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Representao da ao e a

transposio do universo grfico


dos quadrinhos para o cinema:
Sin City e 300, de Frank Miller
jos benjamin picado
Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP
Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mdia e do Programa de Ps-
Graduao da Universidade Federal Fluminense

julio landim mano


Mestre em Comunicao e Cultura Contemporneas pela UFBA

DEVIRES, BELO HORIZONTE, V. 6, N. 2, P. 130-147, JUL/DEZ 2010


Resumo: O artigo pretende examinar o problema da transposio do universo
grfico dos quadrinhos, a partir de uma anlise de duas obras flmicas feitas a partir
de graphic novels de Frank Miller, Sin City (dirigido por Robert Rodriguez e o prprio
Frank Miller) e 300 (dirigido por Zack Snyder). Nestes dois casos, identificamos uma
preocupao dos realizadores em render os aspectos que caracterizam o universo
grfico das narrativas originais, explorando as possveis similaridades entre os
dispositivos textuais dos quadrinhos e do cinema (muito especialmente no modelo
da caracterizao dos personagens, no estilo da decupagem de situaes de ao
mais intensa e na paleta de cores das duas obras).
Palavras-chave: Quadrinhos. Graphic Novels. Cinema.

Abstract: The present article intends to examine the problem of the transposition
of graphic universe of comics, departing from an analysis of two films adapted from
recent graphic novels by Frank Miller, Sin City (direceted by himself and Robert
Rodriguez) and 300 (directed by Zack Snyder). In these two cases, we identify a
concern from the part of the producers in rendering the graphic universe of original
narratives, by exploiting the hypothetical similarities between the filmic textual
apparatus and those found in other kinds of sequencial visual discourse (such as
comics and graphic novels). These aspects are the models of charactering the actual
figures of the story, the style of dcoupage in situations of intense action and the
colours palette of the two original works.
Keywords: Comics. Graphic Novels. Cinema.

Rsum: Larticle prsent veut examiner le problme de la transposition de lunivers


graphique des bandes dessines, en partant dune analyse de deux films adapts
ds rcents graphic novels, Sin City (direction Robert Rodriguez et le propre
Frank Miller) et 300 (dirig par Zack Snyder). Dans ces cases, on identifiera une
proccupation des producteurs pour rendre lunivers visuel des rcits originaux, en
explorant les similarits hypothtiques entre les dispositifs textuels du cinma et
des bandes dessines, plus spcialement dans leurs modles de caractrisation des
personnages, le style de dcoupage des situations daction intense, aussi comme
dans la palette des couleurs des deux oeuvres.
Mots-cls: Bandes dessines. Graphic Novels. Cinma.

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Prlogo: universo grfico e o sentido de estria, no cinema e nos
quadrinhos
Interessamo-nos aqui pelo exame da questo da adaptao
dos quadrinhos no cinema, com especial ateno ao fenmeno da
devoo que notamos, em uma filmografia recente, de obras que
tomam o universo grfico das narrativas visuais nos quadrinhos
como motivo para a adaptao destas formas narrativas. Em nosso
entendimento, esse esforo de assimilao do universo plstico dos
quadrinhos (no modo como o cinema se reporta a essa forma de arte
seqencial) parece constituir-se em um desafio prprio s ltimas
adaptaes flmicas desse gnero peculiar de narrativa visual.
Por razes que explicitaremos mais adiante, centramos nossas
energias de anlise no caso de duas transposies de histrias
criadas originalmente por Frank Miller e atualizadas na forma
cinematogrfica, com base nessa ateno forma grfica e plstica
dos quadrinhos, a saber, os filmes Sin city (2005), dirigido pelo
prprio Miller e por Robert Rodriguez, e 300 (2007), dirigido por
Zack Snyder. No caso destas duas obras, em particular, notamos um
esforo considervel, da parte da adaptao flmica, em assimilar
da arte dos quadrinhos seus aspectos prprios de organizao
visual do sentido de narrativa: muito especialmente nos concerne
observar o modo como encontramos nos quadrinhos a unidade
entre a plasticidade grfica e o sentido de storia que lhe prprio
(sntese que se manifesta mais claramente no modo como os
quadrinhos constroem seqncias visuais, por exemplo).
A preocupao com a construo de um universo grfico das
narrativas visuais nas mais recentes adaptaes cinematogrficas
de histrias em quadrinhos arrasta consigo um problema
adicional, e que desejamos explorar com algum vagar: trata-se
de uma interrogao sobre as possveis similaridades de estrutura
entre as duas formas de expresso, a do filme e a das narrativas
grficas, prprias aos quadrinhos.
Como dissemos, portanto, nosso esforo ser o de explorar
essas similaridades de base entre filmes e quadrinhos, a partir
do exame de alguns dos aspectos valorizados nas duas obras,
em seus modos particulares de identificar a forma flmica com
a arte seqencial dos quadrinhos: nossa ateno estar voltada
para os aspectos de economia narrativa e de composio visual
(e as relaes cooperativas entre esses dois elementos), tomando-
as como caractersticas das duas adaptaes, e sobre elas que
pretendemos falar, daqui para frente.

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Nas variadas encarnaes histricas que a arte dos
quadrinhos assumiu, como forma expressiva caracterstica
(seja como strips, comics ou, mais recentemente, nas modernas
vertentes das graphic novels), reiteramos que o cinema sempre
recolheu desta arte (cuja origem inclusive antecipa muitos dos
aspectos que constituiro o motor fabulador do filme) os temas
mais freqentes de uma imaginao fabuladora. Assim, falar
sobre a evoluo das adaptaes flmicas dos quadrinhos
explorar os modos como estas duas grandes reas da narrativa
visual foram se desenvolvendo (e eventualmente se assimilando
uma outra) com base em elementos estruturais que lhes seriam
potencialmente comuns: especialmente em nossos tempos, a
sensibilidade da viso flmica sobre o universo dos quadrinhos
explicita com fora os parentescos de fundo dessas duas formas
de narrativa por meio dos cones figurativos (GUBERN, 1989).
Dentre os aspectos que motivam historicamente esse tipo de
apelo (ou at mesmo de naturalidade) com a qual os temas dos
quadrinhos encontraram guarida nos filmes, concentramo-nos
naqueles que so caractersticos da forma como temas e motivos
narrativos so tratados, em ambas as formas expressivas: com isso,
queremos eliminar de nossas consideraes sobre as relaes entre
essas duas formas a idia de que sejam distintas, pela oposio
material entre fixidez e animao; em uma certa perspectiva,
o que o cinema chega a efetivar na sua forma de manifestao
(o movimento e a animao das formas visuais) j um dado
potencial da prpria arte dos quadrinhos, na sua origem mesma
(ainda que requisite a instncia da leitura para sua efetivao).
Em nossa perspectiva, damos preferncia ao fato de que
ambas as formas de narrativa visual so dependentes, por
exemplo, de uma certa noo de seqencialidade ou de linearidade,
no modo de representar aes e tramas: esse dado constitutivo
da forma narrativa do filme e dos quadrinhos (e o fato de que
isso se exprime em correlao com uma certa maneira de compor
o material icnico de que se constituem essas duas formas
expressivas) justifica que pensemos naquilo que torna o universo
dos quadrinhos um elemento de atrao para a fabulao flmica.
Tudo isso considerado, entretanto, notamos que apenas
recentemente um certo corpus de filmes inspirados pelo universo
dos quadrinhos passou a assimilar, na ordem da questo mesma
da adaptao cinematogrfica, o problema das remisses entre

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certas estruturas internas dessas duas formas de expresso
visual: nos interessamos precisamente por essa cinematografia
mais recente na qual se exprime uma certa vocao dos filmes
para tentar reter alguns aspectos do universo plstico-grfico
e visual dos quadrinhos, oferecendo espcies de contrapartidas
semiticas de elementos do discurso grfico dos quadrinhos no
interior dos prprios filmes.

Entre a caracterizao e o sentido de aventura: a origem das


assimilaes dos quadrinhos forma narrativa do filme
Na origem da relao entre as duas formas de expresso,
a arte dos quadrinhos interessou ao cinema em um aspecto
mais especfico, a saber, aquele que podemos chamar de uma
ordem mito-funcional prpria a certos exemplares da nona arte:
o repertrio das formas de caracterizao das personagens nas
comics, em suas vrias encarnaes (especialmente nas vertentes
americana ou franco-belga), ofereceu os primeiros materiais
com os quais as adaptaes flmicas trabalharam originalmente;
quando consideramos as estruturas narrativas dessas adaptaes,
identificamos o papel central do antagonismo prprio s histrias
de heris fantsticos, dotados de superpoderes (ou ento de
determinao sobre-humana), e seus inimigos, prontos a tramar
qualquer coisa contra eles.
Nesse primeiro nvel da sua assimilao ao universo
flmico, as histrias em quadrinhos no ofertavam aos filmes
mais do que um repertrio limitado das peripcias cumpridas
pelos personagens centrais da trama narrativa: em boa medida,
muitas das adaptaes mais recentes desse universo continuam
a prolongar exatamente essa estrutura narrativa mais simples
e convencional, baseada no conflito entre os caracteres e no
desfecho vitorioso, da parte do heri, no caso das aventuras (ou
ainda, se prolongarmos o exame ao gnero burlesco, na forma
dos acidentes ou gags, que lhe so prprias).
Podemos at mesmo nos inquirir se, nesse contexto, o
universo dos quadrinhos estaria propriamente contemplado nessa
assimilao ao filme: o que encontramos nessa primeira fase
apenas a atualizao de um tipo de agenciamento seqencial
da arte de narrar, caracterstica do cinema, incorporando dos
quadrinhos to-somente aqueles elementos que permitiriam
ao filme realizar seu sentido tpico de storia, por meio de seus
dispositivos particulares de produo da seqncia das aes.

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Em certa medida, o que encontramos ainda hoje, em uma
larga poro da cinematografia derivada dos quadrinhos no
constitui aquilo que segmentamos no fenmeno da adpatao
flmica desse universo: nesses casos, seria mais prudente falar
em filmes que so baseados no universo dos quadrinhos, mas
sem serem propriamente adaptados (pois neles no encontramos
a remisso ao elemento mais fundamental da relao, que
a remisso trama original). Assim, na origem das relaes
entre as duas formas de expresso visual e em muitos de seus
desdobramentos mais recentes, essa remisso por demais
tnue para caracterizar uma autntica cooperao entre os dois
regimes narrativos e visuais.
Se h algo que se restitui como relativamente prprio aos
quadrinhos nessa relao originria com as narrativas filmicas,
diramos que se trata de algo que no prprio ao regime
narrativo dos quadrinhos (no so apenas as tramas originais da
arte seqencial), mas decerto tambm algo relativo dimenso
plstica da manifestao dos quadrinhos: de fato, podemos dizer
que essa predileo dos filmes pela incorporao da figura central
do protagonista (trao que define ainda hoje o modo como o
cinema se enderea tradio das histrias de super-heris) reflete
uma espcie de caracterstica da forma mesma de um subgnero
na arte dos quadrinhos, a tradio humorstica das comics.
De um lado, suas principais energias se encontram em um
certo estilo de caracterizao morfolgica das personagens, em
um regime plstico e icnico que identificado com o modelo
da caricatura e da metamorfose (pelo aspecto hiperblico da
representao da fisionomia humana ou por sua assimilao
a outras classes de seres). Nesse sentido, a estilizao prpria
caracterizao morfolgica das figuras centrais das tramas
um segundo aspecto dessa assimilao mais elementar dos
quadrinhos pelo cinema, item que exploraremos com algum
vagar, mais adiante.
O ponto que mais nos interessa na avaliao da relao
entre estas duas formas , entretanto, de natureza bem mais
estrutural: ele diz respeito assimilao da forma narrativa
mesma dos quadrinhos (o sentido de aventura que parece
prprio a seus principais temas de fabulao) e o modo como
essa estrutura j instila a maneira como os filmes so capazes de
visar o sentido de storia que prprio arte seqencial; segundo

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certos autores, a narrativa dos quadrinhos se configura em uma
unidade sistemtica que definida como uma oscilao entre os
modelos da gag e da catstrofe (FRESNAULT-DERUELLE, 1999).
nesse patamar que identificamos as chaves da cooperao entre
os filmes e os quadrinhos, que exploraremos a seguir.

Quando quadrinhos se tornam textos: o valor da incompletude


icnica na arte seqencial
Vrios autores destacam, na caracterizao da fora
motriz das imagens nos quadrinhos, esse trao da necessria
complementao de cada quadro isolado naquele que a ele se
segue. Quando nosso olhar percorre uma pgina de quadrinhos,
no se detm em nenhuma dessas imagens em particular: no o
caso de se supor que a composio dessas unidades participe do
princpio de completude que caracteriza os cones pictricos, por
exemplo. A idia de que o sentido de uma imagem no isolar-se
na sua individualidade, mas propagar-se na linha sugerida por um
percurso de leitura constitui-se como uma rgle dor do sistema
dos quadrinhos: apesar de vermos imagens fixas e separadas por
espaos em branco, a compreenso de seu discurso demanda que
se leve em conta o movimento seqencial que se instaura pela
relao linear entre cada um dos cones.
Em Desvendando os quadrinhos, Scott McCloud (2005)
chama esse processo de concluso, o princpio pelo qual se pode
ter uma idia do todo apenas pela contemplao de uma ou mais
partes ou, neste caso, pela juno de partes complementares.
o que pode ser demonstrado na seqncia de Sin city,
de Frank Miller (fig. 1), na qual o
personagem Marv manipula uma
embalagem de remdios. No so
percebidas pausas entre os momentos
descritos nos quatro quadros, e isso
acontece porque, ao saltar de uma
imagem para outra, o leitor tende a
completar o movimento sugerido pelas
imagens, conectando-as ao invs de
v-las separadamente, concluindo
assim o que se passa no espao entre os
quadros, a sarjeta.
McCloud distingue seis categorias
de transio entre quadros, sendo que

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em cinco delas (as transies de momento, ao, tema, cena e
aspecto) a diferenciao entre cada quadro se d pelos graus
de afastamento espacial ou temporal entre eles. Quanto maior
a distncia entre cada quadro, mais intensa a demanda pelo
papel do leitor na suplementao do intervalo e na gerao da
boa seqncia das imagens.
No exemplo acima, estamos diante do que McCloud define
como uma transio de momento-a-momento, na qual h
muito pouca (ou quase nenhuma) concluso requisitada sobre
a continuidade da ao representada: trata-se de um efeito de
prolongamento que se instaura em um escopo temporal bem mais
estreito do que as outras formas de transio, e que guarda certa
proximidade com o tipo de integrao caracterstica da imagem
cinematogrfica. No filme, como sabemos, a impresso do
movimento resultante da velocidade com a qual o dispositivo da
projeo faz com que os fotogramas se sucedam uns aos outros,
ao passo que nos quadrinhos o olhar do espectador que ativa
essa integrao entre dois instantes muito prximos.
Nas situaes narrativas de ao mais intensa, nos quadrinhos
(como nas perseguies e lutas que encontramos tanto em Sin city
quanto em 300), o que se observa que a distncia consideravelmente
maior entre os instantes representados (em comparao com o
espao quase insignificante entre fotogramas de um filme) no
impede decisivamente que consideremos as proximidades entre
quadrinhos e cinema, muito especialmente no caso desses gneros
de transio para as concluses de certas situaes narrativas.
As passagens de um momento a outro de uma ao nos
quadrinhos podem ser assimiladas s diversas tcnicas de montagem
e edio no cinema, na medida em que servem para conectar
diferentes cenas, atribuindo-lhes sentido narrativo e imprimindo
ritmo s seqncias, e por isso podem ser usadas, no caso das
adaptaes, na busca de maior proximidade entre os dois meios.
O segundo aspecto importante na caracterizao dos
quadrinhos como forma narrativa que emprega segmentos visuais
uma decorrncia do primeiro aspecto, que exploramos logo acima
(a afirmao de um estilo lacunar de composio), e nos restitui
mais fortemente ao tema das proximidades entre quadrinhos e
cinema: em uma certa perspectiva (se no fenomenolgica, ao
menos historicamente confirmvel), a realizao do sentido de
movimento pelo modo como a sucesso visual suplementa o que

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h de incompleto em cada imagem isolada pode ser considerada
uma primeira etapa de uma forma narrativa (a dos quadrinhos),
cujo avatar mesmo seria a assimilao do movimento como uma
forma integral da narrativa visual (o cinema).
Assim, alguns autores falam de um certo sentido de desfile,
que caracteriza a disposio dos elementos na forma visual
das tirinhas dos quadrinhos e submete a essa fora vetorial
praticamente tudo aquilo que interessa narrao: por exemplo,
a introduo de personagens em um quadro sempre se d pelo
modo como a imagem pensada na sua correlao com seu avatar,
que se materializa na imagem seguinte. Em suma, o sentido de
transformao, que confere s histrias em quadrinhos o seu
sentido de desenvolvimento narrativo, decorre da capacidade
artstica de fazer com que os quadros se superponham ativamente,
em uma dinmica na qual a funo do quadro muitas vezes mais
similar da tela de cinema do que do quadro pictrico.
O paradoxo ou a dialtica que marcam esse aspecto da
imagem, uma vez submetida economia seqencial da narrativa,
est em que sua materialidade deve ser construda de modo
a possibilitar que o sentido passe por ela, a atravesse mais
propriamente do que se deponha sobre ela. A forma da vinheta
deve, portanto, valorizar esse aspecto de passagem do sentido,
por meio do material icnico, o que distingue aqui a funo do
enquadramento, em relao pintura (nesta, o suporte material
visado como espao de unificao, enquanto que nos quadrinhos
ele prima por sua disperso, na seqncia dos quadros).
Dentre os vrios autores que exploram esse parentesco
entre cinema e quadrinhos, Fresnault-Deruelle (1993) nos
parece ter as vises mais interessantes, para os fins de nossa
anlise, pelo modo como faz a linha contnua entre arte
seqencial e filme decorrer de uma certa negao da idia de
integrao na imagem nica (tema que j exploramos um pouco
antes). Segundo esse autor, a imagem dos quadrinhos rejeita a
noo do cone isolado como unidade mnima do sentido textual
na nona arte: em contraposio, ele requisita a introduo de
uma sintaxe visual, cujo motor precisamente o prolongamento
de cada imagem naquele que a ela se segue; a admisso desse
modelo arrasta consigo uma espcie de modelo fantasmtico do
cinema como atualizao de uma estrutura de sentido apenas
potencialmente sugerida pelos quadrinhos.

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Os percursos de leitura dos quadrinhos no cinema: o caso de Sin city
Na base de todas essas observaes sobre a integrao
entre o plstico e o narrativo nos quadrinhos (e tendo em vista
aquilo que essa mesma sntese de estruturas sugere para as
adaptaes flmicas), comecemos nossa anlise pela adaptao
flmica de Sin city. O que nos chama a ateno e justifica sua
escolha para o presente estudo o fato de pela primeira vez ter
havido, em um filme relacionado ao universo dos quadrinhos,
a preocupao de respeitar o estilo grfico e narrativo de uma
graphic novel, tendo-se chegado inclusive a ponto de us-la
como storyboard durante as filmagens.
muito fcil ligar as imagens do filme s dos quadrinhos
que as inspiraram, sobretudo visualmente. O preto-e-branco
altamente contrastado cria sombras duras, que marcam os rostos
e vestimentas dos personagens, alm de encobrir boa parte do
cenrio, que por sua vez tambm bastante simples e estilizado.
As poucas cores, ainda que no sigam risca o que foi prescrito
nos quadrinhos, tambm so aplicadas conforme o princpio que
as rege nas pginas da revista: pontualmente, sempre servindo
para destacar elementos caractersticos de algum personagem,
sejam os olhos, os cabelos, ou at mesmo cobrindo toda a
extenso da sua pele. um indcio de que a inteno neste caso
foi mais do que apenas copiar o que foi posto no papel, indo alm
da simples repetio da forma at chegar a uma compreenso
das normas que orientam a estrutura da obra e serviriam, ento,
no processo de composio do filme.
Da mesma forma parece funcionar a montagem do filme,
com respeito maneira como as imagens so dispostas na
pgina. Podemos perceber no filme no apenas uma ateno
ordem em que os quadros so dispostos, que indica o sentido
da leitura, mas ligaes mais sutis entre eles, como as relaes
entre os tamanhos dos quadrinhos, sobreposies e formatos. So
essas caractersticas que, alm de indicar o sentido da narrativa,
proporcionam ao leitor uma sensao de ritmo, da cadncia em
que os eventos descritos se sucedem, fornecendo pistas at mesmo
para se ter uma idia da velocidade em que um determinado
movimento se desdobra na passagem de uma imagem a outra.
A segunda parte do segmento A hard goodbye, uma das trs
historietas que compem o filme, pode nos prover de exemplos
para algumas dessas questes.

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A primeira pgina retrata o personagem Marv, o protagonista
da histria, ajoelhado ao lado do corpo de uma mulher. O quadro
ocupa toda a pgina, mantendo um espao em branco no fundo,
e os pensamentos do personagem logo abaixo dele. uma cena
lenta, que retrata o pesar com que ele se despede da garota morta,
e essa lentido foi respeitada no filme. H uma leve movimentao
descendente na cmera e apenas um corte nessa cena, uma
aproximao do rosto de Marv. No entanto, no h mudana no
ngulo da cmera, o que condiz com o movimento que o leitor faz
com os olhos ao percorrer a pgina, esquadrinhando lentamente
a configurao visual, apreendendo seus detalhes mas focando,
enfim, sua ateno no rosto das figuras em cena (fig. 2).
A terceira pgina composta
de forma diversa. Aqui, um nico
movimento fragmentado em seis
quadros, em plano prximo, detalhando
cada etapa da sua execuo. A lentido
com que um movimento simples
retratado aumenta a tenso nessa
seqncia, e ainda que no filme, por
razes que no cabe determinar aqui, o
objeto da ao tenha sido substitudo,
a estrutura rtmica foi mantida. Vem-
se as mos de Marv a brincar com o
isqueiro, e em seguida um plano de seu
rosto, sorrindo e anunciando o que est
por vir: Ill be right out.
Assim, nas trs pginas que se
seguem mostrada a fuga de Marv,
atravessando a porta, confrontando os
policiais, pulando pelo vo das escadas e no fim dirigindo-se a
uma janela. H vrios quadros retratando essa seqncia, e pode-
se notar que h entre eles elipses maiores do que as representadas
na pgina 3, o que confere velocidade seqncia. Da mesma
forma, os ngulos variam bastante entre uma cena e outra, tambm
servindo para aumentar uma sensao de instabilidade. No h
falas, ento no h com o que se deter nos quadros, que por sua
vez tambm no contm elementos demais para serem apreciados
(fig. 3). Os olhos do leitor movem-se rapidamente, saltando as
sarjetas e completando os movimentos com a mesma agilidade
com que so executados. Graas a isso, a sensao que fica a

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de ter lido menos pginas
do que efetivamente
se leu. Para se ter uma
idia da rapidez dos
acontecimentos, no filme
essas mesmas trs pginas
so retratadas em pouco
mais de 11 segundos.
Quando o personagem
salta atravs da janela, a
pgina volta a ser nica.
Todo o peso da pgina
posto no alto, onde se v a silhueta de Marv envolta em cacos
de vidro. H dois fatores principais a serem notados aqui. Em
primeiro lugar, a ateno que se d cena, e a dramaticidade
envolvida nisso. O personagem salta em direo ao vazio, e no
se sabe o que o espera. O leitor respira fundo. O segundo fator diz
respeito sensao de movimento, a qual instaurada mediante
a concentrao das imagens na parte superior da pgina. O
aglomerado de formas escuras logo chama a ateno do olhar,
que segue a orientao vertical imposta pela pgina em um
vetor descendente. O leitor refaz com os olhos o movimento do
personagem. A cena da queda filmada com o mesmo nmero de
quadros que na revista (fig. 4).
Apenas na nona pgina
se v onde o personagem
vai aterrissar. Nesse ponto
a narrativa comea a
retomar o mesmo ritmo
acelerado observado na
fuga pelas escadarias. No
primeiro e maior quadro
da pgina v-se o lixo, de
cima. No seguinte, a cena
vista de frente exatamente
quando o personagem
cai, e j no terceiro quadrinho ele ouve as sirenes e comea a se
levantar. A leitura rpida como o movimento, e ainda facilitada
por no haver mais que duas onomatopias a serem lidas.
E o ritmo segue acelerado nas pginas seguintes, quando
Marv confronta uma viatura da polcia. O mecanismo que

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confere essa dinamicidade leitura o mesmo. Um quadro
retrata o princpio de um movimento e o seguinte, o fim. O
leitor, ao atravessar a sarjeta, recompe na mente o que deveria
haver entre as duas imagens. Assim, quanto mais espaadas as
duas partes da ao, maior a velocidade percebida. Alm da
constante variao de ngulos j mencionada, que adiciona uma
certa instabilidade e nervosismo cena. Alm disso, na pgina
11 so inseridos dois quadros menores onde se vem detalhes
da ao que se passa dentro do carro. O tamanho desses quadros
em relao ao imediatamente superior, que retrata o carro
em sua totalidade, d a sensao de que so apenas flashes,
instantes que antecedem o acontecimento do prximo grande
quadro, quando os policiais so expulsos do carro. Claro que no
filme no h variao no tamanho da tela, mas isso facilmente
substitudo por um plano prximo, em tomadas curtas e rpidas,
que produzem o mesmo efeito.
E na ltima pgina se v, enfim, uma desacelerao. O carro
do personagem atravessa o per e cai na gua. Nos quadrinhos
mostrado o momento em que o carro se encontra no ponto mais
alto antes da queda. No filme, isso reproduzido pelo slow motion
utilizado exatamente no momento em que o per acaba. No chega
a haver uma pausa, mas isso d ao espectador tempo suficiente
para visualizar a mesma imagem encontrada na revista (fig. 5).
Os dois quadros seguintes trazem
um movimento contnuo de Marv
nadando. No h grande diferena entre
os momentos retratados nos dois ltimos
quadrinhos, mas um alongamento da
mesma ao, e tambm no h mudanas
no enquadramento. Aqui, o que se tem
parece mais um zoom in no personagem.
Apesar disso a cena longa, no por
causa da ao retratada, que se resume
ao personagem nadando, e sua durao
poderia ser reduzida sem que isso trouxesse
problemas para o seu entendimento. Mas
a quantidade de dilogos ali contida faz
com que ela se alongue e tome, no fim das
contas, quase o mesmo tempo que o leitor gastaria para ler os
mesmos dilogos, mais uma vez mantendo uma ligao mais
ntima com o material original.

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Um exame concreto das matrizes plsticas da narrativa visual:
comparando quadrinhos e cinema, no caso de 300
Tomemos agora outro campo de provas para a anlise dessas
relaes entre a arte seqencial e o cinema: o caso de 300, filme
do diretor americano Zack Snyder, por sua vez adaptado da obra
de mesmo ttulo do quadrinista Frank Miller. Na assimilao
do formato ficcional prprio graphic novel original, notamos
que o diretor claramente estipulou como parte desse desafio
de incorporao da matriz dos quadrinhos justamente aqueles
aspectos que definem a propriedade estrutural da arte seqencial
e o modo de tornar sua atualizao flmica o mais prxima
possvel desse universo plstico original.
H, evidentemente, aspectos do tratamento diegtico das
situaes que tornam distintos aquilo que se passa no filme de
Zack Snyder e a graphic novel de Frank Miller. Dentre esses,
consideramos, por exemplo, o modo como indexado nos
quadrinhos o lugar que a voz narrativa ocupa no desenvolvimento
da trama e as estratgias (prprias do universo fabulador da
linguagem grfica) pelas quais ela pode ser indexada como
separada do presente das aes do combate entre espartanos e
persas. No caso do filme, instaura-se uma curiosa nivelao entre
esses dois tempos (o das aes e o da narrao), impresso que s
se desfaz quando o filme j est prximo de seu final, e nos damos
conta de que tudo aquilo que se passou na trama e foi desfiado
por essa voz incidental do filme era, na verdade, um discurso de
rememorao de um sobrevivente daquele combate.
Dentre os aspectos que consideramos relevantes para a
anlise das proximidades entre a adaptao flmica e o universo
grfico dos quadrinhos, vejamos, por exemplo, a preocupao do
diretor Zack Snyder com a paleta de cores do filme. , de fato,
bem evidente que a escolha das tonalidades que atravessam os
vrios momentos da trama e das batalhas entre Lenidas e Xerxes
no feita segundo critrios meramente decorativos; quando
vemos o filme, notamos uma predominncia de tons pastis, que
oscilam entre o cinza e um azul mais sombrio, e que conotam, no
plano plstico, as etapas das manhs e noites nas quais a batalha
entre espartanos e persas se desenrola, na regio das Termpilas.
Nesse sentido, a variao tonal da luminosidade se preenche
de uma finalidade narrativa que prpria ao filme mesmo, a de
funcionar como indexador visual do percurso temporal no qual as

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aes se desenvolvem na histria. Poderamos considerar o apelo
a esse recurso mais sutil e decorativo da representao visual
como algo independente do fato de que o filme uma adaptao
de uma graphic novel: veremos, entretanto, que no bem assim
que as coisas se passam.
Esse cardpio das escolhas plsticas, no mbito da paleta
de cores, j indicativo, entretanto, das remisses que o diretor
pretende fazer s matrizes visuais da obra que lhe serve de
inspirao: estamos nos reportando ao trabalho da colorista
de Frank Miller (no por acaso, tambm sua esposa), a artista
plstica Lynn Varley, e ao modo como ela constri, na obra
original de 300, uma espcie de set cromtico como suposto
pano de fundo das aes da trama.
Em algumas dessas imagens (sobretudo naquelas que
anunciam os instantes iniciais de uma ao), encontramos essa
mesma correspondncia entre o plano plstico e a funo narrativa
(muitas vezes suplementada pela funo de ancoragem, prpria
ao texto verbal que acompanha tradicionalmente as imagens dos
quadrinhos): assim, os tons acinzentados conotam o anoitecer,
enquanto os azuis se reportam alvorada.
Com o mesmo intento de ressaltar os aspectos estruturais da
narrativa da graphic novel que o cinema pode, de algum modo,
atualizar, levemos em conta para a nossa anlise a descrio de
algumas seqncias da ao no combate entre espartanos e persas,
e o modo como o diretor constri essas situaes, valorizando a
dimenso de freqenciao e intensidade dramticas, prprias
arte dos quadrinhos: no primeiro encontro fsico entre os
exrcitos antagonistas no filme, o combate representado em
um plano que se prolonga horizontalmente, da esquerda para a
direita, emulando o vetor do desenvolvimento da leitura de uma
tira de quadrinhos, medida que Lenidas avana contra vrios
soldados inimigos (fig. 8).

O desenvolvimento do combate nessa seqncia se d


mediante uma marcao rtmica dos eventuais confrontos entre
os soldados que valoriza uma certa atualizao, com recursos
flmicos, de efeitos prprios ao tipo de estrutura de leitura por

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completao, caracterstica dos quadrinhos: a cmera lenta e, muito
especialmente o stop-motion, funcionam nessa seqncia como
substitutos semiticos da sarjeta (o intervalo visual que demarca a
passagem entre duas aes nos quadrinhos) ou o segmento de uma
mesma ao que precisa ser desmembrada, por razes de economia
dramtica: certos especialistas da arte dos quadrinhos falam de
uma predominncia desse princpio de decupagem de uma ao em
suas partes, de modo a instaurar o sentido propriamente narrativo
de sua representao em uma seqncia.
No filme, a ao dos combatentes no propriamente
interrompida, pois mesmo com a desacelerao dos movimentos
dos soldados e sua eventual interrupo em momentos de maior
intensidade fsica (quando um persa decapitado ou transpassado
por uma lana, por exemplo), ainda assim a integridade
material da durao das aes est relativamente preservada na
seqncia. Isso posto, entretanto, evidente que esses mesmos
recursos da desacelerao e da interrupo (associados ao vetor
horizontal de desenvolvimento da seqncia) so signos de uma
remisso dos dispositivos narrativos do filme a seus correlatos,
na arte seqencial dos quadrinhos.
No o caso de supor que o cinema pudesse assimilar
integralmente os procedimentos da narrao prprios s graphic
novels, mas, no limite de suas possibilidades, evidente que,
em seqncias como essas, mais do que uma reles referncia
ou homenagem a um outro formato, o que o diretor de 300
parece claramente intentar uma explorao das possibilidades
oferecidas por determinados recursos plsticos do filme, de
modo a oferecer ao espectador (a ttulo de sugesto) um tipo
de experincia similar da leitura vetorial de uma pgina
de quadrinhos. E se podemos dizer, no caso de seqncias
como a que analisamos aqui, que compreendemos o discurso
que representa a ao de um combate mediante uma certa
capacidade de suspender ou desacelerar o desenvolvimento das
mesmas (com propsitos dramticos), isto se deve basicamente
ao fato de que o filme (ao menos no caso dessa adaptao) foi
capaz de se reportar ao universo dos quadrinhos, no plano de
sua estruturao plstica e narrativa.

146 SIN CITY E 300 / JOS BENJAMIN PICADO E JULIO LANDIM MANO
Referncias

FRESNAULT-DERUELLE, Pierre. Aperus sur la mchanique narrative des strips.


In: Lloquence des images. Paris: PUF, 1993.
FRESNAULT-DERUELLE, Pierre. Herg et le secret de limage: essai sur lunivers
graphique de Tintin. Bruxelles: Moulinsart, 1999.
GUBERN, Roman. La narration iconique au moyen des images fixes. Degrs, n. 59,
p. b1-b30, 1989.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. Trad. Hlcio de Carvalho e Marisa
do Nascimento Paro. So Paulo: M Books, 2005.

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