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REGLAS Y

MISIONES ADICIONALES

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 1 30/10/2014 17:14:13

. . . . . . 3 M04 – FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . . . . . . . . .35 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2M M13 – LA EXPERIENCIA PARKER TEMPORADA 1 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .32 M01 – CON UN POCO DE AYUDA M14 – CAMPAMENTO PESADILLA Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17 Difícil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . . . . . . . 21 Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK Ecología zombi en Angry Neighbors. 12 M11 – LOS LIMPIADORES Acompañantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Adquirir un Acompañante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .indd 2 30/10/2014 17:14:44 . . .20 #2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Zonas de agujero. . . . . . . . . . . .34 M03 – UN RESCATE DRAMÁTICO Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 6 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . . . . . . . . . . 19 #11 ÍNDICE. . 18 Difícil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . #1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . 11 Difícil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . . . . . . . . 11 TEMPORADA 3: RUE MORGUE Características generales de los Acompañantes . 5 M06 – LOS MECÁNICOS #4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . 8 M09 – INUNDACIÓN SÚBITA #7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . .27 M10 – SANATORIO EAST YATES #8 ACOMPAÑANTES . . . . . . . 12 Fácil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . . . .22 M07 – EL FARO #5 NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIO DAÑADO. .33 M02 – EL ASEDIO M15 – LA LLAVE DE NED Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 #9 HABILIDADES. 13 M12 – COLOCA TU CEBO #10 MISIONES ADICIONALES. 10 Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . . 6 M08 – SAQUEO DEL NIDO Tablones . . . . . . . . . . . . . . . 4 M05 – PERMISO DE CONSTRUCCIÓN #3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . .25 #6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . 5 Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . . . . . .

FRANCIA HECHA EN OBTIENES +3 DADO EQUIP A CUERPO La Segadora. . . . . x2 S ARMA ULTR A LOS QUE MATEEN REPTADORES. . .indd 3 30/10/2014 17:15:12 . . . TRAT 0 SI FUERAN NOR M. . LOS ZOMB IS KATANA. . x2 NICO Especial de Nico . . . OH 3 H! 4 x OH. TU TUR A CARTA ARMA ULTR FINAL DELNO: +1 ACCIÓN DURANTE TUR 1 ACCIÓN HASTA NO EL Bate con clavos en llamas . ARROJA. . . . . . . TINA! Ballesta. . x2 CLAVOS Bebida energética . . x2 42 43 41 42 43 41 42 43 41 42 43 . . . . . . . . . . . . x4 2 4 3+ 0 0 1 4+ 1 ZOMBIS #195 RASTZO ADAM JEFF ZOMBIS ! ¡AAAA ADORES! MB RE IS RASTREADORES ! 12 CARTAS DE ZOMBI #193 RASTREADORES AH! (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) (#193 A #204) 4x ¡AAAAAH! 4x RASTZOMB RE IS#2 ¡AAAAAH! 4x OH . . . x2 DIST ACCIÓN ZONA RE ROS BUSCA ANCIA DE AL PASIV O: RE CON COMBAT ICEN IR UNA E PARA ABR CIBE PISTO A DOR +1 DA ACCIÓN DO: A LA. . Puño zombi . 1 ILIDAD DURO. . . 50% RINA. . O ROMPER 40 41 39 40 39 40 39 40 RICADAS 38 39 37 38 37 38 37 38 LAS BAR DOR 36 37 35 36 35 36 35 36 PASIVO: CONSTRUIR EN 34 35 FRANCOTIRA 32 33 uita31 32 33 34 uita 31 32 33 34 uita31 32 33 34 uita EN TAN 1 30 31 bate grat 29 30 a grat anci28 29 30 bate grat 29 30 ancia grat SE PUED R Y CUES 1). . . x1 EQUIPAD E A. . . . 100 CAF % GUILLOEÍNA.REGLAS 3 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. . x8 18 MINIATURAS DE ZOMBIS Ficha de Putrefacción . La Zombicida . . . . . OBTIENE SUPERVIVIE 3+ S LA HAB NTE. . . . Subfusil. . . x1 SANTA LA SARTÉN 3 2+ SI ESTÁ ARROJA. . . . . TODOS LOS A REALICEN UNA UN RIFLE DE LA ZON A DISTANCIA CON ÓN 4+). . . ANCIA SILENCIO UNA BAR Buscador . CON ESTA ARMA 2 PUÑO ZOM Winchester . . . . . x1 KEN ZANTETSU3 4+ ARROJA. . . .A. . . . . . . . . TUITA EN LA FASE FIN AL. . . x8 18 RASTREADORES ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . x1 ESPECIAL DE4 3+ FRANCOTI RADOR. x1 RECARG A(AC GRA PARA REC UMULA TIVA). . . OBTIENE 5 OTR CUERPO A ARMA DE S +1 DADO 5+ A CUERPO COMBAT 2 Zantetsuken . x2 Contador de habilidad . . . 26 27 28 29 ón de26com27 28 ón a dist 26 27 ón de26com 27 28 ón a dist ER LUGA 24 25 +1 acci 25 +1 acci 24 25 +1 acci 24 25 +1 acci CUALQUI (MÍNIMO 22 23 23 24 Combate 22 23 a 20 21 22 23 MENOS 20 21 21 22 20 21 uita a ACCIÓN 18 19 bate 17 18 19 20 las tiradas: máximo 18 19 : Combate A distanci 18 19 : Comabate ancia grat : A distanci Francotirador . x6 BATE COLLNAM1AS 3+ CAÑÓN DE 2 EN0-1 DESCAR TAR EST MANO ARROJA. . . . . . .A. . . . . . . ARMA ULTR OTRA S CON LA ADA. . NCE AL ALCA RECIBE +1 HERID A HERID HERIDA A 8 MINIATURAS DE ACOMPAÑANTE HERIDA 16 CARTAS DE HERIDA 26 FICHAS 2 MANITAS 2 PISTOLEROS 2 FRANCOTIRADORES 2 BUSCADORES Barricada . . . . . .ARGAR. . . . x1 IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE Súper Escudo. .. . . x2 EL 0-1 SI ESTÁ MEJOR AMIGO EQUIPAD DEL 3 O. . . . . • O • EN ES +1 DAD 1 O. x2 ACTIV O: QUE GASTA ALIA TODOS LO 1 ACCIÓ DO S N UNA S DE LA PISTOLE PARA Manitas. 0 BI DOS SE DESCARNA EN CONVERTIR NO PUED SI ESTÁ EQU 0 CON LA IPADO. . . . . . . . . OH 3x PEOR OH . . . . . x1 RA 1-3 EQUIPADA. . . #1 CONTENIDO 3 MÓDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA) 4 INDICADORES DE EXPERIENCIA 63 MINICARTAS 27 CARTAS DE EQUIPO HABILIDA BALLESTA D NER LA PARA OBTE ARMA. O H3 x ¡AAAA ADORES!04 A x OH. PARA QUE DEL IN OR NO ACCIÓN VENT OCUPA GASTA 1 RADORES ALIADOS ACTIVO: DE ARIO FRANCOTI ACCIÓN . . . x2 17 : Com +1 a nce Alca14 15 16 17 Seg ador tira das: 17 +1 dado ón dist +1 dado 15 16 +1 dado 15 16 +1 al13 +1 a las 15 16 +1 acci 13 14 13 14 13 14 o 11 12 11 12 11 12 es distancia 11 12 a bocajarr o 8 9 10 8 9 10 o ón 8 9 10 Provision :A 8 9 10 Tácticoue y retirada Disparocotirador Pistoler RESERVA 6 7 ón 4 5 6 7 A manacci 6 7 +1 dado ón 4 5 6 7 Ataq acción Fran 4 5 +1 acci +1 2 3 4 5 +1 acci CARTA EN 2 3 2 3 2 3 +1 ADAM 0 1 0 1 0 1 0 1 TIFF a cuerpo fusil JULIEN con un Sub RESERVA JEFF : Cuerpo rador e +1 dado Francoti Mano firm Empieza CARTA EN MANO CARTA EN RESERVA CARTA EN MANO RECIB PA E BÚ SIVO #1 CARTA EN PASIV O #2 SQUE : DA: +1 UN ES : EL BU CART PACIO SCAD A. Cañón de mano . . ARMA 8 MINIATURAS Y TARJETAS DE 2 LA SEGADO . . . . . . ZOM ARMA ULTR A A TODOS LOS MALES. . x8 Ficha de Acompañante . BATE CUERPO DE COM ARMA 0 ULTRAR ROJ 1EL DADO:4+ OBTIEN A. . . . . . . . x2 La Sartén Santa . . . . . . . . . . . . GASTA 1 UNA PUER TA DIST ACTIVO: SAMENTE RICADA. . . . . . . . O 2x PEOR 2x H3 PEOR 2x MAL PEOR x 1x MAL 1x 2x MAL 1x MAL 1x PISTO LERO 8 CARTAS DE ACOMPAÑANTE MANITAS JULIEN TIFF (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) Pistolero . . . . . CON LA MIRA R CON ESTA COMBINA FRANCOTIRADO BEBIDA EN ¡50% ERGÉTICA 50% TAUCREATINA. RIFLE DE BIS COMO 3 M. . COMBATE RADOR (PRECISI COTI DE FRAN PASIVO: MÁXIMO. .S. .S. . . .

4 ANGRY NEIGHBORS .REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. y punto de experiencia. se incitan entre ellos. y ya hemos contactado con algunos de ellos. los Rastreadores pueden destrozar a todo un equipo en cuestión de segundos. como decía.Las Abominaciones Tóxicas no pueden transformar parecen a los Caminantes típicos y se esconden entre a los Rastreadores en Zombis Tóxicos (consulta Toxic los Caminantes típicos. Se vuelven tan rápidos que los Corredores parecen blancos fáciles. de una misión. es compatible con todos los productos de Zombicide. Los zombis no. pero actúan como adolescentes City Mall). Nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que había aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Obtienen una activación adicional es muy fácil. EJEMPLO: En el nivel Azul.Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad de blancos que los Caminantes Normales. Zombi a sus respectivos mazos normales. Esta vez. ¡Escoge a tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1 Angry Neighbors requiere una de las cajas básicas para jugar. toda su pandilla se te echará encima como si fueras comida gratis. simplemente añade todas las cartas de Equipo Los Rastreadores no se benefician de las cartas de Ac- (excepto las cartas de Equipo de Acompañante) y las cartas de tivación adicional de otros tipos de zombis. Rastreador Silueta 4 Evolución. rugiendo y haciendo ruido inútilmente. Hemos desatado una nueva especie que está realmente deseosa de destruirnos. hemos REGLAS DE LOS RASTREADORES ¡Conoce a los Rastreadores! metido la pata a base de bien. los jugadores sacan su primera #3 carta de Zombi durante el paso de aparición. Los jugadores sacan la siguiente RASTREADORES carta de Zombi: ¡otra carta de Zombi Rastreador! El primer Rastreador obtiene una activación adicional antes de que se coloque un segundo Rastreador en el tablero. El brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre la humanidad y los zombis. El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos furiosos es reagruparnos. aumentando su agresividad.Un Rastreador puede gastar una única acción en cada Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide uno de sus turnos. Nosotros somos la resistencia. A menos que se diga lo contrario en el resumen cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador. Si están lo bastante excitados. Rastreador 3 Fondo Rastreador 1. Se 3.indd 4 30/10/2014 17:15:29 . y siempre están moviéndose. reviéntalo inmediatamente. excepto cuando la humanidad se entromete. De lo contrario. Si ves a uno de estos bastardos. #2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS La evolución es el camino natural de las cosas. Cuando llegan al barrio varias manadas de estos Rastreadores. y una única miniatura de Rastreador es colocada en el tablero. La mayoría no son tan experimentados como Logotipo nosotros en lo de matar zombis. Estamos buscando a otros supervivientes. pero pueden aprender. Es una carta NUEVOS ZOMBIS: de Zombi Rastreador. 2. histéricos: son incapaces de estar en silencio. como los llamamos.

los Zombivientes no ganan la habilidad +1 acción que obtienen los Supervivientes normales. (4) Abominación Furiosa: Furiosa.indd 5 30/10/2014 17:15:32 . Mitad zombis. pero algo más lentos. los llamamos Zombivientes. Has leí- misma Zona que ella al final de una fase de los zombis se transforman en do bien: si tu Superviviente es eliminado. perdiendo. mitad supervivientes. DAÑO MÍN. y perdimos a muchos amigos en • Caja de zombis: Perros Zombis los primeros meses de la infección. Un Zombiviente sólo será eliminado 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario (en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal). ANGRY NEIGHBORS . 2 Zonas por acción de movimiento. . directamente con Zombivientes en lugar de Supervivien- 5 tes normales. PERRO ZOMBI 3 1 1 Son más duros. y ocurren sucesos inesperados. todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda • Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak zombi y enzarzarte en una matanza. No obstan- te. ECOLOGÍA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORS Esta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguien- tes cajas: • Zombicide Temporada 1 #4 ZOMBIVIENTES No puedes correr eternamente.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. ¡volverá como un zombi! Zombis Tóxicos. puedes convertirlo en un Zombiviente CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / 3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1 y cobrarte una sangrienta venganza. Angry Neighbors. REPTADOR 1 1 1 (1) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo El modo Resurrección te permite empezar la partida con tu Super- (Normal. ya que ningún plan de batalla funciona de la forma esperada. algunos supervivientes son tan duros de pelar que no dejan que la infección los consuma por completo. Los jugadores experimentados pueden empezar la partida (3) Abominación Bomba A: Inmunidad. Agarre. Su NOMBRE PUNTOS cuerpo se convierte en el de un zombi. DE BLANCOS PRIORIDAD ACCIONES Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Se necesita valor • Zombicide Temporada 3: Rue Morgue y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un • Expansión de Zombicide: Toxic City Mall auténtico superviviente. En el 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 nivel Amarillo. PARA DE EXPERIENCIA SER DESTRUIDO Aun así. hay una pega bastante seria (aparte del olor). y por lo tanto 11 ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente. 7 ABOMINACIÓN FURIOSA (4) 1 3 5 La característica más poderosa de los Zombivientes es su increíble resistencia. y luego convertirlo en su (2) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los Zombis Normales que estén en la versión «Zombiviente» cuando las cosas se pongan feas. Aún hoy los seguimos Y por supuesto. CORREDOR NORMAL 2 1 1 9 CORREDOR DESCARNADO 2 1 1 Los Zombivientes tienen un gran aguante. viviente favorito en su versión «normal». Tóxico o Berserker). pero mantienen su libre albedrío y su espíritu de supervivencia. Gente valiente muere por motivos estúpidos o se sacrifica para que el resto de su equipo pueda sobrevivir. - ¡Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como 2 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1 héroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis de- rroten a tu Superviviente. 1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) . Tarde o temprano. Todas las reglas de los GORDO BERSERKER (1) 1 2 1 Supervivientes se les aplican. Descarnado. 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ita 43 25 26 27 distancia gratu 19 20 21 22 23 24 +1 acción a 16 17 18 máximo 13 14 15 +1 al Alcance dor: Combate 1 2 1 8 9 10 11 12 Sega GORDO TÓXICO (1) 6 7 ita 3 4 5 distancia gratu 0 1 2 +1 acción a Frenesí: A distancia Táctico JEFF Francotirador RVA 5 CARTA EN RESE RVA CARTA EN RESE O CARTA EN RESE RVA CARTA EN MAN ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5 CARTA EN MAN O GORDO NORMAL (1) 1 2 1 ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5 6 GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1 Un ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 montón 5 La condición de Zombiviente viene indicada con en las tar- jetas de identificación de Superviviente.

El jugador des- para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivien- carta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. resucita al Superviviente. un Rifle y un poco de Gasolina. normalmente cuesta 3 acciones). Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas: (de la expansión Toxic City Mall) acaba de concederle una acción adicional gracias a su habilidad Líder nato. Una Zona de agujero sigue contando como una única Zona La primera y segunda Heridas van a Tiff. todas entre los Supervivientes y los zombis se cobró su precio en los edi- las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los ficios. • Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movi- El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable. El jugador descarta la • Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en Gasolina y. Tiff está ilesa. La tercera Herida le cae a Julien. viviente es eliminado. Más allá de la simple falta de mantenimiento. colocada en pie. ya que éstos no pueden salir por su cuenta. permiten que las líneas de visión cuatro cartas de Equipo: un Sable. Mon- miento. como ahora Julien tiene dos Heridas. la implacable guerra mal dejan de aplicarse. EDIFICIOS DAÑADOS Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versión nor. coloca su miniatura tumbada. Al principio de cualquier fase de los jugadores. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son co. sustituyendo las miniaturas tumbadas. Si recibe más Heridas de las que son necesarias para matarlo. a menos que se especifique lo contrario. Ser asesinado por otro Superviviente no te permite resucitar.Todas las cartas de Equipo que su versión normal no hubiera #5 NUEVOS MÓDULOS: perdido en el momento de su primera muerte. ANGRY NEIGHBORS . Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes. le quedan cartas de Equipo. pues no queda nadie a edificio en el que ésta se encuentra. A excepción de la Resurrección.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Zonas de agujero. y sustituye su miniatura tumbada por su miniatura de Zombiviente. y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. Se permite escoger nuevas habilidades. los ju- gadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus héroes TABLONES caídos.Tantos puntos de experiencia como tuviera su versión nor- mal. Todos los efectos de juego ignorarán al Superviviente hasta su resurrección. Tiff es tes. 27 puntos de experiencia y Excavadas en los edificios. como si hubiera sido retirado del tablero. El jugador puede escoger una habilidad del nivel • Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una 6 Naranja para él. Éstos locados en la Zona. o ignóralas si nadie puede recibirlas. lugares. además de 27 puntos de expe- riencia. Las Zonas de agujero son fantásticas trampas para los eliminada. Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. • Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. vayan más allá de 1 Zona. experiencia. Una activación adicional inesperada permite que los cuatro • Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adiciona- Caminantes ataquen. de otra. No zombis. • Aparición de zombis: No hagas aparecer zombis en una Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan. ZONAS DE AGUJERO EJEMPLO: Tiff y Julien están en la misma Zona que cua- tro Caminantes. Zona de agujero (por tanto. y su miniatura se coloca tumbada. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos Supervivientes. pero tiene 21 puntos de • Comparten una línea de visión que discurre de una a otra.indd 6 30/10/2014 17:15:36 . El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente: . ¡También te puedes mover en diagonal! tones de munición y Rifle. permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la acción más deprisa. infligiendo cuatro Heridas a repartir les para que una acción de movimiento le permita salir de una entre Tiff y Julien. el Super. quien dañar. puedes disparar en diagonal! nivel Naranja para ella. Modo Resurrección: Cuando un Superviviente normal reciba su segunda Herida. El Inventario se reorganiza sin ningún coste. Cambia su tarjeta de identificación de Superviviente por su versión Zombiviente. Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del La cuarta Herida se ignora. tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con gran- de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. . Descarta to- das sus cartas de Herida. antes de que el primer personaje actúe. Montones de munición. Julien tiene una única Herida. El jugador puede escoger una habilidad del ¡Sí. convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales. Neema des agujeros. Al principio de la siguiente fase de los jugadores. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tablón: adicional otorgada por Neema.

RASTREADOR ANGRY NEIGHBORS . ¡Está demasiado metida en el edificio! RASTREADOR Las líneas de visión atraviesan un número ilimitado de Zonas Éstas son de calle.REGLAS 7 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. línea de visión hacia esta Zona. a este Rastreador. la Zona de agujero sigue siendo una única Zona. aunque esté a dos Zonas de distancia y en el interior del edificio. Gracias al tablón. Tiff Jeff debe gastar 3 acciones tiene línea de visión para salir (1 por la acción de hacia la Zona superior. El Rastreador toma la ruta más corta y cae dentro de la Zona de agujero. Adam tiene línea de visión con todas las Zonas indicadas. Jeff habría necesitado TIFF 4 acciones (+1 por el zombi).indd 7 30/10/2014 17:15:55 . Tiff puede disparar sobre ella hacia la calle. líneas de visión. +2 por la Zona de moverse hasta allí. JEFF La Zona de agujero cuenta Tiff tiene línea de como una Zona de calle visión hacia el interior a efectos de calcular las de la Zona de agujero. Si hubiese habido un único zombi. A pesar de la penalización al movimiento. También podría movimiento. visión posibles Adam puede disparar de Julien. pero sólo las líneas de una Zona de edificio. Éstas son las posibilidades de movimiento Adam no tiene JULIEN de Julien. agujero). ADAM ADAM El Rastreador tiene dos caminos posibles para llegar hasta Adam.

En su turno. vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de «ba- rricada terminada». Una barricada incompleta Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy no tiene efecto alguno. Esa Zona no puede contener zombis. ¿Cómo detienes den usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas. pero incluso las temporales nos dan una 2. ¿y a toda una 1. después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.Para comenzar a construir una barricada. y dar la zona que escojas. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión.Para terminar de construir una barricada. resistentes. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un Por eso aprendimos rápidamente a construir barricadas.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Cuando tu equipo es superado a razón debe elegir una «barricada incompleta» en un borde de la Zona de siete a uno. borde recto que esté en la Zona. No se pue- Los zombis son lerdos.indd 8 30/10/2014 17:15:59 . un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir. Pero. toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya. Créeme. o terminar de construir. mostrando el lado de «barricada cerebro. y poner sobre el tablero que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro una ficha de Barricada. Desafortunadamente. las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo. ambas cosas. un Superviviente oleada? La fuerza de los zombis reside en su número. #6 BARRICADAS Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado. te conviene atraer a tu enemigo a la en la que se encuentra. y me quedo corto. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla. BARRICADA TERMINADA Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo a la cabeza. y problema resuelto. así debe gastar 3 acciones de golpe. una barricada que esté en su Zona. Todos los Supervivientes que ayuden en la BARRICADA INCOMPLETA construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia. gastar 3 acciones de golpe. 8 ANGRY NEIGHBORS . y tarde o temprano acaban cediendo. que puede ser «barricada incompleta» o «barricada terminada». en el mejor de los casos. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares. Preferiblemente. incompleta». Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivien- tes gastan 3 acciones cada uno. indicados expresamente en el mapa de la misión. un Superviviente ventaja táctica.

incluso de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Así funcionan las barricadas: • Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma ma- nera que abre una puerta. ¡El zombi se dirigirá hacia la barricada! JEFF ANGRY NEIGHBORS . inútil. retira todas las fichas de Barricada de las tas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Aun así. otro efecto de juego. pero no bloquean la línea para destruir la barricada. Es la más corta. una barricada en su primera acción. Una ficha de si tiene más de una acción que gastar. pero está bloqueada por una puerta que el zombi no puede abrir. más corta o la barricada sea destruida. bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. de visión. utilizará su segunda acción • Las barricadas no se pueden cruzar. quedar bloqueada. los Supervivientes en su línea de visión. por falta de miniaturas o por cualquier de Barricada terminada para bloquear su acceso. de hacer aparecer zombis. aunque las que estén terminadas los detendrán. sigue necesitando un arma • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los que pueda abrir puertas como un Hacha. JEFF RASTREADOR El Rastreador escogerá este camino. ya sea por una carta. ya que se considera que no hay El Rastreador barricadas. Una calle Una puerta queda necesita dos bloqueada con una barricadas para única barricada. ¡Para él. el no seguirá esta camino está claro! ruta. tal y como si no hubiese • Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora barricadas. Ese tipo de en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fichas zombi gasta toda su activación en destruir la barricada. Si un Corredor recibe Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con tiene efecto alguno. Las barricadas no aíslan Zonas del Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta resto de Zonas del edificio. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis • Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a pueden ver por encima de las barricadas.REGLAS 9 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Pero las puer. Tanto la mitad • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicio- de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha nal. una Motosierra. etc.indd 9 30/10/2014 17:16:07 . RASTREADOR Ésta barricada Ésta barricada es funciona bien.

pon el indicador vuelve a ponerse en el 0. BAT EN LLAMA N DO: O O A EN FR A ES + A CUER BTIENJA. como por ejemplo «Empieza con [Equipo]». +1 acción (Amarillo). • O • HECH DA. ARM BICIDA ZA BIS A ULT S ZOM ARMA R ACTO ARROJA. El indicador de experiencia Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo. A ESPECIAL DE NICO RTÉN SANT S LA SEG ADORA LA SA CLAVO ESTÁ ARMA ULTRARROJA. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus Amarillo o Naranja. de experiencia en el «0» y añade los puntos de experiencia ga- En su tercer recorrido por la barra de experiencia. y los supervivientes combate a distancia gratuita (Rojo). La Zombicida. D OJA. Tiff sigue recibiendo puntos de experien- habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre cia. Al llegar por segunda vez al nivel 5 puntos de experiencia inmediatamente. #7 JUEGO ULTRARROJO MODALIDAD DE EJEMPLO: Tiff. 0-1 3+ Espe cial 4 3+ 0 1 Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo: Bate con clavos en llamas. de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO C A RMA EL DA ULTRARR E O AD S CIA. y se queda Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. RES H TI JA. elige entre cualquier A partir de ahora. La Segadora. ¿De qué hablan las leyendas de indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con- nuestra furiosa cultura? De armas. y obtiene una habilidad de su elección cada vez que 10 corchetes. El indicador cambies de nivel de Peligro. No. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con un Subfusil (Azul). ya que tiene todas esas habilidades. Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles. ANGRY NEIGHBORS .REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 10 30/10/2014 17:16:18 . Cuando Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. Tiff continúa estando en nivel Rojo. ¡ARMAS! La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien- tes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peli- gro Rojo y ganar habilidades adicionales. quiero decir: tinúa el zombicidio. RARR A ULT ARM 2 4+ 1-3 3 2+ 02 3 3 5 0 5+ 3+ 2 4 0 SÚPER ESCUDO LA ZOM NTETSUKEN EQUIPO ULTRARROJO. Cuando tu con «+1 dado: A distancia». OBTIEN CUERPO ES +1 EN A TE DADO EQUIP E COMBA . El jugador sitúa su no son una excepción. en su versión normal. Súper Escudo y Zantetsuken. su segunda habilidad disponible descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar para el nivel Naranja. +1 acción de combate a distancia gratuita (Naranja). Tiff nados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tiff gana la habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que última habilidad que le queda: «Pistolero». LO TA ATAN S CON ES ORES. DESC O PUEDEN N SI ESTÁ EQUIPADO: (1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO» Y «EMPUJÓN». Tiff no recibirá una habilidad adicional cuando llegue da. el jugador elige una nueva habilidad entre las dos Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo disponibles que le quedan para este nivel. JA. obtiene la ha- usar los Supervivientes de nivel Rojo. acaba de obtener su punto de experiencia número 43. no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo. A 3 DADOS C PO EQUIP SI FUERAN NORMALES. Especial de Nico. También les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Un Superviviente puede bilidad «Francotirador». cada vez que al- cances el nivel de Peligro Naranja o Rojo. (2) DESCÁRTALO PARA EVITAR TODAS LAS 2HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR. las habilidades disponibles del Superviviente. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes. Cuando hayas seleccionado todas de experiencia vuelve a ponerse en el 0. SI ARMA ARRO N A ARM O ULTR N LA OTR A. La Sartén Sagra. Rojo. alcanzando el nivel Rojo. A. K D AYA EN RA TANTO R ARRO QUE MATEEN REPTA LA ZO S AULT S ARM ADOS A LONVERTIRSE NA O DADOS CO BJETI MO ARN CO VO. y +1 acción de Cada subcultura tiene sus leyendas. habilidades. llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo.

Seguro que también hay zombis ahí dentro. las fichas de Objetivo. y coloca la miniatura de Acompañante corres- pondiente sobre ella. Un Acompañante no puede hacer nada descartar o perder del mismo modo que las cartas de hasta que su ficha haya sido recogida. aparecen zombis. Equipo normales. periencia al Superviviente que la recoja.Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de ex. ¡Elige sabia- mente a tus colegas! ANGRY NEIGHBORS . Se saca una carta de Acompañante: Aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de un Pistolero. La ficha de Acompañante es activada. Saca una carta ya que es una del mazo de Acompañantes para Zona de agujero. En ese caso. ¡Aparición • Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas de edi. Coloca la carta de Acompañante en su Inventario. El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes reglas. si quieres llamarlos así. convierte en su Líder (consulta más abajo). ¿Preparado para un nuevo desafío? puede liderar hasta a dos Acompañantes. disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos.REGLAS 11 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. El Acompañante reconoce al Supervi.indd 11 30/10/2014 17:16:24 . la partida. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada ficha de Acompañante activada. Ahora no hay JULIEN Julien acaba de abrir donde esconderse. Llevamos con nosotros a ¡Aparición uno o dos de estos novatos para que nos acompañen. retira también la miniatura del Acompañante. Simplemente. Zombicide. las reglas especiales de la misión tienen preferencia. y coloca la mi- niatura de Acompañante corres- pondiente sobre ella. de la preparación. ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo! Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo que • Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar. y por lo tanto Acompañantes muere. y estamos reuniendo a todos los tíos la puerta. cada una de ellas.A continuación. Son reveladas después aparecen zombis. #8 ACOMPAÑANTES Durante meses. • Una carta de Acompañante no necesita estar equipada 2. Tu 1. Los Acompañantes pueden utilizarse en cualquier misión de viente que tenga su carta en el Inventario como su Líder. Si una de estas cartas se descarta o se pierde. • Un Superviviente puede tener hasta un máximo de dos añade un nuevo objetivo: la misión fracasará si alguno de los cartas de Acompañante en su Inventario. coloca una ficha de Acompañante al lado de cada ficha de Objetivo del tablero. pero no son guerreros curtidos como nosotros. Las cartas de Acompañante son cartas de Equipo. el Superviviente recluta al Acompañante y se en mano para ser efectiva. En tal caso. Tienen sus propias habilidades. de zombis! «Supervivientes en prácticas». ¡Date prisa y sálvalo! ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTE ¡Aparición Algunas misiones presentan fichas de zombis! de Acompañante. y ¡Cuidado! También colócalas boca abajo cerca del tablero. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes. • Algunas fichas de Acompañante se colocan en Zonas de calle (o cualquier Zona que no sea un Aquí no edificio). Acompañante ha huido del lugar. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las fichas de Acompañante que hay dentro. mucha gente ha usado su ingenio para huir de los zombis y evitarlos. de zombis! ficio.

• Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero.indd 12 30/10/2014 17:16:32 . Un Acompañante: • Es un Superviviente. como 1 ACC RO S GASTA S PISTOLE LICECUALQUIER DE LA LOS FRAN 1 ACCIÓN IV O : A N LUGAR Y CUESTAN 1 ACT TODOS LO ONA RE E AACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1). Efecto pasivo: Construir barrica- CARACTERÍSTICAS GENERALES DE das con el Líder cuesta 1 acción menos (hasta un mínimo de 1). también se aplican al Acompañante. como la habilidad 2 Zonas por movimiento. El Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede con. según sea el caso. PISTOLA RIFLE DE FRANCOTIRADOR Ruidosa Ruidoso Alcance: 0-1 Alcance: 1-3 Dados: 1 Dados: 1 Precisión: 4+ Precisión: 4+ 12 Daño: 1 Daño: 1 ANGRY NEIGHBORS . PA SIV ANCE UN MÁ X IMO. combate a distancia con Pistola. un determinado color. Al coste de 1 acción de su Líder. • Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba (descarta la carta de Acompañante correspondiente). • Pertenece al equipo de su Líder. Efecto activo: Gasta una acción. el Líder puede construir barricadas en cualquier lugar. QUE S DE LA Z COMBAT A. Coloca su Zona efectúan una acción de una ficha de Ruido por cada tirador. Tu Francotirador y todos los Francoti- ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS radores aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de PISTOLERO combate a distancia con Rifle de francotirador. de Ruido por cada tirador. Z C COMB ONA REA OTIRADOR ARA QUE P por ejemplo recoger un Objetivo O # 1: RTA. Los Efecto pasivo #2: El Buscador no efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos. Coloca una ficha habilidad +1 al Alcance máximo. Todos disparan simultáneamente Efecto pasivo: El Líder obtiene la a la misma Zona. un Acompañante puede realizar una de estas instrucciones: • Usar un efecto activo. Un Líder puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañan- tes. miento. Tu Manitas abre silenciosamente ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR una puerta o rompe una barricada SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA O ROMPER UNA BARRICADA. efecto activo le cuesta una acción al Líder. DISTA OR (P UN R RECIB SCAD ENTARIO N D O: A RECIS IF IV O L B U #2: E DEL INV PAS ESPACIO DISTA O: RE CIBE +1 DA RECIB E +1 PASIVO: AL ALC IÓN 4 LE + ). Nota: el rifle del Acompañante Fran- Efecto pasivo: El Líder obtiene la cotirador es menos preciso que un habilidad +1 dado: A distancia. ANCO TA A TIRAD NCIA CON CCIÓN DE S designado para abrir una puerta de E B OR N . Las acciones activas no se benefician de las habilidades del Líder.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Los Acompañantes no tienen acciones. FRANCOTIRADOR ducirlo ni pilotarlo. Todos disparan simul- Efecto activo: Gasta una acción. BUSCADOR • Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. LI DE FR ATE A DIS CEN UNA ES ALIADO PASIV DA: +1 CA Ú S QU E O OC U PA O UNA CIA CON E ALIAD ACCIÓN D UNA PIST OL NCIA . Cada uso de un su Líder. la habilidad Búsqueda: +1 carta. táneamente a la misma Zona. tos pasivos. Efecto pasivo #1: El Líder obtiene • No tiene Inventario. MANITAS DOR ERO FRANC BUSCA PISTOL OTIRAD MANITAS OR Efecto activo: Gasta una acción. Rifle de francotirador normal. ocupa un espacio del Inventario de • Puede tener uno o más efectos activos. LOS ACOMPAÑANTES Además. Todas El Buscador tiene dos efec- las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movi. Se siguen aplicando los ARA PASIVO: LAS BARRICADAS IÓN P S SE PUEDEN CONSTRUIR EN AC T TODO IVO: GASTA prerrequisitos especiales. Estos Tu Pistolero y todos los Pistoleros ataques a distancia se benefician de aliados que se encuentren en la habilidad Francotirador. de la Zona. • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder.

por ejemplo. Sigue tirando dados mientras obtengas una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Las armas Dobles ción adicional que le otorgue la habilidad. Esta acción solo puede ser utili. cuerpo o a distancia). Los efectos de juego que sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. 2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas +1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov. Esta habilidad dado a causa de esta habilidad. resultado de cada dado que lance en combate a distancia. Esta habilidad se puede utilizar incluso habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una acción Montones de munición. Zonas en lugar de una sola. Cada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades es. deben usarse antes de lanzar algún de equipo durante la fase de los jugadores. Esta acción sólo puede la habilidad de Repetir una tirada por turno. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las cuerpo. ANGRY NEIGHBORS . nal con sus armas en combate a distancia. para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles. acción de búsqueda adicional. NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Tem. Esta acción sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes. El Superviviente también podrá utilizar cualquier ac. Los efectos de +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene juego que te permitan volver a lanzar dados como. Los efectos de juego cionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido que te permitan volver a lanzar dados como. El resultado máximo siempre es 6. las reglas de las +1 al Daño con [Equipo] – El Superviviente obtiene una bonifi- habilidades tienen preferencia. Entrar en una Zona que contenga zombis +1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que termina la acción de movimiento del Superviviente. la usada en esta ronda. por ejemplo. Esta acción sólo puede 6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicio- ser utilizada en combate a distancia. Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son +1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación inmediatos. +1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional porada 3: Rue Morgue. y se pueden utilizar en el mismo turno en que se de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada adquieran. Eso significa que si una acción provoca que un Su- (cuerpo a cuerpo o a distancia). para un total de +2 dados por do de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. selec. Sigue tirando dados mientras ob- de preparación. Esta acción un resultado de 6 en cualquiera de ellos.indd 13 30/10/2014 17:16:33 . para un total de +2 +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al dados por cada acción de combate con armas Dobles. El resultado máximo siempre es 6. por ejemplo. El resultado máximo siempre es 6. nal por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque. ción de Combate a distancia adicional. de contradicción con las reglas generales. acciones de movimiento. acción de combate adicional. zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. En caso con armas a distancia aumenta en 1. te permitan volver a lanzar dados como. Sigue tirando dados mientras obtengas lizar una acción de equipo adicional durante su turno. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de +1 acción de equipo gratuita – El Superviviente puede uti. permite utilizar la misma acción de equipo varias veces en la 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes misma fase de los jugadores. puede moverse una o dos sola vez por turno. un resultado de 6 en cualquiera de ellos. una acción de movimiento adicional. tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. puede utilizar como desee. deben usarse antes 13 ser utilizada como acción de movimiento. Esta acción sólo puede ser utili- zada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Las armas +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al resulta. #9 HABILIDADES +1 acción de Perro gratuita – El Superviviente tiene una ac- ción adicional para utilizar con Perros Acompañantes (consulta la caja de Perros Acompañantes). +1 Zona por movimiento* – El Superviviente puede atravesar una +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimien- 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a to. perviviente suba de nivel y gane una habilidad. +1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente pecíficas cuyos efectos se describen en esta sección. la habilidad de Repetir una tirada por turno. +1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. y el Superviviente sigue pudiendo buscar una te gasta una acción para moverse. 2 Zonas por acción de movimiento* – Cuando el Supervivien- zada para buscar. ya sea cuer- +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita – El Superviviente tiene po a cuerpo o a distancia. cación de +1 al Daño con el equipo especificado. Las armas Dobles reciben un dado cada una. Dobles reciben un dado cada una. dicha habilidad se podrá utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan +1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adicio- acciones. deben usarse antes de lanzar algún +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una dado a causa de esta habilidad.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. reciben un dado cada una. Entrar en una Zona que contenga +1 acción a distancia gratuita – El Superviviente tiene una ac. con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). ataque a distancia. siempre y cuando el equipo es- tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada cogiera cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de ataque cuerpo a cuerpo.

acción solo puede ser utilizada para buscar. Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi- un único zombi en cada fase de los zombis. Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste Descenso con cuerda – El Superviviente sabe utilizar cuerdas alguno. Acorazado: [Tipo de zombi]* – El Superviviente ignora todas Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. bolo Doble. La carta de Equipo le es bate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el sím- asignada automáticamente durante el paso de preparación. Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez durante cada una de sus activaciones. «Perro siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Distancia 0. se siguen aplicando. Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A. tan a menudo como quiera. A continuación a la Zona seleccionada. Empujón no puede ser utilizada por un Bárbaro – Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo. cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. para bajar de un Helicóptero en pleno vuelo. en orden ascendente y sucesivo. Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equi- Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente dobla po para abrir puertas. y con el Equipo que permita repetir tiradas. «Perro Zombi». Las habili- dades que afecten al número de dados. Recuerda: La habilidad la carta de Herida. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que Helicóptero que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). «Corredor». combate a distancia. Si varios gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen Zona de hospital. El nuevo resultado Distribuidor* – El uso de esta habilidad altera el paso de aparición sustituye el anterior. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde acción de movimiento del Superviviente. Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una zombi de una Zona.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. el (como «Caminante». Niega una carta de Herida cabo una acción de búsqueda con el Superviviente. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición. dera equipado en sus manos. Entrar en una Zona que Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. roba de otras habilidades (por ejemplo. y puede matar a cualquier tipo de zombi Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una He. Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. 14 Zombi». consulta Prison Outbreak). Gasta una acción de movimiento con que podrá usar inmediatamente. Esto no es un movimiento. y después haz que aparezcan los zombis Aguanta la respiración* – Esta habilidad puede utilizarse una indicados. Ambas Zonas puede resolver una acción de movimiento gratuita. no provoca una nueva aparición de zombis. Ignora esta habilidad si Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar suficiente para matar a sus objetivos. de una. Empujón* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste. rida no descarta una carta de Equipo. alambradas. «Corredor». vez por turno. normales de movimiento se siguen aplicando. dos o tres Zonas en vez Ciérrala – Al coste de una acción. Esta habilidad se acumula con los efectos durante la fase de los zombis. Sin embargo. etcétera). justo después de resolver una acción de combate que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. pero se lo puede de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona. Todos los zombis que se cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados de al menos un zombi (o un Superviviente rival). Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de «Berserker». (incluidos los Zombis Berserkers. (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Además tampoco hace Ruido cuando los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un utiliza esta habilidad. el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o Escurridizo* – El Superviviente no gasta acciones adicionales armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por cuando realiza una acción de movimiento a través de una Zona el número de Actores que se encuentren en su misma Zona en la que hay zombis. El Superviviente deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar bar- no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción ricadas. el primer jugador escoge qué equipo puede utilizarla.indd 14 30/10/2014 17:16:34 . «Normal». Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente Búsqueda: +1 carta – Saca una carta adicional cuando lleves a por cada Herida que vaya a recibir. durante cualquiera de sus acti. obtiene 1 acción de movimiento gratuita vez por cada activación. «Normal». Selecciona una Zona sin ningún coste. como +1 dado: Cuerpo ¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habilidad a cuerpo. ya que ésta no tiene umbral de Daño. al revelar una carta de Equipo que haya robado. El Superviviente obtiene una acción de búsqueda Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi. puertas cerradas o paredes. el Superviviente. Podrá moverse una. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan vez por turno. Por otra parte. Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicóptero. por cada carta de Equipo que descartes. etcétera). y el Superviviente Los demás no podrán usarla hasta la siguiente ronda. «Berserker». Puede salir de un vaciones. tienda o calle) durante ese mismo turno. el Superviviente puede cer. empujar fuera de un agujero. Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par- Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de com- tida con la carta de Equipo indicada. Esta esta habilidad. Las reglas (pero no en un pasillo interior). «Repetir 1 tirada por turno») tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado. sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la rar una puerta abierta. el resto de requisitos siguen zombi del tipo indicado (como «Caminante». el Superviviente tiene una acción adicional que ANGRY NEIGHBORS . Cuando resuelvas dicho paso.

REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.El Superviviente puede usar esta habilidad ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona. Repetir una tirada por turno – Una vez por turno. e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para +2 dados por cada Herida y cada acción de combate cuerpo a alcanzar al Superviviente que los provoca. ni siquiera por sustituye el anterior. cuerpo con armas Dobles. También puede curarse a sí mismo. todos los tipos de zombis (incluidos los Líder nato – Durante el turno del Superviviente. Equipo adicional en reserva. la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo).indd 15 30/10/2014 17:16:35 . Los zombis no lo atacarán utilizarla como desee. Las sin coste. volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolución tivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede de una acción realizada por el Superviviente. La Regeneración no puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. el Superviviente puede eliminar Supervivientes que se bene- una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma fician de esta habilidad. pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no contará otorgar una acción gratuita a otro Superviviente. puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con tancia. ¡Su minia- tura no cuenta como una ficha de Ruido. este puede Perdidos. Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la el número de Actores que se encuentren standing en la Zona a elección del nivel de Peligro. El nuevo resultado ser atropellado por Coches (en ambos casos. pon una ficha de Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall). y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Super. Piloto de helicóptero – El Superviviente puede pilotar un Helicóptero (consulta Rue Morgue). no ha conducido un Coche dado: A distancia. Usa estas fichas de Putre- facción para identificar a los Médico – Una vez por turno. las Heridas que tenga el Superviviente. adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción. Recortada. para un total de atacarán. Después. momento. El Superviviente perderá la ficha de próximo turno del destinatario o se perderá. Mac-10. Las armas de combate cuerpo zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una. una vez durante cada una de sus activaciones. Todos dos por cada Herida y cada acción de combate con armas Dobles. Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate sufra el Superviviente. que podrá como una ficha de Ruido para ellos. obtienen un dado cada una. Ten en cuenta que la habili. ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una ac. descarta todas ción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble. el Superviviente puede sustituir el número de dados del justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por de Peligro). Putrefacción al lado de su miniatura. etcétera) sin ningún coste. como por ejemplo un Cóctel Molotov. puedes Pasar desapercibido* – El Superviviente no puede ser obje. Ignora a este Superviviente cuando se del Equipo que permitan repetir tiradas. En absoluto. si el Superviviente no ha Las habilidades que afecten al número de dados. Mientras conserve la ficha de Putrefacción. baraja el mazo. El Superviviente deberá gastar acciones de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente Fuego automático – Al resolver una acción de combate a dis. encuentre. Putrefacción* – Al final de su turno. Ninja – El Superviviente no hace ruido. Mano firme* – Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta acción debe utilizarse durante el e incluso pasarán de largo. Recarga gratuita – El Superviviente puede recargar armas viviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier recargables (Escopeta de cañón doble. como el Cóctel Molotov. sólo puede usar para abrir puertas. Regeneración – Al final de cada turno de juego. como +1 realizado una acción de combate. los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuerpo inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada por todos los medios al Superviviente que los provoca. dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se dad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. para un total de +2 da- Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. en el mazo de cartas de Equipo. Putrefacción en el momento en el que realice una acción de Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las armas combate o haga ruido. para un total de +2 dados por cada Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Herida y cada acción de combate a distancia con armas Dobles. se siguen aplicando. Los Herida que sufra el Superviviente. armas Dobles obtienen un dado cada una. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona. Las armas de combate a distancia Dobles a distancia como si tuvieran el símbolo Doble. si desea ser ruidoso. ANGRY NEIGHBORS . afectan normalmente al Superviviente. Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente Provocación . Zona que él sin gastar ninguna acción. Esta habilidad se acumula con los efectos 15 Supervivientes rivales). o pilotado un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capacidad y no ha generado ninguna ficha de Ruido.

Todos los Supervivientes de la tablero. etcétera. A continuación. pasil- miembro de un mismo equipo con esta habilidad. Sed de sangre: Combate* – Tras gastar una acción. Táctico* – El turno del Superviviente puede resolverse en cual- quier momento de la fase de los jugadores. de un mismo equipo con esta habilidad. de un Helicóptero o de penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la una torre de observación. ANGRY NEIGHBORS . los jugadores los interiores. helipuertos. El turno del Superviviente se juega antes que cional que se encuentre en la misma Zona. se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita. Superviviente sin penalizaciones. Ambas Zonas deben último en utilizar la habilidad Ruidoso cada ronda. barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad. Travis dispara a el orden de juego de sus Supervivientes. solo el Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu último que la utilice aplicará sus efectos. Selec- se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es ciona una Zona que contenga al menos un Zombi que esté a la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el Distancia 1 de tu Superviviente. Solo armas de combate a distancia Dobles. Segador: A distancia – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia. Ruidoso – ¡Una vez por turno. Solo puede matarse la activación adicional de los zombis. se beneficiará de una acción de com- bate gratuita. el Superviviente puede hacer Socorrista* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente. Segador: Cuerpo a cuerpo – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo. El Superviviente gasta una acción. Zonas de hospital. el sentido de las agujas del reloj). Segador: Combate – Usa esta habilidad cuando asignes Vínculo zombi* – El Superviviente juega un turno adicional impactos al resolver una acción de combate. lo que le permite matar a un Gordo Descar- Rue Morgue) poseen esta habilidad. Ignora todos los Actores. el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Si hay más de un búsqueda en cualquier Zona. se encuentre en un Coche. tiendas. se resuelve en el orden normal de turno (empezando una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas rival). el Si varios equipos rivales (consulta Rue Morgue) poseen esta Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta habilidad. antes o después Saqueador – El Superviviente puede realizar una acción de del turno de cualquier otro Superviviente. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado con idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. ni puede utilizarse por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran. en un Helicóptero o en una torre Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona de observación (consulta Prison Outbreak). el Super- viviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). implicada que no sean Actores. alambradas.indd 16 30/10/2014 17:16:37 . A continuación. pero las para sacar Supervivientes de un Coche. deciden el orden de juego de sus Supervivientes. Zona inicial) se aplican. Uno de estos cada vez que se roba una carta de Activación adicional del impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adi- mazo de Zombis. Su habilidad Segador: Combate le permite matar normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo al otro Gordo Descarnado (zombi idéntico). Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona Un Helicóptero en pleno vuelo siempre se considera el seleccionada si su jugador así lo decide. misma acción. a distancia gratuita. puede apuntar a obje- puede matarse un único zombi adicional por cada acción al tivos que estén en Zonas diferentes con cada arma durante la usar esta habilidad. Se mueve des). se resuelve en el orden nado. compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cru- Salto – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez zar barricadas (consulta. coste. puertas cerradas o pare- cada activación. Si hay más de un miembro un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. una Zona que contiene dos Gordos Descarnados. Esto no es un movimiento. una vez durante cada una de sus activaciones. Solo puede matarse 16 un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que dos Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Sed de sangre: A distancia* – Tras gastar una acción. Eso incluye Zonas de calle. se beneficiará de una acción de combate del reloj). Si varios Supervivientes tienen esta habilidad. A continuación.REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Todos los obstáculos de la zona cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Obtie- Si varios equipos rivales (consulta Zombicide Temporada 3: ne un éxito. los jugadores deciden EJEMPLO: Armado con una Escopeta. barricadas y Súper fuerza – El valor de Daño de las armas de combate agujeros de la Zona implicada. Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo* – Tras gastar una acción.

. Distribuido exclusivamente Jérémy MASSON y Eric NOUHAUT GOULART. . . . . Apdo. . . . . Suite D. . . . . . España. 10 Orden de prioridad de objetivos . 5 Reglas de los Acompañantes . . . . . . 8 Modalidad y amas ultrarrojas . . . . Correos 13257. . . . . Vitor GRIGOLETO. . . . . . Guilherme Georgia 30004. en España por Edge Entertainment. pensado para personas menores de 14 años. Christophe CHAUVIN. . Phal. . . . . . . . . . . . . . . . . . Yuri FANG. Tel: (+34) DISEÑO GRÁFICO: Eric NOUHAUT. Michelle GOULART. . . . Spencer Reeve. . . . . . . . . . 41007 Sevilla. . . . . . . . Guillotine Games y el logotipo de PRODUCTOR EJECUTIVO: David PRETI y Jose M. . . . . Miguel COIMBRA. Frederico PERRET. . . . . . . . Su uso no está Juan NAVARRO PEREZ. Alpharetta. . . . . Jean-Baptiste LULLIEN y EDGE STUDIO puede ser reproducida sin autorización expresa. Odin GUITON. . . . variar de los mostrados. . . . . . . . y Rafal ZELAZO Stephen Yau. . . . . . . . . . . . . Thaissa LAMHA. . . Gilles Garnier. . . . Coolminiornot y el logotipo Percy DE MONTBLANC de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de ILUSTRACIONES: PRUEBAS DE JUEGO: CoolMiniOrNot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . todos los derechos reservados. . . . . . . . Los componentes de la caja pueden SPINELLI y Rafal ZELAZO. . . . Lancelot CHAUVIN. . . . . . . . . . . . Edgard Edouard GUITON. . . Roberto «Pena» 955 28 52 72. . . . . David PRETI. . . EDITOR: Nicolas RAOULT Zombicide. 11-12 Tablones. Inc. . EEUU. .indd 35 13/11/2014 13:31:07 . Renato SASDELLI. 6 Zombis Rastreadores . . . . Thiago ARANHA. . . David Doust. . . . CHAUVIN. . Fabricado en China. . . . . . . Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive. Jogando Offline. . . . . . Sergio ROMA. . . . . . . . . . . . . . Jose Rey y nuestro gran Expansión para Zombicide: Angry Neighbors EDICIÓN: amigo Paolo Parente. . . 4-5 Zombivientes . ESCULTORES: Guillotine Games querría dar las gracias a Este producto no es un juguete.MISIONES 35 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. . . . Conserve esta información para su Mathieu HARLAUT referencia. . . . . M. . #11ÍNDICE Barricadas . . . . . . . . . . . . . . Mathieu HARLAUT. . Nicolas FRUCTUS. . . . . . . . . . Tablones . . . . . Chern Ng Ann. . Elfried PEROCHON Marbella Mendez. Mathieu HARLAUT. . . Ninguna parte de este producto Raphaël GUITON. . 6 CRÉDITOS DISEÑADORES DEL JUEGO: MAQUETACIÓN: © 2015 Guillotine Games. . . . . 5-6 Zonas de agujero . . REY Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. . . Primera edición: Enero 2015 Christopher BODAN y Thiago ARANHA TRADUCTOR: Carles ALBA GRIS ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . . .

LOS JUGADORES  COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola búsqueda por turno y por Superviviente).  ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. CU AN D O TO D  HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así. 2. • Cada Gordo aparece con dos Caminantes. divide los grupos y añade zombis para crear grupos equilibrados.  MOVIMIENTO: Muévete una Zona.indd 36 30/10/2014 17:18:36 . OS LOS  RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente). los jugadores GORDO NORMAL (1) 1 2 1 escogen cuáles son eliminados en primer lugar. A menos que se diga otra cosa. Coloca zombis dentro de un edificio si es la primera puerta. ACTIVACIÓN Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:  ATAQUE • Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS PREVALECENEGO SOBRE ESTE DE JU RESUMEN DEL TURNO. PRIMER PASO Elige al primer jugador. PRIORIDAD PARA SER PUNTOS PRIORIDAD DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES DESTRUIDO DE EXPERIENCIA 1 DEL BLANCO 2 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) CAMINANTE TÓXICO - 1 - 1 - 1 CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / 3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 GORDO TÓXICO (1) 1 2 1 5 ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5 Cuando varios blancos compartan el mismo Orden de prioridad de blancos. • ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una activación adicional! FASE FINAL • • Retira todas las fichas de Ruido del tablero. er El primer jugador activa a todos sus Supervivientes. FASE DE • Elige el camino más corto. Inicialmente. En caso de ser necesario. REPTADOR 1 1 1 EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES. Cuando termine. Los Zombis Berserkers son inmunes a 9 este efecto. • Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos. empieza el turno del siguiente jugador. Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj). GORDO BERSERKER (1) 1 2 1 7 (2) La Abominación Tóxica convierte en Zombis ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5 Tóxicos a los Zombis Normales que se encuen. Tóxico o Berserker). LOS ZOMBIS NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 PERRO ZOMBI 3 1 1 (4) La Abominación Berserker puede moverse 11 un máximo de dos Zonas en lugar de una. ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 Un montón 5 Descarnado. CADA TURNO : cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno. JUGADORES HA: N TERMINADO 1.  REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la FASE DE misma Zona).  ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis.  O MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Agarre.  COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar. EMPIEZA CON  BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. CORREDOR DESCARNADO 2 1 1 (3) Abominación Bomba A: Inmunidad. los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción. • Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después a por el Ruido. DAÑO MÍN.  NO HACER NADA: (y vivir con ello). 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 tren en su misma Zona al final de la fase de los CORREDOR NORMAL 2 1 1 zombis. que recibe la ficha de 1 jugador. en cualquier orden. ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5 6 (1) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1 de su mismo tipo cuando aparece (Normal. uno tras otro.  ACCIONES CON HELICÓPTERO: Consulta Rue Morgue. Los otros están de comilona. Sigue el orden de las agujas del reloj. APARICIÓN • Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las agujas del reloj). Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción. elegidas de la siguiente lista.