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Aumentos En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. pero en el manual completo también encontrarás más detalles sobre la creación de personajes. adaptable a cualquier mundo de juego.. y personajes pregenerados. combates de masas.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. como a la hora de lanzar un hechizo o realizar cirugía a corazón abierto. un 6 en d6. el DJ te dirá aéreas. Todas las reglas básicas están humana y d12 el nivel de un atleta olímpico. así que tira un dado de ocho caras y saca un 8. para un total de 12. También encontrarás consejos sobre cómo tirada es igual o superior a 4 después de aplicar cualquier crear tus propias ambientaciones. Tanto Parada de Kilquato. tira d4 como rasgo. Cada rasgo viene valorado en reglamento completo en tu tienda de juegos favorita. desde d4 hasta d12. Ciertas habilidades no pueden usarse sin entrenamiento. el depurado reglamento TM Las reglas de Savage Worlds son muy sencillas. impactará con un aumento. hechizos. Seguramente acompañe a Valor objetivo (VO): Lo más habitual es que debas este libreto alguno de nuestros ejemplos. Tiradas de rasgo vehículos. 2 . sacando esta vez un 4. En esa escala. tienes éxito. Si la superpoderes. Información legal y permiso para imprimir.. Eso significa tirar el d12 y sumar 3 al conjunto con nuestras Aventuras en una Hoja gratuitas resultado obtenido en el dado. Ciertos personajes o criaturas tienen rasgos superiores Estas reglas de prueba están diseñadas para actuar en al d12. Es posible imprimirlas para uso personal. ya en este libreto. Todos los derechos reservados. ¡Vamos a echarle un vistazo! Publishers. etc. No se puede distribuirlas de ningún modo físico o electrónico sin el consentimiento expreso y por escrito de Pinnacle Entertainment. como d12+3. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo. pero resta 2 del total que obtiene. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11. pues genérico de Pinnacle traducido al castellano por HT siguen una estructura regular. tras aplicar los modificadores. Y ya que estás. listos para jugar. Ejemplo: Una pistolera de Deadlands necesita un 4 para golpear a un zombi a distancia corta con su Colt Navy del calibre . persecuciones. para echarle un ojo al resto de nuestro material gratuito. de razas. d6 es la media página web o la de Pinnacle. incluyendo la creación modificador existente. Y lo mejor. ¡Hazte salvaje! Reglamento Bienvenido a Savage Worlds . pero puedes descargar como Dureza indican VO especiales que explicaremos más en nuestra página web. Explosiones En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas.. psiónica. Eso es una explosión. ¡aprovecha más adelante. ¡Es completamente gratuito! Rasgos Todo personaje o criatura tiene dos tipos de rasgos: Si decides que te gusta.. etc. inventos extraordinarios y qué rasgo tirar y tu lanzas el tipo de dado indicado. fotocopiar y encuadernar Estas reglas de prueba son gratuitas.44. Eso serían dos aumentos y un pedazo de disparo. Una tirada que supera por cuatro puntos el valor objetivo se denomina aumento. nuestra dados. Esto se denomina explosión. ambientaciones y aventuras! Habilidades sin entrenamiento: Cuando el personaje no tiene adquirida la habilidad en cuestión. En estas páginas encontrarás todo lo necesario para probar el juego y ver si te gusta. así que recoge el dado y lo vuelve a lanzar. nuevas ventajas y desventajas. monstruos. puedes encargar nuestro atributos y habilidades. como El ojo conseguir un 4. Tiene d8 en disparar. un 8 en d8. refriegas Cuando quieres que el personaje haga algo.

Los niveles de dado son: d4. Solo un dado salvaje por acción: Cuando un personaje Los personajes humanos comienzan el juego con una Comodín tira varios dados de rasgo para resolver una ventaja adicional y gratuita a su elección (consulta Ventajas. te quedas Quien obtenga un total superior. por tanto. solo te ayuda. 3 . un soldado Comodín que realiza tres ráfagas tira tres dados por su 2) Rasgos y valores derivados rasgo de Disparar más otro d6 como dado salvaje. el jugador activo fastidia. Si tu tirada original era un cinco. No es posible gastar benis para repetir tiradas de daño. un poco más adelante). por hace primero su tirada de rasgo. se quedan con él en su lugar. Cuando presentemos un personaje suyos con otros personajes no jugadores. d10 y d12. Por ejemplo. y cuyo objetivo es (incluyendo el primero). El d8 representan categorías amplias de conocimientos. Todos los modificadores existentes se aplican tanto al Nuestros libros de ambientación contendrán toda la dado de rasgo como al dado salvaje. esta palabra es un modismo habitual costará un punto comprar Trepar a d4. En una situación así. pero un 3. seguido de su oponente. por ejemplo: en sesión. solo añade un único dado salvaje. Pueden usar los las cosas. Para nivel de dado. cuesta dos puntos por proporcionarte un poquito de suerte adicional. ¡Ambos son explosiones! Después tienes quince puntos para comprar habilidades. nuestro lema es Sencillo. Al comienzo de cada sesión de juego. El d8 acaba sacando un resultado de 8+4=12. cuando dos personajes luchan si quieres. un poco mejores que todos los DJ recibe un beni por cada personaje jugador en el grupo. con el cinco original. vence. De Los oponentes. Dispone de cinco puntos para gastar superior a ellos. en mejorarlos. como ocurre Comodín.son un poco más duros en combate y. demás. puedes gastar más de uno para volverla a repetir del personaje. tus benis de DJ no se conservan de sesión nombre indicando este estado. Tira 1d8 y 1d6. adaptar y mejorar con experiencia Comodines tiran un d6 adicional. acción. para usar un puñal. Frenético y Divertido. que se representan hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad con piedrecillas o contadores. por su dado salvaje. hasta que te guste el resultado o te quedes sin por la posesión de un antiguo artefacto. Empleas la mejor de tus tiradas: usar un beni jamás te tiradas de Fuerza. Como verás. a quienes damos el nombre colectivo de Extras. en Savage Worlds las habilidades mientras que el dado salvaje saca 6+3=9. habrá alguna marca de algún tipo junto a su con los héroes. Los benis no se conservan entre Comodines y Extras sesiones. habituales. Este Tu héroe comienza el juego con d4 en cada uno de podrá reemplazar uno solo de sus dados de Disparar si es sus cinco atributos. Ejemplo: Buck Savage. para personalizar tu personaje mediante ventajas. sacando o poderes te podrían permitir usar un beni para ello. el para la trama y. otra para una espada o una tercera para un hacha. en ocasiones. sacando un 8 d6. ya tienes suficientes formas de de control sobre el destino de sus personajes. para disfrute colectivo de Comodines. ejemplo. te quien lo no conoce. Por ejemplo. villanos y monstruos únicos reciben el nombre El Director de Juego también recibe benis. dos puntos subirlo hasta d8. Si el resultado de este dado salvaje es superior al del dado de rasgo. Y. los capacidad para crear. cuando la Fortuna no les sonríe. En Repite los dos dados de nuevo y saca un 4 y un la página siguiente aparece nuestra lista de habilidades más 3. cuesta uno de estos puntos. Cada uno de los personajes Comodín bajo el control del Los Comodines tienen más probabilidades de hacer bien DJ tiene también sus propios dos benis. pero no pueden emplear los sirvientes o seguidores. salvar sus malignos pellejos. un héroe pulp se burla de tiradas en tablas o ninguna otra cosa que no sea una una vieja momia azteca. Cada jugador comienza Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado la sesión de juego con tres benis. En Savage Worlds se hace así: salvaje. suyos propios o recurrir a la reserva general del DJ para están mucho mejor detallados que el resto de guardias. otro llegar al d6 y americano para “beneficios”. Savage Worlds ofrece a los jugadores y el DJ algo No te preocupes por eso. en general. Aumentar un atributo en un nivel de dado Ejemplo: Un héroe con Fuerza d8 hace una tirada. Después. d8. por ejemplo al disparar en fuego automático. razas únicas de dicho mundo. 1) Raza Escoge entre las especies disponibles en tu ambientación. Buck saca un 7 en su tirada. ¡Pelear indica tu maestría con todas! Benis Recuerda. Así pues. ¡así que recuerda usarlos! Tu héroe (el personaje de un jugador). ambos hacen ellos. que denominamos el dado tus personajes.Tiradas opuestas Puedes usar un beni para repetir una tirada de rasgo. Se trata de personajes importantes de sus villanos. tirada de rasgo (las tiradas de absorción y ciertas ventajas La momia aúlla enfadada y tira a su vez. X Buck Savage Personajes El dado salvaje El núcleo central de todo buen juego de rol es su Cuando hacen una tirada de rasgo de cualquier tipo. se “opondrán” a las tiradas hecho. cuando tienes Fuerza d6. y sacas un cuatro repitiendo la tirada. así que nos quedamos te hace falta comprar una habilidad de Pelear distinta con él para un resultado final de 12. junto con sus Los benis del Director de Juego aliados. y un 6 respectivamente. No sacó el resultado superior. ¡Buck vence con un aumento! se trata de excepciones). pues es el que haya información de trasfondo y reglas necesarias sobre las obtenido un valor superior quien se ajusta con ellos.

tres dados por turno consumiría 9 balas de munición. nuestro valor de Parada Ciencia Extraña * Astucia será de 2 más la mitad de ocho (4). Los personajes pregenerados (como los Cada dado de habilidad que uses representa una cantidad que hay en nuestra página web) ya tienen contabilizado su de balas igual a la CdF del arma. Eso nos deja Conducir Agilidad una Parada 6. • Doblar tus fondos iniciales. consulta Trasfondos • Ganar un punto de habilidad. Por y pesada inflige una penalización de -2 a Disparar si el ejemplo. Parada del usuario. más la mitad de Vigor d6 (3). Cada disparo se realiza a -2. Apostar Astucia Parada: Es igual a 2 más la mitad del dado de Pelear. no permite golpear a más blancos de lo que indica la CdF. Después calcula los valores derivados del siguiente modo: Carisma: Es igual a cero. Superpoder* Ninguno Supervivencia Astucia • Adquirir una ventaja. un objetivo a 25 con la que empezar. pero Forzar Cerraduras Agilidad recuerda que podría no contar contra ataques que golpeen Hechicería* Astucia otras partes del cuerpo. Este puede Completa cualquier detalle sobre el historial u origen del reemplazar un dado de habilidad que salga inferior. un personaje con una UZI no podría disparar una personaje se mueve en la misma ronda que dispara. pero se resuelven todos a la vez. Una UZI disparando los equipo. Sanar Astucia Por 2 avances puedes: Sigilo Agilidad • Ganar otro punto de atributo. pero personaje que consideres necesario. así que puedes saltar este paso. si tenemos Pelear d8. Cabalgar Agilidad Callejear Astucia Así. más Navegar Agilidad 2 puntos adicionales procedentes de la armadura). Nuestro manual básico tiene amplias pasos está realmente a 50 metros. Intimidar Espíritu Investigar Astucia Tenemos Vigor d6 y llevamos una cota de malla Lanzar Agilidad (armadura +2). Su daño es de 3d6 a distancia corta. rasgos del equipo: 2d6 a distancia media y 1d6 a distancia larga. por ejemplo. Conocimiento Astucia Dureza: Es igual a 2 más la mitad del dado de Vigor Disparar Agilidad del personaje. 4 . Los personajes Comodín tiran todos sus dados de 5) Detalles de trasfondo habilidad más un único dado salvaje. de su arma. Distancia: Se trata de la distancia corta/media/larga. Equipo medida en pasos. Un arma con PA 2. Encontrarás un sumario Psiónica* Astucia de las ventajas y desventajas del manual básico al final de Rastrear Astucia este documento. Ten en cuenta que cada paso sobre el tablero de juego es equivalente a dos Al final de este libreto hay una pequeña sección de equipo metros en el mundo “real”. Alcance: El personaje puede atacar cuerpo a cuerpo a PA (perforación de armadura): Ignora tantos puntos de un oponente a esta distancia en pasos. A Escopeta: Las escopetas añaden +2 a la tirada de continuación ofrecemos una explicación rápida de algunos Disparar del usuario. Arcanos para más información. Trepar Fuerza Por 1 avance puedes: (*) Indica una habilidad arcana. Se puede repartir estos disparos entre cualquier cantidad Penalización de movimiento: Un arma tan grande de blancos deseados. listas de equipo. comienzas la partida con 500 créditos para adquirir tu equipo inicial. en cada libro de ambientación pueden Reparar Astucia aparecer más. pueden Parada ±X: Aplica el modificador indicado al valor de disparar tres veces. Habilidad Atributo Paso: Un ser humano tiene un Paso racial de 6. cosa. Notar Astucia Pelear Agilidad 3) Ventajas y desventajas Persuadir Espíritu Tu personaje gana un “avance” por cada desventaja menor Pilotar Agilidad que adquiera (hasta un máximo de dos) y dos avances por Provocar Astucia seleccionar una desventaja mayor. Por ejemplo. incluyendo vehículos y armas especiales. Eso quiere decir que tendremos Nadar Agilidad Dureza 7 (2 base. salvo que el personaje posea Lista de habilidades alguna ventaja o desventaja que lo altere. ignorará los primeros tantos ataques por ronda de combate como permita la CdF dos puntos de armadura que pueda tener el blanco. por ejemplo. moverse y acabar su acción disparando las otras dos A no ser que el libro de ambientación utilizado indique otra veces que le permite su arma. armadura como venga aquí indicado cuando calcules el Cadencia de fuego (CdF): Un personaje puede hacer daño. Casi todos los subfusiles. Añade a esta cantidad la bonificación de Fe* Espíritu armadura que ofrezca el blindaje llevado en el pecho. que alcanza el arma. 4) Equipo vez.

que un personaje abandone un combate cuerpo a cuerpo. desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al Ataques cuerpo a cuerpo llegar a su número. Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás. puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos de forma automática. el combate momento posterior de la ronda de combate.Combate Espera Un personaje podría optar por no actuar todavía y Lo cierto es que llamamos a nuestras ambientaciones esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. suele ser 6 en el caso de humanos) durante cada ronda. francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y Quien obtenga un resultado mayor irá primero. No es una tirada de rasgo. añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo (pero solo uno. sus acciones serán simultáneas. puede actuar aumento. usamos una baraja hacen una tirada opuesta de Agilidad. En el sí. tréboles (♣). frenético y divertido Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. en cualquier momento de la ronda que desee. • Cada grupo de adversarios determinado. en otro problemas al visitarlas. tanto él como su oponente una saludable dosis de emoción—. deberías dar se añade dado salvaje ni tampoco explota. Savage Worlds si te lo estabas preguntando). en Savage Worlds es igual de sencillo. y se compara el resultado contra un valor objetivo igual al valor de Parada del objetivo atacado. todos los lobos. Afortunadamente para ti. añades +1d6 al daño realizado por el ataque. que el resto del juego. Cualquier aliado que el jugador controle actuará también Eso significa que pueden mover esa cantidad de unidades en esa carta. “salvajes” por algo. De hecho. de distancia sobre el tablero por ronda. Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un comodín a cualquier personaje como carta de iniciativa. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate. Con un recibe un comodín como carta de acción. comparte una carta de 1d6 puntos adicionales de movimiento. si lo desea. como todos También podrían correr. Cuando la situación indica la existencia de dos penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que realicen grupos diferentes con claridad (como una manada de lobos durante esa ronda. pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita ¡Por si fuera poco. Se realiza una tirada de esa habilidad (♥). diamantes (♦) y. Cuando un personaje en el arma que haya empleado (consulta Daño). Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera todo momento a quién le toca actuar —y añadir además desea interrumpir una acción. antes de Abandonar un combate cuerpo a cuerpo: Siempre otro personaje o justo a la vez. Iniciativa actúa el primero de la nueva ronda. pero inflige una acción. Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices: Movimiento Los personajes pueden mover su Paso completo (que • Cada personaje Comodín recibe su propia carta. también vendemos mazos de cartas personalizados para raro caso de un empate. nada de ataques extras usando Frenesí o y daño que realice por el resto de la ronda! combate con dos armas). no recibe carta de iniciativa. 5 . finalmente. luego corazones ronda de combate. Los empates se resuelven según el Los personajes pueden realizar un ataque de Pelear por palo de baraja: primero van las picas (♠). No tardarás mucho en meterte en Esto le permite actuar con normalidad más tarde. Eso aumenta su paso en los zombis. Con un éxito. etc. así que no en extremos opuestos del tablero de juego). a cada grupo su propia carta de iniciativa. el ¡El comodín es salvaje! personaje hace una tirada de daño cuerpo a cuerpo basada Los comodines son especiales.

Habrás notado ya que las inferior a la Dureza del blanco. Las tiradas de daño tienen éxitos y aumentos al de proyectil. como 2d8 o 2d6+1. Como siempre. se les retira del tablero una conversión rápida. víctima murió). Si disparas a la miniatura o coloca algún tipo de marcador en ella para un blanco a distancia media. Para ello necesitaba una cuerpo se calcula como la suma del dado de Fuerza del tirada de daño de al menos nueve (como el parásito atacante más un dado adicional que proporciona el arma. una serie de números bajo la categoría de "Distancia". añades al total. el concepto de "puntos de vida". ¡Nuestra mecánica le permite al DJ no tener que estar En nuestro manual básico encontrarás bastantes más controlando estos pequeños cambios! ejemplos de modificadores circunstanciales y varios tipos Los personajes pueden quedar aturdidos al ser de ataques especiales y maniobras. La criatura queda aturdida. la víctima sufre un golpe o armas a distancia de la tabla que ofrecemos muestran empellón. Incluso el de aturdimiento por daño. si el blanco está a distancia larga. el personaje aturdido que causa. Se trata de la distancia corta. el atacante determina el daño Al comienzo de cada nuevo turno. añades +1d6 al daño que herida y cada aumento que se saque en una tirada de daño causas! No añadas más dados extras por generar más de les causa una. eso significa que si uno ese turno. 6 . Tras un ataque exitoso.45 causa después emplear medios letales para rematarlos. pues dado salvaje a las tiradas de daño. penalización acumulativa de -1 a todas sus tiradas de rasgo. como no ha logrado un aumento sobre su Dureza no Daño cuerpo a cuerpo: El daño de las armas cuerpo a ha llegado a causar herida. Un personaje aturdido solo puede Daño realizar acciones gratuitas (como moverse). un adversario o jugador derrotado sobrevive. Cada herida así acumulada les impone una un aumento. Cada aumento (cuatro puntos adicionales sobre el VO A todo esto. tira los dados intenta automáticamente recuperarse del estado mediante indicados y suma el total que obtengas en ellos. Todas las una tirada de Espíritu. y en 4 mostrar su estado. El fallo significa que sigue aturdido tiradas de daño pueden explotar. Nuestro manual El dado salvaje solo se añade a las tiradas de rasgos completo te ayudará a determinar qué ocurre cuando (habilidades y atributos). Los Extras solo aguantan una herida antes de miniaturas. Una buena forma es Daño a distancia: Las armas a distancia causan un daño aturdirlos primero mediante una prueba de voluntad y fijo. 2d6+1 de daño. le repites y resolver el turno con total normalidad. trasgo más patético puede tumbar a un héroe legendario Ir acumulando aturdimientos es una táctica muy efectiva con una tirada muy afortunada. es como si hubieran pero levantarse le cuesta 2 pasos de movimiento. no es un Comodín. los valores de distancia que indicamos han necesario) en la tirada de daño impone una herida a la sido diseñados para corresponderse con la escala de las víctima. (d6). no pretenden ser realistas. Los Comodines no añaden puntos de daño. causará 1d8+1d6 de daño con ella. Mientras perdido un puñado de ellos. como arbustos) o cuatro si el conmocionados y momentáneamente superados por defensor tiene cobertura sustancial (sobre 2/3 de su silueta). Cuando la tirada de daño es un éxito (es igual o superior Cuando atacas a un blanco a distancia corta haces una a la Dureza de la víctima). derrotados en una prueba de voluntad. un héroe con Fuerza d8 y una espada corta ponerle fuera de combate). lo más frecuente.. ¡si sacas un Comodines y heridas Los personajes Comodín pueden soportar más de una aumento en la tirada de ataque. el daño. no daño. el fallo indica que la de distancia del atacante. Por ejemplo. por el miedo o. una y otra vez hasta que ya no salga su Cuando un personaje ya aturdido sufre otro resultado valor máximo. Cobertura: Resta dos al ataque si el objetivo tiene Aturdimiento cobertura menor (la mitad de su silueta está oculta a la Los personajes aturdidos están distraídos. Ataques a distancia Aplicar el daño Tras calcularlo. contra oponentes de gran Dureza. el dolor.. el defensor reduce en dos puntos tanto su pero el personaje comienza a desgastarse poco a poco. pero no hay efectos mecánicos de ello. un blanco a 25 pasos estaría a unos 50 metros el combate haz una tirada de Vigor. Sí. eso hubiera sido suficiente para Por ejemplo. colega. vista o tras un objeto ligero. desde pistolas a lanzacohetes. Por ello. A la hora de hacer quedar incapacitados (y por tanto. sumarlos (junto con cualquier explosión) y parásito alienígena con Dureza 5 y causa cinco después añadir uno al total. No hay efectos reales. cada paso de distancia en el tablero de juego). Si estás familiarizado con juegos que usen Un blanco tumbado en el suelo tiene cobertura menor (-2). un Colt . habilidad de Parada como sus tiradas de Pelear. Esto significa que debes tirar dos dados Ejemplo: Un ranger espacial dispara sobre un de seis caras. esta queda aturdida. A la hora de calcular el daño. Daño adicional: Es más probable que un ataque bien colocado golpee en un punto vital. media y larga efectiva del arma. Con un éxito. reduces en 2 tu tirada. lo transforma en una herida. Han quedado tan heridos que dejan de ser una es equivalente a unos dos metros en el mundo real. está en el suelo. ¡No añadas dado automáticamente hayas muerto. Cuando el daño obtenido es arrojadizas emplean Lanzar. Tumba tirada de Disparar/Lanzar normal con VO 4. solo a las de rasgos. lo has entendido bien. el daño se compara con la Dureza del La habilidad Disparar se emplea con todo tipo de armas oponente. Por amenaza y podrían incluso hasta morir (cuando acabe ejemplo. Las armas igual que las tiradas de rasgo. pero sí que has salvaje a estas tiradas incluso si están basadas en Fuerza! quedado fuera del combate. se recupera al instante y puede de los dados de daño saca su valor máximo. Quedar incapacitado no significa que estos dados de daño pueden explotar.

Este rango se emplea como medida general del nivel de aplicando el modificador por heridas que tenga: poder del personaje y determina si puede acceder (o no) a ciertas ventajas o poderes cuando invierte un "avance". 0-19 Novato 20-39 Experimentado Resultado Efectos 40-59 Veterano Aumento El héroe queda conmocionado. por ejemplo. El éxito y No asignes rangos de experiencia a los extras. valor como guía rápida a la hora de crear personajes Esto significa que si sufre varios impactos en la misma o criaturas más poderosas. incapacitado debe hacer al instante una tirada de Vigor. aumentos exactos sobre su Dureza. Solo recibiendo. 80+ Legendario no incapacitado Avances Éxito El héroe queda inconsciente durante una Cada cinco puntos de experiencia acumulados otorgan hora. inferiores a su atributo base en un nivel de dado. de tal modo que • Aumentar dos habilidades que actualmente sean sufre dos heridas (ya estaba aturdida del primero. el personaje puede gastar un beni en hacer una tirada de Vigor. • Adquirir una nueva habilidad a d4. el héroe puede hacer una de una tirada de Vigor cada ronda y morirá con las siguientes cosas: un resultado de uno o menos en ella. al héroe un "avance" (o cada diez puntos cuando se llega Fallo La víctima comienza a desangrarse y queda a rango legendario). La premisa básica en que se sustenta Savage El personaje solo puede absorber el daño una vez por Worlds es que hay que facilitar al DJ la dirección del ataque. Como el primer ataque no logró un aumento. Cualquier La cantidad de puntos de experiencia del personaje herida posterior les dejará incapacitados. o hasta que lo sanen. el héroe no puede realizar una Los sicarios. inconsciente hasta que sane. incluso después de hacer la tirada de Espíritu para recuperarse de él con normalidad. el DJ recompensa a todos los participantes con entre uno y tres puntos de experiencia. Los al revés. quedará aturdido. guardias y mayoría de seres humanos segunda para deshacerse de las dos restantes. si no Al final de cada sesión de juego (entre cuatro y seis horas lo estaba ya. ronda de combate. causadas por el ataque en uno. Eso es un resultado de aturdimiento y. El daño se resuelve en el orden que se va • Mejorar uno de sus atributos en un nivel de dado. tal y como indica la tabla siguiente.Por ejemplo. Los personajes Comodín soportan tres heridas antes de que estén en verdadero peligro de morir. Experiencia Cuando un héroe sufre una herida queda aturdido. Si una tirada de absorción elimina tres de las juego. • Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su Virginia queda aturdida. También es posible gastar un beni en cualquier momento para eliminar el aturdimiento. Si el héroe sigue sufriendo desventajas y otras capacidades que consideres alguna herida del ataque tras hacerlo. Debe hacer Cada vez que eso ocurra. Extras. Sigue 60-79 Heroico teniendo tres heridas. pero está aturdido. un héroe con dos heridas debe aplicar un -2 a todas sus tiradas de rasgo. ¡Eso incluye la creación de monstruos y PNJ! cinco heridas que sufre. aumentos). • Adquirir una nueva ventaja. Recibe dos ataques con éxito durante Tabla de Rangos la misma ronda de combate. así que no hay más efectos de ello). El segundo son dos atributo base en un nivel de dado. El segundo ataque le causa 7 puntos de daño. tendrán d6 en todo. Eso son dos heridas y queda aturdida. de juego). 7 . Ejemplo: Virginia Dare es una heroína pulp con Dureza 5. tendrá que gastar benis en cada uno e ir resolviéndolos antes de pasar al siguiente. el resultado hubiera sido personajes de rango legendario pueden aumentar sus diferente: Virginia recibe 13 puntos de daño (dos atributos cada dos avances alcanzados. gastar otro beni para repetir su tirada de Vigor. causaría este daño cuando realices esta tirada. Sí podría. cada aumento posterior reducen la cantidad de heridas Ahórrate trabajo y ponles sin más las ventajas. apropiadas en vez de crearlos como si fueran como siempre. No apliques el modificador por heridas que personajes jugadores. Un Comodín determina su "rango". PNJ y monstruos supone una nueva herida (quedando con tres). Si los ataques se hubieran producido puedes elegir esta posibilidad una vez por rango. como ya lo estaba. Absorber el daño Tras sufrir heridas por un ataque. La primera le causa 7 Puntos de Experiencia (PE) Rango puntos de daño y la segunda 13 (¡ay!). de tal modo que puedas usar ese sin embargo.

Puntos de poder: 3 Distancia: Toque Cada poder está asociado a una habilidad arcana: Fe. Curación también cura el veneno y las enfermedades si se usa Ciertos poderes tienen efectos variables. rituales vudú. Armadura crea un campo mágico protector alrededor del personaje o. Duración: Instantáneo Ciencia Extraña. runas. en otros casos. aunque algunos pueden mantenerse para lo deja aturdido. El éxito proporciona una armadura de dos puntos. de partida a munición (el DJ debe determinar la cantidad exacta en el partida. proyectiles. nuestras reglas Este poder debe lanzarse sobre un arma. algún tipo de protección física. endurecimiento de la piel. Poderes Castigo Rango: Novato Casi todos los juegos de rol muestran "magia" de algún Puntos de poder: 2 tipo. el daño que causa el arma aumenta en +2 (+4 con básico—. extraordinarias capacidades de la mente. cada uso de Curación Usar un poder sana una herida con éxito. Sus fallecido no le servirá de nada. los extraños Ornamentos: Un brillo de color. Duración: 3 (1 PP/ronda adicional) la hechicería arcana de un poderoso mago. una hora de antigüedad. energía inventos de un científico loco. extenderla rondas adicionales (vendrá en la descripción). de la cantidad de puntos de poder que se inviertan en su lanzamiento. proporcionando puntos de armadura. Ornamentos: Imposición de manos. aunque a su duración. Como ya hemos explicado. El significado real de todo ello es que puedes crear magos. tocar a la víctima con un símbolo sagrado. pero en caso contrario un efectos permanecerán por una cantidad de rondas igual éxito en la tirada de habilidad arcana cura al aliado. armadura etérea. 8 . Los beneficios de este poder no se suman con los de la armadura llevada. Si ha específica del poder para determinar sus resultados. de la habilidad arcana apropiada. El manual básico de Savage Worlds incluye docenas más. para que veas cómo funcionan con detalle. Puntos de poder Curación sirve para remendar el daño sufrido. poderes. una masa de insectos correteando por el cuerpo. superhéroes o incluso criaturas Curación fantásticas empleando el mismo conjunto de reglas fáciles Rango: Novato de recordar. Cuando la tirada falla. Psiónica. Los héroes comienzan el juego con 10 no tiene ningún efecto sobre heridas que tengan más de PP y los recuperan a un ritmo de 1 PP gastado por hora.. trata de un arma a distancia. Hechicería. no ocurre nada y los puntos de poder se desperdician sin Para Extras. marcas. en primer lugar hay que determinar si el efectos. científicos locos. aunque la ambientación en particular puede usar caso de armas inusuales). una "recarga" completa de Los poderes funcionan siempre igual. plegarias. En el caso de personajes Comodín. el jugador debe gastar los PP en cuestión antes de hacer su tirada de habilidad arcana para activarlo y ver si tiene éxito. Si se tiene éxito hay que consultar la descripción personaje está muerto (una tirada simple de Vigor). superpoderes o las sobre la hoja. dependiendo en 10 minutos o menos desde el contagio o envenenamiento. gasta los PP necesarios y hace una tirada el propio sanador).. 20 Por comodidad. La tirada de activación sufre una penalización igual a la penalización Para usar un poder. llamaremos a todos los efectos "poderes". flechas o virotes. Mientras el poder se mantiene "ornamentos" distintos —añadidos o ajustes sobre el poder activo. Debe Los personajes arcanos alimentan sus capacidades con emplearse antes de que transcurra la "hora dorada". mientras que el aumento la crea de cuatro. Armadura Rango: Novato Puntos de poder: 2 Distancia: Toque Duración: 3 (1 PP/ronda adicional) Ornamentos: Un brillo místico. fácilmente adaptables a cualquier trasfondo arcano. Superpoder. etc.. el personaje simplemente declara que por heridas del objetivo (además de las que pueda tener va a utilizarlo. Cuando se lo agrupan todo en un sistema unificado. o dos con un aumento. Poderes de ejemplo A continuación mostramos algunos de los poderes. Da igual de si se trata de conocimientos ocultos Distancia: Toque practicados solo por malignos sectarios. pinchos que surgen del arma. creando variaciones casi infinitas de los mismos un aumento). afectará a un cargador. pues "puntos de poder".

Un d8 tiene un 62%. Duración: 3 (1 PP/ronda adicional) Ornamentos: Campo místico. Además. Explosión cuenta como un ataque de arma pesada. El hecho a tener en penalización funciona como armadura. mientras que en otros vuelve respuesta a ellas: borrosa la forma del blanco o genera otros efectos ilusorios. pequeños cortes. etc) en una R: No. Describe todos los impactos menores como Rango: Novato cardenales.? El área de efecto básica es una plantilla de área mediana. las Ornamentos: Bolas de fuego. no sea una tirada de rasgo. P: Debido a las explosiones. R: No. de poder. ya sean de de alcanzarlo. A esta tirada se aplican los P: ¿Los dados explotan cuando tiro para correr/en modificadores normales aplicables a los ataques a distancia. Puntos de poder: 2-6 P: En mi libro de ambientación se dice que el daño de Distancia: 24/48/96 una espada corta es "FUE+2". ¿Por qué querría mejorar mis habilidades? ataques. Contra ataques de área esta inferiores a los de los dados más altos. los más grandes sacarán valores más altos Rango: Experimentado con más frecuencia y regularidad. hielo. etc. para ahorrarle trabajo al se aplican ambos efectos. tirada de habilidad arcana. Este libreto también incluye una completa donde quiere centrar la explosión y después hace una lista de valores actualizados para las armas. de ataque no incrementan el daño de los ataques de área.Desvío ►► Daño adicional: El lanzador puede crear un único Rango: Novato proyectil que cause 3d6 de daño invirtiendo 2 puntos de Puntos de poder: 2 poder. Cuando emplea esta capacidad no puede generar Distancia: Toque múltiples proyectiles en el ataque. luz. aunque todos los dados pueden desviarse Explosión de su media. rasponazos o incluso heridas Puntos de poder: 1 por proyectil que no provoquen un trauma físico inminente. el resultado es siempre el mismo: desviar los d6 que d8. R: Nuestro objetivo es que los adversarios solo tengan ►► Efectos adicionales: Doblando la cantidad de puntos tres posibles estados: De pies. Director de Juego y que solo tenga que preocuparse de aquellos que realmente suponen un verdadero peligro para Proyectil el monstruo. cuerpo a cuerpo o a distancia. proyectiles de de combate que aparecen en nuestro manual completo. una tabla/etc. +4 múltiples oponentes a la vez. colores. leyéndolo como si fuera se lo permita. Aquí va nuestra físicamente los ataques. R: El dado superior siempre es mejor. Estos proyectiles pueden dirigirse hacia un único blanco o repartirlos entre varios según desee el lanzador. relámpagos de luz sagrada u otros tipos de ataques a distancia. sigue esta simple regla: +1 = d4. Pelear. +2 = d6. Un d6 tiene un 50% de probabilidades Con un éxito normal todos los ataques. caídos o fuera de la mesa. Tienes mayores Disparar. que tomen al blanco como objetivo. el área se desvía como si fuera un proyectil arrojado (1d10 pasos multiplicado P: ¿Puedo gastar benis con el daño? por el alcance (x1 a distancia corta. ►► Proyectiles adicionales: El personaje puede crear hasta tres proyectiles distintos invirtiendo 1 punto de poder por cada uno durante el lanzamiento. incluso los adversarios más grandes pueden caer con Proyectil es el poder de ataque más común entre los magos relativa rapidez. horda de insectos. luz u oscuridad. 9 . Cuando la tirada de habilidad arcana falla. acabar con criaturas grandes. ráfagas de viento. Un aumento incrementa bajo es el dado (con d4 es el 25%) pero sus beneficios son esta penalización hasta -4. Eso mismo puede decirse de toda tirada que una esfera de reloj). a no ser que el personaje tenga una ventaja que dirección determinada por 1d12. Solo explotan en tiradas de rasgo y daño. x2 a media. y sirve también para emular pistolas de rayos. la explosión causa 3d6 o aumenta el tamaño del Por ello ignoramos todos los impactos que solo causarían área a una plantilla grande. los aumentos en la tirada de Dureza. dirigidos contra el objetivo tienen probabilidades de conseguir una explosión cuanto más una penalización adicional de -2. El daño de un proyectil es de 2d6. Triplicando los puntos de poder "un par de puntos de vida". ¿Qué significa? Duración: Instantáneo R: En algunas versiones anteriores de las reglas. numerosas formas distintas. dado. El lanzador elige el punto = d10 y +5 = d12. +3 = d8. una figura fantasmal que intercepta los proyectiles. parece que es mejor tener Eso sí. cuenta es que. insectos. Para determinar el daño que se haría con un arma Explosión es un poder de área. En algunos casos intercepta hemos visto algunas preguntas recurrentes. descargas de energía. debido a su alto valor A diferencia de otros ataques. capaz de acabar con así. lluvias armas C/C añadían un sumando fijo al daño en vez de un de proyectiles de colores. Los blancos dentro del área de la explosión sufren 2d6 de P: A mis jugadores no les gusta que lleve tanto tiempo daño. hielo. si Distancia: 12/24/48 empleas la táctica de Intimidar/Provocar para dejar aturdido Duración: Instantáneo al oponente que describimos anteriormente o las maniobras Ornamentos: Fuego. oscuridad. Preguntas frecuentes Desvío es un poder muy común y que funciona de En el tiempo que Savage Worlds ha estado en el mercado. Considera el VO 4 estándar.

56 PA 2 AK47 24/48/96 2d8+1 3 30 5 7.5 Espada corta FUE+d6 2 Incluye sables de caballería Espada larga FUE+d8 4 Incluye cimitarras Espadón FUE+d10 6 Parada -1. Parada -1. Movimiento ARMAS CUERPO A CUERPO Arma Daño Peso Notas Daga FUE+d4 0.45-47 PA 2 M-16 24/48/96 2d8 3 20 o 30 4 5.5 9mm PA 1 Escopeta repetidora 12/24/48 1-3d6 1 6 4 12g Ver notas Winchester '76 24/48/96 2d8 1 15 5 . dos manos Hacha FUE+d6 2 Hacha a dos manos FUE+d10 7. dos manos Martillo de guerra FUE+d6 4 PA 1 contra armaduras rígidas (corazas y placas) ARMADURAS Tipo Protección Peso Notas Kevlar +2/+4 4 Cubre el torso. Pen.5 Flecha -- Colt 1911 12/24/48 2d6 1 7 2 .45 PA 1 UZI 9mm 12/24/48 2d6 3 32 4. dos manos Maza FUE+d8 10 PA 2 contra armaduras rígidas. Parada -1. 10 .5 Parada +1 Alcance 1. cubre torso.5 Camisote.5 Pectoral.5 PA 1.62 PA 2 M60 30/60/120 2d8+1 3 250 16. EJEMPLOS DE ARMAS Y ARMADURAS ARMAS A DISTANCIA Arma Distancia Daño CdF Munición Peso Calibre Notas Arco 12/24/48 2d6 1 -- 1. +4 vs balas Cuero +1 7. cubre el torso.5 Camisa y grebas Malla +2 12. piernas y brazos Coraza +3 12. dos manos Lanza FUE+d6 2.62 PA 2.5 7.

Pacifista (mayor/menor): Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros. Tozudo (menor): El héroe siempre quiere tener razón. Avaricioso (mayor/menor): El personaje está obsesionado por la riqueza. Escéptico (menor): El personaje no cree en lo sobrenatural. Tullido (mayor): -2 Paso. llegando a matar como mayor. Mala Suerte (mayor): Un beni menos por sesión. -4 Carisma si se nota tu crueldad. Anciano (mayor): -1 Paso. Enemigo (mayor/menor): El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo. -1 nivel de dado a FUE y VIG. Hábito (mayor/menor): -1 Carisma. Manía (menor): El personaje posee una costumbre molesta. la sociedad dominante lo maltrata. -2 a tiradas que requieran percepción de la profundidad. fallo automático si es completamente sordo. Código de Honor (mayor): Mantiene su palabra y actúa como un caballero. +1 beni por sesión. tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción. Los siguientes listados te permiten utilizar sin problemas los personajes que aparecen en nuestras aventuras gratuitas. 11 . ¿Qué es lo que los diferencia?" Esta función recae sobre las ventajas y desventajas. Feo (menor): -2 Carisma debido a su aspecto. Obeso (menor): +1 Dureza. Manazas (menor): -2 Reparar. -2 sociales. Leal (menor): Nunca traicionará o abandonará a sus amigos. +5 puntos habilidad en AST. indiscreto en el peor momento. deidad o religión. Joven (mayor): 3 puntos de atributos. Exceso de Confianza (mayor): Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer. Cauto (menor): El personaje es demasiado cauto e indeciso. Duro de Oído (mayor/menor): -2 Notar con sonidos. como dos guerreros. Juramento (mayor/menor): Lealtad a un grupo. tirada de uno natural con objetos avanzados causa fallo de funcionamiento. Heroico (mayor): El personaje siempre ayuda a los necesitados. "Umm. Curioso (mayor): Quiere saber todo y de todos. Ciego (mayor): -6 acciones dependientes de visión. Fobia (mayor/menor): -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia. Despistado (mayor): -2 a las tiradas de Conocimientos Generales. Cobarde (mayor): El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo. Corto de Vista (mayor/menor): -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia. DESVENTAJAS Analfabeto (menor): El héroe no sabe leer o escribir. Delirio (mayor/menor): Sufre delirios graves de algún tipo. 10 en habilidades. Arrogante (mayor): Debe humillar al oponente y retar al “líder”. Manco (mayor): -4 a tareas que requieran dos brazos. Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales. persistente y de mal gusto. gana una ventaja adicional. Bocazas (menor): Incapaz de mantener un secreto. Tuerto (mayor): -1 Carisma. Cojo (mayor): -2 Paso y el dado de carrera es d4.. incapacidad para ganar recursos. VENTAJAS Y DESVENTAJAS Así que te pones a ojear un puñado de personajes de Savage Words y piensas. Buscado (mayor/menor): Es un criminal de algún tipo. Canalla (menor): -2 Carisma por mal temperamento y amargura. d4 corriendo. -2 tiradas que requieran movilidad. -1 Paso y d4 corriendo. Forastero (menor): -2 Carisma. Anémico (menor): -2 tiradas contra fatiga. Deseo Mortal (menor): Desea morir tras completar una tarea. ambos personajes tienen d8 en Pelear. Se trata de capacidades extraordinarias y defectos que diferencian MUCHO entre sí a personajes que ocupan un papel similar. Vengativo (mayor/menor): Conserva los agravios. Sanguinario (mayor): Nunca toma prisioneros. Pequeño (mayor): -1 Dureza.. Para los detalles completos necesitarás consultar el manual de Savage Worlds.

). Con un Par (N. Desenfundado Rápido (N. Trepar d8): +2 Forzar Cerradura. VIG d6): +2 Carisma. Conexiones (N): Puedes recurrir a amigos poderosos con una tirada de Persuasión. Intimidar d6. Callejear d8. VENTAJAS En ocasiones las ventajas tienen requisitos.AGI d8): +2 Conducir. FUE d6. Fornido* (N. Frenesí (E. +2 Dureza. Ayudante (Com. límite de carga es FUEx4. Pelear d8): +1 Parada. d8 en Conocimiento): +2 a dos Conocimientos distintos con d8. Esquiva): -2 a que te den ataques a distancia. AGI d8): Ignora penalización por usar mano torpe. Disparo Mortal (Com. Investigador* (N. FUE d6): +2 tiradas de AGI que sean de coordinación. Ataque Repentino Mejorado (H. ESP d8. As* (N. Pelear d10): Ataque adicional de Pelear-2. VIG d6): +1 Dureza. Frenesí): Como el anterior pero sin penalización. Forzar Cerraduras d6. Fuerza de Voluntad (N. Los indicaremos entre paréntesis tras su nombre. Sigilo. Supervivencia y Sigilo. Leñador* (N. ESP d8): +2 Carisma. AGI d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la penalización por múltiples acciones. AST d8. Muy Afortunado* (N. Bloqueo Mejorado (V. Arma Distintiva (N. Asesino* (N. Pelear d10): Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín. Erudito (N. Florentino (N. etc. etc. FUE d8. un 1 natural en el dado de Pelear significa que se golpea a blanco adyacente al original. -2 Parada. Un asterisco indica que la ventaja es de trasfondo o profesional y solo puede cogerse durante la creación o con permiso del DJ. L): Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor. Pelear d6): +1d4 daño desarmado. AGI d8. +2 tiradas de Pelear. Navegar. ¡Rock’n’Roll! (E. Difícil de Matar (Com. Hombre de Recursos* (N. Investigar d8): +2 Investigar y Callejeo. Hueso Muy Duro de Roer (L. "E". Difícil de Matar): 50% posibilidades de sobrevivir a la “muerte”. Afortunado* (N): +1 beni por sesión. Pelear d8): +1 dar oponentes con solo un arma. Fuerza. VIG d8): +2 a las tiradas de curación natural. Maestro de Armas (L. Aún Más Difícil de Matar (V. Rastrear d8): +2 Rastrear. Ladrón* (N. Esquiva Mejorada (V. ESP d8): +2 a las tiradas de curación. AST d10): Sin penalización por no entrenar habilidades de AST. siempre se te considera armado. Atractivo): +4 Carisma. Arma Distintiva): +2 Disparar/Pelear con un arma en particular. AGI d8): -1 a que te den ataques a distancia. Artista Marcial (N. Barrido): Como el anterior pero sin penalización. Sigilo d8. 12 . E. Frenesí Mejorado (V. Disparar d8): Ignora penalizaciones fuego automático si no te mueves. AGI d8): Puede desenfundar arma como acción gratuita. Ataque Repentino (N. Los atributos también se indican con una abreviatura (AGI es Agilidad. Disparar/Lanzar d10): Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín. +2 Notar para buscar pistas. Trepar d6): +2 al daño contra oponentes desprevenidos. Acróbata* (N. At. ESP d8): Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la tabla de heridas. N. puedes gastar beni para hacer tiradas de absorción a -2 en vehículos. Experimentado. Pelear d8): Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2. Fuerza y Daño. Pelear d6. Sigilo d6. Instinto Asesino (H): Vence en tiradas opuestas con empate. Esquiva (E. +2 a resistir sus efectos. Hueso Duro de Roer (L): +1 Dureza. Ambidextro* (N. Supervivencia d8. Arma Distintiva Mejorada (V. Golpe Poderoso (Com. Trepar o desarmar trampas. Carismático (N. repite el dado de rasgo si sale un “1 natural”. E. Alerta* (N): +2 Notar. AGI d8. Provocar d6): +2 Intimidar y Provocar. Hueso Duro de Roer): +2 Dureza. Repentino): Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adyacentes. AGI d8): Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente fuera de su turno. Curación Rápida* (N. Afortunado): +2 benis por sesión. FUE. Pilotar. Barrido Mejorado (V. Muy Atractivo* (N. "N" indica rango Novato. Pelear d12): +1 Parada. +2 si hay que tirar. +1 Parada si no se está cargado. Barrido (N. AGI d8. ignoras un oponente para su número. Disparar/Pelear d10): +1 Disparar/Pelear con un arma en particular. Bloqueo): +2 Parada. "Com" exige que el personaje sea Comodín. AGI d8. Atractivo* (N. Berserk* (N): AST para no entrar en Berserk al quedar aturdido. Bloqueo (E. Curandero (N.

Señor de las Bestias (N. Trasfondo Arcano): Recuperas 1 PP gastado cada 30 minutos. Temple (E. Mentalista* (N. Recuperación Rápida Mejorada (V. AST d8): En combate actúas en la mejor de dos cartas de iniciativa. Maestro de Armas Mejorado (L. Temple): En combate actúas en la mejor de tres cartas. d10 corriendo en lugar de d6. ESP d8): Armadura 2 contra magia. Subidón de Poder (Com. Temple Superior (E. Resistencia Arcana* (N. 2 conocimientos d6): +2 Reparar. Ciencia Extraña d8. Mando): El líder puede usar sus benis sobre sus tropas en radio de mando. Nervios de Acero): Ignoras 2 puntos de penalización de heridas. Sentir el Peligro (N): Notar-2 para detectar emboscadas/peligros. Mando): +1 a la Dureza de las tropas en radio de mando. AST d8. +4 a resistir poderes. Mr. Inspiración (E. Fe d6): Puedes gastar 1 PP para forzar a las criaturas malignas en ESP de radio a superar una tirada de su ESP o quedar aturdidas. Campeón* (N. Fervor (V. TA (Milagros). Resistencia Arcana): Armadura 4 contra magia. Experto (L. McGyver* (N. Trasfondo Arcano): Ganas +5 PP. Inventor* (N. AST d6): +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento en radio de mando (5 pasos). TA (Ciencia Extraña). sueldo anual de 400. El 1 natural mata a los Extras y causa herida a los Comodines. Asquerosamente Rico* (N. L): Atraes a 5 seguidores. Profesional en rasgo): El rasgo pasa a ser d12+2. Reflejos de Combate (E): +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento. estatus y responsabilidades. AGI d8): Ignora penalización plataforma inestable. Maestro (L. Nervios de Acero (Com. Habilidad arcana d10): +2d6 PP cuando recibes un comodín. Reparar d8. AST d6. especial): Permite acceder a poderes sobrenaturales. Seguidores (Com. VIG d8. Resistencia Arcana Mejorada* (N. TA (Milagros). Mando): +2 a las tropas en radio de mando para rehacerse del aturdimiento. máximo 1 vez por rango. Vínculo Animal (N): Puedes gastar benis sobre tus animales. rasgo a d12): El rasgo pasa a ser d12+1. Noble* (N): Rico. ESP d8. con aumento tardas la mitad en arreglar algo. Rico o Noble): Fondos iniciales x5. Conocimiento (Arcano) d8. Pies Ligeros* (N. +2 Carisma. Maestro de Armas): +2 Parada. TA (Magia). AST d8. Mago* (N. AST d6. AST d8+. Rico* (N): Fondos iniciales x3. Guerrero Sagrado/Impío* (N. N. Psiónica d6): +2 a las tiradas opuestas de Psiónica. TA (Psiónica). +2 a resistir poderes. TA (Ciencia Extraña). penalización correr solo -1. ESP d6. Profesional (L. Recuperación Rápida (E. Experto en rasgo): El dado salvaje es de d10 en rasgo. 2 conocimientos d6): Puedes “improvisar” un artefacto con cualquier poder de Ciencia Extraña una vez por sesión. Mando (N. ¡Mantener la Línea! (E. N. Trasfondo Arcano* (N. Puntos de Poder (N. Líder Nato (N. VIG d8): Ignoras 1 punto de penalización de heridas. AST d8. Vínculo (Com. sueldo anual de 120. ¡CONSIGUE LA VERSIÓN COMPLETA DE SAVAGE WORLDS EN LAS MEJORES TIENDAS DE TODO EL MUNDO! 13 . Ciencia Extraña d8. Arreglalotodo* (N. Puntería (E): Apuntas como acción gratuita (+2 Disparar y Lanzar) si no te mueves. Manos Firmes (N. AST d10. ESP d8): Ganas un compañero animal. Nervios de Acero Mejorados (N. Matagigantes (V): +1d6 daño contra criaturas más grandes. ESP d8. Rápido* (N): Descartas las cartas de acción de 5 o menos. AGI d6): +2 Paso. ESP d8.000 €. Nuevo Poder (N. Recuperación Rápida): Recuperas 1 PP gastado cada 15 minutos. Hechicería d6): Cada aumento al lanzar un poder reduce su coste en 1 PP. ESP d8. Solo un ataque por ronda. Reparar d8.000 €. Sin Piedad (E): Puedes gastar benis en tiradas de daño. E. Pelear d8): +2 daño y Dureza contra males sobrenaturales. Fe d6. Reparar d6. Mando): +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas en radio de mando. Trasfondo Arcano): Ganas un nuevo poder. ESP d8): Puedes dar tus benis a tus compañeros. Notar d6): Puedes improvisar mecanismos sobre la marcha.

Cónica de Área Plantilla Usa la plantilla de radio de giro con las reglas de vehículos que aparecen en el manual completo de Savage Worlds. Plantilla de Área Mediana 14 .

Plantilla de Área Grande Plantilla de Plantilla de Plantilla de Área Área Área Pequeña Pequeña Pequeña • Las plantillas de cono tienen 9 pasos de largo y 3 de ancho en el extremo • Las plantillas de área grande tienen 6 pasos de diámetro. 15 . • Las plantillas de área mediana tienen 4 pasos de diámetro. • La plantilla de radio de giro muestra un ángulo de 45º. • Las plantillas de área pequeña tienen 2 pasos de diámetro.

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¡Descubre los secretos arcanos del abracadabrismo. Y así ocurrió. murmura una plegaria a Jelvis y da comienzo a tu leyenda. despídete de tus larvas con un beso. denominado "roca fantasma" genera tanta violencia y guerras como los artilugios steampunk que alimenta. dementalismo. a quienes llaman los Ajustadores de Cuentas. un horripilante viaje al Extraño Oeste.. indicando los rasgos fundamentales que el DJ ampliará para sus jugadores. Low Life: El ascenso de los menudos Aventuras de Espada y Brujería en un desgarrado mundo habitado por los descendientes de cucarachas. Los nativos dicen que el rey Amemnus sentenció a tres brujas a morir con el ascenso de la marea. Con su último aliento. Los masaquanis. para que se ahogase. Seres misteriosos. como ellas mismas.. un reino de horrores y violencia. atraídos a este nuevo mundo por extrañas brumas y desconocidas mareas. Hay quien cree que estos extranjeros están destinados a derrotar a las Brujas del Mar y salvar Caribdus de su tumba acuática. mientras permiten a su vez que los jugadores desarrollen las agendas personales de sus héroes. justo antes de cada sesión. ¿Eres lo suficientemente insecto como para aceptar tu destino? ¿Tienes lo que hay que tener para ocupar tu legítimo lugar entre los campeones de Mutha Oith? Si es así. pero la mayoría solo parecen estar interesados en los perdidos tesoros de un mundo que se ahoga. 50 Brazas El mundo se está ahogando. bajo cincuenta brazas de gélidas y oscuras aguas marinas.revelan la historia general. Los jugadores interpretarán a pistoleros con mirada de acero. Considera una ambientación así como un manual de construcción diseñado para dirigir las campañas (casi) sobre la marcha. convertida en un laberinto de cañones inundados por el mar y un misterioso supercombustible. aferra tu escudo de piel de esofagator. California ha quedado hecha pedazos. ayudando a determinar una meta importante. Por ejemplo. pero su historia no es la nuestra. recarga tu pistola de rayos y prepárate para abrirte camino a la fuerza por la más salvaje y exótica de nuestras ambientaciones! Slipstream es una ambientación y campaña argumental de ciencia ficción pulp. La descripción de los lugares va directa al grano. una osada nación donde la cucaracha más humilde puede forjarse un reino con su espada y el más rastrero de los gusanos convertirse en dios. Slipstream Más allá del agujero negro se encuentra Slipstream. han devuelto a la vida a los monstruos y la magia. ¡Colócate tu mochila propulsora. El producto estrella de Pinnacle es Deadlands. Es una tierra de heroísmo épico y grandes males. sangrientos bucaneros y salvajes perros de mar. en 50 Brazas. el DJ puede determinar a dónde se dirigen sus jugadores y leer el corto sumario de dicho lugar. alterando la historia a partir del cuatro de julio de 1863. lleno de conflictos y amenazas. el argumento es suficientemente detallado para una sesión de juego y los retos o adversarios vienen definidos con valores de juego (bien al ser villanos únicos o referenciándolos a un bestiario previamente diseñado). el propio mundo. La meta de diseño que buscamos es facilitar la tarea del DJ que no tiene mucho tiempo para preparar la partida. diseñada expresamente para nuestro galardonado juego. las brujas lanzaron una maldición sobre Caribdus. alienígenas desesperados y monstruos brutales. un universo de bolsillo formado por mundos destruidos. El trasfondo general ofrece un contexto. Quienes sobrevivieron al diluvio se han adaptado a su nuevo mundo. Savage Worlds. La diabólica reina Anathaxa gobierna sus destrozados restos y hay quien dice que está a punto de descubrir una forma de escapar de esta prisión interestelar.. nativos de aspecto casi humano. EJEMPLOS DE AMBIENTACIONES SALVAJES Deadlands: El Extraño Oeste El año es 1876. pero dando al DJ la libertad de construir y dirigir sus propias historias en primer lugar. misteriosos chamanes y osados guerreros indios. motivación para sus PNJ y lugares exóticos. surcan estos nuevos mares junto con visitantes recién llegados de la edad de oro de la piratería terrestre: osados corsarios. Cuentan una gran historia.. ciñe tu lanzacacas y ese enorme machete. pastas de té y náufragos alienígenas. la magia olfativa y el predicadorismo! ¡Combate contra horrendas bestias surgidas de las ruinas de antiguas civilizaciones! ¡Disfruta de una comida ligera en la Cocina de Sopa Primigenia! Mutha Oith es un mundo de grandiosas aventuras y letales peligros. gusanos. Ciertas aventuras -denominadas puntos argumentales. Campañas de puntos argumentales La gran mayoría de nuestras ambientaciones son "campañas argumentales". científicos locos u otros héroes dispuestos a luchar contra el mal e impedir el "Ajuste de Cuentas". Luego puede ver qué puntos de interés existen en la zona y emplear alguna historia salvaje —aventuras cortas— para implicar al grupo. como la lucha por conseguir escapar del agujero negro en Slipstream o el Ajuste de Cuentas en Deadlands. ¡Nuestras campañas argumentales le ofrecen al DJ falto de tiempo ambientaciones épicas donde jugar durante años! 17 . magos de la baraja denominados "charlatanes". El Sur obtuvo su independencia.