You are on page 1of 5

Creación de

contenidos y
actividades con
Apps móviles

se especifican las restricciones o limites que nuestra aplicación tendrá. asimismo. En esta descripción de alcances y limitaciones se plasman las necesidades.Definición del proyecto Definir un propósito En nuestro quehacer docente. para lograrlo podemos utilizar las siguientes preguntas:  ¿Qué va a realizar mi aplicación?  ¿Por qué mi proyecto es innovador?  ¿Qué ofrecerá mi aplicación a diferencia de otras aplicaciones existentes?  ¿Cuál es la problemática que mi aplicación va a resolver?  ¿Qué problemáticas no podrá resolver mi aplicación? Medina & López (2008) mencionan que. para determinar los alcances y limitaciones de la aplicación. siempre existe alguna problemática o necesidad que puede resolverse de manera más sencilla con el uso de la tecnología. Justificación educativa . lo ideal es tratar de resolver dichas necesidades de una manera y para ello. ésta se debe describir minuciosamente. hay que diseñar un proyecto de creación de aplicación. es importante identificar los alcances y limitaciones con el fin de desarrollar una aplicación innovadora y útil en nuestra práctica docente. Para definir propósito de un proyecto debemos responder las siguientes preguntas:  ¿Cuál es la meta a alcanzar?  ¿A quién está dirigido?  ¿Cuál es el conocimiento que deseamos reforzar?  ¿Cómo podemos alcanzar dicho propósito?  ¿Cuánto tiempo llevará el desarrollo del proyecto? Alcances y limitaciones Ya detectada la necesidad que deseamos resolver. deseos y expectativas de los interesados de la aplicación.

es necesario desarrollar un Storyboard y Wirefram. Al mismo tiempo podemos desarrollar el Storyboard para que todo quede homologado.En este apartado debemos exponer los motivos por los cuales es necesario el desarrollo de la aplicación y enlistar los beneficios que la aplicación aportará a la resolución de la problemática educativa detectada. debemos definir si nuestra aplicación contará con la configuración de algunas bases de datos. o bien. ayudándonos verificar si se alcanzan los propósitos antes de desarrollar completamente la aplicación. Contar con una idea gráfica nos apoyará en la tarea de entender cuál es el propósito que buscamos con nuestra aplicación. Crear el Storyboard y Wireframe Con la finalidad de tener una idea clara del proceso que va a realizar nuestra aplicación. Como ya lo mencionamos. Al tener claro lo que nuestra aplicación va a realizar. éstos elementos permitirán tener una pre-visualización clara. Para desarrollar una mejor justificación podemos guiarnos respondiendo las siguientes preguntas:  ¿La aplicación resolverá alguna problemática educativa en el quehacer diario de mi labor docente?  ¿La aplicación proporcionará a mis estudiantes una nueva forma de adquirir conocimientos?  ¿Cuáles son los resultados que espero obtener con el desarrollo de esta nueva aplicación? Desarrollo de la aplicación Crear bocetos de tu aplicación Una fase importante en el desarrollo de nuestras aplicaciones es realizar pre- diseños que muestren cómo se verá nuestra aplicación. utilizando herramientas tecnológicas como Balsamiq. el desarrollo . estos bocetos nos permitirán tener una idea visual de los elementos y estructura de nuestro desarrollo. El diseño gráfico podemos realizarlo de forma tradicional a lápiz y papel. existen diferentes herramientas tecnológicas como Balsamiq y Moqups que nos permite crear una estructura de los datos y los gráficos de nuestra aplicación. que nos permite desarrollos wireframing de una manera rápida e inteligente.

se refleja en un ahorro en el costo de nuestra aplicación. etc. Perfeccionar la aplicación Realizar pruebas a nuestra aplicación. En esta fase desarrollamos los bocetos o notas de papel en archivos digitales con la finalidad desean vistos en alta definición Probar la aplicación Al terminar el desarrollo de la aplicación. Android Studio nos proporciona una librería llamada Android Testing Support Library (ATSL). Mejora de la aplicación Desarrollo de prototipo En esta fase definimos cómo funcionará nuestra aplicación. Con el desarrollo de nuestra aplicación podemos construir una idea más clara y crítica de la misma. Existen herramientas como Solidify y Framer que sirven para realizar pruebas de interacción. en este punto podemos decidir cambios o mejoras en la aplicación. otra fase esencial es la realización de pruebas a nuestra aplicación. a su vez. con la cual podremos realizar algunas pruebas. nos permite generar nuevas ideas para mejorar su usabilidad o diseño. . la configuración de algún servidor. niveles de navegación y cambios de pantallas de nuestra aplicación.de nuevas APIs o el uso de algunas ya definidas. esto nos ayudará a refinar cada uno de los detalles ya establecidos o adicionar algunos otros que no tenías previstos. para ello. cuya finalidad es detectar algunos errores o situaciones negativas por la variedad de hardware de los dispositivos móviles. estas herramientas son útiles para verificar si estamos alcanzando el objetivo de nuestra aplicación. debemos responder previamente las siguientes preguntas:  ¿Cuáles son las funciones que esta va desempeñar la aplicación?  ¿La aplicación va interactuar con otros dispositivos o servicios del dispositivo móvil? Una ventaja de realizar un prototipo ideal es que nos permite ahorrar horas de trabajo y esto.

(2010). 20(37). LOCOME: Metodología de construcción de objetos de aprendizaje. & Solarte-Pazos. L. G. M. y las especificidades de la gestión de proyectos: Una revisión crítica. F.pdf Sánchez-Arias. (2008). B. L. .researchgate. Innovar. L. 89.net/profile/Maria_Lopez185/publication/26799019 9_LOCOME_Metodologia_De_Contruccion_De_Objetos_De_Aprendizaje/li nks/56bc3fe908ae7be8798bee3d. El cuerpo de conocimientos del Project Management Institute-PMBOK® Guide. & López. J. M.Referencias Medina. Disponible en https://www.