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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SIMN RODRGUEZ
UNESR
VALERA ESTADO TRUJILLO

La Gamificacin para el Mejoramiento de la Motivacin para los


Trabajadores del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera
del Estado Trujillo.

Autores
Hernndez Virginia
CI: 18.378.798
Hernndez Julio
CI: 23.778.587
INTRODUCCIN

Una motivacin laboral, permitir un mayor grado de satisfaccin en la


ejecucin de las actividades propias del trabajo, generando as actitudes positivas,
es decir; que cualquier intento por mejorar el rendimiento en el trabajo, tiene
relacin con la motivacin y el estado en que el trabajador se encuentre.
En este orden de ideas, se realiz este estudio como una alternativa de
analizar las necesidades motivacionales del personal administrativo, para ofrecer
sugerencias que ayuden y por ende mejoren el desempeo laboral, de manera
que se tomen en cuenta como elementos claves que contribuirn a reforzar la
actitud participativa de cada uno de los empleados, ayudarlos a sentirse ms
identificados y comprometidos con su trabajo.
Esta investigacin se estructur bajo el siguiente esquema de trabajo; El
Captulo I, el planteamiento e interrogantes que motivan la investigacin,
justificacin de la investigacin que es de inters a los resultados del estudio y los
objetivos de la investigacin planteados a travs del objetivo general y los
objetivos especficos. Captulo II, Marco Terico, comprende los antecedentes de
la investigacin que sirven de referencia al estudio, las bases tericas y las bases
legales como fundamentos bibliogrficos y documentales, as como algunos
trminos bsicos para la investigacin. El Captulo III, tipo y diseo de la
investigacin, metodolgicas utilizadas, la poblacin y la muestra del objeto de
estudio, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. El Captulo IV
comprende el anlisis e interpretacin de los datos. Finalmente, se hace una
relacin de las fuentes bibliogrficas que sirvieron de fundamento documental para
este trabajo de investigacin.
Finalmente, esta investigacin se realizara con la slida finalidad de ofrecer
recomendaciones que pueden ser aplicadas a la institucin para resolver la
problemtica existente en el rea administrativa del Hospital Central Pedro Emilio
Carrillo del Municipio Valera del estado Trujillo.
CAPTULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En el rea laboral es cada vez ms importante conocer aquellos factores


que repercuten en el rendimiento de las personas. Se sabe que ciertos
componentes fsicos y sociales influyen sobre el comportamiento humano, es all
donde la gamificacion para el desempeo determina la forma en que el individuo
percibe su trabajo, su rendimiento, su productividad, su satisfaccin, entre otros
aspectos.
Herger (2014) sostiene que los procesos de capacitacin actual son
aburridos, contribuyendo como uno de varios factores en la baja implicacin de los
colaboradores en la organizacin, que como lo expresa el instituto Gallup, en
pases como Estados Unidos, el 52% de los trabajadores no se encuentran
implicados en sus lugares de trabajo, el 18% esta activamente no implicados y el
30% est implicado, dejando entrever la necesidad imperante de metodologas y
entornos innovadores que motiven un cambio de comportamiento en la
organizacin, uno de esos procesos son aquellos relacionados con la capacitacin
y entrenamiento, los cuales deben apuntar hacia la consolidacin de un verdadero
generador de conocimiento como factor de ventaja competitiva sostenible para la
organizacin.
Martnez, Garca & Santos (2013). De esta manera, gamificacin surge
como una herramienta alternativa de inters para los procesos de aprendizaje, ya
que trabaja acorde a la conversin del conocimiento en cuanto a la socializacin,
exteriorizacin, combinacin e interiorizacin. Castrilln & Fischer (2009) y permite
la atraccin y retencin de personas en un sistema interactivo con el fin de lograr
que ellas participen, compartan, interacten en diferentes trabajos de
Administracin. Bunchball (2010). As mismo, le permite al jugador explorar
contextos llamativos que motivan un cambio de comportamiento, posibilitando una
mayor participacin en las distintas actividades, ayudando en su concentracin
con la informacin presentada y a su vez en la retencin de informacin.
Por tal motivo, se evidencia la posibilidad de contextualizar e implementar
gamificacin en la organizacin, en particular en procesos relacionados con
capacitacin, desarrollo e innovacin, todo esto con el fin de captar la atencin de
clientes internos y externos permitindoles vivir nuevas experiencias dentro de la
organizacin, las cuales deben verse reflejadas en resultados positivos dentro y
fuera de la organizacin. La gamificacin representa gran inters debido a su
esencia, la cual se forma de elementos de juego pero que trasciende ms all,
convirtindose as en un elemento motivador y que segn las estadsticas indican
que un gran porcentaje de la poblacin est relacionado directamente con el uso
de video juegos, generando de esta manera una unin importante a ser tenida en
cuenta dentro de los procesos organizacionales. Igualmente es considerada por la
consultora Gartner (2011) como una estrategia que las empresas se centrarn en
el largo plazo en relacin a procesos de innovacin. Adems sugiere que las
empresas dependern de estrategias de gamificacin para mejorar en reas
organizacionales como entrenamiento, mercadeo, salud y el rendimiento del
empleado. Despus de la revisin del estado del arte, se encuentra que la
gamificacin no es an tenida en cuenta en los procesos de capacitacin y
entrenamiento en el estado Trujillo no existen estrategias adoptadas de
gamificacin para el rea de Talento Humano y ante el problema que enfrenta este
trabajo se encuentra la necesidad de involucrar un modelo general de capacitacin
por medio de gamificacin para apoyar los procesos de induccin de la empresa.
Con respecto a la motivacin en el campo empresarial, Castillo J. (2003)
expone que es el proceso mediante el cual cada trabajador cumple con su tarea
laboral con eficiencia, para lograr una meta o resultado mediante el cual puede
satisfacer sus necesidades particulares. (p. 194). Razn por la cual, es de gran
importancia para todas las empresas sin diferencia de rama o actividad a la que se
dedique, que el trabajador se sienta motivado, entusiasmado y realmente
satisfecho con su labor, situacin que depende de la comunicacin efectiva, la
prctica de la calidad total y la integracin grupal que exista en la organizacin,
que a fin de cuenta va a contribuir de una forma trascendental en el xito de sta
en todas las reas. Por lo tanto la motivacin y el desempeo laboral, reflejan los
valores, actitudes y creencias de los miembros de la organizacin, constituyendo
as la personalidad de la misma. Siendo la motivacin, Segn (Chiavenato. 2000,
p 6), La voluntad de ejercer un esfuerzo persistente y de alto nivel a favor de las
metas de la organizacin, donde el hombre es considerado un animal complejo
(p. 6); es por ello que se considera que el individuo est dotado de necesidades
complejas y diferenciadas; las cuales orientan y dinamizan el comportamiento.
En este sentido, la presente investigacin trata de destacar los factores
motivacionales que presentes la gamificacion como elementos claves para el
desempeo laboral, con el propsito de obtener un resultado ms efectivo en el
desempeo laboral del personal administrativo del Hospital Central Pedro Emilio
Carrillo del Municipio Valera del estado Trujillo. Ante este panorama se considera
interesante responder las siguientes interrogantes: Qu factores motivacionales
presentes en la gamificacion como elementos claves para el desempeo laboral?,
Cules son las necesidades motivacionales que tiene el personal administrativo
de la organizacin?, Cmo se podra implementar la gamificacion por primera
vez en esta organizacin?

Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.
La gamificacin para el mejoramiento de la motivacin para los
trabajadores del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del
estado Trujillo.
Objetivos Especficos.
1. Diagnosticar la gamificacin como elementos claves para el desempeo laboral
del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado
Trujillo.
2. Identificar las necesidades motivacionales que tiene el personal administrativo
del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado
Trujillo.
3. Evaluar como se podra implementar la gamificacion por primera vez en el
Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado Trujillo.

Justificacin de la Investigacin.
Actualmente son muchas las dificultades que surgen con relacin a la
gamificacion y la motivacin del personal a la hora del descanso y ms an en
organizaciones de servicio, al tratarse del desempeo laboral, los cuales se
orientan en lo particular a factores como excesiva carga laboral, poca motivacin
de los directivos hacia el personal por metas logradas, y mal ambiente de trabajo,
lo que produce trastornos y cambios considerables tanto en el desarrollo de las
operaciones como en el funcionamiento institucional, especficamente en el
desempeo laboral de los mismos. Existen diferentes espacios de investigacin
relacionados con gamificacin, destacndose as grandes oportunidades de
estudio en este tema no solo debido a su reciente ingreso al mundo organizacional
sino tambin al impacto de su aplicacin en la empresa. De esta manera, se
identifican reas de investigacin dirigidas hacia propuestas de modelos de
gamificacin en los procesos de capacitacin y entrenamiento en la organizacin,
en donde las referencias descritas anteriormente permiten percibir el inters en la
temtica y justifican la realizacin de este trabajo como un aporte a la comunidad
empresarial.
A continuacin se presentan algunos referentes de investigacin, los cuales
se obtuvieron de trabajos futuros y conclusiones presentadas del estado del arte
revisado con anterioridad y que se podran relacionar con dicha temtica, tal es el
caso del trabajo desarrollado por Simes, Daz y Fernndez, (2012) quienes
argumentan lo valioso que son los juegos como herramientas de aprendizaje en
los recursos humanos, que a su vez se carece de investigacin sobre los
verdaderos efectos en los procesos de la administracin y si stos son mejores de
aquellos obtenidos de forma tradicional. Igualmente Goelhe, (2013) argumenta
que mientras las tcnicas de gamificacin parecen mejorar la implicacin de los
trabajadores, hay poca evidencia con respecto al efecto en el rendimiento de los
trabajadores. A continuacin se presentan los distintos espacios de investigacin
encontrados que acadmicamente la realizacin de la misma es requisito para
este proyecto y as demostrar algo fresco y nuevo como es el tema de este
proyecto.

Limitacin
CAPTULO II
MARCO TERICO

El marco terico es la fase de la investigacin donde se detallan, describen


y dan a conocer los aspectos tericos y antecedentes relacionados con la
investigacin, con el objetivo de proporcionar una base fundamentada. De all
pues, que su estructura lgica y consistencia interna, permitir el anlisis de los
hechos conocidos, as como orientar la bsqueda de otros datos relevantes. En
consecuencia, cualquiera que sea el punto de partida para la delimitacin y el
tratamiento del problema se requiere de la definicin conceptual y la ubicacin del
contexto terico que orienta el sentido de la investigacin. Por lo cual en la misma
se presenta todo lo relacionado con la motivacin de los trabajadores y el
desempeo laboral.

Antecedentes de la Investigacin
Aunque el concepto de gamificacin es relativamente nuevo, ha despertado
gran inters por parte de la comunidad acadmica y laboral en pro de conocer
diferentes estrategias empleadas en la organizacin, encontrando as trabajos
dirigidos hacia el rea de mercadeo y en menor proporcin comienzan a aparecer
investigaciones relacionadas con el rea de talento humano.
Tomando en consideracin los principales conceptos relacionados con
gamificacin, se logra llegar a un modelo que permite tener en cuenta los
elementos de juego como mecnica, dinmica y esttica al igual que conceptos
como flujo, diseo, jugadores y la empresa en si para poder estructurar y
relacionar cada uno de stos dentro del modelo propuesto. A continuacin se har
una revisin de cada uno de estos componentes.
La gamificacin es el empleo de mecnicas de juego en entornos y
aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el
esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Este
pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no ldicos
para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona
a participar en ella, a travs de dinmicas como premiar con insignias ciertos
logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores ldicos a estas
actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto
potenciado en los ltimos aos como consecuencia del auge del entorno digital de
los videojuegos y de estudios aplicados como la ludologa.
Este concepto nacido en la ltima dcada en el mundo empresarial. No
obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y
el estudio de su aplicacin ha comenzado a expandirse en otros mbitos.

Karl Kapp (2012) define la ludificacin como "el uso de las mecnicas del juego, su
esttica y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la accin,
promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10). Se trata de un
procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje.

Segn Marczewski (2013) es la "aplicacin de metforas de los juegos a las tareas


de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivacin y fomentar
la implicacin en dicha tarea" (p. 4). Y, segn Zichermann (2013), es el proceso de
usar el pensamiento de juego, las mecnicas y las dinmicas de los juegos para
atraer a los usuarios y resolver problemas.

Segn Borrs Gen (2015), se trata de un procedimiento importante por varias


razones. Entre ellas: activa la motivacin por el aprendizaje; permite la
retroalimentacin constante; facilita un aprendizaje ms significativo permitiendo
mayor retencin en la memoria al ser ms atractivo; otorga compromiso con el
aprendizaje y fidelizacin o vinculacin del estudiante con el contenido y con las
tareas en s; permite resultados ms medibles (niveles, puntos y badges); genera
competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices ms
autnomos; desarrolla competitividad a la vez que colaboracin; otorga capacidad
de conectividad entre usuarios en el espacio online (Borrs Gen, 2015).

Bases Tericas.

Que es ludificacin: a veces traducido como gamificacin, jueguizacin o


juguetizacin es el uso de tcnicas, elementos y dinmicas propias de los juegos y
el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivacin, as
como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.
La ludificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en
contextos no ldicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una
que motive a la persona a participar en ella, a travs de dinmicas como premiar
con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores
ldicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se
ha visto potenciado en los ltimos aos como consecuencia del auge del entorno
digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludologa.
Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecnica de los
juegos en mbitos especficos de la vida cotidiana donde se propone facilitar la
consecucin de ciertos objetivos relacionados con la formacin, fidelizacin,
cohesin social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusin de juegos en una red
social incrementa de forma considerable la motivacin y la participacin de sus
usuarios.

Historia del concepto gamificacin


La revolucin web ha acelerado la creacin de comunidades en torno a todo
tipo de redes sociales, aplicaciones y pginas Web, donde la estimulacin del
comportamiento de los usuarios, a travs de tcnicas de ludificacin, se ha
convertido en bsica.
La idea de introducir estructuras de juego a las actividades ms anodinas
no slo no es nueva, sino que prcticamente desde siempre se ha utilizado en
contextos como la educacin o la empresa con objeto de hacer ms atractivas
estas actividades.6 Sin embargo, es en los ltimos aos cuando el concepto ha
sido sometido al estudio acadmico como tal.
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vnculo
entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables
de mercadotecnia de las aerolneas comerciales que, necesitados de generar
nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelizacin del estilo viajeros
frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente
hasta la actualidad. Es en el ao 2008, cuando aparece el trmino
"gamification" en el mundo anglfono, que se populariza en la segunda mitad del
ao 2010

Que empresa la aplica hoy en da

Gamificacin en la empresa
De acuerdo con Chen, Shami, Duga, Muller, DiMicco, Patterson, Rohall,
Sempere y Geyer (2011) Gamificacin en la empresa necesita identificar el
tiempo apropiado para manifestar los elementos del juego en el contexto laboral el
momento del juego. Los colaboradores de las empresas no necesariamente estn
inmersos en su horario laboral en solo trabajo, es decir, hay momentos de
distraccin para socializar con compaeros y navegar en la internet. Segn Ferro
& Wall (2013) Hay potencial para que este tipo de adaptacin pueda ser utilizado
como parte de una intranet para fomentar la colaboracin dentro de las
organizaciones Al identificar aquellos momentos, se encuentra una gran
oportunidad para gamificacin en la empresa, la cual puede ser ubicada como
indica el autor como una herramienta activa en la interfaz de la pgina web de la
empresa, hacindola rpida y sencilla para iniciar una ronda de interaccin,
aprovechando el tiempo muerto de los colaboradores. Como lo sugiere el autor,
este espacio se puede convertir como un momento de aprendizaje, en donde el
usuario encuentra desde su espacio laboral un inters personal en usar el sistema
gamificado dependiendo de su horario laboral.
La Motivacin:
Se puede concebir a la motivacin como aquello procesos que dan cuenta
de la intensidad, direccin y persistencia del esfuerzo de un individuo para
conseguir una meta (Robbins, 2004, p. 155). Esta definicin posee tres elementos
principales: intensidad, esfuerzo y persistencia, la intensidad consiste en la medida
de esfuerzo que la persona utiliza para lograr su objetivo. Este esfuerzo deber
canalizarse en la direccin de la meta deseada, la persistencia se refiere a la
medida tiempo a la que una persona sostiene dicho esfuerzo.

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO

Este captulo representa uno de los aspectos importantes dentro del


proceso de investigacin, ya que permiten la obtencin de datos, proporcionando
un modelo de verificacin, que facilita contrastar los hechos con las teoras. Esto
se obtiene estableciendo patrones para conducir el trabajo, en funcin de lograr
resultados vlidos y confiables que permitan el desarrollo del objetivo general.

Tipo de investigacin
La investigacin correlacional que segn Hernndez S. (2002):. tienen
como propsito medir el grado de relacin que exista entre dos o ms conceptos o
variables. Miden las dos o ms variables que se pretende ver si estn o no
relacionadas en los mismos sujetos y despus se analiza la correlacin. Saber
cmo se puede comportar un concepto o variable conociendo el comportamiento
de otras variables relacionadas. La correlacin puede ser positiva o negativa. Si es
positiva, significa que sujetos con altos valores de variable tendern a mostrar
altos valores en la otra variable. Con base en ello se considera que la
investigacin persigue busca Identificar y determinar la gamificacin para el
Mejoramiento de la Motivacin para los Trabajadores del Hospital Central Pedro
Emilio Carrillo del Municipio Valera del Estado Trujillo.
Nivel de la Investigacin
El nivel de investigacin es descriptivo, por cuento se describir un evento y los
hechos que lo generan en un contexto determinado, as como tambin conformar
un punto de partida para nuevas investigaciones en este sentido se busca
identificar los factores motivacionales determinantes presentes como elementos
claves para el desempeo laboral del personal administrativo del Hospital Dr.
Adolfo Prince Lara.
De la misma manera, es un estudio de campo puesto que definida por Snchez A,
Basilio (1993), es la que ... se realiza en la propia realidad, donde se suceden los
fenmenos a estudiar (p. 23). Por cuanto la recoleccin de los datos se har
directamente de la fuente primaria, el personal administrativo del Hospital Dr.
Adolfo Prince Lara.
Poblacin y Muestra
Poblacin
Balestrini M. (2006. P. 137), la poblacin es Un grupo finito o infinito de personas,
cosas o elementos que presentan caractersticas comunes. Con relacin al
escenario donde se efectu la investigacin, se seleccion el Personal
Administrativo del Hospital Adolfo Prince Lara, con el hecho de proponer
alternativas para aumentar la motivacin. A los efectos de llevar a cabo la
investigacin, el Personal Administrativo del Hospital Adolfo Prince Lara cuenta
con una poblacin de doce (12) trabajadores en total.
Muestra
Segn (Egg 1999); La Muestra es el conjunto de operaciones que se realizan para
estudiar la distribucin de determinados caracteres en la totalidad de una
poblacin, universo o colectivo, partiendo de la observacin de una fraccin de
poblacin considerada. (P. 68)
Por ser una poblacin pequea, finita y homognea no se aplicaron criterios
mustrales. Por lo tanto se tom la totalidad de la misma, es decir las 12 personas
de las cuales (6) laboran en el departamento de Recursos Humanos y (6)
personas que laboran en el departamento de Administracin.
En este sentido, Len y Montero (1993), refieren que ante el escaso nmero de
sujetos, no ser necesario extraer una muestra, se trabajar con el 100% de la
poblacin, representando una muestra tipo censal.(p. 93).
Asimismo, es oportuno aclarar que la poblacin es accesible para el investigador
por lo que no se considera necesario realizar tcnica de muestreo por
considerarse una poblacin finita.