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3.5.3 Norma ISO 9241

La norma UNE-EN ISO 9241, en su parte 10, Principios de dilogo, trata el diseo
ergonmico de programas para equipos con Pantallas de Visualizacin de Datos.
Enumera una serie de ideas que se pretende sirvan de gua a la hora de realizar el
planteamiento y desarrollo de las interfases grficas:

1. La aplicacin debe estar adaptada a la tarea para la cual se ha diseado; el


dilogo con el usuario debe ser limpio, presentando y exigiendo solamente la
informacin estrictamente necesaria.
2. La aplicacin debe informar del progreso al interlocutor de forma
comprensible para ste (auto descriptividad).
3. La aplicacin debe poder adaptarse al nivel de capacitacin del usuario.
4. La aplicacin debe ser controlable por el usuario, no al revs.
5. Las respuestas de la interfase deben ser coherentes y adaptadas al nivel de
capacitacin del usuario.
6. La aplicacin debera ser tolerante a fallos y con herramientas de correccin
automticas.
7. Debera ser clara y sencilla de utilizar.

El objetivo a conseguir queda definido por los siguientes principios, ilustrando lo que
le pasa a una ventana informativa de una aplicacin de visualizacin:

- Tener un aspecto coherente, que responda a las expectativas del usuario y


agilice las respuestas.

Fig. 3.30 Principio de Coherencia.

Evidentemente, la figura de la izquierda es, cuando menos, chocante, diferente a


lo que estamos acostumbrados a ver. En la figura derecha ya nos encontramos
los botones donde deberan estar (porque estamos acostumbrados a leer de
arriba abajo y de izquierda a derecha).

- Dar indicaciones con claridad, para proporcionar una asimilacin correcta.

Fig. 3.31 Claridad en el dilogo.

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La figura de la izquierda es habitual en muchos programas, lo nico claro es que
ha pasado algo (quin se atreve a pulsar SI?). Afortunadamente en la figura
derecha ya nos han traducido parte de la informacin, ya sabemos algo ms.

- Ser comprensible, mediante la presentacin de informacin inteligible.

Fig. 3.32 Informacin comprensible.

Ahora ya sabemos lo que ocurre, pero no lo que podemos hacer. SALIR nos
indica que sobre lo que ha ocurrido no tenemos eleccin.

- Ser concisa, evitar informaciones superfluas.

Fig. 3.33 Informacin concisa.

Si evitamos explicaciones innecesarias, la informacin es ms clara.

- Aportar detectabilidad, presentando una interfase atrayente.

Fig. 3.34 Informacin amigable.

La informacin ya es til y, adems, agradable a la vista, proporcionando datos


accesorios (el candado ya da una idea del tipo de problema, no hace falta leer el
texto).

- Aportar discriminabilidad, mediante la presentacin adecuada de la


informacin.

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Fig. 3.35 Informacin adecuada.

La ventana de dilogo da informacin concreta de la causa del problema. Ahora


el usuario ya sabe lo que debe hacer para remediar la situacin.

3.5.4 Elementos grficos

Teniendo en cuenta los principios contemplados en las actuales normativas, se


cuenta con una serie de directrices que sern de utilidad a la hora de disear
aplicaciones de visualizacin.

3.5.4.1 El color de las pantallas

El color de las pantallas se debe tener en cuenta, los colores de fondo tambin tienen
su importancia. Las grandes reas
de pantalla vacas deberan
rellenarse con colores neutros para
no forzar la vista con contrastes
excesivos.

Es aconsejable que todas las


pantallas de una misma categora
tengan el mismo color de fondo,
llegando incluso a crear una
respuesta automtica en el usuario.
Por ejemplo, si todas las pantallas
de alarmas tienen el mismo color de
fondo, bastar echar un vistazo al
monitor para saber si algo va mal sin
necesidad de leer el contenido.

Fig. 3.36 Relleno de fondos (Molino hecho con WinCC,


Siemens)
- El uso de colores de muy alto contraste puede convertir una ventana de la
aplicacin en incmoda o casi ilegible. Por ejemplo, ciertas combinaciones de
tonos azules y verdes pueden dar resultados explosivos.

- Los colores extremos del espectro (rojo y azul) no deberan aparecer


simultneamente en pantalla, pues someten los ojos a esfuerzos excesivos de
acomodacin y provocan efectos indeseables de profundidad.

- No hay que utilizar ms colores de los necesarios, no es conveniente convertir las


pantallas en ejercicios de diseo grfico, lo nico que consiguen son pantallas
vistosas, pero poco prcticas.

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Fig. 3.37 Paletas reducidas (WinCC, Siemens).

3.5.4.2 El fondo de pantalla

Generalmente, el primer paso de diseo de la aplicacin es colocar un sinptico de la


instalacin en la pantalla para que el usuario se haga una rpida imagen de conjunto
y sepa donde se halla cada componente y cmo est estructurado el proceso. Es
aconsejable mantener el sinptico de cada pantalla lo ms simple posible, con la
informacin indispensable a la vista.

Siempre es tentador colocar fotografas como fondo de pantalla pero, generalmente,


solo contribuyen a llenar de colores la misma y hacer ms difcil el diseo grfico.
Costar lograr un contraste adecuado para que los elementos que colocaremos
encima de la fotografa sean bien visibles.

Fig. 3.38 Fondo real con superposiciones (WinCC, Siemens).

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Deberamos poner fotografas slo si es absolutamente necesario y


si stas son de alta calidad.

Otra posibilidad es utilizar libreras de elementos grficos, donde podemos encontrar


prcticamente de todo y ser posible pintar cualquier instalacin que se nos ocurra.

3.5.4.3 Ubicacin de elementos

Cuando miramos una pantalla, la leemos de forma similar a la pgina de un diario,


con la salvedad de que no tenemos la pauta de lectura (las lneas) que nos gue a
travs de la misma. Comenzamos a leer la pantalla por la parte superior izquierda, y
vamos bajando hacia la derecha de forma cada vez ms acusada. Se ha fijado el
lector que, casi siempre, miramos primero a la zona superior de la pantalla?

Considerando esta pauta de comportamiento, tenemos ya una idea de cmo se


pueden distribuir las zonas de influencia de la pantalla (Si, por supuesto, cada uno los
acabar poniendo donde le venga en gana)

Fig. 3.39 Zonas de pantalla recomendadas.

- Los elementos importantes, tales como alarmas o estados operativos, deben


gozar de posiciones privilegiadas en pantalla, en los mrgenes superior o inferior
preferentemente. La informacin en pantalla debe ser siempre la justa y
necesaria, los datos extra deben aparecer slo si se los requiere (es mejor
asignarlos a botones que abran pantallas).

- Los saltos a otras pantallas, desde la pantalla en la cual estamos trabajando,


pueden confundir. Utilice siempre una forma clara de volver atrs, tal como un
botn Volver colocado en todas las pantallas, preferiblemente en el mismo sitio.

- Los elementos que aparecen en las pantallas, deben aparecer de forma lgica y
ordenada. De nada sirve reservar una zona de pantalla para presentar

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informacin importante (por ejemplo, alarmas) si puede aparecer en cualquier
momento una ventana emergente (popup window) que nos oculte los datos.

Fig. 3.40 Asignacin de zonas de pantalla (Festo)

En la imagen, un sinptico de una estacin de almacenado de una Clula de


Fabricacin Flexible, de la empresa Festo Pneumatic, realizada con Intouch, intenta
reflejar la idea de zonas de pantalla:

- En la parte inferior se encuentran los botones de navegacin que permiten


acceder a las diferentes pantallas de la aplicacin.
- Los botones aparecern siempre en la misma posicin en todas las pantallas
de la aplicacin. De izquierda a derecha: Home-Configuracin-Informacin-
Alarmas-Ayuda-Produccin-Comunicaciones-Sistema General de Transporte
-Salida
- En la zona derecha de la pantalla encontramos la informacin relevante del
estado de funcionamiento de la estacin.
- En la zona izquierda aparece un dibujo de la estacin que muestra los
detalles ms importantes de la misma.

Para facilitar la percepcin, interpretacin y asimilacin de los datos, podemos seguir


dos principios bsicos de la conducta humana:

- Proximidad
- Similitud

Al agrupar elementos, inconscientemente tendemos a relacionarlos, considerando


entonces que mantienen relacin funcional entre ellos.

Por el principio de Proximidad, los elementos cercanos en el


espacio se consideran agrupados.

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En la figura siguiente se puede observar que, a la izquierda, los botones no presentan
ninguna organizacin aparente, por lo cual, el operador de la mquina deber
interpretar primero el significado de cada botn, y discriminar entonces la funcin que
desempea.

Fig. 3.41 Agrupamiento como discriminador funcional.

En la parte derecha se distinguen claramente cuatro grupos de pulsadores sin


necesidad de elementos grficos divisorios.

Fig. 3.42 Agrupamientos en la Clula MPS2000 (Festo).

Esta tcnica puede completarse con caractersticas grficas complementarias, tales


como colores, lneas o formas. Utilice marcos o cajas siempre que ello ayude a
mejorar la discriminacin por funciones. En la figura se puede observar una pantalla
que representa los principales parmetros de cinco estaciones de una Clula de
Fabricacin Flexible de Festo. La disposicin de los elementos en pantalla agrupa
directamente los elementos de cada estacin de la Clula en sentido horizontal.

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Agrupe los controles de forma lgica y asigne zonas de
trabajo a las pantallas.

El principio de similitud hace que asignemos automticamente funciones similares a


elementos parecidos.

Los elementos similares dan sensacin de agrupamiento.

En la figura se observa que las indicaciones HABILITAR y ACTIVAR slo aparecen a


la derecha del agrupamiento. Por similitud, sabremos que el resto de botones de igual
forma tendrn funciones similares.

Fig. 3.43 Agrupamiento por similitud.

Evitar las distribuciones uniformes y espaciar los elementos mejora la


discriminacin de tareas.

3.5.4.4 Dibujar objetos

Los colores de los elementos representados en pantalla deberan dar informacin por
s mismos, a ser posible de tipo cualitativo,
utilizndolos como sistemas redundantes (por
ejemplo, rojo = problemas).

- Los colores de los dibujos en pantalla


deberan ser de la misma intensidad,
evitando los colores intensos; los colores
suaves no distraen la atencin del resto de
la pantalla.

Fig. 3.44 Contrastado mediante la lnea de perfil.

El ojo permite determinar con precisin las


diferencias de luminosidad, por lo cual un objeto
en pantalla se ver ms claro si enmarcamos en
negro sus contornos.

Podemos representar los elementos de pantalla


como nos venga en gana. De un esquema de
lneas de flujo adornado con cuatro cifras,
Fig. 3.45 Perfilado de objetos. podemos llegar a una representacin en tres
dimensiones de una planta con todo lujo de
detalles. El caso tpico es el de los depsitos en tres dimensiones, con la rotura que
permite ver el nivel de llenado de cada uno de forma grfica.

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Fig. 3.46 Varios estilos de representacin (WinCC, Siemens).

Aqu vemos que los resultados pueden llegar a ser realmente espectaculares, como
el depsito de la derecha, en la figura anterior, con representacin en 3D.

3.5.4.5 El cuadro sinptico

A la hora de representar la planta en pantalla es recomendable ser minimalista, y


evitar cualquier tentacin de realismo, no es prctico y consume mucho tiempo, o lo
que es lo mismo, incrementa los costes. En la primera figura se puede observar un
diseo de un sistema de bombeo aceptable.

Fig. 3.47 Diseo aceptable.

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Los rasgos ms destacados podran ser:

- Los colores indican el estado de los equipos (verde = parado, rojo = marcha).
- El equilibrio de colores pretende mostrar una imagen suave, sin brusquedades.
- Cada depsito tiene una identificacin numrica y funcional.
- Los puntos de entrada y salida de proceso estn convenientemente identificados.
- La distribucin en pantalla intenta reflejar la realidad, dentro de lo posible.
- Los botones estn agrupados en una zona comn.
- Un indicador en zona preferente refleja el estado del sistema (alarmas).
- Los depsitos tienen una indicacin grfica de nivel de llenado.
- Las indicaciones numricas, alineadas, dan la informacin de forma cmoda.

Y en la siguiente figura aparece la misma versin de instalacin, aunque no lo


parezca:

Fig. 3.48 Diseo menos aceptable.

- En cuanto a los colores, no siguen ningn principio humanitario.


- Los depsitos tienen solamente identificacin numrica y son mudos.
- Los puntos de entrada y salida de proceso no son claros.
- Esta distribucin parece que intenta reflejar, de forma prctica, la teora del caos.
- Los botones estn en algn sitio de la pantalla.
- Las indicaciones numricas no son asimilables a primera vista.

En la figura siguiente podemos ver una pantalla de interfase de un equipo compresor


con informacin que no es fcilmente visible para un usuario poco experimentado y
que presenta, a primera vista, un exceso de informacin grfica en forma de etiquetas
de componentes. Estas etiquetas podran asociarse a una condicin de visibilidad, de
manera que aparezcan a requerimiento del operador de la instalacin, quedando
entonces la pantalla despejada.

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Fig. 3.49 Interfase poco intuitiva (WinCC, Siemens).

En la figura siguiente se observa un monitor de estado de las luces de balizamiento


de un aeropuerto. En pantalla aparece la informacin necesaria para conocer el
estado operativo de las mismas con un simple vistazo.

Fig. 3.50 Pantalla limpia (WinCC, Siemens).

En el esquema de una instalacin de calderera, podemos representar una pequea


parte de la misma para no saturar la pantalla, indicando las conexiones que salen de
pantalla. Mediante el denominado Principio de Cierre, el usuario puede hacerse una
imagen mental del resto de la instalacin.

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