

2.- Se pone el número de viñeta.

3.- Se pone el tipo de plano.

4.- La descripción de la escena.

5.- Y por último el texto de la viñeta.

Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente
con el resto de las páginas.

LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para
inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:

 La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
 La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de
concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
 La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
 La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.

EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES

A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los
personajes. Por ejemplo, el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las
cejas altas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.

EL LENGUAJE

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A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada
personaje, así como su ideología. El lenguaje complementa la información que se está
ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble
entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.

Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de
viñetas pueden mostrarse procesos situaciones o determinadas actitudes.

EL TAMAÑO

Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil
y porque al reducir los dibujos ganan en calidad. Si se dispusieran todas las viñetas
simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería
sumamente aburrido.

Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la
armonía de cada página.

El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y
álbumes:

1.- La Tira: Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco
viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.

2.- La Página: Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La
extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.

3.- Los Libros y Albumes: Son historias completas que se desarrollan en un
volumen o son una recopilación de historietas cortas.

Ya lo hemos visto en el enlace que adjuntamos al comienzo de este punto, pero
hemos querido explicar los pasos que se realizan una vez hemos realizado el guión:

1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta.

2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del
rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia.

3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de
antemano su lugar.

4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.

5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y
lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se
destaquen.

6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de
escribir el texto en los globos se sugiere:

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a) Trazar previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de guía
para el tamaño de las letras.

b) Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y
palabra, línea y línea.

c) Delinear el contorno del globo.

Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a la inversa: que
el texto sea excesivo para el espacio que habíamos delineado. Otro error usual es
cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio
con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página. La búsqueda de
formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius
enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta: "Lo más sencillo es lo más
legible".

5. USO DEL CÓMIC EN EL AULA
Hoy en día, todo maestro tiene la misma dificultad: cómo motivar a inspirar a los
alumnos a aprender en un mundo lleno de distracciones digitales. Una de las soluciones
puede ser dar a los estudiantes una manera de expresarse a través de tiras cómicas, para
ello sólo necesitamos un navegador de Internet, a partir del cual los estudiantes pueden
comenzar inmediatamente a diseñar personajes flexibles, dándoles expresión y
poniéndolos en cualquier pose utilizando la intuitiva interface de clic y arrastre. Pueden
estilizar texto en dinámicos globos de diálogo, personalizar accesorios y crear fondos
reutilizables; incluso cargar imágenes y sonidos. Pueden variar la longitud y
distribución de cada cómic; las posibilidades son infinitas.

Al disfrutar de estar sumergidos en la interactividad, los estudiantes refinan
habilidades críticas como:

♦ Comunicar una idea de forma concisa.

♦ Contar una historia en una secuencia lógica.

♦ Comunicarse y colaborar con otros.

Bajo el enfoque comunicativo, se puede conseguir:

♦ Un acercamiento más eficaz a la lectura.

♦ Reconocimiento e integración de las destrezas.

♦ Enriquece:

 Las posibilidades comunicativas.

 La comprensión lectora.

 El análisis y la síntesis.
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 El desarrollo lógico.

 La aparición de debates, coloquios, diálogos…

 Ayuda a superar dificultades lecto-escritoras.

5.1. SU IMPORTANCIA EN EL DESARROLLO INFANTIL:

El cómic, en su visión como trabajo escolar, cumple, tres objetivos:

1. Introduce a los alumnos en un medio de comunicación.
2. Provoca un desarrollo artístico y de creatividad.
3. Potencia, en los más pequeños, el desarrollo de aspectos motrices necesarios
en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura.

Son muchas las actividades previas para que los niños se familiaricen con el
cómic, y vamos a ver algunas de ellas:

 Diferenciar el cómic de otros tipos de prensa escrita como puede ser el periódico
o revistas y así, conocer las distintas características de cada uno.

 Elaborar una selección de viñetas agrupándolas por sus formas: cuadradas,
redondas, rectangulares, irregulares,..

 Pintar de un color el contorno de las viñetas, de otro color el de los globos, de
otro las líneas cinéticas, etc.

 Distinguir los personajes principales de los secundarios.

 Conocer la historia del cómic o tebeo en España a través de las siguientes
páginas web que ofrecemos:

. Los tebeos de siempre: http://atc.ugr.es/~jbernier/comic/comic.es.html

. Historia del Cómic Español: http://www.delcomic.es/museo/expo/historia.htm

. El mundo de los tebeos españoles:
http://www.sgci.mec.es/br/cv/tebeo/tebeomundo.htm

. Mafalda: http://orbita.starmedia.com/~mafaldaycia/mafalda.htm y
http://mafalda.dreamers.com/Personajes/personajes_del_comic.htm

A continuación dejamos el enlace a un vídeo que nos ha parecido muy interesante:

http://www.pixton.com/es/schools/overview

Desde esta misma página, podemos crear nuestros propios cómics, estos pueden
contener los personajes que nosotros mismos decidamos, sus características pueden ser
elegidas entre muchas, podemos jugar con colores y complementos para adornarles, la

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conversación puede ser tan variada como nosotros queramos, es una gran herramienta
que a la vez que divierte y entretiene, contribuye en la enseñanza y motivación no sólo
de la lectura, sino de otras muchas habilidades que ya hemos nombrado.

En el siguiente enlace, os mostramos un cómic que hemos creado como ejemplo
de lo que se puede conseguir:

http://www.pixton.com/es/schools/login

5.2. CONSECUENCIAS DE SU USO EN EL AULA

☻ CONSECUENCIAS POSITIVAS ☻

 Es breve.

 Propicia un acercamiento más atractivo.

 Favorece un ambiente relajado.

 Estimula el interés.

 Permite inferir el significado, gracias a elementos extralingüísticos, la
expresividad y el apoyo visual.

 La lengua aparece contextualizada, por lo que es más fácilmente
comprensible.

 Puede utilizarse como centro de interés.

 Es fácil de usar.

 Su coste es relativamente bajo.

 Gusta al alumnado.

 Es posible manejarlo en conjunto o por partes.

 Se puede conectar con temas relacionados con los conocimientos previos,
experiencias y estados emocionales de los niños.

 Fomenta la lectura lúdica.

☺ CONSECUENCIAS NEGATIVAS ☺

Desde nuestro punto de vista, el uso del cómic en el aula no tiene consecuencias
negativas. No obstante, quisiéramos destacar unos puntos a tener en cuenta:

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 Debemos elegir y seleccionar los cómics a utilizar, teniendo en cuenta los
objetivos a lograr.

 Hemos de saber que no todo lo que se edita tiene la misma calidad.

 Debemos adecuar la lectura del cómic a la edad del niño para convertir la
lectura en un pequeño placer diario.

6. CONCLUSIONES
Con este trabajo hemos podido comprobar como el uso del cómic puede traer
consigo muchos factores positivos a trabajar en el aula. No son muchos los colegios que
hacen uso de este medio para motivar a sus alumnos, pero creemos que resulta un buen
recurso para favorecer la creatividad de los niños y reforzar la lectura de imágenes.

Los recursos que podemos encontrar en internet sobre su uso y realización son
múltiples, cualquiera de nosotros puede de manera fácil comenzar a crear su propio
cómic. Los alumnos aprenden a crear sus propias historias a través de las imágenes y
así, desarrollan su creatividad creando sus propios diálogos.

BIBLIOGRAFÍA

13
. Angoloti, C,: Cómic, títeres y teatro de sombras. Tres formas plásticas de contar
historias. Ediciones de la Torre, Madrid, 1990.

Rodríguez Diéguez, J.L.: El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en la escuela.
Colección Medios de Comunicación en la Enseñanza. Editorial Gustavo Pili. S.A.
Barcelona, 1988

WEBGRAFÍA
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. http://www.todohistorietas.com.ar/historia_eeuu.htm 20/10/12 2:30

. http://marmotfishstudio.wikidot.com/comic:clase14 20/10/2012 3:03

. http://www.dibujosparapintar.com/curso_de_dibujo_comics_planos.html 20/10/2012
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. roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm 19/10/2012 23:21

. olgacatasus.blogspot.com.es/p/rincon-del-comic.html 18/10/2102

. http://olgacatasus.blogspot.com.es/search/label/comic 18/10 /2012

. http://roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm 20/10/2012 12:47

. http://comics20.wikispaces.com/Fundamentos+te%C3%B3ricos 19/10/2012 18:35

. http://comicprimaria.blogspot.com.es/2012/01/ademas-podemos-decir-que-en-funcion-
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Imágenes:
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http://www.google.es/imgres?
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.

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