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Aldonsa González Ortega

GDD 0715

Que es el Concept art

El propósito principal del concept art es crear una ilustración o representación visual de un
diseño o una idea antes de producir el producto final, manteniendo una coherencia con la
idea y estilos que el diseñador del juego ha armado.
Dentro de lo visual incluye casi todo dentro de un juego, medios de transporte,
escenarios, niveles, personajes, ropa, accesorios, enemigos, items, armas, título,
elementos de la pantalla… El concept art no es específico ni particular de un área, puedes
tener concept art de casi cualquier elemento del juego.
Sin concept art, habría mucho trabajo que tendría que repetirse más de una sola vez, lo
que sería gran pérdida de tiempo y dinero valioso para el desarrollo del proyecto final.
El proceso de trabajar en concept art no es simplemente agarrar un lápiz, papel y dibujar
diseños aleatorios hasta encontrar algo que le sirva al juego en que se esté trabajando.
Se necesita saber por lo menos la información básica del juego, como el perfil
demográfico al que va dirigido, el Gameplay o modo en que va a jugarse, la historia
general y el género del juego.

(2011) The art of Alice:
Madness Returns.
Spicy Horse

Nava, M. (2012). The art of
Journey. Thatgamecompany

(2010) Fallout New Vegas.
Bethesda Softworks.
(2010) Fallout New Vegas.
Bethesda Softworks.
(2010) Fallout New Vegas.
Bethesda Softworks.
A partir de esa información
base, se crean las primeras
propuestas visuales para el
equipo de diseño. Dibujo digital, foto, pintura, lápiz…etc. Lo importante no es el material
que se use, la meta principal es conseguir plasmar y transmitir una idea de forma efectiva,
clara y en poco tiempo, y a partir de esas, seguir desarrollando otros elementos con el
mismo estilo que se haya seleccionado.

Hummel
, C. (2016). Claire Hummel, Visual Development — Illustration. Recuperado de
https://www.clairehummel.com/westworldvr
Kalugina, D. (2016) Assassin’s creed Black Flag, Abstergo Entertainment design.

En la mayor parte de los casos, los diseños que se vayan creando, irán siendo
modificados con cada entrega, es básicamente obligatorio que el diseño se vaya
transformando, cambiando unas partes por otras a lo largo del proceso de creación. Por
ejemplo, un personaje tendrá muchas versiones diferentes antes de poderse llegar a la
definitiva final que será utilizada en el videojuego, es muy difícil y/o extraño que el diseño
de un personaje quede perfecto al primer intento. Lo motivos del cambio pueden ser
variados, desde que simplemente no funcionan para el videojuego, o tiene demasiado
detalle que no puede alcanzarse con el presupuesto, se encontró una mejor alternativa,
hubo cambios relacionados quizá con la historia u otros personajes, el diseño del
personaje no hace sentido comparado al resto de los elementos, etc.
Al final, si uno trabaja en el área del concept art, se tiene que estar listo para adaptarse a
los cambios y crear nuevas propuestas rescatando los elementos que sirven y buscando
alternativas para las partes que sobran o aun necesitan trabajo.

A continuación, hay unos pocos conceptos del videojuego Bioshock, con las distintas
variaciones que se experimentaron antes de llegar al diseño final de las Little Sisters,
recuperado del libro The Art of Bioshock — Breaking the Mold.
2K Games. (2007). The Art of Bioshock — Breaking the Mold.

2K Games. (2007). The Art of Bioshock — Breaking the Mold.
2K Games. (2007). The Art of Bioshock — Breaking the Mold.

2K Games. (2007). The Art of Bioshock — Breaking the Mold.

Bibliografía

Pardew,L. (2004). Beginning Illustration and Storyboarding for Games. United States of
America: Course Technology / Cengage learning.

Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essentials. Canada: Sybex