ISBN 978-607-727-264-9

9 786077 272649 PROFESOR
Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar

PROFESOR

INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA Autores Ilustración
3era edición Raúl Calao Rebouleen Ramón Salas Gil
Abril 2014 Carlos Zepeda Chehaibar Juan Sergio Alvarado Pérez
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
D.R. ® Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de
Diseño instruccional Jesús Arteaga Duarte
Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del
Cimatario, Querétaro, Qro., C.P 76090, 2010. Myriam Cornejo Blanno Bernardo Cortés Hernández
Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez Ángel Gabriel Herrera Medina
Queda prohibida la reproducción total o parcial María Elena Urbán Salazar Inés Sánchez Granados
de esta obra por cualquier medio, sin previa Emilio Acevedo Polanco
autorización de los editores. Desarrollo de lecciones
Ana Julieta Padilla Ezquerro Coordinación Editorial
ISBN 978-607-727-264-9 María del Carmen Betancourt Paola Hivette Nolla Rivera
Impreso y hecho en México.
Esta es una obra protegida por las leyes
internacionales de derechos de autor. Prohibida Dirección de Producción Formación Editorial
la reproducción total o parcial de esta obra y/o Alejandro Flores Ledesma Rodrigo Romero González
los recursos que la acompañan, por cualquier
medio, sin autorización escrita de Grupo Dirección de Arte Ilustración de portada
Educare, S. A. de C. V. Alfredo Salazar de la Vega Mario Martínez Ramírez

Impreso por: Coordinación de Ilustración
Impresos VaCha
Mario Martínez Ramírez
José María Bustillos no. 59
Col. Algarín, C.P. 06880
México, D.F.

Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática y Tecnología son propiedad
de Grupo Educare, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare,
S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra,
forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas
utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o
artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se
dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del
Derecho de Autor.
Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas
comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft
Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash,
Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc.
Adobe no patrocina o endosa esta obra.

ÍNDICE

BLOQUE 1
Lección
1 La clase de informática 14

2 Partes básicas de la computadora 17

3 Uso el ratón correctamente 19

4 Mi primera computadora 21

5 Diferentes tipos de computadoras 23

BLOQUE 2
6 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? 25

7 El escritorio de mi computadora 28

8 Las ventanas de la computadora 30

9 Camino a casa 32

BLOQUE 3

10 Los teclados 34

11 Mis teclas favoritas 36

12 Mi primer texto 38

13 Mi entorno 40

14 Figuras geométricas 42

BLOQUE 4 15 Los accesorios del sistema 45 16 Mi programa de dibujo 47 17 Dibujo un robot 49 18 Primeros dibujos de mi comunidad 51 19 Descripciones y dibujos 53 20 Escribo y dibujo 55 21 Guardar y abrir mis dibujos 57 22 Dibujo mi entorno 60 BLOQUE 5 23 Internet 63 24 Seguridad en Internet 66 25 Navego por Internet 69 26 El uso de Internet 71 BLOQUE 5 27 Bookmaker 74 28 El cuento 76 29 Mis vacaciones preferidas 78 30 Mis anécdotas 80 Anexos 82 .

ss Demuestran responsabilidad personal frente a su productos y procesos innovadores utilizando la analizan. informadas usando herramientas y recursos digitales proceso. NETS. para apoyar el aprendizaje indivi. resolver problemas y tomar decisiones Grupo Educare es un honor acompañarte en este para comunicarse y trabajar de forma colaborativa. sintetizan y usan éticamente la propio aprendizaje a lo largo de la vida. Los estudiantes normas que promueven que el estudiante aprenda de con alto nivel de cultura informática: manera efectiva a lo largo de la vida y viva producti. Pensamiento crítico. . construyen conocimiento y desarrollan guiar una investigación. Los Estándares Nacio. Los estudiantes ss Exhiben una actitud positiva frente al uso de la con alto nivel de cultura informática: tecnología cuando ésta sirve para apoyar la 1. informática: Es un programa educativo que le permite al estudian. colaboran y publican con sus significativas para su investigación para la correcta manipulación de la tecnología vincu- compañeros. apropiados. practican conductas éticas y legales. para producir turales y sociales relacionados con la tecnología y nales de Tecnología Educativa para Estudiantes son trabajos originales o resolver problemas. tes con alto nivel de cultura informática: ss Identifican y definen problemas reales y preguntas te de nivel básico desarrollar habilidades y destrezas ss Interactúan. legal y vamente en una sociedad globalizada. Creatividad e innovación Los estudiantes demuestran creatividad de ssPlanifican de manera efectiva estrategias para colaboración. evalúan. Los estudiantes comprenden temas humanos. formación integral de los estudiantes mediante un expresión personal o grupal. Educación Cívica. Ciudadanía digital para Estudiantes. PRESENTACIÓN Bienvenido(a) Esta guía del docente está diseñada para ayudarte ss Aplican el conocimiento existente para generar ss Evalúan y seleccionan las fuentes de información a trabajar eficiente y efectivamente con el programa nuevas ideas. Temas de digitales. resolución de problemas y toma que le permitan poner en práctica conocimientos. Los estudian. tecnología. ss Recopilan y analizan datos para identificar ss salud. informática: fuentes y medios. pensamiento. tanto 2. Su fin es promover Comunican efectivamente información e ideas soluciones y/o tomar decisiones informadas ss en los estudiantes las herramientas necesarias para el a múltiples audiencias usando una variedad de Usan procesos múltiples y diversas perspectivas desarrollo de habilidades. 3. el cual pretende brindar al estudiante herramientas básicas ss Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.S (National Educational Techo. Identifican tendencias 4. El programa favorece la ss Crean trabajos originales como medios de tareas específicas. el aprendizaje y la productividad. a continuación: obtener. Se presentan Los estudiantes utilizan herramientas digitales para responsable de la información y la tecnología. Comunicación y colaboración co para planificar y conducir investigaciones. Investigación y flujo de información ss Promueven y practican un uso seguro. ss Procesan datos y reportan resultados. Ubican. Conciencia mundial y Artes. Historia. para explorar soluciones alternativas. cul- nology Standards for Students). expertos u otras personas ss Planifican y administran las actividades para lada con las áreas académicas: Matemáticas. Los estudiantes con alto nivel de cultura Informática y tecnología dual y contribuir al aprendizaje de otros. cias. evaluar y usar información. conocimientos y experien- cias del siglo XXI (21st Century Skills). actitudes y valores para el logro de Los estudiantes usan habilidades de pensamiento críti- propósitos en contextos y situaciones diversas. de decisiones habilidades. de otras culturas. Cien- empleando una variedad de medios y entornos desarrollar una solución o completar un proyecto. organizan. enseñanza y el aprendizaje en el aula con el respaldo ss Desarrollan un entendimiento y una conciencia de los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa global mediante la vinculación con estudiantes 5. Para Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales trar proyectos. Los estudiantes con alto nivel de cultura información obtenida a partir de una variedad de ss Manifiestan liderazgo para la ciudadanía digital. mejorando la medios y formatos. ss Contribuyen con proyectos grupales. y prevén posibilidades. adminis- en el ámbito escolar como en su vida cotidiana. Geografía. incluso a distancia. enfoque en el desarrollo de competencias. productos o procesos. y herramientas digitales adecuadas para realizar Informática y tecnología.

sistemas y funcionamiento de la decisiones conjuntas. Aprendizaje diseñado para explicar algo paso a paso. 16 y 23 estudiante asuma un papel activo como investigador Proceso dinámico que va configurando la estructura Gamma 3 9. asumiendo riesgos y reforzando la autoestima y la incluidos en cada grado para que el docente pueda planear y organizar las lecciones con anticipación aprendizaje de nuevas tecnologías. dología de enseñanza paso a paso. para lograr con éxito la competencia deseada. ssInvestigan y resuelven con su vida cotidiana encontrando un significado. 9. Aprendizaje que plantea a los estudiantes retos ss Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y cognitivos que les permiten relacionar el aprendizaje y destrezas. Hay tres tipos de leccio- desarrollo de proyectos. durante un período estimado de 45 . 15 y 24 y aprenda a generar conocimientos por cuenta propia. repetición o a través de un algoritmo.org. Los estudiantes con alto nivel de cultura nes. Grupo Educare se apoya en estos estándares para con. las lecciones anteriore. ISTE® (InternationalSociety for Lecciones Algunas temas requieren ser enseñados mediante la escolar proyectos Technology in Education). confianza. NETS for Students: Reprinted with permission from Aprendizaje dirigido NationalEducational TechnologyStandardsforStudents. vez por semana. habilidades Entienden y usan sistemas tecnológicos. © 2007. Todas las Aprendizaje colaborativo lecciones cuentan al final con preguntas para reflexio- Actividades realizadas por pequeños grupos de es. Programas de aplicación Modelo estructural y En línea. según su contenido) y Proyectos. Funcionamiento de la tecnología y conceptos Para conseguirlo desarrollan su capacidad de minutos. Épsilon 4 8. mental del estudiante. que aprendan más acerca del mundo ss pueda identificar con anticipación la competencia a Desarrollar la creatividad. www. ss Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor. buscar durante el desarrollo de las actividades. nar y evaluar los valores y actitudes de los estudiantes tudiantes que trabajan juntos para entender. nes: Tecnológicas (que a su vez se subdividen en Fun- damentos de computación. All rights reserved. Alfa 2 22 y 26 seguir que en el proceso de enseñanza aprendizaje el Desarrollo de procesos mentales Beta 3 9. y que logren ser personas cada vez más seguras y alcanzar. comparten información y toman de manera práctica los conocimientos adquiridos en de los conceptos. creativas. Grado Número de Second Edition. valores. el trabajo colaborativo. Estos valores Zeta 4 6. 16 y 21 Objetivos de Informática y tecnología ss se adquieren a partir del trabajo individual y colabo- Aplicar adecuadamente la tecnología en la rativo.iste. los recursos didácticos necesarios y la meto- el pensamiento crítico y el razonamiento lógico. mientras el docente actúa como guía o moderador en Delta 3 11. aprendiendo de los erro- ss Transfieren el conocimiento existente al res. productivamente.6. actitudes. Proceso de aplicación de ss Fomentar en los estudiantes la capacidad Informática y tecnología de aprender por cuenta propia Utilizar la El programa está compuesto por 30 lecciones para transversalidad en las asignaturas básicas para el cada grado de nivel primaria. 16 y 21 Desarrollar capacidades morales para formar ciuda- danos responsables y comprometidos. 16 y 21 Integración de valores en el aula el desarrollo del aprendizaje. Los Proyectos están diseñados para evaluar Los estudiantes tienen un entendimiento adecuado planeación. Cada lección significado y solución a problemas o para crear un Tecnológica está planeada para desarrollarse una producto. A continuación se detalla el número de Proyectos problemas en los sistemas y las aplicaciones estimulando la creatividad. Con la aplicación de todos estos recursos se Estructura de la lección elaboración de proyectos y en el proceso de promueve el desarrollo integral de los estudiantes y se Cada lección del libro del docente está diseñada investigación con el fin de que los estudiantes consigue que vinculen el aprendizaje escolar con su de una manera clara y sencilla para que el docente adquieran un aprendizaje significativo vida cotidiana. Cada Proyecto incluye una valiosa herramienta Aprendizaje basado en proyectos orientado a de autoevaluación que permitirá a los estudiantes informática: ss resolver problemas evaluar su aprendizaje. Se desarrollan en dos sesio- tecnología. 13.

Software Programa de dibujo del sistema 3. Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente (6. 2. rotafolios. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo en la página correspondiente al tema. pues se lección Tiempo de lección trata precisamente de “aumentar”. Aplica sus habilidades de investigación para estudiantes planifican de manera efectiva 7. análisis y síntesis. permiten descubrir objetos o animaciones virtuales generados por computadora. Funcionamiento de la tecnología y usando el nombre del equipo para que luego puedan imprimirlos y pegarlos en su cartel. interactúan. informática y periódicos de la localidad Los estudiantes contribuyen con proyectos en 5. Indica a los equipos que ejecuten el programa de dibujo del sistema para crear dibujos relacionados 65 Título de software Páginas web Metodología de que se utiliza en la sugeridas para enseñanza lección completar la lección . de un dispositivo. grupo. respeto. libro que utilizará (es distinta para cada grado) e instálela. en equipo. solidaridad. hace falta y da tiempo a los estudiantes para que califiquen su desempeño. Pedirles que escriban actitudes. con lápices de colores. Explica a los estudiantes que pueden obtener y siga las instrucciones que ahí compañeros. Solicita que peguen imágenes.buscadorinfantil. revistas de informática y periódicos de la localidad. habilidades.net/ Clase para mostrar al resto del grupo la información que 1. Pide que recorten toda la información que obtengan. ejecute la aplicación 2. Creatividad e Innovación. computadoras. Forma equipos de dos o tres estudiantes y pídeles que elijan un nombre. textos y dibujos Educare.S que desarrolla el estudiante Tipo de realidad aumentada desarrollar sugerido en su proceso de aprendizaje lección Los libros del alumno contienen imágenes que. trabajo. Los estudiantes 3. problemas (2. 2. Haz estas preguntas de mediación: s ¿Les gustó lo que leímos sobre el mural? relacionados con cada uso.com/ entre todos. le proporcionan. Comunicación y colaboración. estrategias para guiar una investigación (3. Los con el tema. Explícalas si búsqueda con los términos:“Grupo Educare” o Compromiso. lo que está impreso en el libro. Valores realizar consiste en armar un cartel para hacer un mural en el laboratorio de informática. Motívalos para que. Procesos mentales Clasificación. Android o iOS (iPod o iPhone).a). tres usos de Internet en la página 69 de su libro de dispositivo. para producir trabajos originales o resolver Verifica que la organicen con un orden lógico.d). contar con un dispositivo con sistema operativo Recursos fijos Introducción Cierre 1. Ayuda a los equipos a pegar su cartel terminado en el laboratorio de informática para formar un mural utilice su dispositivo. olviden cerrar el software al terminar. Indícales que guarden sus dibujos en la computadora obtener información acerca de los usos de Internet. Competencia 3. Pide a los equipos que escriban en los rotafolios. colaboran y publican con sus 4. lee las rúbricas de la autoevaluación que aparece en su libro de trabajo. http://www. Lee para el grupo la cápsula sobre el mural que aparece en su libro de trabajo. 6. Deberá descargar Libro de trabajo del estudiante. 6. expresión personal o grupal (1. Indica a los equipos que hagan una breve exposición Dentro de la tienda de aplicaciones. Los estudiantes trabajo. 5. A esto se le conoce como “realidad aumentada”. 1. desde las tiendas Play Store o App Store.a). es necesario Recursos didácticos conceptos.b). http://curiosos. Investigación y fluidez informacional. en la pantalla El uso de Internet 26 90 min. según corresponda al sistema operativo que s ¿Han visto algún mural en el colegio? Sitios Web s ¿Qué tipos de murales han visto? 3. Explica a los estudiantes que el proyecto que van a obtuvieron y sus dibujos. haga una http://www. Para finalizar.a). al ser visualizadas a través de un smartphone o tablet. el título del tema y los usos que escribieron en la sección de clase de su libro de la aplicación de realidad aumentada de Grupo Recursos alternativos Aula Digital 2. investiguen e interactúen para saber más acerca del tema “¿Para honestos y basarse en su comportamiento durante el desarrollo del proyecto para evaluar valores.com/index. Una vez instalada en su crean trabajos originales como medio de qué puedo utilizar Internet?”. Diles que no Para ver la realidad aumentada. material escolar.educared. Indica que deben ser “PIT”y ubique la aplicación que corresponda al 1. Instructivo para la aplicación de Competencia a Tiempo NETS. expertos u otras personas empleando información acerca del tema en revistas de medios y entornos digitales (2. Verifica su ubicación espacial en los rotafolios. destrezas y conocimientos.html 4. tolerancia.

Propuesta de vinculación Conscientes de la importancia de fortalecer la formación en competencias tecnológicas. Grupo Educare Robotopia-PIT a través del Centro Internacional de Investigación ha vinculado en dos propuestas. los temarios de los programas de Robotopia e Informática y Tecnología Primaria (PIT-Primaria). Propuesta 1 Está diseñada para impartirse en 40 semanas del calendario escolar que corresponden a 40 sesiones. A continuación se presenta el cuadro con la vinculación de PIT y Robotopia correspondiente a este grado: Simbología Alfa Semana Tema 20 Mi programa de dibujo Temas de Robótica (60 ó 90 min) 1 Balanza 21 Descubre la palabra 2 La clase de informática 22 Dibujo un robot Temas de PIT 23 Primeros dibujos de mi comunidad 3 Partes básicas de la computadora 4 Uso el ratón correctamente 24 Descripciones y dibujos 5 Mi primera computadora 25 Escribo un dibujo 6 Vehículo 26 El tesoro perdido 7 Diferentes tipos de computadora 27 Guardar y abrir mis dibujos ¿Qué puedo hacer con las 28 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno” 8 computadoras? 29 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno” 9 El escritorio de mi computadora 30 Internet 10 Las ventanas de la computadora 31 Adivina adivinador 11 Circuito eléctrico 32 Seguridad en internet 12 Camino a casa 33 Navego por internet 13 Los teclados 34 Proyecto 2: “El uso de internet” 14 Mis teclas favoritas 35 Proyecto 2: “El uso de internet” 15 Mi primer Texto 36 Pares y nones 16 Un recorrido por Robotopia 37 Bookmaker 17 Mi entorno 38 El cuento 18 Figuras geométricas 39 Mis vacaciones preferidas 19 Los accesorios del sistema 40 Mis anécdotas . de las cuales 8 están dedicadas a Robotopia y el resto al programa de PIT. para aquellos Colegios que están interesados en llevar de manera simultánea ambos programas una hora a la semana.

la propuesta considera una distribución en la que se utilizan distintos kits en la misma semana. conscientes de que la duración estándar disponible para las clases de robótica en la mayoría de colegios es menor. dejando la parte de cierre del proyecto para ser presentada en el laboratorio de informática. Gracias a su estructura versátil es posible que parte de los proyectos se lleven a cabo en el laboratorio de informática. La duración recomendable para cada sesión de robótica es de 90 minutos. en el salón de clase y en casa. no haya complicaciones para que otro grupo lleve a cabo su práctica puesto que nunca utilizan los mismos materiales. Esto abre la posibilidad de que si los alumnos no terminan de armar o desarmar sus proyectos. aquellas con duración de 90 minutos. en el caso de las sesiones de 90 minutos.Es importante recordar que el programa de PIT cuenta con una serie de proyectos que son afines a temas académicos del programa oficial y se llevan a cabo durante el ciclo escolar. NO se recomienda dividir las sesiones de 90 minutos en dos. Considerando que las clases de robótica son más complicadas de impartir que las del PIT. La logística de distribución que se propone para Robotopia está basada en dos características fundamentales del programa: la duración de las sesiones y los materiales con que se llevan a cabo. aquellos proyectos que se elaboran en dos o más sesiones. En cuanto a los materiales se refiere. es decir si requiere de 60 o 90 minutos para ser impartida. Éstos le ayudan al estudiante a aplicar efectivamente la tecnología usándola como medio de investigación. se recomienda tomar un espacio de 30 minutos de otra clase para complementar los 60 minutos que generalmente se tienen destinados a esta asignatura. el acomodo está pensado para que no hubieran más de dos sesiones de robótica en la misma semana y que. De igual forma. fueran las únicas que se impartirán en esa semana. ya que tienen la finalidad de enriquecer algunos contenidos que aprende el alumno en las clases curriculares. En la tabla de arriba se señala la duración promedio en cada sesión de robótica. Así mismo. la parte del proyecto que se realizará de tarea son las secciones de introducción y clase. Es fundamental que esta planeación se realice con tiempo para no afectar el progreso de otras materias. En esta propuesta se considera que a través de la coordinación del profesor(a) titular. se han agrupado en semanas consecutivas para que el armado realizado en dichas sesiones pueda permanecer guardado sin impedir que otros grupos utilicen los materiales que fueron usados en dichos prototipos. Te recordamos que debido a la metodología del programa. . hemos seleccionado sesiones que se pueden impartir en 60 minutos si el profesor tiene una buena organización y control del grupo. sin embargo.

al que tienen acceso los alumnos durante el ciclo escolar en curso. de las cuales 8 son del programa de RBT y el resto del programa de PIT. A continuación se presenta el cuadro con la vinculación de PIT y Robotopia correspondiente a este grado: Simbología Alfa Semana Tema Temas de Robótica (60 ó 90 min) 1 Balanza 2 La clase de informática 17 Dibujo un robot Temas de PIT 3 Partes básicas de la computadora 18 Primeros dibujos de mi comunidad 4 Uso el ratón correctamente 19 Descripciones y dibujos Los cuadros marcados con este color se sugiere que se realicen Tarea Mi primera computadora 20 Escribo un dibujo de tarea. con el propósito de fortalecer sus habilidades tecnológicas por medio del uso de la plataforma SWOnline. Propuesta 2 A continuación se presenta la segunda propuesta de temario que está pensada para impartirse en 35 semanas del calendario escolar que corresponden a 35 sesiones. . Por otro lado los proyectos también se pueden llevar a cabo en casa. en el salón de clases o en el laboratorio de informática a través del apoyo y la coordinación del profesor(a) titular. Para los proyectos se Tarea Diferentes tipos de computadora 21 Descubre la palabra sugiere realizar una parte de tarea 5 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? 22 Guardar y abrir mis dibujos y la otra en el salón de clases 23 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno” 6 Vehículo 7 El escritorio de mi computadora 24 Internet Los cuadros marcados con este 8 Las ventanas de la computadora 25 Seguridad en internet color se sugiere realizar una parte del proyecto de tarea y la Tarea Camino a casa 26 El tesoro perdido otra parte en el laboratorio de 9 Los teclados 27 Navego por internet informática 10 Mis teclas favoritas 28 Proyecto 2: “El uso de internet” 11 Circuito eléctrico 29 Proyecto 2: “El uso de internet” 12 Mi primer Texto 30 Bookmaker 13 Mi entorno 31 Adivina adivinador Tarea Figuras geométricas 32 El cuento 14 Los accesorios del sistema 33 Mis vacaciones preferidas 15 Mi programa de dibujo 34 Mis anécdotas 16 Un recorrido por Robotopia 35 Pares y nones Para la vinculación de ambos programas en esta propuesta se consideró que los alumnos de primaria menor realicen algunas actividades en casa.

? Las estrellas de mar son por lo general carnívoras. la sugerencia es que sean las secciones de introducción y clase. lección Dibujo mi entorno 22 Programa de dibujo del sistema Introducción ¿ S a b í a s q u e. Las consideraciones para el acomodo de las sesiones de Robotopia en esta segunda propuesta son exactamente las mismas que en la de 40 semanas. A continuación se muestra un ejemplo de que parte del proyecto se puede llevar a cabo en clase. . Se nutren de moluscos. En la primavera inician su regreso a Estados Unidos y Canadá. . en el laboratorio de informática y en casa. dejando la parte de cierre del proyecto para ser presentada ya sea en el aula de clase o en algunos casos en el laboratorio de informática. crustáceos y peces. es decir se tomó en cuenta que se mantuviera la misma logística de duración en las sesiones y en los materiales. gusanos. Todos los años millones de mariposas monarca procedentes de Canadá y Estados Unidos migran hacia México a finales de octubre. 55 Lección 22 / Dibujo mi entorno .Si se considera que una parte del proyecto se realice de tarea. La mariposa monarca es un insecto viajero.

libros de Ciencias. Pueden obtener información en: libros. Hábitat: En qué lugar vive. Proyecto: Tabla comparativa de los ecosistemas. apoyándose en los sitios Web o utilizando medios impresos como enciclopedias. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 56 Informática y Tecnología / ALFA En el salón de clases se puede llevar a cabo las siguientes actividades: ssLeer de manera individual la información de introducción. revistas y enciclopedias de Ciencias Naturales. Actividades para realizar de tarea: ssSolicitar a los estudiantes que investiguen la información necesaria para realizar las actividades de la sección de clase de su libro de trabajo. Escríbelo enseguida: Nombre de mi equipo: Libre Investiguen qué animales y plantas habitan cerca de su casa y escuela. el nombre con el que se le conoce. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 2. Clase Vas a realizar este proyecto en equipo. s Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto: Formen equipos de dos o tres compañeros. cerca de tu casa y escuela. de Geografía o cualquier otro que necesiten para su investigación. Reúnan la siguiente información de cada uno: Nombre común: Es decir. El proyecto consiste en investigar qué animales y plantas habitan en tu entorno. 1. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 3. . ssIndicar que de manera organizada elijan un nombre para su equipo y lo escriban en el lugar correspondiente en su libro de trabajo. Elijan tres animales y tres plantas de su entorno. ssPermitir a los estudiantes que formen sus equipos de dos o tres integrantes o utilizar alguna estrategia para agruparlos. Con el programa de dibujo harán un álbum con imágenes de los animales y plantas que investiguen. es decir. elijan un nombre para su equipo.

Escuchen con atención la exposición del resto de sus compañeros. La sección de cierre y autoevaluación se puede realizar ya sea en el salón de clases o en el laboratorio. Nombre común: Libre Rúbricas Hábitat: Libre 3. vas a calificar tu desempeño Suma total: en la elaboración del proyecto. es decir. Aprendí a guardar mis archivos sin la ayuda del profesor(a) Para finalizar el proyecto. Utilicen sólo dos archivos: uno para las plantas y otro para los animales. 7. escriban el nombre de su equipo seguido 5. ss Realizar la autoevaluación y coevaluación en los casos que indique su profesor. Aprendí a utilizar correctamente Hagan una exposición frente al grupo para compartir las herramientas del programa de la información que reunieron acerca de los animales dibujo del sistema y plantas elegidos por su equipo. debes realizar una autoevaluación. ejecuten el programa de dibujo del sistema y en equipo. Utilicé mi creatividad y de la palabra “animales” o “plantas”. Utiliza la tabla de la Calificación final: siguiente página. Por ejemplo. Utilicen la de mi investigación personal herramienta Texto para escribir los nombres y 4. Tomé en cuenta y respeté la opinión de mis compañeros Con ayuda de la computadora. el logro de tu aprendizaje y tus actitudes con tus compañeros. Ayudé a mis compañeros en la elaboración del proyecto 2. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 1. responsabilidad en cada tarea que EquipoazulAnimales y EquipoazulPlantas. . AUTOEVALUACIÓN 1. 57 58 Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA Actividades para realizarse en el salón de clases o en el laboratorio de informática (según se indique en la tabla) ss Realizar una demostración del trabajo terminado o la actividad que se indique en su libro. Traza ✔ para marcar tu puntuación. Obtuve nuevos conocimientos hábitats junto a cada dibujo.Una vez que efectuaron de tarea su investigación y todas las actividades que se indican en la sección de clase de su libro de trabajo. acerca de las plantas y animales que habitan en mi localidad Guarden los dos archivos de dibujos en la computadora. Para hacerlo. Nombre común: Libre Mi nombre: Hábitat: Libre PUNTUACIÓN 2. elaboren los dibujos 3. me fue asignada en el equipo Cierre 6. Compartí información importante de los animales y plantas que eligieron.

por ejemplo. computadoras y significan. el informática”.c). comenta la ss ¿Los niños del cuento fueron respetuosos con su importancia de seguir normas de conducta. entrar y cuando ésta sirve para apoyar la colaboración. ss ¿Qué aprendimos hoy? Recursos fijos Pregunta a algunos voluntarios qué creen que ss Mencionen una regla de conducta que deben Libro de trabajo del estudiante. Guía a los estudiantes para que. lección Tiempo de lección La clase de informática 1 45 min. Después de escuchar y observar el cuento. material escolar. Preguntar a los estudiantes: Recursos didácticos observen las tres imágenes de su libro de trabajo. Al concluir la lectura. ¿y ustedes? ss Valores el tema de las reglas del laboratorio de informática. Con base en la lectura y los comentarios de los ss Mencionen una regla de conducta que deben Recursos alternativos estudiantes. Introducción del libro de trabajo. Tomando en cuenta las respuestas. Lee en voz alta el relato que se presenta en la permitirá reforzar algunas reglas del laboratorio de y el docente. haz conducta? personal frente a su propio aprendizaje a lo largo algunas preguntas de mediación: de la vida (5. software. inicia una conversación con el grupo cumplir en su casa Aula Digital. Ciudadania Digital. pide a los estudiantes que 2. columna de imágenes con otra de conceptos. ss ¿Cómo cumplieron hoy con las reglas de Los estudiantes demuestran responsabilidad 2. Pide a los estudiantes que resuelvan las dos actividades relacionadas con el cuento. Los niños del cuento se ayudaron mutuamente Solidaridad y respeto. 14 . Esto les convivencia armoniosa entre sus compañeros 2. 4. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. cumplir en el laboratorio de informática. cuando tenían dudas. Al terminar. En el Cierre. ¿ustedes ayudan a sus Clase compañeros? 5. 3. pídeles que cierren el salir en orden? aprendizaje y la productividad (5. Para terminar con la lección. ejecuten el cuento “La clase de laboratorio de informática. haciendo las siguientes preguntas de mediación: 3. reflexionar con los ss ¿Para qué nos sirven las reglas? estudiantes acerca de las actitudes y valores que Software Cuento “La clase de informática” ss ¿Qué reglas hay en su casa? estuvieron presentes durante el desarrollo de las Clave de inicio rápida I001 ss ¿Qué reglas hay en la escuela? actividades: Procesos mentales Identificación 5. Presenta docente?. Los estudiantes exhiben 1. con ayuda de ss ¿Cumplimos hoy con las reglas de conducta del una actitud positiva frente al uso de la tecnología la computadora. Competencia Introducción Cierre Conoce las reglas de conducta dentro del 1. informática. ss ¿Qué no se debe hacer en el laboratorio de informática? ss ¿Qué sí se debe hacer en el laboratorio de informática? 3. los estudiantes relacionarán una laboratorio de informática para generar una en la página correspondiente al tema.b).

escuela les parece nuevo. También le preguntaron a la maestra Es la primera semana de clases y Andrea y Diego están muy cuándo iban a asistir a clase emocionados porque acaban de entrar a primaria y todo en la de computación. “Hay que preguntarle a la maestra”. Andrea. contestó Andrea. Uno de esos días. informática. 7 8 Lección 1 / La clase de informática Informática y Tecnología / ALFA 15 . corrieron a Clave I001 contarle a sus nuevos compañeros lo grande Introducción que era el laboratorio de Lee el siguiente texto. Encontraron un salón con un letrero que decía: “Laboratorio de informática”. Se asomaron por la ventana para ver qué había dentro. preguntó Diego. hay muchas computadoras!” Diego y Andrea se miraron el uno al otro emocionados. salieron al patio y recorrieron la escuela. Diego exclamó: “¡Mira. Cuento “La clase de Informática” Intrigados. a la hora del recreo. “¿Cuándo podremos venir a trabajar con las computadoras?”.lección La clase de En la puerta del salón vieron un letrero con dibujos que informática 1 representaban algunas reglas.

profesor(a) b) Porque se puede descomponer la computadora. c) Porque tenemos las manos sucias 9 10 Lección 1 / La clase de informática Informática y Tecnología / ALFA 16 . ejecuta el cuento Analiza las imágenes y usa líneas de colores para “La clase de informática”(clave I001) relacionar cada una con el texto que le corresponde. En la siguiente Mantener mi tabla. Acomodar las b) Mal. ¿Por qué los niños no deben tocar los cables? a) Porque es peligroso y se pueden electrocutar. Entrar con comida al en el laboratorio salón de informática ✘ de informática y ✘ 3. ¿Cómo se portaron los niños en su primera clase de informática? a) Bien. b) Porque se puede descomponer la computadora. traza ✔ junto ✔ ✘ lugar limpio y 1. porque no pusieron atención. No tocar los cables ordenado a las reglas que ✔ debemos seguir 2. porque entraron corriendo al salón. Clase Cierre Con ayuda de la computadora. porque obedecieron a la maestra. salón de informática ✘ Caminar en orden al entrar y salir del laboratorio s Lee las siguientes preguntas y subraya la opción que responde correctamente cada una. c) Porque son caros. sillas al salir c) Regular. Poner atención a las ¿Por qué no se debe comer en el laboratorio de informática? indicaciones del a) Porque no hay espacio para poner la comida. Entrar en orden y caminar despacio ✔ junto a lo que no 4. Salir corriendo del debemos hacer.

Haz una demostración de las partes de la docente para trabajar con la computadora? y Tutorial Clave de inicio rápida I002 y T002 computadora (monitor. 17 . Organiza competencias con todo el grupo para que el aprendizaje resulte más divertido. impresora y bocinas).d). Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de material escolar. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo ss ¿Qué aprendimos hoy? Recursos fijos en la página correspondiente al tema y que hagan ss ¿Cuáles son las partes de la computadora? Libro de trabajo del estudiante. Pregunta lo siguiente: 2. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Indica a los estudiantes que usen líneas de colores para relacionarlas con los dibujos que las representan. Clase hay un marcador de realidad aumentada. Los estudiantes jugarán a armar una computadora. Recursos didácticos ss ¿Saben cómo se llaman esas partes? 3. tecnologías (6. Cierre 1. armar la computadora?. computadora. Pide a uno o dos voluntarios que muestren su dibujo actitudes y valores: Recursos alternativos al grupo. teclado. lección Tiempo de lección Partes básicas de la computadora 2 45 min. Procesos mentales señalándolas en una computadora del laboratorio de Identificación Valores informática.a). Menciona los nombres de las partes de la ss ¿Cómo hicieron sus actividades en su libro de Aula Digital. así como sus funciones y siguiente: las dos versiones con mucho entusiasmo. 3. Competencia Introducción 2. 6. Solicita a los estudiantes que entren alsoftware Reconoce el monitor. Revisa 1. 4. con ayuda de la las instrucciones en la página 7 de este libro. gabinete de ss ¿Respetaron a sus compañeros cuando jugaron a la computadora. ratón. Indícales que van a tecnológicos (6. Pídeles que ejecuten en su computadora el juego “Arma la computadora” clave T002. computadoras y un dibujo de la computadora que usan en la escuela. Anímalos a cantar impresora y las bocinas. Inicia la clase preguntando a los estudiantes lo “Canción de la computadora”. el ratón. la 1. pídeles que cierren el software que partes o componentes? utilizaron. 2. computadora y di a los voluntarios que las señalen trabajo? en sus dibujos. Los estudiantes transfieren el conocer las distintos componentes en las secciones conocimiento existente al aprendizaje de nuevas “Partes de la computadora”. ss ¿Han notado que la computadora tiene varias terminen. Cuando su aplicación. Recuerda a los estudiantes que en esta lección Laboriosidad y respeto. ejecuten el tutorial “Partes básicas Los estudiantes entienden y usan los sistemas de la computadora” clave I002. el teclado. el CPU. Lee al grupo las funciones de las partes de la computadora del libro de trabajo. ss ¿Obedecieron las instrucciones que les dio el Software Partes básicas de la computadora 4. Indica a los estudiantes que.

Dibujo de una computadora Nos permite escuchar las canciones que tiene la computadora. apuntar. s Dibuja la computadora que usas en tu escuela. contiene ¿Has utilizado una computadora? ¿Conoces sus los componentes que la partes? hacen funcionar. rápido. 2 Nos permite ver lo que hacemos en la Partes básicas de la computadora computadora. Muestra. 11 12 Lección 2 / Partes básicas de la computadora Informática y Tecnología / ALFA 18 . la información que se tiene en la pantalla de la computadora. ejecuta la “Canción de la computadora” y canta las dos versiones con mucho entusiasmo. Tiene muchas teclas. Al finalizar. en papel. nos ayuda a introducir información en la computadora. relaciona los textos con los dibujos la computadora uniéndolos con líneas de colores. Clave I002 y T002 Es la parte más importante Introducción de la computadora. Libre. lección Partes básicas de s Ahora que ya conoces las partes de la computadora. elegir y mover objetos en la computadora. Clase Cierre Con ayuda de la computadora. Nos ayuda a seleccionar. ejecuta el tutorial Con tu computadora ejecuta el juego “Arma la “Partes básicas de la computadora” (clave I002) e computadora” (clave T002) e intenta hacerlo muy identifica cada parte con sus funciones.

Funcionamiento de la tecnología y 2. Competencia Introducción Utiliza el ratón. Haz las siguientes preguntas: Libro de trabajo del estudiante. En el Cierre. 19 . 2. Para lograrlo. las siguientes destrezas: ss Apuntar ss Hacer clic para seleccionar ss Hacer doble clic para abrir ss Arrastrar y soltar para mover objetos 3. trabajo acerca del uso del ratón y haz énfasis en laboratorio de informática? explicar la diferencia entre la forma correcta y la forma incorrecta de utilizar este instrumento. Motiva a los estudiantes para que alcancen el nivel máximo y acumulen el mayor número de puntos. con ayuda de la conceptos. Cierre 3. Lee en voz alta el texto que aparece en el libro de ¿Cumplieron hoy con las reglas de conducta del Valores Respeto y honestidad. si es necesario.d). 6. 4. Con base en las respuestas. Corregir la postura de sus manos. comenta la utilidad la actividad. Para evaluar las actitudes y valores presentes durante Aula Digital 5. te sugerimos organizar un concurso entre los estudiantes. Los estudiantes reconocerán y señalarán el ratón en la imagen de su libro. 3. verificar que estén usando apropiadamente el ratón. Recursos fijos ss ¿Alguna vez han utilizado el ratón? 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 5. Haz las siguientes preguntas de mediación para 1. aplica sus diferentes funciones 1. Estos les permitirán desarrollar de nuevas tecnologías (6. software al terminar de usarlo. Los estudiantes entienden y usan computadora. ejecuten el software “Habilidades con los sistemas tecnológicos (6. instrucciones durante la ejecución del software? Clave de inicio rápida I007 Procesos mentales ss ¿Fueron honestos al decir cuántos puntos Clase lograron durante el concurso? ss Identificación 1. Pide a los estudiantes que. pregunta: del ratón y su importancia para el uso de la ss ¿Por qué es importante ser ordenados al seguir las Software Habilidades con el ratón computadora. Conforme los estudiantes juegan. Los estudiantes el ratón” y que pongan en práctica los diferentes transfieren el conocimiento existente al aprendizaje juegos que contiene. los estudiantes dibujarán en su libro de Recursos didácticos introducir el tema del uso del ratón: trabajo el ratón que utilizan en la escuela. Permite la participación de los estudiantes con orden ss ¿Qué podemos hacer con el ratón? Recursos alternativos y respeto. 4. diferentes actividades con el software. computadoras y ss ¿Para qué lo han utilizado? ss ¿Qué aprendimos hoy? material escolar. Recuerda a los estudiantes que deben cerrar el y domina su uso por medio de la práctica de en la página correspondiente al tema. lección Tiempo de lección Uso el ratón correctamente 3 45 min.a).

13 14 Lección 3 / Uso el ratón correctamente Informática y Tecnología / ALFA 20 . señala con una ✘ el ratón. Forma correcta de usar Forma incorrecta de Libre. lección Uso el ratón Con el ratón podemos: correctamente s Apuntar 3 s Hacer clic para seleccionar s Hacer doble clic para abrir Habilidades con el ratón s Arrastrar y soltar para mover objetos Clave I007 Ejecuta el programa “Habilidades con el ratón” (clave Introducción I007) y practica con todas las opciones hasta llegar al En la siguiente imagen. Por eso es muy importante que practiques y domines su uso. con el ratón. ✘ Cierre Dibuja y colorea el ratón que utilizas en la escuela. Dibujo del ratón de la computadora el ratón usar el ratón Debes colocar tus dedos sobre Evita levantar los dedos los botones y arrastrar el ratón cuando estés trabajando en una superficie plana y limpia. nivel máximo y acumular el mayor número de puntos. Clase El ratón o mouse es el dispositivo que más se utiliza en las computadoras.

Clase ss ¿Cómo fue la relación entre tus compañeros al armar la computadora? 1. debe estar conectada por medio de las partes básicas de las que se compone una relacionados con las TIC y practican conductas cables. (5. conectada. Ciudadanía Digital. armalas y si cuentan con material como estambre o hilo. esto es importante para reafirmar 4. estuvieron presentes durante el desarrollo de las Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones actividades: efectiva y productivamente.b). monitor y al uso de las TIC para apoyar la colaboración. Exhiben una actitud positiva frente computadora que armaron? componentes como: el ratón. legal y responsable de la información y que le permiten comunicarse con el resto de los ss ¿En qué se parece o en qué es diferente a la de las TIC. Lee el relato de la Introducción. teclado. Y pregunta: Valores ss ¿Cuántos cables observan? Cierre Responsabilidad y respeto ss ¿Cuántos cables tiene el monitor? 1. Pide a los alumnos que resuelvan el laberinto que ss ¿Observan cómo el gabinete de la computadora se encuentra en su libro siguiendo el orden de la tiene colores diferentes para cada entrada? 5. computadora sin la supervisión de un adulto. los alumnos deberán recortar del apartado de ss ¿Por qué fue importante seguir las instrucciones para armar su computadora? recortables las partes de la computadora. material escolar. Reparte estambres de colores para que los estudiantes puedan “conectar” las partes de la son? Recursos didácticos ss ¿Qué tenemos que hacer para que funcione una computadora. (6. Si en el Colegio no cuentan con este material. Pídeles computadora que se encuentran en el apartado de computadora para su armado.a). Promueven y practican el eso tiene diferentes entradas en la parte posterior ss ¿Qué se encontraron al final del laberinto? uso seguro. Comenta con los alumnos que la computadora los asuntos humanos. Has una demostración con una computadora cables para que quede conectado correctamente. Pídeles que recorten y armen las partes de la Diferencia cada una de las partes de la en la lección 4. Para terminar con la lección. Una vez que terminaron pregunta: legales y éticas. estambres de colores y recortables. 2. el bocinas. úsalos para que simulen la conexión de su computadora. Menciona que el gabinete de la computadora computadora de escritorio. (6. Funcionamiento conectados a la corriente eléctrica para que funcionen. Pide a los alumnos que observen cómo está pueden utilizar diferentes colores. reflexiona con los de la tecnología y conceptos. Recuérdales que no deben tocar los cables de la alumnos acerca de las actitudes y valores que entienden y usan los sistemas tecnológicos. b) El segundo ejercicio los alumnos deberán dibujar los cables para unir las partes de la computadora que se encuentra en su libro de trabajo. (5. contiene el CPU que es la parte más importante y por 2. culturales y sociales para funcionar. 3. Los estudiantes 5. Realiza a los alumnos las siguientes preguntas: ss ¿Recuerdan las partes de la computadora? ¿Cuáles 3. funcionar? 4. lección Tiempo de lección Mi primera computadora 4 45 min. recortables de su libro de trabajo. comenta a los alumnos que en su casa le computadora? Recursos fijos ss Si las partes de la computadora están pidan a su mamá un pedazo de hilo o estambre para Libro de trabajo del estudiante. que sigan la lectura en silencio. ¿ésta puede que parezca que su computadora está conectada. Solicita a los alumnos que observen en su libro de Recursos alternativos ss ¿Si desconecto el teclado del CPU puedo escribir trabajo el esquema que muestra una computadora Aula Digital e Internet mi nombre en la computadora? por la parte trasera. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Identificación y diferenciación. Además el gabinete y el monitor deben estar ss ¿Cuáles son las partes básicas de la computadora? aprendizaje y la productividad. Competencia Introducción 1. La clase consta de dos ejercicios: a) En el primero. 21 .a). Los estudiantes comprenden numeración. 6. después inicales que dibujen los Procesos mentales 3. real. desconectadas unas de otras.b).

lección Mi primera s Observa el siguiente esquema que muestra una computadora por la parte trasera. el Resuelve el laberinto. dibuja los cables computadora para que quede conectada correctamente. Papá y mamá abrieron la caja. y descubre a dónde llegarás. ármala y conéctala usando estambres de colores. 4 Introducción Una tarde Andrea y Diego llegaron de la escuela y encontraron a su papá cargando una gran caja. 3 4 2 15 16 Lección 4 / Mi primera computadora Informática y Tecnología / ALFA 22 . el monitor. les tengo una sorpresa: compré una nueva computadora”. 6 Clase Del apartado de recortables. el ratón. Él les dijo: “Niños. sigue el orden de la numeración teclado y las bocinas. el CPU. sacaron unos cables y las diferentes partes de la Cierre computadora. recorta las partes de la 5 1 computadora.

lección Tiempo de lección
Diferentes tipos de computadoras
5 45 min.

Competencia
Introducción 5. Después de estar trabajando en el software, recuérdales
Diferencia los tipos de computadora de acuerdo 1. Pide a los alumnos que abran su libro de trabajo en la que lo cierren.
a sus características. Lección 5. 6. Pide que en su libro de trabajo busquen en la ilustración
2. Lee para el grupo el relato que se presenta en la los tipos de computadora y los encierren en un círculo.
Recursos didácticos Introducción del libro de trabajo.
3. Con base en la lectura, inicia una conversación con el Cierre
Recursos fijos grupo usando las siguientes preguntas de mediación. 1. En el cierre los alumnnos realizarán una actividad de
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
Estas preguntas tienen la finalidad de ayudar a identificar figura fondo, que consiste en delinear lo que no es una
material escolar.
las características de las computadoras. computadora.
Recursos alternativos
ss¿Qué tipo de computadoras conocen? 2. Solicita a un alumno que lea las instrucciones en voz
Aula Digital e internet.
ss¿Qué características tienen las laptop? alta y después pide que explique con sus propias
Software Lanzador explorando 8:
ss¿Qué características tiene el teléfono celular de su palabras lo que han leído, en caso de dudas procura
Destrezas/ Encuentra. papá o mamá? que entre ellos mismos las aclaren. Cuando te asegures
Clave de inicio rápida K035 ss¿Cómo es la computadora de su casa? que han entendido lo que deben hacer, pide que
Procesos mentales ss¿Qué diferencia o similitud tiene con la computadora resuelvan la actividad.
Identificación y diferenciación. de la escuela? 3. Para concluir realiza las siguientes preguntas:
Valores 4. Solicita a los alumnos que recorten los diferentes tipos de ss¿Qué aprendimos hoy?
Responsabilidad y respeto. computadora del apartado de recortables. ss¿Cuáles son las características principales de las
5. Pídeles que ayuden a Diego a encontrar qué computadoras?
computadora corresponde con su sombra y peguen la ss¿Qué tipo de computadoras conocimos hoy?
1. Creatividad e innovación. Usan modelos y imagen. 4. Para terminar con la lección, reflexiona con los
simulaciones para explorar sistemas y temas estudiantes acerca de las actitudes y valores que
complejos. (1.c) 5. Ciudadanía Digital. Exhiben Clase estuvieron presentes durante el desarrollo de las
una actitud positiva frente al uso de las TIC
1. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten el actividades:
para apoyar la colaboración, el aprendizaje y
la productividad. (5.b) 6. Funcionamiento de la
software Encuentra de la asignatura Destrezas o bien que ss¿Cuál fue su actitud en el aula al realizar las
entren directamente con la clave de inicio rápido “K035” actividades en su libro de trabajo?
tecnología y conceptos. Los estudiantes entienden
y usan los sistemas tecnológicos de Información y
2. Indícales que escojan una de las 3 imágenes que ahí se ss¿Por qué es importante seguir las instrucciones de tu
Comunicación. (6.a) Los estudiantes seleccionan
muestran en el software. profesor(a)?
y usan aplicaciones efectiva y productivamente. 3. Comenta con los alumnos que antes de empezar leerás
(6.b) Los estudiantes investigan y resuelven las instrucciones de la actividad. Para ellos tienen que
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
problemas en los sistemas y las aplicaciones. hacer clic en el botón que tiene signo de interrogación (?) hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
(6.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento 4. Lee las instrucciones: las instrucciones en la página 7 de este libro.
existente al aprendizaje de nuevastecnologías. ssLocaliza en el escenario cada uno de los objetos que
(6.d) se muestran en el orden presentado (de izquierda a
derecha). Coloca el mouse sobre cada botón circular
para conocer el nombre del objeto.

23

lección Diferentes tipos Clase
Con ayuda de la computadora, entra a la asignatura
de computadoras Destrezas del Lanzador Explorando y ejecuta
5 el software Encuentra (clave K035). Sigue las
instrucciones que indique tu profesor(a) y diviértete
Lanzador explorando 8: realizando las actividades que ahí se encuentran.
Destrezas/Encuentra clave “K035”
s Busca en
Introducción la siguiente
Diego fue con su papá a una tienda de cómputo. ilustración
Cuando llegaron se sorprendió porque no se los tipos de
imaginaba que hubiera diferentes tipos de computadora
computadoras. El encargado de la tienda les explicó que conociste
las características de cada una de ellas. y enciérralos
Cuando Diego regresó a casa, lo primero que hizo fue en un círculo.
platicarles a su mamá y a su hermana los tipos de
computadora que más llamaron su atención.

Recorta del apartado de recortables las diferentes
computadoras que hay.

s Ayuda a Diego a encontrar qué computadora
corresponde con su sombra y pega la imagen.
Cierre
Delinea lo que
no es una
computadora.

17 18
Lección 5 / Diferentes tipos de computadoras Informática y Tecnología / ALFA

24

lección Tiempo de lección
¿Qué puedo hacer con las computadoras?
6 45 min.

Competencia
Introducción
Describe las actividades que puede realizar con 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Realiza las siguientes preguntas:
las computadoras. en la página correspondiente al tema y que sigan en ss ¿Qué aprendimos hoy?
silencio tu lectura del relato. ss ¿Qué podemos hacer con las computadoras?
Recursos didácticos 2. Realiza las siguientes preguntas de mediación: 3. Y para terminar la lección, reflexiona con los
ss ¿Sobre qué hablaban papá, mamá y la tía Paty? estudiantes acerca de las actitudes y valores que
Recursos fijos ss ¿Qué entienden por conectarse a Internet? estuvieron presentes durante el desarrollo de la
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
ss ¿Qué entienden por bajar información? lección:
material escolar.
ss ¿Qué entienden por mandar un e-mail? ss ¿Cómo fue su participación durante las
Recursos alternativos
ss ¿Qué entienden por imprimir un documento? actividades en la computadora?
Aula Digital
ss ¿Qué otras actividades podemos hacercon las ss ¿Trabajaron con la computadora siguiendo en
Software ¿Qué puedo hacer con las
computadoras? orden las instrucciones del docente?
computadoras?
Clave de inicio rápida T004 Clase
Procesos mentales 1. Pide a los estudiantes que, con ayuda de su equipo
Representación mental y diferenciación. de cómputo, ejecuten el software “¿Qué puedo hacer
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
Valores con las computadoras?” hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
Laboriosidad y respeto. 2. Guía a los estudiantes para que ejecuten cada sección las instrucciones en la página 7 de este libro.
del software con el fin de que realicen las actividades
que ahí se encuentran:
6. Funcionamiento de la tecnología y ss Escuchar música
conceptos. Los estudiantes entienden y usan ss Colorear y dibujar
los sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes ss Consultar enciclopedias en las tres categorías
investigan y resuelven problemas en los sistemas
(Jugar Basta y Adivinanzas es muy divertido.)
y aplicaciones (6.c).
ss Imprimir dibujos y textos (Crear dibujos con
diferentes fondos refuerza la lateralidad y la
habilidad de contar objetos.)
ss Visitar sitios de Internet
ss Jugar con el mouse (Puedes organizar un concurso
para ver quién obtiene la mayor cantidad de
puntos.)

Cierre
1. Indica a los estudiantes que resuelvan la actividad de
su libro de trabajo. La actividad consiste en escribir
el número de cada imagen en el enunciado que le
corresponde.

25

lección ¿Qué puedo Un poco más tarde escucharon que papá le decía a mamá:
“Tengo que imprimir los documentos de la junta de ayer”.
hacer con las
6
Andrea y Diego no entendieron a qué se refería.
computadoras?
¿Qué puedo hacer con las
computadoras? Clave T004

Introducción
Andrea y Diego estaban en casa viendo un programa de
televisión. Se abrió la puerta de la recámara de su tía Paty y
la escucharon decir por teléfono: “Tengo que conectarme
a Internet, buscar y bajar la información sobre animales
mamíferos”. Andrea y Diego se miraron el uno al otro porque no
comprendieron lo que habían escuchado.

Cuando terminaron de ver su programa de televisión, Andrea y
Diego se levantaron y fueron a jugar con la computadora.

Más tarde oyeron a
mamá decir: “Tengo
que mandar un
e-mail para confirmar
la reservación del
hotel al que iremos
de vacaciones”.

19 20
Lección 6 / ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Informática y Tecnología / ALFA

26

Clase Cierre Con ayuda de la computadora ejecuta el programa Lee los siguientes enunciados y observa las “¿Qué puedo hacer con las computadoras?” (clave imágenes. Escribe el número de la imagen que se T004). s La computadora nos ayuda a realizar diferentes actividades. 5 y textos e. Con la computadora puedo consultar enciclopedias. mi mamá busca información Imprimir dibujos en Internet. Con la computadora puedo imprimir en papel mis 3 cuentos y dibujos. mi hermano escucha su música preferida. c. Sigue las instrucciones que dé tu profesor(a) y relaciona con cada enunciado. 4 Visitar sitios de Consultar Internet enciclopedias 1 2 3 Jugar con el ratón 4 5 21 22 Lección 6 / ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Informática y Tecnología / ALFA 27 . Con la computadora. 1 d. Con la computadora puedo dibujar para ilustrar mis 2 cuentos favoritos. diviértete. Con la computadora. b. por ejemplo: Dibujar y colorear Escuchar música a.

ss ¿La pantalla de su monitor es similar a la que ícono Papelera de reciclaje. lección Tiempo de lección El escritorio de mi computadora 7 45 min. ss ¿Qué beneficios se obtienen? 9. Los estudiantes y respeto. mi computadora”. 10. Los estudiantes investigan y 8. 6. Continúa hasta completar todos los íconos. Haz una demostración a los estudiantes usando Cierre Valores como apoyo la tabla que aparece en su libro de 1. Pregúntales: basura. Competencia Introducción Clase Identifica el Escritorio de la computadora y 1. Lee al grupo los nombres de los íconos y las terminar. Explica lo siguiente: ss La pantalla que observan al entrar al sistema operativo se conoce como Escritorio y en él podemos ver diferentes figuritas llamadas “íconos”. Motiva la participación de los estudiantes con orden Internet y en el 4. en el espacio 2. siguientes preguntas: tecnológicos (6. un archivero. Procesos mentales Identificación y representación mental. indica a los Responsabilidad y respeto. el ícono Recursos alternativos aparece en otras computadoras? Mis documentos. Indica a los alumnos que con el ratón intenten arrastrar y mover los íconos por el escritorio. el botón Inicio. trata. el ícono del navegador de Aula Digital. trabajo y la pantalla de una computadora del estudiantes que ejecuten el software “El Escritorio de laboratorio de informática. podrán consultar su computadora para hacer los Software El Escritorio de mi computadora 5. Para evaluar el tema de actitudes y valores haz las Los estudiantes entienden y usan los sistemas trabajo. Lee los enunciados en voz alta y guía a los Libro de trabajo del estudiante. descripciones que aparecen en la tabla de su libro de 2. una computadora. a cualquier escritorio común y los íconos son como elementos principales. 6. Explica que el Escritorio de la computadora es similar el funcionamiento correcto de sus íconos y enciendan la computadora. Clave de inicio rápida T005 al tema. Inicia la lección pidiendo a los estudiantes que 1. 4. Lee la descripción de alguno de los íconos de la tabla ss ¿Por qué es importante realizar todas las resuelven problemas en los sistemas y aplicaciones y pide a los estudiantes que digan de qué ícono se actividades correctamente en su libro de trabajo? (6. 28 . ss Los íconos son pequeñas dibujos. una calculadora. Resuelvan en grupo la actividad de su libro de Recursos fijos ss ¿La pantalla de su monitor es igual a la de sus trabajo. c). ejemplo. un cesto de 3. permiten abrir programas o ventanas. 2. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Pide que abran su libro en la página correspondiente dibujos. en el 3. etcétera. Pídeles que cierren el software al 7. Para terminar la lección y reforzar el tema.a). Recursos didácticos ss ¿Qué observan en la pantalla del monitor? 2. computadoras y compañeros? estudiantes para que dibujen en el espacio 1 el material escolar. por monitor. Solicita que observen la pantalla que aparece en el los materiales que un escritorio suele contener. Al hacer clic sobre ellos.

intenta arrastrar y mover los íconos Completa la lección ejecutando el programa “El Escritorio de mi computadora” (clave T005) por el Escritorio.. Enciende tu computadora y observa la pantalla del s En el espacio 3 dibuja el ícono que nos sirve monitor. el botón Inicio y la Barra de tareas. s En el espacio 2 dibuja el ícono donde Introducción guardamos nuestros archivos personales. La pantalla que aparece al encenderla se para ejecutar el navegador de Internet. Ícono Sirve para. Cierre s Con el ratón. ícono Mis documen- tos Navegador de Internet ejecutar el navegador de Internet. Escritorio son: íconos. llama Escritorio. Internet 4 Botón Inicio entrar a todos los programas instalados en la computadora. Puedes consultar tu computadora para resolver este ejercicio. 23 24 Lección 7 / El escritorio de mi computadora Informática y Tecnología / ALFA 29 .. Los principales componentes del s En el espacio 4 dibuja el botón Inicio. El escritorio de mi computadora s En el espacio 1 dibuja el ícono donde colocamos Clave T005 los archivos que deseamos eliminar. 1Dibujo del ícono Mi PC tener acceso a todos los dispositivos Papelera de de la computadora. 3Dibujo del ícono nave- gador de Mis documentos guardar archivos personales. reciclaje Papelera de colocar los archivos que 2Dibujo del reciclaje queremos eliminar. Dibujo del botón Inicio Barra de tareas visualizar las ventanas que están abiertas.lección El escritorio de Clase Dibuja en la imagen lo que se indica en los mi computadora 7 enunciados.

explica cuáles son las partes de una ventana señalando la Barra Software Ventanas de la computadora de título. Para reforzar la lección. Minimizar. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. indícales que Los estudiantes entienden y usan los sistemas la muevan y cambien de tamaño usando el puntero y tecnológicos (6. 6. Competencia Introducción 3. Valores Laboriosidad y responsabilidad. Restaurar y Maximizar. c). solicita a los estudiantes que ejecuten el software “Ventanas de la computadora”. con ayuda de la computadora. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo compañeros y tu profesor(a) en el aula? Recursos didácticos en la página correspondiente al tema y lee en voz ss ¿Cómo fue la realización de las actividades en tu Recursos fijos alta el texto de la Introducción. Anímalos a descubrir cuáles son las partes que faltan en la ventana y pídeles que las dibujen. Indica a los estudiantes que observen con atención la ventana que aparece en su libro de trabajo. Cuando tengan la ventana restaurada. (6. 5. hagan clic en el ícono Mi PC. lección Tiempo de lección Las ventanas de la computadora 8 45 min. Explica para qué sirven los botones de control: Identificación y representación mental. 4. libro de trabajo? Libro de trabajo del estudiante. computadoras y ss ¿Qué calificación te darías? material escolar. botones lección: ss ¿Trabajaron con orden y se esforzaron para de control y barras de desplazamiento. los botones de control y las barras de Clave de inicio rápida T006 desplazamiento. Pídeles que abran otra ventana resuelven problemas en los sistemas y aplicaciones distinta y permíteles practicar con ella. Indícales que minimicen. Preguntar: ss ¿Qué aprendimos hoy? ss ¿Cuáles son las partes de una ventana? 30 . Con apoyo del libro de trabajo y de las Aula Digital. Recuérdales que cierren el software al terminar.a). pregunta Identifica los componentes principales que 1. maximicen y restauren la ventana. ss ¿Saben que existen ventanas en su computadora? realizar apropiadamente la actividad? ss ¿Saben qué son y para qué sirven? ss ¿De que manera fue tú comportamiento con tus 2. 2. computadoras del laboratorio. Clase Recursos alternativos 1. Haz las siguientes preguntas para comenzar la a los estudiantes: conforman una ventana: Barra de título. Para evaluar el tema de actitudes y valores. 3. Los estudiantes investigan y arrastrando el ratón. Cerrar. Cierre 1. Pide a los estudiantes que. Procesos mentales 2.

s Dibuja las partes que faltan en la siguiente ventana. se abrió una ventana. intenta mover la ventana Mi PC: cámbiala de tamaño. muy atentos. la maestra Ana Ahora. Al hacer doble clic. Ellos. Cuando restauras una Ventanas de la computadora ventana.lección Las ventanas de Cuando minimizas una ventana. Botones de control Barra de Dibujo de las barras de desplazamiento título Barras de desplazamiento Cierre Completa la lección ejecutando el programa Los botones de control son los siguientes: “Ventanas de la computadora” (clave T006) Minimizar Restaurar Cerrar Maximizar 25 26 Lección 8 / Las ventanas de la computadora Informática y Tecnología / ALFA 31 . siguieron las indicaciones de la maestra. pidió a los niños que hicieran doble minimízala y maximízala ¡Diviértete teniendo varias ventanas clic sobre el ícono Mi PC para ver qué abiertas al mismo tiempo! ocurría. ésta se puede Clave T006 mover y cambiar de tamaño. En tu computadora haz doble clic sobre el ícono Mi PC y localízalas. ésta se va a la computadora 8 la Barra de tareas. ¿Quieres saber qué es una Dibujo de la Barra de título ventana de la computadora? Clase Observa la imagen y lee los nombres de las partes de una ventana. Introducción En clase de informática.

Después de trabajar con el software. Recursos fijos 3. Valores Laboriosidad y respeto.a) Los estudiantes seleccionan si pasas el ratón sobre ellos decidirás la dirección estuvieron presentes durante el desarrollo de las y usan aplicaciones efectiva y productivamente que tomará Cascabel. 32 . ss El camino completo se muestra cada vez que actividades en tu libro de trabajo? (6. Solicita que lean la primera pregunta donde se les Recursos alternativos escuela. Lee las instrucciones: ss ¿Para qué te sirve representar un recorrido? la productividad (5. Ciudadanía Digital. 5. tendrán que Clave de inicio rápida E023 la misma manera. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten 1. contestar las siguientes dos preguntas. el aprendizaje y 3. Indica que entren en el modo principiante para 1°. Pide a los alumnos que abran su libro de trabajo en 4. Explica que van a resolver un laberinto en la Coméntales que es el mapa del lugar donde viven Libro de trabajo del estudiante. Pide que expongan sus respuestas y que aclaren Representación mental. Para concluir realiza las siguientes preguntas: una actitud positiva frente al uso de las TIC que hacer clic en el botón que tiene un cuadrito. material escolar. respuesta correcta. Cuando Cascabel voltee actividades: (6. 1. Motiva la participación ordenada y respetuosa de los 9. después de un ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de existente al aprendizaje de nuevas tecnologías. Para ello tendrán 3. La actividad consiste en trazar el camino que realizan simulaciones para explorar sistemas y temas 2. computadoras y actividad de introducción. lección Tiempo de lección Camino a casa 9 45 min. Comenta con los alumnos que leerás las de la puerta de la escuela a su salón.b) 6.b) Los estudiantes investigan y resuelven hacia la dirección que deseas. la lección 9. Creatividad e innovación.d) Puedes cambiar el nivel de dificultad al cambiar de número en la barra que se encuentra debajo de la pantalla. el camino se vuelve a ocultar. entre ellos sus dudas con ayuda de tu mediación. Inicia la sesión preguntando: ¿Cuántos obstáculos para cerrarlo. Para terminar con la lección. Pide que observen y exploren en su libro de trabajo de ellos les ha impedido llegar puntual? el mapa que se encuentra en la sección de clase. tu profesor(a)? (6. ss ¿Qué aprendiste hoy? para apoyar la colaboración. cómo los han resuelto y si éste lo pueden resolver de 8. Los estudiantes entienden ss En la parte inferior derecha de tu pantalla 4. Procesos mentales 5. En el Cierre. da la indicación 2. Competencia Introducción Representa gráficamente acciones desarrolladas 1.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento pasas sobre un hexágono oscuro. Pregunta si anteriormente han resuelto laberintos. Recursos didácticos pueden encontrar en el camino a la escuela? ¿Alguno 6. Ayúdalos con diferentes pistas para que lleguen a la Software Lanzador explorando 8: 4. Clase Cierre 1. la escuela que no tiene obstáculos. presiona el botón. Coméntales que de manera individual. Destrezas/ Camino a casa. 2. los estudiantes resolverán la actividad de el software Camino a Casa “E023” de la asignatura su libro de trabajo. Exhiben instrucciones antes de comenzar. (6.c) 5. Aula Digital. complejos. ss ¿Cuál fue tu actitud en el aula al realizar las problemas en los sistemas y las aplicaciones. Usan modelos y Destrezas. (1. la mamá de Diego y Andrea a llegar puntuales a la 7. en un recorrido. lapso de tiempo. en donde van a ayudar a Diego y Andrea. Para ello tendrán que trazar el camino hacia pide contar las cuadras para ir de su casa al cine. estudiantes. reflexiona con los encontrarás seis botones con forma de hexágono: estudiantes acerca de las actitudes y valores que y usan los sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

lección Camino a casa s Observa el siguiente mapa y contesta lo que se te pide: 9 a) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir de su casa al cine? b) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir de su Lanzador explorando 8: casa al parque? Destrezas/Camino a casa “E023” c) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir del parque a la farmacia? Introducción Traza el camino que no tiene obstáculos para llegar a la escuela. Cierre Haz un dibujo que muestre el camino que hay entre la puerta de la escuela y tu salón de clases. 27 28 Lección 9 / Camino a casa Informática y Tecnología / ALFA 33 . Sigue las instrucciones de tu profesor(a) y diviértete realizando las actividades que ahí se encuentran. Clase Con ayuda de la computadora. software “Camino a casa” (clave E023). entra a la asignatura Destrezas del Lanzador Explorando 8 y ejecuta el Dibujo libre.

4. Lee en voz alta las descripciones de teclados que importante aprender a manejarlo? aparecen al final del libro de trabajo y verifica la Recursos didácticos ss ¿Qué podemos hacer con el teclado? comprensión de los estudiantes. inicia la lección 1. Competencia Introducción Cierre Compara diferentes tipos de teclados e identifica 1. Permite la participación de los estudiantes con orden que recorten los cuatro teclados. forma se realiza el proceso mental de identificación. Los estudiantes transfieren el teclado. con ayuda de la Los estudiantes entienden y usan los sistemas computadora. Los estudiantes Recursos alternativos y respeto. ejecuten el software “Manejando el tecnológicos (6. Solicita a los estudiantes que coloreen las diferentes secciones del teclado como se indica en su libro de trabajo. ss ¿Además de la computadora. Explica que existen diversos tipos de teclados que se las secciones alfanumérica. Solicita a los estudiantes que abran su libro de de actitudes y valores: Clave de inicio rápida I008 trabajo en la página correspondiente al tema. funciones. corresponde. comenta la utilidad del teclado y su importancia. numérica y de con las siguientes preguntas: usan para distintas aplicaciones. 3. ss ¿Por qué es importante realizar las actividades de su libro de trabajo con cuidado? Clase 6. ss ¿Alguna vez lo han utilizado? Recursos fijos Libro de trabajo del estudiante.a). Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Pídeles que ss ¿Fueron respetuosos y honestos durante el Valores ubiquen cada sección en su teclado físico. Con base en las respuestas de los estudiantes. lección Tiempo de lección Los teclados 10 45 min. los estudiantes que observen el teclado. 1. ss ¿Cuál fue su actitud durante el concurso con el Procesos mentales 5. Pídeles que cierren el software al terminar. 2. Lee en voz alta el texto de la introducción y pide a programa de Manejando el teclado? Identificación. comparación y diferenciación. Lee la actividad y realiza algunas preguntas de mediación para corroborar la comprensión. ss Señalen su teclado. indica a los estudiantes que vayan han utilizado un teclado? al apartado de recortables de su libro de trabajo y material escolar y recortables de la primera sección de la página 87 del libro de trabajo. computadoras. Para presentar el tema del teclado. responsabilidad y honestidad. ss ¿Quién explica lo que se tiene que hacer en el ejercicio? ss ¿Cuál es el teclado de funciones? 3. 2. Organiza un concurso y motiva conocimiento existente al aprendizaje de nuevas a los estudiantes a lograr la mayor cantidad de tecnologías (6. Para terminar. Nivel básico”. Pide a los estudiantes que.d). puntos. De esta concurso? Respeto. en qué otros casos 3. Nivel básico 4. 34 . ¿Por qué creen que es 2. pegarán cada teclado junto a la descripción que le Aula Digital. Realiza las siguientes preguntas para evaluar el tema Software Manejando el teclado.

Recortable de un Recortable de un teclado flexible smartphone Estos teclados se pueden enrollar Estos teclados son pequeños y porque son de plástico flexible. ejecuta el programa “Manejando el teclado. Teclado alfanumérico Recortable de un Recortable de un teclado con bisagras teclado láser Clase Con ayuda de tu computadora. un láser y se proyectan sobre una superficie. Nivel básico” (clave I008) Practica varias veces hasta que seas un experto. Se Teclado alfanumérico Teclado numérico divide en diferentes secciones: Cierre No todos los teclados son iguales. están incorporados a los celulares. Pega cada uno junto a la descripción que le corresponde. Nivel básico Clave I008 Introducción El teclado es un dispositivo de entrada que nos permite introducir textos. 29 30 Lección 10 / Los teclados Informática y Tecnología / ALFA 35 . Ve al apartado de recortables de tu libro y recorta los cuatro tipos de teclado. Existen diferentes tipos en el mercado y se utilizan para diferentes Teclado de Teclado funciones numérico aplicaciones. números y símbolos.lección Los teclados s Colorea de azul el teclado de funciones s Colorea de morado el teclado numérico s Colorea de rojo el teclado alfanumérico 10 Teclado de funciones Manejando el teclado. Estos teclados tienen bisagras que Estos teclados son generados por te permiten doblarlos.

en las ss ¿Qué aprendimos hoy? teclas S y L. 5. Guíalos para que noten que los dedos meñiques se 2. ¿Realizaron las actividades de su libro de trabajo Procesos mentales Comparación y diferenciación. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. indica a los estudiantes que básicas: Enter. tecnologías (6. 3.d). 6. con ayuda de la computadora. Pide a los estudiantes que ubiquen las principales con cuidado y esmero? Valores teclas en sus teclados del laboratorio de informática. Retroceso. Respeto y responsabilidad. Mayúscula y Enter. 36 . Clase 1. Verifica que los estudiantes mantengan la posición correcta de manos y dedos mientras practican. 2. los dedos anulares. Haz una demostración con un teclado real del ss ¿Cuál fue la tecla de mayor utilidad? computadoras. Verifica que todos lo hagan estuvieron presentes durante el desarrollo de la Aula Digital. Organiza un concurso en la sección “Juegos”. en las teclas D y K y los ss ¿Qué proceso siguieron para identificar las teclas Recursos fijos dedos índices. Bloq Mayús y Barra en la página correspondiente al tema y que observen dibujen en el espacio correspondiente las teclas: espaciadora. material escolar y recortables laboratorio de informática. Retroceso. básicas? Libro de trabajo del estudiante. concurso? ss Clave de inicio rápida I008 Bloquear Mayúsculas y Barra espaciadora. Retroceso. correctamente. Indica a los estudiantes que. Bloquear Mayúsculas y Barra espaciadora Los estudiantes entienden y usan los sistemas en el teclado de su libro de trabajo. Bloquear. reflexiona con los de la segunda sección de la página 87. Realiza las siguientes preguntas: Recursos didácticos colocan en las teclas A y Ñ. Luego. lección: Software Manejando el teclado. ejecuten el software “Manejando el teclado. Los estudiantes transfieren el las coloreen de acuerdo con las instrucciones que conocimiento existente al aprendizaje de nuevas aparecen en su libro. Indica a los estudiantes que localicen las teclas Enter. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Competencia Introducción Cierre Compara y distingue las funciones de las teclas 1. lo que le permite introducir datos a el esquema de la primera parte de la Introducción. Pídeles que tecnológicos (6. la computadora. 2. Para concluir la lección. en las teclas F y J. estudiantes que coloquen los dedos en sus teclados estudiantes acerca de las actitudes y valores que Recursos alternativos de la misma manera. Recuérdales cerrar el software al terminar. Para terminar con la lección.a). Lee para el grupo la explicación sobre las teclas ss ¿Fueron respetuosos durante el desarrollo del principales y sus funciones: Enter. Retroceso. pide a los 3. Nivel básico 4. Nivel básico”. lección Tiempo de lección Mis teclas favoritas 11 45 min. los dedos medios.

s Las principales teclas que aprenderás a utilizar son las siguientes: Cierre Dibuja en el espacio correspondiente las teclas que con un nuevo se indican. Practica varias veces hasta que seas un experto. identifica y colorea las teclas favoritas 11 que se indican.lección Mis teclas Clase En el siguiente teclado. s Colorea de azul la tecla <Enter> s Colorea de morado la <Barra espaciadora> s Colorea de rojo la tecla <Bloquear mayúsculas> Manejando el teclado. En esta lección competirás con tus compañeros para descubrir quién logra la mayor cantidad de aciertos. desactivar las Sirve para activar o <Bloquear letras mayúsculas. mayúsculas> cter por Sirve para borrar cara <Backspace> a izquierda. s Observa la posición correcta de los dedos al digitar en el teclado. Nivel básico” (clave I008). caracter de derecha o <Retroceso> bras. Sirve para separar pala <Bloquear > <Retroceso> <Enter> <Barra espaciadora mayúsculas> 31 32 Lección 11 / Mis teclas favoritas Informática y Tecnología / ALFA 37 . Con ayuda de tu computadora ejecuta el programa “Manejando el teclado. Nivel básico Clave I008 (<Bloq Mayús>) Introducción s Colorea de verde la tecla de <Retroceso> o En esta lección vas a aprender a colocar los dedos <Backspace> correctamente en el teclado y a identificar las teclas más importantes. Sirve para continuar <Enter> párrafo.

lección Tiempo de lección Mi primer texto 12 45 min. Software Manejando el teclado: Clase 4. “¡No. Un día. Cierre 1. ss ¿Por qué es importante seguir las indicaciones de tecnológicos (6. jugando. Pide a los estudiantes que. haz las de velocidad”. con ayuda de la ss ¿Qué aprendimos hoy? ss Clave de inicio rápida I009 computadora. por un tiempo. yo la encontré!”. Supervisa el trabajo de los estudiantes. Dicta el cuento La hormiguita. Los niños sólo se rieron y se fueron Recursos fijos ordenada y respetuosa. También puedes organizar un realizar el concurso de captura con el programa? Los estudiantes entienden y usan los sistemas concurso para ver quién obtiene más puntos. mientras estaba 38 . Pide a los estudiantes que cierren el software. dedo. 3.d). posición correcta de dedos y manos. Supervisa constantemente el trabajo de los tu profesor(a) al realizar las actividades de tu libro conocimiento existente al aprendizaje de nuevas estudiantes para verificar que mantengan la posición de trabajo? tecnologías (6. la letra que le corresponde según su posición. que observen la imagen que hay en su libro de Son más felices cuando no tienen dinero por el cual Recursos alternativos trabajo y escriban en la tecla que está sobre cada pelear. Pide a los estudiantes que ingresen a la sección “Captura libre”. Para evaluar el tema de actitudes y valores. respondía el otro. las instrucciones en la página 7 de este libro. Indícales que entren a la de manos y dedos para escribir el cuento La Valores sección “Copiado de frases” y permitir que practiquen hormiguita y al realizar el concurso? Respeto y responsabilidad. 4. Revisa velocidad. correcta de dedos y manos. ss ¿Recuerdan cuáles son las teclas más Así siguieron hasta que en medio de empujones la importantes? moneda salió volando y se perdió entre las plantas Recursos didácticos 2. solicita a los estudiantes que anoten Recuerda a los estudiantes que en esta lección los aciertos y errores que tuvieron en la prueba de hay un marcador de realidad aumentada. “¡Dámela. Había una vez una hormiguita muy hermosa que vivía en un jardín grande y apartado. 2. Al terminar. la hormiga Libro de trabajo del estudiante. Permite que los estudiantes participen de forma del jardín. computadoras y 3. Mientras levantaba la moneda. siguientes preguntas: 2. Permite que la ejecuten varias veces. ejecuten el software “Manejando el ¿Por qué es importante usar la posición correcta Procesos mentales Comparación y diferenciación. Realiza las siguientes preguntas: Nivel avanzado 1. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.” Aula Digital. Nivel avanzado”. teclado. sus propias marcas. Lee al grupo las instrucciones de la actividad.a). Pide Inicia la lección haciendo al grupo las siguientes barriendo la entrada de su casa. Pide dijo para sí: “¡Qué extraños son los seres humanos! material escolar. Motiva a los estudiantes para que traten de superar ss ¿Cómo fue tu actitud con tus compañeros al 6. ss ¿Recuerdan las partes del teclado? decía uno. Entren posteriormente a la “Prueba 5. Los estudiantes transfieren el 3. Competencia Introducción Captura un texto sencillo utilizando sus 1. es mía!”. escuchó a dos niños conocimientos sobre el teclado y manteniendo la preguntas: discutir por una moneda dorada.

Solicita a tu 12 profesor(a) que dicte el cuento La hormiguita. Manejando el teclado. mientras cada dedo. respondía avanzado” (clave I009) e ingresa a la zona “Copiado de el otro. escuchó a dos niños discutir por s Ahora observa la siguiente imagen. A S D F J K L Ñ Clase Ejecuta el programa “Manejando el teclado. Nivel avanzado Clave I009 Introducción Había una vez una hormiguita muy En el teclado de tu computadora. Así siguieron hasta que en medio de empujones frases”. Mientras levantaba la moneda.lección Mi primer texto Cierre Ahora ingresa a la zona “Captura libre”. decía uno. tecla que está sobre cada dedo. Anota tus aciertos y errores al terminar. estaba barriendo la entrada de su casa. Un día. la letra que le corresponde según su posición. es mía!”. yo la encontré!”. la hormiga dijo para sí: “¡Qué extraños Respuesta Respuesta son los seres humanos! Son más felices cuando no tienen variable variable dinero por el cual pelear”. Aciertos Errores 33 34 Lección 12 / Mi primer texto Informática y Tecnología / ALFA 39 . Los niños sólo se rieron y se fueron jugando. Escribe en la una moneda dorada. coloca las manos hermosa que vivía en un jardín en la posición correcta y observa dónde queda grande y apartado. Practica por un tiempo y luego ejecuta la “Prueba la moneda salió volando y se perdió entre las plantas del de velocidad”. “¡No. Nivel “¡Dámela. jardín.

indica a los estudiantes que hagan un dibujo para software al terminar la actividad. Los estudiantes transfieren el “Captura libre”. 4. Sugiéreles que observen la Respeto y responsabilidad. computadora. corroborar la comprensión: realizabas las actividades? ss ¿Quién me explica lo que hay que hacer? Software Manejando el teclado: ss ¿Qué le faltó a su compañero? ¿Quién puede Nivel avanzado enriquecer sus respuestas? Clave de inicio rápida I009 Procesos mentales ss ¿Qué hay que hacer primero en la actividad y qué hay que hacer después? Representación mental.a). Funcionamiento de la tecnología y conceptos. lección Tiempo de lección Mi entorno 13 45 min. por ejemplo. Pide a los estudiantes que. Lee para el grupo la instrucción de la actividad. Realiza algunas preguntas de mediación para ss ¿Cuál fue tu comportamiento en el aula mientras Aula Digital. etcétera. 3.b). voz alta la descripción de Andrea mientras los Indícales que no olviden colocar sus manos y dedos estudiantes siguen la lectura en silencio. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 3. Los estudiantes crean trabajos originales como medio Cierre de expresión personal o grupal (1. computadoras y Clase ss ¿Por qué es importante cumplir con todas las material escolar. 1. Nivel avanzado” y que ingresen a la zona tecnológicos (6. nuevas ideas. Para evaluar las actitudes y valores. 1. describir su entorno escolar. con ayuda de la 6. Competencia Introducción Desarrolla su habilidad para usar el teclado y 1. codificación y descodificación. mochila nueva. conocimiento existente al aprendizaje de nuevas 2. Los estudiantes cada uno de los objetos cuyos nombres escribieron aplican los conocimientos existentes para construir anteriormente. Recuerda a los estudiantes que usen mayúsculas y utiliza correctamente las teclas básicas para en la página correspondiente al tema y lee en minúsculas oprimiendo la tecla Bloquear mayúsculas.a). 4. Recuérdales cerrar el 2. Recursos didácticos representar el patio descrito por Andrea. Indica a los estudiantes que elijan un adjetivo de los que están en el borde de la imagen para describir 1. actividades de su libro de trabajo? Recursos alternativos 2. imagen que está junto a cada palabra para guiarse. 40 . que formaron en la actividad anterior. lápiz amarillo. Indícales que escriban en la computadora las frases tecnologías (6. ejecuten el software “Manejando el Los estudiantes entienden y usan los sistemas teclado. Pide a los estudiantes que completen las palabras Valores de la primera columna. escritorio viejo. productos o procesos (1. en la posición apropiada.d). pregunta lo Recursos fijos siguiente: Libro de trabajo del estudiante. Creatividad e innovación.

Ahora. s c r i t o r i Un adjetivo Dibujo de un patio escolar basado en la Cierre descripción de Andrea. Lee el cartel que hizo. Escribe las frases que formaste en el ejercicio anterior. Nivel avanzado” (clave I009) e ingresa a la zona “Captura libre”.lección Mi entorno Clase Observa la siguiente imagen. No olvides colocar las manos y dedos en la posición adecuada. Introducción Andrea quiere describir el patio de su escuela. Completa los nombres de los objetos escribiendo las letras que faltan en 13 las líneas de la primera columna. con ayuda de la computadora. ejecuta el programa “Manejando el teclado. 35 36 Lección 13 / Mi entorno Informática y Tecnología / ALFA 41 . Nivel avanzado objeto. En la segunda columna escribe un adjetivo que describa cada Manejando el teclado. l á i z Un adjetivo m o c i l a Un adjetivo t i e r a Un adjetivo p i z a r ó Un adjetivo Dibuja el patio de la escuela de Andrea. Puedes usar los adjetivos que están en el Clave I009 borde de la imagen.

4. Indica a los alumnos que tracen con diferentes está la figura del triángulo y en una de las filas Recursos fijos colores cada una de las figuras geométricas.c) 5. Funcionamiento de la ss Color cómo está el ejemplo y comenta lo siguiente: tecnología y conceptos. Procesos mentales 1. ss Selecciona la tabla 2 X 4 del software. Los estudiantes entienden y usan los sistemas tecnológicos de Información y 3. Destrezas Clasificar. Laboriosidad y respeto. Creatividad e innovación. círculo. dónde dibujar cada figura geométrica? ss Da clic al botón aceptar. Este software consiste en completar los cuadros con ss Observen cómo el círculo azul está en la columna figuras geométricas.d) ss Selecciona las propiedades de forma y color. van a realizar a través de las siguientes preguntas de problemas en los sistemas y las aplicaciones. Por ejemplo: si en las columnas 3. Competencia Introducción Clasifica las figuras geométricas de acuerdo a sus 1. conocen. (6. tomando en cuenta su forma y de los círculos y en el renglón del color azul.b) 6. sólo clave de inicio rápido “E025”. geométricas o a los colores? 42 .b) Los estudiantes investigan y resuelven buscar y las filas el color que deben tener. 1. Verifica que tengan claras las instrucciones de lo que (6. (1. el aprendizaje y ss Forma que le corresponda. ss ¿Las columnas representan a las figuras ss Una vez que aparece el recuadro que escogieron. aunque 5. Clasificar o bien que entren directamente con la ss Para colocar la figura en el lugar correcto. alumno tiene que seleccionar un triángulo verde material escolar. tienen que arrastrarla sin soltar el clic. computadoras y libro de trabajo. Ciudadanía Digital. Después de estar trabajando en el software. Solicita a los alumnos que abran su libro de trabajo que clasificar de acuerdo a la forma y color que Recursos didácticos en la lección 14 “Figuras geométricas” le corresponde. que consiste en una actitud positiva frente al uso de las TIC criterios de clasificación o propiedades que son: dibujar en el recuadro la figura geométrica en el color para apoyar la colaboración.a) Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. Las columnas indican la figura que tienen que 7. (5. Pregunta a los alumnos qué figuras geométricas deberán seleccionar del cuadro de la derecha características. 2. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten la parte de arriba de esta figura tiene forma de Clasificación. Realiza las siguientes preguntas de mediación: del cuadro de la derecha (sin importar el tamaño ss Recursos alternativos ¿Alguien puede explicar qué tienen que hacer? o el grosor) y colocarlo abajo del triángulo blanco ss Aula Digital e internet ¿Qué figuras geométricas van a trazar? en la fila donde está la mancha de color verde en Software Lanzador explorando 8: ss ¿De un solo color tienen que trazar las figuras? la columna de los triángulos. simulaciones para explorar sistemas y temas propiedades para esta actividad y tomando en 6. lección Tiempo de lección Figuras geométricas 14 45 min. eso quiere decir que el Libro de trabajo del estudiante. Es importante que tomes en cuenta que. Comunicación. Usan modelos y en este software hay criterios de clasificación o recuérdales que lo cierren. Pídeles que primero observen la productividad. Solicita que realicen en su libro de trabajo la complejos. únicamente 8 figuras que son las que tendrán 2. Indica a los alumnos lo que tienen que hacer paso a mediación: (6. ss Comenta con los alumnos que hay una figura que Clave de inicio rápida E025 Clase parece un pedazo de tronco o un vaso pequeño. sólo se utilizan dos actividad correspondiente a la clase. Exhiben cuenta la edad de los alumnos. el software Destrezas de la asignatura Destrezas.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento paso: ss ¿Alguien puede explicar qué tienen que hacer? existente al aprendizaje de nuevas tecnologías. 4. en su se indica el color verde. ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber en (6. color. esta se va a considerar con esa forma Valores posteriormente pide que abran la pestaña que dice geométrica.

pregunta a tus alumnos: ss ¿Qué actividad fue más fácil para ti? ss ¿Te divertiste con el software de esta lección? ss ¿Anteriormente ya habías hecho una actividad similar? 4. ss ¿Los renglones representan el color de la figura o no es significativo el color? lección Figuras Cierre geométricas 1. abre la pestaña que tu profesor(a)? dice Clasificar. Para verificar que comprendieron. geométricas o a los colores? ss ¿Los renglones representan el color de la figura o Lección 14 / Figuras geométricas 37 no es significativo el color? 43 . Reflexiona con los estudiantes acerca de las actitudes y valores que estuvieron presentes durante el desarrollo de las actividades: Clase ss ¿Cuál fue su actitud en el aula al realizar sus Con ayuda de la computadora. 2. realiza las Introducción siguientes preguntas de mediación: Traza con diferentes colores cada una de las figuras ss ¿Qué tienen que hacer primero? geométricas que a continuación se presentan. actividad lo ayudaste?qué tienen que hacer? ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber en s Completa tabla de la página siguiente. entra a la asignatura actividades en su libro de trabajo? Destrezas del Lanzador Explorando 8 y ejecuta el ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de software “Destrezas” (clave E025). En el Cierre. Sigue las instrucciones que te indique ss ¿Si a tu compañero de a lado se le dificultó alguna tu profesor(a). La actividad consiste en Lanzador explorando 8: dibujar en cada cuadro las figuras geométricas que Destrezas/Destrezas/Clasificar “E025” correspondan a la instrucción. Para finalizar. dibujando dónde dibujar cada figura geométrica? en cada recuadro la figura con la forma y el color ss ¿Las columnas representan a las figuras que corresponda. los estudiantes resolverán la actividad 14 de su libro de trabajo. ss ¿Qué tienen que dibujar en cada cuadro? ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber qué figura dibujar? 3.

Toma en cuenta el tamaño y color indicado. Cierre Dibuja en cada cuadro la figura geométrica que se pide. G= Grande P= Pequeña Círculo Cuadrado Triángulo Rectángulo G P G P Azul Verde Rojo Amarillo 38 Informática y Tecnología / ALFA 44 .

Refuerza el tema leyendo los pasos del libro de trabajo. Competencia Introducción Cierre Reconoce los pasos para entrar a los accesorios 1. Recursos didácticos que tienes instalados en las computadoras del 2.b). explica los pasos que efectiva y productivamente (6. pídeles que dibujen los entrar a los programas? dibujo del sistema íconos que los representan. 3. del laboratorio de informática hay accesorios o color rojo el camino que lleva desde el botón Inicio programas que sirven para dibujar y escribir textos. Funcionamiento de la tecnología y procesador de textos del sistema. 45 . Mientras practican. Escribe en el pizarrón el nombre de los programas todos los pasos intermedios. Para evaluar el tema de actitudes y valores. verifica que hayan comprendido y estén siguiendo el proceso correcto para entrar y salir de los programas. dichos programas. Lee en voz alta el texto de la Introducción del libro 1. respeto en el aula? Recursos alternativos 4. Permite que los estudiantes practiquen entrar y salir del procesador de textos y del programa de dibujo del sistema usando sus computadoras. hay que seguir para entrar al programa de dibujo y al procesador de textos del sistema Windows. Solicita a los estudiantes que en su libro de trabajo ss ¿Fueron pacientes y ayudaron a sus compañeros Aula Digital escriban el nombre del programa de dibujo y del cuando tenían dificultades para entender cómo Software Procesador de textos y programa de procesador de textos. Solicita a los estudiantes que realicen la actividad del sistema ubicando el programa de dibujo y el de trabajo y explica que en las computadoras de la sección de cierre. 2. Ésta consiste en clasificar algunas acciones escribiendo D si se pueden realizar con el programa de dibujo o P si se deben realizar con el 6. la actividad. Los estudiantes Clase seleccionan y usan diferentes aplicaciones 1. haz las Recursos fijos laboratorio y dibuja sus íconos. hasta el programa de dibujo del sistema pasando por 2. 4. Procesos mentales 5. Lee en voz alta la instrucción que aparece al final de Diferenciación y representación mental. Los estudiantes entienden y usan los sistemas tecnológicos (6. Luego. computadoras y 3.a). lección Tiempo de lección Los accesorios del sistema 15 45 min. la cual consiste en trazar con procesador de textos. conceptos. la página con el fin de que los estudiantes resuelvan Valores Respeto y empatía. Con ayuda de la computadora. Con ayuda de la computadora. Recuérdales cerrar el software cuando terminen de utilizarlo. muestra los íconos de ss ¿Por qué es importante cumplir con el valor del material escolar. siguientes preguntas: Libro de trabajo del estudiante.

Ícono al programa de dibujo del sistema. lección Los accesorios Clase En Windows. salir del procesador de textos y del programa de Pregunta a tu profesor(a) cuáles son los accesorios dibujo del sistema. Haz clic en el botón Inicio Procesador de textos y programa de 2. Tu procesador de textos Nombre: Nombre del procesador de Dibujo del textos del sistema ícono Ícono Tu programa de dibujo Nombre del programa de Dibujo del Nombre: dibujo del sistema ícono s Escribe D para aquellas acciones que puedes realizar con el programa de dibujo y P para aquellas que puedes hacer con un procesador de textos. Haz clic en Todos los programas dibujo del sistema 3. Colorear un paisaje D Redactar un cuento P Escribir una canción P Trazar una estrella D Escribir una carta P Colorear un mapa D 39 40 Lección 15 / Los accesorios del sistema Informática y Tecnología / ALFA 46 . para dibujo y escritura que están instalados en la computadora de tu escuela. Haz doble clic en el ícono del programa Introducción En el sistema de tu computadora hay accesorios o s Con ayuda de la computadora. Haz clic en Accesorios 4. Señala con flechas de color rojo el camino que lleva representan. para ejecutar el procesador de textos y del sistema el programa de dibujo debes seguir estos pasos: 15 1. practica entrar y programas que te sirven para dibujar y escribir textos. Cierre s Escribe sus nombres y dibuja los íconos que los Observa los íconos que aparecen a continuación.

conocieron hoy? ss Línea. Línea. ss ¿Escucharon atentos las explicaciones? transfieren el conocimiento existente al aprendizaje ss Rectángulo. 1. ícono de cada herramienta. trabajo. Permite hacer trazos libres sin que se pueda 4. Diles que no olviden computadora como la que aparece en su libro de Clave de Inicio rápido: I011 para versión cerrar el tutorial al terminar. haz Recursos alternativos una pausa en la lectura y permite que los estudiantes Aula Digital Clase digan en grupo el nombre de la misma. de la clase para terminar las actividades? ss Elipse. ss Pincel. la cual consiste en escribir en las líneas de la derecha el nombre de las herramientas según la numeración que éstas tienen en la ventana del programa de dibujo.d). Lee en voz alta las instrucciones de la actividad. Diles que reescriban los pasos para entrar al a los estudiantes que sigan en silencio la lectura Libro de trabajo del estudiante. ss ¿Cuál es el programa con el que podemos hacer 5. Permite rellenar de color las programa de dibujo? los sistemas tecnológicos (6. 47 . lo que aprendieron en la lección anterior. Inicia la lección con las siguientes preguntas: 4. Para evaluar las actitudes y valores. Revisa los dibujos y pide que cierren el programa descodificación. lección Tiempo de lección Mi programa de dibujo 16 45 min. Indica a los estudiantes que. Competencia Introducción Reconoce el programa de dibujo del sistema y sus 1. programa de dibujo” clave T007. ejecuten el tutorial “Herramientas del de dibujo del sistema para que dibujen una Tutorial: Herramientas de dibujo. Permite trazar rectángulos y ss ¿Fueron responsables y aprovecharon el tiempo de nuevas tecnologías (6. 3. pregunta: 6. ss ¿Qué aprendimos hoy? Solidaridad y responsabilidad. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo Cierre en la página correspondiente al tema. computadoras y programa de dibujo del sistema con el fin de reforzar hasta llegar al final del enunciado donde aparece el material escolar. 1. Permite hacer trazos libres con diferentes ss ¿Qué herramientas del programa de dibujo estilos y grosores. Relleno de color. Permite trazar todo tipo de círculos. dibujos en la computadora? Recursos didácticos 2.a). con ayuda de la 2. codificación y programa de dibujo y explica su uso. Pincel. Permite que los estudiantes consulten su herramientas: Lápiz. Pide a los estudiantes que resuelvan la actividad de su libro de trabajo. Permite trazar líneas rectas con diferentes 5. 3. Procesos mentales Representación mental. Revisa las respuestas en grupo. Pregunta a los estudiantes: Valores aumentar o disminuir el grosor del puntero. Los estudiantes figuras haciendo clic en su interior. cuadrados de diferentes tamaños. ss ¿Ayudaron a sus compañeros cuando utilizaron el conceptos. Los estudiantes entienden y usan ss Relleno de color. Pide a los estudiantes que ejecuten el programa Software Programa de dibujo del sistema y computadora. Realiza una demostración de las herramientas del que aprendieron en clase. Indícales que utilicen todas las herramientas XP y Vista o T007 versión Windows 7 2. Rectángulo y Elipse. Funcionamiento de la tecnología y grosores. ss ¿Les gustaría hacer un dibujo en la computadora? computadora para resolver esta actividad. Pide Recursos fijos 3. ss Lápiz. En ese momento.

lección Mi programa de Cierre Utiliza el programa de dibujo para representar dibujo una computadora. ejecuta el tutorial clave T007. s Escribe el nombre de cada herramienta junto al número que le corresponde. Usa las herramientas que has 16 aprendido hasta ahora. Programa de dibujo del sistema y Herramientas Dibuja: del programa de dibujo Clave T007 s El monitor. 1 Lápiz 5 2 Línea 1 6 3 Rectángulo 2 7 4 Elipse 3 5 Relleno de color 4 6 Pincel 7 Lienzo 8 8 8 Paleta de colores 41 42 Lección 16 / Mi programa de dibujo Informática y Tecnología / ALFA 48 . el teclado y el CPU con la herramienta Introducción s El ratón y los botones del CPU con la herramienta ¿Recuerdas cuál es el programa para dibujar en la s Las teclas con la herramienta computadora? Reescribe los pasos para ejecutar el s Una ilustración en la pantalla del monitor con las programa de dibujo del sistema. herramientas y s Con la herramienta colorea las partes de la 1 Inicio 3 Accesorios computadora 2 Todos los programas 4 Programa de dibujo Clase Para dibujar en la computadora debes conocer las herramientas del programa de dibujo. Con ayuda de la computadora. Puedes consultar tu computadora para resolver este ejercicio.

ss ¿Qué herramientas nuevas aprendieron hoy? Libro de trabajo del estudiante. Permite que consulten su computadora para resolver la actividad. Pide a los estudiantes que completen la instrucción diciendo el nombre de la herramienta cuyo ícono se 1. haz las computadoras. Ayuda a los estudiantes a perforar los 2. ss ¿Quieren aprender a usar nuevas herramientas? movimiento.a). sistema para que dibujen a Bob el Robot. Recursos didácticos en la página correspondiente al tema y lee para ellos 3. Indícales que dibujen en el recuadro a Bob el Robot 4. Repite con todas las aplican los conocimientos existentes para construir instrucciones. Pregunta a los estudiantes: Recursos fijos el poema de la Introducción. Indica a los estudiantes que resuelvan la actividad conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías (6. 49 .d). Lee la primera instrucción de la actividad que Respeto. 6. Procesos mentales Solicita a los alumnos que con ayuda de la Representación mental. Creatividad e innovación. 3. Los estudiantes transfieren el 1. Los estudiantes entienden y usan los sistemas Cierre tecnológicos (6. Rectángulo redondeado. Polígono. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. No olviden cerrar el programa al finalizar. Los estudiantes encuentra al final del enunciado. Al terminar de leer las instrucciones. material escolar y recortables basándose en la descripción del poema. lección Tiempo de lección Dibujo un robot 17 45 min. Clave de inicio rápida I012 para versión XP y Vista o T008 versión Windows 7 Borrador y Paleta de colores. Explica cada una. de su libro de trabajo escribiendo el nombre de cada herramienta junto al ícono correspondiente. Borrador dibujos? usando broches latonados para que el robot tenga y Paleta de colores. Valores 2. Haz las siguientes preguntas para iniciar la clase: 2. especiales de dibujo”. Competencia Introducción Reconoce los accesorios y herramientas del 1.b).a). ss ¿Fueron respetuosos con los dibujos de sus Recursos alternativos compañeros y no los criticaron? Aula Digital. nuevas ideas. realiza una tu profesor(a) para realizar las actividades? Software Programa de dibujo del sistema y demostración del uso de las siguientes herramientas: Tutorial: Herramientas especiales de dibujo. 3. Anímalos a siguientes preguntas: de la página 89 del libro de trabajo usar su creatividad. productos o procesos (1. Cierren el tutorial al terminar. Clase ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de 1. aparece en la parte superior de la página. Aerógrafo. codificación y computadora ejecuten el tutorial “Herramientas descodificación. tolerancia y responsabilidad. Para evaluar el tema de actitudes y valores. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo espacios señalados y a colocar los broches latonados. ss ¿Recuerdan qué herramientas usaron para hacer de recortables las piezas del robot y deben unirlas Aerógrafo. Con ayuda de la computadora. Pide a los estudiantes que recorten del apartado programa de dibujo del sistema: Polígono. pide a los Los estudiantes crean trabajos originales como estudiantes que ejecuten el programa de dibujo del medio de expresión personal o grupal (1. Rectángulo redondeado.

ejecuta el tutorial 17 clave T008. hazle un dibujo y se quedará siempre contigo. lección Dibujo un robot Clase Con ayuda de tu computadora. Al finalizar. baila alegremente. Bob el Robot quiere ser tu amigo. s Las manos y pies con la herramienta sus manos y pies funcionan con un circuito. Usa broches latonados para mover tu robot. Cierre Escribe junto a cada ícono el nombre de la Sus ojos se cierran y abren mecánicamente. s Para colorear el robot. consultar tu computadora para resolver este ejercicio. Polígono ¡Usa tu imaginación! Aerógrafo Rectángulo redondeado Borrador Dibujo de un robot basado en la Paleta de colores descripción del poema. Programa de dibujo del sistema y herramientas Dibuja: especiales de dibujo Clave T008 s El cuerpo de Bob el Robot con la herramienta s Sus botones con la herramienta Introducción s El cabello con la herramienta Bob el Robot es pequeñito. s Con base en la lectura. 43 44 Lección 17 / Dibujo un robot Informática y Tecnología / ALFA 50 . dibuja a Bob el Robot. ejecuta el programa de dibujo del sistema y dibuja a Bob el Robot. cuando los oprimes. Luego. recorta y arma el robot que se encuentra en la sección de recortables de tu libro. cambian de colores. herramienta del programa de dibujo. utiliza la Paleta de colores y la herramienta Bob el Robot tiene muchos botones. Puedes y cuando le aplaudes.

Es importante que utilicen todas las trabajo? Valores herramientas de dibujo que conocen hasta el ss ¿Qué calificación te darías? Respeto. de cada herramienta en el espacio correspondiente.a). revisen las dibujos? Libro de trabajo del estudiante. Los estudiantes 3. lección Tiempo de lección Primeros dibujos de mi comunidad 18 45 min. realizar la actividad de introducción de su libro de 3. Explica las características de cada comunidad e indica a los estudiantes que pueden agregar detalles 6. 2. 2. Funcionamiento de la tecnología y a su dibujo para que sea más parecido al lugar conceptos. solidaridad. actitudes y valores: Archivos requeridos ss ¿Cumplieron las reglas del laboratorio de Carpeta Lección 18 Clase informática al entrar y salir en orden? Recursos alternativos 1. La actividad consiste en escribir las letras ss ¿Qué imagen eligieron para representar su Recursos didácticos que faltan para completar los nombres de algunas comunidad? herramientas del programa de dibujo. ss ¿Qué herramientas utilizaron para realizar sus Recursos fijos 2. Si el tiempo lo permite. Competencia Introducción coloreen y completen todos los dibujos. resolver juntos la primera actividad? Software Pídeles que usen como modelo uno de los tres ss ¿Cómo fue su participación en la clase? ss Programa de dibujo del sistema Procesos mentales dibujos que se muestran en la página 46 del libro ¿Cómo realizaron las actividades en su libro de Diferenciación y representación mental. Pregunta a los estudiantes: trabajo. respuestas en grupo y pídeles que dibujen el ícono 4. sistemas tecnológicos (6. momento. de trabajo. Al finalizar. Solicitar que expliquen de qué tipo de comunidad se trata. Cierre 1. pide a los estudiantes que completen el dibujo siguiendo la secuencia de números. Solicita a los estudiantes que. con ayuda de la ss ¿De qué manera ayudaron a sus compañeros para Aula Digital computadora. hagan un dibujo de su comunidad. Pide a los estudiantes que abran la carpeta Lección 18 que se encuentra en el lanzador Tecno en el apartado de archivos requeridos y solicita que 51 . laboriosidad. Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de archivos requeridos y material escolar. Supervisa el trabajo de los estudiantes para seleccionan y usan diferentes aplicaciones asegurarte de que están siguiendo el modelo del efectiva y productivamente (6. pídeles que hagan uno o dos dibujos más siguiendo los modelos del libro que no utilizaron. libro y usando las herramientas aprendidas. Los estudiantes entienden y usan los donde viven. 4. Pide a los estudiantes que formen parejas para cerrar el programa cuando terminen la actividad. con el programa de dibujo del sistema.b). Recuérdales Desarrolla la habilidad de dibujar y colorear 1. computadoras. Cuando los estudiantes terminen.

abre la carpeta Clase Lección 18. Puedes usar como modelo los dibujos dibujos. escribe las Completa la imagen siguiendo la secuencia de letras que faltan para completar el nombre de cada números. 45 46 Lección 18 / Primeros dibujos de mi comunidad Informática y Tecnología / ALFA 52 . Dibujo L á p iz del ícono Lápiz Dibujo E l i p s e del ícono Elipse Dibujo P o l í g on o del ícono Polígono Dibujo A e ró g r a fo del ícono Aerógrafo Dibujo B o rr a d o r del ícono Borrador s Con ayuda de tu computadora. que aparecen en la página siguiente. herramienta. Completa y colorea todos los tu comunidad. Con ayuda de un compañero. dibujen los íconos que las representan. s Cuando hayan adivinado todas. Luego coloréala. Pide a tu profesor(a) que dé las Ejecuta el programa de dibujo y crea una imagen de indicaciones. lección Primeros dibujos de mi comunidad 18 Programa de dibujo del sistema Archivos requeridos: Carpeta Lección 18 Introducción Vamos a recordar las herramientas del programa Cierre de dibujo.

Motívalos a utilizar todas las herramientas de dibujo de conocen. Los estudiantes transfieren el ss ¿Hay personas en la segunda escena? conocimiento existente al aprendizaje de nuevas ss ¿Qué están haciendo los niños? tecnologías (6.d). ss ¿Dónde está la familia Sánchez? 6. solidaridad. Solicita a los estudiantes que observen la imagen que Recursos didácticos de comprensión como: se encuentra en la sección de cierre de su libro de Recursos fijos ss ¿De qué trata la lectura? trabajo. de herramientas del programa de dibujo del alta la descripción que aparece en la Introducción. 4.a). Creatividad e innovación. Competencia Introducción 5. 53 . Los estudiantes los ojos e imaginen la escena. con ayuda de la computadora. Asegúrate de que ss ¿Fueron ordenados al seguir las instrucciones? aplican los conocimientos existentes para construir los estudiantes comprenden el contenido de las ss ¿Hicieron su mejor esfuerzo al elaborar los nuevas ideas. computadoras y material escolar. Pregunta a los estudiantes: Procesos mentales ss ¿Qué aprendimos hoy? Diferenciación y representación mental. Evalúa los dibujos terminados comparándolos con Crea dibujos con base en diferentes descripciones 1. Software Programa de dibujo del sistema para representar la descripción que leíste. ss ¿A qué hora del día se desarrolla la tercera escena? 3. Pide a los estudiantes que escriban con sus palabras Recursos alternativos están? un texto sencillo que describa la ilustración que se Aula Digital 2. usando su creatividad y utilizando la gran variedad en la página correspondiente al tema. ss ¿Dónde se desarrolla la escena? observar los detalles. Pregunta de qué trata la escena. ss ¿Qué están haciendo? Los estudiantes entienden y usan los sistemas ss ¿De qué material está hecha la cabaña? tecnológicos (6. Supervisa el trabajo del grupo para resolver dudas y estimular la creatividad de los estudiantes. Para evaluar las actitudes y valores presentes durante que más les haya gustado. Anímalos a Libro de trabajo del estudiante. Asegúrate de que los estudiantes hayan Cierre comprendido la lectura haciendo algunas preguntas 1. Lee las tres descripciones del libro de trabajo. Los descripciones haciendo algunas preguntas de dibujos? ¿Cómo? estudiantes crean trabajos originales como medio comprensión para cada escena. 2. productos o procesos (1. ejecuten el programa de dibujo del sistema para que ilustren la escena que eligieron. pide que cierren el programa.a). Anima a los estudiantes a seleccionar la descripción 4. 3. sistema. lección Tiempo de lección Descripciones y dibujos 19 45 min. Indica a los estudiantes que. laboriosidad. Lee en voz 6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. de expresión personal o grupal (1. ss ¿Qué plantas se mencionan en la lectura? ¿Dónde 2. Al terminar. Indícales que hagan en su libro de trabajo un dibujo encuentra en la sección de cierre. Clase ss ¿Qué herramientas del programa utilizaron para Valores 1. preguntar: 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo las descripciones del libro. Pídeles que cierren la actividad. trazar sus dibujos? Respeto.b).

Introducción Cierre Lee el siguiente párrafo. traza un dibujo para ilustrar una de las siguientes descripciones: Una tarde soleada. Tiene chimenea y dos ventanas al frente. Por ejemplo: En un lindo amanecer. Una mañana soleada en el parque. 47 48 Lección 19 / Descripciones y dibujos Informática y Tecnología / ALFA 54 . Describe el siguiente describe en el marco que aparece a continuación. su mascota. s Era una flor con seis pétalos color rosa que se encontraba en el jardín de la casa de Teresa. hecha de troncos de roble. dibujo. Los botes ondean sus banderas. Cascabel es una tortuga de 25 años de edad. Luego ilustra lo que se Ahora vamos a hacerlo al revés. Debajo del árbol hay una flor de seis pétalos de color rosa. Junto a la flor. A lo lejos se observa el Programa de dibujo del sistema arcoiris y varios niños jugando fútbol y saltando la cuerda. La familia Sánchez disfruta de la playa con Cascabel. Se y dibujos 19 alcanza a ver dentro de la casa una silla de madera. llevan un Ejecuta el programa de dibujo del sistema y cargamento con dos cajas de pescado. tres botes de pesca se dirigen a una Clase pequeña isla. está abierta. lección Descripciones Una cabaña en el bosque. Respuesta variable. Dibujo de un jardín con un árbol de manzanas. había un árbol de manzanas que le daba sombra por las tardes. La puerta.

2. computadora. en la página correspondiente al tema. Indícales que utilicen la herramienta Ampliación para Software Programa de dibujo del sistema y voluntario que mencione el nombre de la primera ver a detalle sus dibujos. 5. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Utiliza como apoyo didáctico para reforza la lección el Ampliación del programa de dibujo del sistema. Competencia Introducción Reconoce y utiliza las herramientas Texto y 1. diversos efectos. Herramienta de texto y ampliacíon herramienta (Borrador). Solicita a otro voluntario que Clave de inicio rápida T009 para versión localice la parte del dibujo donde se usó el Borrador. pídeles que ss ¿Para qué sirven? revisen su trabajo en parejas y ayúdalos cuando sea 3. Indica a los estudiantes que. Al terminar. Resuelvan en grupo los primeros dos reactivos correspondientes. Haz las siguientes preguntas de mediación: informática cuidando el equipo de cómputo y el tecnológicos (6. Explica que la herramienta Texto nos permite agregar textos breves a los dibujos. Continuar con la nombres respectivos. Pídeles que utilicen computadoras y material escolar. Invita a los estudiantes a relacionar con líneas de Procesos mentales que tracen una línea para unir dicha herramienta colores los íconos del programa de dibujo con sus Diferenciación. necesario. con ayuda de la Recursos didácticos aparece en su libro de trabajo. Permite que los estudiantes resuelvan el resto de la ss ¿Qué herramientas nuevas usamos hoy? actividad individualmente. ss ¿Respetaron las reglas del laboratorio de Los estudiantes entienden y usan los sistemas 6. Cierre XP y Vista o T010 versión Windows 7 confirma la respuesta y pide a todos los estudiantes 1. Pídeles que observen el dibujo que 3. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. donde crean que se utilizó. mientras que la herramienta Ampliación aumenta el tamaño de las imágenes para observarlas a detalle. programa de dibujo se utilizan para conseguir actividades. Aula Digital de la actividad de la siguiente manera: Pide a un 4. 55 . Para evaluar el tema de actitudes y valores preguntar: 6. presenta las nuevas herramientas haciendo una demostración de su uso. codificación y descodificación. ss ¿Quieren aprender a utilizar nuevas herramientas? actividades que te solicita tu profesor(a)? Clase 1. Los estudiantes investigan ss ¿Recuerdan todas las herramientas del programa mobiliario? y resuelven problemas en los sistemas y las de dibujo? ¿Cuáles son? ss ¿Por qué es importante realizar correctamente las aplicaciones (6. Con ayuda de la computadora. representación mental. Diles que la actividad que van a realizar consiste en del sistema y reproduzcan los tres dibujos que Libro de trabajo del estudiante.c). Cierren así como las herramientas aprendidas 2. Explica a los estudiantes que las herramientas del el tutorial antes de continuar con el resto de las anteriormente para reproducir dibujos. ejecuten el programa de dibujo Recursos fijos 3. la herramienta Texto para escribir los títulos Recursos alternativos 4. Valores herramienta Lápiz y las líneas que forman las olas. Pregúntales: Respeto y laboriosidad. lección Tiempo de lección Escribo y dibujo 20 45 min.a). relacionar cada herramienta con la parte del dibujo aparecen en su libro de trabajo. tutorial “Herramienta de texto y ampliación”. con la parte inferior del castillo.

ejecuta el tutorial clave T010 y realiza los siguientes dibujos Introducción en el programa de dibujo del sistema. para lograr los efectos deseados. Clase Ejecuta el programa de dibujo y averigua el nombre de las herramientas que aprenderás en esta lección. A continuación te mostramos un dibujo realizado con el programa de dibujo del sistema. Cierre Relaciona cada ícono con el nombre de herramienta que le corresponde. La herramienta Ampliación te ayuda a hacer acercamientos 20 para que puedas observar a detalle cada trazo de tu dibujo. Texto Ampliación 49 50 Lección 20 / Escribo y dibujo Informática y Tecnología / ALFA 56 . Usa líneas de colores. Programa de dibujo del sistema y Herramienta de texto y ampliación Clave T010 s Con ayuda de tu computadora. s Une cada ícono con la parte del dibujo donde crees que se utilizó esa herramienta. Escribe en El programa de dibujo utiliza diferentes herramientas cada uno el título correspondiente. lección Escribo y dibujo s Con la herramienta Texto puedes escribir títulos y mensajes en tus dibujos. Únelos usando líneas de colores.

Guía a los estudiantes para que en grupo sigan los pasos para guardar sus dibujos. confirma la 57 . Pide a los estudiantes que sigan la lectura en sus dibujos correctamente antes de cerrar el silencio. computadora y computadora? 1. último paso del proceso. 2. Cuando todos los estudiantes hayan terminado.a). 4. 2. Continúa así hasta el los dibujos realizados y utiliza los comandos en la página correspondiente al tema. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo mencionado por su compañero. Recursos didácticos mediación: Recursos fijos ss ¿Es posible guardar los dibujos que hacemos en la Cierre Libro de trabajo del estudiante. Después realiza las siguientes preguntas de programa. Usa los gráficos y textos que aparecen en el ss ¿Qué aprendimos hoy? Tutorial: Guardar y abrir mis dibujos libro de trabajo para explicar a los estudiantes la ss ¿Cuáles son los pasos para abrir un archivo? Clave de inicio rápida T011versión XP y Vista o T012 versión Windows 7 forma correcta de guardar y abrir un archivo en el ss ¿Cuáles son los pasos para guardar un archivo? programa de dibujo. Clase 2. Competencia Introducción respuesta y pide al grupo que ejecuten el paso Reconoce el procedimiento para guardar y abrir 1. 5. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Lee al grupo cada paso y pide 3. ¿Fueron respetuosos y escucharon con atención la Laboriosidad y respeto. La actividad consiste Recursos alternativos ss ¿Saben cómo hacerlo? en numerar los pasos del proceso que deben seguir Aula Digital para guardar un archivo. Usa el tutorial “Guardar y abrir mis dibujos” clave de Los estudiantes entienden y usan los sistemas inicio rápido T012 para reforzar la explicación. Lee el relato de la introducción de su libro de 7. apropiados del programa de dibujo. Diles que pueden usar las ideas que aparecen en su libro para hacer sus invitaciones. de la lección? 6. Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de Procesos mentales a los estudiantes que localicen en las imágenes los actitudes y valores: ss Identificación Valores comandos a utilizar en el proceso. Pide a los estudiantes que diseñen una invitación de cumpleaños con el programa de dibujo del sistema. explícales que van a guardar su dibujo con el nombre “Invitación” en la carpeta Mis Imágenes. 6. lección Tiempo de lección Guardar y abrir mis dibujos 21 45 min. 3. Verifica que todos los estudiantes hayan guardado trabajo. Pregunta a un voluntario cuál es el primer paso. Pregunta a los estudiantes: Software Programa de dibujo del sistema y 1. ss ¿Lo han hecho alguna vez? la actividad de su libro de trabajo. olviden cerrar el tutorial antes de continuar con las siguientes actividades. No tecnológicos (6. Realiza después una demostración con la explicación del docente? computadora en caso de que cuentes con aula ss ¿Hicieron con cuidado y esfuerzo las actividades digital. Pide a los estudiantes que resuelvan individualmente material escolar.

lección Guardar y abrir mis dibujos 1 Haz clic en el menú Archivo y selecciona 21 Guardar como… o Haz clic en el menú del Programa de dibujo del sistema y Guardar y programa y selecciona abrir dibujos Clave T012 Guardar como.. el procedimiento que se describe en la página siguiente. Le había puesto muchas estrellas alrededor. Al hacerlo. ¿Le puedes ayudar? escribe el nombre de tu dibujo. Clase Con ayuda de tu computadora.. ejecuta el programa 3 de dibujo. 51 52 Lección 21 / Guardar y abrir mis dibujos Informática y Tecnología / ALFA 58 . tu dibujo se guarda en la carpeta Mis s Para guardar tus dibujos también puedes seguir imágenes. Pero no En el cuadro de sabía cómo hacerlo. Observa que puedes guardar tus dibujos Haz clic en el botón en el siguiente ícono: Guardar. Estaba muy contenta por haber hecho un dibujo tan bonito y quería 2 guardarlo para enseñárselo a Diego. Introducción Andrea estaba dibujando una nave espacial con el programa de dibujo. diálogo que se abre.

una invitación para una fiesta de cumpleaños. No olvides llamarlo “Invitación”. ejecuta el sigue estos pasos: tutorial clave T012 y practica los pasos para guardar y abrir tus dibujos. Haz clic en el menú del programa y selecciona Abrir. s Ahora guarda tu dibujo en la carpeta Mis imágenes. Cierra el archivo y ábrelo de nuevo para confirmar que 2 se haya guardado correctamente. Cierre Selecciona el archiv que quieres abrir o Enumera los pasos para guardar un archivo con el haz clic en Abrir. 1 Haz clic en el menú s Al terminar. y programa de dibujo del sistema. Escribe el número 1 en el primer paso y continúa la numeración hasta terminar. 3 1 2 4 53 54 Lección 21 / Guardar y abrir mis dibujos Informática y Tecnología / ALFA 59 . o Aquí te damos algunas ideas. ejecuta el programa de dibujo y crea Archivo y selecciona Abrir. s Para abrir un archivo con el programa de dibujo s Con ayuda de la computadora.

colaboran 5. 6.mx/monografias/ animales? que realizaron y explique por qué eligieron esos informacion/mex/territorio/recursos_naturales. Explícalas si Clasificación. pide a los equipos que utilicen su computadora para ejecutar 60 . En cada dibujo escribirán con la herramienta Texto el efectiva y productivamente (6. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo las palabras animales o plantas.edu. Comunicación y enciclopedias de Ciencias Naturales. Creatividad e innovación. Indica a los estudiantes que conforme realicen y publican con sus compañeros. En el anexo al final de este libro se encuentra la crean trabajos originales como medio de expresión forma de coevaluación. http://www. grupo. investigación sobre la flora y fauna existente en su otro para animales. expertos u otras la investigación. para producir trabajos originales o resolver problemas (2. Después de realizar su investigación. formarán entre todos un álbum de la flora y fauna de Ciencias Naturales. Indica que deben ser honestos y basarse Responsabilidad. nombre común y el hábitat de las plantas y animales Recursos didácticos 8. análisis y síntesis realizarán consiste en investigar acerca de la flora y hace falta y dales tiempo para que califiquen su Valores fauna que tiene su hábitat en la misma zona donde desempeño. el programa de dibujo del sistema. revistas y personal o grupal (1. 2.ni/flora-y-fauna-bosawas Clase 3. solidaridad y ellos viven. Hacer estas preguntas de mediación: 1. Si es posible. plantas. Para finalizar.html estudiantes los observen con facilidad.a) Los estudiantes contribuyen con proyectos en eligieron. entorno. actitudes. proyecto para evaluar valores. Competencia 3. Pide a los estudiantes que sigan Internet y Aula Digital la lectura en silencio. Los estudiantes cada uno. escriban su libro de trabajo los personas empleando medios y entornos digitales nombres y hábitats de los animales y las plantas que (2. revistas y enciclopedias de en la página correspondiente al tema.org. El Cierre consiste en hacer una exposición en la que Sitios Web ss ¿Les gustó lo que leímos acerca de estos cada equipo muestre al resto del grupo los dibujos http://cuentame. donde viven? 2. Pide que busquen información en libros. proyecta los dibujos para que los http://www. en su comportamiento durante el desarrollo del tolerancia 2.php/flora-y- fauna. 3. Explica a los estudiantes que el proyecto que que aparece en su libro de trabajo.inegi. Indícales que Aplica sus habilidades de dibujo y escritura dibujen los animales y plantas que eligieron. lee las rúbricas de la autoevaluación Procesos mentales 1. Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones 7. Guardarán sus dibujos en la computadora Recursos fijos Introducción escribiendo el nombre del equipo seguido de Libro de trabajo del estudiante. 6.ar/santafe/index. colaboración. Los estudiantes interactúan. habilidades. aspx?tema=me ss ¿Saben qué animales y plantas hay en el lugar animales y plantas. computadoras. Pide a cada equipo que elijan tres animales y tres destrezas y conocimientos.unl. b). De esta manera. material escolar. Deberán investigar el nombre y el hábitat de 1. 4.a). Investigación y fluidez informacional. respeto. Recursos alternativos mariposa monarca. 1. lección Tiempo de lección Dibujo mi entorno 22 90 min. libros. Cierre Software Programa de dibujo del sistema 3.d). Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Solicita Los estudiantes planifican de manera efectiva para representar en el programa de dibujo una que generen sólo dos archivos: uno para plantas y estrategias para guiar una investigación (3.marena.a) 2. Forma equipos de dos o tres estudiantes.gob. Lee la información sobre la estrella de mar y la su entorno.

? s Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto: Formen equipos de dos o tres compañeros. El proyecto consiste en investigar qué animales y plantas habitan Programa de dibujo del sistema en tu entorno. elijan un nombre para su equipo. revistas y insecto viajero. es decir. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 55 56 Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA 61 . Escríbelo enseguida: Las estrellas de mar son por lo general carnívoras. La mariposa monarca es un Pueden obtener información en: libros. Elijan tres animales y tres plantas de su entorno. crustáceos y peces. Todos los años enciclopedias de Ciencias Naturales. . Nombre común: Libre la primavera inician su regreso a Hábitat: Libre Estados Unidos y Canadá. el nombre con el que se le conoce. Con el programa de dibujo harán un álbum con Introducción imágenes de los animales y plantas que investiguen. . ¿ S a b í a s q u e. entorno Clase 22 Vas a realizar este proyecto en equipo. Reúnan la siguiente información de cada uno: Nombre común: Es decir. Investiguen qué animales y plantas habitan cerca de su casa y escuela. cerca de tu casa y escuela. millones de mariposas monarca procedentes de Canadá y Estados Unidos migran hacia México a finales de octubre. Hábitat: En qué lugar vive.lección Dibujo mi Proyecto: Tabla comparativa de los ecosistemas. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 3. Nombre de mi equipo: Libre gusanos. 2. En 1. Se nutren de moluscos.

Para hacerlo. responsabilidad en cada tarea que EquipoazulAnimales y EquipoazulPlantas. el logro de tu aprendizaje y tus actitudes con tus compañeros. Compartí información importante de dibujo del sistema y en equipo. Aprendí a guardar mis archivos sin la ayuda del profesor(a) Para finalizar el proyecto. acerca de las plantas y animales que habitan en mi localidad Guarden los dos archivos de dibujos en la computadora. Utiliza la tabla de la Calificación final: siguiente página. me fue asignada en el equipo Cierre 6. debes realizar una autoevaluación. elaboren los dibujos de los animales y plantas que eligieron. Utilicen la de mi investigación personal herramienta Texto para escribir los nombres y 4. Por ejemplo. 7. escriban el nombre de su equipo seguido 5. AUTOEVALUACIÓN 1. 57 58 Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA 62 . Nombre común: Libre Rúbricas Hábitat: Libre 3. Utilicen sólo dos archivos: uno para las plantas y otro para los animales. Tomé en cuenta y respeté la opinión de mis compañeros Con ayuda de la computadora. Traza ✔ para marcar tu puntuación. Aprendí a utilizar correctamente Hagan una exposición frente al grupo para compartir las herramientas del programa de la información que reunieron acerca de los animales dibujo del sistema y plantas elegidos por su equipo. Escuchen con atención la exposición del resto de sus compañeros. Obtuve nuevos conocimientos hábitats junto a cada dibujo. ejecuten el programa 3. Nombre común: Libre Mi nombre: Hábitat: Libre PUNTUACIÓN 2. vas a calificar tu desempeño Suma total: en la elaboración del proyecto. Ayudé a mis compañeros en la elaboración del proyecto 2. Nombre común: Libre Hábitat: Libre 1. es decir. Utilicé mi creatividad y de la palabra “animales” o “plantas”.

2. 2.d). Lee los textos del proceso y pide a los estudiantes Valores que localicen en las imágenes los elementos que Laboriosidad y compromiso. Pide a los estudiantes que dibujen el animal que que forman una página web para poder navegar en la página correspondiente al tema. 7. Si cuentas con los recursos alternativos en el aula.a). 4. Lee el texto de la Introducción de su libro de trabajo. vieron al visitar la página de Chapultepec. por diversos sitios web. las instrucciones en la página 7 de este libro. cómo fue su Clave de inicio rápido T013 2. 63 . 4.com. Utiliza los gráficos y textos de su libro de trabajo para Recuerda a los estudiantes que en esta lección www. Para evaluar el tema de actitudes y valores. Es importante verificar que a los estudiantes les haya tecnologías (6. Pide a los estudiantes bien la actividad? Software Internet que sigan la lectura en silencio.com explicar cómo abrir el navegador de Internet y cómo hay un marcador de realidad aumentada. Recuerda a los estudiantes que deben cerrar el tutorial al terminar. Realiza las siguientes preguntas de mediación: botones Atrás. Identificación. Permite que los estudiantes participen con orden y ss ¿Cuáles son los botones que usamos para navegar material escolar y recortables de la página 91 del con respeto. ss ¿En el transcurso de la clase. pregunta Recursos alternativos Clase a los estudiantes: Internet y Aula Digital 1. quedado clara la función de la Barra de dirección y los botones Atrás. Ejecutar el tutorial “Internet” clave de inicio rápido T013 para reforzar el tema de la lección. Adelante e Ir en la imagen del Recursos didácticos ss ¿Saben navegar por Internet? rompecabezas. 4. Adelante e Ir. Lee en voz alta el texto “¿Qué es Internet?” que ss ¿Trabajaron con orden y se esforzaron para hacer aparece en su libro de trabajo. conocimiento existente al aprendizaje de nuevas 6. a paso en la computadora para ejemplificar la Los estudiantes entienden y usan los sistemas forma de navegar por diferentes páginas usando tecnológicos (6. computadoras. Los estudiantes transfieren el apropiadamente los botones Atrás y Adelante.com.cartoonnetwork. codificación y descodificación. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.mx laboratorio de informática. 5.mx 3. mencionaste. Indica a los estudiantes cuál es el navegador de comportamiento con su profesor(a) y sus Internet que está instalado en los equipos del compañeros? Sitios Web www. www. Revisa Procesos mentales navegar por sus páginas.chapultepec. ss ¿Han buscado alguna vez información en 3. Competencia Introducción Cierre Reconoce el concepto de Internet y los elementos 1. Pregunta: Recursos fijos Internet? ss ¿Qué aprendimos hoy? Libro de trabajo del estudiante.disneylatino. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. realiza una demostración del proceso paso 6. lección Tiempo de lección Internet 23 45 min. Anímalos a localizar la Barra de dirección y los 3. por Internet? libro de trabajo.

59 60 Lección 23 / Internet Informática y Tecnología / ALFA 64 . lección Internet s Para navegar. Al abrirse la ventana del navegador. En la esquina Clave T013 izquierda de la Hacer clic Barra de tareas. Para ingresar en cualquier parte del mundo. oprime significa buscar información para tus tareas. Introducción haz clic en el Andrea y Diego tenían que hacer una investigación sobre botón Inicio. necesitas tener instalado en tu computadora un navegador de Internet. 2. investigar sobre algún tema que quieras conocer. Hacer clic 3. haz clic en el ícono del navegador de Internet. juegos o la tecla Enter. 23 Ahora vamos a aprender a navegar. los principales ríos y lagos de su país. Sigamos estos pasos: Internet 1. Luego. “Navegar por Internet” la página. Su papá les ayudó a encontrar la información que necesitaban para su tarea y les explicó algunas formas básicas de navegar por Internet. localiza la Barra de Barra de dirección dirección y escribe el nombre de la página que vas a visitar. Clase ¿Qué es Internet? Internet es una red de computadoras a nivel mundial que hace posible interconectar equipos de 4.

Escribe la dirección de otra página web. 2.com. 1. Para reafirmar el tema. Hacer clic 4. 61 62 Lección 23 / Internet Informática y Tecnología / ALFA 65 . http://chapultepec. Luego oprime la tecla Enter. Cierre por ejemplo. Barra de dirección página de Chapultepec. haz clic en el botón Adelante para volver a la página de Chapultepec. Hacer clic 3.com. Ahora vamos a aprender cómo cambiar de página web. Luego. www. Cuando se abra la nueva página. mx en la Barra de dirección. ejecuta el tutorial clave T013 en tu computadora.mx/ Dibuja algún animal que observaste al visitar la chapultepec. haz clic en el botón Dibujo del animal Atrás para regresar a la primera página que abriste.

analizan datos para tomar decisiones informadas.a). Indica a los estudiantes que. 66 . ss ¿Consideran que es importante seguir las reglas 5.cuidadoinfantil. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 3. las reglas de seguridad? Procesos mentales 4. Lee la primera regla del cartel “Seguridad en 3. 2. aprende los posibles 1. Internet”. Pide a los estudiantes que resuelvan la actividad de su libro de trabajo. 2. lección Tiempo de lección Seguridad en Internet 24 45 min. y permite que expresen su opinión acerca de lo aprendido. Aula Digital alguien les pide sus datos? 2.c). Competencia Introducción Por medio de un relato. la de su familia y la de 4. Internet”. misma manera hasta concluir las cinco reglas de resulto difícil realizar las actividades del software? seguridad. pide a los estudiantes que Libro de trabajo del estudiante. Realiza las siguientes preguntas de mediación: Internet.net los estudiantes. 5. Haz las siguientes preguntas de Cierre: Software Seguridad en Internet ss ¿Debemos dar los nombres y direcciones de ss ¿Por qué es importante seguir las reglas de Clave de inicio rápida T014 nuestros amigos y familiares a desconocidos? seguridad de Internet? Sitios Web 3. ejecuten el software “Seguridad en personal para un aprendizaje a lo largo de la vida. Los estudiantes recopilan y con estas reglas. Los estudiantes demuestran responsabilidad computadora. Pide a un voluntario que explique con sus actitudes y valores: Valores propias palabras la regla que leíste. Para finalizar la lección. reflexiona con los estudiantes acerca de para su propia seguridad. Deberán hacerlo usando la Recursos alternativos sitios por donde navegan y consultar con ellos si clave de colores de su libro de trabajo.c). Recursos didácticos ss ¿Alguna vez les han pedido que registren sus datos cuando navegan por Internet? Cierre Recursos fijos ss ¿Por qué no debemos dar nuestros datos 1. Ciudadanía digital. Continúa de la ss ¿Cómo fue tu actitud con tus compañeros que les Respeto y empatía. estudiantes tengan claras las reglas de seguridad en cuenta los valores y derechos de los niños. Al terminar. Pregunta lo siguiente para evaluar el área de Análisis y pensamiento deductivo. ss ¿Deben contarle a sus papás cuáles son los de seguridad en Internet. Revisen las respuestas en grupo y aclara las dudas riesgos existentes en Internet. resolución de problemas y las posibles consecuencias en caso de no cumplir sus amigos? ¿Por qué? toma de decisiones. con el fin de que en la página correspondiente al tema para hacer una que surjan para asegurarte de que todos los utilice este recurso con precaución y tomando en lectura guiada del relato. legal y 1. (4. Pensamiento crítico. Los estudiantes Clase promueven y practican un uso seguro. Motivar la participación respetuosa y ordenada de ss ¿Qué riesgos te pueden suceder al no seguir con http://www. computadoras y personales a las personas que no conocemos? coloreen los dibujos que representan algunas reglas material escolar. pídeles que cierren el software (5. La actividad consiste en trazar ✔ junto a los conceptos correctos y ✘ junto a los incorrectos. Al terminar. con ayuda de la responsable de la información y la tecnología (5.

Seguridad en Internet Clave T014 Introducción Diego y su amigo Paco se encontraban afuera de la escuela. le dijo: “Hijo. ni dónde vives. pero antes estoy esperando que venga un nuevo amigo que conocí por Internet. Quedamos de vernos aquí. Y para que no lo olvidaran. ni la escuela a la que vas. porque me va a regalar unos juegos de video para la computadora”.lección Seguridad en Al día siguiente. muy sorprendida. lo que hizo Paco estuvo muy mal. 63 64 Lección 24 / Seguridad en Internet Informática y Tecnología / ALFA 67 . los papás de Diego se reunieron con los de Paco para hablar Internet 24 acerca de la seguridad en Internet. No sabes si la otra persona va a utilizar la información para hacerte daño”. Diego le platicó a su mamá lo que Paco le había contado. Ya en casa. Su mamá. Paco le contestó: “Si. Esto fue lo que dijeron a los niños. Diego le preguntó a Paco: “¿Vendrá tu mamá por ti?”. Nunca debes decirle a un extraño tu nombre completo. ni el nombre de tus papás o hermanos porque es muy peligroso. les regalaron un cartel.

Dar mis datos personales a desconocidos ✘ 2 2. Avisar a mis papás cuando encuentre un mensaje que me 2 ✔ Abre únicamente haga sentir amenazado o incómodo los mensajes de correo electrónico Cierre que provengan de 1 En la siguiente página aparecen dos dibujos que personas conocidas. Platicar con mis papás acerca de las páginas en las que 1 7 ✔ 7 6 6 6 navego 7 6 5. 7 1. Compartir mis fotos con desconocidos ✘ 6 8 8 6 2 6. representan reglas de seguridad para navegar por 3 3 Internet. Reunirme con gente que conocí por Internet ✘ 2 7. Vas a colorearlos siguiendo la clave de 1 6 colores. café 3. negro s Vamos a repasar las reglas de seguridad en 8 Internet. amarillo 2. 5. gris 7. Visitar páginas apropiadas para mi edad ✔ 4 4. rosa 8. traza ✔ junto a lo que es correcto hacer Pide a un adulto que en Internet y ✘ junto a lo que no debemos hacer. rojo 4. verde Con tu computadora ejecuta el programa “Seguridad en Internet” (T014) y comparte tus comentarios con tus compañeros. 7 4 2 7 5 6 6 4 6 6 7 6 3 2 6 5 2 2 7 5 2 65 66 Lección 24 / Seguridad en Internet Informática y Tecnología / ALFA 68 . te acompañe mientras navegas por Internet. Compartir información sólo con amigos de la escuela y ✔ familiares 5 7 6 5 3. azul 6. Clase 1.

6. Para finalizar. evalúan computadora. 3.literacycenter.b). Habla sobre la importancia de usar los enlaces y los Procesos mentales botones Adelante y Atrás al navegar por Internet Diferenciación y síntesis. navegar y explorador en la sopa de letras. con ayuda de su estudiantes ubican. trabajo. Investigación y fluidez informacional. Solicita a los estudiantes que abran su libro de 1. Cierren el y conceptos Los estudiantes entienden y usan software al terminar.htm 3.gov/is/espanol/kids/ página web y cómo funcionan. los sistemas tecnológicos (6. Pídeles que realicen la actividad de su libro de seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente (6. organizan. Para evaluar el tema de actitudes y valores pregunta: material escolar. 69 .ars. Recuérdales que deben navegar por Internet con la supervisión de un adulto. pueden servirles para aprender y divertirse. hasta la computadora. el camino que va desde donde está Andrea para ellos el texto de la Introducción. Funcionamiento de la tecnología páginas utilizando los enlaces o ligas. Sitios Web 2. (3. Solicita a los estudiantes que.net/lessonview_es. Atrás. Comenta a los estudiantes que las direcciones Valores electrónicas recomendadas en su libro de trabajo Solidaridad y laboriosidad. la cual consiste en localizar y señalar las palabras Internet. lección Tiempo de lección Navego por Internet 25 45 min. Los 5. ss ¿Recuerdan los principales botones para navegar ss ¿Cumplieron con sus actividades con orden y Recursos alternativos por Internet? limpieza? Aula Digital ss ¿Por qué es importante ayudar a sus compañeros Clase que tuvieron problemas para realizar las Software Navegando por Internet 1. analizan. los estudiantes encontrarán en el través de la exploración de una página web. http://www. trabajo en la página correspondiente al tema y lee laberinto.a). 4.usda. Haz las siguientes preguntas: ss ¿Qué podemos buscar en Internet? ss ¿Qué pueden buscar en Internet? Recursos fijos ss ¿Cuando queremos navegar por Internet. Lee el texto sobre lo que significa navegar por actividades? Clave de inicio rápido T015 Internet del libro de trabajo. qué ss ¿En Internet a que se refiere decir enlace? Libro de trabajo del estudiante. Competencia Introducción Cierre Disfruta de sus primeras búsquedas en Internet a 1. computadoras y software usamos? 3. Recursos didácticos 2. Los estudiantes 6. Explica qué son las ligas o enlaces dentro de una http://www. Adelante. Permite que naveguen por todas las medios. ingresen al software “Navegando información a partir de una variedad de fuentes y por Internet”. Realiza las siguientes preguntas de mediación: 2.b).

Clase Navegar por Internet consiste en visitar diferentes sitios web. 67 68 Lección 25 / Navego por Internet Informática y Tecnología / ALFA 70 . alemán y francés. Atrás M N A V E G A R A L I E de salir de casa. Si cuentas con Internet.usda. Andrea y su mamá ingresaron a un buscador. Las palabras R A A D E L A N T E A Z Andrea estaba que debes encontrar son: S O D O I I L E I Q I X emocionada porque O I W I O U R S I T K O 1. En la Barra de Cierre dirección escribieron el nombre de la página iniciando con www.net/lessonview_es. el puntero cambia a .ars. Adelante K A T K Z U T O P U le ocurrió buscar en X U R S P G Y X M N 4. se 3. lección Navego por Internet Con tu computadora ejecuta el programa “Navegando por Internet” (clave T015) Navega por las páginas 25 utilizando los enlaces. Internet su mamá la llevaría al L E E Z O N U E A G N U cine esa tarde. Al hacer clic.gov/is/espanol/kids/ Ciencia para niños http://www. te permite ingresar a las diferentes secciones de la página. inglés. Explorador sobre la película. te sugerimos estas páginas: http://www. Es recomendable utilizar los botones Adelante y Atrás de la ventana de tu navegador. Ayuda a Andrea a recorrer el laberinto y a encontrar su computadora para que pueda buscar información en Internet.htm Letras. Navegar Internet información 5. Cuando pasas el ratón sobre una liga o enlace. Antes 2. palabras. En la siguiente sopa T O I M M C O A E X P L O R A D O R Navegando por Internet de letras encuentra las S F J S W I Q H O K Clave T015 palabras escondidas G A T R A S R A U A I Y y márcalas con lápices P Q J P U U U M X N A T Introducción de colores.literacycenter. colores y figuras en español.

Lee para el grupo la cápsula sobre el mural que trabajo. respeto.com/ 1. que escribieron en la sección de clase de su libro de material escolar. habilidades. tolerancia. Indícales que guarden sus dibujos en la computadora Aplica sus habilidades de investigación para estrategias para guiar una investigación (3.educared. http://www. computadoras. personal o grupal (1. Para finalizar. Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones olviden cerrar el software al terminar. Explícalas si Valores que elijan un nombre. hace falta y da tiempo a los estudiantes para que Compromiso.a). (2.a). Recursos didácticos Cierre Introducción 1.a). en grupo. análisis y síntesis. el título del tema y los usos Libro de trabajo del estudiante. investiguen e califiquen su desempeño. Explica a los estudiantes que pueden obtener En el anexo al final de este libro se encuentra la colaboración. Indica a los equipos que hagan una breve exposición http://curiosos. Pedirles que escriban el desarrollo del proyecto para evaluar valores. Competencia Los estudiantes planifican de manera efectiva 7. 2. Comunicación y 4.com/index. textos y dibujos Recursos alternativos 3.html realizar consiste en armar un cartel para hacer un obtuvieron y sus dibujos. 2.b). Funcionamiento de la tecnología y conceptos. información acerca del tema en revistas de y publican con sus compañeros. 1. Forma equipos de dos o tres estudiantes y pídeles que aparece en su libro de trabajo. rotafolios. en equipo. 71 . Motívalos para que. Diles que no Internet. Pide a los equipos que escriban en los rotafolios. usando el nombre del equipo para que luego puedan obtener información acerca de los usos de 6. Los estudiantes crean tres usos de Internet en la página 69 de su libro de actitudes. con el tema. efectiva y productivamente (6. 3. Los estudiantes interactúan. revistas de informática y 2. periódicos de la localidad. lección Tiempo de lección El uso de Internet 26 90 min. Haz estas preguntas de mediación: relacionados con cada uso. Ayuda a los equipos a pegar su cartel terminado en Software Programa de dibujo del sistema ss ¿Qué tipos de murales han visto? el laboratorio de informática para formar un mural entre todos. lee las rúbricas de la autoevaluación Clasificación. Solicita que peguen imágenes. Indica a los equipos que ejecuten el programa de resolver problemas (2. trabajos originales como medio de expresión trabajo. para producir trabajos originales o 6.buscadorinfantil. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo con lápices de colores. Pide que recorten toda la información que obtengan. ss ¿Han visto algún mural en el colegio? 3. Explica a los estudiantes que el proyecto que van a para mostrar al resto del grupo la información que http://www. Los estudiantes contribuyen con proyectos Verifica que la organicen con un orden lógico. solidaridad. Verifica su ubicación Aula Digital ss ¿Les gustó lo que leímos sobre el mural? espacial en los rotafolios. Sitios Web Clase 4. Investigación y fluidez dibujo del sistema para crear dibujos relacionados informacional. 2. Creatividad e Innovación. 5. en la página correspondiente al tema. Recursos fijos 1. imprimirlos y pegarlos en su cartel. colaboran forma de coevaluación. expertos u otras informática y periódicos de la localidad personas empleando medios y entornos digitales 5. Indica que deben ser interactúen para saber más acerca del tema “¿Para honestos y basarse en su comportamiento durante qué puedo utilizar Internet?”.d). 3.net/ Procesos mentales mural en el laboratorio de informática. destrezas y conocimientos. aparece en su libro de trabajo.

Por ejemplo. chistes. Escríbelo a continuación. por ejemplo: • Para consultar bibliotecas 69 70 Lección 26 / El uso de Internet Informática y Tecnología / ALFA 72 . Elijan un Introducción nombre para su equipo. La información debe estar relacionada con un mismo tema. colorear. Con tus compañeros de equipo investiguen y escriban dibujos. en nuestra clase de informática haremos un mural con dibujos y textos acerca del tema “¿Para qué puedo utilizar Internet?”. lección El uso de Internet Proyecto: Cartel para el mural. Respuesta variable. etc. adivinanzas. por ejemplo: • Para realizar investigaciones Respuesta variable. por ejemplo: • Para jugar. leer cuentos Respuesta variable. ¿Sabes lo qué es un mural? Es un tablero o pizarrón Nombre de mi equipo: Libre que sirve para dar a conocer información noticias. fotografías. biografías. tres usos de Internet en la casa y en la escuela. Clase 26 Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto: Programa de dibujo el sistema Formen equipos de dos o tres compañeros.

me fue asignada en el equipo s Para finalizar. mi proyecto Traza ✔ para marcar tu puntuación. que estén relacionadas AUTOEVALUACIÓN con los usos que escribieron en el paso 2. Compartí información importante el paso 2 de la sección Clase. Aprendí que Internet se puede usar en la casa y en la escuela Cuando hayan terminado. Aprendí a organizar la información autoevaluación. Mi nombre: PUNTUACIÓN Recorten y organicen toda la información. debes realizar la 6. Rúbricas Con la computadora crea dibujos en los que ilustres alguno de los usos de Internet. Tomé en cuenta y respeté la Escriban con lápices de colores en una página de opinión de mis compañeros rotafolios el título del tema “¿Para qué puedo utilizar Internet?”.En equipo busquen en revistas y periódicos información e imágenes acerca del tema. elaboración del proyecto Cierre 2. Utilicé mi creatividad y Expongan frente al grupo la información que responsabilidad en cada tarea que investigaron. 5. es decir. 4. pidan ayuda a su profesor(a) para pegar el cartel en el salón de informática. Guarda los dibujos e 1. Suma total: Calificación final: 71 72 Lección 26 / El uso de Internet Informática y Tecnología / ALFA 73 . dibujos y textos relacionados con cada uso. vas a calificar tu desempeño en para la elaboración del cartel la elaboración del proyecto. Escriban también los usos que incluyeron en 3. acerca del uso de Internet Peguen imágenes. Usé la computadora para elaborar actitudes con tus compañeros. Ayudé a mis compañeros en la imprímelos. el logro de tu aprendizaje y tus 7.

sus nombres y qué es lo que les gusta hacer ideas. Creatividad e innovación.a). harán un dibujo para lógicos (6. los textos. que dibujen sus íconos compañeros al ver finalizados sus trabajos en Software Bookmaker y que escriban sus nombres en los espacios Bookmaker? ss Procesos mentales correspondientes de su libro de trabajo. Los estudiantes aplican 1. Al finalizar. Indícales que. Solicita a los estudiantes que escriban cómo es su los conocimientos existentes para construir nuevas familia. Los estudiantes comunican efectiva.b). 3. 2. con ayuda de la computadora mente información e ideas a múltiples audiencias ejecuten Bookmaker para que copien los textos que usando una variedad de medios y formatos (2. Haz las siguientes preguntas para evaluar las Libro de trabajo del estudiante. computadora. Pide a los estudiantes que cierren el software al finalizar.b). escribieron en la actividad anterior. Los estudiantes 6. Posteriormente. 3. el texto de la introducción. Si ss ¿Qué es Bookmaker y para qué sirve? es necesario. Pregunta a dos voluntarios de qué trata la lectura. herramientas de dibujo. ss ¿Pusieron atención a las instrucciones para Recursos alternativos Permite que exploren los íconos de escritura. y colaboración. En el laberinto. ejecuten el software Bookmaker. Diles ejecutar Bookmaker? Internet y Aula Digital que elijan las tres herramientas de escritura que ss ¿Por qué es importante ser respetuoso con sus más les hayan gustado. 2. prediseñado y utilizar diferentes herramientas de dibujo para decorarlo. Cierre 1. Valores 3. productos o procesos (1. para ello deberán colocar un fondo aplicaciones efectiva y productivamente (6. Solicita a los estudiantes que hagan lo mismo con las quienes les tomó más tiempo aprender a ejecutar Empatía y respeto.a). 2. computadoras y Solicita a los estudiantes que. los estudiantes encontrarán los cuatro caminos para que Diego llegue hasta las herramientas de Bookmaker. completa o amplía la información de ss ¿Qué proceso siguieron para ejecutar Bookmaker? Recursos fijos los voluntarios. pregúntales: Recursos didácticos 2. Los usarán las herramientas de escritura para copiar estudiantes entienden y usan los sistemas tecno. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. en la página correspondiente al tema y lee para ellos mismo camino. Pide a los estudiantes que abran el libro de trabajo Explícales que no deben trazar dos líneas sobre un Bookmaker. ¿Fueron pacientes y ayudaron a los compañeros a Diferenciación y representación mental. Comunicación cuando están juntos. con ayuda de la actitudes y valores: material escolar. Bookmaker? Clase 1. 74 . Competencia Introducción Reconoce las herramientas básicas de 1. lección Tiempo de lección Bookmaker 27 45 min. Los estudiantes seleccionan y usan ilustrarlos.

para ello diferentes tipos y tamaños de fuente. sus nombres y qué es 27 lo que les gusta hacer cuando están todos juntos. Traza con lápices herramientas de escritura que más te hayan de colores los cuatro caminos para llegar a las gustado y escribe sus nombres. con ayuda de la computadora. las distintas herramientas de dibujo. textos y hacer dibujos. Con tu computadora. También podrás escribir con escritura. Dibuja los íconos de las tres herramientas que más te hayan gustado y escribe sus nombres. Haz un dibujo para ilustrarlo.lección Bookmaker Clase Escribe cómo es tu familia. con Bookmaker s Ahora. Ten mucho cuidado y evita que dos líneas pasen por el mismo camino. colocar figuras geométricas y usar los anteriormente usando las herramientas de fondos del programa. ejecuta el programa “Bookmaker” Cierre y explora los íconos de escritura. herramientas. coloca un fondo prediseñado y decóralo usando pintar con aerógrafo. Copia el texto que escribiste estampas. Ayuda a Diego a recorrer el laberinto para encontrar s A continuación dibuja los íconos de las tres las herramientas de Bookmaker. poner color. Libre Libre Libre 73 74 Lección 27 / Bookmaker Informática y Tecnología / ALFA 75 . Con él puedes escribir cuentos. ejecuta podrás colorear dibujos prediseñados. etcétera. Libre Libre Libre s Ahora explora los íconos de dibujo. Entre otras muchas actividades. Puedes empezar así: Bookmaker Mi familia es Libre Introducción Bookmaker es un libro electrónico diseñado por Cuando estamos juntos nos gusta Libre Grupo Educare. poner Bookmaker.

a). Recuérdales que deben poner en práctica su creatividad para realizar esta actividad. lección Tiempo de lección El cuento 28 45 min. solicitaron? Procesos mentales Representación mental. del cuento. Realiza las siguientes preguntas para iniciar el tema: 1. Cuando los estudiantes terminen de redactar el final ss ¿Aprovecharon el tiempo de clase para concluir Solidaridad y responsabilidad. Anímalos a hablar con Recursos didácticos ss ¿Saben qué es un cuento? sus compañeros acerca de las herramientas que 2.b). Para evaluar el área de actitudes y valores. Verifica que mente información e ideas a múltiples audiencias sigan las instrucciones del libro de trabajo. lejano país de Ziktalón. Clase compartir su trabajo final? ¿Cuáles? Valores 1. 76 . Pregúntales: Libro de trabajo del estudiante. Pide a los estudiantes que imaginen el final de la 3.a). Recuérdales cerrar el software al terminar Recursos fijos en la página correspondiente al tema y solicitar que 2. computadoras y un voluntario lea la Introducción. ss ¿Les gustan los cuentos? compartan el final del cuento que escribieron y su ss ¿Cuál es su cuento preferido? ¿Por qué? dibujo hecho en Bookmaker. Los estudiantes comunican efectiva. codificación y ss ¿Intercambiaron comentarios respetuosos al descodificación. Solicita a otro voluntario que lea el cuento que ss ¿Qué herramientas de Bookmaker fueron las que Recursos alternativos aparece en el libro de trabajo. pregunta: Software Bookmaker historia y que terminen de redactar el cuento de su ss ¿Ayudaron a sus compañeros cuando lo libro de trabajo. 2. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Los estudiantes aplican instrucciones y asegurarse de que todos hayan los conocimientos existentes para construir nuevas comprendido. (1. Al terminar. usando una variedad de medios y formatos (2. Los estudiantes seleccionan y usan necesarias para crear un fondo que se parezca al aplicaciones efectiva y productivamente (6. Comunicación Solicita a los estudiantes que ejecuten el software y colaboración. Bookmaker para que escriban sus textos. Leer en grupo las 1. Creatividad e innovación.b). pide a los estudiantes que hagan un 6. Indícales que utilicen las herramientas lógicos (6. más utilizaron para hacer sus dibujos? ¿Por qué? Aula Digital 4. explícales que van a copiar sus textos en las actividades con cuidado? el software Bookmaker siguiendo las instrucciones que aparecen en su libro. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo utlizaron. dibujo para ilustrar el cuento usando el software Los estudiantes entienden y usan los sistemas tecn Bookmaker. Competencia Introducción Cierre Utiliza las herramientas básicas de Bookmaker 1. productos o procesos. ideas. Forma equipos de tres estudiantes para que para escribir el final de un cuento e ilustrarlo. ss ¿Qué aprendimos hoy? material escolar. que busquen estampas en el software para representar a Gabo el Mago y los demás personajes. 3.

Pueden ser de aventuras o historias mágicas. Bookmaker Libre Introducción Los cuentos son relatos o historias cortas que nos describen un hecho o un acontecimiento. minúsculas. compartan el final había perdido su mascota favorita: un bebé dragón que escribieron para el cuento y el dibujo que llamado Neztajé. Con los cuentos puedes Con tu computadora ejecuta “Bookmaker” y copia el utilizar la imaginación y transportarte a lugares lejanos. por ejemplo. de vez en representar a Gabo el Mago y a los nuevos cuando. se les podía encontrar en el bosque. final del cuento. 75 76 Lección 28 / El Cuento Informática y Tecnología / ALFA 77 . echaban agua de el cuento. Busca estampas para aquellos volcanes vivían duendes y que. Ellos personajes. Utiliza las herramientas necesarias hermosos colores. Se decía que en el interior de para incluir un fondo. Recuerda que es muy importante que uses las reglas ortográficas correctamente. pueden incluir Clase personajes reales o ficticios.lección El cuento s Ahora tú continúa el cuento y escribe un final. acentos y también signos de puntuación. dibujo. pero herramientas necesarias para completar tu primero tenías que conquistar su amistad. 28 uso de mayúsculas. hicieron en el programa Bookmaker. s A continuación vamos a leer un cuento: s Sigue las indicaciones que aparecen a continuación: • El texto con fuente Verdana • El texto de color morado Gabo era un niño mago que vivía en el país lejano • Alineado a la derecha de Ziktalón donde los cielos eran color rosa y las nubes color azul. Utiliza toda tu creatividad y las tenían diversos poderes para ayudar a la gente. A Gabo le gustaba mucho vivir en Ziktalón pero se Cierre encontraba un poco triste porque el día anterior En equipos de tres compañeros. En ese país había muchos volcanes s Elabora en Bookmaker un dibujo para ilustrarr que en lugar de arrojar lava.

ss ¿Qué herramientas de texto fueron las que más Recursos didácticos 2. Solicita que en las hojas del lado derecho ilustren ración. Funcio- herramientas de dibujo. contesten las usaron? preguntas sobre sus vacaciones. información e ideas a múltiples audiencias usando Pincel. namiento de la tecnología y conceptos. Pide a los estudiantes que cierren el software al diantes entienden y usan los sistemas tecnológicos finalizar. Figuras geométricas. escribir el texto basándose en las respuestas que Valores escribieron en la Introducción. análisis y síntesis. Los estu- 7. compromiso y laboriosidad. de forma individual. ss ¿Qué herramientas de dibujo fueron las que más Recursos fijos usaron? Libro de trabajo del estudiante. Indícales que escriban sus textos de acuerdo con las instrucciones que aparecen en su libro de trabajo. (1. 2. Indícales que ss ¿Qué aprendimos hoy? lean el texto de la Introducción. Los estudiantes aplican comprobar que quedaron claras. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. 1. con la ortografía y gramática correctas? Software Bookmaker 2. Solicitar que. los conocimientos existentes para construir nuevas 5. Competencia Introducción Diseña dibujos y escribe textos de acuerdo con el 1.a). Los estudiantes comunican efectivamente el texto utilizando las herramientas Fondos. 4. productos o procesos.b). Creatividad e innovación. Comunicación y colabo. Solidaridad. 6. (6. Indica a los estudiantes que.a).b). Los estudiantes herramientas de gramática y ortografía como uso de crean trabajos originales como medio de expresión mayúsculas. Los estudiantes contestarán preguntas acerca de dónde les gustaría ir en sus próximas vacaciones y compartirán sus respuestas con un compañero 78 . Menciona que en las hojas del lado izquierdo deben Procesos mentales Representación mental. ejecuten el software Bookmaker sabían usar alguna herramienta del software? Aula Digital para elaborar un libro electrónico acerca de sus ss ¿Hicieron su mejor esfuerzo para escribir el texto vacaciones preferidas. Pregúntales: recuerdo de sus vacaciones. 3. computadoras y Clase 3. Cierre 1. personal o grupal (1. Para evaluar el tema de actitudes y valores. lección Tiempo de lección Mis vacaciones preferidas 29 45 min. Los estudiantes seleccionan y usan aplicacio- nes efectiva y productivamente (6. Estampas y demás una variedad de medios y formatos (2. Recuérdales que deben utilizar adecuadamente las ideas. minúsculas y signos de puntuación. en la página correspondiente al tema.b). con ayuda de la ss ¿Cómo ayudaron a sus compañeros cuando no Recursos alternativos computadora. Revisa con los estudiantes las instrucciones para 1. 6. pregunta: material escolar.

Libre Cierre ¿A qué lugar fuiste? Ahora comparte con un compañero las respuestas a Libre las siguientes preguntas. color azul y castillos de arena. la playa mientras con negrita y centrado disfrutaban del calor y la brisa Recuerda escribir con buena ortografía y usar del mar. nadando y alineado a la izquierda lanzándose la pelota en • El título “Mis vacaciones preferidas” subrayado . En las páginas del lado derecho realiza un dibujo que ilustre tu texto. ejecuta el programa preferidas 29 “Bookmaker” y escribe en las páginas del lado izquierdo. Estampas y demás herramientas de ¿Recuerdas cuáles han sido tus vacaciones favoritas? dibujo. Figuras geométricas. cursiva . Diego y sus papás fueron de vacaciones a la playa el verano pasado. el texto sobre tus vacaciones favoritas. Todos se divertían haciendo • El texto con fuente Arial.lección Mis vacaciones Clase Con ayuda de la computadora. Pincel. Escríbelo tomando como base las preguntas que Bookmaker contestaste en la Introducción. ¿Quiénes te acompañaron en ese viaje? ¿A dónde te gustaría ir en tus próximas vacaciones? Libre Libre ¿Por qué te gustaron tanto esas vacaciones? ¿Por qué? Libre Libre ¿Quién quieres que te acompañe a ese lugar? Libre ¿Qué actividades hiciste? Libre 77 78 Lección 29 / Mis vacaciones preferidas Informática y Tecnología / ALFA 79 . correctamente las mayúsculas y minúsculas. Utiliza las herramientas Fondos. Introducción Sigue las indicaciones que aparecen a continuación: Andrea.

ss ¿Recuerdan algo divertido que les haya ocurrido? 2. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. indícales que respondan las preguntas de su Representación mental.a). los conocimientos existentes para construir nuevas 4.Figuras geométricas. Los estudiantes seleccionan y demás herramientas de dibujo. Podrán 6. Revisa en grupo las instrucciones para asegurarte de personal o grupal (1. Evalúa el tema de actitudes y valores: Recursos fijos ss En este año escolar que está a punto de terminar. colaboran 6. 3.a). Recuérdales que usen adecuadamente las y publican con sus compañeros expertos u otras herramientas de gramática y de ortografía. ejecuten el software Bookmaker para Respeto. Diles que deben escribir su texto de acuerdo con las ideas. como personas empleando medios y entornos digitales el uso de mayúsculas. ss ¿Permitieron que su compañero compartiera con Libro de trabajo del estudiante. información e ideas a múltiples audiencias 7. con ayuda de la Valores computadora. Los estudiantes interactúan. 80 . crean trabajos originales como medio de expresión 5. anécdota que aparece en la Introducción.b). Haz las siguientes preguntas de mediación: su compañero. Los estudiantes instrucciones que aparecen en su libro de trabajo. a sus amigos o a sus familiares. Los estudiantes aplican compañero en la actividad anterior.b). Los estudiantes compartirán su anécdota con Bookmaker para elaborar un libro electrónico con en la página correspondiente al tema y que lean la otro compañero y viceversa. Comunicación y que todos las comprenden. Recuérdales que deben cerrar el Recursos didácticos ss ¿Saben lo que es una anécdota divertida? software al terminar. que escriban en la hoja del lado izquierdo un texto breve sobre la anécdota que compartieron con su 1. dibujo para ilustrar la anécdota divertida. Los estudiantes comunican efectivamente puntuación. Competencia Introducción Cierre Aplica las habilidades adquiridas en el uso de 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. dibujo en su libro de trabajo sobre la anécdota de 2. computadoras y ¿cuál es el evento que más recuerdan? ¿Por qué? ustedes su anécdota? material escolar. Solicita a los estudiantes que. Luego.b). productos o procesos (1. El estudiante hará un las anécdotas más divertidas del colegio. colaboración. empatía y compromiso. utilizar las herramientas básicas de Bookmaker como Los estudiantes entienden y usan los sistemas Fondos. Solicita que en la hoja del lado derecho hagan un usando una variedad de medios y formatos (2. Forma parejas de estudiantes y pídeles que hablen ss ¿Qué beneficios tienes el realizar todas las acerca de eventos divertidos que les hayan ocurrido actividades de tu libro de trabajo correctamente? Software Bookmaker a ellos. codificación y libro de trabajo. lección Tiempo de lección Mis anécdotas 30 45 min. Estampas y tecnológicos (6. 2. Procesos mentales 2. descodificación. usan aplicaciones efectiva y productivamente (6. ss ¿Por qué es importante respetar el trabajo de tus Recursos alternativos Clase compañeros aún cuando fuera diferente al tuyo? Aula Digital 1. Pincel.a). minúsculas y signos de (2. Creatividad e innovación.

no hay ningún ratón. lo único compañero. ¿cuál es el evento que más recuerdas? Libre ¿Por qué? Libre ¿Qué ha sido lo más divertido de este año escolar? Libre 79 80 Lección 30 / Mis anécdotas Informática y Tecnología / ALFA 81 .lección Mis anécdotas Ejecuta el programa “Bookmaker” y escribe en la página del lado izquierdo un texto breve sobre la anécdota que 30 compartiste con tu compañero. los engañé. utiliza las herramientas Fondos. Sigue estas indicaciones: Bookmaker • El texto con fuente Times New Roman. Pincel. de color verde y Introducción alineado a la derecha En un salón de clases se había colocado • El título “Mi mejor anécdota” con color rojo . una ratonera y cada mañana la maestra subrayado . un dibujo aquí para ilustrar la anécdota de tu ja. con negrita y centrado temía encontrar un ratón atrapado. Figuras ¡Aquí está!” geométricas. Clase En equipos de dos compañeros platiquen acerca de cosas divertidas que les hayan ocurrido. Ilustración de una anécdota ¿En este año escolar que está a punto determinar. a un amigo o a una persona de tu familia. Estampas y demás herramientas de dibujo. Puede ser algo que te haya pasado a ti. Uno de los niños entraba continuamente Del lado derecho realiza un dibujo que ilustre tu antes que todos y gritaba: “¡El ratón! texto. Pero el niño se reía y decía: ”Ja. ja. La maestra tenía miedo de entrar y Cierre pedía ayuda para que alguien más sacara Comparte con un compañero tu anécdota y haz al ratón. Libre. que encontré fue el ratón de la computadora”.

Clave I008 las manos y dedos 82 . el CPU. secciones del teclado 10 Los teclados estilos de teclados las secciones Nivel básico en diferentes estilos alfanumérica. consultar enciclopedias. y botones de desplazamiento. las computadoras? computadoras? dibujar. computadora computadora Lanzador explorando Diferentes tipos 5 Diferencia los tipos de computadora de acuerdo a sus características. botones de control y barra de computadora la computadora desplazamiento. uso Clave I007 Mi primera La forma conecta de conectar una 4 Diferencia cada una de las partes de la computadora para su armado. Retroceso. 8 Destrezas Encuentra. aplica sus diferentes funciones y domina su uso por Utilizar el ratón para dominar su Habilidades con el ratón 3 correctamente medio de la práctica de diferentes actividades con el software. de computadora Clave K035 Describir las actividades que ¿Qué puedo se pueden realizar con las ¿Qué puedo hacer con 6 hacer con las Describe las actividades que se pueden computadoras escuchar música. numérica y de funciones. computadoras computadora Clave I002 y T002 BLOQUE I Uso el ratón Utiliza el ratón. Clave E023 Identifica las Compara e identifica entre diferentes Manejando el teclado. informática Clave I001 Partes Partes básicas de la Reconoce el monitor. Bloq 11 teclado Enter. Retroceso. Clave I008 del mercado BLOQUE III Emplea el uso de las teclas Compara y diferencia entre las funciones de las teclas básicas del Manejando el teclado. Clave T004 navegar por Internet El escritorio de Reconoce los principales íconos El escritorio de mi BLOQUE II Identifica el Escritorio de la computadora y el funcionamiento 7 mi del escritorio e identifica la computadora correcto de sus íconos y elementos principales. Bloq Mayús y barra espaciadora lo que le Nivel básico favoritas Mayús con la posición correcta de permite introducir datos a la computadora. Mis teclas báscicas: Enter. el ratón. computadora función de cada uno de ellos Clave T005 Identificar las ventanas y sus Identifica los componentes principales en que se conforma una Ventanas de la Las ventanas de partes: barra de título. el teclado. Clave T006 control Lanzador explorando Identificar graficamente la 8 Destrezas// Camino 9 Camino a casa Representa gráficamente acciones desarrolladas en un recorrido ubicación espacial a casa. barras 8 ventana como son la barra de título. la impresora y las Conocer las partes básicas de las 2 básicas de la computadora bocinas así como sus funciones y su aplicación. Lección Tema Competencia Indicadores Software Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de informática Conocer las reglas de conducta Cuento “La clase de La clase de 1 para generar una convivencia armoniosa entre sus compañeros y el dentro del laboratorio de Informática” Informática docente.

Representación mental Responsabilidad Creatividad e innovación. Funcionamiento de la tecnología Representación mental Laboriosidad y respeto y conceptos Identificación Respeto Funcionamiento de la tecnología y Comparación Responsabilidad conceptos Diferenciación Honestidad Funcionamiento de la tecnología y Comparación Respeto conceptos Diferenciación Responsabilidad 83 . Ciudadania Digital Los diferentes tipos de compuradoras Identificación y diferenciación Responsabilidad y respeto Funcionamiento de la tecnología y conceptos Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Laboriosidad conceptos. Diferenciación Respeto Funcionamiento de la tecnología y Identificación Responsabilidad conceptos. Archivos Requeridos NETS.S Proceso mental Valores Respeto Ciudadania Digital Identificación Solidaridad Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad Identificación conceptos Respeto Funcionamiento de la tecnología y Identificación Respeto conceptos Honestidad Responsabilidad Funcionamiento de la tecnología y Identificación Partes de la computadora Respeto conceptos Diferenciación Creatividad e innovación. Representación mental Respeto Funcionamiento de la tecnología y Identificación Laboriosidad conceptos.

aerógrafo y herramientas especiales Borrador y Paleta de colores. Clave I009 Lanzador explorando 8 Figuras 14 Clasifica figuras geométricas de acuerdo a sus características. básicas de (polígono. Relleno de color. elipse) Clave T007 A. sistema A: Programa de Reconoce y utiliza las herramientas Texto y Ampliación del dibujo del sistema y Realizar imágenes descritas utilizando 20 Escribo y dibujo programa de dibujo del sistema. Pincel. Clave E025 Identificar los pasos para entrar a los A: Procesador de textos Los accesorios Reconoce los pasos para entrar a los accesorios del sistema 15 accesorios ubicando el programa de y programa de dibujo del sistema ubicando el programa de dibujo y el procesador de textos. línea. así como las herramientas Herramienta de texto y las herramientas adecuadas aprendidas anteriormente para reproducir dibujos. guardar como y abrir abrir dibujos dibujo. programa de dibujo del sistema dibujo del sistema comunidad Interpretar con imágenes la Crea dibujos con base a diferentes descripciones usando su Descripciones y descripción de diferentes situaciones A:Programa de 19 creatividad y utilizando gran variedad de herramientas del dibujos usando el programa de dibujo del dibujo del sistema programa de dibujo del sistema. y Herramientas del dibujo trazo (lápiz. guardar. Clave T012 84 . programa de dibujo relleno de color. BLOQUE III Practica el uso del teclado capturando 13 Mi entorno teclado y utiliza correctamente las teclas básicas para describir Nivel avanzado un texto libre su entorno escolar. pincel. Línea. brocha. del sistema y guardar y 21 realizados y utiliza los comandos apropiados del programa de mis dibujos Archivo. Lección Tema Competencia Indicadores Software Manejando el teclado. relleno de color) de dibujo Clave T008 Primeros dibujos Desarrolla la habilidad de dibujar y Utiliza herramientas básicas de A:Programa de BLOQUE IV 18 de mi colorear con el programa de dibujo del sistema. ampliación Clave T010 A. Programa de dibujo Reconoce el procedimiento para guardar y abrir los dibujos Guardar y abrir Menu del programa de dibujo. de la captura de un texto Clave I009 Desarrolla su habilidad para usar el Manejando el teclado. dibujo y procesador de textos del sistema A. Clasificar figuras geométricas Destrezas// Destrezas// geométricas Clasificar. Rectángulo redondeado. Captura un texto sencillo utilizando sus conocimientos sobre el Practica el uso del teclado por medio 12 Mi primer texto Nivel avanzado teclado y manteniendo la posición correcta de dedos y manos. Aerógrafo. Rectángulo y Elipse. rectángulo. Programa de Reconoce los accesorios y herramientas del programa de dibujo Identifica y aplica las herramientas dibujo del sistema y 17 Dibujo un robot del sistema: Polígono. Programa de Con el programa de dibujo del Reconoce el programa de dibujo del dibujo del sistema Mi programa de sistema utilizar las herramientas de 16 sistema y sus herramientas: Lápiz.

Imágenes Lboriosidad conceptos Representación mental Solidaridad Creatividad e innovación Resepeto Diferenciación Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad Representación mental conceptos Solidaridad Diferenciación Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto conceptos Codificación y Laboriosidad decodificación Funcionamiento de la tecnología y Identificación Laboriosidad conceptos Respeto 85 . Funcionamiento de la tecnología y Clasificación Laboriosidad y respeto conceptos Funcionamiento de la tecnología y Diferenciación Respeto conceptos Representación mental Empatía Representación mental Funcionamiento de la tecnología y Solidaridad Codificación y conceptos.S Proceso mental Valores Funcionamiento de la tecnología y Comparación Respeto conceptos Diferenciación Responsabilidad Creatividad e innovación Representación mental Responsabilidad Funcionamiento de la tecnología y Codificación y Respeto conceptos descodificación Creatividad e innovación. Archivos Requeridos NETS. Responsabilidad descodificación Creatividad e innovación Representación mental Respeto Funcionamiento de la tecnología y Codificación y Tolerancia conceptos descodificación Responsabilidad Respeto Funcionamiento de la tecnología y Diferenciación Carpeta Lección 18.

Utiliza las herramientas básicas de objetos (rectángulo círculo. 28 El cuento Bookmaker para escribir el final de un A: Bookmaker brocha. puntas de cuento e ilustrarlo. clave T014 y tomando en cuenta los valores y derechos de los niños. barra de menú. Lección Tema Competencia Indicadores Software Aplica sus habilidades de dibujo y escritura para representar en Investiga. utilizando A: Bookmaker preferidas acuerdo al recuerdo de sus vacaciones. pincel. que existen en tu entorno Barra de título. obtenidas en el colegio 86 . Insertar imágenes. la gramática y ortografía correctas Aplica las habilidades adquiridas en el uso de Bookmaker para Recordar y redactar las 30 Mis anécdotas elaborar un libro electrónico de las anécdotas más divertidas en anecdotas más divertidas A: Bookmaker el colegio. pincel…) BLOQUE VI Crear texto con Bookmaker utilizando las herramientas Mis vacaciones Diseña dibujos y escribe textos de 29 básicas aprendidas. con el fin de que utilice este recurso con precaución Internet de la infancia en internet. barra de Reconoce el concepto del Internet y los elementos que forman Internet 23 Internet dirección. Clave T015 links Preparar un mural en el salón de clases con noticias Proyecto 2. dibujo del sistema elaborar dibujos en programa de dibujo de Qué es el Internet. Reconoce las herramientas básicas de 27 Bookmaker Interfaz del programa A: Bookmaker Bookmaker. una página web para poder navegar en diferentes sitios web. El Aplica las habilidades de investigación para que el estudiante A: Programa de 26 investigadas del Internet y uso del Internet investigue información a cerca de para qué sirve el Internet. dibuja y escribe el Proyecto 1 A:Programa de BLOQUE IV 22 el programa de dibujo una investigación sobre la flora y fauna nombre de plantas y animales Dibujo mi entorno dibujo del sistema existente en su entorno. botón adelante Derechos y recomendaciones° Por medio de un relato. Clave T013 botón atrás. aprende los posibles riesgos existentes Seguridad en Decálogo sobre los derechos Seguridad en Internet 24 en Internet. Peligros (ver abajo liga) BLOQUE V Navegar por diferentes páginas Disfruta de sus primeras búsquedas en Internet a través de la Navegando por Internet 25 Navego por Internet utilzando correctamente los exploración de una página web. colores.

Creatividad e innovación Comunicación y colaboración Diferenciación Empatía Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto conceptos Creatividad e innovación Comunicación y colaboración Diferenciación Empatía Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto conceptos Creatividad e innovación Representación mental Solidaridad Comunicación y colaboración Análisis Compromiso Funcionamiento de la tecnología y Síntesis Laboriosidad conceptos Creatividad e innovación. Comunicación y Colaboración Clasificación Respeto Investigación y Fluidez informacional.S Proceso mental Valores Responsabilidad Creatividad e Innovación Comunicación y Colaboración Clasificación Respeto Investigación y Fluidez informacional. Comunicación Representación mental Generosidad y colaboración y Funcionamiento de la Codificación y Empatía tecnología y conceptos. decodificación Compromiso 87 . Funcionamiento de la Aálisis Solidaridad tecnología y conceptos Síntesis Tolerancia Identificación Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad Codificación y conceptos Compromiso descodificación Pensamiento crítico Análisis Respeto Ciudadanía digital Pensamiento deductivo Empatía Investigación y fluidez informacional Diferenciación Solidaridad Funcionamiento de la tecnología y Síntesis.Archivos Requeridos NETS. Laboriosidad conceptos Compromiso Creatividad e Innovación. Funcionamiento de la Análisis Solidaridad tecnología y conceptos Síntesis Tolerancia.

Su actitud en el proyecto fue de apoyo y ayuda en todo momento. el tiempo de elaborar el proyecto. el tiempo de elaborar el proyecto. Sus aportaciones fueron las indicadas para beneficio del equipo. Nombre del estudiante: • Utiliza la honestidad y el respeto para cada uno de tus compañeros al momento de evaluar. PUNTUACIÓN Nombre del compañero Pregunta 1 0. Cumplió con las instrucciones indicadas en el proyecto. Utilizó diversas fuentes de información para la elaboración del proyecto.75 0. Instrucciones: COEVALUACIÓN • Escribir el nombre de cada uno de los compañeros Nombre del proyecto: de tu equipo. Participó con buenas ideas e información en 2. Cumplió con las instrucciones indicadas en el proyecto. Su actitud en el proyecto fue de apoyo y ayuda en todo momento. Participó con buenas ideas e información en 3. el tiempo de elaborar el proyecto. Cumplió con las instrucciones indicadas en el proyecto. • Lee cada una de las preguntas y marca en el Nombre del equipo: casillero una sóla respuesta. Su actitud en el proyecto fue de apoyo y ayuda en todo momento. Utilizó diversas fuentes de información para la elaboración del proyecto. Suma total Calificación final . Utilizó diversas fuentes de información para la elaboración del proyecto. Sus aportaciones fueron las indicadas para beneficio del equipo. Sus aportaciones fueron las indicadas para beneficio del equipo.25 0 Participó con buenas ideas e información en 1.50 0.