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Conduciendo el baln
La UD tiene como eje principal la conduccin del baln con el pie como SECUENCIACIN
uno de los movimientos de desplazamiento principales en los juegos
deportivos. La Unidad Didctica 10 se desarro-
llar durante segunda quincena del
Este desplazamiento mediante la conduccin se producir mes de febrero y primera quincena
fundamentalmente como un recurso para acercarse a la meta a del mes de marzo.
conseguir y tambin podr ser utilizado para evitar que les quiten el
baln.
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OBJETIVOS CRITERIOS DE EVALUACIN HABILIDADES MOTRICES
a) Conocer diferentes formas 1. Conduce el baln sin mirarlo. Conduccin del baln con
de transportar el baln por 2. Se desplaza por el espacio ambos pies
el espacio de juego. conducindolo. Lanzamientos de baln con el
b) Usar la conduccin del baln 3. Evita que le quiten el baln pie
con ambos pies para lograr cuando lo conduce.
superar los retos de los 4. Combina la conduccin del
diferentes juegos baln con el chut.
JUEGOS
1.
2.
3.
4.
5.
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10.
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14.
15.
16.
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Sesin 1
Material: Balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
Logro de objetivos
14 EL GATO Y EL RATN
Se forma un crculo y dos deportistas quedan fuera
del mismo: gato y ratn. A la seal el gato ira a pillar
al ratn corriendo alrededor del crculo. Si el ratn se
coloca delante de un o una compaera esta se convierte
en ratn y la o el otro ocupa su lugar en el crculo. Si el
gato toca al ratn se cambian los papeles.
Vuelta a la calma
APAGANDO LAS VELAS 4
Se forma un crculo con todos los y las jugadoras
que elevan los brazos hacia arriba. Se les indica que
son velas que se estn derritiendo poco a poco; el
juego acaba cuando todas las velas estn derretidas
tumbndose en el suelo.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 2
Material: Balones, conos, petos y tiza
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 PISALNEAS
Los y las deportistas se desplazan por las lneas que hay
en el campo conduciendo un baln. En el caso de que
dos se crucen, una o uno deber pasar por debajo de las
piernas del otro. Se ir cambiando la de desplazamiento
usando para ello la imitacin de diferentes vehculos y
animales.
Logro de objetivos
14 EL REDONDEL
Se forman grupos de 4-5 deportistas que se colocan
dentro de unos crculos dibujados en el suelo botando un
baln. Uno o una deportista sale del crculo y su objetivo
es pillar a quienes estn dentro del crculo sin pasar
dentro. Quien es pillado o pillada sale del crculo y pasa
a pillar. El juego finaliza cuando no queda nadie en el
crculo.
14 PASACONDUCTOR ZIG-ZAG
Se forman filas de 4/5 deportistas. Quien est en ltimo
lugar tiene un baln que a la seal ira conduciendo zig-
zagueando hasta llegar al inicio de la fila donde pasar
el baln a quien est en ltimo lugar haciendo rodar
el baln por debajo de las piernas de sus compaeras
y compaeros. Se repite la secuencia hasta que todo
el grupo la realic. Gana el grupo que lo realice en el
menor tiempo.
Vuelta a la calma
EL GARGANTUA 4
Se realiza un concurso individual entre todos los y las
deportistas usando la modalidad de Heziki que se ha
jugado anteriormente. El o la entrenadora ira cambiando
el juego en funcin del segmento utilizado (izquierda
derecha), la distancia (cerca-lejos), posicin (central,
lateral o fondos), de la diana (crculo central, portera o
crculos laterales) y nmero de aciertos a realizar.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 3
Material: Balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 TULA
Se reparte el grupo por todo el campo, quien la lleva
tiene una pelota en la mano persigue al resto que
van conduciendo un baln. Cuando toca a un o una le
dice tulallevas y se intercambian los papeles. No se
permite venganza es decir que l o la pillada intente
pillar a quin previamente le ha pillado.
Logro de objetivos
14 EL ESCONDERITE
Se forman parejas: pilln y esconde. Los pilln se colocan
en el 1/2 campo con los ojos cerrados y los esconde
se esconden dentro del campo de juego. A la seal los
pilln salen a capturar a su esconde. El juego acaba
cuando no queda nadie a quien pillar y se juega de
nuevo cambindose los papeles.
14 BLANCO Y NEGRO
Se hacen dos grupos (blanco y negro) que se colocan
uno en frente del otro en el 1/2 del campo dejando
una distancia de 1 metro y un baln entre cada pareja.
Cuando el o la educadora diga BLANCO/NEGRO este
grupo debe controlar el baln que hay en medio e ir
conducindolo a pillar al otro que se libra llegando a
la lnea de fondo antes de que le toque alguien del otro
grupo Se repite tantas veces como se quiera y gana
quien consigue tocar ms veces al otro equipo.
Vuelta a la calma
CAZAPERROS 4
Un o una jugadora es el cazaperros, el resto la mitad
sern perros y la otra mitad casitas. Las casitas forman
un crculo, en el medio del que se coloca el cazaperros,
los perros se colocan en cuadrupedia entre las piernas
de las casitas. El cazaperros debe de intentar tocar a los
perros y estos para no ser tocados pueden meterse en
casita. Si el cazaperros toca a un perro, este se convierte
en cazaperros, el cazaperros en casita y esta en perro.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 4
Material: Aros, balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 LAS SEALES
El grupo se desplaza conduciendo un baln por todo
el campo atento a las seales que realic el o la
educadora, quien segn coloque sus brazos y manos
indicar el tipo de desplazamiento que deben de
realizar. Por ejemplo si mantiene los brazos pegados al
cuerpo hay que ir corriendo.
Logro de objetivos
14 SIGA A ESE NMERO
Se forman grupos de 7/8 deportistas que se numeran.
Cuando l o la educadora diga un nmero el resto
intentar, desplazndose conduciendo un baln, tocar a
quien lo tenga que se desplazar tambin conduciendo.
Se da un punto a quien le pille. El juego acaba cuando 4
alguien consigue 3 puntos.
14 TRANSPORTER
Se forman 4 grupos de 4/5 deportistas, que se colocan
en las esquinas del campo. El objetivo del juego es
desplazarse conduciendo un baln con los pies, girar
sobre el cono colocado en campo y volver a dar el
relevo. Gana el grupo que consigue que todos y todas
sus componentes hagan el recorrido en el menor tiempo
posible.
Vuelta a la calma
EL TRAGABOLAS 4
Se realiza un concurso por equipos usando la modalidad
de Heziki que se ha jugado anteriormente en el que cada
equipo tendr un tiempo para lograr el mayor nmero
de tantos posible. El o la entrenadora ira cambiando el
juego en funcin del segmento utilizado (izquierda de-
recha), la distancia (cerca-lejos), posicin (central, lateral
o fondos), la diana (crculo central, portera o crculos
laterales) y nmero de aciertos a realizar.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 5
Material: Balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 LA SOMBRA
Se forman parejas que se desplazan conduciendo un
baln por todo el campo. Quien va delante indica el
camino realizando diferentes movimientos mientras
quien va detrs va imitando todo lo que haga
Logro de objetivos
14 EL CORTAHILOS
Se distribuye el grupo por todo el campo. Quien se la
queda tiene que pillar a una o un jugador para cambiar
los papeles. Si mientras est persiguiendo se le cruza
otro u otra jugadora deber pasar a perseguirle a l o
ella. Quienes escapan van conduciendo un baln con los
pies.
14 EL PICHICHI
Se coloca a las y los deportistas en el 1/2 campo
con un baln cada uno. En los fondos del campo se
forman 3 porteras con 6 conos. A la voz se desplazan
conduciendo el baln hasta lograr meter gol. Una vez
conseguido se debe de volver al 1/2 campo y repetir la
secuencia hasta lograr marcar gol en todas las porteras.
En el momento que un o una jugadora logra los 6 goles
se para el juego.
Vuelta a la calma
ESCURRIENDO LA TOALLA 4
Se forman parejas: Mojado y Seco. Seco debe ir
moviendo las diferentes partes de Mojado (manos,
piernas, etc.) hasta conseguir que se seque. Al cabo de
un tiempo se cambian los papeles.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 6
Material: Balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 COMECOCOS
Desplazndose nicamente por las lneas del campo
los y las deportistas, conduciendo un baln con los pies,
evitarn ser pilladas por el comecocos ya que a quien
pille se convierte en comecocos. El juego finaliza cuando
no queda nadie a quien pillar.
Logro de objetivos
14 LA CADENETA DOBLE
Se reparten por el campo, excepto dos (cadena) que
se la quedan. La cadena tiene que pillar al resto de
deportistas que van conduciendo un baln. Cada vez
que pilla a uno o una esta se convierte en cadena y se
desplazan agarrndose de la mano. Cuando la cadena
este formada por cuatro deportistas esta se desdobla
en dos cadenas de dos. El juego finaliza cuando todas y
todos los deportistas sean cadena.
14 LA MUDANZA
Se forman dos grupos que se colocan en los extremos
opuestos de las esquinas del campo de juego junto a
un aro que est lleno de balones. El juego consiste en
transportar al otro lado todos los balones, de uno en
uno y alternando los pies (conduccin) como forma de
transporte. Gana el grupo que consigue llevar al otro
lado del campo todos los balones primero.
Vuelta a la calma
EL GARGANTUA 4
Se realiza un concurso individual entre todos los y las
deportistas usando la modalidad de Heziki que se ha
jugado anteriormente. El o la entrenadora ira cambiando
el juego en funcin del segmento utilizado (izquierda
derecha), la distancia (cerca-lejos), posicin (central,
lateral o fondos), de la diana (crculo central, portera o
crculos laterales) y nmero de aciertos a realizar.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 7
Material: Aros, balones, conos, petos y tiza
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
4 A QUE NO ME PILLAS
Desplazndose por el campo en parejas. Cuando quin
est detrs, que va conduciendo un baln con el pie,
toque una parte del cuerpo previamente establecida
(cabeza, espalda, cadera, rodillas, tobillo) de quien
est delante, esa ser la seal para que l o la
deportista tocada se gire intentando atrapar a su pareja,
cambiando los papeles cuando lo consiga.
Logro de objetivos
14 LA ARAA Y LAS MOSCAS
Un o una deportista (araa) se coloca en 1/2 campo y el
resto de deportistas (moscas) en un fondo del mismo
con un baln cada una. A la seal las moscas tienen que
intentar cruzar el campo conduciendo el baln sin que
les toque la araa; las moscas se sientan en el suelo en
el lugar donde han sido tocadas. La araa nicamente
puede ir hacia adelante no puede volver hacia atrs. El
juego se acaba cuando no quedan moscas.
14 EL STOPER
Se colocan en el 1/2 campo con un baln cada deportista
y dos deportistas (stoper) en los fondos del campo
junto a 3 porteras formadas con 6 conos. A la voz se
desplazan hacia las porteras llevando el baln con los
pies hasta lograr meter gol y evitando que los stoper les
quiten el baln. Una vez conseguido el gol debe de volver
al 1/2 campo y repetir la secuencia hasta lograr marcar
gol en todas las porteras. En el momento que una o un
deportista logra los 6 goles se para el juego.
Vuelta a la calma
LA OLA 4
Se forman grupos de 7/8 deportistas agarrados de la
mano y formando un crculo. El educador coloca un aro
entre las manos de dos de los deportistas. A la voz
el objetivo de los deportistas es ir pasndose el aro
metiendo el cuerpo por el mismo sin soltarse las manos
hasta que el aro vuelva al punto de inicio.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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Sesin 8
Material: Balones, conos y petos
Informacin y Calentamiento
3 Saludar Pasar lista Informar
Logro de objetivos
14 HEZIKI LANZAMIENTO
Se forman dos equipos de 3 deportistas cada uno
que juegan un partido a HEZIKI en su modalidad de
lanzamiento.
14 HEZIKI PALMEO
Se forman dos equipos de 3 deportistas cada uno que
juegan un partido a HEZIKI en su modalidad de palmeo.
Vuelta a la calma
EL TRAGABOLAS 4
Se realiza un concurso por equipos usando la modalidad
de Heziki que se ha jugado anteriormente en el que cada
equipo tendr un tiempo para lograr el mayor nmero
de tantos posible. El o la entrenadora ira cambiando el
juego en funcin del segmento utilizado (izquierda de-
recha), la distancia (cerca-lejos), posicin (central, lateral
o fondos), la diana (crculo central, portera o crculos
laterales) y nmero de aciertos a realizar.
Recogida de informacin
Preguntar que hemos aprendido. 2
Valorar la actitud de cada deportista.
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UD.10
EVALUACIN UD.10 C1 C2 C3 C4 ACT ASIST TOTAL
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