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Resumo da mesa de 09 do 08.

A Espada de Gorboduc
Forjada gerações atrás, a espada de sir Gorboduc é uma arma poderosa, ainda mais nas mãos
certas. É
uma espada longa sagrada +3 (+2d6 pontos de dano contra criaturas
Malignas), cuja lâmina emite uma tênue luz dourada. Se a espada for empunhada
por um personagem Bondoso, a luz aumenta, iluminando como uma
tocha. Se o personagem for atacado por uma criatura Maligna, a luz se torna um clarão que
ofusca todas as criaturas Malignas num raio de 9m, impondo uma penalidade de –4 em suas
jogadas de ataque por um minuto. Este efeito só se ativa uma vez por combate.
Se a espada tinha um nome, ele se perdeu com a morte de Gorboduc.

....

Introdução:

Os aventureiros estão de frente a uma grande praça arborizada, no extremo Sul de Vectora. É
o parque da Entrada um tipo de “pista de pouso” para os visitantes. Quando o Mercado nas
Nuvens está ancorado em uma cidade, o Parque fica lotado, mas este não é o caso agora.
Mesmo assim, há movimento, com visitantes chegando, guias oferecendo seus serviços e
guardas patrulhando.

Também há monólitos de pedras, que brilham com a luz esverdeada. E, no centro da praça,
uma grande estátua de pedra. “Os monólitos explicam as leis da cidade. “ E cuidado com a
estátua de Vec; ele pode ver através dela, e dispara raios em qualquer um que fique
encarando.
...Esta cidade é mais perigosa que qualquer masmorra...

Parte 2: O Submundo de Vectora.
Em que os personagens descobrem que mesmo no céu há um submundo.

1. Investigando
Para onde quer que olhem, veem coisas impressionantes. Para cima, torres espiraladas, além
de fadas, gênios e outros seres voadores. Para os lados, multidões de seres de todas as
raças: lagartos bípedes de duas cabeças, humanoides envoltos em chamas crepitantes,
gigantes musculosos com quatro braços e muitos outros — além da entrada de bazares,
forjas e alfaiatarias.
Vectora é um mundo por si só, e talvez nem em uma vida inteira vocês descobririam todos os
seus segredos.

Os personagens estão em Vectora, um dos lugares mais impressionantes de Arton — mas não
têm tempo para turismo.
Se estiverem feridos, provavelmente vão querer descansar em uma estalagem (5 TO por
pessoa por noite!). Mas, uma vez que estejam recuperados, devem começar a investigar o
paradeiro de Zairon, ou o elfo escapará de vez. Disso, se eles estiverem cogitando um
“passeio” pelo Mercado nas Nuvens.

o submundo de Vectora e provável destino de Zairon.  Cada perícia pode ajudar apenas uma vez durante o teste estendido. Em troca. se falharem três vezes. uma joalheria no bairro de Mucro. Neste caso. podem tentar novamente no dia seguinte (depois de lidarem com as consequências da falha). Entretanto. nos fundos de uma grande oficina. Role 1d6 para determinar a encrenca que surge (ou escolha uma opção). Cada teste estendido de Obter Informação leva um dia. a aventura acaba aqui.  Sair perguntando pelas ruas e lojas sobre o submundo exige um teste estendido de Obter Informação (CD 20. Chegando lá. descobrem uma pista: uma passagem para o Mercado Negro. A resposta padrão dos guardas é que eles estão ocupados com reclamações de mercadores locais. seis sucessos exigidos).  Se os personagens forem bem-sucedidos (acumularem seis sucessos antes de três falhas). que têm precedência sobre visitantes. os jogadores terão de improvisar. Os personagens também podem pedir ajuda para a Milícia. bugigangas de mercadores que só vão falar se venderem algo. subornos. os personagens deverão enfrentar 2d4+2 bandidos. um ofi cial pode usar seus contatos para fornecer a pista da Joias Brutas. pede que os personagens capturem uma gangue local. cinco ruas ao sul da Avenida do Sol. pelos quais a Milícia não pagará recompensa. Mas. algo de ruim acontece — sair por aí perguntando sobre o submundo não é seguro. se os personagens falharem (acumularem três falhas antes de seis sucessos). Isso força os jogadores a pensar. De posse do endereço. perderão o rastro de Zairon. A passagem fica escondida na Joias Brutas. . O grupo pode pagar o dobro do valor para receber vantagem no teste. Se os personagens falharem. os personagens podem ir até lá. A cada teste. e acaba envolvendo todo o grupo na investigação. Interrogar alguns bandidos (usando Intimidação) ou contratar um mago para lançar uma magia de adivinhação são algumas opções. Avance para a Cena 2. Se nenhum personagem for bom em investigação urbana. o grupo precisa pagar 3d6 TO (em bebidas.  Por outro lado. etc. se o grupo não tiver nenhuma outra ideia.). O oficial explica onde a gangue se esconde — um beco espremido entre dois prédios.

Vazia até demais. Todos eles começam a atirar com suas bestas. Aqueles que falharem são surpreendidos (não agem e ficam desprevenidos na primeira rodada). e é para lá que vocês estão indo. becos e passarelas. Atentado Goblin Após horas de investigação vocês descobriram uma pista: uma passagem para o Mercado Negro. A passagem fica em uma joalheria no bairro de Mucro. Uma vez que os personagens tenham derrotado-os. São uma das muitas gangues de Vectora. nada mais.. vocês ficam aliviados quando dobram uma esquina e chegam a uma rua vazia. não há muito a ser descoberto. o submundo de Vectora e provável destino do ladrão da espada de sir Gorboduc. Por isso. é difícil chegar ao lugar. Contra os personagens. os outros fogem. Todos os goblins possuem cobertura 2/3. goblins surgem no topo dos prédios. Uma vez que mais da metade tenha caído. Em seguida. dois de cada lado da rua. São ao todo doze goblins — quatro em cada carroça e quatro no topo dos prédios.2. . Os heróis devem fazer um teste de Percepção contra CD 20. podem saquear seus pertences e seguir seu caminho. Anular essa cobertura exige subir nas carroças (uma ação de movimento) ou escalar os prédios (cada prédio tem 9m de altura e CD para escalar 20). Mesmo com o endereço. Caso o grupo capture e interrogue um dos goblins. Os goblins atacaram os personagens em retaliação ao que eles fizeram quando chegaram à cidade. Os goblins não lutam até a morte. Vectora é um labirinto de ruas. e atravessar as multidões que entopem cada caminho demora muito tempo..

Isso exige um teste de Percepção contra CD 20. A loja possui várias estantes e um balcão. Estão esperando seu chefe voltar do Mercado Negro. terão de atacá-lo. Descendo Depois do ataque dos goblins. vocês entram em uma loja escura e abafada. e não vão atacar — a Joias Brutas é um ponto de encontro de criminosos. que se juntam ao anão contra o grupo. ele ficará sério e começará um interrogatório.. “O que querem no Mercado Negro?” e “Vocês são da Milícia?” São algumas das perguntas. O barulho da luta atrai os bandidos que estão na rua. que cospem fumaça e fuligem sobre a rua inteira. Glong tinha razão: Vectora pode ser mais perigosa que uma masmorra! Depois de mais alguns minutos de caminhada. estamos fechados”. vocês chegam ao seu destino. A cada 30 minutos. No balcão. O propósito dos bandidos na cena é apenas mostrar que esta é uma zona “barra pesada”. então faça com que se esforcem na interpretação. A Joias Brutas fica em uma rua quase deserta. A entrada fica em um alçapão escondido em uma saleta nos fundos. devido ao tamanho da loja. acabou tornando-se um capanga em Vectora. e acabem atacando os personagens. . Sentados no meio-fio o estão alguns tipos mal-encarados. o anão deixa qualquer um passar. há 50% de chance de que 1d4+1 bandidos surjam para usar a entrada. os aventureiros podem tentar novamente.. todas cobertas de poeira. braceletes e amuletos —.3. Depois de um bom tempo. Se os personagens falarem com Tumrag sobre o Mercado Negro. “Como descobriram a passagem? ”. agora. Você também pode pedir testes de perícia. no Capítulo 10 de Tormenta RPG). Em caso de falha. Se os personagens não conseguirem ou não quiserem convencer Tumrag (algo provável se o grupo contar com um paladino ou um clérigo de Tanna-Toh). A não ser que os personagens respondam uma bobagem (como “queremos entrar para caçar um ladrão”). vocês continuam seu caminho. Uma vez que Tumrag e os bandidos sejam derrotados. Abrindo a porta. A entrada da joalheria é discreta: uma porta de madeira com uma plaqueta de ferro onde se lê “Joias Brutas”. Não trabalha mais como joalheiro. com exceção de milicianos. mais atentos do que nunca. os personagens podem procurar a entrada. Eles olham na direção de vocês e cochicham entre si. Nas estantes. e eles não praticam seu “ofício” aqui. poucas peças — anéis. os heróis chegam à Joias Brutas. Os “tipos mal-encarados” são 1d6+1 bandidos. A verdade é que. Passando pelos bandidos. Há 1d4+1 gemas e 1d3 obras de arte (veja “Tesouros”. dominada pelos fundos de uma oficina de armas. é apenas um porteiro para o Mercado Negro. ele olha na direção de vocês e diz: “Vão embora. A oficina possui mais de dez chaminés. peças que sobraram de quando Tumrag exercia seu ofício. um anão careca e com uma cicatriz terrível na garganta bebe de uma caneca. Um joalheiro de Doherimm exilado por falsificar joias. conseguirão entrar. Mas os jogadores não sabem disso. Cada teste leva 30 minutos. Os personagens podem saquear a loja. O anão é Tumrag. como Diplomacia e Enganação. Os personagens podem falar com Tumrag ou atacá-lo e procurar a entrada eles mesmos. Mas.

e milhares de pessoas circulando entre elas. E se surpreendem com o que veem. Há bordéis. Uma rede de cavernas e túneis que permeia a montanha voadora. a câmara é um mundo de sombras e vultos. Depois de vários minutos de caminhada. se perguntarem a qualquer um sobre o elfo ou a espada de sir Gorboduc. Quando descobrirem sobre Búrash. os personagens provavelmente partirão para a Fosso de Fogo. vão descobrir que só uma pessoa pode dizer o que eles querem saber. Trata-se de Búrash. Descendo por talvez dez metros. os heróis podem descobrir mais sobre Búrash. Avance para a Cena 5. . Os personagens podem aproveitar as muitas ofertas do Mercado Negro. gritos. passos. sujo e inclinado para baixo. Os personagens acabam de chegar ao Mercado Negro. Mas. Com interpretação e testes de Obter Informação. vocês começam a escutar sons ecoando pela rocha — conversas. Com mais um pouco de caminhada vocês chegam à fonte dos sons.. Não é à toa que este lugar é conhecido como o Mercado Negro. o senhor do crime que comanda esta câmara do submundo. o lugar possui dezenas de construções escavadas na pedra. vocês chegam a um túnel escavado na própria rocha que forma Vectora. estreito. Sem outra opção. com uma escada de mão. leilões de escravos e bazares sinistros onde se vendem venenos e itens roubados. O Mercado Negro O alçapão se abre para um fosso fundo e escuro..4. cassinos. atrás de uma audiência com ele. este é (literalmente) o submundo de Vectora. Iluminada por tochas que expelem mais fumaça que luz. Todo tipo de comércio que é ilegal na cidade acima é praticado livremente aqui. O túnel se abre em uma gigantesca câmara subterrânea. O túnel é escuro. vocês seguem em frente. Do tamanho de um bairro de Vectora.

. Se têm algum negócio. Será mais indolor. A pouca iluminação vem da luz púrpura emitida por gemas mágicas. Mentir que são enviados do vampiro.. e sejam breves.. o orc falará tudo que sabe. pode fazer Búrash falar. há um mezanino com um camarote. negociando. sugiro que se atirem no fosso. mas dois orcs armados com machados trancam o caminho. assistindo a dançarinas de várias espécies ou mesmo brigando. .5. Búrash está no mezanino. Cortinas de seda impedem-nos de ver o que acontece lá dentro. O fosso está vazio. Entrando na taverna. a maior desta câmara subterrânea. barulhento e escuro. vocês chegam a um mundo abafado.. No fundo. com quatro metros de profundidade e doze metros de diâmetro. . Ou podem tentar enganá-lo. Os personagens podem atacar Búrash. passando por tipos encapuzados de olhares frios — ladrões. Uma escada lateral sobe para o mezanino. Búrash responde: “Eu sei sobre o elfo. Até direi para vocês.. na segunda rodada do combate mais 1d4+1 capangas surgem para ajudá-los. coberto de areia.. Seu nome é Zairon. com ordens para caçar Zairon. e ela mostra centenas de pessoas bebendo. No centro há um grande fosso circular. É uma das construções escavadas na pedra. se for derrotado. Esta cena possui outras resoluções possíveis. principalmente se descobrirem que ele tem medo de Zordoelaram. mas manchas de sangue na areia mostram que ele eventualmente é usado. Exija interpretação e testes de perícia. mas. até que avistam a Fosso de Fogo. e enganá-los não é difícil. Mas para chegar até ele será necessário enganar ou derrotar os dois capangas na escada. Derrotá-los não será tão fácil. assassinos —. um túnel fechado por uma grade de ferro. mercenários. falem logo.. Quando os aventureiros falarem sobre o elfo ou a espada. Se estiverem dispostos a lutar em meu fosso!” . “Se querem morrer. Lembre-se de que Búrash não é brilhante.. Atrás do fosso. e sei para onde ele levou a espada roubada. Não tenho paciência para conversas longas”. Será uma luta muito difícil. Búrash é tão confiante que permite que os personagens falem mesmo que tenham matado seus capangas. jogando.. . O Chefe do Submundo Vocês caminham um pouco. Os capangas são estúpidos (Intuição +0). mas também não é estúpido — não teria sobrevivido neste ambiente se fosse..

. ...

a plateia silencia em antecipação. um ogro mutante. De cima. a taverna irrompe em gritos e aplausos. Búrash se arrasta até a beira do camarote e diz: “Teremos diversão. Quando vocês tocam a areia. os clientes voltam a rir. Então. O fosso!”. E mostrar para os visitantes por que este lugar se chama Fosso de Fogo!” Quando Búrash pronuncia estas palavras. a madeira enegrecida de sangue seco. O Fosso de Fogo As cortinas do camarote se abrem. É um ogro. mas na verdade as chamas vêm de óleo disparado por pequenos canos de ferro nas paredes do fosso. os personagens escutam a voz de Búrash. Com isso. Mas com duas cabeças! Empunha duas grandes clavas.. Isso porque ele sabe o que está prestes a acontecer. “Este é Molag... Role Iniciativa. revelando a taverna abaixo. Trucidar enxeridos!”.. vocês escutam a voz de Búrash. musculoso e coberto de cicatrizes. Com a ajuda de dois capangas. labaredas surgem das paredes do fosso. Outros dois orcs conduzem vocês até o térreo. e da escuridão surge um humanoide grande. silenciam-se.. É violento demais para ser um capanga. Depois de duas rodadas de combate. “Que luta entediante. Molag então ruge. Molag é estúpido. corre e ataca. Ele rosna para vocês.. por isso tem outro trabalho. Lá.6. O fosso tem 12 metros de diâmetro (oito quadrados.. Teremos. içam-nos com cordas para dentro do fosso. A grade de ferro se abre. Quando os clientes percebem. Parece magia. COMANDANTE DE GUERRA ORCa . Vamos deixá-la mais divertida. mas tem uma estratégia: dominar o centro do fosso.. se você estiver usando um mapa).