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GRAU DE INSANIIDADE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INDEFINIDA 1 2

HABILIDADES e CHANCES BASICAS ESTATISTICAS para NPCs


Fraco Mdio Hbil
Habilidade ......................Chance Bsica Habilidade ......................Chance Bsica Caracterstica Principal ...............................14......................16.......................18
Contabilidade ................................10% Ouvir .............................................25% Caracterstica Mediana ................................10......................12.......................14
Antropologia .................................01% Arrombamento ................................01% Atributo Mediano ......................................60%...................70%....................80%
Arqueologia ..................................01% Metralhadora ..................................15% Pontos de Vida .............................................8......................12.......................16
Bnus de Dano (av.) .....................................-2......................0.......................+2
Artes .............................................05% Artes Marciais .................................01%
Habilidade Especial (apenas uma) ................50%....................75%....................90%
Astronomia ....................................01% Reparos Mecnicos ........................20%
Habilidade Primria (apenas uma) ................50%...................50%.....................75%
Barganhar ......................................05% Medicina ........................................05% Habilidade Secundria (duas) ......................25%...................50%.....................50%
Biologia ..........................................01% Histria Natural ..............................10% Habilidades Ocasionais ...............................10%...................25%......................25%
Qumica ..........................................01% Orientao .....................................10% Outra Habilidade Raramente usada ............10%...................10%.......................25%
Escalar ...........................................40% Ocultismo ......................................05%
Computao* .................................01% Op. Mq. Pesadas ...........................01%
EXEMPLOS de FOBIAS
Esconder ........................................15% Outras Lnguas ................................01%
Uma fobia um excessivo ou irracional medo de algo. Uma filia o antnimo: um
Ofcios ..........................................05% Lngua Nativa ............................EDUx5%
irracional ou excessivo amor poralguma coisa. Em todos os exemplos anteriores, o
Status .............................................15% Persuadir .........................................15%
Guardio pode substituir um sufixo por outro; Acrofobia (Medo de Altura) pode
Mitos de Cthulhu ..........................00% Farmacologia ..................................01%
Disfarar ........................................01% Fotografia .....................................10% se tornar Acrofilia (Uma atrao incontrolvel por altura).
Esquiva ...................................(DESx2%) Fsica ..............................................01% Acrofobia: medo de altura Hematofobia ou Henofobia: medo de
Digirir Auto/Cavalgar ....................20% Pilotar ............................................01%
Agorafobia: medo de lugares abertos sangue
Reparos Eltricos ...........................10% Psicanlise* .....................................01%
Ailurofobia: medo de catos Latrofobia: medo de doutores
Eletrnica* ......................................01% Psicologia ......................................05%
Lbia ..............................................05% Cavalgar ........................................05% Androfobia: medo de homens Ictiofobia: medo de peixes
Primeiros Socorros .........................30% Rifle ..............................................25% Aquafobia: medo de gua Monofobia: medo de ficar sozinho
Soco/Chute ...................................30% Escopeta .......................................30% Astrafobia: medo de luzes Necrofobia: medo de coisas mortas
Geologia .......................................50% Furtividade .....................................10% Astrofobia: medo das estrelas Noctofobia: medo da noite
Briga ..............................................25% Esconder-se ...................................25%
Bacteriofobia: medo de bactrias Nyctofobia: medo da escurido
Armas de Fogo ..............................20% Submetralhadora* ............................15%
Balistofobia: medo de munies Odontofobia: medo de dentes
Cabeada .......................................10% Nadar ............................................25%
Ocultar ..........................................10% Jogar ..............................................25% Belonofobia: medo de alfinetes Onomatofobia: medo de um deter-
Histria ..........................................20% Rastrear .........................................10% e agulhas minado nome
Pular ..............................................25% Bolanofobia: medo de plantas Ofidiofobia: medo de cobras
*No disponvel em todos os
Chute ............................................25% perodos de tempo Blennofobia: medo de coisas viscosas Ornitofobia: medo de aves
Direito ...........................................05% Para definies das habilidades, veja as pginas
Claustrofobia: medo de lugares Pediofobia: medo de crianas
Pesquisa .........................................25% 61-74 do Call of Cthulhu 6ed - (Ingls).
fechados Fagofobia: medo de comer
Clinofobia: medo de camas Pirofobia: medo de fogo
EXEMPLOS de PERCA de SANIDADE
PERC. SAN Situao Demonofobia: medo de demnios Escolecifobia: medo de minhocas ou
0/1D2 Surpreso ao descobrir uma carcaa mutilada de um animal Demofobia: medo de multides vermes
0/1D3 Surpreso ao descobrir corpo ou parte de um corpo Dendrofobia: medo de rvores Espectrofobia: medo de fantasmas
0/1D4 ver um fluxo de sangue
Dorafobia: medo de pele Tafefobia: medo de ser enterrado vivo
1/1D4+1 encontrar um corpo humano mutilado
Entomofobia: medo de insetos Talassofobia: medo do oceano
0/1D6 acordar preso em um caixo; testemunhar a morte
violenta de um amigo Ergofobia: medo de trabalhar Tomofobia: medo de cirurgia
1/1D6+1 ver algum que voc sabe que est morto Gefirofobia: medo de pontes ou Vestiofobia: medo de roupas
0/1D10 ser torturado severamente
viadutos Xenofobia: medo de estrangeiros
1/1D10 ver um cadver saindo do seu tmulo
Ginofobia: medo de mulheres Zoofobia: medo de animais
2/2D10+1 ver uma gigantesca cabea caindo do cu
2 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 3
3 4 5 6

ESTADOS de SANIDADE
Para todas as regras de sanidade, veja as pginas 75-87 do Call of Cthulhu, 6ed (ingls).
SANIDADE COMPLETA - Inicie com um valor igual a PODx5. O investigador parece estvel e sbrio, com uma compreenso convencional da
C
humanidade e seu lugar no cosmos. As pessoas comentam que ele ou ela parece ser um cidado exemplar. REGRA
MEIA SANIDADE - (-10% Testes Sociais). O investigador parece um pouco distrado ou seu senso de educao intenso de mais para a situao. Uma
Suas vises de mundo esto em desacordo com o pensamento convencional. As pessoas sussurram que ele vive em seu prprio mundo. bem
1/4 DE SANIDADE - (-20% Testes Sociais). O investigador parece excntrico, associal, ou simplesmente estranho. Suas vises de mundo so Uma
extremamente desviadas das crenas sociais comuns, tornando as pessoas desconfortvel ou com medo em sua presena. Todo
faa
5 PONTOS OU MENOS RESTANTES - O investigador perdeu o interesse em todas as convenes sociais, e vive totalmente dentro de sua Qua
bolha mantendo pouco contato com a sociedade em geral. Pessoas evitam contato com ele ou ela. test
INSANIDADE TEMPORRIA - 5 ou mais pontos de Sanidade perdidos em uma jogada; o jogador deve jogar 1D100, Seo resultado for INTx5 ou Um a
menos, consulte a tabela de insanidade temporria. O Guardio decide se de longa ou curta durao. Curto prazo perde por 1D10+4 turnos. que
Longo prazo perde por 1D10x10 horas de jogo. Se v
inve
INSANIDADE INDEFINIDA - 20% ou mais da atual Sanidade for perdido em uma hora de jogo. Os efeitos da perca duram por 1D6 meses,
O Guardio escolhe qual a desordem mental mais apropriada para o jogador.
INSANIDADE PERMANENTE - Zero pontos de sanidade. O investigador sofre uma total desconexo da realidade, e pode tornar-se um
Caract
personagem no-jogador,determinado pelo Guardio. Os efeitos podem durar anos, se no para sempre. O Guardio escolhe um
FOR
(ou mais) transtorno(s) mental(ais) adequado(s).
CON
INSANIDADE TEMPORRIA (jogue 1D10; perca por 1D10+4 turnos)
TAM
1 desmaio ou grita histericamente
2 foge em pnico INSIGHTs de INSANIDADE INT
3 histeria fsica ou exploso emocional (rir, chorar, etc). Um personagem que acaba enlouquecido
4 balbuciar incoerencias, fala rpida, ou logorrhea (falar sem parar sobre qualquer coisa) pode ter um insight provocado por uma
5 intensa fobia, talvez tirando o investigador do local situao ou por uma entidade. O jogador POD
6 tendncias homicidas ou suicidas joga 1d100 e deve obter um resultado
7 Alucinaes ou desiluses superior a INTx5 para receber a viso.
8 ecopraxia ou ecolalia (o investigador faz/diz o que os outros em volta dizem/fazem)
9 estranhos desejos gastronmicos (sujeira, lodo, canibalismo, etc.) DES
10 estupor (assume posio fetal, alheio ao evento) ou catatonia (pode ficar, mas no APA
tem vontade ou interesse; pode ser levado ou forado aes simples, mas no toma EDU
nenhuma providncia independentemente)
INSANIDADE TEMPORRIA DE LONGO PRAZO SAN
1 amnsia ou stupor/catatonia
2 fobia grave (pode fugir, mas v os objetos de sua obsseo em todo lugar)
3 Alucinaes
4 Desejos sexuais estranhos (exibicionismo, ninfomania ou satiriasis, teratofilia, etc)
5 fetiches (o investigador se agarra a um objeto, ou a uma pessoa, para se sentir seguro)
6 tiques nervosos, tremores, ou inabilidade em se comunicar pela voz ou pela escrita FO
2
7 cegueira psicossomtica, perda de uso de membro, ou membros
13
8 psicose reativa breve (incoerncia, desiluses, comportamento aberrativo, alucinaes) 17
9 parania temporria 25
10 rituais compulsivos (lavar as mos constantemente, resar, andar em um rtmo particular,
nunca pisar em rachaduras, checar as armas constantemente, etc.)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
7 8 9

C A L L O F C T H
AS PREDOMINANTES EM TODAS AS SITUACOES TABELA DE RESISTENC
a inevitvel, obvia, ou ao trivial sempre CARACTERSTICAS ATIVA
m sucedida.
ao impossvel sempre falha.
os os outros casos - aes onde houver dvidas -
a uma disputa/teste de habilidades.
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
ando for impossvel fazer um teste de habilidade, 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
te os atributos do investigador.
acerto crtico sempre ganha de um sucesso especial, 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sempre ganha de um acerto normal.
vrias opes esto disponveis, sempre auxilie os 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
estigadores.
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
CARACTERISTICAS e ATRIBUTOS 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
teristica Nota & Atributo
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Fora Fora muscular do investigador.
Constituio Um reflexo da sade, vigor, e vitalidade. 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Tamanho Uma mdia entre altura e pesoa em poucos 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
nmeros
CARACTERSTICAS PASSIVAS

Inteligncia Um reflexo de aprendisado, memria, e 10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60


anlise, INTx5% o valor do atributo IDIA,
que rege a capacidade de palpites e supor 11 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
o bvio.
Poder Poder da vontade e da capacidade mgica. 12 - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50
PODx5% equivale ao atributo SORTE, a
capacidade de estar no lugar certo na 13 - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45
hora certa.
Destreza Agilidade, rapidez, e flexibilidade.
14 - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40
Aparncia Atratividade e simpatia. 15 - - - - - 05 10 15 20 25 30 35
Educao Conhecimento formal, EDUx5%, revela o
atributo CONHECIMENTO, este valor 16 - - - - - - 05 10 15 20 25 30
usado para conhecimentos aprendidos.
17 - - - - - - - 05 10 15 20 25
Sanidade Mede a flexibilidade e resilincia mental
do investigador a traumas e desordens 18 -
emocionais. - - ERRO
- - - - - 05 10 15 20
19 - - AUTOMATICO
- - - - - - - 05 10 15
20 - - - - - - - - - - 05 10
BONUS de DANO
OR+TAM BD FOR+TAM BD
21 - - - - - - - - - - - 05
2 a 12 -1D6 32 a 40 +1D6
3 a 16 -1D4 41 a 56 +2D6 Jogue 1D100, para sucesso deve ter um valor igual ou inferior ao nmero indicado. Esta
7 a 24 +0 57 a 72 +3D6 Chance Base de Sucesso = 50% + (Caracterstica Ativa x5) -
5 a 32 +1D4 73 a 88 +4D6 Embora a tabela no tenha acima de 21 nmeros, as dimenses podem ser extendidas tan
na tabela, subtraia o menor valor do maior e multiplique o resultado por cinco: em seg
Para cada +16 ou no atributo, acrescente +1D6 subtrair depende se o valor maior o ativo ou o passivo.
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
10 11 12 13
QUALIFICAC
U L H U LESOES FISICAS
Para a regra de combate e de dano completa, veja as pginas 51-63 do
Call of Cthulhu 6ed. (Ingls) Amador
NIVEIS
Profissional
CIA CIDO Expert
cido fraco: 1D3-1 de dano por turno. Mestre
Mestre*
*Ser mestre em uma hab
cido forte: 1D4 de dano por turno. confere 2D6 pontos d
cido muito forte: 1D6 de dano por turno.
- - - - - - - - - TURNO DE CO
AFOGAMENTO, SUFOCAMENTO
- - - - - - - - - ORDEM DE A
Jogue CONx10 ou menos em 1D100 no primeiro Veja as regras completas de combate no liv
turno; CONx9 ou perde no segundo; CONx8
5 - - - - -ACERTO
- - - - ANTES DE QUALQU
ou perde no terceiro, at CONx1 por turno
DECLARACA
0 95 - - - AUTOMATICO
- - - - - Falhas custam 1D6 de dano mais 1D6 para
INTENCA
cada turno seguinte. Nenhum outro teste
5 90 95 - - - - - - - de CON necessrio. Definidos pelos perso
maior DES, os jogadore
EXPLOSO as aes dos perso
0 85 90 95 - - - - - -
O efeito calculado de acordo com a potncia
5 80 85 90 95 - - - - - da exploso e a rea de efeitos em metros.
PRIMEIRA FA
Exemplo: uma banana de dinamite causa 5D6 de
0 75 80 85 90 95 - - - - dano em 2 metros de raio, 4D6 em trs metros, PREPARAN
5 70 75 80 85 90 95 - - - 3D6 em quatro metros, e assim por diante. Cada ARMAS DE F
vtima recebe o dano completo separadamente. Os personagens
0 65 70 75 80 85 90 95 - - Dobrando a carga aumente o dano e o raio pela por ordem de
metade.
5 60 65 70 75 80 85 90 95 - CAINDO
Cada 3,5m ou fraes a cada 3,5m: + 1D6 SEGUNDA FA
0 55 60 65 70 75 80 85 90 95 pontos de dano. Com um sucesso em Pulo, LANCAR MAG
5 50 55 60 65 70 75 80 85 90 perca 1D6 a menos de dano. COMBATE C
FOGO A CORPO, E U
0 45 50 55 60 65 70 75 80 85 Queimaduras srias (Excedendo um total de metade dos Pvs) custa HABILIDAD
pontos em APA, CON ou DES alm de pontos de vida. Aes dos persona
5 40 45 50 55 60 65 70 75 80 Fogo pequeno: 1D6 dano por turno. Uma jogada de ordem de DES. In
SORTE pode prevenir que o fogo atinja roupas ou os Aes automtica
0 35 40 45 50 55 60 65 70 75 cabelos. Sucesso em um teste de primeiros socorros, Ataques corpo a
apaga o fogo no personagem. Armas de fogo precisa
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Fogueira: 1D6+2 de dano por turno. Cabelos e ou retiradas dos ombro
0 25 30 35 40 45 50 55 60 65 roupas entram em chamas Armas prontas para dis
Segunda vez;
Quarto em Chamas: 1D6+2 de dano por turno.
5 20 25 30 35 40 45 50 55 60 uma jogada de SORTE por turno ou sufocar Habilidade;
Magia.
0 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Incndio: mortal, a no ser em casos especiais.

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 ENVENENAMENTO (Veja amostras de venenos, na pgina 58 do livro


de regras - em ingls) TERCEIRA FA
Jogue o veneno POT contra a CON na tabela de ARMAS DE F
a formula determina a chance na tabela de resistncia: resistncia.
(Caracterstica Passiva x5) COM CDT 3 OU
Se POT vencer, o veneno causa efeito, geralmente Pela ordem da DES, os p
nto quanto se desejar. Para calcular mentalmente nossa posio causando dano igual ao nvel do POT.
guida adicione ou subtraia este valor de 50%. Adicionar ou empunhando armas com
Se CON vencer, o veneno causa efeito pela metade. tiro de trs ou mais. ex
aes.
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83
14 15 16 17
COES ARMAS RAPIDAS, INTERVALOS E MODIFICADORES
S Fora da Viso
25% 0%
50% +10%
75% -10% -20% Longe >
- 150m
90% +20%
bilidade
de SAN. -10% Sucesso
0% epecial Crtico

OMBATE
ACOES -20% Proximo >
- 25m
vro de regras pg. 56 (Ingls)
0%
UER ACAO +10% Sucesso
epecial
AO DE
AO
onagens com
es anunciam -10%
onagens.
Curto >
- 15m
-20%

ASE

NDO TAM 30 a 50
Enorme
TAM 20 a 30
Muito Grande
TAM 10 a 20
Grande
TAM 5 a 10
Pequeno
TAM menor que 5
Muito Pequeno
FOGO
s atiram
e DES.
RESUMO DE COMBATE JOGADAS DE HABILIDADES
Ataque Esquiva Resultado DESASTRADO: Um acidente dramtico; mau funcionamento da ar
ASE Um resultado de 1/20 a mais da porcentagem, 96-100 quando u
Sucesso Sucesso Ataque evitado
GIAS, ou esquivou-se habilidade maior que 95%
CORPO Sucesso Falha Atingido, podendo SUCESSO ESPECIAL: Armas de ponta ou munies podem acertar u
USAR perder PVs. rea vital. Um resultado igual a 1/5 da habilidade do personage
Joga-se o dobro do dano. Se uma arma branca perfurar, ela fica
DES Falha No necessrio Defensor mantm alvo - Ele deve jogar 1D100 e tirar menos que a habilidade na ar
agens em a guarda, no para poder retir-la.
ncluindo: necessrio testes.
as; CRTICO: Um resultado igual a 1/20 da habilidade do personage
Falha Crtica No necessrio Defensor mantm Armas obtm seu melhor desempenho, a menos que haja uma defe
corpo; a guarda, no
crtica. Ataques crticos sempre resultam em dano.
am ser sacadas necessrio testes.
os;
sparar uma
RESULTADOS de COMBATE
Manobra Teste Efeito ATORDOADO: Um knockout, choques eltricos, ou outro
IMOBILIZAR FOR vs FOR O alvo rendido podem deixar um personagem 1D6 turnos atordoados. Um
DERRUBAR FOR vs FOR Se usado, o alvo cai no cho vtima de atordoamento no pode se esquivar de golpes.
com muita fora. EM CHOQUE: Ocorre quando uma vtima perde metade o
ASE KNOCKOUT Briga 1D6 de dano vs o HP do oponente
todos os PVs de um nico golpe. O Alvo joga 1D100, el
na tabela de resistncia precisa obter CONx5 de resultado ou cair inconsciente.
FOGO
U MAIS DESARMAR DES vs DES derruba a arma ou objeto INCONSCIENTE: Um personagem com 1 ou 2 PVs restante
caem inconscientes, at que os PVs voltem para 3 ou mai
personagens
FERIR Briga 1D6 de dano mais o bnus de MORTE: Quando os PVs chegam a zero ou menos, o
cadncia de
fora do atacante personagem morre ao final do turno de combate. pode-se
xecutam suas
ESTRANGULAR FOR vs FOR Sufocao + 1D3 evitar a morte recuperando os PVs antes da batalha acabar.
3 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00
18 19 20

ARMAS
ARMAS IMPROVISADAS
RPG
Tipo Dano Exemplos Macaiba
Muito Pequena 1D2 tesouras, abridores de cartas, chave de fenda.
Pequena 1D3 lima, faca de cozinha, garfo, colher de pedreiro.
Mediana 1D4 garrafa quebrada, martelo, canivete, corrente, pedra.
Este projeto iniciou com a
Grande D16 cadeira, cutelo, garfo de lareira, machadinha.
deficincia existente referente
Muito Grande D18 machado de incndio, taco de baseball, picareta.
livros da chaosium para
ARMAS DE FOGO a lngua portuguesa, este trabalho
CDT
Tipo Dano Alcance cadncia de tiro Munies de um inveterado f (cultista)
Pistola de Pederneira 1D6+1 curto 1/4 turno 1 de Cthulhu. Este projeto NO
Pistola, peq. Calibre 1D6 curto 3 6 incentiva a pirataria, comprem
Pistola, Gra. Calibre 1D10+2 prximo 2 6 os livros de Call of Cthulhu.
Escopeta 2D6 prximo 1 ou 2 2 Vamos aguardar Fuckingood
Metralhadora 1D10+2 prximo 1 ou rajada 30 Editora Terra Incgnita e e seus
Carabina 2D6+2 longe 4 8 obscuros planos para as terras
Rifle de Assauto 2D8 longe 2 ou rajada 30 Tupiniquins. Agradeo a todos
ARMAS DE CONTATO MANO A MANO os colegas de Grupo da cidade
De Macaba e Natal - RN.
Tipo Dano Alcance Ataque Tipo Dano
Faca de Combate (Dirk, etc.) 1D4+2 curto 1 Chute 1D6+bonus
Esta uma homenagem aos blogs:
Espada Curta 1D6 curto 1 Soco 1D3+bonus
rma. Machado 1D8+2 curto 1 Cabeada 1D4+bonus rpgmacaiba.blogspot.com
uma Faca de Arremesso 1D4 prximo 1 mundotentacular.blogspot.com
Besta 1D6+1 prximo 1
uma e aos sectrios de cthulhu que
em. Lana 1D8+1 prximo 1
esto espreita no lugares mais
no Arco 1D8 longe 1
rma
escuros da terra.
EXPLOSIVOS PROTEO
em. Tipo Dano Alcance Tipo Proteo Ya! Ya! Cthulhu Ftagh...
esa Coquetel Molotov 2d6+fogo prximo Armadura Medieval 4
Banana de Dinamite 5d6 prximo Jaqueta de Couro Reforado 1
Plstico (C-4), 4 oz 6d6 prximo Colete prova de balas 4
Granada de mo 4d6 prximo Kevlar Reforado (moderno) 8
Armadura de Combate Militar 12
os
ma
CURA MODIFICADORES para ATAQUES ENCOBERTOS
ou
le NATURAL: Recupera 1D3 de
Tipo Exemplos corpo a corpo* Distncia
. dano por semana de jogo.
Parcial Passar por um muro baixo -10%
es PRIM. SOCORROS/MEDICINA: O Escudo do Guardio um suplemento
Recupera 1D3 pontos de dano Moderado Passar embaixo de uma rvore -10% -20%
is. da Chaosium Inc.
para um ferimento. Com um Substancial de ccoras entre sacos -20% special Ilustrao por Philippe Cara
tratamento mdico aumente a de areia
taxa para 2D3 PVs por semana Traduo e Diagramao por Bruno Stainen
*modificadores de Encobrimento e Distncia so cumulativos.
de jogo.
Esquema de Montagem do Escudo
Material necessrio:
-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco maior do que uma folha de
cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;

Sobre a impresso do escudo:

Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam eitas em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.

Como montar o escudo

Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impresses no
lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro.

Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores


do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, as
extremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejam perfeitas, sem amassar
o escudo.

Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material para que fique no formato
indicado.

Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.

RPG
Macaiba.blogspot.com
LEGENDA

PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro

PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro