LE CAVERNE DI LESARNS

©1985, 2005

Questa avventura è la versione aggiornata del “Le Caverne di Le-
sarnes”, scritta originariamente (da me) nel 1985 per AD&D. La
versione aggiornata è protetta da copyright 2005 del dr. Michael
C. LaBossiere.

INTRODUZIONE
Questa avventura è stata ideata per un gruppo di personaggi di
4°-6° livello. Si svolge nell’isola di Malsus, ma può essere ambien-
tata altrove. Si basa sull’assunto che i PG abbiamo completato “La
Avventura per un gruppo di PG di 4°-6°livello Miniera Violata”. Può essere modificata per essere usata come
avventura a sé stante o facente parte di un’altra campagna.
LE CAVERNE BACKGROUND PER IL DM
DI LESARNS
Quanto segue fornisce il background e la storia dell’avventura. I
PG saranno in grado di acquisire alcune di queste informazioni.
Anche se il Cataclisma giunse come una terribile sorpresa per
”...Alla ricerca del tesoro perduto di Kelsun...” i più, pochi eletti erano a conoscenza di quali orrori riservasse di
futuro. Mentre alcuni di essi vennero a conoscenza del Cataclisma
Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com) in quanto contribuirono di fatto a causarlo, ad altri fu concessa
Traduzione: Irene Iside La Barbera questa conoscenza come monito, nella speranza che sarebbero
Revisione Traduzione: DarkSkull stati in grado di mitigarne gli effetti.
Impaginazione e Revisione: Martino Kalvalastir Mosna Un mago, ora conosciuto come Kelsun il Profeta Pazzo, ebbe una
Illustrazioni: Giovanni Ethan Bellina visione della caduta dell’Impero. Questa visione sconvolse la sua
già alquanto instabile mente ed egli decise, nella sua illuminata
pazzia, di fare quanto in suo potere per aiutare coloro che sarebbero
venuti dopo il disastro.
A questo scopo collezionò e creò molti potenti oggetti magici
e, per essere certo che non sarebbero caduti in mani sbagliate (o
troppo facilmente nelle mani di chiunque), fece in modo che
fossero ben nascosti e sorvegliati. Essendo in parte pazzo, ideò
molti strani e pericolosi modi per proteggere questi oggetti. Tra
le storie su di lui vi è la leggenda che avrebbe riempito di tesori
una Torre Imperiale e quindi l’avrebbe trasferita in un altro piano
di esistenza.
Per far sì che un giorno qualcuno fosse in grado di recuperare
i suoi oggetti, Kelsun lasciò dietro di sé alcuni indizi criptici.
Sfortunatamente molti di questi indizi si sono rivelati troppo
criptici e anche adesso, secoli dopo il Cataclisma, pochi dei suoi
nascondigli segreti sono stati scoperti.
Sull’isola di Malsus, Kelsun scelse di creare un “percorso” verso
il suo nascondiglio principale attraverso una serie di dungeon. La
prima stazione del percorso era la “Miniera Violata”. La seconda, “Le
Caverne di Lesarns”, è descritta in dettaglio da questa avventura.
Come nella Miniera Violata, Kelsun costruì un dungeon
all’interno di una vecchia miniera esaurita. Il lavoro pesante fu
compiuto da elementali schiavizzati, mentre le rifiniture vennero
eseguite da nani stipendiati. Dopo che la struttura venne comple-
tata, Kelsun e il suoi servitori catturarono una serie di mostri e,
dopo averli posti in uno stato di sospensione, li posero all’interno
del dungeon. Fu quindi tessuto un incantesimo che svegliasse le
creature quando degli intrusi fossero entrati nelle caverne, e li
ponesse di nuovo in stasi quando gli intrusi se ne fossero andati
o fossero morti.

COINVOLGERE I PG
Si presume che i PG abbiano completato “La Miniera Violata” e
siano entrati in possesso della mappa della caverne di Lesarns.
Se i PG si consultano con il druido Talsen, egli si congratulerà
con loro e suggerirà di continuare la loro esplorazione. Come in
passato, si offrirà di aiutarli.
Il 5° Clone Se i PG accettano fornirà loro un’altra borsa con 50 bacche
D&D 3ed-3.5ed community italiana; benefiche (buone per 20 giorni, in grado di curare ognuna da
http://www.5clone.it 1 a 8 punti ferita in 24 ore), tre nuove pozioni di pelle coriacea
(livello dell’incantatore 6, bonus di armatura naturale +3, durata
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro 60 minuti) e altre quattro pozioni di cura ferite moderate (livello
Co.Admin Erica Faverio Margoni dell’incantatore 5, 2d8+5 punti curati).

1

mentre il resto della caverna sembra naturale. Il della terra pazzo intento a sradicare alberi. Se i PG esaminano l’incisione da vicino si ranno di ignorare questo avvertimento. Il PG una colonna trasparente. la doppia porta della miniera Hanno scoperto una porta chiusa a chiave sul lato di una collina ed si apre verso l’esterno. in profondità tra le montagne. Naturalmente. si trova nell’esagono sopra quello più Se non conosci il segreto. il DM dovrà decidere cosa accorgeranno che il metallo è quasi impossibile da scalfire (durezza incontreranno: molte cose sulle montagne più alte sono piuttosto 20) e che i “graffi” hanno la stessa profondità e lo stesso tratto delle cattive (elementali della terra contaminati. Si rag. Facoltativamente. Questi tiri dovrebbero essere aggiustati in base a cordo un gruppo di esploratori è già pronto a partire.” Per loro che sono dentro e vogliono uscire Ma sarà pienamente esaudita la vostra richiesta? IL VIAGGIO Saranno realizzati i loro desideri? Le Caverne di Lesarns si trovano circa 8 chilometri a nord della La via per entrare è serrata. Talsen raccomanderà caldamente ai PG dei graffi anche intorno alla sezione incisa. Quindi. Se un 1. L’ottone è verde per l’ossidazione e ornato che alcuni nani erano stati ingaggiati per dei lavori nella zona. Tiro (d100) Incontro Potranno essere aperte facilmente dall’interno. Camera della Sfera: Questa buia camera contiene una sfera tiro fallisce il PG perde l’equilibrio visto che la pietra cede ed egli di metallo a malapena visibile tra le ombre. Sappiate che state facendo una grande cosa Per voi che siete fuori e volete entrare per la mia gente. Le caverne sono costruite solidamente. Il immagino che quello sia proprio il posto che stiamo cercando. è ragionevole sospettare che i guardiani le seguenti parole in comune: saranno ancor più terribili che in precedenza. Questo può essere fatto con un Quando le porte si apriranno vi sarà un lampo di pallida luce avvertimento velato. Non hanno trovato alcuna scopriranno che il ballatoio di pietra è stato distrutto ad alcuni traccia di attività recente nell’area né segni di forze nemiche. portale consiste in pannelli esterni di ottone fissati sopra a del ferro Ho consultato alcuni dei nostri antichi documenti e ho scoperto magicamente incantato. Dal momento indicanti i vari tentativi fatti per aprire la porta. dovrai attendere con pazienza a sud-ovest dei Monti Thalvan. che questo è il passo successivo lungo il percorso verso il nascondi. mente artificiale. Quanto segue fornisce i dettagli delle mappe usate in questa av- ventura. alla sommità). Non vi sono tracce di serrature conven- Lesarns. Ventiquattro ore dopo 56-75 Pattuglia di 6 Gnoll che le porte si sono richiuse si riattiverà l’incantesimo di stasi. belve distorcenti ed lettere. realtà indizi intenzionali. faranno ritorno. Questi “graffi” sono in di non spingersi troppo lontano tra le montagne. dovete essere preparati a fronteggiare una copertura scorrevole è stata rotta. di un ripido baratro di 24 metri. I Monti Thalvan sono un luogo piuttosto pericoloso. evitare di finire giù dal ballatoio. Tabella 1-1: Incontri casuali sui Monti Thalvan Le porte si richiuderanno dieci minuti dopo essere state aperte. acqua o aria. deve quindi effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 per Incise sulla sfera in quelle che sembrano essere lettere di fuoco evitare di cadere completamente fuori dalla scalinata. solo un foro circolare del diametro di 2. Non sono riuscito a trovare ulteriori informazioni. Quando particolari sforzi effettuati dai PG. Il precipizio ha alcuni appigli di fortuna che permettono una prova di Scalare con CD 20. abbattere le porte (che hanno robustezza di 20. potreste trovare alcune ingegnose trappole in danneggiamenti: è evidente che sono stati fatti molti tentativi per pietra laggiù. anche la parte apparentemente naturale è in realtà tagne. è stata creata grazie alle fatiche di elementali e sparsi qua e là. sembra fluttuare sopra il pavimento. L’entrata è chiara- indicazioni date da Kelsun il Profeta Pazzo. Se essi decide. è “click” e le porte si apriranno. Le lettere in grassetto sono come attraversate da graffi. come già tu saprai Miniera Violata. tutte le creature all’interno delle caverne MAPPE verranno liberate. Inoltre proporrà di mandare alcuni esploratori a perlustrare 1d6 danni (cadendo da metà scalinata) o 2d6 (cadendo da vicino l’area mentre i PG si organizzano e preparano. Primo livello giunge l’entrata per mezzo di alcuni gradini di pietra traballanti Il primo livello contiene una varietà di pericoli e mostri progettati che sembrano sul punto di cedere. Intorno al foro vi sono dei graffi varietà di strane trappole e diversi tipi di guardiani. esploratori hanno ispezionato la zona. Se i PG sono d’ac. Vi auguro fortuna nel vostro tentativo. È ubicata approssimativamente Fin quando prima o poi lo scoprirai tre miglia all’interno dell’esagono ed è relativamente facile da raggiungere (non è richiesta alcuna prova di Scalare). Talsen riferirà ai PG il seguente rapporto: “I nostri Una volta che i PG hanno raggiunto la cima della scalinata. questo modo: “Per entrare riempite la serratura con acqua”. L’entrata della caverna è posta 6 metri al di sopra nani. con elaborate spirali e piante rampicanti L’ottone mostra segni di Di conseguenza. Sebbene sia posta su cade malamente sui gradini. mentre dovranno 01-55 Nulla essere nuovamente “sbloccate” dall’esterno. L’area di fronte alle caverne è un piccolo altopiano tra le mon. centimetri dall’entrata. Quando la porta si aprirà nuovamente. ma se i Questo rivela come può essere aperta la porta: versando circa PG debbano affrontare o meno qualche incontro lungo il loro un litro di acqua (o di un altro liquido) nel buco si udirà un chiaro cammino verso la miniera è lasciato al DM. lampo è naturalmente magico e rappresenta l’effetto visivo del rilascio magico degli abitanti delle caverne dalla loro stasi. subendo 1d2 punti di danno. zionali. Se lettere e parole “graffiate” vengono lette risulteranno in altre malignità). cadendo così sul terreno dopo I PG dovrebbero essere incoraggiati a non avventurarsi troppo un volo di 20 piedi. cima sono necessari due tiri salvezza sui Riflessi con CD 12. 76-85 1d6 Elementali della Terra Pazzi Piccoli Coloro che si trovano all’interno della caverna dovranno superare 86-95 1d3 Elementali della Terra Pazzi Medi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 ogni round per evitare 96-00 1 Elementale della Terra Pazzo Grande di essere posti in animazione sospesa. come intravedere un enorme elementare bluastra e l’aria fluirà improvvisamente dentro alla caverna. Non so il perché. Un individuo in stati non invecchia e non necessità di cibo. Vi sono Come in precedenza. Comunque. L’avventura si svolge vicino e all’interno di una vecchia LE CAVERNE miniera e di caverne naturali che furono modificate in base alle Le mura della caverna sono in pietra lavorata. Vi è un ruscello nelle vicinanze e alcuni tronchi di legno in pietra lavorata. offrendo ai PG una ulteriore piccola sfida. Chiunque si trovi proprio di fronte possibile usare la seguente tabella con un tiro ogni 30 minuti che ad esse dovrà effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 per i PG passano girovagando per le montagne intorno alla miniera. subendo così vi sono le seguenti parole: “È meglio temere la sfera perché sia 2 . 103 pf rimanenti e ad eccezione del fatto che Kelsun chiamò quel luogo Caverne di una CD per spezzarle di 38).5 centimetri la cui Come in passato. Per raggiungere incolumi la per proteggere i segreti di Kelsun. Al centro della porta di destra vi è una sezione liscia con incise glio principale del tesoro.

L’effetto dell’illusione include anche una componente uditiva. La luce funzione Il corridoio è vuoto a parte la polvere sul pavimento. Incise Se la sfera è trattata bruscamente (ad esempio se si tenta di sull’ottone vi sono le seguenti parole: “State attenti al Tassello. la apriranno senza piterà ad attaccare i PG. La fossa: La fossa e i corridoi laterali sono nascosti da illu. 1d4 spuntoni a bersaglio per 1d4+5 danni ciascuno). 4. riprodurre suoni molto strani né può simulare comportamenti intelligenti come conversazioni o gesti. Cercare sormontato da una gemma che emette una pallida luce verde che CD 30. difficoltà. comunque. Riflessi con CD 20 evita. meschini e vi darò fuoco. incantesimo (colpo infuocato. in questo modo coloro che una spada lunga perfetta. Le ossa sono state chiaramente con l’illusione (senza caderci dentro) posso tentare un tiro salvez.” congegno magico. Per il resto la stanza è vuota. Tutte le doppie porte sembrano uguali.” Se i PG esaminano la sfera da vicino. corridoio vi è una porta di ottone leggermente ossidato. rosicchiate e tutto il cuoio è mancante dagli armamenti. spuntoni (Attacco +10 in mischia. esso si preci- sfera. una trappola di colpo infuocato sarà azionata: GS 6. Ogni round che la sfera è tenuta in mano questo raggio 6. 3 . Il fuoco brucerà. tua sono maligne fessure di rubino (30 mo ciascuno). ponete le ‘rane’ al posto dell’ ‘asse’. profondità 30 metri (10d6 da caduta). una scimitarra. e dietro il ferro vi è un centimetro di cuoio. Gli occhi della sta- 2. Non può. Camera dello stregone: Questa stanza contiene la statua di magico). Essa stringe un bastone di metallo chierico 9 livello. Stanza d’ingresso: Questa è la via “sicura” per proseguire. Per il resto la stanza è vuota. Stanza Ottagonale: Que- sta camera in pietra è vuota ad eccezione di una singola lastra di rame che va dal pavimento al soffitto. Una serie di porte può essere aperta fuoco che luce sono al suo interno. sollevando una sbarra e tirando la maniglia. La fossa al di sotto dell’illusione è sotto l’effetto di un di maglia arrugginita e sparse qua e la tra le ossa vi sono un’ascia. se un PG cade nella fossa l’illusione cambierà per mostrare una immagine del PG che continua a camminare attraverso la stanza. Analoga- mente. incantesimo di silenzio permanente. Riflessi con CD 17 dimezza). scoprire perché. Stanza dell’armatura: Questa stanza contiene un golem di teranno una giunzione tra la metà superiore e quella inferiore della carne corazzato. Se i PG interagiscono balestra rosicchiata e tre pugnali. le porte non sono ma la luce indicherà la strada. Come scritto sopra. Siate chiuse a chiave. GS 6. La magia di illusione è piut- tosto potente. Ogni scheletro ho indosso una armatura solidi muri. l’illusione può essere svelata dalla luce della gemma. se degli oggetti vengono lanciati sul pavimento l’illusio- ne creerà le immagini di tali oggetti. no. Alla fine del rivelare l’illusione che nasconde la fossa (vedi sotto). L’altro lato reca le seguenti parole “Siate destri nella scelta”. rivelando così la vera situazione. za sulla volontà con CD 19 per dubitare. attivatore di prossimità (individuazione del 7. diminuisce di 1. Ai suoi piedi sioni che fanno sì che la stanza sembri avere solido pavimento e giacciono tre scheletri. ripristino automatico. granito di uno stregone umano.5 metri fino a diventare scura. Per attaccarla). Non appena la porta viene aperta. esso si animerà e genera una luce equivalente alla luce del giorno per un raggio di attaccherà i PG. Naturalmente. Disattivare Congegni CD 30. una cadono nella fossa non possono essere uditi. Le por- te hanno uno strato di ottone sopra il ferro. La fossa è profonda 30 metri e il fondo è coperto di spun- toni. quando stretta da carne vivente inizialmente un grande scorpione di ottone. 9d6 fuoco. Siate cortesi e avrete la luce. 12 metri. pulsa come fosse il battito di un cuore nascosto. Il lato rivolto verso l’entrata è liscio. Questo può riprodurre rumori semplici (come il suono di una freccia che colpisce il pavimento “di pietra”). Stanza dello scorpione di ottone: Questa stanza contiene una luce splendente. All’interno della sfera cava vi è una gemma che brilla di 5. 3. così io dico. una scimitarra +1. Le scale come la luce del giorno in tutti i sensi ed ha l’ulteriore effetto di che portano verso il basso sono scolpite con cura. Se i PG svitano delicatamente le sfera.

Una magiche che tengono lancia sulla cui testa è stato lasciato fiamma perenne giace davanti fuori l’acqua. Essi eviteranno i PG non bloccati e si concentre- ranno a sbranare la carne di coloro che non possono difendersi. Se i PG dispongono di una fonte di luce Al di sopra vi sono delle stalattiti che tremeranno in modo minac. Ad ogni round nel suo turno. Riflessi con CD 20 evita. Le buche sono co- Attaccheranno i PG. Buche & Acqua: Questa stanza ha delle scale che conducono in Quattro lucertole delle caverne abitano qui. dal un dito. È cosciente e respira normalmente. si medi e un ragno mostruoso grande nell’area. S. a non attaccarsi tra di loro e che impedisce a chiunque di vedere cosa si cela sotto la superficie. è ancora intatto e in buone condizioni. ad attaccare gli intrusi. il soggetto può tentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all’effetto (questa è un’azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità). giace accanto ad esso. Se i PG mo. Una bacchetta di dardo incantato (21 cariche. Il bastone stesso ha durezza 10 e può subire 20 danni prima di rompersi. da buche. Le mura della stanza sono segnate da quelli che sembrano esse- re buchi di ratti e leggeri squittii possono essere uditi provenire La Sala dello dall’interno dei muri. Chr 2. perte da membrane A) Uno scheletro coperto di ragnatele in cotta di maglia. noteranno uno scintillio in fondo alla grotta: una mano scheletrica cioso quando qualcuno camminerà sotto di esse. Tana dei ragni: Questa sezione momento di caverna è coperta di spesse ragnatele che esse se- alle quali sono appesi vari pezzi di ossa e gnano i limiti carne rinsecchita. Serve un peso di almeno 40 chili concentrato in una ai resti. spuntoni (Attacco +10 in mischia. Questo ha indosso quando colpiscono una membrana. 4 . dell’incantatore 5) e un pugnale +1 si trovano vicino ai resti. Se un PG viene bloccato. Cercare CD 20. Questo porrà fine all’effetto di immobilizzazione. Vi è inoltre un borsello da cintura che contiene 1 mp. Mag/Str 3 Componenti: V. Blocca persone (OGL) Ammaliamento (Compulsione) [In- fluenza mentale] Livello: Brd 2. 4 piccola area (come un piede) per sfondare la membrana. Indossa abiti (10d6 caduta). è incastrata in una fenditura con un brillante anello d’argento ad sentano una traccia che mostra dove camminare in sicurezza. magicamente a restare in quest’area. 1d4 spuntoni a stracciati. F/FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura umanoide Durata: 1 round per livello (I). spuntoni. profondità 30 metri C) Un atro scheletro ricoperto di ragnatele. Stregone Il bastone proietta un effetto blocca persone sui quadretti in ombra. Ci sono 33 ratti nei muri. 8. Se il bastone verrà preso intatto. nemmeno parlare. Questo anello è un anello di protezione +1. Un set di arnesi da scasso perfetti. fun- zionerà come un bastone di blocca persone con ancora 50 cariche. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare. Vi sono sei ragni mostruo. In realtà rappre. in mezzo Le buche sono profonde 30 metri ed il fondo è coperto di ai resti dello zaino. Antro della lucertola: Questa grotta è disseminata di ossa. stanno tastando il terreno con un palo avvertiranno un cedimento B) Un altro scheletro ricoperto di ragnatele. L’acqua ha un colore marrone scuro. vedi testo Tiro salvezza: Volontà nega. Una creatura alata che viene para- lizzata non può battere le ali e quindi cade. La statua ha durezza 8 e sopporterà 60 punti danno prima di rompersi. vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Il soggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto. livello bersaglio per 1d4+5 danni ciascuno). 7 ma e 66 mr. La zona è infestata da dell’area libera mostruosi ragni. ma non è in grado di compiere nessuna azione. 9. GS 6. ma dovranno dare una bella una marcescente armatura in cuoio ed una spada corta arrugginita spinta per oltrepassare la membrana. Non appena il bastone cadrà al suolo l’effetto sarà interrotto. i ratti si precipiteranno a banchettare. Ogni persona che entri nell’aria di effetto deve superare un tiro sulla Volontà (CD 16) per evitare di essere bloccato. 10. Sono state costrette basso verso dell’acqua torbida.

Cercare CD 26. per ogni 3 metri di caduta. essi si difenderanno. L’acqua cade giù formando un fiume rapido che fuoriesce attivatore di prossimità. Esse coleranno contro qualunque potenziale fonte di nu- con le loro asce e pietre. Il pavimento vicino agli anelli mostra frecce +1 segni di scheggiatura. Questi si attiveranno quando qualcuno scende di una armatura di piastre. Qualunque metallo. scheletro fortemente corroso con indosso i frammenti corrosi ciatore di legno. 5. dopo due ore e sparerà contro chiunque attraversi le linee. Stanza di ingresso: Questa stanza più o meno rotonda pre- senta molte pietre sparpagliate sul pavimento insieme ad alcune corde tagliate ormai marce. Un costante gocciolio può essere udito tra occasionali scatti. Vi sono due pile di pietre nella stanza e un’ascia vicino peso superiore ai 75 chili sfonderà il pavimento. Ogni due round la cascata è lancia). Att +21 a distanza (1d8. soffitto. del corridoio (vedi mappa). Ammucchiati da una parte ci sono sei assi di legno della Se attaccati. Sotto le pietre si trovano varie ossa rotte e pezzi di equipaggiamento. I loro ordini non contemplano cosa fare se non hanno stata finita del tutto. Tra le ossa vi è una cassa intatta. Posizionati ai lati del condotto vi sono due pozioni di cura ferite moderate (livello dell’incantatore 3) e dieci robusti anelli di ferro. meccanica. Taglieranno qualunque corda sia stata trimento al fine di divorarla. Formicaio: Per qualche strana ragione Kelsun pose una colonia di formiche all’interno del suo dungeon. due gemme del valore di 50 mo e un bracciale ingioiellato del valore di 75 mo. La scarica infliggerà 3d8 danni 26. ripristino magico. Vi sono delle linee incise sul pavimento stasi. attraverso un buco nel muro a sud. 12. oppure Kelsun decise di lasciarla incompleta. Si ricaricherà magicamente distanza di 6 metri dai pali. Un PG può ten- ad ognuna di esse. Grotta della melma grigia: Nella caverna visibile c’è uno 13. tare un tiro salvezza sui riflessi CD 20 per evitare di cadere. le caverne sono piuttosto sgradevoli. Corridoio della lancia: Questo corridoio contiene una aggressività e. Camera del guardiano: Questa stanza contiene due tran. possono essere incontrate fuori dal loro formicaio. scura. 330 ma. decomposizione e stantio. L’area è pervasa da uno strano odore di chiuso e possono essere uditi dei curiosi ticchettii. Disattivare congegni CD ai lati dell’entrata del passaggio. rumori di frantumi ed altri suoni del genere. Secondo livello Il secondo livello è scuro. delle pietre ca- o le loro mani se non sono armati. L’effetto si estende fino ad una 50 danni per essere messo fuori uso. sei formiche guerriere e la regina nell’antro. Camera del tunnel: Questa stanza circolare scavata in Un suono di acqua gorgogliante può essere udito chiaramente modo approssimativo ha al centro un condotto che conduce nella stanza. La pietra è di un colore grigio scuro che sembra strappare da qualunque cosa il colore stesso e la luce. L’aria odora di muffa. Le formiche pattugliano l’area con 11. La cassa contiene 4 mp. una volta risvegliate completamente dall’effetto di macchina spara lance. Caratteristiche della trappola: GS 6. 210 mo. anche 4. Caverna in costruzione: Questa area della caverna non è volanti. stanza vi sono i resti di un mulo. Se un I muri del condotto profondo 18 metri sono grossolani (bonus PG cade sarà attaccato da 1d6 gamberi giganti ciechi che saranno +5 ai tiri di scalare). 2. tetro e umido. usando le loro asce se le hanno lunghezza di 3 metri. 132 ma. asce o pietre. Se un palo viene rimosso. 2 giù nelle tenebre. legata agli anelli e lanceranno delle pietre a scalatori o creature 6. I boleti stridenti grideranno quando i PG si avvicineranno e i funghi viola strisceranno in avanti per attaccare. La caverna è la dimora di due melme per 3 metri nel condotto. Attraversando un segno si attiva una 3. Cascata: Questa grotta ospita una scrosciante cascata di acqua raffica di lance. Il macchinario è rivestito in metallo (durezza 10) e deve subire ad ogni personaggio nell’acqua. se i PG li gettano giù per il condotto i tranciatore di Ci sono rocce sparpagliate nel passaggio e rozzi pali sostengono legno semplicemente usciranno fuori e staranno fermi sulla cima. bersagli multipli (1d6 lance per ogni bersaglio che si trova illuminata da una scossa elettrica causata da due pali di ferro che in un’area di 3 m lato). Usciranno e afferreranno rapidamente grigie. Sparsi nella sala della regina (A) vi sono 50 mo. 125 mr. dranno causando 1d6 danni a coloro che si trovano nel raggio di 5 . Cadere giù per il condotto causa 1d6 danni molto contenti di avere a disposizione carne fresca. Nel complesso. Falso pavimento e tana del gambero: Vicino al centro della se diretto verso l’uscita. 1. Ci sono venti formiche lavoratrici. come se fosse stato colpito con oggetti di Il pavimento sotto la stanza è stato eroso dall’acqua. 220 mr. A) Vi sono due boleti stridenti e tre funghi viola in quest’area.

buto al materiale (razioni di cibo o altri oggetti che andrebbero a male Muffa gialla (GS 6): Se disturbata. Piccolo propria collezione. ma inizialmente chiederanno ai visitatori cosa Elementale Piccolo (Extraplanare. Combatterà finché non scende trezzo usato per raschiarla. 7. danni da freddo o da fuo. decadenza ed enorme sporcizia. G’Tharn mappa saranno in grado di continuare fino alla tappa na contiene poche parti e successiva. tutto ciò che dovete fare è sollevare quel cubo. pezzi di ciò che una volta era Se aspettano più di un giorno. L’area è colma di qualunque sorta di materiale orribile immaginabile. Ovviamente. sbatterà le palpebre. Su una sedia è seduto colui supertao il primo tiro per evitare di subire 2d6 danni alla Costituzione. le carni. tacco. sbadiglierà e dirà “Oh. La visitatori. scala i muri. melma. potreb- muri e dai soffitti quando rileva del movimento be succedere qualcosa di doloroso. che cadranno addosso a CONCLUSIONE chiunque entri nell’area. lunque cosa che produca Tenterà di impedire ai PG di lasciare la stanza. Cade dai un qualche tipo di protezione sulla pietra. anche da coloro che hanno quale si trova un grande cubo di pietra. Questa mappa mo- mucchietto di melma stra il percorso per la prossima avventura verde. le creature all’interno pista termina in una massa sono in stasi. Se i PG non lo verde in questi corridoi. Sarà bello poter finalmente vedere la fine del mio incarico qui. attaccherà in modo famelico. userà la sua capacità di oscurità e ogni turno mentre consuma quindi li colpirà con un cono di freddo. a patto che diano un contri- che cresce sotto e all’interno del legno. Vi è una colonia di muffa gialla permetterà ai PG di superarli indisturbati. stati obbligati a restare nella loro area 7A. quindi siate (e possibilmente del cibo) sotto di lei. farà un passo Un singolo ammasso di 1. molto probabil. L’avventura si conclude quando i PG muoiono o 8. riproducendosi attivare la magia. Essi sono sempre entusiasti di incrementare la Elementale della terra.5 me. è un ogre magi a cui è stato ordinato di fare la guardia a questa zona. Se essi hanno la chiave e la paglierina: Questa caver.1. alcune delle quali ELEMENTALE DELLA TERRA. per nascondersi mentre si rigenera. di quel che sembra. Dirà una mezza verità circa la pietra. in realtà fuoco distrugge la muffa gialla e la luce del sole la rende dormiente. Passaggio delle melme: Vi sono quattro ammassi di melma Sembrerà sonnecchiare quando i PG entreranno. PG. bruciata o ta. magicamente riparate e riattivate. Verde brillan. Un altro un tiro salvezza sulla si trova la camera finale. Qualunque nel lodare gli Otyugh subiranno attacchi selvaggi. Tuttavia nessun nuovo mostro Come tutti quelli della sua specie. Terra) pensano del loro lavoro. c’è quando consuma materiale organico. i pavimenti sui lati e quindi sollevare tutti insieme mentre io canto per ed i soffitti in piccoli ammassi. Sotto di essa vi è una mappa che mostra la incantesimo rimuovere via per quello che viene chiamato “Palazzo di Rutek” malattie distrugge un ed una chiave d’argento. Caverna vile: Questa caverna trasuda un incredibile tanfo di decomposizione. la melma verde causa 2d6 danni per round. tenteranno di cadere addos. PAZZO (OGL) ambiscono anche a statue artistiche. indietro ed inizierà a cantare. Coloro che elogeranno gli Otyugh saranno Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) incoraggiati a dire di più e superare una prova di Diplomazia CD 20 Iniziativa: -1 6 . creatura. Al centro della stanza vi è una pedana sulla Tempra CD 15 è richiesto 1 minuto dopo. C’è un’ameba paglierinanella caverna. Tra questi capolavori di lordura abitano tre Otyugh. potrebbero decidere di ritornare. tenterà di organizzarli per un altro at- mente distruggendo l’at. indistinta coperta di melma. verrà aggiunto. la luce del sole o un muoverla facilmente. o il metallo. attaccano immediatamente. Caverna dell’indizio: Dietro a due larghe porte di metallo CD 15 o subire 1d6 danni alla Costituzione. si strofinerà gli so a coloro che passano sotto di loro. Quando il dungeon non ha duce giù nel passaggio. ignorando la AZIONE durezza del metallo ma Questo è un semplice percorso at- non quella del legno. Qua.” Se i PG accettano. occhi. I mostri sono danneggia la pietra. quasi dimenticavo. Pronti? Oh. siete venuti alla fine. Grotta dell’ameba lasciano il dungeon. ragazzi miei. cosa entro 6 metri dalla muffa deve superare un tiro salvezza sullaTempra 10. La melma verde consuma carne e materiali organici al contat. pronti. È stata un’attesa così Questa insidia del dungeon è una pericolosa variante della normale lunga.5 metri di sono i benvenuti). Il che appare uno strano uomo avvizzito in abiti ammuffiti. MOSTRI bra essere stato formato e scolpito in varie forme. le trappole nel dungeon saranno equipaggiamento e avventurieri. assumerà una forma gassosa e scivolerà via. tutto quello che dovete fare è posizionare le vostre mani te. a circa il 25% dei suoi punti ferita e ma in seguito deve essere quindi userà invisibilità e oscurità congelata. la melma può deriva dalla trappola sulla pietra e non essere raschiata via dalla da qualcosa che ha fatto. un’area di questa muffa di 1.5 metri dal punto di rimozione. Contro il legno della serie. gliata via (causando danni Se le cose si mettono veramente male anche alla vittima). i PG saranno in grado di co. Vicolo cieco: C’è a meno che non stiano inseguendo i una pista di 26 mp che con. Non traverso un dungeon. Vi sono cinque melme nel pas- saggio. Il materiale sem. Al primo turno Cercherà di convincerli che l’effetto di contatto. bagnata e appiccicosa. 9. Quando tri di lato di melma verde causa i PG sono tutti ammassati intorno alla 1d6 danni alla Costituzione pietra. Se li convince. È più semplice to ed è anche in grado di dissolvere il metallo. Coloro che derideranno la loro arte o falliranno lato apparirà all’improvviso con una nuvola di spore velenose. Adesso. In caso contrario.

5 m nell’acqua. Vol +0 sono avversari implacabili. scorrere sulla terra. Rifl +1. Rifl +0. Car 11 roccia solida o il terreno tanto facilmente quanto un umano Abilità: Ascoltare +3. -1 Des. Se un elementale della Ambiente: Piano Elementale della Terra terra viene ferito in combattimento o ostacolato in altro modo. nuotare 9 m (6 quadretti) Qualità speciali: Riduzione del danno 5/-. Incalzare Potenziato Spazio/Portata: 3 m/1. Vol + 1 Allineamento: Caotico neutrale Caratteristiche: For 19. Questa pazzia può accadere una volta al giorno per ogni 2 DV Avanzamento: 5-7 DV (Medio) che l’elementale possiede. Cos 17.000 Kg Classe Armatura: 18 (-1 taglia. Cos 14. Terra) Elementale Altezza Peso Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf ) Piccolo 1. Questo ha dato loro un allineamento caotico Attacco base/Lotta: +1/+0 neutrale (sebbene alcuni siano diventati malvagi) e li rende Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4) estremamente propensi alla violenza. percezione tellurica. Tiri salvezza: Temp +7.) Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf ) Spinta (Str): Un elementale della terra può cominciare una Iniziativa: -1 manovra di spinta senza provocare un attacco di opportunità. Tiri salvezza: Temp +4. colto alla sprovvista 18 GAMBERO CIECO Attacco base/Lotta: +6/+17 Gambero Cieco Mostruoso. Cos 13. tratti dei Grado di Sfida: 5 parassiti Tesoro:Nessuno Tiri salvezza: Temp +6. tratti Combattimento degli elementali. pazzia terra impegnato a scavare scaglia l’elementale indietro di 9 metri. Un incantesimo muovere Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Attacchi speciali: Padronanza della terra. spinta rumori o altri segni della sua presenza. Grande Tabella 1-2: Taglie dell’Elementale della Terra Elementale Grande (Extraplanare. Rifl +1. Gli elementali parlano il Terran ma Spazio/Portata: 1. tratti il terreno lanciato su un’area che contiene un elementale della degli elementali. Des 8. ma preferisce evitarlo. +9 naturale). spinta Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Car 2 Avanzamento: 9-15 DV (Grande) Abilità: Nascondersi +0. I Velocità: 6 m (4 quadretti) modificatori di combattimento indicati nella padronanza della Classe Armatura: 18 (-1 Des. Car 11 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d6+4) Abilità: Ascoltare +6. Incalzare pensi ad essere preda di una violenta ira. Int 4. terriccio o qualsiasi altro tipo di terra. con la stessa facilità con cui un pesce nuota Spazio/Portata: 1. Osservare +4.4 m 375 Kg Velocità: 6 m (4 quadretti) Grande 4. Elementale Terra. Tuttavia. vengono applicati anche alle prove di Forza sprovvista 18 contrapposta dell’elementale. questi esseri sono pro- Talenti: Attacco Poderoso. contatto 10. Sag 11. Scavando non lascia tunnel o buchi. contatto 8. (Questi modificatori non sono inclusi nella Elementale Medio (Extraplanare. Scalare +8 7 . poco sopra. Classe Armatura: 16 (-1 Taglia.8 m 3. Incalzare.5 m raramente scelgono di farlo. Des 8. +7 naturale). Attacco completo: Schianto +8 in mischia (1d8+7) tranne il metallo. Attacco base/Lotta: +3/+8 Scorrere sulla terra (Str): Un elementale della terra può Attacco: Schianto +8 in mischia (1d8+7) scorrere attraverso pietra. Sag 11. Tesoro: Nessuno Padronanza della terra (Str): Un elementale della terra gua- Allineamento: Caotico Neutrale dagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni se sia lui che Avanzamento: 3 DV (Piccolo) l’avversario toccano il terreno. Osservare +5 Attacco completo: 2 Artigli +6 in mischia (1d6+4 Talenti: Attacco Poderoso. e non produce Attacchi speciali: Padronanza della terra. spinta Velocità: 6 m (4 quadretti). tratti degli elementali. Grande Attacco: Schianto +12 in mischia (2d8+7) Parassita Grande Attacco completo: 2 Schianti +12 in mischia (2d8+7) Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf ) Spazio/Portata: 3 m/3 m Iniziativa: + 0 Attacchi speciali: Padronanza della terra.5 m/1. colto scorrere sulla terra. Medio colpire e ai danni. scorrere sulla terra. Car 11 successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Velocità: 6 m (4 quadretti) Descrizione: Questi elementali sono diventati pazzi a causa del Classe Armatura: 17 (+1 taglia.5 m/1.5 m Ambiente: Piano Elementale della Terra Attacchi speciali: Stritolare 1d6+4. Sag 11. Organizzazione: Solitario esiste una possibilità del 50% che cadrà in preda all’ira per due Grado di Sfida: 3 round per ogni dado vita che possiede. contatto 9. Des 8. contatto 9. Int -. Cos 19. Sag 10. Un elementale della Organizzazione: Solitario terra è in grado di camminare sul fondo di uno specchio d’ac- Grado di Sfida: 1 qua. Osservare +3 Pazzia (Str): A causa della loro pazzia. Osservare +2 che cammina sulla superficie della terra. Abilità: Ascoltare +4. +10 naturale). Terra) tabella delle statistiche. -1 Des. +7 naturale). scurovisione 18 m. afferrare migliorato Organizzazione: Solitario Qualità speciali: Vista cieca 6 m. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando. Vol +2 Attacco base/Lotta: +3/+ 11 Caratteristiche: For 25. l’elementale subisce una penalità di -4 al tiro per Elementale della Terra. non sono in Talenti: Attacco Poderoso grado di nuotare e devono aggirare l’ostacolo d’acqua oppure Ambiente: Piano Elementale della Terra attraversare il terreno passandoci sotto. Si possono spostare attraverso la Caratteristiche: For 17. Cataclisma e per essere rimasti intrappolati sul piano materiale colto alla sprovvista 17 troppo a lungo. ma la sua CA diminuirà di Allineamento: Caotico Neutrale 2. Vol +1 stordendo la creatura per 1 round a meno che questa superi con Caratteristiche: For 21. Int 4. pazzia alla sprovvista 16 Tiri salvezza: Temp +10. Des 10. Attaccheranno quasi certa- Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4) mente chiunque incontrino. colto alla terra. Int 6. Durante questo periodo Tesoro: Nessuno avrà +2 ai tiri per colpire e +2 ai danni. Rifl -1.2 m 40 Kg Iniziativa: -1 Medio 2. pazzia Benché gli elementali della terra si muovano lentamente.

afferrare migliorato. Le lucertole delle caverne sono trasformò uno scorpione enorme particolarmente crudele in un abili scalatori e possono anche correre lungo i muri. a patto che essere di carne e ottone. guadagnando al contempo un incremento della sua armatura. Il tiro salvezza sulla tempra ha CD 14 e i danni sia iniziali che secondari sono 1d4 danni alla Costituzione. Cos 16. mezzo degli altri sensi. allucinazioni.5 m Attacchi speciali: - SCORPIONE DI OTTONE (OGL) Qualità speciali: Visione crepuscolare Parassita Magico Medio Tiri salvezza: Temp +6. Talenti: . quindi si precipiterà verso i PG tentando loro potenti mandibole per lacerare prede o nemici. Anche il pungiglione può essere rimosso ed usato come Avanzamento: 6-9 DV (Grande) arma perforante.5 metri. Potrà comunque essere riempito con dell’altro veleno. ma è anche un Abilità: Uno scorpione di ottone ha un bonus razziale di + 4 opportunista: tenderà ad assalire le potenziali fonti di cibo. uno scorpione di ottone è tra i suoi artigli. Nascondersi Velocità: 15 m (10 quadretti) +6*. Osservare e Scalare. essere localizzata. sono ciechi e cacciano per in combattimento. Se scorpione di ottone deve colpire con il suo attacco con artigli. Iniziativa: +2 Percezione tellurica: Un gambero cieco può determinare Velocità: 9 m (6 quadretti) l’esatta posizione di qualsiasi creatura che si muova nell’acqua Classe Armatura: 15 (+2 Des. quale sia il migliore. Quando si trovano in acqua possono percepire il movimento fino a 18 metri e possono effettiva. La colorazione naturale della loro pelle consiste in Tiri salvezza: Temp +10. contatto 12. È Le lucertole delle caverne possono essere aggressive. Combattere alla Cieca sprovvista 24 Ambiente: Caverne Attacco base/Lotta: +7/+13 Organizzazione: Solitario Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d8+6) Grado di Sfida: 2 Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia (1d8+6) e pungiglione Avanzamento: 4-5 DV (Medio) +6 in mischia (2d4+3 più veleno ) Modificatore di livello: - Spazio/Portata: 3 m/1. Modificatore di livello: . genere tenterà di afferrare un pezzo di preda e a scappare con esso Tratti dei parassiti: Come parassita. chi lo maneggia non ha un reale rischio di Descrizione: Un gambero cieco mostruosa è la versione ferirsi. Osservare e Scalare. un gambero cieco è privo Attacco base/Lotta: +2/+5 di mente e come tale non ha punteggio di Intelligenza. Vol +2 Dadi Vita: 10d8+30 (75 pf ) Caratteristiche: For 17. Des 10. sione. Lo scorpione non possiede alcun tesoro. Rifl +5. gambero cieca deve colpire con il suo attacco con gli artigli. Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+4) mune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme. Un gambero cieco è prima di tutto uno spazzino. compulsione.5 m Attacchi speciali: Stritolare 1d6+6. un di ottone possiede anche Scurovisione fino a 18 m. veleno Le lucertole delle caverne sono lucertole carnivore lunghe da 90 Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Vi sono inoltre alcune pregiate decorazioni in oro sul suo Grado di Sfida: 2 1/2 corpo che possono essere rimosse. Animale Medio Abilità: Un gambero cieco ha un bonus razziale di +4 alle prove Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf ) di Nascondersi. la non competenza in quel tipo di arma quando cercherà di usarlo Come i loro cugini più piccoli. chi lo maneggia soffrirà della penalità per gigante dei gamberi che dimorano nelle acque sotterranee. contatto 10. Ciò le rende piuttosto difficili da Abilità: Nascondersi –2. Cos 17.5 m/1. glione velenoso. Scalare +10 individuare quando si stanno nascondendo in un’area contenente Grado di Sfida: 7 pietre naturali. Esse possono sopravvivere per un po’ di tempo fuori dall’acqua. Vol +3 macchie di varie gradazioni di grigio e hanno una limitata abilità Caratteristiche: For 23. media. Come indica il loro nome. compul- con l’artiglio con una prova di lotta riuscita. Destrezza alla prova di lotta. colto alla Talenti: Allerta. Un gambero cieco può usare il suo modificatore di Forza o Destrezza LUCERTOLA DELLE CAVERNE alla prova di lotta. trame ed effetti sul morale). preferisce non ingaggiare lunghe battaglie. di far di loro il suo pasto. Des 15. Lo Combattimento scorpione di ottone mantiene tutte le sue abitudini e istinti. Nuotare +11. Lo Combattimento scorpione ha una riserva di veleno sufficiente per 10 usi. Veleno (Str): Gli scorpioni di ottone possiedono un pungi- ma evitano di lasciarla. Una creatura immobile non può di lotta infligge automaticamente danni con l’artiglio. L’acqua turbolenta può interferire con i loro Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità. alla sprovvista 13 Tratti dei parassiti: Come parassita. ma è Stritolare (Str): Un gambero cieco infligge danni automatici immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme. un gambero cieco non si trova nell’acqua (o in un altro fluido) Uno scorpione di ottone può usare il suo modificatore di Forza o non può usare la sua vista cieca o la sua percezione tellurica. agendo come occultamento per coloro di cui è in cerca. Ambiente: Acque sotterranee fresche ma i suoi occhi sono ricoperti di gemme del valore di 150 mo cia- Organizzazione: Solitario scuna. +3 naturale). In alle prove di Nascondersi. esse valgono Tesoro: Nessuno 75 mo. Uno scorpione Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità. esso inietterà veleno fino al suo esaurimento. Car 2 di cambiare il colore della pelle. Anche se le lucertole delle caverne mantengono la loro capacità visiva. centimetri a 1. quale che sia il migliore. Osservare +4. Muoversi Silenziosamente +6. Rifl +3. trame ed effetti sul morale) Spazio/Portata: 1. Sag 19. ma è im. uno sensi. Benché questa creatura sia solo di taglia riescano ad avere una presa sufficiente con i loro piedi. mantiene la forza e la robustezza della forma originaria. abitano all’inter- tratti dei parassiti no di caverne. Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+4) allucinazioni. Car 2 Iniziativa: +0 Abilità: Ascoltare +4. 8 . la loro lunga permanenza nell’oscurità le Descrizione: Utilizzando una magia piuttosto strana Kelsun ha abituate a questo ambiente. Mentre lo riempie di nuovo. usando le estremamente famelico. colto entro un raggio di 18 m. Sag 12. Osservare +4. Nel complesso. Combattimento mente “vedere” creature in movimento entro 3 metri sentendo Stritolare (Str): Uno scorpione di ottone che vince una prova gli effetti dell’acqua smossa. Naturalmente. Int -. privo di mente e come tale non ha punteggio di Intelligenza. Scalare +7 Classe Armatura: 24 (+14 naturale). percezione tellurica 18 m. Int 1.

Un tranciatore di legno cercare di riguadagnarne il controllo combatte con un singolo obbiettivo. Car 1 a qualsiasi prova di Scalare per effettuare azioni speciali o evitare Abilità: - un pericolo. visione di carne colpito da un fulmine guarisce 3 danni se l’attacco avesse crepuscolare inflitto 11 danni . Tranciatore una probabilità cumulativa dell’l% per Grado di Sfida: 2 di Legno ciascun round trascorso. Il creatore del E’ stato animato ed equipaggiato con una armatura golem. contatto l’ascia. a patto che stia seguendo una Allineamento: Sempre neutrale linea retta. Se privato dell’ascia. creatura. il bonus a Nascondersi sale a +8. scurovisione con un’andatura a scatti. Inoltre lo equipaggiò con Oggetto Animato. 12 m gambe. senza alcun Attacco completo: 2 schianti +10 in mi. infligga danni da freddo schia (2d8+5 ) o +1 Ascia o da fuoco rallenta un golem Gelida +11 in mischia di carne (come per l’incantesimo (2d6+6+1d6 freddo) lentezza) per 2d 6 round. siva. Medio una grande ascia da battaglia resa gelida magicamente. immunità alla magia. Nonostante l’addestramento di Kelsun. anche se può emettere Attacchi speciali: Nessuno una specie di verso rauco. visione crepuscolare. con CD 19. che richiede una prova di Carisma combatterà con le mani. I suoi di mano. 15 m gambe multiple. attaccando la creatura vivente più vicina o Descrizione: il tranciatore di legno è una statua distruggendo oggetti di taglia inferiore in legno di forma umana che è stata intagliata dal alla sua se non ci sono creature a portata legno scuro e quindi trattata con del fumo. Un golem di carne non ottiene alcun tiro salvezza Tiri salvezza: Temp +3. menare parlandogli con voce ferma e persua- fendenti con la sua ascia. la lascerà cadere e sferrerà colpi con i suoi 10. un golem adamantio. Inoltre. persino se distratto o in pericolo. Rill +0. può di cuoio ed un’ascia. Una lucertola delle caverne ha un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. +2 armatura di cuoio). durezza 5 il completo controllo del suo corpo. +6 corazza modo differente con- di bande). Ad esempio. un’accoz- (1d8+6) zaglia di parti di corpi umani rubate e unite in una singola Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4) o Ascia +5 forma composita. guadagna Qualità speciali: Tratti dei costrutti. Può usare Grado di Sfida: 7 l’azione correre mentre sta scalando. tiro salvezza . Vol + 3 contro gli attacchi magici che infliggono danni da elettricità. Se entra in berserk lascerà cadere l’ascia (ammesso che la Attacco base/Lotta: +1/+2 stia usando). Vol -5 Caratteristiche: For 18. la creatura po- 21 m ruote trebbe non usare l’ascia: vi è solo il 50% di possibilità che utilizzi Classe Armatura: 16 (+4 taglia. Sag 11. Può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in Talenti: - qualsiasi circostanza. come se non avesse 18 m. Des 9. dopodichè si sposta per spar- occhi sono pietre nere (del valore di 25 mo ognuna). come alla sprovvista 24 indicato di seguito . Nessun animale naturale segue vo- in mischia (1d8+6) lentieri le tracce di un golem di carne. posto all’interno delle caverne come guardiano. Se non lo fa. Questo Costrutto Medio venne fatto per permettere ad avventurieri ben informati di avere Dadi Vita: 2d10+20 (31 pf ) la possibilità di entrare in possesso di un’arma che sarebbe stata in Iniziativa: +0 verità utile contro il golem. Descrizione: Questo golem di carne fu acquistato da Kelsun e * In caverne di pietra naturale. Un golem Spazio/Portata: 1. 9 . -1 effetti funzionano in Des. carne entra in combattimento. Car 1 Berserk (Str): Quando un golem di Abilità: .5 m di carne non può parlare. Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4) o Ascia +5 in mischia Un golem di carne è una creatura simile ad un ghoul. in armatura certi incantesimi ed Classe Armatura: 24 (-1 taglia. esiste Talenti: . dal momento che il freddo rallenta la Velocità: 9 m (6 quadretti). schia (2d8+5) o 2 +1 Ascia Gelida +11 in mischia Un attacco magico che infligga danni da elettricità interrompe (2d6+6+1d6 freddo) qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 danno per ogni 3 danni Spazio/Portata: 3 m/3 m che dovrebbe invece infliggere . Sag Combattimento 1. Cammina e si muove Qualità speciali: Tratti dei costrutti. Cos -. Attacco base/Lotta: +6/+1 5 Un attacco magico che Attacco: Schianto +10 in mi. scurovisione 18 m. colto tro la creatura. Il golem senza controllo si infuria. gere altra distruzione . colto alla sprovvista 16 pugni. Se la quantità di danni curati dovesse Attacchi speciali: Berserk far sì che il golem superi il suo normale totale punti ferita. Int -. contatto 8.5 m/1. che il suo spirito Tesoro: Nessuno elementale si liberi e il golem vada in Allineamento: Sempre neutrale berserk . Costrutto Grande Immunità alla magia (Str): Un golem Dadi Vita: 9d10+30 (79 pf ) di carne è immune a qualsiasi incantesimo Iniziativa: -1 o capacità magica che permetta la resistenza Velocità: 9 m (6 quadretti) / 6 m (4 quadretti) agli incantesimi. +10 naturale. se si trova entro 18 metri. Abilità: Una lucertola della caverne ha un bonus razziale di +8 Caratteristiche: For 21. Int -. È necessario 1 minuto di inattività per il golem perché riporti la GOLEM DI CARNE (OGL) probabilità di andare in berserk a 0%. Des 10. Egli trovò sgrade- vole l’aspetto della creatura e quindi usò una armatura su misura TRANCIATORE DI LEGNO per ricoprire il suo mosaico di carne. Tiri salvezza: Temp +0. Cos -. riduzione del danno 5/ qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei . Rifl +2.

contatto 9. Cos 13. Velocità: 15 m (10 quadretti). al cui veleno sono immuni. 5–6 DV (Grande) Attacco completo: 4 tentacoli +3 in mischia (1d6+2 più veleno) Spazio/Portata: 1. tratti dei vegetali Formica Gigante. Cos 13. Sag 13. colto alla sprov- Organizzazione: Solitario o macchia (3-5) vista 17 Grado di Sfida: 1 Attacco base/Lotta: +1/+1 Tesoro: Nessuno Attacco: Morso +1 in mischia (1d6) Allineamento: Sempre neutrale Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d6) Avanzamento: 3 DV (Medio) Spazio/Portata: 1. Rifl +0.5 m Modificatore di Livello: . –1 Des. Al contrario attrae Soldato la sua preda emettendo un suono forte e penetrante. Des 10. macchia (2-4). Int -. Alcune Classe Armatura: 17 (+7 naturale). Vol -4 Parassita Medio Caratteristiche: For -. scalare 6 m ture vicine che sono disposte a scoprirne la fonte.5 m/1. Vol +0 suono per attirare le prede o quando viene disturbato. Rifl -. sprovvista 8 Veleno (Str): Ferimento. Des 9. contatto 10. Vol +1 Velocità: 3 m (2 quadretti) Caratteristiche: For 14. Car 9 Velocità: 12 m (8 quadretti) Abilità: . Car 11 10 . contatto 5. Sag 2. Iniziativa: +0 Talenti: .5 m Vegetale Medio Attacchi speciali: Afferrare migliorato. Car 9 denti vivono in luoghi oscuri e sotterranei. Classe Armatura: 17 (–1 taglia. Int -. Cos 10. Des 8. +3 naturale). Car 11 Classe Armatura: 13 (-1 Des. Vol +0 Iniziativa: -1 Caratteristiche: For 14. Sag 11. o macchia mista (2-4 Attacco: Morso +5 in mischia (2d6+4) funghi viola e 3-5 boleti stridenti) Attacco completo: Morso +3 in mischia (2d4+3) Grado di Sfida: 3 Spazio/Portata: 3 m/1. +9 naturale). Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) Iniziativa: -5 Combattimento Velocità: 0 m Un fungo viola colpisce con i suoi tentacoli tutte le creature viventi Classe Armatura: 8 (-5 Des.5 m/0 m FORMICA GIGANTE (OGL) Attacchi speciali: Stridio Qualità speciali: Visione crepuscolare. colto alla sprovvista 17 Ambiente: Sotterranei Attacco base/Lotta: +3/+10 Organizzazione: Solitario. tratti dei parassiti Avanzamento: 3-6 DV (Medio) Tiri salvezza: Temp +5. Rifl -1. Cos 16. Car 1 Dadi Vita: 2d8 (9 pf ) Abilità: . Costituzione. contatto 10. colto alla Abilità: Scalare +10 sprovvista 13 Talenti: Seguire Tracce Attacco base/Lotta: +1/+3 Grado di Sfida: 2 Attacco: Tentacolo +3 in mischia (1d6+2 più veleno) Avanzamento: 3-4 DV (Medio). Attacco: Morso +3 in mischia (2d4+3) Attacco completo: Morso +3 in mischia (2d4+3) Fungo Viola Spazio/Portata:1. Il suono attrae le crea. colto alla sprov- creature che vivono in prossimità dei boleti stridenti hanno vista 17 imparato che il rumore emesso indica la presenza di cibo Attacco base/Lotta: +1/+3 nelle vicinanze. Sag 13. Sag 11. Des 10. Caratteristiche: For 16. danni iniziali e se- Attacco base/Lotta: +1/-4 condari 1d4 For e 1d4 Cos. Int -. +4 naturale). Rifl +0. Int -. tratti dei vegetali Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf ) Tiri salvezza: Temp +6.5 m/1. Attacchi speciali: Afferrare migliorato Qualità speciali: Olfatto acuto. Des -.5 m Tesoro: Nessuno Attacchi speciali: Afferrare Migliorato Allineamento: Sempre neutrale Qualità speciali: Olfatto acuto. Attacco completo: - Spazio/Portata: 1. Caratteristiche: For 10. Cos 13. spesso in compagnia Abilità: Scalare +8 di funghi viola. Operaio Tiri salvezza: Temp +4. 5–6 DV (Grande) Combattimento Un boleto stridente non ha metodi di attacco. Grado di Sfida: 1 Avanzamento: 3-4 DV (Medio). Tempra CD 14. Velocità: 15 m (10 quadretti). contatto 8. Rifl +0. colto alla che si trovano entro la sua portata. tratti dei parassiti Un boleto stridente è un fungo immobile che emette un forte Tiri salvezza: Temp +3. Int -. tratti dei parassiti Iniziativa: -1 Tiri salvezza: Temp +4. Parassita Medio Stridio (Str): Movimenti o fonti di luce entro 3 metri Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) dal boleto stridente fanno sì che il fungo emetta un suono Iniziativa: +0 penetrante che dura per 1d3 round.FUNGO (OGL) I funghi viola assomigliano ai boleti stridenti e spesso crescono in mezzo a loro. scalare 6 m Ambiente: Sotterranei Classe Armatura: 17 (+7 naturale). Talenti: . I boleti stri. Pungiglione acido Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf ) Qualità speciali: Olfatto acuto. Boleto stridente Il suo colorito varia dal porpora al grigio scuro o violetto coperto Vegetale Medio di macchie porpora. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Attacco: .5 m/3 m Regina Attacchi speciali: Veleno Parassita Grande Qualità speciali: Visione crepuscolare. Talenti: Seguire Tracce I boleti stridenti esistono in varie colorazioni di porpora. Vol +2 Modificatore di Livello: .

trame ed effetti sul morale). af- formica gigante deve colpire con il suo attacco con il morso. Abilità: . Spazio/Portata: 1.5 m salvezza sono basate sulla Costituzione. anche in condizioni di vista ideali. una ghiandola che secerne acido. Melma Media Dadi Vita: 3d10+15 (31 pf ) Combattimento Iniziativa: -5 Pungiglione acido (Str): Le formiche giganti soldato hanno un Velocità: 3 m (2 quadretti) pungiglione e. Rifl +0. +3 armatura in cuoio borchiato. provocare un attacco di opportunità. anche se Talenti: - di fretta o minacciata. Il tocco acido della melma infligge 16 danni per round agli oggetti Qualità speciali: Scurovisione 18 m in legno o in metallo. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita. a meno che o arco lungo +1 a distanza (1d8/x3) non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 . Tutti i colpi in mischia e tutti gli attacchi scudo pesante di metallo). 1d20 ma. Int 8. compulsione. facendo affidamento su tattiche basate sul numero e sulla loro grande Ragno Mostruoso Medio forza per sopraffare e distruggere i nemici. Hanno generalmente una pelliccia grigio-rossastra o giallo Trasparente (Str): Le melme grigie sono molto difficili da sporco. Le formiche possiedono anche metro massimo di 3 metri e a uno spessore di circa 15 centimetri. I Talenti: Attacco Poderoso vestiti e le armature della vittima subiscono una penalità di -4 ai Grado di Sfida: 1 tiri salvezza sui Riflessi contro l’acido. contatto 10. Iniziativa: +0 Acido (Str): Una melma grigia secerne una sostanza acida che Velocità: 9 m (6 quadretti) corrode rapidamente la materia organica e il metallo. Car 8 Stritolare (Str): Le melme grigie infliggono automaticamente Abilità: Ascoltare +2. Attacchi speciali: . senza Gli gnoll sono umanoidi malvagi dalla testa di iena che si aggi.25 metri e Le creature che non le notano e vi camminano inavvertitamente pesa approssimativamente 150 kg. ma la melma deve rimanere in contatto con Tiri salvezza: Temp +4. Caratteristiche: For 15. mentre le regine possono MELMA GRIGIA (OGL) addirittura raggiungere una lunghezza di quasi 2. Des 10. può Qualità speciali: Vista cieca 18 m. allucina. solito. una formica è senza mente Allineamento: Sempre neutrale e come tale non ha punteggio di Intelligenza ma è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme.5 m Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità. Una ferrare migliorato formica gigante soldato che vince la seguente prova di lotta. colto alla sprovvista 5 Quando riescono ad afferrare un avversario. Cos 21. Combattimento RAGNO MOSTRUOSO Gli gnoll amano attaccare quando hanno la superiorità numerica. Caratteristiche: For 12. Tesoro: 1d6 mo. Anche un’arma di metallo o legno si corrode Attacco completo: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) immediatamente dopo aver colpito una melma grigia. contatto 5. +2 ha effetto sulla pietra. di Iniziativa: +3 11 .7 metri. a meno che non abbiano un capo forte che riesca Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) a mantenere i ranghi e a farli combattere come un’unità. il che significa che pongono sempre molta cura nel cercare condi- zioni favorevoli quando predispongono un’imboscata (ad esempio il Le formiche giganti si annoverano tra i parassiti più coriacei e buio. sario effettuare con successo una prova di Osservare con CD 15. in mezzo sono automaticamente colpite da un attacco in mischia Gli gnoll parlano lo Gnoll. immunità al freddo e al fuoco. Parassita Medio sciplina in battaglia. a meno che non superino un tiro salvezza sui +1 a distanza (1d8/x3) Riflessi con CD 16. Int -. trasparente Abilità: Le formiche giganti ricevono un bonus razziale di +4 Tiri salvezza: Temp +6. con lo schianto e subiscono i danni da acido. A causa dello scudo. trattenere e usare il pungiglione.8 metri. Car 1 to e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare . e per vederle è neces- È un carnivoro notturno e preferisce cibarsi di creature intel. Rifl -4. colto alla sprovvista 16 di stritolamento infliggono danni da acido. Des 1. con la miglior capacità di adattamento. nel loro addome. Osservare +3 danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita . Classe Armatura: 5 (-5 Des). GNOLL (OGL) Combattimento Umanoide Medio (Gnoll) Una melma grigia combatte come un serpente. si servono di imboscate e cercano di Talenti: Seguire Tracce attaccare il nemico ai fianchi. Grado di Sfida: 4 Tratti dei parassiti: Come parassita. Se vince la prova di lotta. 2d20 mr Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità. Vol +0 l’oggetto per un round completo per infliggere questi danni. Vol -4 alle prove di Sopravvivenza quando seguono le tracce con l’olfat. Le CD dei tiri Spazio/Portata: 1. Le melme grigie possono estendersi fino ad arrivare ad un dia- zioni. Sag 1. rano in tribù disorganizzate. Uno gnoll è alto circa 2. Scurovisione fino a 18 m. Una formica Abilità: - gigante può sempre prendere 10 alle prove di Scalare. tratti delle melme. 7–8 DV (Enorme) -2. ligenti perché gridano di più. Attacco: Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 da acido) Un colpo con l’ attacco con il pungiglione infligge 1d4+1 danni Attacco completo: Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 da acido) perforanti e 1d4 danni da acido. una grossa copertura o qualche altra forma di occultamento). Un esemplare tipico pesa circa 350 kg. Formiche soldato e operaie hanno una lunghezza di circa 1. colpendo le vittime Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) con il proprio corpo.5 m/1. ma che non Classe Armatura: 16 (+1 naturale.5 m/1. notare. Allineamento: Caotico malvagio una melma grigia deve colpire con il suo attacco di schianto. Cos 13. Non mostrano molta di. stritolare 1d6+1 più 1d6 da acido. gli gnoll hanno un Grado di Sfida: 2 modificatore alle prove di Nascondersi (senza addestramento) pari a Avanzamento: 5-6 DV (Grande). Benché. possono tentare di Attacco base/Lotta: +2/+3 colpirlo con il pungiglione in ogni round (bonus di attacco +3). una Attacchi speciali: Acido. non preparino trappole. stabilisce una presa e può stritolare. Sag 11. e l’armatura e gli abiti Attacco base/Lotta: +1/+3 indossati dall’avversario sono corrosi e diventano immediatamen- Attacco: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) o arco lungo te inutilizzabili.

Scalare +11 turare creature volanti. Le creature che si avvicinano devono Ambiente: Foreste temperate effettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notare Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) una ragnatela . AMEBA PAGLIERINA (OGL) mentre i tessitori cercano di intrappolare le loro prede. Cos 12. Scalare +11 Abilità: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4 Talenti: Arma Accurata allea prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 Ambiente: Foreste temperate alle prove di Scalare . I ragni Iniziativa: -5 cacciatori hanno una velocità sul terreno di 3 metri più veloce di Velocità: 3 m (2 quadretti). scalare 6 m tela. ragnatela tabella seguente. I ragni Grado di sfida: 2 mostruosi impiegano per le prove di Scalare il modificatore di Tesoro: 1/10 monete. e gli Parassita Grande strati di tela hanno una riduzione del danno 5/-. 50% beni. colto alla sprovvista 11 Tabella 1-4: Ragnatele dei ragni per taglia Attacco base/Lotta: +3/+9 CD Artista CD per Attacco: Morso +4 in mischia (1d8+3 più veleno) Taglia Punti Ferita della Fuga romperla Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d8+3 più veleno) Media 6 12 16 Spazio/Portata: 3 m/1. +3 Des. I ragni Melma Grande cacciatori possono tessere ragnatele ma non possono usare le loro Dadi Vita: 6d10+36 (69 pf ) tele come armi nella maniera in cui lo fanno i ragni tessitori. Classe Armatura: 4 (-1 taglia.5 ragno più quello di una creatura della stessa taglia. Si tratta di un Classe Armatura: 14 (+3 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. percezione tellurica 18 m. Rifl +3. Sag 1. Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie: cacciatori e tessitori di ragnatele . Attacco: Schianto +5 in mischia (2d4+3 più 1d4 da acido) I dettagli variano a seconda della taglia del ragno. Int -. Car 2 taglia del ragno.5 metri a 18 metri. e risulta Attacco base/Lotta: +1/+ 1 efficace solo contro bersagli che siano fino ad una taglia più grandi Attacco: Morso +4 in mischia (1d6 più veleno) del ragno. a seconda della Caratteristiche: For 11. Dadi Vita: 4d8+4 (33 pf ) Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria Iniziativa:+3 ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare. diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno Grado di sfida: 1 invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine. contatto 12.5 m danni indicati sono sia iniziali che secondari. Velocità: 9 m (6 quadretti). Sag 10. +2 naturale). contatto 13. Percezione tellurica (Str): Un ragno mostruoso può determi- tratti dei parassiti nare l’esatta posizione di qualsiasi creatura od oggetto entro 18 Tiri salvezza: Temp +5. colto alla sprov- vista 4 Combattimento Attacco base/Lotta: +4/+10 Veleno (Str): I ragni mostruosi possiedono un morso velenoso. tratti delle melme Taglia CD Tempra Danni Tiri salvezza: Temp +8. I cacciatori vagano liberamente. Vol -3 Media 12 1d4 For Caratteristiche: For 15. I Spazio/Portata: 3 m/1. ma che ha una gittata alla sprovvista 11 massima di 15 metri. con un incremento di gittata di 3 metri. Car 2 sia in contatto con la sua ragnatela. colto attacco simile ad un attacco con una rete. scalare 6 m possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. 50% beni. I ragni Tutti i ragni mostruosi sono predatori aggressivi che usano il tessitori ricevono un bonus razziale di +8 alle prove Muoversi Si- loro venefico morso per sottometterlo uccidere la preda. l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa. Des 1. Int -. Rifl -3. Abilità: Nascondersi +3* . Osservare +4*. lenziosamente e Nascondersi quando fanno uso della loro tela. Vol +0 con il lato che può variare da 1. quale sia il più alto. anche se può comprimere il 12 . Attacchi speciali: Acido. come mostrato Attacco completo: Schianto +5 in mischia (2d4+3 più 1d4 da acido) nella tabella. tratti dei parassiti I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate Tiri salvezza: Temp +4.5 m Grande 12 13 17 Attacchi speciali: Veleno. Tesoro: 1/10 monete. Vol +1 metri e in contatto con il terreno o entro qualsiasi distanza e che Caratteristiche: For 15.5 m Entrambe si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella Attacchi speciali: Veleno. contatto 4. Sag 10. stritolare 2d4+ 3 più 1d4 da acido. quindi si calano Allineamento: Sempre neutrale silenziosamente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto . Classe Armatura: 14 (-2 Tagli. ciò non toglie però che possano cercare di Talenti: Arma Accurata intrappolare le prede al suolo. +1 naturale). Avanzamento: 5-7 DV (Grande) * I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +10 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. Un ragno mostruoso può sempre prendere Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato.5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella. ragnatela Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Cos 12. percezione tellurica 18 m. 50% oggetti Forza o Destrezza. scindersi. toccando la Velocità: 9 m (6 quadretti). I ragni tessitori metri e ad uno spessore di circa 15 cm. Normalmente le posizionano in modo tale da cat- Abilità: Nascondersi +7* . Saltare +0* . Una creatura intralciata può fuggire superando una prova Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6 più veleno) di Artista della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza. Saltare +3* . La CD delle prove è basata sulla Costituzione e la Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Des 17. Spazio/Portata: 1. CD per la prova di Forza comprende un bonus razziale di +4. Rifl +4. 50% oggetti I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus Avanzamento: 3 DV (Medio) di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi . Car 1 Grande 13 1d6 For Abilità: Scalare +10 Talenti: - Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie Grado di sfida: 5 spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi. afferrare migliorato Tabella 1-3: Veleno dei ragni per taglia Qualità speciali: Vista cieca 18 m. Un singolo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del Un’ameba paglierina può arrivare ad un diametro di quasi 4. -5 Des). scalare 3 m quella indicata nella tabella delle statistiche. Cos 22. Osservare +4*.5 m/1. Des 17. Ogni sezione Ragno Mostruoso Grande di ragnatela di 1. Int -.

Int 5. con il tentacolo con una prova di lotta effettuata con successo. Se minuti o la creatura muore. Se riesce a tratte. altrimenti tendono a rimanere nascosti. +8 naturale). Car 6 Attacco: +1 Spadone +9 in mischia (3d6+9/19-20) o arco lungo Abilità: Ascoltare +6. mentre i suoi capelli sono Abilità: *Quando è nella sua tana. ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia. Cos 19. forma Le amebe paglierine tendono ad avviluppare e stritolare le propri gassosa. Cercherà di colpire di incubazione 1d3 giorni. Sa. olfatto acuto Des). +5 cotta di maglia. stabilisce una 350 kg. alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta. Des 10. sonno (CD 14). periodo combattimento con il suo cono di freddo. Robustezza Attacco completo: +1 Spadone +9 in mischia (3d6+9/19-20) o Ambiente: Sotterranei arco lungo +3 a distanza (2d6/x3) Organizzazione: Solitario. Ogni colpo riuscito in mischia infligge lare con un’azione gratuita. Gli ogre magi non possono rigenerare vince la prova di lotta. 9-18 DV (Enorme) Tiri salvezza: Temp +7. senza provocare un Un ogre magi è alto circa 3 metri e pesa approssimativamente attacco di opportunità . unendo le membra amputate al moncherino. visione crepuscolare. senza provocare un attacco di opportunità . contatto 10. se effettua con successo una prova di lotta. colto alla sprovvista 19 Tiri salvezza: Temp +3. Per cui. ligente. Scindersi (Str): Le armi perforanti e taglienti e gli attacchi basati sull’elettricità non danneggiano le amebe paglierine che. invece. oscurità . Rigenerazione (Str): Il fuoco e l’acido infliggono danni normali ni da schianto e da acido. colto alla in qualsiasi circostanza. Concentrazione +11. +5 naturale.5 cm per passare in piccole affrontano forze nettamente superiori. afferrare migliorato Classe Armatura: 20 (-1 taglia. varia tra il verde chiaro e il celeste. Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità. Rifl +2. stabilisce una presa e può stritolare. persino se distratta o in pericolo. il colore della sua pelle presa e può stritolare. giarsi. cotta di maglia +1 Combattimento Allineamento: Legale malvagio Questi mostri attaccano quando si sentono minacciati o quando hanno fame. coppia o gruppo (3-4) Spazio/Portata: 3 m/3 m Grado di Sfida: 4 Attacchi speciali: Capacità magiche Tesoro: Standard Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Quando è in forma gassosa può volare danni da acido. Gli ogre magi preferiscono abiti razziale di +8 alle prove di Nascondersi. centrerà nel cercare di abbattere qualunque incantatore visibile. Stritolare (Str): Un otyugh infligge automaticamente danni Preferisce fare affidamento su inganni e astuzia per avvantag. Può quindi tentare di tempo e rigenerarsi. Rill +2. un othyugh riceve un bonus in genere castani o castani scuri. Questa operazione richiede 1 minuto. Talenti: Iniziativa Migliorata. Osservare + 6 +3 a distanza (2d6/x3) Talenti: Allerta.5 m con tentacolo) Velocità: 12 m (8 quadretti). che guardia alla camera finale. ciascuna con metà dei punti ferita del. Capacità magiche: A volontà : invisibilità. Iniziativa: +0 Abilità: Un’ameba paglierina riceve un bonus razziale di +8 alle Velocità: 6 m (4 quadretti) prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare Classe Armatura: 17 (-1 taglia. Un’ameba con 10 o meno punti Dadi Vita: 6d8+9 (36 pf ) ferita non può più scindersi. Se gravemente ferito. E’ estremamente astuto e molto intel. Aberrazione Grande l’originale (arrotondati per difetto) . Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità un’ameba può riattaccarlo. iniziare una lotta con un’azione gratuita. Vol + 6 Attacco base/Lotta: +3/+12 Caratteristiche: For 11. Un esemplare tipico ha un corpo del diametro di 2. userà a pieno le sue capacità in combattimento. Int 14. Sag 14. Un tipico esemplare pesa circa 2 . Tenterà di iniziare usando charme su persone e aprirà il Malattia (Str): Febbre lurida . deve essere riattaccato entro 10 con un’azione gratuita. della sua pelle. CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +4/+ 8 G’THARN Attacco: Tentacolo +4 in mischia (1d6) Ogre Magi. e muore se ridotta a o punti ferita. paglierina deve colpire con un attacco di schianto. Se la testa o qualche nere la vittima. Maestria in Combattimento Gli otyugh parlano il Comune. cono di freddo (CD 18). 9° livello dell’ incantatore. Sag 12. Cos 13. preferiscono battere in feritoie. Allineamento: Generalmente neutrale nerazione 5. Acido (Str): Le amebe paglierine producono un acido che Volare (Sop): Un ogre magi può interrompere o ritornare a vo- dissolve solo la carne. Nascondersi –1* . Gigante Grande Attacco completo: 2 tentacoli +4 in mischia (1d6) e morso -2 Dadi Vita: 5d8+20 (55 pf ) mischia (1d4 ) Iniziativa: +5 Spazio/Portata: 3 m/3 m (4. Grado di Sfida: 8 Tesoro: Spadone +1. volare 12 m (buona ) Attacchi speciali: Stritolare 1d6. rige. metamorfosi. RATTO Combattimento Animale Piccolo Gli ogre magi confidano nelle loro capacità magiche e fanno Dadi Vita: ¼ d8 (1 pf ) ricorso allo scontro fisico soltanto lo stretto necessario. malattia. Se vince la prova di lotta. Tempra CD 14. danni 1d3 Des e 1d3 Cos. Quando Iniziativa: +2 13 . Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune. Le e vittime. La CD del quanti più membri del gruppo possibile con il cono e poi si con. può stritolarla . Car 17 Abilità: Ascoltare +10. Gli otyugh Descrizione: G’Tharn è stato magicamente costretto a fare la possono colpire i loro avversari con i loro possenti tentacoli. usano anche per portare le prede alla bocca. tiro salvezza è basata sulla Costituzione.800 kg. a un ogre magi. Può quindi tentare di iniziare una lotta altro organo vitale viene mozzato. proprio corpo fino ad uno spessore di 2. 1 volta al Combattimento giorno: charme su persone (CD 14). contatto 9. Stritolare (Str): Un’ameba paglierina infligge automaticamente dan.4 metri e pienza Magica +10 pesa circa 250 kg. grazie al colore naturale comodi e larghi oltre alle armature leggere. resistenza agli incantesimi 19 Avanzamento: 7-8 DV (Grande). +1 Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Des 12. userà invisibilità e oscurità per guadagnare 1’otyugh deve colpire con un tentacolo. Osservare +10. Vol +3 Modificatore di livello: - Caratteristiche: For 23. si OTYUGH dimezzano in due creature. le parti del corpo perdute. Arma Focalizzata (tentacolo) .morso.

Può decidere di silenziosamente +10. prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza. Rill +4.5 m Questi roditori onnivori prosperano praticamente ovunque. colto alla sprovvista 12 Combattimento Attacco base/Lotta: +0/-12 I ratti generalmente scappano. 14 . Un ratto può decidere di Attacchi speciali: . Muoversi effettuare azioni speciali o evitare un pericolo. contatto 14. Cos 10. Nascondersi +14. Nuotare +10 prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza. a patto che sia in linea retta. Classe Armatura: 14 (+2 taglia. Int 2. Sag 12. Des 15. Può usare l’azione di correre mentre sta Grado di Sfida: 1/8 nuotando.5 m (3 quadretti ). Car 2 ratto ha un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare per Abilità: Equilibrio +10.Velocità: 4. scalare 4. persino se Qualità speciali: Visione crepuscolare. Scalare +12. +2 Des). persino Talenti: Arma Preferita se distratto o in pericolo. Un Caratteristiche: For 2. Scalare e Nuotare. Mordono solo come ultima risorsa. nuotare 4. Vol +1 al posto di quelle di Forza per le prove di Scalare e Nuotare. Attacco: Morso +4 in mischia (1d3-4) Abilità: I ratti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d3-4) Nascondersi e Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +8 Spazio/Portata: 0.45 m/0 m alle prove di Equilibrio.5 m. Un ratto usa il suo modificatore di Destrezza Tiri salvezza: Temp +2. olfatto acuto distratto o in pericolo.

creatures. Have fun. Il presente documento non vuole in nessuna maniera ledere i diritti di autore della Wizards of the Coast ma solo essere di aiuto per quanti utilizzano il sistema d20 system di D&D 3-3. depictions. plots. addition. in qualsiasi forma e modo. 4. modify. Questa avventura è protetta da copyright 2003 del Dr. dialogue. eseguito o rappresentato al pubblico. concepts. spells. incidents. creatures characters. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. 5. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. improvement. or graphic designs. but specifically excludes Product Identity. TSR. royalty-free. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute. ed in particolare dell’autore e/o traduttore dello stesso. formats. Per utilizzare questo file è necessario avere il Manuale del Giocatore 3. correction.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. direttamente o indirettamente.5ed. names and descriptions of characters. senza un’espressa autorizzazione degli aventi diritto. language. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. teams. temporaneamente o permanentemente. You may use any authorized version of this License to copy. format. personas.). the Open Game Content. and which specifically excludes the Open Game Content. (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). and You must add the title. license. edit. (3) you’re not copying our logos. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. worldwide. potation. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 2. (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. equipment. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. likenesses and special abilities. 3. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast. modifying or distributing. title and interest in and to that Product Identity. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. 8. abridgment or other form in which an existing work may be recast.opifexphoenix. Inc.5clone. modification. artwork. storylines. 7. Inc (“Wizards”). segue la seguente politica: “as long as (1) you’re not copying our text. designs. and means any work covered by this License.it. sign. lease. The owner of any product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. mark. (2) you’re not copying our art. (c) “Distribute” means to reproduce. distribuito sul web. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. including translations and derivative works under copyright law.0 Copyright 2000. magical or supernatural abilities or effects. (f) “Trademark” means the logos.” . (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. Questo file è stato scaricato da: Il 5° Clone http://www. symbols. the copyright date. You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. you can use our properties to make your own fan material (within good taste . e in generale non potrà essere riprodotto. names. “Used” or “Using” means to use. Il sito dell’autore è http://www.5ed editi dalla Wizards of the Coast. and (4) you’re not making money off of it. Il presente file non potrà essere: soggetto a riproduzione con scaricamento su supporto dati esterno di qualsiasi genere.5 e. enchantments. L’illustrazione a sfondo delle pagine è di: Elisa Lia Poli Grafica a cura di: Martino Kalvalastir Mosna OPEN GAME LICENSE Version 1. tradotto o trascritto in linguaggio binario. logos. 1. environments. Wizards of the Coast. 11. che adesso fa parte di Wizards of the Coast. stories. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. nonché di chiunque abbia collaborato alla realizzazione dello stesso in ogni sua parte. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. themes and graphic. il Manuale dei Mostri 3.com. Inc. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. ed in ogni sua parte.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. compilation.5ed. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. il Manuale del Dungeon Master 3. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. likenesses. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. LaBossiere. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. Michael C. Può essere distribuita liberamente per uso personale a meno che non venga modificata e che non vengano imposti costi aggiuntivi rispetto al normale costo di distribuzione. places. the Contributors grant You a perpetual. etc. That’s it. procedures. locations. judicial order. artifacts. 6. and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. upgrade. rent. (e) “Product Identity” means product and product line names. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. 9. including as an indication as to compatibility. Make your stuff. poses. logos and identifying marks including trade dress. Distribute. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. diffuso a distanza. broadcast. symbols. thematic elements. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. All sublicenses shall survive the termination of this License. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. motto. copy. publicly display. extension. All Rights Reserved. except as expressly licensed in another. personalities. Semmai venga pubblicata una traduzione ufficiale al documento in inglese originale vi preghiamo di cancellare questo file. transformed or adapted. transmit or otherwise distribute.no porn. photographic and other visual or audio representations. sell.

Related Interests