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SwORD

Appendice 3: Magia

Versione Beta.2

(Per ragioni legate ai tempi di impaginazione, le scuole descritte in questa versione sono quelle dellaggiornamento Beta.1.
Tornate a visitare tra qualche settimana il sito http://sword.gdr.net per scaricare la versione pi aggiornata!)

Collaboratori
Ideazione: Errico Borro
Sviluppo: Errico Borro, Davide Delbono, Gianluca Dellach, Federico Morando
Editing: Federico Morando
Illustrazioni: Bruno Farinelli

Edizione prodotta e distribuita a titolo gratuito, ma protetta da Copyright .


Questo lavoro protetto dalle leggi della Repubblica Italiana e dalle Convenzioni internazionali sul Diritto dAutore.
INDICE

INTRODUZIONE 1

1 REGOLE GENERALI 2

1.1 REQUISITI 2
1.2 PUNTI MAGIA (PM) 2
1.3 ABILIT MAGICHE 3
1.4 SCUOLE DELLA MAGIA 4
1.5 INCANTESIMI 4
1.6 POTERI 5
1.7 LANCIARE INCANTESIMI 5
1.8 GRADO EFFETTIVO 6
1.9 PARAMETRI 7

2 MAGIA CLERICALE 10

2.1 REQUISITI 10
2.2 INCANTESIMI CLERICALI 10
2.3 SCUOLE CLERICALI (O) 11
2.4 MAGIE CONDIVISE (O) 13

3 DESCRIZIONE DELLE SCUOLE 14

4 DUELLI DI MAGIA 97

5 MAGIA CERIMONIALE (O) 99

5.1 CORO 99
5.2 CONCLAVE 99
5.3 COMUNIONE 100
5.4 DEDICARE 100
Introduzione
Per un Mago, i gesti e le formule di un sortilegio sono semplicemente le chiavi della sua mente. Come il
dolore o la gioia liberano le nostre lacrime, cos le parole delle lingue antiche, i movimenti del corpo e le
sostanze rare ci permettono di liberare la diga della nostra volont e di lasciarle inondare il mondo
intorno a noi. Chi tra voi seguiter in questo cammino, un giorno potr imparare a fare a meno di tutto
questo, e gli baster il solo desiderio: ma per ora, la sola strada studiare e provare.
- Il Mago Elfo Thaelarion ai suoi apprendisti

Lo scopo di SwORD, come pi volte sottolineato nel corso Per scendere pi nei dettagli:
del Manuale del Giocatore, di fornire con un unico nellAppendice Uno, comprendente i Vantaggi, troverete
regolamento un sistema capace di gestire qualsiasi lAttitudine alla Magia, un requisito fondamentale per chi
ambientazione medievale e fantastica (per essere pi usa la magia arcana. Il suo costo pu essere modificato in
precisi, a partire dallAntico Egitto fino al primo base alla razza del personaggio.
Rinascimento, a prescindere che il mondo di gioco sia la per lAppendice Due, il discorso si fa pi complicato.
nostra Terra e che esista o meno il sovrannaturale). Delle otto classi di personaggio presentate, due Maghi e
Tenendo ben chiara questa finalit, abbiamo cercato di Sacerdoti basano gran parte della loro forza proprio
sviluppare un sistema magico pi generico e modulare sullutilizzo delle Abilit Magiche. (Se adottate queste
possibile, affinch Narratore volenterosi possano affinare le regole vi renderete conto che solo Sacerdoti ed Adepti
regole in base alle esigenze della campagna: linee guida per potranno fare uso della magia clericale).
questo fine saranno trattate nel Libro del Narratore. Detto questo potete selezionare in completa autonomia le
Inoltre, allo stesso modo del sistema di combattimento, regole che preferite integrare nella vostra campagna.
lobiettivo primario stato quello di rendere viva la magia, Ricordiamo che le norme relative alla magia contenute
utilizzando incantesimi capaci di adattarsi a pi situazioni nellAppendice Uno e nellAppendice Due hanno la
possibili e di fornire, con il loro semplice utilizzo, precedenza sia sul Manuale del Giocatore che sul
unulteriore strumento alla narrazione. contenuto di questo libro.

INTEGRARE LE APPENDICI IL LIVELLO DI ESPERIENZA


Il regolamento magico di SwORD la terza appendice alle Rispetto al Manuale Base, lAppendice Tre ha un
indicazioni di base contenute nel Manuale del Giocatore. riferimento obbligatorio nel concetto di Livello di
Questo significa che ne potete usare il contenuto sia Esperienza del personaggio. Per utilizzare queste regole,
basandovi esclusivamente sulle regole base che ogni personaggio che possieda la magia deve anche
sullintegrazione con una o entrambe le Appendici. possedere un Livello di Esperienza, fondamentale per:
Questo volume stato scritto avendo in mente solo il il ritmo di avanzamento nellacquisto degli
Manuale del Giocatore, per cui potete utilizzarlo senza incantesimi;
neanche dare unocchiata allAppendice Uno: Razze ed il calcolo dei Punti Magia;
allAppendice Due: Classi (a loro volta tra loro lutilizzo di Punti Magia extra in sede di lancio di un
indipendenti). Nel caso invece vogliate utilizzare le incantesimo.
Appendici, tenete presente che le regole in esse contenute
hanno la precedenza su quanto stabilito nel manuale base.

1
1 Regole Generali
Il regolamento magico il frutto di un buon numero di il calcolo dei Punti Magia (PM);
premesse, discusse nel Libro del Narratore: in questa sede luso di PM extra in sede di lancio di un incantesimo.
basti dire che il sistema vuole essere il pi facilmente I PE spesi nelle Abilit Magiche (Scuole, Incantesimi e
adattabile alla maggior parte delle ambientazioni fantasy. Poteri) vengono conteggiati nel totale per la Classe del
SwORD comprende due grandi tipi di magia: la magia Personaggio solo dalle due Classi di cui abbiamo parlato
arcana forza insita nel mondo, a disposizione di maghi e sacerdoti dagli Adepti e dagli Avventuerieri.
chiunque abbia i requisiti necessari per apprenderla e la
magia clericale dono di divinit o culti ai propri fedeli.
1.1 REQUISITI
Come vedremo nelle prossime pagine, i poteri che
entrambe offrono sono gli stessi: quello che cambia il
Tutti i personaggi che intendano fare uso della magia
modo in cui vengono apprese ed utilizzate.
devono possedere un punteggio minimo di INT e VOL pari
In questo capitolo tratteremo la magia arcana, tenendo
a 14 ed il Vantaggio di Attitudine alla Magia se viene
presente che queste regole si applicano anche alla magia
utilizzata lApp1;
clericale tranne quanto precisato nel Capitolo Due.
Il Narratore pu decidere, anche per la magia arcana, che il
Riferimento obbligato per utilizzare questo capitolo il
personaggio debba obbligatoriamente appartenere ad una
secondo capitolo di questa Appendice, che contiene la
Classe del personaggio: in questo caso i Maghi sono la
descrizione delle 23 Scuole di Magia, dei 115 Incantesimi,
scelta pi indicata.
204 Specializzazioni e di oltre 250 Poteri.

INTEGRARE LE APPENDICI 1.2 PUNTI MAGIA (PM)


Le regole sulla magia possono comportare riferimenti
incrociati anche alle Appendici 1 e 2 del regolamento. Lutilizzo della magia richiede in primo luogo un impiego
Per scendere pi nei dettagli: di forze da parte del personaggio, forze che nascono dalle
nellAppendice Uno, comprendente i Vantaggi, troverete profondit della sua anima. Chi utilizza la magia arcana
lAttitudine alla Magia, un requisito fondamentale per chi modifica attraverso il potere del suo spirito la realt; chi
usa la magia arcana. Il suo costo pu essere modificato in invoca i poteri clericali viene consumato dalla presenza del
base alla razza del personaggio. dio, il quale attua tramite il suo servitore terreno i miracoli.
per lAppendice Due, il discorso si fa pi complicato. In entrambi i casi, la caratteristica che entra in gioco la
Delle otto classi di personaggio presentate, due Maghi e Volont del personaggio, metro di misura della grandezza
Sacerdoti basano gran parte della loro forza proprio del suo essere: ed in termini di gioco la VOL determina i
sullutilizzo delle Abilit Magiche. (Se adottate queste Punti Magia (PM) del personaggio.
regole vi renderete conto che solo Sacerdoti ed Adepti Alla creazione, un personaggio riceve un numero di PM
potranno fare uso della magia clericale). pari al suo bonus di VOL: tale punteggio base viene
Detto questo potete selezionare in completa autonomia le aumentato, sempre in ragione del bonus di VOL, al
regole che preferite integrare nella vostra campagna. raggiungimento di ogni nuovo Livello di Esperienza.
Personaggi Multiclasse sommano i Livelli di tutte le Classi
LIVELLO DI ESPERIENZA che possiedono per questo calcolo.
Luso della magia richiede obbligatoriamente lutilizzo dei
Livelli di Esperienza, fondamentali per:
gli incantesimi che possono essere appresi;

2
Esempio Hejslow Gandsburg un Mago di 4 Livello
1.2.2 RECUPERARE PUNTI MAGIA
I PM spesi vengono recuperati di norma solo con il
ed ha un punteggio di 17 in VOL (+4). Possiede dunque 8
riposo: per ogni ora di sonno, o in cui il personaggio non si
PM alla creazione, e 20 PM al quarto Livello di Esperienza dedica a nessuna attivit, recupera un Punto Magia. Come
(4 PM moltiplicati per i tre Livelli di Esperienza potete facilmente capire, si tratta di una risorsa preziosa,

guadagnati, pi gli 8 iniziali). che bene non sprecare. Alti gradi nellAbilit di
Meditazione permettono di recuperare pi PM, o di farlo
Molte Abilit Speciali ed alcuni oggetti magici possono anche durante le ore di veglia.
aumentare questo totale; inoltre ogni Grado nellAbilit di
Meditazione aumenta di +1 i PM.
1.2.3 PUNTI FATICA E PUNTI MAGIA (O)
Resta il fatto che, con mezzi normali come il riposo un Se il Narratore lo consente, possibile per un personaggio
personaggio non pu in nessun caso superare il suo totale di spendere Punti Fatica per trasformarli in Punti Magia.
PM, allo stesso modo dei Punti Ferita o dei Punti Fatica. Per ogni Punto Fatica usato in questo modo, il personaggio
Come vedremo, i Punti Magia sono una risorsa preziosa, riceve:
non solo per il loro lento recupero, ma anche per la 1d3+1 Punti Magia per tutte le Classi;
possibilit di potenziare un incantesimo. 1d6 Punti Magia per Maghi, Sacerdoti ed Adepti.
Alcune Abilit Speciali delle Classi consentono di
1.2.1 SPENDERE PUNTI MAGIA aumentare lammontare di Punti Magia che vengono
Ogni incantesimo, a prescindere o meno dal suo buon guadagnati attraverso questo scambio.
esito, richiede una spesa di Punti Magia pari almeno al
Costo Base dello stesso (come vedremo oltre, il CB riferito 1.3 ABILIT MAGICHE
agli incantesimi ne identifica anche il Livello di Potere).
Tuttavia, un personaggio pu decidere di impiegare pi Lutilizzo della magia viene gestito in SwORD attraverso
punti per potenziarne gli effetti: pu spenderne liberamente tre differenti tipologie di Abilit (conosciute
un valore pari al proprio Livello di Esperienza. Se decide di collettivamente come Abilit Magiche) e cio:
superare questo valore, diminuiranno le probabilit di Scuole della Magia una Scuola raggruppa in ordine di
riuscita nel lancio in ragione di 1 al LA per ogni punto potere cinque incantesimi in base al modo in cui operano la
extra. realt o allobiettivo del loro intervento. Ogni Scuola conta
Ogni PM extra aumenta temporaneamente di uno il Grado come una Abilit.
Effettivo (non il LA!) per determinare i risultati della Incantesimi ogni incantesimo considerato una singola
magia. Abilit che agisce in un modo ben preciso sulla realt.
Lutilizzo di un incantesimo, tanto allapprendimento che
Esempio Hejslow, solo contro un branco di lupi, durante il lancio vero e proprio, varia radicalmente in base

decide di allontanarli ricorrendo allincantesimo di al tipo di magia usata.


Poteri i Poteri sono Abilit Speciali proprie di ogni Scuola,
Lampo, il primo della Scuola di Fotomanzia, per accecarli.
il cui accesso dipende dal Grado di Abilit raggiunto nella
Lincantesimo costa 1 PM, ed il Mago pu spendere fino a Scuola stessa.
4 PM addizionali (uno per Livello di Esperienza) per E importante sottolineare che nessuna delle Abilit
Magiche prevede una spesa addizionale in PE per Abilit
aumentare di 4 il Grado al momento della valutazione
non possedute alla creazione o appartenenti ad unaltra
degli effetti. Se invece il nostro personaggio decidesse di Classe.
usare 6 PM avrebbe un 2 al LA nellincantesimo (6 Punti In altre parole, un personaggio paga sempre il Costo Base

magia meno 4 per il Livello, per un malus di 2). per Scuole ed Incantesimi ed il costo indicato per i singoli
Poteri.

3
1.4 SCUOLE DELLA MAGIA Per poter apprendere un incantesimo necessario:
avere accesso alla Scuola di Magia a cui lincantesimo
Il primo passo che deve essere compiuto per poter appartiene;
utilizzare la magia consiste nellavere accesso ad una raggiungere un Livello di Esperienza pari al CB
Scuola, un insieme di 5 incantesimi aventi in comune il dellincantesimo stesso;
modo con cui modificano le normali leggi o il bersaglio conoscere gli incantesimi di CB inferiore della Scuola;
del loro intervento. possedere un bonus nella caratteristica pertinente pari
Per ragioni di omogeneit, ogni Scuola considerata al Livello di Potere dello stesso (come vedremo, la
unAbilit avente un CB di 5 punti e comprende al suo caratteristica pertinente nella magia arcana INT o
interno cinque incantesimi, anchessi considerati Abilit ed VOL, in base alla scelta del giocatore).
ordinati in ordine crescente del Costo Base, da 1 a 5 PE. spendere un numero di PE pari al Costo Base
I Punti Esperienza cos spesi rappresentano le ore di studio dellincantesimo che si desidera ottenere.
delle formule e dei gesti nella magia arcana e le ore di Quanto detto finora vale per entrambi i tipi di magia: il
meditazione e di preghiera per la magia clericale. miglioramento dellAbilit relativa allincantesimo e luso
Una Scuola della Magia non in s unAbilit vera e della stessa cambiano invece radicalmente.
propria: possiede un Grado, viene acquistata e migliorata Lo stesso CB dellincantesimo meglio indicato con il
come unAbilit, ma non un suo Livello di Abilit, n nome di Livello di Potere (LP), da 1 a 5 come tutte le
esistono tiri su essa. Il suo funzionamento simile a quello Abilit.
delle Abilit dArmatura e degli Stili del Combattimento.
La sua importanza deriva pertanto dal permettere laccesso
1.5.1 INCANTESIMI DI MAGIA ARCANA
agli incantesimi e dal fatto che: Gli incantesimi arcani funzionano come le normali Abilit,
il Grado raggiunto in essa permette di potenziare dotate di un costo base (come gi detto, pari al Livello di
automaticamente gli effetti degli incantesimi che ne Potere), di un Livello di Abilit e della possibilit di essere
fanno parte; migliorate acquistando Gradi.
sempre il Grado determina la possibilit di accedere a Esiste per unimportante differenza con le normali Abilit:
determinate Abilit Speciali dette Poteri. il Grado massimo in un incantesimo di magia arcana pari
Lapprendimento di una nuova Scuola richiede la spesa di 5 al bonus di INT o di VOL del personaggio, quale dei due
PE a cui non vanno aggiunti i normali +5 PE per Abilit sia il migliore.
non possedute alla creazione. Solamente i Maghi possono raggiungere il Grado 12 negli
Gli usufruitori di magia arcana necessitano anche di una incantesimi a prescindere dal loro punteggio di INT.
pergamena che descriva i concetti generali della Scuola. Unaltra differenza rispetto alle Abilit standard consiste
Il numero massimo di Scuole che un personaggio pu nel fatto che gli incantesimi arcani non possiedono una
conoscere pari a: Caratteristica secondaria, e che la caratteristica primaria
bonus di INT per la magia arcana; INT o VOL, anchessa a scelta del giocatore.
INT per i Maghi; Pertanto, il Livello Base si calcola in questo modo:
bonus di VOL per gli Adepti;
numero fisso dipendente dallAttitudine al Livello Base = INT o VOL Costo Base
Combattimento del Sacerdote (v. App2).
Il Livello di Abilit in un incantesimo viene calcolato come
Se viene utilizzata lApp2, Maghi, Sacerdoti ed Adepti
di norma sommando al LB i Gradi nellincantesimo stesso
ricevono automaticamente un certo numero di Scuole alla
e sottraendo il Livello di Potere dello stesso.
creazione.
Perch un incantesimo possa essere eseguito con successo,
il giocatore deve effettuare un tiro di Abilit: in caso di
1.5 INCANTESIMI fallimento, i PM vengono persi senza risultato.

Un incantesimo una particolare combinazione di parole,


gesti e componenti che producono unalterazione della
realt secondo i voleri di chi lo lancia.

4
Esempio un incantesimo di 2 Livello coster 2 PE per Esempio Il Potere di Tempra Arcana della Scuola di
essere appreso: il suo LB sar dunque dato dalla Metamorfosi indica il 5 Grado. Ci significa che per

caratteristica pertinente 2. acquistarla il personaggio dovr raggiungere il 5 Grado

nella Scuola di Metamorfosi e spendere 5 PE.


Chiunque utilizzi la magia arcana usando come
caratteristica lINT necessita anche di una pergamena che
descriva lincantesimo. La reperibilit di un simile oggetto 1.7 LANCIARE INCANTESIMI
spetta al parere del Narratore (v. LdM).
Luso delle pergamene offre per un notevole vantaggio: il Per lanciare un incantesimo di qualunque natura il
personaggio non deve pagare il costo addizionale per personaggio deve spendere i PM necessari, solitamente pari
Abilit non possedute alla creazione. al Livello di Potere. E in questo momento che effettua
tutte le normali decisioni: bersaglio, Gradi Effettivi
1.5.2 SPECIALIZZAZIONI impiegati, spesa di Punti Magia extra e quantaltro in base
Una magia pu avere una o pi Specializzazioni, e cio alle caratteristiche dellincantesimo in questione.
una forma particolare di lancio che ha lo stesso CB A questo punto viene applicato il Tempo di Lancio ed al
delloriginale e LA pari a quello dellincantesimo. La suo trascorrere si determina la riuscita o meno
Specializzazione non una Abilit vera e propria, nel senso dellincantesimo in base al tipo di magia utilizzata.
che non ha un LA proprio ma utilizza quello Se il lanciatore si trova in combattimento, il TL diventa a
dellincantesimo originario. tutti gli effetti la Velocit di Azione (VA) del lancio.
Gli usufruitori di magia arcana possono accedere ad una In caso di fallimento il personaggio perde tutti i PM che
Specializzazione se hanno raggiunto il Grado indicato intendeva spendere (Costo Base + PM extra), mentre in
nellincantesimo originale e se spendono un pari caso di successo si procede allapplicazione degli effetti.
ammontare del Grado Effettivo al momento del lancio della
magia.
1.7.1 LANCIO DI INCANTESIMI ARCANI
Per lanciare un incantesimo di magia arcana il personaggio

Esempio Freccia di Luce una Specializzazione deve superare un tiro contro il LA dellincantesimo stesso.
Il Margine di Successo viene calcolato normalmente ed
dellincantesimo Lampo (magia del 1 Livello di Potere
utilizzato come descritto al 7.7.3.
della Scuola di Fotomanzia) e richiede un numero di Gradi
nel Lampo stesso pari a 3. Ogni volta che il personaggio
Lancio del d20 sul LA e calcolo del MdS
decide di lanciare il Lampo nella forma della Freccia di Come vedremo meglio in seguito ( 7.9.4 e tabella 7.1), la
padronanza delle procedure di lancio una diretta funzione
Luce dovr sacrificare 3 dei suoi Gradi Effettivi
del Livello di Abilit, che pu modificare il Tempo di
nellincantesimo. Lancio.
Naturalmente non detto che le cose siano sempre cos
1.6 POTERI facili: ricorrere alla magia richiede una perfetta
concentrazione che pu essere rovinata anche dalla minima
Ogni Scuola possiede un elenco di Abilit Speciali dette distrazione.
Poteri dipendenti dal Grado di Abilit raggiunto nella Mantenere la concentrazione durante il lancio di un
Scuola stessa. Un determinato potere pu essere acquistato incantesimo pu richiede un lancio di VOL con un malus
se e solo se il personaggio ha raggiunto il Grado variabile (a discrezione del Narratore secondo le normali
corrispondente (nella Scuola e non nel singolo incantesimo, regole): subire una ferita comporta un malus alla VOL pari
a differenza delle Specializzazioni) ed il suo acquisto allammontare dei Punti Ferita subiti, e gli effetti dei Gradi
richiede una spesa in PE pari al Grado stesso. di Ferita si ripercuotono normalmente sul LA delle magie.

5
1.7.2 VALUTARE IL MDS trattandosi di un attacco, il bersaglio pu difendersi

Come ogni lancio su unAbilit del personaggio, anche gli normalmente con una difesa attiva;

incantesimi hanno un MdS che determina la bont del poich attacca in corpo a corpo dovr probabilmente

risultato. usare una difesa attiva per cambiare il raggio ( 6.6);

Il MdS pu essere usato in vari modi: il potere dellincantesimo si mantiene finch lattacco

se previsto un TR, indica il malus per il bersaglio (alla non va segno o il personaggio non perde la

caratteristica oppure alla Abilit pertinente, se applicabile); concentrazione (per esempio in seguito alle ferite);

se un incantesimo di informazione (come per al lanciatore dellincantesimo basta sfiorare il

esempio la Scuola di Divinazione) pu essere bersaglio, e cio superare difese attiva e BD.

utilizzato come un Margine di Successo in un tiro di Per aggirare il problema del contatto possibile:

Percezione; impiegare pi Gradi Effettivi per cambiare il raggio da

se lincantesimo modifica o crea qualcosa, il MdS pu Tocco ad altre Gittate: in questo caso non necessario

indicare quanto il risultato dellincantesimo il Tiro per Colpire;

corrisponda al desiderio effettivo del lanciatore. usare un bastone magico creato con le Abilit

Gli incantesimi hanno applicazioni molto pi varie delle Speciali delle Scuole di Metaincantesimi e Piante: il

Abilit stesse, e pertanto una casistica esauriente vantaggio che si tratta di unarma vera e propria (e di

impossibile: casi particolari sono comunque indicati nella solito non bisogna cambiare il raggio);

descrizione dellincantesimo. usare una bacchetta magica creata con lAbilit


Speciale della Scuola dei Metaincantesimi. In questo
1.7.3 COMBINARE INCANTESIMI caso il bersaglio pu difendersi con un TR di DES con
malus pari al MdS dellincantesimo lanciato.
Gli effetti di pi incantesimi sono sempre cumulativi con
Se lattacco ha avuto successo il bersaglio ha comunque
una sola eccezione: lanciare pi volte lo stesso incantesimo
diritto alleventuale TR: solo se questo fallisce si possono
per fornire lo stesso bonus ad un bersaglio fa s che venga
applicare gli effetti dellincantesimo.
considerato unicamente il bonus pi alto.
Questo non significa che i bonus scartati scompaiono: al
contrario, se la durata dellincantesimo che ha generato il 1.8 GRADO EFFETTIVO
modificatore corrente scompare, ed invece laltro
modificatore ancora attivo, questultimo entra in Gli effetti dellincantesimo vengono determinati
funzione. esclusivamente dal Grado Effettivo (abbreviato in GE) al
momento del lancio. Questo Grado a sua volta dato dalla
1.7.4 RESISTERE AGLI INCANTESIMI somma di varie componenti:
Anche la magia segue le tre categorie di Tiri di Resistenza Grado nella Scuola
descritte al 5.4, e cio lanci di VOL (influenza mentale e Grado nellIncantesimo (solo per la magia arcana)
psichica), lanci di DES (evitare attacchi) e di COS Punti Magia Extra (se usati)
(resistenza fisica del bersaglio) oppure tiri sulle Abilit Eventuali Talenti e/o Poteri
corrispondenti. I Gradi Effettivi al momento del lancio vengono usati come
Se si usano le Classi (App2) molto probabile che il se si trattasse di un certo numero di punti con cui
personaggio avr a disposizione parecchi bonus ai TR. acquistare gli effetti dellincantesimo. In pratica, i Gradi
Effettivi a disposizione del personaggio possono essere
1.7.5 IL TOCCO DEL MAGO usati per:
In riferimento alla Gittata degli incantesimi vedremo che attivare una Specializzazione lanciare lincantesimo sotto
per alcuni di essi il lanciatore deve toccare il bersaglio forma di una sua Specializzazione richiede limpiego dei
affinch lincantesimo abbia effetto ( 7.9.2). GE indicati accanto al nome della Specializzazione stessa;
Se il bersaglio vuole evitare leffetto, il lanciatore deve assegnare un -1 al TR del bersaglio, se lincantesimo lo
eseguire un normale tiro per colpire sulla DES o su Rissa, e prevede, per ogni GE cos utilizzato;
lazione viene conteggiata nel TL dellincantesimo. attivare particolari opzioni al momento del lancio, come
Tuttavia: modificare lArea dEffetto Base;

6
potenziare gli effetti della magia. Durata e Gittata vengono 1.9 PARAMETRI
moltiplicate per il GE destinato al potenziamento stesso, ed
a volte anche lAEB. Tutti i parametri numerici indicati In SwORD, gli incantesimi vengono descritti in base a:
nella formula x/GE, dove x pu indicare un modificatore, Livello di Potere (LP) indica il costo base in PE per
un tipo di dado o altri valori di gioco, vengono moltiplicati apprendere (e migliorare) lincantesimo ed il minimo di
per il GE stesso al fine di valutare gli effetti della magia. Punti Magia da impiegare nel lancio.
Area dEffetto Base (AEB) indica quali possono essere i
Esempio Lain lancia una Ragnatela di Fuoco, una bersagli dellincantesimo: una creatura, un oggetto, una
pianta e cos via. In altri casi definisce le dimensioni
Specializzazione di 4 Grado dellincantesimo Fiammata.
dell'area influenzata dallincantesimo.
Dispone di 12 GE, che vengono cos impiegati: 4 per
Gittata la distanza massima alla quale lincantesimo pu
lanciare la Specializzazione, 3 per assegnare un malus di avere effetto, da moltiplicarsi per il Grado Effettivo.
3 ai TR dei bersagli e altri 5 per gli effetti della magia. Durata per quanto tempo ha efficacia lincantesimo. Pu
essere espressa in unit, da moltiplicarsi per il Grado
Questi 5 GE consentono di portare la Gittata a 25m (5m
Effettivo; pu essere permanente (gli effetti durano finch
moltiplicati per 5 GE) e di avere effetto su un numero altre azioni concorrono ad annullarli) o istantanea (si
massimo di 5 bersagli (la durata, essendo istantanea, non applica leffetto al momento del lancio).
Tempo di Lancio (TL) il tempo necessario perch le
viene modificata dal GE). Per ci che concerne gli effetti,
procedure di attivazione di un incantesimo vengano
Lain pu infliggere fino a 5d6 danni divisi a sua scelta tra
completate: se il numero puro, non seguito da unit di
un numero massimo di 5 bersagli: decide di dedicare a tempo, da intendersi come Velocit dellAzione per ci
ciascuno 1d6 PF di danno, completando lutilizzo dei suoi che concerne lIniziativa in combattimento
A questo punto non ci resta che esaminare uno alla volta
Gradi Effettivi.
questi cinque parametri.

1.8.1 CONFRONTARE INCANTESIMI 1.9.1 LIVELLO DI POTERE (LP)


Alcuni incantesimi hanno effetto su altri incantesimi, come
Il Livello di Potere dellincantesimo ne indica molto
per esempio un Dissolvi Magie. Le probabilit di riuscita
genericamente la potenza, da 1 a 5. Ogni Scuola possiede
dipendono dai rispettivi GE, e vengono calcolate in questo
infatti cinque incantesimi, uno per ogni LP.
modo:
In termini di gioco, il Livello di Potere indica:
in caso di parit del GE, la probabilit pari o minore
il costo base della corrispondente Abilit;
di 10 su scala 1-20;
la spesa minima in Punti Magia per poter lanciare
si aggiunge il GE dellincantesimo contrastante;
lincantesimo.
si sottrae il GE dellincantesimo contrastato.
Il lancio di dado per determinare lesito del confronto viene 1.9.2 AREA DEFFETTO BASE (AEB)
effettuato su d20 dal lanciatore dellincantesimo
LArea dEffetto Base indica il bersaglio dellincantesimo,
contrastante.
che si tratti di una creatura, di un oggetto o di uno spazio
particolare (le cui dimensioni sono indicate in metri o
Esempio Galab lancia un Dissolve Magie a GE 14 multipli di metro). Nel caso si tratti di unarea, essa pu
contro un Sigillo inciso in un architrave a GE 18. Le essere indicata come:

probabilit di riuscita per Galab sono pari a 10 (valore volume una semplice misura di volume, indicata in metri
cubi, a cui il lanciatore pu dare la forma desiderata;
standard) +14 (incantesimo contrastante di Galab) 18
sferica centro nel lanciatore, nel bersaglio o entro Gittata (
(GE del Sigillo) per un punteggio finale da non superare 7.9.3) e raggio dipendente dai GE;
con il d20 pari a 6. lineare una linea, spesso dipendente dal GE. Salvo
diversamente indicato, tutto quello che si trova su questa
linea soggetto allincantesimo;

7
cono unarea triangolare, con il lato doppio rispetto al lato come la Divinazione ed il Teletrasporto.
di base ed unampiezza di 30. Le dimensioni (lunghezza e E possibile modificare la Gittata in questo modo:
larghezza alla base) sono automaticamente moltiplicate per ridurre di categoria la Gittata di un incantesimo a
i GE dedicati agli effetti; comunque possibile dedicare un volont del lanciatore;
GE per aumentare lampiezza di 30 (con 12 GE si crea aumentare il tipo di Gittata impiegando 5 GE per
una sfera, dato che 12 x 30 = 360). Un TR di DES contro passaggio: per esempio, portare a Media Gittata un
attacchi ad area di incantesimi ad area conica richiede un incantesimo funzionante a Tocco richiede 10 GE.
VA pari ad 1 ogni 30 di ampiezza. Esiste un piccolo numero di incantesimi capaci di superare
LArea dEffetto definita "base poich quella prodotto i limiti di gittata: di norma un incantesimo non pu
utilizzando il minimo numero di Punti Magia e assegnando superare la Gittata Lunga, a prescindere dai GE impiegati.
tutti i Gradi Effettivi al momento del lancio agli Effetti.
In alcuni casi, lAEB viene semplicemente moltiplicata per 1.9.4 DURATA
il GE, come se si trattasse di una Gittata o di una Durata Quattro sono le tipologie di Durata di un incantesimo:
(non necessario dedicare Gradi Effettivi in questo senso). tempo variabile da moltiplicarsi per il GE. La scala
Queste occasioni sono indicate con la formula x / GE, dove delle Durate round-minuto10 minutiunoraun
x una dimensione di qualsiasi tipo da moltiplicare per giornoun anno;
il GE. istantaneo (I) lincantesimo si esaurisce nel momento
Altre volte possibile aggiungere bersagli con limpiego di stesso in cui viene lanciato e si applicano gli effetti;
alcuni GE: questa possibilit comunque indicata permanente (P) gli effetti sono permanenti
chiaramente nella descrizione dellincantesimo. (naturalmente possono essere cancellati dal naturale
Lutilizzo del termine Lanciatore in questa sede indica che corso degli eventi);
il sortilegio ha efficacia esclusivamente su chi lo attiva (e speciale (sp) specificata in dettaglio nella descrizione
pertanto la Gittata uguale a 0). dellincantesimo stesso: a volte pu rimandare ad un
tempo variabile (v. sopra). Per esempio, lincantesimo
1.9.3 GITTATA di Contingenza ha durata permanente o speciale, fino
Esistono cinque categorie fondamentali di Gittata: allinsorgere di una particolare condizione.
tocco (T) il lanciatore deve poter toccare il
bersaglio per attivare lincantesimo ( 7.7.6);
corta (C, 1m/Grado) incantesimi di questo
genere vengono soprattutto usati nel
combattimento corpo a corpo o
ravvicinato;
media (M, 5m/Grado) magie con
questo tipo di Gittata hanno spesso
impiego in ambienti chiusi, o
comunque nelle immediate
vicinanze del lanciatore;
lunga (25m/Grado) gli
incantesimi di questo
genere vengono
utilizzati negli stessi
ambiti delle armi a
distanza;
lunghissima (1km)
comprende magie di
particolare utilizzo,

8
E possibile modificare la Durata in questo modo:
Esempio Furia del Guerriero (Battaglia, 4 LP) ha un
sempre possibile ridurre di categoria la Durata di
un incantesimo a tempo variabile; TL di un round. Un personaggio che lo possieda a LA 14
aumentare una Durata a tempo variabile richiede vedr il suo tempo di lancio incrementato di due lunghezze
invece 5 GE per passaggio; tuttavia non possibile fino a 10 minuti; viceversa, se il suo LA fosse di 27 il TL
effettuare lultimo passaggio da giorno ad anno.
diminuirebbe di tre lunghezze, scendendo prima sotto il
non possibile modificare in alcun modo Durate
istantanee, permanenti o speciali (se queste ultime round, con un VA di 10, ancora decrementato di 2 punti
hanno anche una componente a tempo variabile, per un TL finale di 8.
questultima pu essere modificata).
Lincantesimo di Permanenza della Scuola dei Per questo motivo, un usufruitore di magia arcana ha
Metaincantesimi consente di allungare indefinitamente la anche la possibilit di modificare il Tempo di Lancio.
durata di alcune magie, ma richiede una spesa permanente
di PM. Impiegando 3 GE riceve un -1 al TL

1.9.5 TEMPO DI LANCIO (TL)


Esempio: Lain lancia un incantesimo con TL base di 1
I tempi di Lancio per un incantesimo sono i seguenti
minuto ed ha un LA di 29. Consultando la tabella 7.1,
(partendo dal pi lento al pi rapido):
unora; leggiamo 4 in corrispondenza di questo LA.
dieci minuti; Quindi lincantesimo sar pronto a VA 8: infatti 1 punto
un minuto;
utilizzato per passare da 1 minuto ad 1 round, 1 punto per
un round;
passare a VA 10 e 2 punti per scendere a VA 8.
tra 1 e 10 punti di Iniziativa.
Nellultimo caso (quando il TL di un certo numero di
punti di Iniziativa), se il personaggio ha abbastanza VI, pu
eseguire pi incantesimi nello stesso round.
Fanno eccezione alcune magie molto potenti, prime fra
tutte gli Incantamenti, che possono richiedere un tempo
molto pi lungo: per semplificare, tutti gli incantesimi di
SwORD rientrano in queste categorie di lancio. Il lancio di
un incantesimo in combattimento viene completato sempre
in base al Valore di Iniziativa del personaggio: se un mago
pronuncia un incantesimo con TL pari ad un round ad
Iniziativa 13, la magia avr efficacia nel round successivo a
partire da VI 13.
Per coloro che utilizzano la magia arcana, il TL una
diretta funzione del LA raggiunto in un incantesimo, come
indicato nella tabella 7.1. Esaminando la colonna relativa ai
Tempi di Lancio, un +x indica che necessario salire di x
volte la scala elencata ad inizio paragrafo partendo dal TL
base (aumentando tale valore), mentre un x funzioner in
modo contrario.
Se la modifica supera lora di durata, i punti extra vanno
considerati come ore addizionali al lancio; mentre il TL
minimo per qualsiasi incantesimo di 1 punto del VA.

9
2 Magia Clericale
La magia clericale un tipo particolare di magia concesso
dalle divinit ai loro seguaci mortali, detti genericamente
Sacerdoti ed Adepti.
2.2 INCANTESIMI CLERICALI
Pur presentando molti aspetti simili, la magia clericale ha
alcuni punti di fondamentale differenza con quella arcana e
Il personaggio spende i suoi PE in Scuole ed Incantesimi
si basa sui seguenti presupposti:
esattamente come indicato al : tali punti riflettono il tempo
esistono entit sovrannaturali (molto spesso divinit,
impiegato in preghiera, meditazione, cerimonie e studio
ma non solo) che concedono come premio a coloro
delle dottrine religiose. Vi sono per importanti differenze:
che le servono la capacit di effettuare miracoli, in
lapprendimento degli incantesimi clericali
modo simile agli incantesimi dei Maghi;
automatico e non richiede il supporto fisico, come
l'uso di tali poteri comporta un dispendio di energia da
pergamene: semplicemente, nella coscienza del
parte del personaggio (queste entit non sono in
personaggio si matura la certezza di appellarsi al dio
genere onnipotenti, nel senso che hanno campi
per lutilizzo del nuovo potere;
d'azione ben precisi, e devono frazionare il loro potere
gli usufruitori di magia clericale non possono
tra i vari seguaci): in pratica, il personaggio agisce
aumentare il Grado nei singoli incantesimi, ma solo
come catalizzatore dei poteri divini di cui investito;
nella Scuola. Gli incantesimi clericali vengono
a differenza di un mago, l'utilizzo degli incantesimi
considerati come preghiere e rituali che, dopo essere
automatico fintanto che il fedele rimane coerente con i
appresi, non posso essere migliorati.
dettami della sua religione: questo non significa che
gli incantesimi clericali non possiedono un LA: il loro
l'uso di tali poteri sia illimitato in numero o qualit. La
uso sempre automatico, con tre eccezioni ( 7.7.2).
capacit di ricorrere a miracoli pi potenti dipende
A giudizio del Narratore, allontanamenti comportamentali
principalmente dalla fede, e cio dal livello di
minori dai precetti della divinit possono richiedere un tiro
esperienza raggiunto dal sacerdote;
del d20 (deliberata e grave violazione di tali insegnamenti
gli incantesimi per la magia clericale sono semplici
comporta il fallimento automatico, con spesa di PM).
riti ed invocazioni: pertanto non possono essere
Il lancio del dado invece obbligatorio se il personaggio
aumentati di Grado. Per migliorare i suoi poteri, un
decide di impiegare pi Punti Magia del suo Livello di
Sacerdote deve concentrarsi esclusivamente sulle
Esperienza o se ferito.
Scuole.
In tutti i casi il tiro viene effettuato sul punteggio di VOL
modificato dal peccato commesso, dal numero di PM in
2.1 REQUISITI eccedenza al Livello o dalla gravit della ferita.
In caso di fallimento lincantesimo non ha effetto ed i PM
E' chiaro che la magia clericale molto pi restrittiva di vengono persi.
quella classica e per questo, come regola standard, il suo Non potendo impiegare PE in un singolo incantesimo, il
utilizzo viene riservato solo a membri di specifiche classi, e Grado Effettivo viene determinato dalla somma di:
cio Sacerdoti ed Adepti. Pertanto i requisiti sono gli stessi Grado nella Scuola corrispondente;
della classe ed un punteggio di VOL pari o superiore a 14. Punti Magia extra spesi al momento del lancio.
Infine, il personaggio deve condividere il credo etico e
morale del suo patrono, sia dal punto di vista 2.2.1 SPECIALIZZAZIONI
comportamentale che rispettando alcune limitazioni, come Dal momento che non possono migliorare il Grado negli
luso di alcuni tipi di armi ed armature. incantesimi loro disponibili, gli usufruitori di magia

10
clericale devono semplicemente impiegare il numero di Opzionale
Gradi Effettivi indicati per attivare lincantesimo sotto
Un usufruitore di magia clericale pu spendere PE liberi
forma della Specializzazione.
per convertirli in PM, in ragione di 1 PE per 1 PM: i PE
2.2.2 LANCIO DI INCANTESIMI CLERICALI spesi in tal modo vanno conteggiati nel Totale per il Livello
A differenza della magia arcana, la fonte dei poteri clericali di Esperienza.
costante ed onnipresente: questo significa che gli
incantesimi non hanno un LA, n richiedono un tiro per 2.2.3 MODIFICARE LINCANTESIMO
essere utilizzati.
Si seguono tutte le regole gi descritte al par. 2.2: tuttavia,
Il Margine di Successo viene considerato pari al Livello
come spiegato in precedenza, il Tempo di Lancio
di Esperienza del lanciatore ed usato come descritto al
dellincantesimo non pu essere variato in alcun modo, n
7.7.3.
impiegando GE addizionali n con un alto Livello di
Abilit, dal momento che per definizione non esiste un LA
Successo automatico e MdS pari al Livello
per la magia clericale.
A giudizio del Narratore, allontanamenti comportamentali
minori dai precetti della divinit possono richiedere un tiro
2.3 SCUOLE CLERICALI (O)
di VOL: deliberata e grave violazione di tali insegnamenti
comporta il fallimento automatico, con spesa di PM.
Il sistema di suddivisione degli incantesimi nelle Scuole
Il lancio del dado invece obbligatorio se il personaggio
descritte nel Cap. 5 raggruppa le magie in base ad un tema
decide di impiegare pi PM del suo Livello di Esperienza o
conduttore, legato o alla sfera di influenza della scuola
se ferito. In tutti i casi il tiro viene effettuato sul
(terra per Geomanzia, tempo per Cronomanzia) o al modo
punteggio di VOL modificato dal peccato commesso, dal
in cui lincantesimo opera sulla realt (Metamorfosi,
numero di PM in eccedenza al Livello o dalla gravit della
Illusione).
ferita. In caso di fallimento lincantesimo non ha effetto ed
Da un certo punto di vista gli incantesimi sono dunque tra
i PM vengono persi.
loro legati da un filo conduttore logico: le procedure che
Il tiro pu essere modificato in base allinterpretazione del
permettono il lancio di una Palla di Fuoco sono una
ruolo da parte del giocatore, dalla natura del culto,
versione estesa e pi complessa delle informazioni
dalloggetto della magia, dallavventura e
contenute in una Fiammata, a sua volta pi complessa
dallambientazione stessa. Il personaggio potrebbe anche
dellincantesimo base di Creare il Fuoco.
promettere un voto od un pellegrinaggio per ingraziarsi la
Tuttavia la magia clericale pu seguire anche altri fili
divinit!
conduttori, soprattutto per riflettere le figure sovrannaturali
Il Tempo di Lancio di un incantesimo clericale non pu
presenti nel mondo di gioco.
essere modificato in alcun modo (v. 7.9). Le invocazioni,
Il Narratore pu dunque divertirsi a creare nuove Scuole di
e gli eventuali gesti, vanno compiuti allo stesso modo tanto
incantesimi di esclusiva pertinenza della magia clericale
dal semplice iniziato che dal venerabile patriarca. Tuttavia,
utilizzando magie provenienti dalle 18 Scuole base. Il
a meno della decisione del Narratore, il solo componente
procedimento accennato nel Libro del Narratore e trattato
materiale richiesto dalla magia clericale il simbolo sacro
diffusamente nellApp4: in questa sede ci occupiamo di
del dio. Sempre a sua discrezione, possibile che gli
descrivere solamente 24 scuole clericali come esempio,
incantesimi funzionino anche in assenza del simbolo,
facilmente applicabili alla maggior parte dei mondi di
specie se il sacerdote ne stato privato contro la sua
gioco.
volont e versa in situazioni di grave rischio per s o per
altri fedeli (pu essere necessario un tiro di VOL: il vero
ostacolo potrebbe essere infatti linsicurezza o la mancanza
di fiducia del sacerdote nel suo dio, in assenza del
simbolo).

11
Nota Incremento Arcano (Distruzione, 1) solo per aumentare la
FOR del personaggio;
Se un incantesimo condiviso da pi Scuole a cui il
Distruggere (Distruzione, 4) riunisce in s le
personaggio ha accesso, tale incantesimo riceve un Grado Specializzazioni di Distruggere Aria, Terra, Acqua delle
di incremento libero per ogni accesso multiplo. Questa Scuole elementali di Aeromanzia, Geomanzia ed

regola aggira la norma sullimpossibilit per usufruitori di Idromanzia;


Modellare Metalli (Forgia, 3) come per lincantesimo di
magia clericale di aumentare il Grado nei singoli
Modellare la Terra (Geomanzia, 2) con leccezione che ha
incantesimi. effetto solo sui metalli. Chi riceve laccesso a questo
incantesimo ottiene automaticamente il Potere di
2.3.1 ESEMPI DI SCUOLE CLERICALI Metallurgia del 6 Grado della Scuola omonima;
Alcune Scuole Clericali, e gli incantesimi che offrono, sono Emozione (Inganno, 5) solo nella forma di Confusione;
descritte nella tabella 3.2.1. Gli incantesimi inclusi o le Raggio di Luna (Luna, 5) come Raggio di Sole
Specializzazioni concesse, indicate in corsivo sono le (Fotomanzia, 5). Lincantesimo crea una luce della stessa
stesse descritte nel prossimo capitolo, tuttavia: intensit della luna piena, ma danneggia maggiormente i
se, ad un determinato Livello di Potere, la Scuola offre una Non Morti, in ragione di 1d8 PF per GE impiegato;
Specializzazione in luogo di un incantesimo, tale Evocare Demoni (Male, 4) corrisponde alla somma degli
Specializzazione considerata un incantesimo a tutti gli incantesimi di Evocare Creatura Esterna, Evocare Esterno
effetti ed il suo uso non comporta alcun GE al momento ed Evocare Seguace Planare (Evocazioni, 2, 3 e 4) purch
del lancio; usato esclusivamente per evocare creature demoniache:
le Specializzazioni non espressamente indicate nella tabella Alterare Percezione (Musica, 1) ha effetto solo sul suono;
non possono essere utilizzate. La Scuola concede laccesso Nascondere (Musica, 3) solo per occultare un suono e
solo a quel determinato incantesimo o a quella particolare creare il silenzio;
Specializzazione, non a quelle elencate nella Scuola Miraggio (Musica, 4) solo per creare unIllusione sonora;
originale. Alterare Percezione (Oscurit, 1) solo per diminuire la
Alcuni degli incantesimi della tabella 3.2.1 sono indicati in luminosit di una fonte di luce, o comunque applicare un
grassetto e richiedono alcune spiegazioni particolari: malus ai tiri di vista;
Emozione (Amore, 1) solo nella forma di Felicit e Pace, a Mano del Male (Oscurit, 3) unicamente disponibile
scelta al momento del lancio; lopzione di vista, eventualmente potenziata fino a causare
Ricerca (Artigianato, 1) consente la ricerca solo su cecit completa;
elementi validi come materie prime, al limite animali che Evocare Esterno (Oscurit, 4) come la Specializzazione di
possano essere utilizzati in artigianato (per le pellicce, Evocare Ombre dellincantesimo di Evocare Spiriti
lavorio o quantaltro); (Necromanzia 4) con la possibilit di evocare solo Ombre.
Modellare (Artigianato, 3) riunisce le caratteristiche degli Alterare Percezione (Tuono, 1) solo per aumentare
incantesimi di Modellare la Terra (Geomanzia, 2) e di lintensit di un suono.
Modellare le Piante (Specializzazione di Crescita Vegetale, Per quanto riguarda i poteri, descritti nella tabella 3.2.2,
Piante, 2); valgono tutte le regole fornite per le Scuole standard.
Creazione (Artigianato, 4 e Commercio, 5) solo oggetti: Tuttavia le Scuole clericali si differenziano per i seguenti
nessuna creatura, normale o magica; punti:
Incremento Arcano (Artigianato, 5) solo per quanto i poteri la cui Scuola di origine indicata in grassetto
riguarda DES ed INT e solo per usi connessi alle Abilit permettono laccesso allincantesimo o alla
artistiche e/o artigianali; specializzazione indicata. I nuovi incantesimi cos ottenuti
Emozione (Caos, 4) solo nella forma di Confusione o vengono utilizzati normalmente, basandosi sul Grado della
Follia, a scelta al momento del lancio; Scuola stessa;
Autometamorfosi (Caccia, 5) il lanciatore pu i poteri in MAIUSCOLO sono Canti Bardici, descritti
trasformarsi solo in animali e/o bestie magiche; nellApp2; il personaggio usa come Grado quello nella

12
Scuola dappartenenza e non ha LA, ma applica come Che succede? In primo luogo necessario esaminare due
malus ai TR il suo Livello di Esperienza; momenti: come apprendere lincantesimo e come lanciarlo.
i poteri indicati in grassetto sono modificati rispetto alla
versione originale, e vengono trattati di seguito. 2.4.1 APPRENDERE MAGIE CONDIVISE
Per quanto riguarda i poteri: Se un personaggio ha gi ottenuto laccesso a un
aspetto illusorio (Amore, 4) solo su creature viventi; incantesimo, non deve pagare i PE necessari: lo guadagna
incremento arcano (Amore, 6) solo per aumentare il CAR automaticamente. Ed anche possibile assegnare un Grado
del personaggio; di Incremento Libero allAbilit arcana, dato che
migliorare (Amore, 8) solo per quanto concerne il lincantesimo doppio, come indicato nella nota al 2.3.
miglioramento dellaspetto fisico;
magia incarnata (Amore, 11) solo per il CAR; 2.4.2 LANCIARE MAGIE CONDIVISE
autometamorfosi (Amore, 12) solo per mutare forma in Finch il personaggio si mantiene fedele al suo dio, ha la
creature umanoidi; possibilit di sfruttare al massimo la condivisione delle sue
ringiovanire (Artigianato, 8) solo su oggetti; Abilit in questo modo:
aspetto illusorio (Commercio, 10) solo su oggetti; spesa di PM il personaggio spende il numero di PM
incremento arcano (Commercio, 11) solo per il CAR; base minore tra i Livelli di Potere dellincantesimo
magia incarnata (Commercio, 12) solo per il CAR; arcano e della sua controparte clericale;
magia incarnata (Distruzione, 8) solo per la FOR; specializzazione se la Scuola clericale considera una
migliorare (Distruzione, 9) solo per acquistare nuovi Specializzazione di magia arcana come incantesimo
Vantaggi fisici; base, il personaggio pu fare lo stesso: la
alterare percezione (Luna, 5) solo per quanto riguarda la Specializzazione non richieder GE per essere
Vista; attivata.
nascondere (Luna, 7) solo per quanto riguarda la vista;
emozione (Pace, 8) solo nella variante di Pace.

2.4 MAGIE CONDIVISE (O)

Come abbiamo visto in questo libro e nellApp2, nulla vieta


ad un personaggio, adempiuti eventuali doveri morali, di
unire le proprie capacit ed apprendere entrambe le strade
della magia.
Ammettiamo quindi che un personaggio sia
contemporaneamente mago e chierico. Finch lancia
incantesimi che non ha in comune ad entrambe, non
ci sono problemi: in base allappartenenza
dellincantesimo ad una Scuola chiaro capire
quali regole seguire, quelle per la magia arcana o
quelle per la clericale.
Ammettiamo per che il nostro mago abbia
appreso con la magia arcana lincantesimo di
Scacciare i Non Morti, e poi divenga
multiclasse con la decisione di entrare
nellordine sacerdotale della dea della Luna. A
questo punto, se date unocchiata alla tabella 3.2.1,
vi renderete conto che la magia di 2 Livello della
Scuola clericale della Luna proprio Scacciare i Non
Morti.

13
GE il personaggio pu conteggiare i suoi Gradi in un Ovviamente, se il personaggio dovesse perdere il favore
incantesimo arcano; divino, dovr fare affidamento sulle sue sole capacit come
Gradi nella Scuola se lincantesimo condiviso, il usufruitore arcano, perdendo tutti i benefici sopraelencati.
personaggio applica i Gradi nella Scuola pi alta;
Margine di Successo il personaggio tira normalmente
il suo LA nellincantesimo arcano, ma se il MdS
inferiore a quello che avrebbe ottenuto come chierico,
applica questultimo. In pratica, lincantesimo non pu
3 Descrizione
fallire.

Esempio 1 Un mago/sacerdote possiede la Scuola di


Necromanzia al 6 Grado e quella di Luna al 4, e lancia
delle Scuole
lincantesimo di Scacciare i Non Morti, che possiede come

usufruitore arcano al 3 Grado.

In primo luogo, il costo base in PM pari a 2, e non a 3,

perch nella Scuola Clericale della Luna lincantesimo di

2 Livello.

Il personaggio pu conteggiare i 3 Gradi che possedeva

nellincantesimo arcano, a cui aggiunge 6 Gradi per la

Scuola (pu infatti scegliere tra quelli ed i 4 nella Luna).

Infine, poich possiede accesso doppio, il suo GE finale

(3+6+1) 10.

Effettua il normale tiro, ottenendo un 20: se fosse un

incantatore arcano fallirebbe il lancio, ma essendo un

sacerdote di 5 Livello lo riesce con un MdS di 5.

Esempio 2 Il mago/sacerdote dellesempio 1 aveva


appreso come usufruitore di magia arcana la

Specializzazione di Lama di Energia, derivante

dallincantesimo originario di Campo di Forza (Telecinesi

3), dove aveva Grado 5.

Avendo accesso alla Scuola clericale della Luna, ha ora la

possibilit di considerare Lama di Energia un incantesimo,

e non una Specializzazione. Pertanto non avr bisogno di

impiegare 5 GE per attivarla, anzi: potr usare i 5 Gradi

dellincantesimo originario al momento del lancio,

aumentati di 1 per la condivisione.

14
3.1 AEROMANZIA
La Scuola dellAeromanzia permette a chi ne fa uso di GE 1: spegne piccoli fuochi (candele).
controllare laria, il vento ed, in congiunzione alla Scuola GE 2: muove oggetti leggeri (polvere, tende, fogli
di Idromanzia, i fenomeni atmosferici. di carta). Pu far cadere piccoli oggetti in bilico).
GE 3: spegne fuochi di dimensioni medie, come la
fiamma di una torcia. Solleva la polvere abbastanza
PURIFICARE da disturbare la vista (-3 ai tiri di Percezione e negli
attacchi a distanza).
LP 1 GE 4: Flette i rami pi giovani degli alberi fino a
AEB 8m3 / GE (2m/GE di raggio) provocare la caduta di foglie e frutti.
Gittata C 1m GE 5: violenta folata di vento. Spegne il fuoco di un
Durata permanente camino o di un accampamento e pu propagare le
TL un round fiamme in ragione di un metro di raggio per GE.
GE 6: Chiunque si trovi nellarea deffetto deve
Rende laria pura e perfettamente respirabile nellarea tentare un lancio di FOR con malus pari al MdS o
deffetto, eliminando qualsiasi tipo di odori e/o gas. cadere a terra.
Lincantesimo efficace anche su gas velenosi, pur GE 7: Spezza i rami pi giovani e crea mulinelli di
richiedendo un GE pari alla potenza del veleno. polvere (-6 alle azioni basate sulla vista).
GE 8: Spalanca le porte (quelle bloccate ricevono
Respirare sottacqua (4) uno sfondamento con FOR relativa pari a 10 + il
Margine di Successo dellincantesimo).
AEB un bersaglio
GE 9: Crea una violenta folata capace di spingere
Gittata 0
indietro le persone di un metro/GE se non superano
Durata un minuto
un TR di DES contro Attacchi ad Area.
GE 10: oltre a spostare allindietro, chi fallisce il
Il destinatario dellincantesimo pu assorbire lossigeno
TR riceve un malus al VI pari ad -1/GE.
necessario alla respirazione direttamente dallacqua, dolce
GE 11 Spezza rami di medie dimensioni (diametro
o salta che sia.
di 10cm) e frantuma i vetri, infliggendo 2 PF/GE a
chiunque si trovi nellarea deffetto.
GE 12: si applicano tutti gli effetti di cui a Grado 6
BREZZA
e 9; inoltre, sradica alberi di dimensioni pari a 3m
+1m/Grado di altezza. I detriti sollevati dal vento
LP 2
infliggono 3 PF/GE alle creature nellarea deffetto.
AEB conica (2m/GE per 1m/GE)
Gittata M 5m
Durata istantanea Guidare (2)
TL 6 AEB attacco con arma da lancio
Gittata tocco (arma impugnata)
Lincantesimo crea una brezza daria di forza proporzionata
al GE, le cui conseguenze dipendono in gran parte anche Questa variante dellincantesimo va utilizzata in
dallambiente circostante, ed in particolare dagli oggetti congiunzione con la manovra di Mira su unarma da lancio:
che possono venire trascinati dal vento. lincantatore evoca una brezza daria che guida il proiettile
In primo luogo, ogni proiettile che attraversi larea deffetto verso il suo bersaglio, assegnando un bonus al TxC pari a
infligge 1 PF/GE in meno; in secondo luogo, impiegando i +1/GE. In alternativa possibile assegnare un +1 ai danni
GE indicati possibile (gli effetti si intendono cumulativi): ogni 2 GE.

15
Deviare (3) CREARE ARIA
AEB attacco con arma da lancio
Gittata M 5m LP 3
TL 3 AEB 8 m3 per GE (2m di raggio)
Gittata 0
Questa variante dellincantesimo va utilizzata per Durata permanente
proteggersi da attacchi con armi a distanza, e provoca una TL un round
brezza rapidissima in grado di deviare e rallentare il
proiettile. Crea aria nella zona deffetto, pura e perfettamente
In termini di gioco, il TxC riceve un malus di -1/GE e di - respirabile. Mentre lincantesimo di Brezza crea un getto
1/GE ai danni inflitti. daria direzionato dal lanciatore verso un punto preciso,
La Specializzazione anche in grado di deviare oggetti pi Creare Aria (e le relative Specializzazioni) consentono di
grandi o in caduta libera: per fare questo, necessario creare un campo stazionario o in grado di reagire ad effetti
impiegare un GE ogni 10kg di peso del proiettile. esterni al personaggio che ne fa uso.
Impiegando i gradi indicati tra parentesi possibile creare
in sostituzione dellaria:
Parole nel Vento (4)
muro (3)
AEB il lanciatore nebbia (4) 1 ai tiri di vista per Grado Effettivo;
Gittata illimitata odore (5) pu creare un qualsiasi odore conosciuto
TL unora dal lanciatore, senza alcun effetto contrario per le
creature nellarea deffetto (a giudizio del Narratore
Il lanciatore affida un messaggio di qualsiasi lunghezza in alcuni animali potrebbero essere disorientati,
una lingua ben precisa ai venti affinch lo conducano a attaccare o dimostrarsi amichevoli);
destinazione. fumo (6) come per nebbia, TR di COS per non
La destinazione deve essere un luogo preciso ed elevato in restare intossicati e perdere 1 PF per GE; -1 a tutte
altitudine (il tetto di una torre o di una cattedrale, la le azioni per GE;
sommit di una montagna) o comunque raggiungibile dai miasmi (9) come per il fumo, ma i danni sono pari a
venti. 2 PF/GE;
Il messaggio impiega unora ogni 100 km di distanza per gas velenoso (12) come per miasmi, ma i danni
giungere a destinazione: perch qualcuno possa ascoltarlo sono pari a 4 PF/GE.
deve attendere nella destinazione stessa e quindi essersi
accordato in precedenza con il lanciatore.
Appiglio (2)
AEB fino a 50 kg/GE
Scagliare (6)
Gittata M 5m
AEB un oggetto (peso pari a 10kg/GE) Durata un minuto
Gittata M 5m
TL un round Crea un appiglio di aria compresa, sospeso a mezzaria in
un punto entro gittata scelto dal lanciatore. Lappiglio pu
Una potente raffica di vento solleva il bersaglio (un masso, essere usato come sostegno per arrampicarsi, lanciare
un tronco) e lo scaglia nella direzione indicata dal rampini, e cos via; per ogni applicazione, consideratelo
lanciatore. delle dimensioni di un mattone, abbastanza per appoggiarvi
Loggetto infligge un danno di 1d6 ogni 10 kg di peso, un piede e mantenere la posizione.
anche se oggetti particolari (come un palo appuntito) Una volta creato, lAppiglio non pu essere in alcun modo
possono produrre pi danni (fino a 2d6). spostato; il lanciatore pu comunque causarne la scomparsa
Il bersaglio ha diritto ad un TR di DES (VA pari a 1 ogni 3 con la semplice volont.
punti del GE) per evitare il proiettile. Un peso superiore allAEB pone fine immediatamente
allincantesimo.

16
Muro dAria (3) Scudo dei Venti (5)
Durata un minuto AEB un attacco ravvicinato
Gittata M 5m
Crea un muro di aria compressa di forma variabile: armi da Durata istantanea
lancio che lo attraversano ricevono un malus pari a 1/GE TL 3
al TxC; gas ed effetti simili vengono dimezzati.
Le creature che cercano di oltrepassarlo ricevono un 1 al Questa variante dellincantesimo crea uno scudo di aria
MV ed ai lanci sulla DES per GE, oltre a subire gli effetti compressa capace di parare un attacco in corpo a corpo o in
collaterali del tipo di muro creato. combattimento ravvicinato. In termini di regole, offre una
Larea deffetto indica il volume che pu essere protetto manovra di parata a LA pari a quello dellincantesimo: se
dallincantesimo: lo spessore del muro invece pari a 10 la parata riesce, si applicano tutti i normali modificatori di
cm per Grado Effettivo. A GE 1, possibile creare una Iniziativa per la difesa attiva.
cupola di raggio pari a 2m per GE e di un metro di Da notare che lincantesimo, avendo Gittata Media, pu
spessore, o una sfera se il lanciatore non si trova sul suolo. essere anche utilizzato per proteggere un bersaglio
Per semplificare i calcoli considerate che il volume minimo dallattacco e non solo il lanciatore.
di una cupola sia pari a 4 metri cubi per metro di raggio.
E inoltre possibile creare muri di diversi natura (come per Distruggere Aria (6)
lincantesimo base) impiegando il numero indicato di GE.
Gittata C 1m
Se il Muro dAria sufficientemente grande possibile
creare una vera e propria cupola protettiva capace anche di
Distrugge laria nellarea deffetto: il vuoto verr per
fermare la pioggia e la neve (2 GE) e la grandine (4).
riempito entro un round dalle masse daria vicine, a meno
Con 10 gradi la zona protetta dal Muro dAria diventa
che il luogo sia sigillato o inglobato da un campo di forza.
completamente impermeabile: una bolla di aria turbinante
Pu essere usato su un oggetto per creare il vuoto o su
che galleggia sui liquidi.
fiamme vive per spegnere il fuoco nellarea deffetto.
Le creature e gli oggetti nellarea deffetto vengono protetti
Ogni bersaglio vivente nellarea deffetto, che sia privato di
da ogni sorta di vento di velocit pari o inferiore a 20
aria per pi del suo normale tempo di apnea, soggetto alle
kmh/GE, che si dissipa intorno ad una cupola di aria
regole di soffocamento ( 2.3.2 del LdN).
compressa.
Ricordiamo che una creatura pu trattenere il fiato per
Il lanciatore pu muoversi liberamente finch lincantesimo
COSx4 round, dopodich deve lanciare ogni round su COS,
ha effetto, spostando con s la barriera.
con un malus cumulativo di -1, o perdere 1d6 PF (il danno
Infine, la barriera contrasta altri incantesimi di Aeromanzia
non pu essere diminuito in alcun modo). Se lanciato su
con il suo Grado Effettivo.
creature daria, come elementali o creature soggette
allincantesimo di Corpo dAria, provoca danno doppio.
Caduta Lenta (4)
AEB bersaglio (fino a 50 kg per GE)
Gittata M 5m CORPO DARIA
Durata istantanea
TL 1 LP 4
AEB lanciatore
La Specializzazione rallenta la caduta del bersaglio Gittata 0
sottraendo 1d6/GE agli eventuali danni. Durata un minuto
Un bersaglio pu essere tanto un individuo che un oggetto, TL un round
purch rientri nei limiti di peso: in caso contrario, ogni 50
kg di peso non compresi nellAEB comporteranno una Il personaggio pu trasformare s stesso e tutto ci che
diminuzione di 1d6 dei danni normalmente assorbiti. trasporta in una forma daria, vagamente umanoide e simile
a quella di un elementale dello stesso elemento.

17
Finch si trova in questa forma, il personaggio non ha oltre i 70 assegna un 1 ogni 10 km/h a tutte le azioni,
bisogno di respirare, immune agli attacchi fisici naturali comprese Movimento e Iniziativa
(ma non a quelli magici) e pu muoversi alla sua normale Particolarmente utili possono essere le varianti offerte dai
velocit senza essere influenzato dalleventuale presenza di Poteri delle Scuole di Idromanzia (pioggia e neve). Altre
venti forti. forme particolari possono essere sviluppate dal personaggio
Pu inoltre entrare in qualsiasi ambiente non sia sigillato in congiunzione con la Scuola appropriata.
ermeticamente: per esempio dal buco di una serratura o
dalle fessure di un muro o di una porta. Ali del Vento (3)
Per contro, il personaggio potr fare uso solo di incantesimi
AEB il lanciatore (200 kg + 20kg/GE)
che non richiedano componenti magiche (in seguito ad alti
Gittata 0
Livelli di Abilit). Inoltre particolarmente vulnerabile alla
Durata 1 min. per GE
specializzazione di Distruggere Aria, dalla quale subisce
TL 1 round
istantaneamente 1d6 PF/GE se fallisce un TR di COS.

Il lanciatore viene sollevato in aria dai venti e ne controlla


direzione e velocit come per lincantesimo base. A
CONTROLLARE I VENTI differenza di altre Specializzazioni non pu spostare questa
facolt ad un bersaglio, a meno che anche questultimo non
LP 5
sia in grado di Controllare i Venti.
AEB 1km di raggio per GE
Il controllo del movimento totale, ed il personaggio pu
Gittata 0
compiere le manovre pi spericolate senza rischio: dal
Durata 10min.
momento che lui a spostare le correnti ascensionali, non
TL 10min.
pu nemmeno imbattersi in vuoti daria.

Il lanciatore pu modificare velocit e direzione del vento


su larga scala: naturalmente il personaggio pu partire
Camminare nel Vento (6)
anche da situazioni di calma piatta. Lincremento o
decremento della velocit pari a 10km/h per GE; la AEB un bersaglio/GE
direzione pu essere modificata di un angolo di 30/GE. Gittata M 5m
Le conseguenze possono essere enormi: sollevare polvere e TL 10min.
sabbia, far cadere le foglie, increspare il mare, gonfiare una
vela. Il Narratore deve utilizzare soprattutto il buon senso I bersagli dellincantesimo possono camminare nellaria
per giudicare gli effetti di un incantesimo con un campo di come se si trattasse di terreno solido alla normale velocit,
applicazione cos ampio. ed il vento pi insidioso non pu farli cadere o deviare dal
Se nellarea sono presenti detriti di qualsiasi natura, percorso che hanno scelto. La forza di gravit continua
lincantesimo infligger ai presenti un danno pari ad 1 comunque a funzionare, ed il lanciatore deve regolare la
PF/GE per ciascun round di permanenza. pendenza sia in salita che in discesa per non cadere.
Altre conseguenze possono essere: Se i soggetti dellincantesimo escono dalla Gittata, gli
mantenere il vento favorevole per la navigazione ed effetti della magia cessano istantaneamente.
aumentare la velocit dellimbarcazione;
aumentare la velocit di creature volanti; Tornado (12)
spostare banchi di nebbia;
AEB 1 m di raggio/GE, 3m di altezza/GE
difendersi da una tempesta di sabbia.
Gittata M 5m
Su larga scala lincantesimo pu avere effetti fondamentali
Durata un round
durante le battaglie navali.
TL un round
Alcuni parametri utili per determinare gli effetti:
oltre i 50 km/h impone un malus alle armi da lancio
Crea un piccolo tornado stazionario di velocit superiore ai
pari a 1 ogni 10 km/h (-1 a 50, -2 a 60 e cos via)
120 km/h, +10km/h per Grado Effettivo.

18
Chiunque sia di taglia Grande o inferiore e non resista in un salto in lungo aumentando la distanza di 1m per Livello o
lancio di FOR ogni round con malus pari a -1 per GE viene un salto in alto con un aumento di 30cm per Livello.
trascinato allinterno della tromba fino al termine 6) voce nel vento quando lancia la Specializzazione di
dellincantesimo. Parole nel Vento pu spendere 6 PM addizionali e
I personaggi allinterno subiscono un numero di PF di specificare un destinatario anzich un luogo. Fintanto che il
danno pari al GE per ogni round di permanenza nel turbine, destinatario si trova in un luogo aperto (basta una semplice
a causa dei detriti sollevati dal vento. finestra) il messaggio verr comunque recapitato nel tempo
Una volta scagliati fuori, i malcapitati subiranno anche stabilito. Si noti che in questo modo il destinatario non
danni da caduta: la distanza di caduta pari a un metro per tenuto ad accordarsi con il lanciatore.
ogni 10 km/h di velocit del tornado. La sola limitazione alla scelta del destinatario che il
Chi rimane nellarea deffetto senza essere trascinato via lanciatore sia in possesso di un suo oggetto.
pu cercare di allontanarsi. 7) resistere ai venti il personaggio ottiene un senso
La penalit al movimento pari a -1 per GE; se il dellequilibrio straordinario: ogni tiro di caratteristica o di
Movimento viene azzerato, il personaggio pu tentare un abilit per resistere agli effetti del vento, comprendendo
tiro di FOR a round (con lo stesso malus) e, in caso di eventuali TxC con armi da lancio, riceve un bonus di +3.
successo, allontanarsi di un numero di metri pari al MdS. 8) evocare elementali il personaggio pu apprendere
Il tornado stazionario: utilizzando 3 GE il lanciatore pu lincantesimo di Evocare Esterno limitatamente agli
spostarlo a piacere alla velocit di 3m/round per GE Elementali dellAria. In questo caso, la magia considerata
mantenendo la concentrazione (se esce dalla Gittata parte della Scuola di Aeromanzia ed il lanciatore pu
dellincantesimo procede in maniera casuale fino al termine utilizzare i Gradi nella Scuola suddetta.
della Durata). 9) abilit darma il personaggio ottiene un dado doppio
Creature volanti coinvolte dallincantesimo devono con unarma da tiro o da lancio (archi, balestre, fionde,
anchessere tentare un confronto prolungato di FOR, con pugnali, cerbottane, giavellotti). Il dado doppio pu
un valore di successo finale pari al GE, per mantenere la anche essere associato ad un incantesimo offensivo a
traiettoria ed uscire dal tornado. distanza, e cio a qualsiasi incantesimo con Gittata diversa
Per altri dettagli si veda la tabella 2.1 del Libro del da tocco e che richieda un TR di DES.
Narratore ed il 2.3.9. 10) respiro arcano il personaggio diventa immune a
qualsiasi pericolo proveniente da gas velenosi e, purch vi
sia anche una minima parte di ossigeno (quindi anche
POTERI sottacqua), pu respirare normalmente.
11) sussurro del vento il personaggio pu lanciare una
1) armi da lancio il personaggio riceve +1 ai danni ed al speciale versione dellincantesimo di Controllare i Venti
LB con unarma da lancio a sua scelta. per evocare gli spiriti dei venti e porre loro una domanda.
2) apnea il personaggio pu trattenere il fiato per un tempo La risposta sar pi chiara possibile, nei limiti delle loro
doppio rispetto al normale, e cio COSx8 in round (molto conoscenze (pu essere usata per ottenere informazioni su
utile per il soffocamento). Per gli stessi motivi ottiene un truppe in marcia, la presenza di creature straordinarie o
bonus di +2 ai TR per resistere agli effetti di gas nocivi e particolari es. draghi o simili-, la distanza da un punto di
veleni ed un bonus di +2 ai Punti Fatica. riferimento o altri eventi naturali come incendi ed
3) caduta sicura il personaggio diminuisce inondazioni).
automaticamente di un numero di PF pari al suo Livello il Indicativamente, il raggio che pu essere coperto dal Potere
danno proveniente da qualsiasi tipo di caduta, anche se pari a 5km per Livello del personaggio.
privo di sensi. 12) ciclone se il personaggio lancia la specializzazione di
4) predizione del tempo con un tiro di INT, il cui MdS va Tornado e spende 12 PM addizionali al momento del
interpretato come un tiro di percezione, il personaggio pu lancio, larea deffetto base viene cos modificata: 2m di
predire il tempo, spingendosi in avanti fino a MdS/3 giorni. raggio/GE, 6m di altezza/GE ed infligge 2d6 danni ogni
Il tiro pu essere tentato una volta al giorno. GE km/h. Le altre penalit vengono calcolate normalmente
5) saltare spendendo 5 PM, il personaggio pu spiccare un (v. tabella 2.1 del Libro del Narratore).

19
3.2 ANIMALI
La scuola permette al lanciatore di agire sulle emozioni ferito o affamato e cos via). Impiegando due Gradi
degli animali, controllarli, comunicare con essi ed evocarli addizionali per ogni bersaglio possibile addormentare gli
per combattere al fianco del personaggio. animali, sempre se falliscono il TR.
E senza dubbio una delle pi versatili in tutto il panorama
delle Scuole di SwORD. Esempio (continua): se Rael volesse addormentare i
A giudizio del Narratore, laccesso alla Scuola pu essere quattro lupi dovrebbe impiegare 9 Gradi (i 5 precedenti
pi i quattro extra per la variante dellincantesimo.
proibito a personaggi di Etica Malvagia. Inoltre, a seconda
dellambientazione e della divinit adorata per la magia
clericale il termine animale pu essere ristretto a I soggetti dellincantesimo, a seconda della specie,

categorie o specie particolari, come quelle dellanimale rimarranno nella zona o si sottrarranno alla vista del

simbolo. Per esempio, un sacerdote di Bastet, dea egizia dei lanciatore e dei suoi compagni. Ad ogni modo, un

gatti, potrebbe ottenere laccesso alla Scuola solo per eventuale attacco annuller immediatamente gli effetti

quanto concerne i felini. dellincantesimo.

Onde evitare qualunque dubbio su cosa sia un animale:


ogni creatura con INT 2 o inferiore. AMICIZIA ANIMALE
Note sullArea dEffetto gli incantesimi di questa Scuola
hanno efficacia sugli animali in funzione del GE impiegato LP 2
e del livello del bersaglio. Per avere efficacia il GE deve Gittata M5m
essere pari o superiore al Livello, e viene colpito un Durata 1 ora
bersaglio addizionale per un certo numero di GE (diverso TL 1 round
da incantesimo ad incantesimo) impiegato allo scopo: se gli
animali hanno un Livello differente, lincantesimo colpir Decisamente pi potente del precedente, crea un rapporto
solo quelli di Livello pari o inferiore al GE. profondo tra lanciatore e soggetto. Due sono i requisiti
fondamentali perch la magia possa essere lanciata: il
Esempio: il druido Rael cerca di calmare quattro lupi sincero desiderio del personaggio di legarsi allanimale e la
affamati. I lupi sono animali di 2 Livello, per cui il
mancanza di intenzioni ostili da parte di questultimo.
personaggio dovr impiegare 5 Gradi (2 per il Livello, 3
per i bersagli addizionali). Il bersaglio ha diritto ad un TR modificato dal Margine di
Successo. Lincantesimo si mantiene attivo finch il
lanciatore non decide altrimenti o si comporta in maniera
infida nei confronti dellanimale: questultimo eseguir al
PLACARE BELVE massimo delle sue capacit i compiti affidatigli.
Lincantesimo pu essere lanciato anche su altri bersagli,
LP 1 ma il costo aumenta considerevolmente: +2 Gradi per ogni
Gittata M5m bersaglio oltre al primo.
Durata 10 min. Impiegando il doppio dei GE indicati per bersaglio, il
TL 10 personaggio ottiene un controllo pressoch completo.
Ordini palesemente autodistruttivi o contrari alla natura
Lincantesimo rende calmi gli animali bersaglio (non dellanimale concederanno un nuovo TR (divinit della
intelligenti) che eviteranno di attaccare il personaggio e i natura potrebbero essere contrarie ad un uso cinico o
suoi compagni. E possibile che lincantesimo abbia effetto chiaramente distruttivo di un loro protetto). Nel caso il
su un numero di animali oltre al primo pari al GE. soggetto sia gi sotto il controllo di un altro personaggio,
Il Narratore pu applicare modificatori al TR a seconda necessario un confronto di Abilit nellincantesimo
delle circostanze (i personaggi hanno attaccato, lanimale

20
Esempio (continua): Rael decide che i lupi potrebbero stessa. Lillusione perfetta sotto tutti i cinque sensi, ed
essere degli ottimi alleati: invece di lanciare Placare Belve spezzata solo dal lancio di incantesimi offensivi o da un
opta per Amicizia Animale: i GE necessari sono questa
attacco nei confronti di animali della stessa specie.
volta 2 per il Livello pi 6 per i tre lupi, per un totale di 8.
Il GE richiesto per lanciare lincantesimo pari al Livello
della specie animale da imitarsi con lillusione.

COMUNICAZIONE ANIMALE
RICHIAMARE ANIMALI
LP 3
LB 4
Gittata L 25m
Gittata LL 1km
Durata 10min.
Durata 10min.
TL un minuto
TL 10min.

Il personaggio pu comunicare e farsi comprendere da una


Il personaggio richiama animali di una specie a sua scelta
specie animale, nei limiti dellintelligenza e delle
presente nellarea. Gli animali impiegheranno da 10 a 40
conoscenze del bersaglio. Il MdS indica il livello di
minuti (1d3+1x10) se non sono visibili dal personaggio,
comprensione, la complessit del dialogo e le informazioni
altrimenti si muoveranno per il massimo del loro MV fino a
ottenute (eventualmente valutabili come se si trattasse di un
raggiungerlo: il tempo impiegato non conteggiato per
tiro di Percezione). La magia ha effetto solo sui vertebrati:
determinare la durata.
per gli invertebrati, necessario impiegare 6 GE.
Gli animali non saranno automaticamente disposti ad
esguire gli ordini del lanciatore: per fare questo sar
Immedesimazione animale (3) necessario ricorrere ad altri sistemi, come lincantesimo di
Gittata tocco Amicizia Animale. Ottenuta la loro fedelt eseguiranno tutti
i suoi ordini (tranne il combattere tra loro, che spezzer
Il personaggio pu, con la concentrazione, percepire subito lincantesimo e li ritorcer contro il lanciatore
attraverso i sensi dellanimale su cui ha lanciato stesso). Al termine della magia, si allontaneranno dal
lincantesimo: rimane tuttavia cosciente di ci che lo personaggio. Lincantesimo ha efficacia su creature di
circonda e non pu controllare lanimale. Livello pari o inferiore al GE, e pu richiamare un Livello
Impiegando 3 GE, se il bersaglio fallisce un TR di VOL, il complessivo di animali pari al GE. Possono essere
lanciatore ottiene anche la possibilit di contollare richiamati solo animali normali, senza origini magiche.
lanimale. Da questa forma il personaggio pu lanciare I giocatori devono essere saggi nella scelta dellanimale da
incantesimi che non richiedano n gesti n parole: tuttavia richiamare. Se larea non giudicata dal Narratore adatta
il corpo del lanciatore perde conoscenza e deve essere ad ospitare la o le specie prescelte, lincantesimo fallisce.
protetto. Se lanimale viene ucciso durante la possessione, Impiegando 2 GE il lanciatore pu richiamare bestie
lanima del personaggio fa immediato ritorno al corpo. magiche; impiegando 4 GE pu richiamare mostri.
Infine, impiegando 6 GE, il lanciatore ottiene accesso
anche alle memorie pi nascoste della creatura, in maniera Sciame di Insetti (6)
simile allincantesimo di Sondare (Telepatia, 4, 4).

AEB bersaglio/GE
Maschera Animale (5) Gittata M 5m
AEB bersaglio Durata round
Gittata tocco TL round + speciale
Durata unora
La Specializzazione evoca uno sciame di insetti volanti
Il bersaglio dellincantesimo assume la forma illusoria di (cavallette, api, mosche e quantaltro) che impiegano
una specie animale, solo ai sensi della specie animale 1d3+1 round ad arrivare. Giunti sul posto si avventano su

21
un numero di bersagli pari al GE: i malcapitati ricevono un Le creature sono archetipi della specie animale scelta (in
-1 per GE a tutte le azioni e subiscono 1 PF/GE di danno altre parole, creature magiche senza alcun legame con il
per round. Il solo modo di scacciare lo sciame gettandosi mondo naturale), con caratteristiche nella media: inoltre
in acqua o con il fuoco (cosa che dannegger anche la non necessario che gli esseri appartengano alla stessa
vittima dellincantesimo). categoria. Al termine della durata dellincantesimo le
creature scompaiono istantaneamente.
Legge della Giungla (7) Impiegando 3 GE il lanciatore pu evocare bestie magiche;
impiegando 6 GE pu evocare mostri.
AEB bersaglio
Gittata tocco
Durata unora
Morte Strisciante (9)

Il bersaglio dellincantesimo, se non supera un TR di VOL, AEB 5m di raggio dal lanciatore


viene percepito come preda o nemico mortale da tutti gli Gittata 0
esemplari di una specie animale a scelta del lanciatore Durata round
(comprendendo creature magiche con limpiego di 2 GE e TL round
mostri con 4 GE).
Quando il soggetto si avviciner entro 1m/GE da Questo spaventoso incantesimo fa comparire da sotto i
unesemplare della specie scelta: piedi del lanciatore una massa nera di insetti che si
se la creatura un predatore o comunque ha muovono in tutte le direzioni, lasciando indisturbati gli
unindole aggressiva (per esempio, ippopotami) alleati del personaggio ed attaccandone gli avversari.
verr immediatamente attaccato; In primo luogo, chiunque assista a questo orrendo
se la creatura pacifica, si limiter a fuggire o ad spettacolo deve effettuare un TR di VOL contro la paura. In
attaccare se non potr farlo; secondo luogo ha diritto ad un TR di DES contro attacchi
bestie addomesticate si rifiuteranno di lavorare; ad area, altrimenti:
cavalcature cercheranno di fare cadere il bersaglio e ricever un malus di -1 per GE a tutte le sue azioni,
comunque imporranno un -1/GE a tutti i tiri di comprendendo il movimento;
Abilit fatti dal soggetto nei loro confronti. subir 1d3+1 PF/GE di danni per round.
Animali particolarmente affezionati al soggetto, sia per E possibile difendersi da questa piaga solo con il fumo, il
motivi naturali che magici, si comporteranno normalmente fuoco o con lacqua. Lorda nera si muove radialmente di
ma dimosteranno il loro nervosismo al possessore. un numero di metri per round pari al GE fino al termine
Lincantesimo non ha alcuna efficacia sui famigli. dellincantesimo, costringendo chi non si allontana a
sufficienza a nuovi TR di DES contro attacchi ad area. Alla
fine della durata sparisce nel terreno senza lasciare traccia.
EVOCARE ANIMALI
Evocare Signore degli Animali (12)
LB 5
Durata dieci minuti
Gittata 0
TL unora
Durata un minuto
TL un minuto
Consente di evocare un Signore degli Animali, un
esemplare particolarmente grande e maestoso della specie
Come Richiamare Animali, ma in questo caso vengono
prescelta (non detto che lambientazione lo consenta: la
creati magicamente (dunque larea non ha importanza) e
decisione spetta al Narratore). La creatura ha status
compaiono subito nelle vicinanze del lanciatore, sbucando
semidivino, ed ha il quadruplo del Livello del suo normale
da angoli nascosti, dalle tenebre o da dietro la vegetazione.
corrispondente: lessere non pu essere evocato ricorrendo
Le creatire sono pronte ad eseguire ogni suo ordine: il
ad altri sistemi, nemmeno usando la Scuola delle
Livello complessivo di animali cos evocati pari al Grado
Evocazioni.
Effettivo.

22
di Sciame di Insetti (il GE di risoluzione di questultima
POTERI
pari a quello della Morte Strisciante).
11) spirito guida il personaggio pu scegliere una specie
1) abilit degli animali +1 al LB nelle seguenti Abilit:
animale come suo protettore: tutte le volte che lancia
Conoscenza degli Animali, Calmare Animali, Cavalcare,
incantesimi su un esemplare di tale specie spende 1 PM in
Cercare Tracce ed Addestrare Animali.
meno ed impone un malus al TR di 3.
2) percezione animale +2 a tutti i lanci di Percezione (ed
In particolare, usando le magie di Richiamare ed Evocare
al Livello Base di Abilit relative) del personaggio.
Animali pu spendere 12 PM in aggiunta al costo di lancio
3) combattere con belve quando costretto ad affrontare
ed impiegare un GE pari al Livello della specie animale che
animali pu aggiungere +3 al BD ed al TxC.
si intende convocare: se queste condizioni vengono
4) disperdere insetti pu allontanare insetti di Livello pari
rispettate, allincantesimo risponderanno un numero di
od inferiore al suo spendendo con un gesto della mano ed
esemplari della specie pari al Livello del personaggio oltre
un round di concentrazione.
a quelli normalmente derivanti dal GE della magia.
5) autometamorfosi il lanciatore pu apprendere
Inoltre ottiene una serie di modificatori permanenti alle sue
lomonimo incantesimo della Scuola di Metamorfosi: potr
caratteristiche, come indicato nella tabella seguente.
per lanciarlo solo per trasformarsi in animali (creature
Tuttavia, perch il Potere abbia efficacia, il personaggio
magiche impiegando 2 GE e mostri impiegandone 4).
non deve commettere intenzionalmente atti malvagi verso
La magia considerata parte della Scuola di Animali ed il
gli animali o usarli per compiere azioni suicide.
lanciatore pu utilizzare i Gradi nella suddetta Scuola.
6) sinergia di incantesimi quando lancia la magia di
Evocare Creatura Esterna (Evocazioni, 3), incantesimi Animale Vantaggi Svantaggi
della scuola di Metamorfosi aventi come bersaglio un Orso +1 a FOR, COS -1 INT e CAR
animale ed incantesimi di Illusione che abbiano come
Lupo +1 a DES -1 INT
soggetto animali, comprendendo le Creazioni, il
personaggio pu spendervi liberamente un numero di PM Lince +1 INI e BD -1 COS
addizionale pari al Grado nella Scuola degli Animali. Cinghiale +3 PF e +3 CP -1 DES
7) transfer animale pu lanciare incantesimi - che hanno
Tigre +1 DES e FOR -1 INT e CAR
effetto solo sul lanciatore - su un animale amichevole
Rinoceronte +1 a COS -1 DES
(soggetto per esempio al potere del 2 Livello) che abbia
avvicinato, ed applicarne gli effetti come se fossero posti su Aquila +3 Vista -1 PF loc.
di lui (per esempio, se lancia Veggenza pu utilizzare il Gufo Vista notturna -2 PER giorno
bersaglio come punto di osservazione al suo posto).
Coccodrillo +5 PF, +5 al CP -1 DES e INT
8) seguace animale il personaggio pu decidere di lanciare
lincantesimo di Amicizia Animale spendendo
12) famiglio un personaggio che abbia acquistato lAbilit
permanentemente i PM necessari: se riesce nel suo intento,
di Spirito Guida pu apprendere lincantesimo di Famiglio
lincantesimo ottiene Durata permanente (finch lo vuole il
(Evocazioni 1) limitatamente alla specie gi scelta per
lanciatore). Il personaggio pu utilizzare questo potere fino
Spirito Guida. Ai fini di determinare il tipo di Famiglio, il
a totalizzare un massimo di Livelli di animali pari od
personaggio pu utilizzare il suo Grado nella Scuola degli
inferiore al suo. Tutti gli usi di Abilit connesse a
Animali al posto di quello nelle Evocazioni per
quellanimale ricevono un bonus di +4.
lassegnazione dei poteri, e quindi possiede
9) sensi animali uno dei cinque sensi, a sua scelta, viene
automaticamente i Poteri di 6 e 9 Livello della Scuola.
ampliato ricevendo un bonus speciale di +4 (anche al LB
Pu dunque scegliere un famiglio di qualsiasi taglia:
dellAbilit corrispondente) ed un campo di effetto
piccola, media o grande. Sempre con esso ottiene
superiore del 50% a quello umano (visione notturna,
automaticamente la possibilit di acquisire i Talenti resi
ultrasuoni e cos via).
accessibili dal suo Livello di Esperienza.
10) piaga di insetti quando lancia la Specializzazione di
I modificatori offerti dal Famiglio sono cumulativi con
Morte Strisciante, il personaggio pu spendere 10 PM
quelli derivanti dal Potere di Spirito Guida.
addizionali e combinarne gli effetti con la Specializzazione

23
3.3 CRONOMANZIA
Molti maghi considerano la Scuola della Cronomanzia
come la pietra miliare che delimita la differenza tra un
VELOCITA
apprendista e un maestro. Effettivamente, i cinque
LP 2
incantesimi che ne formano lossatura consentono prodigi
AEB bersaglio
straordinari a coloro che ne dischiudono i segreti.
Gittata tocco
Durata un round
TL un round
ATTIMO RUBATO
Il bersaglio riceve un numero di punti di Iniziativa gratutiti,
LP 1
pari al GE, da utilizzare entro la durata della magia per
AEB lanciatore
pagare il VA di un certo numero di azioni. Per esempio, un
Gittata 0
GE di 8 pu permettergli di portare un attacco con la spada
Durata Istantanea
(VA 5) e di compiere un movimento corto (VA 3).
TL Un round

Il lanciatore ruba degli istanti di tempo, pari a un punto di


Difesa Arcana (2)
Iniziativa per Grado Effettivo: i punti cos ottenuti devono TL 4
essere immediatamente utilizzati per eseguire altre azioni.
In questo lasso di tempo luniverso intero si immobilizza, e Il personaggio pu fare uso di una Schivata extra al suo
lo stesso lanciatore non pu interagire con esso in alcun valore di LA o sul LA dellincantesimo stesso per ogni
modo, nemmeno spostarsi: pu comunque effettuare round ad un VI pari al GE della Difesa Arcana.
qualsiasi azione purch rimanga fermo sul posto (prendere Questa schivata pu essere chiaramente utilizzata in
la mira con unarma a distanza, lanciare un altro sostituzione di un TR di DES ed in aggiunta a tutte le
incantesimo). manovre normalmente a disposizione del personaggio.
Gli effetti delle sue azioni (risoluzione di attacchi e di E possibile associare la schivata addizionale derivata
incantesimi) vengono posposti al termine dei punti di dallincantesimo ad unaltra difesa attiva, cio contro lo
Iniziativa guadagnati grazie allAttimo Rubato. stesso attacco, utilizzando il risultato migliore.
Terminato leffetto della magia il tempo ricuce lo strappo
ed un eguale numero di punti viene assegnato in bonus al Lentezza (4)
resto delluniverso (i personaggi presenti ricevono un
equivalente bonus allINI e le leggi fisiche riprendono il
Il bersaglio dellincantesimo viene rallentato se non supera
loro corso). Mentre avviene la seconda fase
un TR di VOL. In termini di gioco riceve 2 al BD e tutte
dellincantesimo, il lanciatore resta congelato sul posto, ma
le sue azioni richiedono il doppio in termini di VA.
chiunque pu interagire con lui normalmente, per esempio
attaccandolo.
Il lanciatore non pu accumulare su di s pi Attimi Rubati
Sonno del Tempo (6)
allo stesso tempo, ma deve attendere la conclusione
dellincantesimo per lanciarlo nuovamente. A giudizio del Il bersaglio, che deve essere consenziente, cade in un sonno
Narratore, creature sovrannaturali come demoni potranno profondo per unora. Al risveglio sar riposato come se
essere immuni a questo effetto (ricevendo anche loro gli fossero trascorse otto ore di sonno con tutti i recuperi del
stessi bonus) dal momento che il loro tempo scorre caso: perch lincantesimo venga utilizzato nuovamente
diversamente da quello del lanciatore. sullo stesso soggetto deve trascorrere almeno un giorno.

24
Velocit della Luce (12) venire distrutto dallenergia temporale liberata.
Per quanto riguarda il lancio della magia su bersagli inerti,
importante tener presente che lincantesimo ha effetto
Come per lincantesimo base, ma lammontare di punti di
solo sul materiale, e non sulla storia delloggetto.
Iniziativa bonus non complessivo ma valido per ogni
Una spada forgiata dieci anni prima che viene ringiovanita
round di durata di magia. Un GE di 6 offre dunque fino a 6
di quarantanni non diventa un blocco di metallo grezzo,
punti di Iniziativa gratuiti per pagare il VA delle singoli
ma semplicemente una lama scintillante. E sempre come
azioni ad ogni nuovo round.
per lincantesimo originale, il lanciatore pu controllare
Non possibile conservare i punti non utilizzati per
con precisione il numero di anni di cui vuole fare
aumentare il proprio punteggio di Iniziativa (per esempio,
ringiovanire il bersaglio.
con la manovra di attesa), ma consentito usarli in
Tuttavia lincantesimo agisce solo sul tempo e non su altre
congiunzione al normale punteggio del personaggio.
cause: ringiovanire una vecchia armatura render lucido e
resistente il metallo, ma non riparer ammaccature o crepe).

FLUSSO DEI GIORNI


TORNA INDIETRO
LP 3
AEB bersaglio o oggetto (fino a 10kg/GE)
LP 4
Gittata tocco
AEB bersaglio, ogg. fino a 10kg/GE, 1m3/GE
Durata permanente
Gittata tocco
TL Un round
Durata permanente
TL speciale (vedi testo)
Questo incantesimo proietta nel futuro, invecchiandolo, un
bersaglio che non non superi un TR di COS.
Lincantesimo deve essere lanciato su un bersaglio, e ha
Gli anni di invecchiamento dipendono dal bersaglio
leffetto di annullare lultima azione subita dal bersaglio
colpito:
stesso: un oggetto in frantumi verr ricomposto, una ferita
piante 10 anni/GE
si canceller completamente, un muro abbattuto torner al
altre creature viventi (di qualsiasi tipo): un anno/GE
suo posto, un morto torner in vita (o meglio, torner al
oggetti 20 anni/GE
momento in cui non era ancora morto).
Gli effetti esatti dipendono chiaramente dal bersaglio, ed il
Perch la magia abbia effetto, il lanciatore deve effettuarla
lanciatore pu decidere di arrestare il processo raggiunta
entro un numero di round pari al GE a partire da quando si
unet determinata: per esempio, pu ricoprire unarma di
verificato leffetto che si desidera annullare, ed il TL
ruggine invece che ridurla ad un mucchietto di polvere.
pari allo stesso ammontare in round.
Nel caso in cui lincantesimo venga lanciato su un essere
Il Narratore deve prestare attenzione alle azioni del
vivente, e gli anni guadagnati ne causino la morte per
lanciatore: la scelta sbagliata potrebbe comportare effetti
circostanze naturali, la vittima perde la vita senza alcuna
indesiderati o non previsti.
possibilit di scampo.

Inversione (12)
Ringiovanire (12)
AEB raggio di 1m/GE
TL unora
Gittata 0

La Specializzazione ringiovanisce il bersaglio dello stesso


Ha lo stesso effetto dellincantesimo base, ma applicato
numero di anni dellincantesimo base.
sullintera area deffetto e su tutto quanto accaduto nel
Lenorme energia richiesta per percorrere controcorrente il
round precedente.
fiume del tempo richiede una spesa permanente di PM al
Il lanciatore ha la possibilit di escludere dagli effetti
momento del lancio: inoltre un bersaglio vivente dovr
dellincantesimo un bersaglio ogni 4 GE.
superare un TR di COS per sopravvivere al processo, o

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BALZO TEMPORALE Eterno Presente (9)
AEB un bersaglio
LP 5 Gittata tocco
AEB il lanciatore Durata un giorno
Gittata 0 TL un round
Durata istantanea
TL 5 Il bersaglio, se non supera un TR di VOL, viene
imprigionato in un attimo eterno per la Durata della
Permette di effettuare un piccolo balzo temporale nel futuro specializzazione: non pu compiere nessuna azione
di un numero di punti di Iniziativa pari al GE. (nemmeno pensare) e non pu subire gli effetti di nessun
Agli occhi dei presenti il personaggio sparisce per il tempo tipo di intervento, naturale o magico che sia.
indicato e riappare qualche istante dopo nello stesso posto: Questo incantesimo pu essere utilizzato in due modi:
tuttavia gli attacchi e gli incantesimi a lui rivolti in quel come prigione anzi, come la forma di prigione pi
lasso di tempo falliscono automaticamente, tranne azioni in potente che possa esistere e come difesa se il lanciatore
simultanea con lIniziativa di partenza e quella di arrivo. ne indirizza gli effetti su s stesso.
Il lanciatore non pu in alcun modo ridurre la Durata
Saltare un Giorno (5) dellincantesimo una volta che stato lanciato.
AEB tutte le creature in un raggio di 1m/GE
Cancello del Passato (10)
La Specializzazione ha effetto su tutte le creature comprese AEB speciale
nellarea al momento del lancio: chi non vuole subirne gli Durata un round
effetti ha diritto ad un TR di VOL. Il lanciatore pu TL unora
escludere un qualsiasi numero di creature comprese
nellarea deffetto impiegando un GE per ciascuna. Lincantesimo apre un cancello temporale, permettendo al
Coloro che vengono colpiti dallincantesimo vengono lanciatore e a chi lo attraversa di tornare indietro nel tempo
proiettati 24 ore nel futuro, mentre agli occhi di chi rimane per un numero di anni pari al GE. Il MdS indicher lo
indietro scompaiono semplicemente. scarto dal momento desiderato. Ogni viaggiatore temporale
I bersagli si trovano nello stesso luogo e nelle stesse oltre al primo richieder limpiego di 5 Gradi Effettivi.
condizioni (ferite, PM, ecc.): come evoluta la scena nel Attraversare il cancello per unesperienza devastante sul
bene o nel male dipende dalle decisioni del Narratore. fisico del personaggio: se non viene superato un TR di
In generale, leffetto dovrebbe essere sufficiente ad evitare COS, invecchia di un numero di anni pari allo spostamento
un pericolo incombente, come una belva o una frana. temporale e perde un punto di COS (oltre ad eventuali
effetti dellinvecchiamento). Se il TR ha come risultato un
Inibire Balzo (8) fallimento critico, il soggetto ringiovanisce invece di
AEB 10 metri quadri/GE invecchiare, ma rischia di scomparire nel nulla se
Gittata 0 ringiovanisce troppo! In entrambi i casi, il fallimento viene
Durata permanente applicato anche allequipaggiamento trasportato dal
TL unora malcapitato.
I PM spesi per attivare lincantesimo vengono considerati
Larea influenzata dallincantesimo impedisce il lancio di persi in modo permanente.
qualsiasi magia della Scuola di Cronomanzia. Lo spostamento avviene solo nel tempo, e non nello spazio:
Dal momento che sono pochi gli usufruitori di magia in il cancello si aprir nello stesso punto in cui stato lanciato
grado di utilizzare questa Scuola efficacemente, la lincantesimo. Se nel passato il luogo era diverso gli effetti
Specializzazione dovrebbe essere molto difficile da saranno interamente subiti dai viaggiatori, e potrebbero
ottenere ed usata solo dai maghi pi potenti come difesa da riapparire imprigionati in qualche corpo solido (morendo
rivali egualmente pericolosi. istantaneamente). La probabilit che ci avvenga dipende

26
dal luogo scelto, ed lasciata alla discrezione del Narratore. Se il giocatore si dimentica di uninformazione importante
Utilizzando un alto numero di GE possibile aumentare la ottenuta dal suo personaggio nel corso del gioco o vissuta
distanza temporale percorribile (10 anni/GE dal 9 Grado, direttamente, compito del Narratore ricordagliela con
un secolo/GE dal 12 Grado, un millennio/GE dal 15 precisione (ovviamente nei limiti di ci che il personaggio
Grado). Questo incantesimo pu avere effetti devastanti su aveva effettivamente scoperto o vissuto).
qualsiasi campagna: il Narratore deve sentirsi libero di 2) senso del tempo il personaggio pu stabilire con
porre tutte le limitazioni necessarie (in caso di insistenze da precisione anno, giorno, mese ed ora ad ogni momento con
parte dei giocatori, utilizzate componenti materiali costose). la semplice concentrazione.
3) tempo normale il personaggio si rende immediatamente
Cancello del Futuro (11) conto se un dato oggetto o persona fuori dal suo tempo
originario e se ha attraversato un Cancello Temporale.
AEB speciale
4) vista nel tempo bonus di +1 a tutti i LB di Abilit che
Durata un round
riguardino la conoscenza di avvenimenti del passato come
TL unora
Storia Antica e Conoscenza delle Leggende.
5) rapidit difensiva +1 al BD con ingombro nullo; +1 al
La Specializzazione permette di muoversi verso il futuro
TxD in tutte le difese attive.
invece che nel passato: lo spostamento viene calcolato
6) conoscere let il personaggio, con il semplice tocco,
come per lincantesimo base, ma il TR ha un malus di 12.
pu determinare let (in anni) di una persona, creatura,
Come per lincantesimo base, il lancio di questa
oggetto o edificio.
Specializzazione richiede la spesa permanente di 5 PM.
7) rapidit +1 al punteggio di Iniziativa.
8) distorsione temporale se il personaggio sta
Fermare il Tempo (12) combattendo contro un avversario, spendendo 1 PM al
TL un round momento dellattacco (prima di effettuare il TxC),
questultimo, se colpito, perde 1 punto di INI oltre a tutte le
Questa Specializzazione ferma il corso del tempo per tutto normali conseguenze delle ferite.
e tutti, tranne che per il lanciatore, e richiede una spesa 9) rapidit negli incantesimi 1 al TL con tutti i suoi
permanente di 5 Punti Magia. Il lanciatore libero di agire incantesimi (anche per usufruitori di magia clericale).
per un numero di round pari al Grado Effettivo: elementi 10) tempo perduto il personaggio pu spendere 10 PM e
naturali come fuoco, freddo, gas o altri agenti simili diminuire di un punto un eventuale malus al VI, fino a
continuano ad avere effetto. Analogamente gli effetti degli cancellarlo completamente.
incantesimi non vengono sospesi: un Campo di Forza 11) velocit di massa spendendo 11 PM, il personaggio
continua ad esistere anche se il tempo immobile. pu lanciare lincantesimo di Velocit con effetto su un
Il personaggio non pu interagire con nulla: il tempo, numero massimo di compagni pari al Grado nella Scuola e
essendo fermo, impedisce che leffetto delle sue azioni compresi in un raggio di un metro per Livello.
possa avere luogo. Non pu nemmeno spostarsi, ma in 12) signore del tempo il personaggio pu lanciare la
grado di lanciare incantesimi, anche se il loro effetto si Specializzazione di Fermare il Tempo spendendo
attiver solo alla scadere della durata di Fermare il Tempo. permanentemente 5 PM addizionali al momento del
Al termine dellincantesimo il personaggio stremato e lancio e altri 12 PM (questi ultimi in modo non
perde automaticamente un numero di Punti Fatica pari ai permanente).
round di durata della magia e, se fallisce un TR di COS, In questo caso, il lanciatore potr muoversi normalmente
invecchia dello stesso numero di anni. durante gli effetti dellincantesimo ed interagire con gli
oggetti che lo circondano: per sottrarre oggetti impugnati
da altre creature deve vincere in un confronto di FOR.
POTERI Pu anche attaccare i suoi avversari, considerando i
bersagli come immobili: ma leffetto delle ferite si
1) ricordare il personaggio guadagna una memoria applicher come il lancio di incantesimi solo al termine
straordinaria per eventi che ha vissuto direttamente. della Specializzazione stessa.

27
3.4 DIVINAZIONE
La Scuola della Divinazione consente al lanciatore di (o di altre qualit etiche e morali) importante tener
ottenere informazioni sia su soggetti specifici (oggetti presente che molto dipende dalla situazione. Un mercenario
incantati, magie, creature) che sul presente e sul passato. senza scrupoli che beve tranquillamente una birra in una
Tuttavia, sar compito del Narratore evitare che simili locanda non verr percepito dallincantesimo, un vampiro
poteri consentano la soluzione immediata di unavventura probabilmente s!
(come lindividuazione di un assassino) ma servano al Utilizzando i Gradi indicati il personaggio ottiene la facolt
contrario come aggancio per una storia, in special modo di percepire:
tramite presagi e parti di informazione. legge / caos (1) sempre se questi concetti esistono
Daltronde, in un mondo in cui la magia conosciuta nel mondo di gioco;
probabile che ogni sicario esperto e/o committente sia in non morti / costruiti (2);
grado di prendere qualche contromisura. veleni (3) o altre sostanze tossiche.

Percepire lAura (4)


INDIVIDUARE AEB creatura

LP 1
Laura di un essere vivente non nientaltro che
AEB C (1m di raggio/GE)
lemanazione magica del suo spirito: questo incantesimo la
Gittata lanciatore
rende visibile ed interpretabile al lanciatore. E possibile
Durata Istantanea
valutarne lefficacia considerando il MdS come se si
TL un round
trattasse di un tiro di Percezione.
Il bersaglio ha diritto ad un TR di VOL per resistere
Consente di individuare nel raggio di azione un particolare
allincantesimo.
tipo di qualit scelta tra le seguenti: magia, bene, male.
Le informazioni che il personaggio pu ottenere riguardano
Leffetto dellincantesimo viene notato esclusivamente dal
il Livello del bersaglio, la sua Classe (se esiste), se sa
lanciatore: se i bersagli non sono nel campo visivo (ma
lanciare incantesimi e di quale natura, verso quali
allinterno dellAEB) le informazioni saranno ovviamente
comportamenti propende (Bene e Male, Legge e Caos) ed
meno precise, come per esempio dietro una porta.
informazioni generali sul carattere e sul suo atteggiamento.
La percezione proporzionale al Livello del bersaglio (di
Il Narratore deve tener presente come criterio per valutare
Esperienza per esseri viventi, di Potere per incantesimi ed
gli effetti di questo potere che si tratta a tutti gli effetti di
oggetti magici) ed al MdS che indica la qualit
una istantanea mentale: non possibile risalire agli eventi
dellinformazione ottenuta (Livello di una creatura, Livello
della vita del personaggio, o nemmeno scoprire quello che
di Potere e Scuola di un Incantamento e cos via).
ha fatto negli ultimi cinque minuti. Limitarsi alle
Creature senzienti hanno diritto ad un TR di VOL per
caratteristiche del personaggio la cosa migliore.
accorgersi di essere osservati da qualcuno.
Ognuna di queste informazioni richiede almeno un round di
Questa consapevolezza dipende in gran parte dalla vittima:
tempo (oltre al TL) per essere recepita dal lanciatore, ed
un barbaro si guarder intorno confuso, un mago sapr
essendo la Durata funzione del GE, anche il numero delle
esattamente cosa successo ed agir di conseguenza.
informazioni dipende da questo.
Lincantesimo ha efficacia anche su luoghi ed oggetti non
Infine, un incantesimo di Percepire lAura permette al
direttamente coinvolti dal tipo di ricerca eseguita, ma che
lanciatore di percepire il vero aspetto del bersaglio se
conservano le tracce della magia (un oggetto di propriet di
questultimo mascherato da un incantesimo di Illusione,
un potente mago), del bene (un antico tempio) o del male
Metamorfosi e cos via. In caso di successo critico il
(la scena di un omicidio).
lanciatore pu anche rendersi conto delleventuale presenza
Per quanto concerne lindividuazione del bene o del male
di incantesimi sul bersaglio e della scuola di appartenenza.

28
Smascherare (5) incantesimo stato posto, da chi e per quale scopo, e cos
via. Il master pu usare come linee guida la tabella sui
check di Conoscenza e Percezione: ad ogni modo questa
Permette al lanciatore di individuare i bersagli (creature,
Specializzazione riguarda solo la creazione delloggetto, e
oggetti o ambienti) soggetti ad incantesimi della Scuola di
non eventuali vicende di cui stato testimone.
Illusione o le Illusioni stesse. In entrambi i casi necessario
E necessario un confronto tra il LA nellincantesimo ed il
un confronto con il GE degli incantesimi in questione.
potere della magia che si intende esaminare. Nel caso in cui
il bersaglio abbia pi effetti magici, lAnalisi ne svela uno
Ricerca (7) alla volta (anche se da indicazione sul numero residuo di
Gittata LL (1km) qualit). Senza questo incantesimo e confidando
esclusivamente sullAbilit di Conoscenza della Magia
Permette di effettuare una ricerca su larga scala su un possibile ottenere solo informazioni generali.
bersaglio come acqua, animali o materiali specifici ed altro
a giudizio del Narratore (che, in alternativa, pu aumentare Memorie Residue (6)
il numero di Gradi Effettivi richiesti). Il lanciatore ottiene
indicazioni sulla direzione e la distanza.
Utilizzando la Specializzazione il lanciatore non si
A seconda delloggetto della ricerca, il lanciatore ottiene un
concentra sulla magia presente nel bersaglio, ma su ci di
numero di Gradi Effettivi bonus pari al suo Grado di
cui stato testimone. Un oggetto magico racconter
Abilit nelle Scuole di Animali (animali) Geomanzia
probabilmente la sua nascita, dando indicazioni sia sul
(metalli e pietre preziose), Idromanzia (Acqua), Piante
creatore che sui suoi fini, la sua storia ed eventi cruciali in
(vegetali) e Telepatia (creature intelligenti).
cui stato coinvolto. Il MdS determina come al solito la
qualit e la quantit delle informazioni ottenute.
Localizzare (10) La Specializzazione molto potente, ma non pu bastare da
Gittata non applicabile sola per svelare la trama di unavventura. Per esempio, un
omicida che si sia servito delloggetto pu avere preso
Permette di conoscere senza possibilit di errore lesatto precauzioni particolari (tenerlo nascosto in un sacco, non
luogo in cui si trova una persona, un oggetto o un puntarlo mai contro s stesso, essersi coperto il volto prima
particolare esemplare di una creatura. E necessario che il di usarlo) per sviare eventuali indagini.
lanciatore abbia incontrato o conosciuto il bersaglio prima Un sicario di professione in un mondo in cui la magia
di lanciare lincantesimo. Linformazione ottenuta dipende relativamente comune conoscer lesistenza di questo
dal MdS: il lanciatore vede il luogo ed ha informazioni su incantesimo e prender gli opportuni provvedimenti.
come raggiungerlo (per esempio, se loggetto Il Narratore deve inoltre tener presente che le informazioni
dellincantesimo un compagno rapito, il lanciatore ottenute sono prevalentemente visive, come flash di
potrebbe vederlo imprigionato nelle segrete di un castello memoria slegati uno dallaltro: non otterr quindi nomi di
ed avere unimmagine mentale delledificio). persona o di luogo.

ANALISI COMPRENDERE LINGUAGGI

LP 2 LP 3
AEB oggetto o area (5m di raggio/GE) AEB lanciatore
Gittata tocco Gittata 0
Durata istantanea Durata dieci minuti
TL unora TL un minuto

Permette di stabilire la natura di un incantamento posto su Il lanciatore acquisisce la capacit di leggere e


una creatura, un oggetto o un luogo. Il MdS indica quale comprendere mentre ascolta qualunque tipo di forma di

29
comunicazione parlata o scritta da esseri senzienti. Il MdS Sentinella (4)
indica il livello di comprensione (come se fosse un Tiro di
AEB M (5m)
Percezione).
Durata unora
La comprensione fornita dallincantesimo puramente
tecnica e grammaticale: giochi di parole o riferimenti
Avverte il lanciatore di chiunque penetri allinterno
culturali restano oscuri.
dellarea deffetto con intenzioni ostili. Se addormentato,
si sveglier immediatamente e perfettamente lucido.
Dono delle Lingue (6)
Lattivazione dellincantesimo non ne esaurisce la durata,
che si mantiene invece secondo le regole base.
Il lanciatore pu anche parlare o scrivere in una determinata
lingua a lui sconosciuta tuttora esistente ed utilizzata Visione Totale (5)
ancora almeno da una minoranza di creature.
AEB lanciatore
Impiegando altri 6 GE pu estendere il potere anche a
lingue morte.
Il lanciatore gudagna la capacit di vedere in tutte le
direzioni, allargando il campo visivo di 360, sopra e sotto
il capo. Questo limita notevolmente la possibilit che venga
VEGGENZA
colto di sorpresa finch lincantesimo ha effetto.

LP 4
AEB L (25m) Vera Veggenza (6)
Gittata 0 (il lanciatore) AEB M (5m)
Durata un minuto TL 10 minuti
TL un minuto
Come per lincantesimo base, ma il personaggio pu anche
Lincantesimo amplifica i poteri sensoriali del bersaglio, superare barriere fisiche.
consentendogli di postare la sua percezione in qualsiasi
punto nel campo visivo del lanciatore: due sono le forme Scrutare (12)
pi comuni dellincantesimo, e cio Chiaroveggenza per la
AEB speciale (25km/GE)
vista e Chiaroudienza per ludito.
TL unora
Il personaggio pu vedere o sentire come se si trovasse in
qualsiasi punto entro lArea dEffetto dellincantesimo.
Come per Vera Veggenza, ma non possono essere impiegati
Limpiego di un certo numero di Gradi Effettivi pu
i GE addizionali come descritto nellincantesimo base.
produrre altri effetti:
Grado 4: pu usare altri incantesimi sensoriali e/o
facolt come se si trovasse fisicamente nel punto della
Veggenza.
PREVEGGENZA
Grado 8: pu lanciare incantesimi del Primo Livello
LP 5
come se si trovasse sul posto, e cos via ogni Grado,
AEB un giorno nel futuro per GE
fino al Quinto Livello di Potere a GE 12.
Gittata 0
Lincantesimo da lanciare deve essere attivato allo
Durata istantanea
stesso Grado della Veggenza. Per esempio, se un
TL dieci minuti
personaggio vuole lanciare Creare il Fuoco
(Piromanzia, 3) deve usare per entrambi 10 Gradi
Il lanciatore pu porre una domanda ed ottenere un
Efettivi.
responso in termini di s/no: magicamente la risposta si
Grado 12: pu spostare il punto di percezione come
forma nella sua mente per effetto del sortilegio o della
se camminasse, alla velocit di 3m/round per GE.
presenza divina.

30
La domanda non pu essere posta in termini di bene o Meditazione.
male: per esempio, di fronte ad unantica porta non 4) cercare +1 al LB in Abilit di ricerca (Tracce, Erbe e
possibile chiedere se la sua apertura avr conseguenze simili) e rilancio del dado.
negative o meno. 5) colpo accurato spendendo 5 PM, il personaggio ottiene
unintuizione temporanea dellimmediato futuro
Individuare Trappole e Passaggi (4) relativamente al suo prossimo attacco, e riceve un bonus di
+5 al tiro per colpire.
AEB area di un metro di raggio / GE
6) preveggenza il personaggio pu scegliere una Scuola tra
le seguenti: Fotomanzia, Animali, Telepatia, Piromanzia.
Lincantesimo consente di individuare elementi di una
Ad esse, quando lancia lincantesimo di Preveggenza, deve
costruzione nascosti alla vista senza lausilio della magia, e
associare un rituale che comporta losservazione del cielo
cio trappole, passaggi segreti, botole, sottofondi di un
stellato (Fotomanzia), lesame delle interiora degli animali
oggetto e quantaltro. Questo potere indica semplicemente
(Animali), linterpretazione dei sogni (Telepatia) e
la natura del particolare nascosto e dove sia collocato, ma
losservazione del fuoco (Piromanzia).
non da informazioni sul tipo o sul modo di attivarlo.
In termini di gioco, spendendo 7 PM extra quando lancia
lincantesimo, pu aggiungere ai GE il Grado nella Scuola
Trovare la via (5) corrispondente al rito scelto. Nellordine, le discipline
AEB lanciatore prendono il nome di astrologia, aruspicina, oniromanzia e
piromanzia.
Permette al lanciatore di conoscere la direzione per 7) scegliere il futuro questo potere richiede 7 PM per
raggiungere un insediamento ben preciso o un generico essere utilizzato ed ha una Durata di un round per Livello:
punto cardinale. in questo periodo, il giocatore sceglie un particolare tipo di
tiro (Resistenza, Percezione, Abilit) ottendo dado doppio.
Vista nel Passato (6) 8) percezione suprema il personaggio pu spendere 1 PM
(fino al suo bonus di VOL) e ridurre dello stesso valore le
AEB un giorno nel passato per GE
penalit ad un qualunque tiro di percezione.
9) oracolo un dio o altra creatura sovrannaturale parla
Pu essere posta una domanda attinente al passato, con le
direttamente, ed a sua discrezione, nella mente del
stesse modalit gi descritte per lincantesimo base.
personaggio.
Questo potere non pu essere usato volontariamente dal
Profezia (12) giocatore, ed infatti descritto nella sezione sulla Magia
del Libro del Narratore.
Lincantesimo non si pone pi nei termini di una domanda, 10) sesto senso ogni volta che un pericolo minaccia il
ma offre al lanciatore una visione pi o meno completa personaggio, il Narratore effettua segretamente un tiro di
di un avvenimento che deve accadere. Al Narratore spetta il INT come se fosse un tiro di Percezione, avvertendo il
compito di decidere se il futuro prospettato dalla giocatore in caso di successo.
Specializzazione sia modificabile o meno e la chiarezza 11) qui, l e ovunque spendendo 11 PM, il personaggio
della visione in base al MdS. pu spostarsi con la concentrazione entro un raggio di un
metro per Livello, purch abbia una linea di vista diretta (e
cio non attraverso un muro) e percepire con tutti i suoi
POTERI cinque sensi come se si trovasse in quel punto.
Il potere ha durata massima di un round per Livello, e
1) vista infallibile +1 ai TR contro Illusioni. durante questo periodo la concentrazione deve essere
2) percezione riceve +2 a tutti i tiri di Percezione ed al LB costante.
delle Abilit connesse (come Ascoltare ed Osservare). 12) scrutare quando lancia la Specializzazione omonima e
3) cammino del veggente ogni Grado di incremento della spende 12 PM, il personaggio pu impiegare i suoi GE per
Scuola di Divinazione viene assegnato anche allAbilit di attivare gli effetti descritti allincantesimo di Veggenza.

31
3.5 EVOCAZIONE
La Scuola delle Evocazioni si occupa dello studio e stesso, trasformando la Gittata a tocco. Il secondo
dellevocazione degli Esterni, creature che popolano realt privilegio dipende dalla specie di animale scelta, come
parallele o altri piani di esistenza, spesso al servizio di una indicato in tabella.
divinit particolare: questo il caso dei demoni, seguaci di
dei votati al male, al caos ed alla distruzione, ma anche Specie Vantaggi
degli angeli.
Pipistrello Udito Acuto (+2)
Prima di consentire laccesso a questa Scuola, il Narratore
deve stabilire innanzitutto se il suo mondo di gioco prevede Falco Vista Acuta (+2)
lesistenza di altri mondi o piani della realt; in secondo Gufo Vista Notturna (+4 contro malus)
luogo, quali creature li abitano.
Topo rilancio di COS
Le creature che verranno evocate (alcuni esempi sono
descritti nel Libro del Narratore) potranno essere ostili nei
Corvo rilancio di INT
confronti dellevocatore stesso o disponibili a prestare il Vipera +4 ai TR contro veleni
loro aiuto. In ogni caso, un personaggio prudente farebbe
Rospo +2 PF nei Graffi
meglio a proteggersi con gli adeguati incantesimi della
Furetto rilancio di DES
Scuola delle Protezioni.
Lucertola +1 al BD

EVOCARE FAMIGLIO Dal momento che un famiglio a tutti gli effetti una
propagazione dellanima del suo padrone, esso cresce con
LP 1 lui: in termini di gioco, guadagna Poteri a mano a mano che
AEB il lanciatore il Livello del personaggio incrementa.
Gittata 0 Lincantesimo, una volta morto un famiglio, pu essere
Durata permanente rilanciato solo se sono trascorsi almeno un numero di mesi
TL unora pari al Livello del lanciatore.

Questo incantesimo evoca uno spirito minore Caratteristiche dei Famigli


(generalmente di mentalit simile a quella del lanciatore) Un Famiglio possiede i normali valori della specie animale
che prender la forma corporea di un piccolo animale. Tale che incarna, con le seguenti eccezioni:
creatura obbedir ciecamente agli ordini del suo padrone Livello. Esclusivamente per ci che concerne leffetto
(anche a quelli palesemente suicidi) e rimarr con lui finch degli incantesimi, il famiglio ha il Livello del
questultimo non porr fine volontariamente al loro legame: lanciatore o della sua specie, a seconda di quale sia il
in questo caso lessere sparir senza lasciare traccia. pi alto.
E possibile avere un solo famiglio alla volta: nel caso Punti Ferita. Il massimo per i rappresentanti della sua
questultimo venga ucciso, il possessore perder specie, pi un Punto Ferita addizionale per ogni
permanentemente un punto di COS per il trauma (con Livello del lanciatore.
modifiche al totale dei Punti Ferita ed alle Locazioni, se Combattimento. Le capacit di combattimento di un
vengono utilizzate) ed un numero di PM pari al Livello del famiglio aumentano di +1 per ogni due Livelli di
famiglio, oltre alla perdita di tutti i benefici connessi alla Esperienza raggiunti dal suo padrone.
specie scelta (v. sotto). Tiri di Resistenza. Il famiglio effettua i TR come se
Il primo privilegio offerto dal possedere un famiglio fosse il suo padrone o come un membro della sua
consiste nella possibilit per lusufruitore di utilizzare specie, utilizzando il punteggio migliore tra i due.
incantesimi che hanno come AEB il lanciatore sul famiglio Intelligenza. Un famiglio ha unIntelligenza minima

32
di 8 punti: questo valore aumenta di uno per ogni due 3) contatto finch il famiglio si trova alla distanza massima
Livelli del suo padrone (per esempio, il famiglio di un dal lanciatore di 1m per Livello, pu liberare incantesimi a
mago di 7 Livello avr unINT di 11). tocco al posto del suo padrone (questo richiede una certa
Iniziativa. Il valore va ricalcolato partendo da quello dose di rischio).
della specie di partenza, ma tenendo conto del nuovo 4) rilancio del dado in una qualsiasi Scuola. Ricorrere a
punteggio di Intelligenza del famiglio. questo potere richiede al lanciatore la possibilit di toccare
Coefficiente di Protezione. Il CP della specie stessa, il famiglio.
aumentato di un punto per ogni due Livelli del 5) abilit il famiglio pu apprendere una qualsiasi Abilit
padrone. basata su una caratteristica fisica. Migliorare questAbilit
Bonus Difensivo. Quello della specie di appartenenza viene fatto secondo le regole base: i PE spesi contano al
aumentato di 1 punto (i riflessi di un famiglio sono fine di determinare il Livello del personaggio.
straordinari e sempre allerta). 6) prestare salute il famiglio pu sacrificare 2 PF per
curarne uno al padrone, a prescindere dal Grado di Ferita. Il
Poteri numero massimo di punti che possono essere curati in
Un padrone possiede un legame empatico con il suo questo modo pari al Livello del personaggio.
famiglio fino ad una distanza di 100 metri per Livello. Si 7) parlare con gli animali tramite il suo famiglio, il
tratta solo di una conversazione telepatica, come per personaggio pu comunicare con altri animali della stessa
lincantesimo Dialogo, limitata dallintelligenza e dalle razza (felini per un gatto, anfibi per una rana, rettili per
capacit di percezione del famiglio stesso. Inoltre, il lucertole o serpenti..) come per il corrispondente
lanciatore pu conoscere, concentrandosi per almento un incantesimo della Scuola degli Animali.
round, le condizioni di salute del famiglio (valore dei Punti 8) curare famiglio il personaggio pu sacrificare 2 PF per
Ferita). curarne uno al suo famiglio. Non esiste un limite ai PF che
Data la natura altamente magica di queste creature, gli possono essere curati in questo modo: il potere richiede il
incantesimi di Taumaturgia non hanno alcuna efficacia: contatto tra i due ed un numero di minuti pari ai PF guariti.
solo le cure normali o lutilizzo del Potere di 8 Livello 9) combattimento il famiglio ottiene i seguenti bonus di
hanno effetto. combattimento: +1 allIniziativa, +1 al BD, +2 PF ai danni.
I seguenti Poteri possono essere acquistati per il famiglio 10) resistenza il famiglio guadagna un rilancio del dado
quando il padrone raggiunge il Livello di Esperienza per qualsiasi tipo di TR.
indicato e spende un equivalente numero di PE. 11) rilancio del dado in una qualsiasi caratteristica fisica o
Le Abilit di 13, 14, 16, 17 e 20 Grado funzionano Abilit del famiglio.
solamente se la distanza tra lanciatore e famiglio pari od 12) autometamorfosi una volta al giorno, il personaggio
inferiore a 100m per Livello. pu trasformarsi in un esemplare della stessa specie del
I Punti Esperienza spesi per migliorare un famiglio contano famiglio. Il potere richiede un minuto di TL.
ai fini del passaggio di Livello, se vengono utilizzate le 13) immedesimazione concentrandosi, il personaggio pu
Classi del Personaggio descritte nellAppendice Due. percepire attraverso i sensi del famiglio.
Una volta ucciso, lo spirito di un famiglio si dissolve nel 14) ricettacolo un personaggio che conosca la Scuola di
nulla: solo il volere di un dio pu riportarlo in vita, Spiritualismo pu usare il famiglio come rifugio per la sua
eventualmente come premio per una missione affidata al anima (negli incantesimi di Scrigno dellAnima e simili
personaggio. effetti magici). Questo gli permette inoltre di sopravvivere
se il suo corpo originale venisse distrutto.
Nota importante i Poteri dei famigli non possono 15) scambio di dolore il personaggio pu scegliere di
essere trasferiti da un famiglio allaltro, ma acquistati ridirigere su s stesso i danni subiti dal famiglio. Attivare
individualmente per ciascun animale.
questo potere richiede la spesa di 15 PM; il potere dura un
numero di round pari al Livello.
2) prestare energia finch il lanciatore pu toccare il 16) possessione arcana il lanciatore pu lanciare
famiglio, questultimo in grado di donargli un numero incantesimi che richiedono la sola concentrazione mentre
massimo di Punti Magia pari al Livello. I PM cos donati utilizza il Potere di Immedesimazione dal corpo del
vengono recuperati normalmente.

33
famiglio stesso: questo potere richiede per una spesa causa di questa possibilit sempre opportuno per il
aggiuntiva di 16 PM al momento del lancio. lanciatore utilizzare un incantesimo di Pentacolo della
17) deviazione se il famiglio si trova entro distanza Corta Scuola delle Protezioni.
dal lanciatore (1m/Livello) pu intercettare un incantesimo Il lanciatore pu evocare una creatura gi esistente o creare
che abbia come bersaglio designato il suo padrone. Luso di una nuova specie, previa autorizzazione del Narratore,
questo Potere spetta alla sola decisione del personaggio, seguendo le regole contenute nel Cap. 5 del LdN.
che deve per utilizzare 17 PM per attivarla.
18) oggetti magici il famiglio guadagna la capacit di Servitore Invisibile (2)
utilizzare piccoli oggetti magici, come anelli e collane,
AEB speciale (entro 1m/GE)
indipendentemente dalla concentrazione del suo padrone:
Durata unora
lordine di attivazione deve comunque partire dal
TL un minuto
lanciatore.
19) combattimento migliorato il famiglio aumenta le sue
Lincantesimo richiama un essere esterno di pura energia,
capacit offensive ricevendo +2 al BD, +4 ai PF nei Graffi
primo di forma e di volont propria che esegue semplici
e +4 ai danni che infligge in corpo a corpo.
compiti ordinatigli dal lanciatore. Lessere in grado di
20) rifugio dellanima se il lanciatore viene ucciso, la sua
trasportare o muovere oggetti fino ad 1kg di peso per GE,
anima prender permanentemente possesso del corpo del
di aprire porte che non siano bloccate, di pulire e rimettere
famiglio invece di scomparire. Nel caso venga riportato in
ordine in un ambiente.
vita (tramite un incantesimo di Reincarnazione o
La creatura non in grado di attaccare in alcun modo, ed
Resurrezione) il successo sar automatico: tuttavia il
vulnerabile agli attacchi con armi incantate o agli
famiglio morir nel processo con le conseguenze del caso.
incantesimi: pu sopportare un numero di danni pari al GE
in PF prima di svanire nel nulla. Scompare anche se si
Destriero Sacro alcune divinit del bene e della
sposta oltre il raggio di azione dellincantesimo.
giustizia possono concedere un esemplare straordinario di
una specie animale (di norma un cavallo). Queste bestie Il lanciatore non ha necessit di mantenere la
vengono considerate dei famigli in termini di gioco. concentrazione, anche se deve farlo per assegnare nuovi
ordini.

Destriero Fantasma (5)


EVOCARE CREATURA ESTERNA
Durata unora
TL dieci minuti
LP 2
AEB una creatura esterna
Lincantesimo richiama un essere esterno di pura energia,
Gittata C 1m
vagamente simile alla sagoma di un cavallo nerastro,
Durata dieci minuti
incapace di produrre suoni o di qualsiasi altra azione che
TL unora / un round
non sia il trasporto del suo cavaliere con le stesse
caratteristiche di un normale cavallo. La creatura pu essere
Lincantesimo permette al personaggio di evocare un
danneggiata dalla magia (ed armi magiche) se subisce un
animale proveniente da altri piani di esistenza, con un
numero di PF pari o superiore al GE.
valore di INT pari o inferiore a 3; in alternativa, pu
Impiegando altri GE lessere pu camminare su terreni
provare a bandirlo (rimandandolo nel suo piano di origine)
infidi (sabbia, fango, acquitrini) come se fosse su terreno
se questultimo fallisce un TR di VOL. In entrambe le
solido (3 GE), camminare sullacqua (5 GE), superare
versioni, il GE richiesto pari o superiore al Livello della
burroni e fossati non pi ampi di 1m/GE (7 GE).
creatura bersaglio: questa versione dellincantesimo
Pi che un incantesimo vero e proprio, questa una
richiede un solo round per essere lanciata.
formula utilizzata per evocare una creatura esterna
La creatura evocata non automaticamente agli ordini del
particolare: la sua utilit ne ha diffuso notevolmente luso
lanciatore: perch questo avvenga deve fallire un TR di
tra gli studiosi di magia.
VOL ed, in caso contrario, attaccher levocatore. Proprio a

34
avendone a disposizione i resti (almeno la testa o il
EVOCARE ESTERNO
teschio). Il GE di lancio (v. tabella) indica il tempo
massimo trascorso dalla morte della creatura perch la
LP 3
magia abbia efficacia.
AEB un Esterno
GE Tempo Il MdS indica la reazione dello
Gittata C 1m
fino a 3 settimana spirito, la chiarezza della
Durata dieci minuti
da 4 a 6 mese comunicazione e la bont delle
TL unora / un round
da 7 a 9 anno informazioni cos ottenute; il
da 10 a 12 decennio Narratore pu assegnare un bonus in
Funziona allo stesso modo di Evocare Creatura
Esterna (compresa la variante di Bandire) ma ha
da 13 a 15 secolo base allaffinit di Etica e Morale tra i

efficacia su un Esterno (e cio, sullequivalente della 16 e oltre millennio due.


Lutilizzo di questo incantesimo pu
razza umana su un altro piano di esistenza). Anche gli
creare parecchi problemi al Narratore: lo spirito interrogato
Esterni possono rifiutarsi di obbedire agli ordini del
pu rivelare troppe informazioni con gli stessi rischi per la
lanciatore, ma possono venire corrotti o convinti con
trama di unavventura gi discussi a proposito della Scuola
offerte, doni e cos via.
di Divinazione.
Il lanciatore pu evocare una creatura gi esistente o creare
Per risolvere questo problema si pu interpretare il MdS
una nuova specie, previa autorizzazione del Narratore,
come un tiro di Percezione o giocare sulle effettive
seguendo le regole contenute nel Cap. 5 del LdN.
conoscenze dello spirito. Inoltre lanima evocata non
E anche possibile richiamare Non Morti incorporei
automaticamente al servizio di chi lha disturbata: presenza
attraverso le numerose Specializzazioni di questo
ostili possono cercare di ostacolare il personaggio con
incantesimo. Ad ogni tipo di Non Morto infatti associata
informazioni fuorvianti o tendenziose, o semplicemente
una Specializzazione, che richiede un numero di Gradi (per
contrattare il loro aiuto in cambio di favori, eventualmente
essere appresa ed essere lanciata) come indicato in tabella:
ai discendenti od alla fede che serviva in vita.

G Non Morto G Non Morto


1 Fuoco Fatuo 7 Burattinaio
2 Presenza 8 Wraith
EVOCARE SEGUACE PLANARE
3 Apparizione 9 Banshee
LP 4
4 Ombra 10 Spettro
AEB un Seguace Planare
5 Tenebra 11 Poltergeist
Gittata C 1m
6 Bruma 12 Fantasma
Durata dieci minuti
TL unora / un round
Il lanciatore pu evocare anche pi Non Morti alla volta,
purch la somma dei loro livello non superi il GE.
Funziona come Evocare Creatura Esterna (compresa la
Per lultima categoria (fantasmi) non possibile creare pi
variante di Bandire) ma ha efficacia su un Seguace Planare,
di un Fantasma per volta, ma il lanciatore si trasforma in
un servitore di una divinit, come un demone o un
una di esse impiegando un numero di GE pari al suo
celestiale.
Livello. Poteri e statistiche delle creature elencate nella
Anche i Seguaci possono rifiutarsi di obbedire agli ordini
tabella possono essere trovate nel Libro del Narratore.
del lanciatore, ma in questo caso possono venire convinti se
il personaggio ed i suoi compagni si offrono di compiere
Evocare Spiriti (3) una missione per conto della divinit patrona dellessere
AEB uno spirito evocato.
Gittata 0 Il lanciatore pu evocare una creatura gi esistente o creare
Durata un minuto una nuova specie, previa autorizzazione del Narratore,
seguendo le regole contenute nel Cap. 5 del Libro del
Il personaggio pu parlare con lo spirito di un morto, Narratore.

35
avere una probabilit, seppur minima, di successo, e non
COSTRIZIONE
devono richiedere necessariamente la distruzione della
creatura evocata.
LP 5
Le cose si complicano se il TR riuscito: in questo caso il
AEB una creatura esterna
personaggio dovr prepararsi ad affrontare una lunga
Gittata C 1m
contrattazione, e molto probabilmente lEsterno cercher di
Durata speciale
ridurre in tutti i modi i rischi che dovr affrontare.
TL unora
Una volta che il patto stato pronunciato considerato
sacro per qualsiasi divinit o potere ultraterreno presente
Per utilizzare questo incantesimo necessario avere
nellambientazione. Tanto il lanciatore che lEsterno
evocato in precedenza una delle creature con i tre
dovranno rispettarlo, anche se entrambi avranno la
incantesimi precedenti, rispettando il valore del Livello in
possibilit di interpretarne le parole e cercare una
base al GE. La Costrizione imporr allessere evocato un
scappatoria al contratto.
compito o una missione.
Dal canto suo, una creatura che abbia superato il TR ed
La natura di tale compito spetta alla decisione del
accettato il patto incorrer in pesantissime limitazioni se
lanciatore e cade in due categorie: compiti che dipendono
non si impegner nellassolvere al compito: non potr pi
dalla creatura per essere eseguiti (Portami un orco vivo) e
curare dalle sue ferite e perder un numero di Punti Ferita
compiti che non dipendono da essa per venire terminati
pari al Livello del personaggio al giorno, finch non
(Attacca chiunque entri in questa stanza a meno che non
ritorner a svolgere la sua missione.
pronunci la parola dordine).
Abbiamo incluso questo incantesimo per offrire ai giocatori
Se il bersaglio non supera il TR di VOL, sar obbligato ad
ed al Narratore uno sviluppo per unavventura, e non la sua
obbedire agli ordini del lanciatore: in caso contrario sar
conclusione. Larbitro di gioco ha il dovere di intervenire
libero di attaccarlo o di accettare la sua offerta contrattando
nel caso in cui il giocatore cerchi di approfittare
il suo compenso.
dellincantesimo senza alcuna ragione valida o utilit nella
Se accetta inizier subito ad utilizzare tutte le sue capacit
campagna.
per portare a compimento la missione: lincantesimo verr
Una buona linea guida potrebbe essere quella di assegnare
concluso non appena il compito verr eseguito, e la creatura
agli Esterni compiti connaturati alla loro natura: per
far immediatamente ritorno al suo piano di origine.
esempio, una creatura del fuoco potrebbe essere incaricata
Nel caso in cui il compito
GE Durata di recuperare un antico artefatto posto sul fondo di un
non dipenda dalla
4 Un mese vulcano, e cos via.
creatura per essere
Come sempre, il Narratore ha la parola finale sugli effetti e
terminato, 6 Un Anno lincantesimo avr
le conseguenze di questa magia, ed ha altresi pu decidere
durata massima pari ad un
8 Dieci Anni che siano richiesti rituali particolari come sacrifici
giorno per GE, oppure pi
lunga se 10 Un Secolo alcuni GE vengono
particolarmente adatti a creature demoniache o costose
componenti magiche.
dedicati a 12 Un Millennio questo scopo al
momento del lancio, come
indicato a fianco.
Un incantatore pu comunque aggirare questi limiti in vari POTERI
modi: per esempio, un ordine come: Sorveglia questa
porta ed uccidi chiunque la oltrepasser. La tua missione Attraverso luso di un famiglio, la Scuola delle Evocazioni
sar conclusa non appena avrai ucciso dieci invasori surclassa la stragrande maggioranza delle altre Scuole di
potrebbe prolungarsi parecchio nel tempo, soprattutto se la incantesimi nel numero di Poteri che pu offrire.
porta si trova in una citt sprofondata nel fondo degli
abissi! 1) conoscere esterni il personaggio guadagna lAbilit
Se il TR non ha avuto successo, la creatura obbedir senza omonima che ha le stesse caratteristiche di Conoscenza
discutere anche agli ordini pi assurdi o autodistruttivi delle Leggende e che permette di identificare un Esterno.
pronunciati dal lanciatore: tuttavia questi compiti devono In base al MdS, il personaggio pu ricevere altre

36
informazioni, quali poteri ed eventuali debolezze. creature:
2) resistenza alla magia lEvocatore riceve un bonus di +2
ai TR contro poteri di creature Esterne. Specie Vantaggi
3) evocare illusioni questo Potere permette al lanciatore di
Cavallo MV +2
investire liberamente un numero di PM addizionali pari al
Grado nella Scuola di Evocazione nei seguenti incantesimi Cammello riduce ad un decimo la sete
della Scuola di Illusione: Immagine Minore, Immagine Leone +2 FOR
Maggiore e Creazione.
Tigre +1 INI
4) permanenza un Evocatore che abbia accesso
allincantesimo di Permanenza ottiene la possibilit di
Pantera +4 LB in Muov. Silenz. e Nascond.
vincolare lesterno evocato ad un oggetto (v. LdN). Caimano CP naturale +4
5) evocare animali il Potere permette di investire un
Cinghiale COS +2
numero di PM addizionale pari al Grado nella Scuola di
Orso FOR +1 e COS +1
Evocazione nelle magie di Richiamare ed Evocare Animali.
6) famiglio migliorato attraverso questo potere, che Lupo Nero nessun malus per i GF
richiede luso di 6 GE in pi al momento del lancio di
Evocare Famiglio, il personaggio pu selezionare una 10) evocazioni multiple quando lancia gli incantesimi di
creatura di taglia Media. I bonus ricevuti dipendono dalla Evocare Creatura Esterna, Evocare Esterni o Evocare
specie, come mostrato nella tabella della pagina seguente. Seguace Planare il personaggio pu suddividere i GE per
convocare pi di una creatura. Questo potere non richiede
Specie Vantaggi alcuna spesa per essere attivato.
11) evocare elementali questo Potere funziona in
Aquila distanza di vista raddoppiata
congiunzione con lAbilit omonima delle quattro Scuole
Lince +1 DES degli elementi (Aeromanzia, Geomanzia, Idromanzia e
Cane fiuto sovrumano Piromanzia) permettendo al lanciatore di investire
liberamente un numero di PM addizionale pari al Grado
Lupo +1 FOR
nella Scuola di Evocazione quando evoca un elementale.
Volpe rilancio di caratteristica mentale 12) famiglio esterno attraverso questo potere, che richiede
Cobra immunit al veleno naturale luso di 12 GE in pi al momento del lancio di Evocare
Famiglio, il personaggio pu selezionare una creatura
Ghiottone ignora i malus di FL e FG
Esterna, come famiglio: tuttavia devono anche essere spesi
Scimmia +2 LB in Arrampicarsi ed Acrobatica i GE necessari per il tipo di creatura richiamata. I bonus
Mulo +2 TR di VOL ricevuti dipendono dalla specie:

7) evocare non morti in congiunzione con la Scuola della Specie Vantaggi


Necromanzia permette al lanciatore di investire liberamente
Fenice Minore dado doppio in COS
un numero di PM addizionale pari al Grado nella Scuola di
Evocazione nell incantesimo di Animare i Morti. Ombra immune alle armi normali
8) controllare esterno viene attivato con 8 GE al momento Servitore Etereo +2 BD
del lancio della variante di Bandire di un incantesimo di
Salamandra dimezza i danni da fuoco
Evocare Creatura Esterna, Evocare Esterni o Evocare
Seguace Planare. Se il bersaglio non supera un TR di VOL, Mastino Infernale +3 FOR
possibile prenderne il controllaro anzich evocarlo: il TL Aquila di Cristallo dado doppio in vista
pari ad un round. Se la creatura sia stata evocata da un Ondina respirare acqua
altro usufruitore di magia, pu essere necessario un
confronto tra i rispettivi GE al momento del lancio.
Leone di Roccia CP naturale +8
9) famiglio migliorato come il Potere di 4 Grado, ma Gremlin dado doppio nei TR di VOL
impiegando 9 GE possibile selezionare una delle seguenti

37
3.6 FOTOMANZIA
Gli incantesimi di questa Scuola riguardano la luce, il buio,
e lelettricit, fornendo, gi ai primi Livelli di Potere, armi Freccia di Luce (3)
molto efficienti al lanciatore.
Gittata M 5m

La magia crea un proiettile di energia magica, scintillante


DOMARE LA LUCE come una fiamma, che si dirige verso un qualunque
bersaglio nel campo visivo (ed entro gittata) del lanciatore.
LP 1
Il proiettile procede in linea retta e pu essere schivato dal
AEB una sorgente di luce artificiale
bersaglio, altrimenti infligge 1d3+1 PF/GE senza contare il
Gittata M 5m
CP derivante da armature e protezioni fisiche. Il bersaglio
Durata unora
pu proteggersi con un TR di DES (che annulla
TL un round
competamente il danno), ovvero con una schivata contro
attacco medio (VA2).
Aumenta o diminuisce larea di effetto di una sorgente
luminosa in ragione di un metro di raggio per GE. Nel
Esempio Lain rilascia una Freccia di Luce diretta ad
secondo caso, se larea si riduce a zero la sorgente non
un orchetto. Il GE di 8, e dato che il bersaglio non si
emette luce per tutta la durata della magia. accorge dellincantesimo, leffetto automatico per un
Impiegando 3 GE, lincantesimo permette di controllare danno pari a 8d3+8 (da 16 a 32 PF).
anche il colore della luce emessa dalla sorgente.
Fulgore (4)
Lampo (1) AEB 1m di raggio
AEB conica Gittata 0
Gittata C 1m Durata un round
Durata istantanea
TL 4 Una sfolgorante aura di luce avvolge il lanciatore: tutte le
creature non morte e sensibili alla luce (come per esempio
Provoca un intenso lampo di luce che pu accecare orchi e troll) si trovano in difficolt.
temporaneamente chi si trova nellarea deffetto se non Le suddette creature ricevono un malus di 1/GE alle
supera un tiro di DES: la vittima riceve un malus al VI pari azioni, ricevono un malus al VI pari a -1/GE e subiscono 1
a -1/GE. PF/GE di danno (tale danno ignora il CP): i Non Morti
subiscono invece 1d3+1 PF/GE.

Offuscare (2)
Vista Notturna (6)
AEB bersaglio
Gittata tocco AEB lanciatore
Durata un minuto Gittata 0
Durata un minuto
I contorni del bersaglio vengono sfumati e confusi con
lambiente circostante, offrendo un +1/GE al BD contro Il personaggio intensifica automaticamente la luce che
attacchi a distanza, +1 ogni due GE contro attacchi in raggiunge i suoi occhi, permettendogli di vedere
combattimento ravvicinato o corpo a corpo e +1/GE a tutti i chiaramente purch esista anche una minima fonte di luce.
lanci di Nascondersi.

38
forma e dimensione, e di slegarle dalla connessione con
LUCE MAGICA
loggetto che le ha originate. Un lancio di percezione, con
malus pari al GE, permette ad un osservatore attento di
LP 2
rendersi conto delleventuale innaturalit delle ombre
AEB raggio di 5m
modificate da questo incantesimo.
Gittata C 1m
Durata dieci minuti
TL un round Luce Perenne (6)
Durata permanente
Una sfera di luce compare dal nulla nelle mani del
personaggio ed illumina allo stesso modo di una torcia Come per la versione base dellincantesimi, ma la Durata
larea deffetto, rimanendo fissa. Lincantesimo pu essere perenne (culture in cui la magia relativamente comune
anche effettuato su un oggetto utilizzando un Grado possono assumere maghi per lilluminazione cittadina).
Effettivo allo scopo.

Artigli Notturni (8)


Luce Semovente (1)
AEB M 5m
Durata un round
La luce segue il personaggio nei suoi movimenti,
fluttuando a poca distanza dal suo corpo. La Specializzazione pu essere lanciata solo in condizioni
di buio completo e causa la comparsa di un numero di
Luci Danzanti (2) tentacoli di pura oscurit che attaccano i bersagli nellarea,
in ragione di un tentacolo per GE. Il LA dei tentacoli pari
a quello nellincantesimo, ed i bersagli possono difendersi
Il lanciatore pu muovere la luce a volont alla velocit di
con un TR di DES. Ognuno di essi infligge un danno pari a
3m/s ed ad una distanza massima di 5m/GE.
1 PF/GE: se colpiscono, il bersaglio deve effettuare un
confronto di FOR (di nuovo contro il LA) del lanciatore o
Tenebre (3)
verr trattenuto dallincantesimo come se si trattasse di una
presa in corpo a corpo. Ogni round di mantenimento della
Larea deffetto colpita sprofonda nelle tenebre pi cupe, presa causa nuovamente il danno iniziale.
annullando qualsiasi sorgente di luce e rendendo
virtualmente cieco chiunque si trovi allinterno: da fuori,
lincantesimo crea una semisfera dombra. CAMMINARE NELLA LUCE
Persino capacit visive straordinarie, come linfravisione,
sono inutili: solo gli incantesimi della Luce possono LP 3
contrastare questa magia. AEB bersaglio
Gittata tocco
Scintillio ipnotico (4) Durata un minuto

AEB un bersaglio TL un round

Una miriade di scintille avvolge il capo del soggetto, Il bersaglio pu spostarsi in un luogo illuminato curvando

distraendolo e infliggendogli un 1/GE ai tiri sul d20. le onde luminose intorno a lui come se fosse invisibile, e
pu essere veduto solo con la magia, pur proiettando
comunque unombra dietro di s.
Domare il Buio (5)
Ad ogni modo, lincantesimo non offre linvisibilit
completa del corrispondente della Scuola di Illusione.
Il lanciatore pu spostare larea deffetto alla velocit di Chiunque si trovi a poca distanza dal soggetto in genere
1m/s per Grado e pu modellare il buio come se fosse entro una decina di metri ha diritto ad un TR di PER, con
argilla. Permette inoltre di modellare ombre, cambiandone

39
malus pari al GE, per rendersi conto della sua presenza. scompare: in questo caso, il lanciatore deve tentare un TR
I GE necessari per attivare lincantesimo dipendono dalle di VOL per non perdersi nelle tenebre e morire allistante.
condizioni luminose dellarea, come indicato in tabella: Nel caso il portatore sia ignaro, ha diritto ad un tiro di PER,
con malus pari al MdS dellincantesimo, per rendersene
Condizioni di Luce GE richiesti conto e liberarsi del suo ospite.
pieno giorno nessuno
prima mattina / tardo pomeriggio 3
alba o tramonto 6 SCARICA
luna piena 9
luna crescente / calante 12 LP 4
luce stellare 15 AEB bersaglio
Gittata tocco
Durata istantanea
Oscurare (3)
TL 4

Lopposto dellincantesimo base, consente di diminuire la Richiede un attacco in corpo a corpo (o con un bastone
capacit del bersaglio di riflettere la luce fino a farla sparire incantato) e causa un danno pari a 1d6/GE.
del tutto, divenendo di fatto invisibile. I GE necessari per Poich lincantesimo libera una scarica elettrica il CP
attivare lincantesimo dipendono dalle condizioni luminose offerto dalle armature metalliche non viene applicato.
dellarea, come indicato in tabella:

Scudo di Fulmini (2)


Condizioni di Luce GE richiesti
pieno giorno 15 Gittata 5m
Durata un round
prima mattina / tardo pomeriggio 12
alba o tramonto 9
Lincantesimo crea una vorticante barriera di energia
luna piena 6
elettrica che lo circonda con due conseguenze:
luna crescente / calante 3
il lanciatore pu assorbire senza danno qualsiasi
luce stellare nessuno
incantesimo di Fotomanzia rivolto nei suoi confronti,
indebolendolo di 1 GE per GE di lancio dello Scudo
Ad ogni modo, lincantesimo non offre linvisibilit
stesso. Incantesimi completamente annullati
completa del corrispondente della Scuola di Illusione.
aumentano del loro GE il GE dello Scudo di Fulmini;
L'incantesimo pu essere lanciato normalmente solo dopo il
chiunque entri in combattimento ravvicinato, corpo a
tramonto o in luoghi chiusi: il Narratore pu assegnare un
corpo o a meno di un metro dal lanciatore subisce un
malus al LA dell'incantesimo in base alla luminosit
numero di danni pari al GE dello Scudo per ogni di
circostante. A differenza dell'Invisibilit, l'incantesimo non
round di permanenza.
cessa se il personaggio utilizza una nuova magia, ma (a
Tuttavia, un attacco di Idromanzia rivolto al lanciatore non
meno che il buio non sia totale) se attacca torner ad essere
solo non viene bloccato, ma viene potenziato dal GE dello
individuabile: in caso di dubbio, i tiri di percezione relativi
Scudo, che si dissolve al termine dello stesso round.
avranno un malus pari a 1/GE.

Fulmine (4)
Sentiero dellOmbra (6)
AEB cono (6m/GE per 3m/GE)
AEB il lanciatore
Gittata L 25m
Gittata 0
TL un round

Il lanciatore pu fondersi nellombra di qualsiasi creatura


Una folgore di crepitante elettricit viene scoccata dalla
ed essere trasportato senza alcuna fatica, anche per superare
mano del lanciatore verso i bersagli compresi nellarea
controlli o tendere agguati. La magia cessa appena lombra

40
deffetto, che possono difendersi con un TR di DES contro
POTERI
attacchi ad area. Chiunque non riesca ad evitare
lincantesimo subisce 1d6+2 PF di danno per GE,
1) vista acuta rilancio del dado ai relativi tiri di Percezione
ignorando il CP delle armature metalliche.
e +1 al LB nellAbilit di Osservare.
Il percorso del fulmine rettilineo finch non incontra un
2) vista dellarciere +1 al LB ed ai danni con unarma da
ostacolo: superfici resistenti possono riflettere verso il
lancio o da tiro consentita.
lanciatore il fulmine, che deve prestare particolare
3) vista nel buio riduce di 3 punti i malus dovuti a scarsa
attenzione alla gittata. Cambiando lincidenza del fulmine
illuminazione.
sulla superficie, la riflessione seguir le normali leggi.
4) anima luminosa in combattimento contro creature non
A seconda dellambiente, un personaggio potrebbe decidere
morte, demoni o esseri notturni, il personaggio pu
di colpire il suolo, eventualmente in presenza di materiali
spendere 4 Punti Magia e guadagnare, per un numero di
conduttori (come lacqua). In questi casi, il Narratore pu
round pari al suo Livello, un bonus di +4 ai danni.
decidere che il danno venga raddoppiato e che si trasformi
Inoltre, se possiede lincantesimo di Scacciare i Non Morti,
in un attacco ad area (con raggio pari ad un metro/GE).
pu spendervi liberamente un numero di Punti Magia
addizionali pari al Grado nella Scuola di Fotomanzia.
5) elettrificare pu lanciare lincantesimo di Scarica
RAGGIO DI SOLE attraverso armi metalliche e contemporaneamente al
normale attacco, spendendo 5 PM in pi ad ogni colpo (a
LP 5 questo danno viene applicato il CP).
AEB raggio di 1km 6) immunit il personaggio non pu essere accecato da
Gittata 0 luci improvvise o violente.
Durata unora 7) caricare pu lanciare lincantesimo di Scarica mentre fa
TL dieci minuti uso di armi a distanza: ai danni normali si aggiungono
quelli della Scarica stessa.
Questo potente incantesimo illumina larea deffetto come Attivare il potere non richiede un tempo di lancio (viene
se fosse pieno giorno. Non solo, ma la luce cos creata deve compreso nel VA dellattacco) e richiede 7 PM addizionali:
essere considerata identica alla luce del sole: calda, ai danni inflitti viene appilcato il CP.
consente la crescita delle piante e danneggia le creature 8) vista del mago il personaggio pu vedere come se fosse
vulnerabili alla luce del sole (come molti Non Morti) in pieno giorno purch le tenebre non siano complete: inoltre
ragione di 1d6 PF per GE. il campo visivo aumenta del 50% ed i suoi lanci di vista (o
di Osservare) ricevono un bonus di +4.
Eclisse (12) 9) richiamare fulmini se nelle vicinanze sta infuriando una
TL unora tempesta, il personaggio riceve un bonus speciale di 9 GE
lanciando la Specializzazione di Fulmine.
Questo spaventoso incantesimo crea una forma nera, I fulmini cos richiamati infliggono un danno pari ad 2d6
vagamente simile ad una nube, capace di oscurare per GE, in luogo del normale d6+2.
completamente il sole nellarea deffetto. 10) vista stellare il personaggio pu vedere come se fosse
Le conseguenze sono del tutto lasciate allimmaginazione pieno giorno basandosi solamente sulla luce delle stelle.
del Narratore (popolazione terrorizzata, animali che si 11) corpo d'ombra il personaggio pu apprendere
comportano in modo strano, giornate di lavoro perdute): lincantesimo di Corpo Etereo della Scuola di Metamorfosi
una sola di esse ha importanza, e cio che per tutta la e tramutarsi in unombra.
Durata gli incantesimi di Necromanzia riceveranno un In questo caso, la magia considerata parte della Scuola di
bonus al GE pari al GE stesso dellEclisse. Fotomanzia ed il lanciatore pu utilizzare i Gradi nella
Di contro, incantesimi di Magia Bianca (come Taumaturgia suddetta Scuola.
e Fotomanzia) riceveranno la stessa penalit al GE. 12) sguardo arcano gli occhi del personaggio gli
Al termine dellincantesimo il bersaglio improvvisamente permettono di vedere nella tenebra pi completa e di
stremato: perde un numero di PdF pari al GE dellEclisse. individuare linvisibile normalmente.

41
3.7 GEOMANZIA
La Scuola della Geomanzia permette al personaggio il
controllo del Regno Minerale, con la notevole eccezione Tremito (3)
dei Metalli, che possono essere manipolati efficacemente
AEB bersaglio
con le Scuole di Piromanzia e/o Trasmutazione.
Gittata C 1m
Tutti gli incantesimi descritti
Materiale GE oltre hanno efficacia dettata dal
Impiegando i GE indicati in base al tipo di materiale,
Sabbia 1 GE, dal materiale oggetto della
lincantesimo crea un breve sussulto sotto un bersaglio di
Ghiaia 2 magia e delle modifiche che si
taglia media: il soggetto perde un numero di punti di
intende apportare.
Terra 3 Iniziativa pari al GE e deve effettuare un TR di DES per
Per semplificare, il personaggio
non cadere a terra.
Pietra 4 deve spendere un certo numero
Roccia 5 di Gradi Effettivi per lanciare il
potere, dati dalla differenza tra i
Marmo 6
GE del punto di partenza e di
MODELLARE LA TERRA
quello di arrivo. Ad esempio, ogni incantesimo che abbia
LP 2
come inizio un certo volume di pietra (GE 4) richieder 2
AEB 8m cubi/GE
GE affinch il risultato finale sia in marmo (6 GE).
Gittata Tocco
Durata unora
TL un minuto
CONSOLIDARE / INDEBOLIRE
Il lanciatore pu modificare la forma del bersaglio come se
LP 1
fosse argilla, rendendo compatta la scultura a prescindere
AEB 8m cubi/GE
dal materiale che la forma. Durante il lancio
Gittata tocco
dellincantesimo e fino al termine della durata, il
Durata 10min
personaggio pu plasmare il materiale a mani nude o con
TL un round
strumenti: eventualmente pu essere necessario ricorrere a
specifiche Abilit artigianali ed artistiche. Il lanciatore ha la
Lincantesimo consente al lanciatore di trasformare la
possibilit di farsi aiutare da terzi nellopera.
materia minerale, rendendola pi resistente o fragile: pu
La Durata pu diventare permantente se il baricentro ed il
essere lanciato su terriccio, sabbia, pietra, roccia, minerali
tipo di materia lo consentono: per esempio una statua, un
di vario tipo, gemme e pietre dure (la magia non ha effetto
muro o una colonna.
sui metalli). Il GE richiesto pari alla differenza tra il
Lincantesimo richiede il numero di GE indicato per il
materiale di partenza e quello di arrivo.
materiale di partenza: a giudizio del Narratore, mano a
mano che la Durata si esaurisce, il materiale riassume
Esempio: Lain decide di provocare una piccola frana,
progressivamente la sua forma originaria.
trasformando una parte della parete di una collina di terra
in sabbia. I Gradi Effettivi richiesti sono pari a (6-4) 2. Lincantesimo pu essere anche utilizzato per riparare un
oggetto, come una statua o un contenitore di argilla,
Lincantesimo altera la coesione del bersaglio, ma non la modellando le parti danneggiate e ricostruendone la forma
materia di cui costituito; inoltre alcuni effetti sono originale. Al termine della Durata, loggetto riprender la
permanenti (se provoco la frana di una collina, al termine sua normale forma ritornando intatto.
della Durata i frantumi torneranno della sostanza
originaria, ma la collina no!).

42
nellarea deffetto potrebbero cadere nel vuoto provocato
CREARE LA TERRA
dalla magia (e subire gli eventuali danni) se non riescono in
un TR di DES contro attacchi ad area.
LP 3
Una versione molto comune dellincantesimo consiste nella
AEB 8m cubi/GE
creazione di una crepa del terreno, di forma conica (4m/GE
Gittata Tocco
x 2m/GE), di ampiezza 30 e di profondit pari ad un
Durata 10 minuti
metro. Impiegando un numero addizionale di GE la
TL un minuto
profondit pu aumentare, in ragione di un GE per metro.
Chiunque si trovi sulla strada della frattura pu tentare di
Crea un certo volume di materiale impiegando un numero
salvarsi con un TR di DES contro attacchi ad area o
di GE in base al tipo: la sostanza cos creata deve essere
cadere allinterno. Le vittime che cadono ricevono un
modellata con il lavoro o con la magia. Il personaggio ha
malus al VI pari a -1/GE e possono ovviamente subire
comunque la facolt di disporla in orizzontale o verticale,
danni da caduta se la profondit sufficiente.
creando ammassi di terra, pavimenti o rozze murature.
Creature pi grandi di un essere umano ricevono un +3 al
Perch la durata della creazione sia permanente, il
TR per ogni categoria di dimensioni superiore a media;
personaggio deve creare un materiale pari o superiore alla
creature pi piccole ricevono un malus ulteriore di -3 per
compattezza della pietra: laltezza non pu inoltre superare
categoria.
di quattro volte lo spessore.
Il materiale creato non compare dal nulla, ma emerge
durante il TL dal suolo. Questo significa che le creature Dardo di Roccia (5)
eventualmente coinvolte hanno almeno un minuto a AEB bersaglio
disposizione per allontanarsi dallarea deffetto. Gittata M 5m
Durata istantanea
Getto di Sabbia (2) TL 6

AEB conica (2m/GE per 1m/GE)


Un proiettile affusolato di roccia compare al fianco del
Gittata M 5m
lanciatore e viene scagliato contro un bersaglio entro
Durata istantanea
Gittata. Se questultimo non riesce in un TR di DES, ogni
TL 6
livello del materiale superiore a Terra gli infligger 3d6
danni fino a 9d6 per il Marmo), pi un danno ulteriore pari
Un getto di sabbia proveniente dalla mano del lanciatore si
al Grado Effettivo della magia.
abbatte sullarea deffetto: eventuali bersagli hanno diritto
Impiegando 2 GE addizionali il personaggio pu lanciare
ad un TR di DES contro attacco ad area.
lincantesimo combinandolo con il Getto di Sabbia e
In caso di fallimento, questultimo riceve un malus al VI
pquindi pu trasformare larea deffetto da bersaglio a
pari a -1/GE e subisce un danno pari ad 1 PF/GE.
conica.

Distruggere la Terra (4)


Imprigionare (8)
Durata Permanente
AEB bersaglio
TL Un round
Gittata C 1m
Durata istantanea
Disintegra senza traccia il volume indicato di materia,
TL 8
spendendo il numero di GE indicato per il materiale.
Lincantesimo pu anche essere utilizzato su creature
Questo spaventoso incantesimo materializza un blocco di
elementali o costruiti (come golem), ed infligge 1d6 danni
pietra imprigionando il malcapitato se non riesce a superare
per GE: tuttavia necessario un confronto tra
un TR di DES.
lincantamento che ha evocato o animato la creatura ed il
La morte avverr secondo le normali regole di
Distruggere la Terra.
soffocamento se il personaggio non verr liberato.
Se lincantesimo viene lanciato sul suolo le creature

43
seguito al nuovo baricentro e danneggiarsi.
FONDERSI NELLA TERRA
Infine, impiegando un GE addizionale ogni 100 kg di
materiale possibile trasformare il bersaglio in roccia; con
LP 4
2 GE in marmo; con 4 GE, e possedendo il Potere di
AEB lanciatore
Diamante, in cristallo (estremamente fragile: vedi la
Gittata 0
descrizione del potere stesso).
Durata un minuto
TL un minuto

Permette al lanciatore di passare attraverso la terra come se TERREMOTO


fosse aria, pur non potendo procedere a pi del Movimento
per round. Mentre utilizza lincantesimo deve respirare in LP 5
qualche modo (con lausilio della magia) o trattenere il AEB L 5m di raggio
fiato finch non esce dalla terra stessa. Gittata 0
Per avere effetto, lincantesimo richiede un numero di GE Durata un round
proporzionati al materiale che vuole attraversare. Se TL dieci minuti (speciale)
lincantesimo ha termine prima che il soggetto sia uscito
allaria aperta, rester imprigionato. Provoca una scossa sussultoria nell'area d'effetto di entit
Questo non gli procurer danno immediato, ma soffocher variabile. Il personaggio pu decidere di modificare l'area
se non riesce ad uscire (il numero massimo di round di d'effetto formando settori circolari che abbiano lui come
apnea sono pari alla COSx4). origine, oppure un cerchio con lui nel centro. In ogni caso,
il punto di origine della scossa (dove si trova il lanciatore)
rimane intoccato dagli effetti dell'incantesimo: a
Corpo di Pietra (4)
discrezione del lanciatore, larea protetta pu estendersi
fino ad un metro di raggio per Grado da lui.
La Specializzazione consente al personaggio di trasformare L'incantesimo ha efficacia se il numero di Gradi Effettivi
il suo corpo in roccia viva, offrendogli numerosi vantaggi. impiegati uguale o maggiore del numero indicato nella
In primo luogo, il suo CP riceve un bonus pari a +1/GE; in tabella Tipo del Materiale.
secondo luogo riduce di un dado per GE tutti i danni Gli effetti dellincantesimo vengono completati in un
derivanti da incantesimi di acqua o fuoco; infine riceve un numero di round pari al Grado Effettivo della magia: il
+1/GE a tutti i tiri di FOR per mantenere la posizione, Grado della Scala Mercalli (ed i corrispondenti effetti) si
soprattutto contro incantesimi di Aeromanzia. applicano a partire dal round corrispondente.
Lincantesimo ha anche i suoi svantaggi: il peso del L'incantesimo di Terremoto uno dei pi potenti e
personaggio viene aumentato di 10 kg per GE (cosa devastanti delle regole base di SwORD, ed uno dei pi
pericolosa se si trova a percorrere superfici particolarmente ardui da valutare per il Narratore: gli effetti dipendono
fragili), inoltre il suo Movimento scende di un punto per infatti da dove viene lanciato, e dall'area d'effetto
GE: nel caso scenda a 0 o meno, il personaggio resta interessata.
bloccato per lintera durata della magia. Per cominciare, la scossa ha unintensit pari al Grado
Effettivo sulla Scala Mercalli (v. a lato).
Pietrificare (8) Per ci che riguarda gli effetti in termini di regole, la

AEB bersaglio (fino a 100 kg/GE). procedura decisamente pi complessa ed opportuno

Gittata tocco suddividerla in base ai Gradi Effettivi.

Durata permanente Gradi effettivi da 1 a 4: animali A questo livello


l'incantesimo pu solo spaventare gli animali, che i quali

Lincantesimo trasforma una singola creatura vivente o un devono superare un TR di VOL o darsi alla fuga.

singolo oggetto in pietra. Bersagli viventi hanno diritto ad Grado Effettivo 5: caduta degli oggetti instabili oggetti

un TR di COS per evitare leffetto. A giudizio del in bilico (a giudizio del Narratore) possono cadere: i

Narratore, lesito della trasformazione pu cadere in presenti devono effettuare un TR di DES per evitarli. Se

44
falliscono, il danno a discrezione del Narratore.
Grado Effettivo 6: caduta degli oggetti Come per il 5, ma GE Effetti
gli effetti si estendono a tutti gli oggetti nelle vicinanze dei Non percepito salvo che in casi particolari;
bersagli. Il danno a discrezione del Narratore. 1 animali inquieti; fronde che stormiscono;
Grado Effettivo 7: danni ad edifici scadenti Il terremoto porte e lampade che oscillano.
vero e proprio inizia a partire da questo Grado. Tutte le Percepito solo da persone sdraiate,
creature coinvolte devono tentare un TR contro la Paura; 2 soprattutto ai piani alti degli edifici.
inoltre, se si trovano allinterno di edifici in legno o Percepito in casa; la maggioranza per non
lesionati possono subire 2d6 danni per round. riconosce il terremoto; tremito simile a
Grado Effettivo 8: danni ad edifici Come sopra, ma 3 quello dovuto al passaggio di un carro
anche sugli edifici in pietra: il danno pari ad 2d6+2 per leggero; la Durata della scossa pu essere
round di permanenza, il TR di paura ha un malus di 2. valutata.
Grado Effettivo 9: danni a fortificazioni Come sopra, Finestre, piatti e porte vibrano; i muri
con un danno pari a 2d6+4 per round. Il TR a 4. scricchiolano; vibrazione simile a quella
Grado Effettivo 10: macerie Danno pari a 3d6 per round dovuta al passaggio di un grande animale o
4
di permanenza nella struttura. TR con 6. di un branco; percepito da molti in casa, da
Grado Effettivo 11: edifici rasi al suolo Danno pari a pochi all'esterno.
3d6+3 per round. TR con 10. Percepito quasi da tutti; molti vengono
Grado Effettivo 12: distruzione totale Danno pari a 4d6 svegliati; oggetti instabili possono cadere;
5
per Grado: TR con 14 (buona fortuna!). gli intonaci possono rompersi.
Percepito da tutti; mobili pesanti vengono
Mantenere lEquilibrio rimossi, i libri cadono ed i quadri si
Lequilibrio delle creature coinvolte nellarea deffetto 6 staccano; le campane suonano; danni
compromesso a partire dal 7 Grado: per ogni round di
Durata degli effetti dellincantesimo deve essere tentato un occasionali ai camini e strutturali minimi.
tiro di DES per non cadere. Il tiro ha un malus pari ad ogni Panico; difficolt a conservare la posizione
Grado Effettivo oltre al 6.
eretta; danni minimi agli edifici di buona
7 fattura e considerevoli agli altri; onde nei
Crepe e fratture nel suolo laghi e negli stagni.
Dall8 Grado in poi, lincantesimo ha raggiunto un tale
livello di potenza da spaccare il terreno creando crepe. La struttura degli edifici interessata fino
Queste rallentano il MV di 1 per ogni Grado Effettivo alle fondamenta, muri di separazione
usato oltre il 7: un eventuale caduta (v. Mantenere abbattuti; i camini vibrano o cadono; danni
lEquilibrio) comporta la perdita di 1 PF per Grado. 8
lievi solo alle costruzioni militari; i mobili
pesanti vengono rovesciati.
Panico generale; danni considerevoli anche
POTERI alle costruzioni militari; caduta di edifici;
9 danni seri ai bacini ed ai locali sotterranei;
1) movimento bonus speciale di +3 ai tiri di Fatica per il ampie fratture nel terreno.
movimento su superfici di roccia viva; inoltre, spendendo 1 La maggior parte delle opere in muratura
PM, per unora/Livello non lascer impronte mentre distrutta, compresi anche gli edifici militari;
cammina su terreni molli come fango, sabbia e terra umida. 10 strade lastricate deformate debolmente;
2) talento artigianale riceve +1 al LB a tutte le Abilit grandi frane.
legate alla lavorazione di pietra e metalli ed alle Abilit Poche case rimangono in piedi; i ponti
legate a costruzione e progettazione di edifici in pietra. 11 distrutti; ampie fessure nel terreno;
3) senso della profondit sa determinare con precisione la lastricatura distrutta.
sua profondit, pu orientarsi sottoterra come se fosse in Distruzione totale; gli oggetti sono
superficie ed in grado di individuare la strada pi breve 12 addirittura proiettati in aria.
per raggiungerla.

45
4) tatto straordinario con un tiro di INT pu riconoscere seguenti differenze:
al semplice tatto la materia prima di cui costituito un lAEB degli incantesimi
oggetto di pietra o metallo. pari a 10g per GE;
GE Minerale
Pu altres stimare tempo, materiali e strumenti usati per per lanciare lincantesimo di 3 Ossidi

creare un oggetto di pietra o metallo con un tiro di INT. Creare la Terra su minerali 6 Carbonati
5) lavorare il vetro pu utilizzare gli incantesimi di con effetto permanente, 9 Fosfati
Consolidare / Indebolire, Modellare e Creare usando come necessaria la spesa 12 Silicati
materia il vetro, ad AEB di 1 kg/GE, ed impiegando 5 GE. permanente di 1 PM ogni 10 g di materiale;
Ottiene inoltre dado doppio in unAbilit artigianale ed necessario basarsi sulla tabella a fianco per
artistica connessa alla lavorazione di questo materiale. determinare i GE corrispondenti al tipo di materiale.
6) metallurgia il personaggio in grado di utilizzare i Infine, il personaggio ottiene un dado doppio tutte le volte
primi quattro incantesimi della Scuola e relative che fa uso di Abilit artigianali e/o artistiche su gemme e
specializzazioni anche sui metalli, purch abbia accesso pietre preziose.
allincantesimo di Calore della Scuola di Piromanzia. 8) evocare elementali il personaggio pu apprendere
Esistono per importanti differenze: lincantesimo di Evocare Esterno limitatamente agli
GE Metallo
lAEB degli incantesimi Elementali della Terra.
1 Stagno
pari ad 1 kg/GE; In questo caso, la magia considerata parte della Scuola di
2 Piombo
per lanciare lincantesimo di Geomanzia ed il lanciatore pu utilizzare i Gradi nella
3 Rame
Creare la Terra su metalli suddetta Scuola.
4 Ottone con effetto permanente, 9) valutare costruzioni il personaggio pu stimare l'et di
5 Bronzo necessaria la spesa una costruzione e, con un tiro di INT, rendersi conto della
6 Argento permanente di un numero di presenza di modifiche successive al progetto originario
7 Oro PM pari al GE per kg del (compresi passaggi segreti, porte murate e cos via).
8 Platino materiale; 10) consolidare struttura con la spesa di 10 PM, il
9 Ferro i GE corrispondenti al tipo di personaggio pu rendere pi solida una costruzione di
10 Acciaio metallo sono indicati nella volume pari a 10 metri cubi per Livello di Esperienza. La
11 Mithril tabella a fianco; struttura resiste a crolli, assedi, draghi e terremoti come se
12 Adamantio quando vengono lanciate le fosse di una qualit superiore.
specializzazioni di Getto di Il personaggio ha altres un intuito straordinario per
Sabbia e Corpo di Pietra, i GE indicati vengono individuare il punto debole di un edificio: attacchi
comunque conteggiati per determinare gli effetti; concentrati sullarea indicata causeranno sempre il
lanciare Dardo di Pietra in congiunzione ad un massimo dei danni.
metallo provoca 1d3+1 PF di danno moltiplicati per 11) voce della terra con un tiro di Percezione, un minuto
il GE del materiale stesso; non possibile utilizzare di concentrazione e la spesa di 8 PM, appoggiando
altri GE per aumentare il danno. l'orecchio al suolo, il personaggio cerca di ottenere
informazioni dalla terra stessa: il MdS indica 1) quanti
Esempio: lanciando Corpo di Pietra ed usando come chilometri di raggio pu coprire 2) la qualit delle
materiale lacciaio, i 10 GE normalmente necessari informazioni.
vengono conteggiati negli effetti. Se si dedica altri 5 GE a 12) diamante il personaggio pu modificare o creare un
questi ultimi, il suo CP sar pari a (10+5) 15 e ridurr di nuovo tipo di materiale della consistenza del diamante. Il
un pari ammontare di dadi i danni da fuoco ed acqua. diamante richiede 7 GE per essere usato e permette di
causare 12d6 danni con le Specializzazioni di Dardo di
Infine, il personaggio ottiene un dado doppio tutte le volte Roccia e di Schegge di Roccia. Tuttavia, lincantesimo non
che fa uso di Abilit artigianali e/o artistiche su metalli. in grado di replicare la perfezione di un vero diamante:
7) mineralogia molto simile al potere di Metallurgia, esaurito il suo compito o la durata qualsiasi cosa creata con
consente di utilizzare gli incantesimi di Consolidare / questo materiale si scioglier come neve al sole.
Indebolire, Modellare la Terra e Creare la Terra con le

46
3.8 GEOMETRIA
La Scuola della Geometria permette al lanciatore di creazione di oggetti magici.
modificare lo spazio, inteso sia come forza di gravit che Una comune variante dellincantesimo consente di creare
come realt tridimensionale. Oltre a creare particolari un fodero di pugnale capace di contenere lame molto pi
effetti in una determinata area, i suoi incantesimi grandi, come quelle di una spada. Ogni arma richiede un
forniscono anche ottimi strumenti di attacco e difesa. particolare tipo di fodero, utilizzando un numero di GE pari
Un mago inesperto potrebbe confondere alcuni incantesimi al VA dellarma stessa.
della Geometria con i poteri della Scuola di Telecinesi: ma
mentre la Telecinesi interviene direttamente sul bersaglio,
la Geometria agisce su esso indirettamente modificando lo INVERTIRE LA GRAVITA
spazio circostante. Per quanto riguarda invece la magia
clericale, solo divinit creatrici del mondo o della LP 3
conoscenza dovrebbero concedere questa Scuola. AEB area di 2m di raggio/GE
Gittata M 5m
Durata un round
TOCCO DEL RAGNO TL un round

LP 1 Lincantesimo permette di scegliere un punto entro gittata:


AEB lanciatore tale punto sar considerato il centro di una sfera
Gittata 0 gravitazionale, che attirer verso essa tutti coloro che si
Durata un round trovano nellarea deffetto.
TL 6 Gli esiti dipendono da un tiro di FOR del personaggio,
penalizzato dal GE:
Lincantesimo consente al lanciatore di muoversi su in caso di riuscita il personaggio ricever un malus
qualunque superficie senza subire leffetto della gravit: il pari a 1/GE a tutte le azioni di movimento (basate
personaggio pu persino camminare su un soffitto. sulla DES), allIniziativa ed al Movimento stesso, a
Tuttavia, il personaggio deve muoversi lentamente (non pi meno che non si diriga verso il centro dellarea: in
del Movimento per round) o annuller la magia. tal caso le penalit si trasformano in bonus.
in caso di fallimento il personaggio cadr verso il
centro dellarea deffetto, subendo un numero di
SPAZIO RUBATO danni da caduta dipendenti dalla distanza che
percorre.
LP 2 Anche gli oggetti vengono attirati verso il centro dellarea:
AEB fino a 1kg/GE lincantesimo pu spostare oggetti di peso pari a 10kg per
Gittata tocco GE, che cadendo possono ferire chi si trova gi in quel
Durata unora punto. Coloro che invece hanno resistito allincantesimo
TL un minuto devono schivare tali oggetti (il malus pari al MdS
dellincantesimo) e se falliscono possono resistere con un
Questo incantesimo modifica la capacit di un contenitore, nuovo tiro sulla FOR, con 1 per 10 kg di peso
dilatando lo spazio al suo interno di un fattore pari ad delloggetto, o cadere verso il centro come descritto sopra.
1kg/GE: tuttavia, qualsiasi oggetto si trovi allinterno viene Per ci che concerne i proiettili scagliati verso il centro
distrutto allo scadere dellincantesimo. della sfera, questi ricevono un bonus di +1/GE al danno;
In congiunzione con Permanenza ed un Incantamento di 2 quelli che invece cercano di uscire da essa hanno un 1/GE
Livello questo incantesimo molto utilizzato nella al TxC e 10m/GE alla Gittata massima.

47
Chi viene colpito subisce un danno pari ad 1d6/GE pi il
SPAZIO DISTORTO
CP dellarmatura indossata; chi invece riesce, rimane
comunque frastornato dallesperienza e perde un punto di
LP 4
Iniziativa per GE.
AEB M 5m di raggio
Gittata C 1m
Durata un round Sacca Eterea (8)
TL un round AEB oggetti fino ad 1kg / GE
Gittata 0
Lincantesimo curva lo spazio nellarea deffetto, Durata un giorno
rendendolo soggetto ad una geometria non euclidea: in TL dieci minuti
pratica i soggetti che vengono coinvolti si trovano in un
luogo dove il modo pi rapido per raggiungere un punto Questo incantesimo crea una piccola dimensione, un
non seguendo una linea retta. Tutto questo causa microcosmo capace di contenere oggetti di qualsiasi taglia
ovviamente un terribile disorientamento ed una distorsione (ma di peso non superiore allarea deffetto). Per tutta la
delle distanze, rendendo qualsiasi azione nellarea colpita durata dellincantesimo, il personaggio pu concentrarsi
imprevedibile e surreale. per un minuto e recuperare parte o tutto il contenuto della
Chi resiste ad un TR di VOL, ripetuto ogni round di Durata Sacca Eterea. Il recupero pone istantaneamente fine alla
dellincantesimo, riesce ad adattarsi alla situazione e ad Specializzazione.
agire normalmente: chi fallisce invece riceve in quel round
i seguenti malus: Bidimensione (10)
-1/GE a tutte le azioni che riguardano il movimento
AEB lanciatore
(basate sulla DES) ed i tiri di Percezione;
Gittata 0
-1/GE al Bonus Difensivo;
riceve un malus allIniziativa pari al GE;
La Specializzazione trasforma il lanciatore in un essere
ogni movimento che compie viene distorto ed
bidimensionale privandolo di spessore e rendendolo di
allungato di un tragitto effettivo pari a +1m/GE (che
fatto completamente invisibile, anche alla magia, se di
comunque deve essere percorso con il relativo
profilo. Inoltre il personaggio pu passare attraverso
modificatore allIniziativa);
qualunque elemento non magico, dato che pi sottile di
luso delle armi da lancio completamente erratico e
un atomo. Lincantesimo lascia comunque al personaggio
casuale, ed il bersaglio viene determinato lanciando il
tutte le sue normali facolt, ed inoltre gli offre un
dado ad ogni colpo.
incremento al suo BD pari a +1/GE.
Il lanciatore dellincantesimo si trova invece perfettamente
a suo agio e non riceve alcuna penalit.
Riparo Arcano (12)
Implosione (4) AEB speciale
Gittata 0
Durata dieci minuti
AEB un bersaglio
TL un minuto
Gittata C 1m
Durata istantanea
Per mezzo di questa Specializzazione il lanciatore crea un
TL 6
piccolo spazio interdimensionale e completamente
invisibile ai sensi normali, capace di contenere un numero
Questo terribile incantesimo modifica le tre dimensioni
massimo di creature di dimensione Media pari al GE
trasformando la geometria di un oggetto o di una creatura
(creature pi grandi richiedono il corrispondente numero di
in una geometria non euclidea.
Gradi Effettivi).
Solo oggetti magici o esseri viventi hanno diritto ad un TR
Le creature al suo interno sono protette da ogni forma di
di DES per evitare la distorsione dello spazio che viaggia
Divinazione e Telepatia; nessun incantesimo dallesterno
verso di loro.

48
pu avere effetto sulle creature cos protette e viceversa. Arrivata a destinazione, la vittima pu compiere qualsiasi
Allo stesso modo, chi si trova allinterno del Riparo Arcano azione normalmente: tuttavia, terminata la durata
non pu percepire quanto accade allesterno. dellincantesimo, verr riportata esattamente al punto
Incantesimi di Individuare il Magico riveleranno la iniziale. Ovviamente potrebbe subire dei danni da caduta in
presenza della magia. seguito allaltezza dove viene teletrasportata.
Il lanciatore (e solo lui) pu uscire ed entrare dal Riparo a
volont: al termine dellincantesimo le creature vengono Intermittenza (5)
riportate nel mondo reale senza danno, nello stesso punto in
TL 2
cui stato lanciata la Specializzazione.

Il lanciatore viene teletrasportato ad una distanza pari ad un


metro per GE, annullando gli attacchi rivolti nei suoi
PORTA DIMENSIONALE confronti: gli avversari dovranno spostarsi per raggiungerlo
onde effettuare un nuovo attacco.
LP 5
AEB lanciatore (fino ad 1km/GE)
Gittata 0
Via di Fuga (6)
Durata istantanea AEB bersaglio/GE
TL un minuto Gittata M 5m
TL 4
Il lanciatore pu teletrasportarsi in un qualsiasi punto a
portata di vista ed entro una distanza pari a 1 km per Grado Un numero di bersagli (non superiore al GE) a scelta del
Effettivo. lanciatore ed entro Gittata vengono teletrasportati ad una
Attraversare una Porta Dimensionale comunque distanza pari a 25m/GE, in una direzione scelta dal
unesperienza non proprio piacevole, ed il lanciatore lanciatore.
rimane confuso (-1 a tutte le azioni per GE) per un numero
di round pari al GE stesso. Teletrasporto (8)
AEB lanciatore pi 50kg/GE
Cancello (3) Gittata 0
AEB 100kg/GE
Gittata tocco La Specializzazione trasporta il lanciatore ed il peso
massimo indicato nellArea dEffetto (comprendendo
Come per lincantesimo base, ma consente al lanciatore di creature intelligenti) fino ad una distanza massima pari a
portare con s un peso complessivo di 100kg/GE, 25km per GE impiegato.
comprendendo altre creature. La precisione della magia dipende sia dal MdS che dalla
conoscenza posseduta dal giocatore sulla destinazione. Tale
Allontanare (4) conoscenza ha un effetto in termini di malus ai GE in base
alle indicazioni seguenti:
AEB bersaglio
Perfetta il personaggio ha trascorso molto tempo in
Gittata tocco
quel luogo, e ne conosce perfettamente i dintorni (vi
Durata un round
ha soggiornato almeno per una settimana).
TL 5
Familiare il personaggio ha gi visitato quel luogo
almento una volta nella sua vita o lo ha studiato
Il bersaglio, se non supera un TR di VOL, viene
lungamente (eventualmente con incantesimi di
teletrasportato in un punto visibile dal lanciatore ed entro
Divinazione): -3 al Grado Effettivo.
una distanza di 5m/GE in lunghezza ed 1m/GE in altezza:
Conosciuto il lanciatore possiede una descrizione del
lincantesimo non pu comunque teleportare la vittima
posto, ne conosce il nome, la direzione relativa e la
dentro materia solida.
distanza: -6 al Grado Effettivo.

49
Nome il lanciatore conosce solo il nome del luogo di di Iniziativa.
arrivo dellincantesimo: -9. 3) percepire fratture nello spazio il personaggio si rende
Sconosciuto in questo caso la destinazione pu essere conto se la trama delle dimensioni stata alterata di recente
scelta solo in termini generici (una citt, una valle, una (entro unora per Livello) dagli effetti di un incantesimo di
montagna). Grado Effettivo: -12. Teletrasporto se riesce in un tiro (segreto) di INT.
Inesistente il lanciatore possiede una falsa 4) passo leggero le penalit legate al movimento in terreno
informazione e la meta prescelta non esiste nemmeno. accidentato (tempi di percorrenza e tiri di Fatica) scendono
Grado Effettivo: -24. di un punto; le portate per l'Ingombro Nullo o Leggero
A meno che il personaggio non abbia una conoscenza aumentano di +5 Kg ciascuna.
perfetta della destinazione, o negli altri casi ottenga un 5) velocit arcana il personaggio in grado di percepire le
successo critico (MdS 10+), larrivo non sar sul bersaglio pieghe nello spazio e di sfruttarle a suo vantaggio.
ma nelle vicinanze. La direzione relativa verr determinata Il VA per le azioni di movimento decrementano di un punto
a caso (potete usare 1d8, ponendo 1=nord e 8=nord ovest); (per esempio, da 3/-5/-7 a 2/-4/-6).
la distanza dal bersaglio sar invece pari a: 10m/GE 6) libert di movimento +1 al punteggio di Movimento e
(Familiare), 100m/GE (Conosciuto), 1km/GE (Nome), dado doppio in unAbilit di DES non darma.
10km/GE (Sconosciuto). 7) ingombro le penalit dovute all'ingombro vengono
diminuite di un livello (ad esempio, un Ingombro Medio
Inibire Cancelli (10) diventa Leggero passando da un malus di -2 a -1).
8) schivata superiore il modificatore all'Iniziativa riceve
AEB ambiente di 10m quadri/GE
un +1 (passando da [MdS/3] - 3 a [MdS/3] -2, per esempio.
Durata permanente
9) curvatura dello spazio il personaggio pu compiere
movimenti rapidissimi, piegando lo spazio ai suoi desideri.
La Specializzazione inibisce qualsiasi forma di Porta
Qualsiasi movimento compia in combattimento sempre
Dimensionale e Specializzazioni a meno di non vincere il
considerato Corto, a prescindere dal reale spostamento, con
confronto tra i GE dei due incantesimi.
il corrispondente VA.
10) passo arcano spendendo 10 PM un movimento corto
Portale (12) del personaggio viene trasformato in gratuito (non si
AEB bersaglio/GE applica cio il VA dellazione).
Gittata 0 11) velocit del pensiero il personaggio pu diminuire
Durata istantanea ogni malus al VI oppure ridurre di un punto il VA di
TL unora unazione spendendo 11 PM per punto.
Per esempio, se spende 33 PM dopo un attacco addizionale
Se il mondo di gioco prevede lesistenza di dimensioni con una spada corta non perde i 3 Punti di Iniziativa; se
parallele od altri piani di esistenza, questa Specializzazione utilizza una spada lunga, pu spendere fino a 55 PM (12x5,
pu essere usata per creare un passaggio tra le due realt. il VA dellarma) e ridurre il VA a 0.
Non viene fornito un sistema preciso di conteggio dei GE Questo Potere pu essere esclusivamente usata per ridurre
da utilizzare, data leccessiva dipendenza dal mondo di al limite anche a 0 le penalit di Iniziativa, mai per
gioco. Ad ogni modo, opportuno che la destinazione pi guadagnare un bonus; inoltre non ha efficacia sui tempi di
lontana corrisponda a 12 GE e quelle intermedie vengano lancio di un incantesimo, arcano o clericale.
suddivise tra i Gradi Effettivi stessi. 12) tempi morti il personaggio in grado di coordinare
perfettamenrte i suoi movimenti con la sua percezione
dellenergia magica. Se nel corso del round dichiara una
POTERI sola azione che non sia il lancio di un incantesimo e
spende 12 PM, pu anche eseguire la manovra di Attesa e
1) equilibrio assoluto il personaggio riceve un +1 al LB in quindi riguadagnare i punti persi.
una qualsiasi Abilit di DES non darma. Come da regolamento standard, il recupero avviene
2) riflessi arcani il personaggio riceve +1 al suo punteggio allinizio del round successivo allattivazione del Potere.

50
3.9 IDROMANZIA
Gli incantesimi della Scuola di Idromanzia permettono di masse dacqua pu produrre vortici e turbini che assegnano
operare sullacqua in vari modi e, in congiunzione con un 1 ai tiri di Nuotare nellarea deffetto. In alcuni casi,
Aeromanzia, vengono utilizzati da potenti usufruitori di pu anche travolgere persone o animali (con un tiro di DES
magia per controllare il clima o scatenare tempeste. per non essere travolto dalla corrente, modificato dai Gradi
utilizzati per modificare la velocit dellacqua).
Gli estremi possono essere descritti partendo dal Grado 1
PURIFICARE LACQUA per le acque di un ruscello a Grado 12 per quelle di un
grande fiume in piena: a seconda della profondit e del tipo
LP 1 di fiume possibile che la corrente, trascindando detriti e
AEB un litro pietre (come in un torrente di alta montagna) possa
Gittata Tocco infliggere 1d6 danni per Grado Effettivo oltre al 5.
Durata Permanente
TL un minuto Camminare sulle Acque (4)
AEB bersaglio
Rende potabile liquidi commestibili eliminando terra,
Gittata Tocco
impurit, batteri e veleni. In questo caso il Grado
Durata un minuto
necessario dipende dalla Potenza del veleno stesso.

Lincantesimo consente al personaggio di camminare


Respirare Acqua (4) sullacqua, sulla neve e sul ghiaccio come se fosse terreno
AEB un bersaglio solido. Il potere richiede un certo numero di GE dipendenti
Durata un minuto dalla superficie che si vuole attraversare:
ghiaccio spesso (0) il ghiaccio non si romper sotto i
Il destinatario dellincantesimo pu assorbire lossigeno piedi del personaggio in nessun caso;
necessario alla respirazione direttamente dallacqua. ghiaccio sottile (2) come sopra;
neve (4) non solo non affonder nella neve, ma non
lascer nemmeno impronte;
CONTROLLARE LACQUA acqua (8) sia calme che agitate.

LP 2
AEB otto metri cubi CREARE LACQUA
Gittata L 25m
Durata 10min. LP 3
TL un round AEB un litro
Gittata Tocco
Permette di diminuire od aumentare la velocit di un certo Durata permanente
quantitativo dacqua (come la sezione del letto di un TL un round
fiume), di spostare masse dacqua con un semplice cenno o
di scolpirla come se fosse argilla (tali sculture si Crea acqua pura, ed utilizzando i Gradi indicati possibile:
dissolveranno al termine dellincantesimo). creare birra o vino (2) variet particolari o rare
Il personaggio pu variare la velocit dellacqua di 10m/s possono richiedere altri GE, a giudizio del Narratore
per GE, oppure spostare una massa pari allarea deffetto creare sangue (4) fondamentale per i vampiri e
alla velocit di 1m/s per GE. Se viene utilizzato su grandi particolarmente utile per inscenare un assassinio

51
creare veleni (6) ancora richiesto un numero di vetro bottiglie: 5 GE
Gradi Effettivi pari alla Potenza della tossina In alternativa possibile lanciare lincantesimo su un essere
creare liquidi (12) qualsiasi tipo, anche mercurio, vivente, impiegando 1 GE per categoria di taglia (4 GE per
tranne liquidi magici (acqua benedetta) un essere umano). La vittima ha diritto ad un TR di COS o
Ad ogni modo, le sostanze cos create avranno un sapore subire 1d6 danni per GE, ignorando il CP; se si tratta di una
piatto (in termini moderni, precotto o in busta). creature dellacqua o liquida, come elementali, il danno
pari a 2d6 per GE.
Arma Gelida (2)
AEB unarma
Conservare (5)
Durata un round AEB creatura o bersaglio fino a 20 kg/GE
Durata un giorno
L'arma del personaggio si ricopre di un sottile strato di TL un minuto
ghiaccio che non danneggia n l'oggetto n il suo
controllore ma che infligge +1 PF di danno per GE. Esseri Il bersaglio, che deve essere contenuto in un involucro
di fuoco, come elementali, subiscono invece danno doppio. (basta una semplice cassa o un sacco), non subir gli effetti
negativi del tempo (non marcisce e non va in putrefazione).
Getto dAcqua (3)
AEB un bersaglio o 1m quadrato
Creare Ghiaccio (6)
Gittata M 5m AEB otto metri cubi / GE
Durata un round Gittata M 5m
TL un minuto
Un getto dacqua pressurizzata scaturisce impetuosamente
dalla mano del mago in linea retta e pu: Il lanciatore crea del ghiaccio, realizzato con acqua
spegnere fuochi e diminuire gli effetti di attacchi potabile, all'aperto o all'interno di un contenitore (che in
basati sul fuoco di un GE per Grado Effettivo del questo caso pu rompersi); in alternativa pu creare brina o
Getto dAcqua; neve. Il ghiaccio cos creato pu assumere la forma stabilita
disperdere sciami di insetti ed altri animali di nel rispetto del volume complessivo (per esempio un muro
piccola taglia come topi o uccelli; o una lastra). Nel caso venga creato un muro, questultimo
attaccare un bersaglio spostandolo allindietro di in grado di sopportare fino a 10 PF/GE per metro di
1m/Grado, assegando un malus al VI pari a -1/GE spessore prima di essere distrutto.
ed infliggendogli un danno pari a 2 PF/Grado. Il Se lAEB particolarmente vasta il personaggio potrebbe
bersaglio pu evitare lattacco con un TR di DES. imprigionare creature al suo intento, completamente o per
A giudizio del Narratore, se usato con il grado opportuno una parte del corpo. I bersagli avranno diritto ad un TR di
(vedi tabella Tipo del Materiale nella Scuola di DES contro un attacco ad area per evitare lincantesimo.
Geomanzia), pu danneggiare o abbattere colonne e muri. Chi fallisce il TR subir danni a round come se si trovasse a
0 C e potr resistere senza fiato seguendo le normali
Distruggere lAcqua (4) regole per il soffocamento. La durata dellincantesimo
dipende dalla temperatura esterna e dalla velocit di fusione
AEB otto metri cubi/GE o un bersaglio
del ghiaccio cos creato.

Vaporizza istantaneamente acqua pura o altri liquidi; fluidi


protetti in contenitori richiedono un certo numero di GE in
Lancia di Gelo (8)
base al materiale da cui sono protetti, e precisamente: AEB speciale
cuoio come borracce: 1 GE Durata un round
legno come botti: 2 GE
ceramica come anfore ed orci: 3 GE La Specializzazione crea unaffilatissima lancia da fante in
metalli di qualsiasi tipo: 4 GE ghiaccio, che pu essere usata in corpo a corpo o lanciata;

52
se l'incantesimo ancora in effetto, il lanciatore pu
FORMA DACQUA
crearne un'altra in un round.
Larma ha le stesse caratteristiche della sua normale
LP 4
controparte, ma infligge un danno extra di +3 PF/GE (il
AEB lanciatore
doppio per creature del fuoco). Il LA pari a quello con
Gittata 0
l'incantesimo; se colpisce liquidi ne ghiaccia
Durata un minuto
istantaneamente un volume pari ad 1m cubo/GE.
TL un minuto

Artigli dellInverno (10) Il corpo del personaggio e lequipaggiamento che


AEB il lanciatore trasporta muta in unidentica quantit di acqua.
Gittata 0 In questa forma pu scorrere attraverso crepe e fessure, ma
Durata un round non in grado di interagire in altro modo con gli oggetti
fisici (a parte bagnarli); immune a tutti gli attacchi fisici
Un numero pari al GE di piccoli pugnali di ghiaccio con armi normali, ma armi magiche ed attacchi mentali
compaiono dal nulla e rimangono a fluttuare intorno al danneggiano normalmente. Subisce tuttavia danno doppio
lanciatore. Questultimo pu scagliarli verso un numero di da incantesimi del fuoco e 2d6 PF/GE dalla
nemici pari o inferiore al Grado, immediatamente o Specializzazione di Distruggere lAcqua.
dilazionati nella Durata della magia. Il personaggio pu anche fondersi in qualsiasi massa
Ogni attacco viene risolto sul LA dellincantesimo come se dacqua, respirando normalmente e divenendo parzialmente
si trattasse di normali pugnali, con lunica differenza che il invisibile (-1/GE ai tiri di Percezione per notarlo).
lanciatore pu effettuare solo attacchi base. E comunque influenzato dalla corrente, e deve tentare un
tiro di FOR per muoversi in senso contrario.

Ibernazione (12)
Forma di ghiaccio (4)
AEB creatura o bersaglio fino a 20 kg/GE
Durata un Durata un round
TL unora TL 4

Il bersaglio cade in un profondissimo sonno da cui pu Lincantesimo rende il corpo del personaggio freddo e
essere risvegliato in due modi, con la magia o in base ad resistente come il ghiaccio perenne. A diversi Gradi
uneventualit specificata dal lanciatore al momento del Effettivi (indicati tra parentesi) possibile trasformare:
lancio: pu trattarsi di una parola d'ordine, di un mano (0) pu afferrare corpi incandescenti senza
avvenimento o qualsiasi altra cosa. danno o infliggere +1 PF/GE in corpo a corpo;
La durata dipende dai GE utilizzati (vedi tabella): in questo braccio (4) pu rendere il suo braccio duro come il
periodo, il soggetto riguadagna 1 PF al giorno, (anche alle ghiaccio, ed utilizzarlo come se fosse uno scudo. Il
Locazioni), 1 PM e un Punto Fatica. braccio non subisce alcun danno n dagli attacchi che
Bersagli che vogliano difendersi dagli effetti hanno diritto para n alla locazione; leventuale LA di Parata
ad un TR di COS o di VOL, a scelta. quello nellincantesimo stesso;
corpo (8) lintero corpo del personaggio acquisisce la
GE Durata (unit di tempo / GE durezza del ghiaccio perenne, guadagnando un CP di
4 Un mese / GE 12. Tale CP conta come armatura naturale, ed
6 Un anno / GE cumulativo con ogni altro effetto (armatura, oggetti

8 Un decennio / GE magici o altri incantesimi).

10 Un secolo / GE E anche possibile convogliare unintensa ondata di freddo


verso una parte del corpo, diminuendo di un punto per GE i
12 Un millennio / GE
malus relativi. La parte colpita rimane comunque
insensibile ed inutilizzabile per lo stesso periodo di tempo.

53
Fatica contro condizioni avverse hanno un bonus di +3.
MAREMOTO 4) vista dellacqua le facolt visive non vengono alterate
dalla nebbia, dalle precipitazioni o persino sottacqua: pu
LP 5
vedere come se fosse giorno ed a piena portata.
AEB un km quadrato per GE
5) getto di ghiaccio se il personaggio utilizza la
Gittata LL (1km)
Specializzazione di Getto dAcqua pu spendere 5 PM in
Durata 10 minuti
pi al momento del lancio ed infliggere ad un bersaglio un
TL unora
danno di 3 PF/GE in luogo dei normali 2/GE.
6) pioggia il personaggio pu, al momento del lancio
Lincantesimo scatena terribili ondate, alte fino ad un metro
dellincantesimo Controllare i venti di Aeromanzia
per GE, che possono mettere in pericolo le imbarcazioni (-
spendere 6 PM addizionali e provocare una pioggia di
1/GE ai tiri di Navigazione per restare a galla) e spazzare
entit proporzionale alla forza del vento. Gli effetti
via un qualsiasi villaggio di pescatori: come indicazione,
addizionali sono lasciati alla valutazione del Narratore.
chiunque si trovi nellarea deffetto deve effettuare un TR
7) tempesta di ghiaccio se possiede gi il potere di Freddo
di COS o un tiro di Nuotare con malus pari al GE per non
pu apprendere la Specializzazione di Stelle Cadenti della
venire trascinato dallacqua e morire annegato.
Scuola di Piromanzia nella forma invertita, infliggendo
Chi invece si trova su una nave deve superare con lo stesso
danno raddoppiato contro creature del fuoco.
malus un TR di DES per non cadere in acqua, e se fallisce
Il GE della Specializzazione pu essere sostituito con
anche un secondo tiro per non annegare.
quello dellincantesimo di Creare lAcqua.
8) evocare elementali il personaggio pu apprendere
lincantesimo di Evocare Esterno limitatamente agli
POTERI Elementali dellAcqua. In questo caso, la magia
considerata parte della Scuola di Idromanzia ed il lanciatore
1) conoscenza delle acque +1 al LB nelle seguenti Abilit:
pu utilizzare i Gradi nella suddetta Scuola.
Marineria, Nuoto, Pesca e Prevedere il tempo.
9) neve al momento del lancio dellincantesimo
2) freddo il personaggio pu acquistare lincantesimo di
Controllare i Venti di Aeromanzia tramite il Potere di
Calore della Scuola di Piromanzia per sottarre il calore ad
Pioggia ed impiegando 9 PM addizionali, viene creata neve
un corpo invece che aumentarlo.
di entit proporzionata al GE dellincantesimo originale: a
Se il personaggio possiede gi lincantesimo, ne apprende
GE 12 leffetto quello di una vera tormenta.
la forma invertita.
10) protezione da fuoco e ghiaccio il personaggio pu
La temperatura del bersaglio viene diminuita di 10 C a
apprendere lincantesimo di Resistenza al Fuoco e le
round per GE, infligge 1d6 PF di danno ogni 10 C sotto i
relative Specializzazioni sia per difendersi da fuoco e
20 C. Si consideri che gli esseri umani hanno una
calore che con effetto inverso, proteggendosi dal freddo (la
temperatura corporea media di 35 C.
protezione pari ad 1d6/GE).
Tale raffreddamento pu causare altri effetti contingenti
In questo caso, la magia considerata parte della Scuola di
(come liquidi trasportati che si ghiacciano).
Idromanzia ed il lanciatore pu utilizzare i Gradi nella
E possibile mantenere la temperatura costante come per
suddetta Scuola.
lincantesimo base; il limite minimo di abbassamento per la
11) voce delle acque con un tiro di Percezione e la spesa di
temperatura pari allo zero assoluto, e cio a 273,16 C.
11 PM, immergendo la mano nellacqua corrente, il
Il Potere permette anche di acquisire con lavanzamento del
personaggio pu cercare di ottenere informazioni dalla
Grado le Specializzazioni relative, e cio Bacio di Ghiaccio
voce stessa della terra: il MdS indica 1) quanti chilometri di
ed Ondata di Gelo (questultima infligge danno doppio a
raggio pu coprire 2) la qualit delle informazioni.
creature del fuoco, come Elementali). In ogni caso, le
12) vento del Nord utilizzando lincantesimo di
magie cosi modificate sono considerate parte della Scuola
Controllare i Venti della Scuola di Aeromanzia e pagando
di Idromanzia ed il lanciatore pu utilizzare i Gradi nella
12 PM addizionali al momento del lancio, il personaggio
suddetta Scuola.
pu fare uso del potere di Freddo utilizzando come area
3) resistenza al caldo e al freddo attacchi basati sul freddo
deffetto quella dello stesso incantesimo di Aeromanzia.
o sul fuoco infliggono 1 PF in meno per dado; lanci di

54
3.10 ILLUSIONE
La Scuola dell'Illusione consente di alterare la realt sia Tra le opzioni offerte dallincantesimo possibile far
mascherandone le caratteristiche, sia creando vere e proprie credere che un oggetto sia pi vicino, diminuire lintensit
sensazioni fittizie. I suoi incantesimi non agiscono solo di un suono, confondere un odore o un sapore, fare
sulla vista, ma sui cinque sensi: pi alto il Livello di sembrare al tatto una superficie ruvida anzich liscia. Il
Potere, maggiore il numero di sensi ingannati: non a caso, raggio entro cui possibile aumentare o diminuire la
la Creazione del 5 Livello consente uninterazione portata della sensazione viene modificato di un numero di
pressoch completa con la realt. metri pari al Grado Effettivo.
Gli effetti della magia sono reali: un forte odore di zolfo Un effetto particolarmente utile consiste nello sfumare i
non sar una semplice convinzione di chi lo avverte, ma contorni del bersaglio, offrendogli un bonus di +1/GE al
sar reale. Solo notando i difetti di unIllusione possibile BD contro attacchi a distanza.
discernerne la vera natura. A partire da LP 4, la forza Un altro utilizzo comune consiste nel simulare un effetto di
magica evocata dal sortilegio in grado di modificare la ventriloquismo, spostando la sorgente sonora fino ad un
realt creando immagini semi reali e, con lincantesimo di metro per GE rispetto alla normale origine (leffetto
Creazione, creature o oggetti completamente reali, che particolarmente utile per i Bardi, che possono utilizzare i
possono essere resi completi con luso della magia di loro Canti restando nascosti o semplicemente
Permanenza della Scuola dei Metaincantesimi. incrementarne la Gittata).
Gli effetti delle Illusioni sono i pi difficili da valutare per Se lanciato su un bersaglio, leffetto si sposta con esso per
il Narratore: occorre infatti tener presente che in un mondo tutta la durata della magia.
in cui la magia sia una forza tangibile, e numerose siano le Lincantesimo non pu annullare il bersaglio: pu ridurre il
creature leggendarie, i criteri di realt sono diversi dai suono di un cavallo al galoppo a poco pi di un sussurro, o
nostri; basandosi sulle percezioni dei personaggi (i cui infittire le tenebre intorno ad un ladro che si muove
giocatori conoscono la situazione sulla base della nellombra, ma non cancellare le sensazioni.
descrizione del narratore) molte illusioni possono essere
impossibili da individuare. Il lanciatore deve essere molto Aspetto Illusorio (2)
preciso nel descrivere il soggetto dellillusione cos creata:
AEB bersaglio o oggetto fino a 1kg/GE
se per esempio lancia un incantesimo di Fantasma
Gittata tocco
comprendente lillusione di una sedia, questultima non pu
Durata dieci minuti
sostenere un personaggio a prescindere dalla potenza della
stessa e della credulit delle creature coinvolte.
La figura del bersaglio (tratti somatici, vestiti, dimensioni)
viene modificata con unillusione visiva che segue
esattamente i suoi movimenti.
ALTERARE PERCEZIONE Se utilizzato su una creatura, deve manntere forma simile a
quella di partenza (umanoide o quadrupede) e permette di
LP 1
variarne la statura fino ad 1cm/GE.
AEB bersaglio, 10 kg/GE, area 1m raggio/GE
Se lanciata su un oggetto, la Specializzazione consente di
Gittata C 1m
modificarne le condizioni (come spacciare una spada
Durata un minuto
arrugginita per una lama di grande valore) o la forma,
TL un round
anche se in questo caso limmagine deve avere forma
simile: possibile fare apparire una spada come se fosse un
Lincantesimo permette di confondere un senso degli
bastone di legno, ma non uno scrigno.
spettatori aumentando o diminuendo la percezione ed
In ogni caso, lillusione perfetta a livello visivo e pu
applicando una penalit ai tiri di Percezione pari a -1/GE o
essere riconosciuta solo al tatto: voce, suoni o peso non
un bonus di +1/GE.
vengono per alterati in nessun caso.

55
Le creature hanno comunque diritto ad un tiro di ombre da parte del bersaglio;
Percezione e, se riesce, ad un TR di VOL per rendersi camminare su terreni molli lascier comunque tracce.
conto dellillusione se interagiscono con il bersaglio (per Usato per produrre silenzio pu costituire una valida difesa
esempio toccandolo oppure sentendo un suono metallico da contro maghi e sacerdoti.
quello che sembrava essere solo un pezzo di legno). Lincantesimo cessa se il bersaglio effettua un VA
complessivo di attacchi superiore al GE o se lancia
Nebbia Mistica (4) incantesimi spendendo un numero di PM maggiore del GE
di lancio del Nascondere stesso.
AEB bersaglio
Per quanto riguarda luso dellincantesimo sulle sensazioni
Durata dieci minuti
di gusto e di tatto, bene fare alcune precisazioni.
TL un round
In primo luogo, il gusto pu essere fatto sparire: una mela
soggetta a Nascondere manterr la consistenza in bocca,
Il destinatario dellincantesimo riceve un bonus ai TR
ma non avr alcun sapore (lutilizzo dellincantesimo in
contro incantesimi di Divinazione e Telepatia pari a +1/GE:
effetti poco utile, e pu servire solo a cuochi maldestri....).
nel secondo caso, la Nebbia Mistica protegge solo da
Potrebbe al limite essere usato per mangiare cibi rancidi o
incantesimi di indagine e non di comando o di attacco.
ammuffiti, ma non eviter lindigestione.
Per il tatto, lincantesimo pu rendere impalpabile un
oggetto, ma loggetto stesso resta presente. Un muro
NASCONDERE impalpabile rimarr visibile e compir le sue funzioni, ma
una persona che lo scontrasse avr la sensazione di venire
LP 2
fermata da un forte vento invece che da pietra e mattoni.
AEB bersaglio, 10 kg/GE, area 1m raggio/GE
Anche in questo caso, il Nascondere pi adatto a piccoli
Gittata tocco
oggetti (anelli, monete) piuttosto che a grandi volumi.
Durata un minuto
In casi limite pu essere usato per azioni normalmente
TL un minuto
dannose, come raccogliere un tizzone ardente: lo sfortunato
non sentir dolore, anche se la sua mano verr ustionata
Lincantesimo consente di annullare completamente una
normalmente.
sensazione prodotta dal bersaglio, sia esso una creatura di
taglia media (taglie diverse possono modificare i GE
necessari), un oggetto o unarea.
Manto del Mago (2)
Bersagli contrari hanno diritto ad un TR di VOL per AEB bersaglio o area (1m/GE di raggio)
resistere agli effetti. Durata dieci minuti
I GE necessari dipendono dallintensit della sensazione da TL un round
annullare: rendere invisibile un uomo in pieno giorno
richieder 12 GE, per ripetere lazione in una notte senza Il destinatario dellincantesimo risulta completamente
luna baster 1 GE. nascosto agli incantesimi di Divinazione e Telepatia: il
Lincantesimo non concede TR o tiri di Percezione agli lanciatore di questi ultimi non ottiene alcuna informazione,
spettatori. come se il bersaglio non esistesse.
Se lincantesimo viene utilizzato per produrre invisibilit, Naturalmente questo pu generare sospetti, e pertanto il
tenete presente che: Manto del Mago indicato per evitare magie che
il bersaglio dellincantesimo diventa completamente sorveglino aree ben precise come Sentinella o ricerche
invisibile, e con lui tutti gli oggetti che trasporta al ad ampio raggio.
momento del lancio; Per avere effetto, lincantesimo richiede un numero di GE
se posa un oggetto, questo ritorna visibile; se lo pari al Livello del bersaglio.
raccoglie, questo sparisce; Se lanciato su unarea, annulla qualsiasi tentativo di
chiunque cerchi di attaccare il bersaglio indagine magica (particolarmente adatto per laboratori di
dellincantesimo viene considerato cieco. maghi, prigioni, sale del trono e cos via).
linvisibilit non annulla leventuale proiezione di

56
Fuorviare (6) Lintensit della funzione una diretta funzione del GE;
alcuni esempi possono essere:
AEB bersaglio o area (1m/GE di raggio)
vista da una formica (GE 1) ad un drago (GE 12); nel
Durata dieci minuti
dubbio, ogni incremento di taglia richiede 2 GE;
TL un round
udito il mormorio di un ruscello, una brezza sullerba
(1 GE); il crollo di una torre, il ruggito di un drago o il
La Specializzazione ha effetto simile al Manto del Mago,
canto di una banshee (12 GE);
ma in luogo di rendere invisibile il bersaglio agli
olfatto profumo di fiori portato dal vento (1 GE);
incantesimi di Divinazione e Telepatia invia un falso
odore pestilenziale di un campo di battaglia (12 GE);
segnale al fine di ingannare lo scrutamento magico.
gusto acqua (1 GE); una cena da re, un vino ricercato,
Questo segnale tarato al fine di rendere innocuo il
uova marce (12 GE).
bersaglio agli occhi della ricerca magica: per esempio, un
E possibile far muovere la sensazione come se avesse un
mago malvagio verr percepito come buono agli occhi di
valore di Movimento pari al GE di lancio.
un sacerdote della legge, e cos via.
Se si tratta di unimmagine, essa svanisce al termine
Per avere effetto, lincantesimo richiede un numero di GE
dellincantesimo o se entra in contatto con un oggetto reale.
pari al Livello del bersaglio.
Lefficacia ed il grado di realismo dellillusione dipendono
Se lanciato su unarea, fuorvia qualsiasi tentativo di
dal Margine di Successo ma soprattutto dallesperienza e
indagine facendola apparire anonima e non interessante agli
dalle conoscenze del lanciatore. Un personaggio che non
occhi di uneventuale indagine (per esempio, trasformando
abbia mai visto un troll pu commettere numerosi errori ed
la sala del tesoro reale in una dispensa).
omettere dettagli lampanti per chi invece ne ha affrontato
uno, diminuendo proporzionalmente la credibilit
Celare Magia (8) dellincantesimo.
AEB bersaglio Lillusione non tanto potente da agire sulle facolt
Durata unora percettive dei soggetti modificando effettivamente la
TL un minuto Realt: pu solo generare reazioni normali, ma non provoca
ferite o effetti simili. Un Miraggio pu comunque generare
Permette di nascondere laura emanata da un bersaglio paura e terrore a seconda del soggetto, obbligando tutti
incantato, sia una persona che un oggetto magico. coloro che la osservano e la credono veritiera ad effettuare
La Specializzazione richiede un numero di GE pari al un TR di Paura: il modificatore massimo pari al GE.
Livello di Potere complessivo degli incantesimi in azione Il Narratore deve determinare se e quando gli spettatori
sul bersaglio, ed particolarmente perniciosa quando usata hanno diritto ad un tiro di Percezione per accorgersi
per nascondere trappole magiche. dellinganno. In generale, la vicinanza alla fonte
dellillusione una buona discriminante, dato che lassenza
delle altre sensazioni (come rumore ed odore nel caso di
MIRAGGIO unimmagine) sono un ottimo indizio per svelare il trucco.
Per il gusto valgono le stesse indicazioni gi dette per
LP 3 lincantesimo di Nascondere: un Miraggio di gusto
AEB bersaglio, 10 kg/GE, area 1m raggio/GE permette di rendere saporito quello che si mangia, ed uno di
Gittata M 5m tatto di comunicare unaltra sensazione.
Durata 10min.
TL un round Replicanti (5)
AEB il lanciatore
Permette di creare dal nulla una sensazione pertinente ad Gittata 0
uno dei cinque sensi: unimmagine, un suono, un odore. Per Durata un round
il gusto richiesto il contatto fisico tra lo spettatore e
leffetto magico del Miraggio. Il lanciatore pu creare copie illusorie di s stesso che
Non possibile creare un Miraggio tattile. ripetono ogni sua Azione, posizionandole entro unarea

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Corta (1m/Grado di raggio). taglia superiore alla Media e 3 per il livello della creatura
Il numero di copie create con la Specializzazione di una (un cavallo una creatura di 3 Livello).
per GE: chi non riesce a dissolvere lillusione rischia di Livelli di Abilit e statistiche di gioco delle creature cos
attaccare uno dei replicanti (la probabilit di colpire il vero create sono identiche alle controparti reali: vedi il LdN.
lanciatore pari ad 1 sul numero delle copie create). Lillusione di un fuoco potr essere percepita come vera e
Ai fini del combattimento, le copie del lanciatore causare uno shock tale da provocare una perdita di PF, ma
possiedono il suo stesso BD, ma non possono fare uso di gli oggetti non verranno danneggiati in alcun modo. Chi
difese attive. crede allillusione li vedr interagire normalmente con essa:
un fuoco illusorio dar limpressione di scaldare, bruciare
una pergamena e cos dicendo.
FANTASMA Punto debole del Fantasma consiste nel non poter agire
sullambiente. Non lascia impronte, non sposta le foglie,
LP 4 non viene danneggiato da oggetti che cadono.
AEB speciale
Gittata M 5m Scritta Illusoria (2)
Durata un minuto
AEB speciale
TL un minuto
Gittata tocco
Durata un giorno
Come per il Miraggio (anche per le indicazioni sui GE
TL dieci minuti per pagina
della sensazione) ma pu produrre effetti reali su chi entra
in contatto con essa e non riesce a dissolverla; inoltre non si
Lincantesimo permette al lanciatore di scrivere un testo
interrompe quando viene toccata. Un Fantasma in grado
di un numero di pagine massimo pari al GE e di
di gestire fino a tre sensazioni contemporaneamente: vista,
specificare un certo numero di creature (individui singoli,
suono ed olfatto.
membri di una particolare razza o religione) che potranno
Chi osservi un Fantasma ha diritto ad un tiro di Percezione
leggere il messaggio e comprenderne il vero significato.
per rendersi conto della frode, ed eventualmente ad un TR
Chi non appartiene al gruppo dei destinatari ha diritto ad un
di VOL in caso di combattimento. I danni eventualmente
TR di VOL: se riesce, si render conto che lo scritto in
provocati sono infatti la met dei danni creduti dal
una lingua a lui sconosciuta, se fallisce si convincer di
bersaglio, anche se non possono essere localizzati (i PF
aver letto qualcosaltro (il TR dovrebbe essere segreto.
persi sono solo derivati dallo shock emotivo). Questo pu
Per decifrare il messaggio il mezzo migliore consiste
comunque significare la morte di un personaggio in caso di
nellusare lincantesimo di Comprensione dei Linguaggi.
fallimento dei tiri di COS.
Un Fantasma in grado di generare suoni e pu anche se
il lanciatore opera in tal senso pronunciare frasi di senso
Gemello Illusorio (4)
compiuto, con il limite di una parola per Grado Effettivo: AEB L 25m
non in grado di sostenere una discussione e se interpellata Gittata M 5m
continuer a ripetere la stessa frase. TL un round
Utilizzando 4 GE addizionali pu aggiungere una seconda
sorgente sonora. Crea una copia del lanciatore controllabile con la
Limmagine, essa si pu muovere ed interagisce con la concentrazione: essa non pu interagire fisicamente con la
realt allo stesso modo della sua controparte reale: un leone realt, ma pu essere utilizzata come sorgente di un
creato con un Fantasma avr le stesse caratteristiche in incantesimo (per il calcolo della gittata), anche per
termini di gioco di un leone vero. incantesimi a tocco; svanisce istantaneamente se esce
La capacit dellimmagine di interagire con la realt dallarea di effetto, dalla vista del lanciatore, tocca o viene
dipende quindi dal GE, intesa come Livello dellillusione toccata: ne mantiene le caratteristiche in termini di Abilit e
stessa. Per esempio, lillusione di un guerriero di 5 Livello movimento.
richieder 5 per il livello; quella di un cavallo 1 GE per la

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Freccia Spettrale (6) A giudizio del Narratore, oggetti artistici o elaborati
potranno richiedere a giudizio del Narratore lutilizzo
AEB bersaglio
dellAbilit appropriata (una spada una cosa fattibile, un
Gittata M 5m
lucchetto o uno strumento musicale un po meno).
Durata un round

Crea una freccia illusoria, dai contorni estremamente vaghi,


POTERI
che si dirige verso il bersaglio. La vittima ha diritto ad un
TR di DES per evitare il colpo; se riesce, la freccia prover
1) mistificare +1 al LB di Nascondersi, Travestirsi,
nel round successivo (e cos per tutta la durata) ad attaccare
Muoversi Silenziosamente e Prestidigitazione.
nuovamente, fermandosi e cambiando direzione.
2) percezione +2 ai tiri di Percezione ed al LB delle Abilit
Chiunque venga colpito dal proiettile subisce 1d3+1
relative come Ascoltare ed Osservare.
PF/GE, oppure ridurre il danno di un GE per punto del
3) armonia +1 al LB in Canto e nelle Abilit di Suonare
MdS riuscito di un tiro di VOL.
(qualsiasi strumento): inoltre offre un rilancio del dado in
una di esse a scelta del personaggio.
4) resistenza alle illusioni il personaggio riceve un bonus,
CREAZIONE tanto ai tiri di percezione che ai TR di VOL contro
Illusioni, pari al Grado nella Scuola stessa.
LP 5
5) voce delloratore +1 al LB a tutte le Abilit di CAR.
AEB speciale
6) memoria del suono il personaggio non dimenticher
Gittata C 1m
mai un tipo di suono che ha percepito nella sua vita (la voce
Durata un minuto
di una persona, il verso di un animale e cos via). Se usa
TL un round
lAbilit di Imitare riceve +6 al LA.
7) dado doppio in unAbilit elencata per il Potere di 1
Lincantesimo crea dalla semplice area un oggetto non
Grado.
magico (di valore inferiore alle 10 MO per GE e peso
8) sinergia dellinganno il personaggio pu utilizzare le
massimo pari a 10 kg/GE) o un essere vivente di Livello
sue doti come illusionista per potenziare altri incantesimi
pari o inferiore al GE.
appartenenti alle scuole di Telepatia: pu impiegare
In realt, lincantesimo non crea nulla: si tratta
liberamente un numero di PM addizionali pari al Grado
semplicemente dellinterazione di cinque illusioni
nella Scuola delle Illusioni.
sensoriali, comprendendo questa volta il tatto.
9) canti minori il personaggio pu apprendere i Canti
Errori minori sono comunque presenti (come in un sogno) e
Minori dei Bardi, senza alcuna spesa aggiuntiva, e
consentono un lancio di percezione (penalizzato dal MdS
conteggiarli nel novero dei PE per i passaggi di Livello.
della magia) che, se riuscito, offre un TR di VOL per
Pu apprendere un nuovo Canto Minore ogni tre Livelli di
svelare linganno.
Esperienza (uno al 9, due al 12, tre al 15 e cosi via).
Ad ogni modo, chi non riesce a discernere la natura della
10) svanire spendendo 10 PM, il personaggio crea un
Creazione crede che sia completamente reale, con
trascinamento della sua immagine aumentando il suo BD
particolare riferimento ai danni che provoca in
per il prossimo attacco di un bonus pari al suo Livello.
combattimento: lillusione di tatto talmente perfetta da
11) canti maggiori come il Potere del 9 Livello, ma
provocare effettivamente ferite, anche alle locazioni
applicabile ai Canti Maggiori.
Le statistiche sono le stesse delle controparti reali: per
12) permanenza il lanciatore pu usare lomonimo
lillusione di creature, si richiede un GE pari al Livello
incantesimo della Scuola di Metamagia per rendere reale
delle medesime.
una Creazione: la spesa permanente di PM viene per fatta
Queste considerazioni valgono anche per gli oggetti cos
sui GE della Creazione stessa, e non sul Livello di Potere.
creati: anche chi sa che sta adoperando lillusione di una
La permanenza rende la Creazione definitivamente reale,
spada pu colpire con essa come se fosse unarma vera.
anche se magica ai fini di incantesimi di divinazione e di
Sta al bersaglio effettuare il tiro di percezione ed il TR di
contromagie.
VOL per rendersi conto dellinganno.

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3.11 INCANTAMENTI
La Scuola degli Incantamenti conferisce al personaggio la il Livello di Potere indica il Livello di Potere
capacit di creare oggetti magici. Un Incantamento dellincantesimo che pu essere associato
funziona sia singolarmente (per esempio, un incantamento alloggetto in questione.
di 1 Livello lanciato su unarpa conferir un bonus di +1 al Come abbiamo visto, ad un oggetto possibile associare un
tiro di Abilit suonando lo strumento) che in sinergia con incantesimo: per esempio, un anello pu consentire al
altri incantesimi, rendendo loggetto capace di replicare gli possessore di lanciare lincantesimo di Invisibilit. Il
effetti di altre magie. Queste magie possono appartenere a lanciatore deve decidere come fornire energia alloggetto e
qualsiasi tipo di Incantamento, Arcano o Clericale, ed la frequenza di attivazione del potere.
possibile sulloggetto vi siano contemporaneamente in Anche in questo caso esistono due possibilit:
funzione Incantamenti Arcani e Clericali. loggetto pu fare uso del potere per un determinato
Il Narratore ha sempre lultima parola su eventuali Scuole numero di volte al giorno;
contrastanti, non conciliabili nello stesso oggetto. loggetto pu essere utilizzato ogni volta che lo si
Alcuni esempi sugli oggetti che possono essere creati sono desidera utilizzando permanentemente una parte del
reperibili al Cap. 6 del Libro del Narratore. suo potere: quando il potere si esaurir completamente,
loggetto non avr pi alcuna utilit (questo secondo
metodo prende anche il nome di oggetto a cariche).
INCANTARE Ogni incantamento richiede il sacrificio di parte
dellenergia magica del lanciatore: la perdita di PM
LP 1-5 permanente e pari al LP dellincantamento stesso. In
AEB ogg. (10 kg/GE) o amb. (1m raggio) aggiunta, lincantesimo richiede una spesa di PE pari al
Gittata tocco quadrato del Livello di Potere: PE che vanno conteggiati
Durata permanente nel totale della classe.
TL un mese/LP pi un giorno/GE Esiste un limite al numero di incantamenti che possono
essere lanciati su un oggetto e questo limite pari al
Lincantesimo di Incantare ha le stesse caratteristiche in Livello del personaggio: tenete presente che il primo
tutti e cinque i Livelli di Potere, tranne per il Livello di fallimento causer la dissoluzione di tutti gli incantamenti
Potere stesso. E infatti questultimo a determinare le precedenti e la distruzione delloggetto.
potenzialit magiche di cui pu essere dotato un oggetto o Il tempo di lancio indica un periodo di lavoro per ogni
un ambiente. giorno pari a otto ore; il lanciatore possiede al massimo un
Un Incantamento, a prescindere dalla sua natura, permette numero di giorni di sospensione pari al suo Livello, o sar
di assegnare alloggetto poteri di magia arcana o clericale. costretto a riprendere il procedimento da zero.
Per essere pi chiari:
il Livello di Potere indica il bonus su scala 1-20 che Oggetti che forniscono bonus
loggetto pu offrire quando usato per la Un oggetto pu fornire un bonus nel LA con una
corrispondente Abilit. Una spada +2 aumenter di 2 particolare Abilit stabilita al momento del lancio o, se si
punti il LA ai fini di attacco e difesa; tratta di unarma, anche ai danni che infligge: tale bonus ha
il Livello di Potere indica il bonus in termini di un valore pari al LP dellincantamento lanciato.
Gradi Effettivi al lancio di un incantesimo In alternativa, lincantesimo pu rendere un oggetto pi
specifico; leggero: il peso diminuisce del 5% per ogni GE utilizzato
il Livello di Potere indica la met (per difetto) del allo scopo, fino a ridursi al massimo al 10% (in questo caso
bonus in termini di Gradi Effettivi al lancio degli il LP non conta, e pertanto si usa sempre lincantesimo del
incantesimi di una Scuola di magia; 1 Livello).
oppure: Per le armi, che possiedono invece molti parametri di

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valutazione, il discorso si fa leggermente pi complicato e assegnano una variazione alla caratteristica pari al Livello
pi connesso al LP ed ai GE impiegati. Pi precisamente: di Potere dellIncantamento.
FOR minima pu essere modificata a LP 2 in I secondi invece richiedono un LP in base al punteggio che
ragione di un punto in meno di FOR per GE. si vuole raggiungere con questa formula:
MdS pu essere modificato a LP 3 in ragione di un
punto in meno ogni 2 GE pur non potendo scendere LP = Caratteristica -10
sotto 0.
Velocit al 4 Livello di Potere, in ragione di 1 al Il LP complessivo pu essere raggiunto combinando diversi
VA ogni tre Gradi Effettivi, e mai inferiore a VA 1. incantamenti, facendo in modo che gli incantamenti che lo
Critico al 5 Livello di Potere: +1 al Crit / 4 GE compongono siano del massimo livello possibile. Un LP
complessivo di 9 punti, per esempio, verr creato
Oggetti con un numero di usi quotidiani combinando due incantamenti di 5 e di 4 Livello.
Il LP della magia indica il numero di volte al giorno (arco Il GE di ciascun incantamento componente questi dovr
di 24 ore) per cui loggetto pu attivare lincantesimo che per essere pari al valore finale della caratteristica. Per
contiene: lincantesimo viene attivato al GE minore tra esempio, un paio di guanti darme che portino a 19 la forza
quello dellIncantamento o dellincantesimo stesso. di chi li indossa richiederanno un numero complessivo di
E possibile rilanciare un incantamento di qualsiasi livello LP pari ad 9, ciascuno lanciato a GE 19.
per aumentare il numero di attivazioni consentite nellarco
di una giornata. Laumento pari al LP dellincantamento . Costo degli Oggetti Magici
Per esempio, un incantesimo di 2 Livello aumentato con La spesa per creare un oggetto magico pari a 100 MO per
un incantamento di 3 Livello potr essere usato per un PE speso pi 10 MO per GE utilizzato. Il costo
totale di 5 volte nel corso di una giornata. cumulativo e tiene conto di ogni Incantamento utilizzato (e
la cifra pu salire rapidamente). A giudizio del
Oggetti con cariche Narratore, lutilizzo di elementi rari pu consentire un
Loggetto pu essere utilizzato ogni volta consumando una bonus ai GE dellincantesimo o altri effetti particolari.
carica. Il numero di cariche massimo pari al GE
dellincantamento, mentre leffetto del potere attivato Qualit Speciali degli Oggetti Magici
stabilito in base al GE dellincantesimo corrispondente. Le seguenti qualit possono essere assegnate ad un oggetto
Consumando la carica diminuir progressivamente anche il impiegando un Incantamento del Livello di Potere indicato
GE di attivazione del potere. tra parentesi. Un oggetto pu contenere ognuno di questi
poteri una sola volta: non possono esistere, per fare un
Oggetti permanenti esempio, due limiti contemporaneamente.
Oggetti che includono incantesimi permessi dalla magia di
Permanenza della Scuola dei Metaincantesimi possono Oggetti con limite (LP 1)
essere resi permanenti seguendo le normali regole. Loggetto pu essere utilizzato solo da membri di:
una particolare razza
Oggetti innescati un tipo di usufruitore di magia (arcano o clericale)
Un oggetto pu anche attivare automaticamente il suo una particolare Etica e/o Morale (male, bene, legge,
potere attraverso il lancio di una Contingenza: anche in caos)
questo caso la Contingenza pu funzionare un numero di In caso contrario, loggetto non attiva i suoi poteri e si
volte al giorno, a cariche o essere resa permanente. comporta come se non avesse incantamenti.

Modificatori di Caratteristica Oggetti con nome magico (LP 2)


Le caratteristiche possono essere modificate in due modi: Un oggetto che possieda un nome magico pu essere
oggetti che assegnano un bonus o un malus utilizzato solo da chi conosce quel nome: in caso contrario i
oggetti che fissano un determinato punteggio suoi poteri non potranno essere attivati in alcun modo, a
I primi sono decisamente pi semplici da creare ed parte le normali funzioni delloggetto stesso.

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Oggetti con destinazione (LP 3) Esperienza in luogo del GE per determinarne gli effetti.
Una Destinazione indica contro quale categoria di persone 5) conservare energia tutte le volte che il personaggio
loggetto funziona o attiva i suoi poteri speciali: questo deve spendere PM in modo permanente nel lancio di un
potere pu essere utilizzato solo su armi ed armature. Un Incantamento, pu diminuire di un punto tale spesa, fino ad
oggetto destinato abbassa di uno il LP richiesto per il bonus un Punto Magia.
corrispondente (e la relativa perdita permanente di PM), e 6) pergamene il personaggio pu scrivere una pergamena,
questo bonus va sommato a quello normale dellarma. contenente un incantesimo o relativa Specializzazione.
Le categorie di destinazione di unarma sono le stesse del Loperazione richiede il lancio dellincantesimo da fissare
limite: per quanto riguarda armature e scudi invece la sulla pergamena e di un Incantamento di corrispondente
destinazione pu riguardare il tipo di attaccante LP. Inoltre, entrambi gli incantesimi devono essere lanciati
(determinato come sopra) ed il tipo di attacco (punta, allo stesso GE; infine, vengono usati materiali preziosi del
taglio, botta; corpo a corpo, mischia, a distanza). costo complessivo di 10 monete doro per Livello di Potere,
pi una moneta doro per GE impiegato.
Esempio: una lancia +3 con una Destinazione di +3 A quel punto sar possibile lanciare lincantesimo dalla
contro i malvagi avr un bonus di +6 nei loro confronti. La pergamena, senza spendere PM.
perdita permanente in Punti Magia sar pari a 3 per il +3
Il MdS da utilizzare sar il pi basso tra quello
standard, altri 3 per la Destinazione e +2 per il bonus
secondario (si parte dal +3, diminuito di uno per la dellincantesimo e dellIncantamento usato. Una volta letta
Destinazione stessa) per un totale di 8 PM. per lanciare un incantesimo, una pergamenta di questo
genere viene completamente distrutta.
Oggetti leali (LP 4) 7) incantatore esperto ai fini dellincantamento massimo
Loggetto non pu essere perduto dal suo padrone e che pu essere posto su un oggetto, il suo Livello viene
ritorner immediatamente da lui: se trattenuto, costringer aumentato della met (arrotondando per difetto).
ad un tiro di FOR ogni round colui che lo impugna per non 8) incantamento sicuro spendendo 8 PM addizionali
ritornare. La lealt pu essere spezzata solo con la morte mentre lancia un incantamento, il lanciatore pu evitare che
del padrone od una donazione volontaria da parte sua. un fallimento rovini gli incantesimi gi presenti su esso.
9) contrastare oggetti magici un incantatore che conosca
Oggetti ostinati (LP 5) lincantesimo di Contromagia pu cercare di opporsi anche
Loggetto non pu essere tolto, posato, gettato via o ad incantesimi provenienti da oggetti magici, confrontando
comunque allontanato dal proprietario in alcun modo, lincantesimo con il Contromagia stesso.
nemmeno da lui stesso! Si tratta in effetti di una forma 10) resistenza agli oggetti magici il personaggio ottiene un
particolare di Maledizione, e lunico modo per rimuoverla rilancio del dado per resistere a poteri attivati tramite
tramite la magia (con confronto di GE). oggetti incantati.
11) creare mostri magici il personaggio pu cimentarsi
nella creazione di forme di vita magiche. Il procedimento
POTERI rischioso e di rara riuscita: per gli esempi vedi il LdN.
12) creare pietre del potere una pietra del potere una
1) conoscenza degli oggetti magici il personaggio riceve gemma in grado di immagazzinare PM in numero massimo
un rilancio del dado quando utilizza un incantesimo di pari a dieci volte il LP dellincantamento usato per crearla,
conoscenza su un oggetto incantato per la magia arcana o e costa 100 mo/LP. La pietra pu essere usata da qualsiasi
un +2 al GE se un usufruitore di magia clericale. usufruitore di magia a contatto, e pu offrirgli un numero di
2) comprensione degli oggetti magici un personaggio pu PM a round pari al suo LP con cui lanciare incantesimi: tali
riconoscere un oggetto magico effettuando un particolare PM possono essere combinanti con quelli propri del
lancio sul d20 contro il suo Livello pi il bonus di INT. lanciatore. La pietra ricarica un PM allora: se per la sua
3) artigiano +1 al LB in una Abilit artigianale e rilancio energia viene completamente consumata si trasforma in un
del dado nella medesima. pugno di polvere. I PM iniziali sono pari al GE di lancio
4) utilizzo degli oggetti magici il personaggio pu dellIncantamento e non possono essere superati in alcun
decidere, ogniqualvolta attivi il potere di un oggetto a modo, nemmeno con Incantamenti ulteriori.
magico diurno o a cariche, di utilizzare il suo Livello di

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3.12 METAINCANTESIMI
La Scuola dei Metaincantesimi consente agli usufruitori di +1/GE al TR e ne ridurr gli effetti di un Grado Effettivo
che ne fanno uso di intervenire sulla natura stessa della per GE del Blocca Incantesimo, anche in caso di fallimento
magia, creando condizioni che influiscono sul lancio del TR stesso.
(Contingenza), sulla Durata (Permanenza) e cos via. I Impiegando il numero indicato di GE, lincantesimo pu
Metaincantesimi vengono anche utilizzati in congiunzione avere efficacia su incantesimi di Livello superiore al 1, e
con gli Incantamenti nella creazione di oggetti magici precisamente di LP 2 (2 GE), LP 3 (4 GE), LP 4 (6 GE) e
particolarmente potenti, in special modo grazie alluso LP 5 (8 GE).
dellincantesimo di Sigillo, ed hanno effetto a prescindere
dal tipo di magia (arcana o clericale) che viene attivata. Annulla Incantesimo (8)
AEB il lanciatore
Durata un minuto
CONTROINCANTESIMO
La specializzazione rende inutile una magia di 1 Livello a
LP 1
scelta dal lanciatore e rivolta contro questultimo.
AEB incantesimo nel momento del lancio
Utilizzando i Gradi indicati per il Blocca Incantesimo,
Gittata C 1m
possibile difendersi da magie di Livello superiore.
Durata istantanea
TL speciale
Disincantare (10)
Un Controincantesimo permette al personaggio di annullare AEB creatura, oggetto o ambiente
il lancio di un incantesimo arcano o clericale nel Gittata tocco
momento stesso in cui viene lanciato: il Tempo di Lancio Durata permanente
pari al Livello di Potere dellincantesimo da annullare (da 1 TL 1 minuto per LP magia da annullare
a 5), ed il GE lo stesso si calcola allo stesso modo.
A tal fine, il lanciatore deve ultimare il Controincantesimo Rimuove incantesimi che hanno effetto su creature, luoghi
ad un VI uguale o superiore a quello del bersaglio: il suo od oggetti magici. Lincantesimo deve essere lanciato
MdS la penalit da applicare al tiro del personaggio che singolarmente per ogni potere che si cerca di distruggere:
lancia lincantesimo contrastato. necessita di un numero di GE pari al LP della magia da
Lo scontro magico che deriva dal lancio pu stordire i due contrastare e richiede un confronto tra i rispettivi GE.
personaggi esattamente come una difesa attiva di Schivata,
applicando ulteriori modifiche al VI di uno dei due allo Distruggere la Magia (12)
stesso modo della suddetta Manovra Difensiva.
AEB area con raggio di 5m
Un incantesimo annullato richiede la normale spesa dei
Gittata 0
Punti Magia da parte di colui che lo lancia.
Durata permanente
TL unora
Blocca Incantesimo (4)
AEB bersaglio Molti maghi detestano utilizzare questo incantesimo,
Gittata tocco poich va contro tutti i loro principi: eppure molte persone
Durata dieci minuti devono la loro vita al potere che stiamo per descrivere.
Distruggere la Magia attacca direttamente lo scorrere
Al momento del lancio, il personaggio deve specificare un dellenergia magica nellarea deffetto, indebolendolo
incantesimo di 1 Livello: contro di esso ricever un bonus progressivamente o facendolo scomparire del tutto.
La perdita in Livelli di Potere Locale (v. il regolamento)

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pari a 1 ogni 3 GE impiegati, e richiede inoltre la spesa speciale di +1/GE a tutti i TR conto incantesimi della
permanente di 5 Punti Magia. Scuola selezionata.
Unarea che raggiunge 0 diventa incapace di sostentare Gli effetti di un Blocca Incantesimo uniti al Cerchio di
lesistenza della magia, e solo potenti incantesimi possono Protezione nella Scuola corrispondente vengono
ripristinarla. Unarea priva di magia o circondata da unarea considerati cumulativi.
senza magia diventa irraggiungibile da incantesimi di Il lanciatore pu influenzare un bersaglio addizionale
Divinazione o Movimento (in special modo annullando impiegando 3 GE per ciascuno.
Veggenze e Teletrasporti verso di essa).
Pentacolo (3)
AEB 1m di raggio
DONARE INCANTESIMO Gittata 0
Durata permanente (speciale)
LP 2
TL unora
AEB bersaglio
Gittata tocco
Lincantesimo crea allinterno dellarea deffetto una
Durata unora (fino al lancio)
regione impenetrabile alle creature non native di questa
TL come per lincantesimo donato
realt, quali Esterni in generale (come per esempio demoni
ed elementali). Lincantesimo pu essere usato sia per
Il lanciatore pu donare al bersaglio della magia la capacit
difendere il lanciatore, se questultimo si trova allinterno
di lanciare un incantesimo di 1 Livello tra quelli che
del pentacolo, sia per imprigionarvi una creatura, per
possiede, tranne incantesimi che abbiano come AEB il
esempio durante unevocazione.
lanciatore stesso.
In termini di gioco, lincantesimo impedisce a tali creature
Il GE di Donare Incantesimo determina il GE massimo
di attaccare chiunque si trovi allinterno dellarea protetta
dellincantesimo donato: la spesa in PM in questultimo
dal pentacolo se non superano un TR di VOL per ogni
viene fatta dal lanciatore del Donare Incantesimo e non pu
round di combattimento, o di uscire dal pentacolo stesso se
comprendere limpiego di PM addizionali.
non superano il suddetto TR: in questultimo caso, il TR
A questo punto il personaggio pu attendere fino ad unora
pu essere ripetuto ogni giorno. Infine, tutti gli incantesimi
per GE prima di lanciare lincantesimo, che non gli costa
lanciati da queste creature attraverso il pentacolo vengono
alcun Punto Magia: tutte le decisioni vengono prese dal
resistiti con un bonus ai TR pari al GE di lancio.
bersaglio stesso, come anche il lancio se necessario sul
Perch lincantesimo abbia efficacia, i GE devono almeno
LA del donatore della magia in questione.
essere pari al Livello delle creature esterne.
Il lanciatore pu impiegare un determinato numero di GE
Per preparare lincantesimo il personaggio deve tracciare
per donare un incantesimo di 2 Livello (2 GE), di 3
un simbolo arcano sul terreno con polvere di minerali
Livello (4 GE), di 4 Livello (6 GE) e di 5 Livello (8 GE).
preziosi: a giudizio del Narratore, polveri praticamente
costose (come oro o platino) possono assegnare un bonus ai
GE. Qualunque avvenimento distrugga una parte del
CERCHIO DI PROTEZIONE disegno annulla istantaneamente lincantesimo.

LP 3
Sigillo (4)
AEB bersaglio
Gittata tocco AEB un oggetto
Durata un round Gittata come per lincantesimo imprigionato
TL un round Durata permanente (speciale)
TL unora
Lincantesimo diminuisce leffetto di magie di una Scuola a
scelta del lanciatore in ragione di un GE in meno per GE Questo incantesimo consente di creare un sigillo, e cio un
del Cerchio di Protezione stesso; inoltre offre un bonus simbolo di potere magico, su un oggetto: tale sigillo

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consente il rilascio di un incantesimo di 1 Livello se si Il lanciatore pu impiegare un determinato numero di GE
verifica una circostanza stabilita dal lanciatore. per inserire nel Sigillo un incantesimo di livello superiore, e
Le circostanze che possono far scattare un sigillo pi precisamente 2 GE per un incantesimo di 2 Livello, 4
riguardano lapertura di un oggetto (una porta, un libro, uno per un incantesimo di 3, 6 per uno di 4 e 8 per uno di 5.
scrigno) o lattraversamento di un passaggio (come una
sezione di corridoio): anche possibile fare s che il sigillo Antimagia (6)
venga disattivato dalla pronuncia di una parola di comando,
AEB il lanciatore (speciale)
scelta dal lanciatore. In tal caso il sigillo si riattiva
immediatamente alla chiusura delloggetto o dopo il
Una sfera di energia magica, che si sposta con il lanciatore,
passaggio di soggetti considerati amici. Il sigillo pu infatti
rende impossibile il passaggio della magia attraverso di
attivarsi anche solo in presenza di determinati tipi di
essa, sia incantesimi esterni che interni: in altre parole, la
creature: esseri malvagi, buoni, appartenenti ad una razza o
magia al suo interno non funziona. Allo stesso modo
specie precisa, usufruitori di magia arcana o clericale e cos
interferisce con gli oggetti magici, rendendoli inutili:
via a seconda della decisione del lanciatore.
creature altamente magiche (non morti, costruiti, esterni)
Terminato il lancio del Sigillo, il personaggio lancia
non potranno oltrepassarla in alcun modo.
lincantesimo scelto: in esso non pu spendere alcun PM
LAntimagia cancella ma non sopprime gli effetti
addizionale ed il GE massimo non deve essere superiore a
magici: se questi ultimi hanno una Durata pi lunga della
quello del Sigillo stesso. In caso di magia arcana e relativo
protezione, riprenderanno a funzionare normalmente una
fallimento di lancio su questo secondo incantesimo, anche
volta usciti da essa o al suo termine.
il Sigillo viene distrutto: se invece tutto andato alla
Il campo energetico cos creato pu avere effetto anche su
perfezione, il MdS viene annotato per ci che concerne i
un numero di compagni pari al GE dellincantesimo,
modificatori al TR. Gli unici incantesimi che non possono
purch questi rimangano il pi vicino possibile al
essere lanciati attraverso un sigillo sono quelli che hanno
lanciatore: per essere pi chiari, entro tre metri di distanza.
come AEB il lanciatore.
Finch lincantesimo in funzione, chiunque si trovi
Quando lincantesimo viene rilasciato, il Sigillo distrutto
allinterno dellarea di protezione non pu fare uso di
e gli effetti vengono applicati immediatamente, centrati (se
nessun incantesimo od oggetto magico, anche se
prevista unAEB radiale) sulloggetto che contiene il
leventuale bersaglio si trova al di fuori della stessa area.
sigillo: tuttavia questo metaincantesimo consente anche la
Impiegando 6 GE, il lanciatore pu lanciare magie dallarea
protezione delloggetto su cui inciso, rendendolo immune
deffetto verso lesterno della protezione che ha creato:
alla magia liberata.
tuttavia il GE massimo degli incantesimi sar abbassato a
Il Sigillo richiede la creazione di un simbolo o di una runa
quello dellAntimagia stessa.
sulloggetto che deve procedere: tale operazione di
artigianato richiede la spesa di almeno una MA per GE
Nota i Controincantesimi possono comunque indebolire o
impiegato. Dal momento che la runa visibile, pratica
rimuovere lAntimagia come con qualsiasi incantesimo.
comune decorare riccamente loggetto in modo da renderne
pi ardua lindividuazione. Un Sigillo pu infatti essere
individutato con un incantesimo di Individuazione del Riflessione (9)
Magico o con un lancio sullAbilit di Conoscenza della AEB il lanciatore (speciale)
Magia con malus pari al GE stesso del metaincantesimo: il Durata dieci minuti (speciale)
MdS indica la qualit delle informazioni ottenute
(incantesimo imprigionato, GE dello stesso e cos via). A Anche questo incantesimo della Scuola delle Protezioni
sua volta, possono essere prese altre precauzioni per crea una sorta di scudo di forza che ostacola la magia, ma
nasconderlo, come renderlo invisibile o celarlo con gli inoltre provoca il ritorno dellincantesimo stesso verso il
incantesimi della Scuola delle Illusioni. lanciatore. Vi sono per alcune limitazioni, e cio che una
Il rilascio dellincantesimo distrugge anche il Sigillo: Riflessione protegge esclusivamente da incantesimi che
questo inconveniente pu essere evitato usando il hanno come bersaglio il lanciatore (dunque non ad area).
metaincantesimo di Permanenza. Una Riflessione annulla automaticamente un incantesimo

65
che abbia un GE pari o minore del suo: incantesimi con un al verificarsi di una particolare situazione o condizione del
GE maggiore vengono anchessi annullati, ma il ritorno ha lanciatore stesso. Una volta pronunciato lincantesimo di
un GE pari alla differenza tra i due (caratteristiche come il Contingenza viene lanciato lincantesimo da innescare: in
MdS non vengono alterate in nessun modo). Esiste questo caso un fallimento nel lancio del secondo
uneccezione a questa regola: se il GE dellincantesimo incantesimo pone fine alla Contingenza stessa.
contrastato pari o superiore al doppio del GE della Il secondo incantesimo deve:
Riflessione, lincantesimo originale ha piena efficacia e la avere come AEB il lanciatore (includendo incantesimi
Riflessione stessa distrutta. a tocco su un bersaglio)
Una Riflessione pu contrastare solo incantesimi del 1 avere un GE massimo pari a quello della Contingenza
Livello di Potere: per Livelli superiori necessario usare non essere potenziato con Punti Magia addizionali
pi Gradi Effettivi. Se anche il lanciatore dellincantesimo Le condizioni devono essere chiare per non generare
contrastato anchegli protetto da una Riflessione, contraddizioni a giudizio del Narratore che potrebbero
lincantesimo colpisce chi ha un valore inferiore (in ordine causare il fallimento della Contingenza. Tali condizioni
di importanza) nei GE, nel MdS, nel Valore di Iniziativa, possono essere legate ai Gradi di Ferita, a condizioni
nel Livello di Esperienza. In casi di parita perfetta leffetto atmosferiche o ad attacchi particolari, ed in generale hanno
riflesso svanisce senza lasciare traccia. sempre un orientamento difensivo (legandosi alla Scuola
Una Riflessione rimane attiva finch i suoi GE non delle Protezioni). Ad ogni modo, il verificarsi della
vengono consumati completamente o la Durata ha termine, condizione stabilita libera istantaneamente gli effetti del
quale dei due si verifichi per primo. secondo incantesimo.
Impiegando i GE indicati, lincantesimo pu avere efficacia E possibile utilizzare un massimo di cinque Contingenze
su magie di LP superiore al primo, e precisamente di LP 2 contemporaneamente, purch ognuna di esse si riferisca ad
(3 GE), LP 3 (6 GE), LP 4 (9 GE) e LP 5 (12 GE). un incantesimo di diverso Livello di Potere (alcuni Poteri di
questa Scuola consentono di aggirare questa restrizione).
Ancorare (10) Il lanciatore pu decidere di impiegare un determinato
numero di GE affinch la Contingenza possa attivare un
AEB bersaglio
incantesimo di 2 Livello (4 GE), di 3 (6 GE), di 4 (8 GE)
Gittata C 1m
ed infine di 5 (10 GE).
Durata round
Il Margine di Successo di un incantesimo attivato tramite
TL 3
una contingenza sempre pari al MdS minore tra quello
dellincantesimo stesso e della Contingenza a cui stato
Questo potente incantesimo rende infatti stabili le onde di
associato.
magia del bersaglio per pochi secondi, utilizzandole per
Una Contingenza non pu associare incantesimi di magia
creare una gabbia di potere arcano se questultimo non
arcana e clericale; inoltre tutti gli incantesimi da essa
riesce in un TR di VOL. In caso di fallimento, il soggetto
attivati devono venire pronunciati dal lanciatore stesso.
non pu ricorrere a nessun incantesimo di Cronomanzia o
Geometria; inoltre non pu cambiare forma.

PERMANENZA
CONTINGENZA
LP 5
AEB bersaglio, oggetto, raggio di 1m/GE
LP 4
Gittata tocco
AEB lanciatore
Durata permanente
Gittata 0
TL unora
Durata permanente (speciale)
TL unora
Questo potente incantesimo permette di rendere
permanente la Durata di unaltra magia di 1 Livello di
Lincantesimo di Contingenza permette al lanciatore di
Potere su s stesso, su un bersaglio, un oggetto (come se si
innescare il lancio di un secondo incantesimo di 1 Livello

66
trattasse di un incantamento) o una zona. momento del lancio di un Incantamento sul bastone stesso.
La magia che pu essere resa permanente: Lincantamento indica a) il Livello di Potere massimo
non deve richiedere alcun TR; dellincantesimo a tocco che pu essere lanciato con il
deve rispettare lArea dEffetto della Permanenza; bastone e b) il GE massimo che pu essere incanalato dal
non deve assegnare modificatori numerici ai tiri di bastone, pari a quello dellincantamento che lo ha creato.
dado o ai punteggi; I componenti materiali a creare un bastone richiedono una
non deve avere Durata istantanea o permanente. spesa di 100 mo/LP: ed chiaro che nella maggior parte dei
Ogni lancio dellincantesimo di Permanenza richiede la casi conveniente usare un incantamento di 5 Livello.
spesa permanente di un numero di PM pari al LP del Al bastone possono essere associate altre propriet come
secondo incantesimo. per un qualunque oggetto magico.
Come per la Contingenza, un personaggio pu rendere In combattimento ha le stesse caratteristiche di un bastone
permanente su s stesso o sulla stessa area fino a 5 ferrato, ed il TxC viene fatto proprio sul LA nellAbilit
incantesimi, purch i 5 incantesimi siano tutti di Livello corrispondente.
differente. 7) padroneggiare la magia il personaggio ottiene un
Il lanciatore pu decidere di impiegare un determinato rilancio del dado in una Scuola a sua scelta ed un Grado di
numero di GE affinch la Permanenza abbia effetto su un incremento libero nella stessa.
incantesimo di 2 Livello (6 GE), di 3 (8 GE), di 4 (10 8) oltre il limite il personaggio pu scegliere un
GE) ed infine di 5 (12 GE). incantesimo extra oltre al limite di cinque incantesimi da
Il Margine di Successo di un incantesimo reso permanente innescare utilizzando la Contingenza e da rendere a durata
sempre pari al MdS minore tra quello dellincantesimo indeterminata con la Permanenza.
stesso e della Permanenza a cui stato associato. 9) creare bacchette come per creare bastoni, ma la spesa
al momento del lancio di 9 PM e consente di rilasciare
incantesimi a contatto a Gittata Corta (1m/GE).
POTERI Una bacchetta costa 300 mo/LP e non di alcuna utilit nel
comattimento ravvicinato; il bersaglio pu difendersi con
1) conoscenza della magia +1 al LB nellAbilit omonima un TR di DES. Alle bacchette possono essere associate
e +1 al LB in un incantesimo a scelta. altre propriet come per un normale oggetto magico.
2) energia magica +2 al totale dei Punti Magia. 10) negazione questo potere permette di contrastare il
3) percepire potere ogni volta che il personaggio lancio di incantesimi arcani e clericali.
attraversa una regione di cambiamento nei livelli della Nel primo caso, al momento del lancio di un incantesimo
magia ne viene subito informato; inoltre, toccando il arcano da parte di un bersaglio, il personaggio pu
bersaglio di una magia e spendendo 3 PM, il personaggio si spendere 10 PM e annullare per quellazione leventuale
rende immediatamente conto del potere magico latente in utilizzo di rilancio del dado o di dado doppio.
esso in termini di GE. Nel secondo caso, e cio al momento del lancio di un
4) concentrazione il personaggio pu spendere un numero incantesimo clericale il personaggio pu spendere 10+x
di PM pari o inferiore al suo Livello con cui ridurre i malus PM; il bersaglio subir un malus pari a x al GE
dovuti alle ferite per mantenre la concentrazione. dellincantesimo stesso.
5) incantamento resistente con 5 GE mentre incanta un 11) magia stabile tutte le volte che un incantesimo richiede
oggetto, il personaggio lo rende pi resistente agli effetti di la spesa permanente di Punti Magia, il personaggio pu
un Disincantare, in ragione di +5 GE al potenziale. abbassare di un punto tale spesa.
Se invece lui a disincantare loggetto, pu spostare fino a Il potere ha efficacia anche alla spesa permanente legata
met dei LP nel lancio di Incantamenti su un secondo agli Incantamenti ed cumulativo con il Potere di
oggetto. Conservare Energia (Incantamenti, 5).
6) creare bastoni un bastone magico consente al 12) signore della magia il personaggio ottiene dado
personaggio che ne fa uso di liberare incantesimi a contatto doppio in una Scuola della magia a sua scelta ed un numero
con il bastone invece che con la sua mano. di Gradi di incremento liberi nelle altre Scuole che conosce
Questo Potere viene utilizzata spendendo 6 PM in pi al pari al suo Grado nella Scuola dei Metaincantesimi.

67
3.13 METAMORFOSI
Gli incantesimi di questa scuola influiscono sulle
caratteristiche fisiche di un bersaglio vivente, escludendo Colpo Vigoroso (4)
esseri elementali, costruiti e non morti. Non possono essere
Durata round
usati per storpiare o danneggiare, ma solo mutare.

Permette al personaggio di infliggere colpi devastanti con


le armi o a mani nude, e nel primo caso ha effetto solo su
DONO DEGLI ARCANI armi che richiedono forza muscolare (e non per esempio
balestre): il bonus ricevuto pari a +1/GE ai danni.
LP 1
AEB bersaglio
Gittata tocco
Vista del Mago (5)
Durata un minuto Durata dieci minuti
TL un round
Il bersaglio guadagna la capacit di vedere nello spettro
Lincantesimo modifica laspetto fisico del bersaglio, infrarosso percependo il calore emanato dai corpi o, in
variando il peso (al massimo di 1 kg/GE), la statura (1 alternativa, di vedere attraverso le vibrazioni come un
cm/GE) e modificando a piacere colore di occhi, capelli e pipistrello: in entrambi i casi, il raggio di vista diventa pari
pelle, fino a renderlo irriconoscibile. a 3m per Grado Effettivo.

Armi Naturali (1) Incremento Arcano (6)

Lincantesimo provoca la crescita e lirrobustimento di Aumenta temporaneamente una caratteristica fisica del
unghie e canini ed assegna un bonus ai danni in tutti gli bersaglio: lincremento pari a +1/GE.
attacchi effettuati con pugni e morsi pari a +1/GE. Se non ci sono problemi per quanto riguarda FOR (bonus ai
danni), incrementi a DES e COS possono rallentare il
Potenziamento Sensoriale (2) gioco, dovendo ricalcolare non solo BD e LA, ma anche
Iniziativa, Movimento e PF.
Tenete presente per che:
Migliora uno dei cinque sensi del personaggio, fornendo
2 punti di DES aumentano di 1 lIniziativa;
+1/GE ad un tipo di tiro di Percezione o al LA di unAbilit
un aumento di 4 punti di DES o COS aumenta il
correlata (Ascoltare od Osservare).
Movimento di un punto;
fino a 14, ogni aumento di COS implica un +1 al
Corazza (3) Totale dei PF; oltre, un +2 per ogni punto.
Durata un round I PF Ferita bonus vanno conteggiati nei Graffi e
svaniscono al termine delleffetto.
Lincantesimo in grado di rendere pi resistente la pelle possibile utilizzare lincantesimo anche per modificare la
del bersaglio, trasformandola a tutti gli effetti in voce del personaggio, fino a renderlo capace di emettere
unarmatura naturale. In termini di gioco, possibile suoni di animali. Nessuno di questi suoni pu creare effetti
ricevere un bonus di: particolari, ma usato per migliorare le capacit canore del
+1/GE al CP contro ogni tipo di ferita; personaggio assegna un +1/GE ai tiri di canto (e, se un
+2/GE al CP contro un solo tipo di danno, come Bardo, ai Canti Minori e Maggiori che utilizza).
fuoco, freddo, taglio, punta, botta, effetti magici.

68
INGRANDIRE/RIMPICCIOLIRE Fingere la Morte (3)
Durata unora
LP 2 TL dieci minuti
AEB bersaglio
Gittata Tocco Questo incantesimo produce nel bersaglio uno stato di
Durata un round coma profondo: non solo, ma la respirazione cessa
TL un round completamente e la temperatura corporea scende come
quella di un cadavere. Lincantesimo fallisce
Aumenta o rimpicciolisce proporzionalmente dimensioni e automaticamente se il bersaglio non consenziente.
peso del bersaglio, che ha diritto ad un TR di COS per Durante lincantesimo, la mente del lanciatore
resistere agli effetti. Le dimensioni vengono modificate del perfettamente conscia di ci che le accade intorno, tranne
10%; la Forza aumenta o diminuisce di un punto per ogni che per la vista. Pu anche utilizzare magie che richiedano
Grado Effettivo (e con essa i danni inflitti e le capacit di solo la concentrazione, ed in questo stato completamente
carico). Lincantesimo ha efficacia anche su tutto ci che la immune ad incantesimi di Divinazione e Telepatia.
creatura colpita trasporta. Alla fine della magia il corpo riprende le sue normali
In termini di gioco, ci comporta un modificatore di +1/GE funzioni metaboliche.
o 1/GE ai danni inflitti dal bersaglio, che comunque non
pu essere rimpicciolito oltre il 10%.
Via del Guerriero (4)
In alternativa, il personaggio ha la possibilit di modificare
dello stesso fattore le dimensioni di un singolo arto, come
se fosse fatto di gomma. Se usato in combattimento, e Il personaggio si trasforma in una vera e propria macchina
lingrandimento almeno del 100%, larma che sta usando da guerra inarrestabile, che non conosce la fatica n il
viene considerata di unca categoria di dimensioni superiore. dolore: riceve +1/GE ai TR di VOL e COS ed ignora i
Larto modificato conserva pienamente i punteggi di DES e malus connessi al Grado di Ferita ed alle locazioni in
di Abilit. ragione di 1/GE sul d20 per ogni Grado Effettivo.

Evolvere (6)
ADATTAMENTO AEB lanciatore
Gittata 0
LP 3 Durata un round
AEB bersaglio
Gittata Tocco Il lanciatore trasforma drasticamente il suo corpo in quattro
Durata un round modi differenti:
TL un round aggiungendo un arto addizionale (braccio o gamba)
ogni 3 GE impiegati. Nel caso di un braccio,
Il bersaglio si trova perfettamente a suo agio in uno dei questultimo funziona normalmente e pu
quattro elementi (intendendo per aria ogni tipo di gas) a impugnare unarma al normale livello di abilit;
scelta del lanciatore oppure in climi freddi: pu muoversi, facendo crescere due ali sulla schiena del bersaglio e
respirare ed usare tutti i suoi sensi normalmente. Ogni conferendogli una capacit di volo pari alla met dei
eventuale dado di danno viene ridotto di un punto/GE; ogni GE cos impiegati;
TR di Fatica per resistere agli effetti avversi del nuovo trasformando le sue due gambe in una coda di pesce
ambiente ottiene un bonus di +1/GE. ed i polmoni in branchie, conferendogli la capacit
E importante notare che il personaggio non pu comunque di respirare sottacqua e di nuotare a velocit doppia
sopravvivere nel vuoto totale. La protezione offerta rispetto al suo Movimento;
dallincantesimo, se gli eventuali danni causati vengono modificando i suoi organi sensoriali onde
ridotti a 0, si estende anche a ci che trasporta in ragione di aumentarne del 10% per GE il raggio di azione.
10kg di materiale per Grado Effettivo.

69
Corpo Armato (7) esempio, portare le caratteristiche a 17 richiede (17-10) 7
Gradi Effettivi.
AEB lanciatore
I PF derivanti dalla nuova COS, se applicabile, vengono
Gittata 0
aggiunti interamente ai Graffi (v. Incremento Arcano).
Durata un minuto

Invulnerabilita (4)
Il lanciatore pu fondere unarma da combattimento
ravvicinato con il suo stesso corpo, con il vantaggio di TL un round
poterla usare al LA dellincantesimo invece che a quello
normale. Il bersaglio diventa totalmente immune a qualsiasi tipo di
ferita prodotta da cause naturali (armi non magiche, fuoco,

Mente sul Corpo (9) caduta e cos via). Non ha efficacia sul soffocamento o
sugli incantesimi che producono la morte senza causare PF,
AEB lanciatore
come il Tocco della Morte.
Gittata 0
Impiegando 8 Gradi Effettivi il personaggio diventa
Durata dieci minuti
immune ai danni da armi con incantamento +1 ed
incantesimi del Primo Livello di Potere; con 9 Gradi alle
La Specializzazione permette al personaggio di scegliere,
armi +2 ed agli incantesimi di Secondo Livello, e cos via
qualora dovesse effettuare un TR di COS, di tentare invece
fino al 12 con immunit alle armi di bonus +5 ed
un TR di VOL, e di ricevere un bonus di +1/GE.
incantesimi di Quinto Livello.

Invisibilit (12) Trasformazione Gloriosa (12)


Durata un round
AEB lanciatore
Gittata 0
Il soggetto dellincantesimo e lequipaggiamento che
Durata un round
trasporta diventa completamente invisibile, riflettendo
TL un round
ogni luce che lo colpisce. Se posa un oggetto, questo ritorna
visibile: se lo raccoglie, questo sparisce. Chiunque cerchi di
La Specializzazione offre al lanciatore una resistenza
attaccare il bersaglio viene considerato cieco.
straordinaria alla sofferenza ed alle ferite, aggiungendo ai
LInvisibilit cessa se il bersaglio lancia un incantesimo
Graffi un ammontare di PF bonus pari a 1d6/GE e ad ogni
spendendo un numero di PM superiore al GE.
locazione 1 PF/GE.

ASCESI AUTOMETAMORFOSI
LP 4
LP 5
AEB bersaglio
AEB lanciatore
Gittata tocco
Gittata 0
Durata un round
Durata 10min.
TL un minuto
TL un minuto

Lincantesimo produce calma e determinazione nella mente


Il personaggio trasfigura in un nuovo corpo materiale a sua
del bersaglio, permettendogli di incrementare
scelta: se cambia forma radicalmente deve impiegare un
temporaneamente le sue facolt; in termini di gioco, tutte le
numero di GE pari al Livello della forma che intende
caratteristiche salgono fino a raggiungere il punteggio della
assumere. Il primo vantaggio offerto dalla trasformazione
pi alta, e con esse tutti i parametri dipendenti.
consiste nel fatto che il soggetto riguadagna
Perch ci sia possibile, i GE necessari sono dati dal
immediatamente un numero di PF pari al GE.
punteggio della caratteristica pi alta diminuito di 10. Per

70
Il lanciatore ottiene tutte le abilit fisiche della nuova effetti delle tossine: il tempo d'azione viene decuplicato ed i
creatura, come il volo, la capacit di respirare sottacqua e TR ricevono un bonus speciale di +3.
le abilit innate (come il soffio infuocato di un dragone). 4) autocontrollo il personaggio pu spendere 4 PM e
Per quanto riguarda le sue caratteristiche mantiene controllare il percorso del sangue nel suo corpo e la soglia
inalterate INT, VOL e CAR: le caratteristiche fisiche sono di percezione del dolore.
invece quelle di un esemplare medio della creatura scelta. Il potere dura un round per Livello, diminuisce di 1
Non ne ottiene invece le conoscenze e le capacit PF/Livello eventuali emorragie (se le regole opzionali
dipendenti dallesperienza. vengono usate) e offre un +1/Livello ai TR di Shock.
Nello sfortunato caso in cui venisse ucciso, il suo corpo 5) tempra arcana questo Potere offre una capacit di
riprenderebbe la sua forma normale. sopportazione della fatica e delle condizioni avverse
sovrumana. Pu correre per il doppio del tempo normale
Metamorfosi (5) (includendo i benefici ottenuti da alti Gradi nell'Abilit
omonima), riceve +3 ai TR contro caldo e freddo estremi e
AEB bersaglio
subisce 1 PF in meno per ogni dado di danno da queste
TL un round
fonti. Inoltre pu trattenere il fiato per il doppio del tempo e
le sue necessit alimentari sono la met di quelle normali.
Il personaggio pu trasformare un bersaglio invece che s
6) resistenza arcana +1 ai PF nelle Locazioni e nei Gradi
stesso, il quale pu opporsi con un TR di COS.
di Ferita Critico e Mortale.
7) trasformista pu modificare a piacere piccole
Corpo Etereo (10) caratteristiche del suo corpo: in termini di gioco, come se
AEB bersaglio gli incantesimi di Dono e di Ingrandire/Rimpicciolire
TL un round fossero sempre attivi su di lui, conteggiando un unico
Grado Effettivo (questo valore non pu essere aumentato in
Il bersaglio acquisisce forma eterea (e con lui fino a 10 alcun modo).
kg/GE di equipaggiamento); finch rimane in tale forma, In questo modo ottiene anche un rilancio del dado in una
pu volare (come per lincantesimo omonimo), passare tra le seguenti Abilit: Arrampicarsi, Imitare Voci,
attraverso corpi solidi ed immune a tutti gli attacchi Intimidire, Recitazione, Sedurre, Travestirsi.
materiali, comprendendo incantesimi che producono effetti 8) camaleonte la sua pelle cambia colore automaticamente
fisici. Resta normalmente soggetto agli attacchi mentali. in base alle vicinanze, assegnando un malus di -4 agli
Chi vuole sottrarsi agli effetti dellincantesimo ha diritto ad attacchi con armi da lancio rivolti nei suoi confronti ed un
un TR di COS. bonus di +4 all'Abilit Nascondersi.
9) controllo corporeo il personaggio pu alterare a piacere
Mille Volti (12) la sua densit, fino a poter camminare sull'acqua ed a
ricevere un bonus speciale di +5 a Muoversi
Durata un minuto
silenziosamente. Questa capacit viene attivata spendendo
9 PM ed ha una Durata pari ad un minuto per Livello.
La Specializzazione funziona esattamente come
10) magia incarnata il personaggio pu aumentare di un
lincantesimo originale, ma permette al lanciatore di
punto il modificatore di una caratteristica fisica.
cambiare forma con la semplice concetrazione per almeno
11) rigenerazione il corpo del personaggio si modifica
un round. Ogni cambiamento di forma consente di curare
automaticamente in base alle ferite subite per risanare il
un Punto Ferita per Grado Effettivo.
danno, rigenerando 1 PF all'ora in qualunque Grado di
Ferita e dimezzando il tempo di recupero dovuto a fratture.
Arti od organi amputati non possono ricrescere.
POTERI 12) migliorare il personaggio pu acquistare un qualsiasi
Vantaggio fisico (App1) spendendo permanentemente un
1) resistenza del cambiamento +1 ai TR di COS.
numero di PM pari al costo base in Punti Esperienza del
2) pelle dura +1 al CP e +2 ai Punti Ferita.
vantaggio stesso.
3) resistenza al veleno il personaggio resistente agli

71
3.14 NECROMANZIA
La Necromanzia la branca della magia che si
guadagnata la fama peggiore, venendo compresa nelle arti Cura Fratture (4)
nere. In realt, il suo primo incantesimo consente proprio di
curare gli esseri viventi: il comprendere come curare i corpi
Permette di rinsaldare immediatamente le ossa lese: i
ha come naturale conseguenza quella di conoscere come
traumi che possono venire curati ricorrendo a questo
danneggiarli (Dolore) o come mantenerli funzionanti anche
incantesimo crescono in relazione al Grado Effettivo.
dopo la dipartita dellanima (Animare i Morti).
A Grado 1 cura fratture minori e incrinature; al 3 fratture
Gli incantesimi seguenti consentono di operare sullanima
ad arti, costole e trauma cranico; al 6 fratture scomposte,
del bersaglio e, congiuntamente alluso delle Evocazioni, di
multiple e gravi (femore e colonna vertebrale); al 12 pu
riportare in vita il defunto.
persino riformare ossa polverizzate (annullando qualsiasi
danno permanente dovuto ad unarma da botta, per
esempio, se larto non stato amputato per la cancrena).
GUARIGIONE

LP 1
Curare Veleni e Malattie (6)
AEB un bersaglio
Gittata tocco La magia blocca istantaneamente gli effetti di qualsiasi
Durata permanente veleno o malattia di Potenza pari od inferiore al GE: se il
TL un minuto veleno gi in circolo, impedisce lo sviluppo di nuovi
effetti, ma non annulla danni gi avvenuti.
Questo incantesimo permette di curare le ferite del Utilizzando 3 Gradi contrasta anche intossicazioni da
personaggio non lasciando alcuna traccia del danno subito sostanze aeree come i gas.
(nessuna cicatrice). E possibile: Lincantesimo pu anche essere usato per:
curare ferite nei Graffi e nelle Ferite Leggere, in Rimuovere Paralisi anche in questo caso, il Grado
ragione di 1d6 PF/GE; curare ferite pi serie deve essere maggiore della potenza della causa della
richiede limpiego di 3 GE per le Gravi, 5 per le paralisi (forza del veleno o GE dellincantesimo).
Critiche e 7 per le Mortali; Curare Cecit/Sordit questa versione
curare ferite alle Locazioni, fino ad 1d3+1 PF/GE; dellincantesimo richiede limpiego di 6 Gradi
ridurre emorragie in ragione di 1 PF/GE in meno Effettivi e la spesa, permanente, di 1 Punto Magia.
per unit di tempo; Fobie, malattie e maledizioni sono trattati pi in dettaglio
ripristinare la Fatica persa in ragione di un Punto nel Libro del Narratore.
Fatica ogni 2 GE;
ridurre i tempi di guarigione delle fratture in Rianimare (8)
ragione di un giorno in meno per GE.
TL un round
A qualsiasi GE lincantesimo consente di curare dolori
passeggeri come nausee e malditesta.
Se il bersaglio morto da un numero di round pari o
inferiore al GE, pu effettuare nuovamente un tiro di COS,
Risvegliare (2) con bonus pari al GE, per non morire; pu essere fatto solo
un tentativo.
Permette al bersaglio di effettuare un TR di COS per Questa versione dellincantesimo ha effetto solo se la morte
riprendere i sensi, con bonus pari al GE e un malus dovuta allo shock (e cio esaurimento dei PF) e non alla
dipendente dalle cause (Shock, Ferite Critiche e cos via). perdita di Locazioni vitali (testa e torace).

72
Animazione Sospesa (10) Paralisi (8)
TL un round Durata dieci minuti

Il bersaglio, che deve tentare un TR di COS se non Se il bersaglio non supera il TR di VOL resta paralizzato
consenziente, cade in uno stato di sonno apparente. In sul posto, senza possibilit di muoversi. Solo gli occhi, le
questa condizione non recupera PF, PM o fatica (a orecchie ed il sistema respiratorio non vengono colpiti
differenza di quanto avviene con il potere di Ibernazione) (questo significa che un usufruitore di magia arcana
ma gli effetti di ferite, malattie, veleni e vecchiaia vengono abbastanza potente pu comunque essere in grado di
arrestati. In pi il soggetto non necessita n di respirare n lanciare incantesimi).
di cibarsi, anche se viene danneggiato normalmente e
dunque morire. Mano del Male (10)

Rigenerazione (12) Pi perversa e sottile delle precedenti, questa magia causa


TL unora pesanti limitazioni al bersaglio, che ha diritto ad un TR di
VOL per resistere.
Rigenera completamente un arto o un organo (ed i PF della La penalit inflitta viene scelta al momento del lancio
locazione corrispondente). Lo shock subito dal soggetto dallelenco seguente:
notevole, ed il personaggio deve obbligatoriamente vista 1 ai tiri di Percezione/GE (se il malus pari o
riposarsi per un periodo pari a 12 giorni, diminuiti dal GE. superiore allINT del bersaglio, si ha cecit completa).
udito come sopra, ma per ludito.
un punto per qualsiasi caratteristica ogni 3 GE
DOLORE una fobia od una malattia di Potenza pari al GE
maledizione di Potenza pari al Grado Effettivo
LP 2 Il lanciatore pu anche applicare pi risultati
AEB un bersaglio contemporaneamente combinando i GE. Rimuovere gli
Gittata tocco effetti dellincantesimo pu essere effettuato con un
Durata permanente confronto tra i GE della Mano del Male e della magia
TL 6 utilizzata per dissolverne gli effetti).

Questo potente incantesimo causa orribili ferite simili ad Soffrire (12)


ustioni per un ammontare di danni pari 1d3+1 PF/GE.
Gittata C 1m
Durata un round
Tocco dellOblio (2)
Lanciato su un soggetto ferito e cio che abbia perso
Il bersaglio, se non supera un TR di VOL o di COS, cade almeno un Punto Ferita provoca un dolore atroce e causa
svenuto per un numero di round pari al Grado Effettivo. la perdita di 1 PF/GE addizionali di danno per ogni round
di durata delleffetto. Il bersaglio ha diritto ad un TR di
Tocco del Vampiro (4) COS ad ogni nuovo round per evitare il danno.
Solo ferite causate da armi o che comunque abbiano
causato sanguinamento ed emorragie permettono luso
Lincantesimo risucchia lenergia vitale del bersaglio,
dellincantesimo (danni da calore, da elettricit o da altre
trasferendola al lanciatore per un certo periodo di tempo: il
cause di natura prettamente magica non permettono il
danno inflitto pari a 1d6 PF, +1 PF/GE.
lancio della Specializzazione).
Lo stesso ammontare viene guadagnato dal lanciatore fino
Lincantesimo non richiede n la concentrazione del
alla completa guarigione: i punti superiori al Totale
lanciatore n una linea di vista per mantenere leffetto.
vengono invece persi al ritmo di 1 ogni 10 minuti.

73
SCACCIARE I NON MORTI ANIMARE I MORTI

LP 3 LP 4
AEB morti viventi nel raggio di 1m/GE AEB cadaveri
Gittata M 5m Gittata C 1m
Durata un minuto Durata un minuto
TL un round TL dieci minuti

Il personaggio pu esercitare il suo potere sui morti viventi, Lincantesimo crea un tipo di Non Morto a seconda della
comprendendo Non Morti e Spiriti, e metterli in fuga se Specializzazione impiegata (v. oltre). Le creature sono
non effettuano un TR sulla VOL: le creature cercheranno di automaticamente sotto il controllo del lanciatore.
allontanarsi il pi possibile dal personaggio, combattendo Il numero di Non Morti impiegati dipende dai GE che pu
solo se incalzate o chiuse in un angolo. utilizzare il lanciatore e dai corpi a sua disposizione: ogni
Lincantesimo agisce su tutti i Non Morti compresi Non Morto oltre al primo richiede un GE pari al Livello
nellarea deffetto di Livello pari od inferiore al GE di dello stesso. Gli esseri sono al completo comando del
lancio della magia. lanciatore.
Lincantesimo fallisce automaticamente se alleati del Utilizzando lincantesimo di Permanenza sui corpi cos
personaggio attaccano le creature. rianimati estender allinfinito la durata della magia,
Un usufruitore di magia arcana o un personaggio di una escludendo cause naturali: uno zombi rimarr tale finch il
divinit malvagia pu invece controllare i Non Morti, processo di putrefazione non verr completato.
invece di allontanarli: questo effetto richiede il doppio dei La magia non ha il potere di risanare i danni ai corpi
GE necessari per scacciare, e solo Non Morti senzienti rianimati: un cadavere privo di una gamba conserver la
(vampiri, alcuni tipi di spettro e altri) hanno diritto ad un stessa menomazione come zombi. Per fare questo
TR di VOL per resistere agli effetti. necessario ricorrere allincantesimo di Guarigione oppure a
Utilizzando pi GE, e precisamente il quadruplo del lanci su Medicina.
necessario, il personaggio pu distruggere i bersagli: anche Esistono infinite specializzazioni per questo incantesimo,
in questo caso, le creature intelligenti possono resistere con ognuna per ogni tipo di Non Morti presenti nelle leggende e
un TR di VOL. nelle ambientazioni fantasy. Ognuna di esse richiede un
A giudizio del Narratore, lincantesimo pu avere efficacia numero di Gradi (per essere appreso ed essere lanciato)
anche su creature malvage di natura sovrannaturale come come indicato in tabella:
demoni.
G Non Morto G Non Morto
Invisibilit ai Non Morti (6) 1 Zombie 7 Wight
2 Scheletro 8 Scheletro Guerriero
AEB un bersaglio
3 Ghoul 9 Revenant
Gittata tocco
Durata un minuto 4 Mummia 10 Bestia Non Morta
5 Ghast 11 Vampiro
Per tutta la durata dellincantesimo il bersaglio non viene 6 Nosferatu 12 Lich
individuato dai non morti, come se non esistesse: solo il
lancio di incantesimi o lattacco verso una di queste Caratteristiche e capacit delle creature sono descritte nel
creature pone fine alla magia (in questo caso, limitatamente Libro del Narratore, insieme ai dettagli per le ultime due
alla creatura stessa). categorie (vampiri e lich). Sempre per questultime due
Non Morti intelligenti come vampiri e lich o esseri categorie non possibile creare pi di un Non Morto alla
incorporei (come lintera categoria degli Spiriti) hanno volta (il GE indica il livello del personaggio che possibile
diritto ad un TR di VOL per evitare leffetto. trasformare in vampiro o Lich).

74
Nella sua forma spirituale analogamente alla forma eterea
TOCCO DELLA MORTE
il personaggio pu fare uso solamente degli incantesimi
che pu lanciare con la sola concentrazione. Pu vedere e
LP 5
sentire normalmente, ma gli altri sensi non sono attivi.
AEB bersaglio
Lanima si pu allontanare dal corpo di una distanza
Gittata tocco
massima pari a 1km per Grado Effettivo: tuttavia, prima
Durata istantanea
della fine dellincantesimo dovr ritornare nel suo corpo o
TL un round
rimarranno permanentemente divisi (il solo modo per
risolvere il problema lanciando un incantesimo di
Questo terrificante incantesimo separa lanima del
Reincarnazione nel corpo originale).
bersaglio dal corpo, a meno che la vittima non superi un TR
Se una delle due parti viene distrutta anche laltra
di VOL. Il corpo croller a terra privo di vita, iniziando il
condannata senza alcuna via di scampo: solo la guarigione
processo di decomposizione, mentre lanima rester
completa del corpo pu permettere ad incantesimi di
imprigionata tra il nostro mondo e le sue dimore
Resurrezione e Reincarnazione di funzionare.
ultraterrene, trasformandosi in un fantasma. Solo lutilizzo
di incantesimi di questa Scuola potranno annullare il
processo. Intrappolare lAnima (5)
Durata permanente
Rifiutare la Morte (2) TL unora

Durata un minuto
Questo incantesimo cattura lanima del bersaglio che pu
TL un minuto
resistere con un TR di VOL e la pone allinterno di un
contenitore sigillato (un vaso, una bottiglia, uno scrigno) o
Questo potente incantesimo rende pi solidi i legami tra
di una gemma. Questi oggetti devono essere presenti al
spirito e corpo del bersaglio. Tutti i TR fatti dal
momento del lancio dellincantesimo e devono avere un
personaggio per evitare la morte (raggiungimento del
valore pari a 10 monete doro per Livello della vittima.
Grado di Ferita Mortale, effetti di alcuni incantesimi)
Non c limite al numero di anime che possono essere
ricevono un bonus pari a +1/GE per tutta la Durata della
imprigionate in un oggetto, a parte la somma dei loro
magia. Al termine, il bersaglio stremato e perde
Livelli: in qualunque momento la somma superi
automaticamente 1 Punto Fatica. Solo la decapitazione
lammontare massimo delloggetto, questultimo viene
annulla gli effetti di questo incantesimo, a meno che il
distrutto e le anime fuggono.
personaggio non possa anche servirsi del Potere di
Il lanciatore pu con la semplice concentrazione scegliere
Immortale di questa stessa Scuola.
unanima allinterno delloggetto ed interrompere
lincantesimo, liberandola, per usare su di essa
Corpo Astrale (3)
eventualmente le Specializzazioni del Tocco della Morte.
Durata dieci minuti Lincantesimo pu quindi essere usato per due scopi:
TL unora offensivo (catturare lo spirito di un nemico) o protettivo
(salvaguardare lanima di un alleato).
Il personaggio separa la sua anima dal corpo: mentre il Se lanciato su un personaggio morto da un numero di round
secondo rimane in uno stato comatoso, lo spirito pu pari o inferiore al GE possibile impedire che lanima inizi
vagare immateriale ed invisibile. La velocit pari al triplo il suo lungo viaggio verso la sede degli dei imprigionandola
di quella base del personaggio, senza contare che a tutti gli con questo incantesimo.
effetti il personaggio diviene capace di volare e di Durante leffetto dellincantesimo il corpo del bersaglio
attraversare qualsiasi tipo di sostanza: per lo stesso motivo inizia a decadere come se fosse morto, a meno che non
non pu per interagire in nessun modo con il mondo vengano presi provvedimenti: i danni subiti dal corpo non
materiale n comunicare senza affidarsi alla magia. hanno alcuna conseguenza sullanima imprigionata.
Alcuni incantesimi possono erigere delle barriere arcane
tali da impedire il movimento al Corpo Astrale.

75
Possessione (6) di Evocazioni allindirizzo del medesimo bersaglio della
Resurrezione: tuttavia, i due incantesimi vanno lanciati allo
Durata unora
stesso Grado Effettivo.
Infine, un fallimento di qualunque tipo nel lancio comporta
Se il bersaglio non supera un TR di VOL, il lanciatore ne
la definitiva dipartita dellanima: nessun ulteriore tentativo
occupa il corpo (le nuove caratteristiche vengono
di Resurrezione o di Reincarnazione avr efficacia sulla
determinate come per lincantesimo di Scrigno
stessa creatura.
dellAnima). Il corpo del lanciatore cade a terra in coma,
mentre lanima si insedia nel nuovo ricettacolo.
Scambio di corpi (8)
Tuttavia, la nuova entit guadagna anche le conoscenze del
bersaglio (se non le possiede) o le migliora. Durata permanente
Il controllo del corpo non sempre perfetto, dal momento TL unora
che lanima originale non viene espulsa ed ingaggia una
lotta serrata per riprendere il controllo: in termini pi Il lanciatore scambia la sua anima con quella del bersaglio,
precisi, ogni volta che il lanciatore tenta unazione che ha diritto ad un TR di VOL per resistere.
palesemente contraria alla natura del soggetto, la vittima Le caratteristiche dei due nuovi individui creati vengono
pu ritentare il TR. determinate con le stesse procedure dellincantesimo di
Se il corpo viene ucciso o il TR viene superato, lanima del Reincarnazione.
lanciatore ritorna immediatamente al suo vero corpo: se Questo incantesimo considerato blasfemo e malvagio, e
invece il corpo del lanciatore ad essere distrutto, tale anima corrompe inevitabilmente chi lo utilizza, pur essendo uno
lascia il posseduto e svanisce in pochi istanti. dei pochi modi conosciuti per ingannare la morte.
Terminato lincantesimo, il posseduto ricorder
perfettamente tutto ci che il suo corpo ha compiuto sotto Reincarnazione (9)
gli effetti dellincantesimo.
AEB unanima ed un corpo
Durata permanente
Resurrezione (7)
Durata permanente Lincantesimo di Reincarnazione pu essere considerato
TL unora simile a quello di Resurrezione, ma vi sono importanti
differenze.
Questo potentissimo incantesimo consente al lanciatore di In primo luogo, necessario un corpo che ospiti lanima
riportare in vita la creatura bersaglio. del defunto: questo corpo deve essere umanoide, ma di
Richiede il sacrificio permanente di 5 Punti Magia e di un qualsiasi razza o sesso (purch sia appartenuto ad una
punto di COS da parte del lanciatore: inoltre perch abbia specie senziente) ed in condizioni perfette.
effetto necessita di un Grado Effettivo complessivo pari al Non possibile reincarnare unanima nel suo corpo
Livello del bersaglio. originario: per quello esiste lincantesimo di Resurrezione.
Rispettare tutti questi requisiti non garantisce comunque il In secondo luogo, lanima deve venire richiamata con un
funzionamento dellincantesimo: perch questo avvenga il incantesimo appropriato o essere custodita con
soggetto deve superare un lancio di 20-Lv o il suo destino Imprigionare lAnima. Se entrambe queste condizioni
ormai compiuto e lanima non potr pi fare ritorno. vengono soddisfatte, lincantesimo pu essere lanciato.
Il bersaglio perde un punto di COS; inoltre deve lanciare su Lanima si insedia nel nuovo corpo, riportandolo alla vita.
ogni altra caratteristica, e per ogni fallimento tale valore Le conseguenze dipendono dal corpo di destinazione: le
scende di un punto. Se lincantesimo ha effetto, il soggetto caratteristiche fisiche sono quelle del nuovo corpo; quelle
ritorna in vita con 1 PdF e 1 PF e con tutte le menomazioni, mentali sono le stesse del personaggio originale, ma
maledizioni, malattie ed altri effetti che aveva al momento possono essere modificate dalla nuova razza.
della sua morte. La Classe (se esiste) deve essere compatibile con la nuova
Prima di lanciare lincantesimo, il personaggio deve avere specie: in caso contrario, il personaggio diventer un
gi utilizzato gli incantesimi di Evocare Spiriti della Scuola Avventuriero. Le Abilit si conservano completamente

76
(anche se possono essere ricalcolate in base ai nuovi specie.
punteggi di caratteristica). Lo stesso vale per i valori Lincantatore pu far ritorno a volont allinterno del
derivati come BD, Movimento, Iniziativa e Punti Ferita. contenitore, restituendo lanima al suo corpo legittimo (che
Le Abilit Speciali di Classe si conservano se pu essere non ricorder nulla a livello conscio dellaccaduto, ma ne
conservata la Classe stessa; Abilit magiche (incantesimi e conserver le conseguenze fisiche come ferite e veleni).
delle Scuole) si conservano solo se la razza del nuovo Nel caso in cui il corpo posseduto venga ucciso, lanima
corpo permette laccesso a quel particolare tipo di magia. del lanciatore ritorna automaticamente nello Scrigno
Il personaggio guadagna inoltre tutte le capacit speciali dellAnima, mentre quella della vittima viene distrutta nel
della sua nuova incarnazione (come infravisione, pelle processo. Questo non avviene per se il corpo muore
dura, abilit magiche innate e cos via). rimanendo oltre la Gittata dellincantesimo.
Come per la Resurrezione, esiste una probabilit pari a 20 Se il contenitore viene distrutto, le anime ritornano ai loro
meno il Livello del personaggio che la magia riesca: in caso corpi originali: inoltre il lanciatore pu sempre ritornare nel
contrario, lanima ha completato il suo destino. suo corpo, ma facendo questo pone immediatamente fine
allincantesimo.
Scrigno dellAnima (10) Questa versione dellincantesimo considerata una delle
pi biechi e sacrileghe forme di magia, e per la magia
AEB lanciatore
clericale dovrebbe essere ad esclusiva disposizione delle
Gittata M 5m
divinit pi crudeli. Inoltre le anime che vengono distrutte
Durata permanente
per effetto dellincantesimo si perdono nel nulla, e niente,
TL unora
neppure l'intervento di un dio, potr ricrearle, annullando
ogni tentativo di Reincarnazione e Resurrezione.
Lincantesimo richiede un numero di GE per essere
Per fare uso di questo incantesimo il lanciatore deve
lanciato pari al Livello del personaggio, e gli consente di
utilizzare una gemma di costo non inferiore alle 10 mo per
lanciare lincantesimo di Intrappolare lAnima su s stesso,
GE effettivo massimo a cui si intende lanciare la
con alcune importanti differenze.
Specializzazione stessa.
Il suo corpo cade a terra senza vita, ma non degenera come
un cadavere: anzi, se verr distrutto lo stesso accadr
allanima imprigionata.
Simulacro (11)
Una volta allinterno del suo contenitore, lanima del AEB una creatura
lanciatore pu tentare di prendere il controllo del corpo di Gittata tocco
una singola creatura vivente che non superi un TR di VOL TL unora (speciale)
e si trovi entro la Gittata dellincantesimo: a sua volta,
lanima della creatura viene imprigionata nello Scrigno al A partire da un frammento del corpo bersaglio, o un
posto di quella del lanciatore. oggetto posseduto da questultimo, il lanciatore crea una
Tuttavia, a meno che il lanciatore non possa ricorrere ad copia in argilla a grandezza naturale del bersaglio
incantesimi per i quali gli basta la sola concentrazione, egli stesso. A questo punto pu lanciare lincantesimo di
pu solo percepire la presenza di creature viventi (nota: Reincarnazione infondendo la vita alla copia cos creata.
non necessariamente senzienti) entro gittata, anche se pu Il simulacro non possiede n i ricordi n le conoscenze
stimarne il Livello con un tiro di Percezione. delloriginale, ed un semplice automa ai comandi del
Lincantesimo pu avere efficacia anche su Non Morti lanciatore, comandi che per altro devono essere dati
corporei, ma non su Esterni. verbalmente. Pu essere riconosciuto con un incantesimo di
Se il tentativo di controllo fallisce, lo spirito del lanciatore Individuare (Magia) e non recupera normalmente dalle
rimane nel contenitore. ferite, n pu apprendere. In termini di gioco lessere
In caso contrario, lo scambio ha avuto successo: le nuove conserva solamente le caratteristiche (base e derivate)
caratteristiche vengono determinate come se si trattasse di delloriginale, non le Abilit.
un incantesimo di Reincarnazione, con la sola differenza Rilanciando lincantesimo di Simulacro sulla copia
che il personaggio conserva tutte le sue Abilit anche se possibile curare eventuali ferite, in ragione di 1 PF/GE.
sono normalmente proibite ai membri di quella razza o

77
Clone (12) Dolore ed impiegando 3 GE, il personaggio pu far marcire
qualsiasi tipo di alimento per un peso non superiore ad 1kg
AEB il lanciatore
per Livello.
Gittata 0
4) tocco debilitante spendendo 4 PM, toccando il bersaglio
Durata permanente
e concentrandosi per almeno un round, il personaggio pu
TL unora (speciale)
rendere gli effetti di una singola ferita non curabili con il
semplice passaggio del tempo: solo la magia in grado di
A partire da un frammento del corpo del lanciatore (come
fronteggiare questa maledizione.
un capello o ununghia), il personaggio crea unesatta
5) tocco del tempo lanciando lincantesimo di Dolore e
replica del suo corpo, capace di supportare la vita ma priva
spendendo 5 PM, il personaggio pu accellerare il
di anima. Il lancio dellincantesimo richiede un numero di
passaggio del tempo su un oggetto di peso non superiore ad
GE pari al Livello del personaggio.
1kg/Livello, rovinandolo definitivamente. Il legno pu
La copia necessita di un numero di mesi pari al Livello del
marcire, il cuoio seccarsi e perdere la sua elasticit, il ferro
lanciatore per essere completa: il minimo danno da essa
arruginire e perdere il filo.
subita vanifica istantaneamente tutto il processo. Una volta
6) immunit alle malattie naturali il personaggio diventa
raggiunta la stessa et del personaggio, la copia invecchia a
immune a qualsiasi tipo di malattia di origine naturale.
ritmo normale.
7) requiem il personaggio che tocca una creatura senziente
Creare un clone mina le riserve fisiche e mentali del
al momento della morte e spende 7 PM guadagna
lanciatore, che perde immediatamente un punto di COS e
permanentemente un PF o un PM. Usare questo potere, in
deve tirare per ogni caratteristica (in maniera simile
qualsiasi circostanza, unazione malvagia.
allincantesimo di Resurrezione). Un fallimento nel
8) aspetto oscuro il personaggio perde un livello di aspetto
momento del lancio provoca la morte immediata e la
fisico: sembra invecchiare innaturalmente rispetto alla sua
disgregazione dellanima del personaggio.
vera et. Perde un punto di CAR, dato che la sua pelle si
Se il lanciatore muore, la sua anima viene immediatamente
secca diventando dura come il cuoio (CP naturale di 3).
impiantata nel nuovo corpo: solo effetti legati alla psiche
Perde anche un punto di COS, bilanciato da un ulteriore
rimarrano attivi (maledizioni, pazzie ed altro). Il
bonus ai PF nei Graffi pari ad 2d6. Infine, le sue necessit
personaggio dovr comunque abituarsi al trauma della
alimentari sono un quarto di quelle di un uomo normale.
morte e della reincarnazione, e dovr riposare senza poter
9) parola del destino spendendo 9 PM, il personaggio
fare nientaltro per un periodo ininterrotto di un numero
chiude il destino di unanima impedendole di tornare nel
di giorni pari al suo Livello. In caso contrario, la morte sar
suo corpo per effetto di incantesimi di Necromanzia.
definitiva (per questo un Clone viene solitamente custodito
10) lunga vita il personaggio non subisce penalit per
in un luogo segreto e ben protetto). Questo potere non
l'invecchiamento alle caratteristiche; inoltre, dopo la morte
viene in alcun modo modificato dalla distanza tra corpo
il suo corpo non verr minimamente danneggiato dal
originario e clone: tuttavia non funziona attraverso le
passaggio del tempo, e chiunque volesse oltraggiarlo
dimensioni dellesistenza. Un Clone non pu permettere a
dovrebbe superare un TR di VOL a 20.
chi ne fa uso di allungare la sua vita in termini di vecchiaia,
11) immunit alla Guarigione il personaggio non pu pi
ma solo di salvarlo dalla morte violenta.
beneficiare degli effetti dellincantesimo omonimo o delle
sue Specializzazioni; in compenso, rigenera 1 PF ogni 10
minuti in qualsiasi Grado di Ferita, anche alle Locazioni
POTERI (con la possibilit di rigenerare arti o organi).
12) immortale Al momento della morte, il personaggio
1) guaritore esperto +1 al LB nelle Abilit di Primo pu spendere 10 PM: mente e corpo continueranno a
Soccorso e Medicina; ottiene inoltre un Rilancio del Dado funzionare normalmente per un numero di round pari al
in entrambe. Con un tiro riuscito su un paziente pu Livello, e senza subire malus per il dolore. Un personaggio
ritardare lefficacia di veleni di un numero di volte pari al decapitato pu controllare il suo corpo, fargli raccogliere la
Margine di Successo. testa, rimetterla sul collo, lanciare lincantesimo di
2) resistenza del necromante +2 a tutti i TR di COS. Rigenerazione e ritornare in vita.
3) tocco della corruzione lanciando lincantesimo di

78
3.15 PIANTE
Gli incantesimi di questa scuola permettono di interagire
con il mondo vegetale in tutte le sue forme, vivo (piante) o Forza Vegetale (3)
morto che sia (legno e oggetti lavorati).

Gli effetti di piante con propriet speciali (curative, veleni e


cos via) ricevono un bonus di +1 per Grado Effettivo.
DISPERDERE

LP 1
Crescita di Spine (4)
AEB lanciatore
Gittata 0 Il terreno nellarea deffetto viene ricoperto di spine di rovi,
Durata 10min. che riducono di 2m/Grado il Movimento ed infliggono 1
TL un round PF/Grado. Particolarmente utile per difendere citt
assediate ed intralciare eventuali inseguitori.
Le piante (comprendendo eventuali spore) si allontanano
dal lanciatore e non si avvicinano entro tre metri da lui. Le Curare le Piante (5)
piante non pregiudicano in alcun modo il Movimento:
eventuali vegetali intelligenti hanno la possibilit di
Elimina tutte le malattie o i danni delle piante comprese
effettuare un TR di VOL per resistere agli effetti. Ogni GE
nellarea deffetto.
consente di proteggere unaltra creatura di taglia media.

Modellare le Piante (6)


CRESCITA VEGETALE AEB 10kg/GE
Gittata tocco
LP 2
AEB 1m di raggio Lincantesimo pu essere anche utilizzato per riparare un
Gittata C 1m oggetto in legno, modellando le parti danneggiate e
Durata permanente ricostruendone la forma originale.
TL un round

L'incantesimo stimola gli organismi vegetali nell'area EMPATIA VEGETALE


d'effetto, velocizzandone incredibilmente la crescita al
ritmo di un mese/GE in un round. In caso di bassa LP 3
vegetazione e sottobosco, il Movimento di chi attraversa AEB una pianta
larea colpita ridotto di 1m/GE, ed necessario aprire un Gittata tocco
varco per muoversi. Durata un minuto
TL un round
Fertilit (2)
Il personaggio pu stabilire un legame empatico con una
pianta: leffetto viene valutato come un tiro di Percezione,
Le piante nellarea coinvolta ricevono una rendita extra di
sia in base al tipo di pianta che al luogo. Per esempio,
+10%/Grado.
unantica sequoia in una foresta elfica pu fornire molte pi
In alternativa, lincantesimo restituisce la fertilit ad
informazioni rispetto ad un giovane leccio in un campo di
unarea sterile, arricchendo il terreno di sostanze nutritive.
grano. Ad alti Gradi, il lanciatore pu entrare in contatto

79
con gli spiriti degli alberi presenti nella zona, e guadagnare se composta di sabbia o roccia. Naturalmente, perch la
ovviamente un maggior numero di informazioni. vegetazione possa attecchire e crescere necessario
Lincantesimo pu essere usato per comunicare con forme prestarvi le dovute cure, prima fra tutte la disponibilit
di vita vegetali intelligenti, se esistono nel mondo di gioco. dacqua: questo incantesimo fornisce solo le premesse per
la vita vegetale, come humus ed elementi nutritivi.
Inoltre, ogni incantesimo della Scuola delle Piante lanciato
CREARE PIANTE nellarea deffetto avr un +4 al GE.

LP 4 Maledire la Terra (12)


AEB 10m di raggio
Gittata C 1m
Rende sterile larea deffetto, privandola istantaneamente di
Durata permanente
umidit e di sostanze nutritive: le piante esistenti moriranno
TL un minuto
nel giro di una settimana. A giudizio del Narratore, questa
Specializzazione pu essere utilizzata esclusivamente da
Crea unesemplare di qualsiasi specie vegetale, di altezza
personaggi che conoscano anche la Scuola del Dolore, e
massima pari ad 1m/GE: la pianta non appare dal nulla, ma
richiede la spesa permanente di 1 PM. Solo la magia pu
si sviluppa dal terreno come farebbe in natura a velocit
restituire allarea la capacit di sostentare la vita vegetale.
incredibile.

Creare Legno (2) ANIMARE ALBERI


AEB un kg/GE
Gittata 0 LP 5
AEB un albero
La specializzazione consente di creare legno, di qualit Gittata tocco
determinata dal GE (si suggerisce alti GE per materiali rari Durata un minuto
quali ebano, mogano e rovere). In alternativa e con TL un minuto
leventuale uso delle appropriate Abilit artigianali ed
artistiche consente di creare oggetti interamente in legno, o Anima un albero o altro grande vegetale creando un essere
gli elementi lignei di un oggetto pi complesso. agli ordini del lanciatore: il Livello dellessere cos creato
pari al GE di lancio dellincantesimo, e le sue
Distruggere le Piante (4) caratteristiche vengono determinate in base alle norme
contenute nel Libro del Narratore.
AEB 3m di raggio
TL un round
Forma Arborea (5)
Riduce le piante allinterno dellarea deffetto in mucchietti AEB lanciatore
di cenere finissima: eventuali vegetali intelligenti hanno la Gittata 0
possibilit di effettuare un TR di VOL per resistere agli Durata unora
effetti o subire 1d6 danni per GE. Sacerdoti che venerano
divinit della natura devono avere validi motivi per lanciare Il personaggio assume la forma di una pianta, di altezza
questo incantesimo, o incorrere nel castigo del loro signore. massima pari ad un metro per GE, e con lui tutto il suo
equipaggiamento. Per tutta la durata non potr compiere
Canto della terra (8) alcuna azione che richieda movimento, n parlare: pu
comunque utilizzare tutti i suoi sensi normalmente, da
AEB 100m di raggio
qualsiasi punto del suo nuovo corpo (ad esempio la cima di
un albero per la vista). Il personaggio ha comunque la
Richiede la spesa permanente di 4 PM: larea deffetto
facolt di lanciare incantesimi che richiedano la sola
diventa fertile e capace di sostentare la vita vegetale, anche

80
concentrazione. rendere del normale legno di peso non superiore a 1
In forma di pianta, un personaggio recupera 1 PF ed 1 PM kg/Livello resistente come lacciaio (altre propriet come il
per ogni ora, ed un Punto Fatica ogni 4 ore. Inoltre, diventa peso e laspetto restano invariate).
completamente immune a tutti gli attacchi con armi da Il potere dura un numero di round pari al Livello: oltre a
punta (normali e magiche) e riceve +1/GE al CP contro tutte le normali conseguenze (inattaccabile al fuoco, molto
taglio e botta. pi resistente) eventuali armi a cui venga applicato questo
Potere infliggono 1d6 danni addizionali.
Metamorfosi Vegetale (7) 8) creazione di oggetti magici un personaggio che crei
oggetti magici aventi il legno come componente principale
AEB bersaglio
(oltre il 50% del peso totale) pu utilizzare gratuitamente i
Gittata tocco
Gradi nella Scuola delle Piante come bonus ai GE nel
Durata permanente
lancio degli Incantamenti.
TL un round
9) affinit con le foreste il personaggio si trova
perfettamente a suo agio in ambienti ricchi di vegetazione
Il bersaglio, se fallisce il TR di COS, viene trasformato in
(boschi, foreste e paludi).
una pianta a scelta del lanciatore esattamente come per la
In queste aree riceve un bonus speciale di +3 a tutti i TR e
specializzazione di Forma Arborea, comprendendo tutte le
recupera per ogni notte di sonno 1 PF e 1 PM addizionali
caratteristiche di questultima.
per Livello.
10) spirito degli alberi pu scegliere un tipo di albero
come suo protettore: finch pu toccarne un esemplare
POTERI vivente lancia incantesimi a +5 ai Gradi Effettivi: se
utilizza un'arma realizzata con quel legno, ha +1 al LB ed
1) conoscenza delle piante +2 al LB in Conoscenza delle
ai danni oltre a tutti i normali bonus.
Erbe ed Agricoltura o in qualsiasi Abilit artigianale
11) passa piante il personaggio pu apprendere una
pertinente alla lavorazione del legno.
particolare versione dellincantesimo di Teletrasporto della
Sempre utilizzando Conoscenza delle Erbe pu preparare
Scuola di Geometria.
pozioni ed unguenti che curino 1d3+1 PF aggiuntivi o
In pratica, pu effettuare lincantesimo usando come punto
assegnino un modificatore di 2 (antidoti, droghe o veleni).
di partenza e di arrivo esemplari di alberi della stessa
2) passaggio non riceve alcuna penalit al Movimento
specie: la Gittata dipende dunque dalla reperibilit di un
dovuta alla vegetazione.
esemplare di quellalbero nella destinazione.
3) protezione dalle frecce e dalle lance purch
Vengono usate le normali probabilit di fallimento
completamente di legno tranne la punta. Pu spendere 1
dellincantesimo originale, anche se in questo caso non vi
PM e ridurre di 1 il danno che subisce: lammontare
pericolo per il lanciatore: semplicemente si ritrover in una
massimo di PM che pu spendere ogni round pari al suo
direzione a caso rispetto alla meta ed indietro di 10km per
Livello di Esperienza.
punto del MdF.
4) tocco dellerborista spendendo 4 PM pu rendere
E anche possibile apprendere la Specializzazione di
perfettamente commestibili vegetali deteriorati o asciugare
Cancello secondo le normali regole.
la legna per accendere un fuoco fino ad un peso totale di 1
12) risvegliare uomini albero se ha disposizione un tipo di
kg per Livello di esperienza.
albero corrispondente al suo spirito protettore, pu creare
5) forza degli alberi la cute del personaggio diventa pi
un uomo albero spendendo permanente 12 PM.
resistente: +1 al CP, +1 ai PF in tutte le locazioni (se si
La creatura considerer come un amico fidato il suo
usano le regole sulla Locazione) e +2 ai PF nei Graffi.
creatore, fintanto che quest'ultimo si comporta
6) creare bastoni un bastone magico consente al
correttamente (a Narratore e giocatori specificare cosa
personaggio che ne fa uso di liberare incantesimi a contatto
significhi "correttamente") ed obbedir di buon grado ai
con il bastone invece che con la sua mano. Questo Potere
suoi ordini: il potere rimane efficace per unora/Livello del
descritto nella Scuola dei Metaincantesimi (v.).
lanciatore, dopodich gli alberi cos animati ritorneranno
7) legno come acciaio il personaggio pu, spendendo 7 PM
alla loro forma originaria.
e lanciando la Specializzazione di Modellare le Piante

81
3.16 PIROMANZIA
La Scuola della Piromanzia giustamente famosa per Esempio 1: Lain si avvicina alle spalle di una guardia
essere considerata la pi importante per ogni mago o che indossa una corazza di cuoio e lancia Calore a GE 10,
rilasciando una vampata di calore pari a 100 C:
personaggio che intenda avere un buon arsenale offensivo
larmatura assorbe 30 C (CP 3), pertanto il mago riesce a
in combattimento e non voglia sporcarsi troppo le mani, colpire il suo bersaglio con 70 C di aumento.
come richiesto invece dalla Metamorfosi. Avendo la guardia una temperatura corporea di 35 C,
altri 20 C vengono utilizzati per superare i 50 C
Come tutte le quattro Scuole elementali, la valutazione
necessari a produrre danno: alla fine dei conti restano
degli effetti degli incantesimi richiede spesso buon senso e quindi (60-20) 40 C che provocano unustione pari a 4d6
logica da parte del Narratore e del giocatore, oltrech un di danno.
gran numero di informazioni fisiche (punto di fusione dei
vari metalli, per esempio). Alcune delle situazioni pi Esempio 2: Lain ed il suo gruppo stanno viaggiando
comuni sono descritte nel Libro del Narratore e in una regione di montagna. Il freddo intenso (siamo a 0
C) ed i suoi compagni iniziano a lamentarsi.
precisamente al 2.3.7, Fuoco, specialmente per quanto Il mago lancia Calore su ciascuno di loro per mantenerne
riguarda la propagazione delle fiamme e la possibilit di costante la temperatura a GE 10: i primi due Gradi
prendere fuoco. vengono utilizzati per portare a 20 C la temperatura, gli
altri otto servono per conservare il calore per (8x10) 80
minuti.

CALORE Ustione (3)


LP 1 AEB conica (2m/GE x 1m/GE)

AEB bersaglio o un metro cubo di materiale Gittata 0

Durata speciale
Gittata tocco Dalle mani del lanciatore parte un getto di calore ad

TL un round altissima temperatura: chi viene colpito deve tentare un TR


di DES contro attacchi ad area o subire 1d3+1 PF/GE.

L'incantesimo aumenta progressivamente la temperatura di Leffetto talmente repentino che non pu danneggiare gli

un bersaglio. Il lanciatore pu decidere di mantenere attivo oggetti, ma solo le creature viventi.

l'incantesimo pagando ad ogni round il costo in PM (non


necessario un nuovo tiro) o abbandonare il contatto: la Ondata di Calore (6)
magia manterr costante la temperatura per un certo AEB conica (2m/GE x 1m/GE)
periodo di tempo. Gittata 0
L'incantesimo aumenta la temperatura del bersaglio al
ritmo di 10 C a round per GE: se usato per scopi offensivi Come lincantesimo base, ma ha effetto su qualsiasi cosa si
infligge 1d6 PF di danno ogni 10 C oltre i 50 C (gli esseri trovi nel raggio dazione. Con questa Specializzazione non
umani hanno una temperatura corporea media di 35 C). anche possibile mantenere costante la temperatura, solo
Tale riscaldamento pu causare altri effetti contingenti creare unondata di aria calda radiale.
(abiti che si infiammano, armature che fondono): se il Chi si trova nellAEB pu difendersi come se si trattasse di
bersaglio porta armature, un punto di CP annulla 10 C di un attacco ad area.
aumento della temperatura. Se lincantesimo viene Impiegando altri 3 GE lAEB si sposta con il lanciatore:
utilizzato per mantenere costante il calore, il lanciatore chiunque entri nellarea subisce automaticamente i danni
decide a che temperatura portare il bersaglio: fatto questo, dellincantesimo.
la Durata pari a 10 minuti per ogni aumento di 10 C Infine, attacchi basati sul freddo vengono diminuiti di un
(dipendente come abbiamo visto dal GE) usato allo scopo. numero di GE pari a quelli dellOndata di Calore.

82
permanenza. Incantesimi dacqua che cerchino di
CONTROLLARE IL FUOCO
oltrepassare larea di effetto perdono un numero di GE pari
a quelli usati nel lancio dellincantesimo stesso.
LP 2
AEB 8 metri cubi (2m di raggio)
Gittata C 1m Arma Fiammeggiante (1)
Durata un minuto AEB unarma
TL un round Gittata tocco

Permette di variare a piacere forma, intensit e In questa Specializzazione l'arma stessa inizia ad emettere
combustione della fiamma. Pu spostare il fuoco anche su fiamme magiche che non danneggiano n l'oggetto n il suo
materiali non combustibili alla velocit di 3m/round: lo controllore, ed infliggono un danno aggiuntivo di 1 PF per
spostamento comunque troppo lento per poter costituire ogni Grado Effettivo cos utilizzato. Esseri dacqua, come
un pericolo, se non nei confronti di creature svenute o elementali, subiscono invece danno doppio.
immobilizzate.
In combattimento pu Frusta di Fuoco (2)
Sorgente Danni
essere usato per produrre
Candela 1 AEB lanciatore
una fiammata per round
Torcia 1d3+1 Gittata 0
dalla sorgente verso un
Camino 1d6
bersaglio, il quale ha
Fuoco da campo 1d6+2 Il personaggio crea una frusta infuocata dal palmo della
diritto ad un TR di DES
Pira o rogo 2d6 per evitare lattacco.
mano, usandola come arma (LA di combattimento pari a
Incendio 3d6 In caso di fallimento, il
quello dellincantesimo) che infligge 1d6 danni +1/GE. La
Frusta Infuocata si comporta come una frusta normale: se
soggetto subisce un numero di danni dipendenti dal fuoco
si riesce ad immobilizzare lavversario (vedi la descrizione
di origine (vedi tabella) e pu prendere fuoco.
dellarma) i danni extra causati sono pari a +1 PF/GE.
A costo doppio (in termini di GE ed AEB), spegne il fuoco
istantaneamente: fuochi magici possono essere spenti con
un confronto di Abilit. Scudo Infuocato (3)
AEB lanciatore
Gittata 0
CREARE IL FUOCO
Lo scudo oggetto dellincantesimo avvampa di fuoco:
LP 3 chiunque tenti di attaccare in scontro ravvicinato il
AEB 8 metri cubi/ GE (raggio di 2m) personaggio subisce 1 PF/GE di danno. Lo Scudo inoltre
Gittata C 1m protegge da attacchi basati su acqua e freddo, assorbendo
Durata un round un numero di danni pari a 1d6/GE: raggiunto questo totale
TL un round lincantesimo termina immediatamente.

L'incantesimo crea entro la Gittata una superficie infuocata: Fiammata (4)


le fiamme arrivano ad un metro d'altezza (per una
AEB un bersaglio
superficie orizzontale) o di spessore (per un muro).
Gittata M 5m
Il lanciatore pu dunque creare con un solo GE una
Durata Istantanea
superficie di due metri per due in cui le fiamme
TL 6
raggiungono laltezza di un metro.
La Durata riferita alla creazione del fuoco su qualsiasi
Un getto di fuoco parte dalla mano del lanciatore e si dirige
superficie, mantenuto dalla magia. Se la fiamma viene
verso il bersaglio, che deve tentare un TR di DES o subire
creata su un combustibile, il fuoco brucia normalmente.
un danno pari ad 1d6+2 PF/GE: se qualcuno si interpone tra
Chi entra nellarea subisce 1d6 PF +1 PF/GE per round di

83
il lanciatore ed il bersaglio, viene colpito dallincantesimo e Questultimo ha comunque diritto ad un TR di DES contro
la Fiammata si ferma. attacchi ad area per ogni palla di fuoco che cerca di evitare.
Impiegando 4 GE addizionali il lanciatore pu creare una
Colonna di Fuoco, che parte da sotto il bersaglio e sale fino
ad un metro per GE. A differenza della Fiammata, il RESISTENZA AL FUOCO
soggetto colpito non ha diritto al TR a meno che, con un
lancio riuscito su Conoscenza della Magia riconosca LP 4
lincantesimo e possa dunque tentare di evitarlo. AEB lanciatore
Gittata 0
Ragnatela di Fuoco (5) Durata un minuto
TL un round
AEB numero massimo di bersagli pari al GE

Lincantesimo offre al lanciatore ed allequipaggiamento


Il lanciatore pu decidere di dividere i Gradi Effettivi tra un
che trasporta un alto grado di resistenza al calore, al fuoco
qualunque numero di bersagli in qualsiasi traiettoria: dalla
ed alle fiamme pari ad 1d6 PF/GE per tutta la sua durata.
sua mano si dipartono un numero di Fiammate
corrispondenti. Per esempio, una Ragnatela di Fuoco a 14
GE potrebbe colpire quattro bersagli a GE 3, tre a GE 4, Protezione dal Fuoco (4)
due a GE 6, 12 a GE 1 o qualsiasi combinazione intermedia AEB creatura o oggetto fino a 20kg / GE
che dia come totale 12 (togliendo 2 GE per attivare la Gittata tocco
Specializzazione). Tutti i bersagli possono tentare di evitare
lincantesimo con un TR di DES. Esattamente come lincantesimo base, ma offre la
protezione al bersaglio invece che al lanciatore.
Palla di Fuoco (6)
AEB un metro di raggio dal bersaglio Bandire la Fiamma (6)
Gittata L 25m AEB area di 1m/GE di raggio
TL un round Durata dieci minuti

Larma classica del mago crea una sfera di fuoco che, Impedisce che allinterno dellarea possano essere accesi
raggiunta la distanza voluta, esplode coinvolgendo tutti i fuochi di qualunque natura ed estingue istantaneamente
bersagli nellarea deffetto. Tutti i bersagli coinvolti tutti i fuochi che entrano nellarea. La protezione pu
nellincantesimo subiscono un danno pari ad 1d6/GE. essere resa perenne con il lancio dellincantesimo di
Le creature nellarea hanno diritto ad un TR di DES contro Permanenza della Scuola dei Metaincantesimi.
attacchi ad area per evitare o diminuire tali danni.

Stelle Cadenti (12) CONSUMARE


AEB un metro di raggio dal bersaglio
LP 5
Gittata L 25m
AEB creatura o oggetto fino a 20kg / GE
TL un round
Gittata tocco
Durata istantanea
Il personaggio pu creare pi palle di fuoco, ognuna con
TL un round
bersaglio diverso, purch facciano tutte lo stesso numero di
dadi di danno (il GE sia distribuito equamente tra esse).
Lincantesimo crea una fiamma ultraterrena capace di
Dato che lAEB rimane la stessa della Palla di Fuoco,
consumare qualsiasi cosa, anche pietre ed altri materiali
possibile che un bersaglio rimanga coinvolto da pi aree: in
non combustibili. La fiamma consuma un qualsiasi tipo di
tal caso i danni prodotti sono dati dalla somma dei GE per
materia del peso complessivo di 20 kg per GE, infliggendo
ciascuna palla di fuoco la cui area coinvolga il personaggio.

84
un danno pari ad 2d6 PF/GE ad una creatura, anche se di legno (freccia, quadrello di balestra o lancia), purch
immune o protetta dal fuoco, se fallisce un TR di COS. questultimo sia realizzato almeno in parte in legno. Il
Le fiamme sono di origine magica, e bruciano solo la personaggio deve spendere un numero di PM pari al MdS
quantit di materia indicata dallarea deffetto: non si dellattacco per attivare il potere: il bersaglio che deve
propagano n naturalmente n con laiuto della magia. proteggere deve trovarsi entro 1m/Livello di distanza.
Sono per tutti gli altri effetti normali fiamme, quindi In alternativa, spendendo 5 PM, il personaggio pu
producono luce e calore. appiccare il fuoco ad un proiettile lanciato: questultimo
Il fuoco creato dallincantesimo contrasta completamente infligger un danno addizionale pari al Grado nella Scuola.
lincantesimo di Resistenza al Fuoco e relative 6) geyser un personaggio pu utilizzare versioni modificate
specializzazioni: inoltre non pu essere spento dallacqua. di Creare lAcqua e delle sue Specializzazioni (Idromanzia,
3) aggiungendo 6 PM al momento del lancio.
Fiamma Eterna (5) Il liquido cos creato sar a temperatura di ebollizione e
causer un danno extra di 6 PF per round di contatto.
AEB un metro quadro per GE
7) infravisione il potere viene attivato spendendo 7 PM e
Durata permanente
dura 10 minuti per Livello di Esperienza. Il personaggio
TL unora
diventa in grado di vedere lo spettro dellinfrarosso e di
poter basarsi sul calore delle creature viventi per
Crea un tappeto di fiamme, alte fino ad un metro per ogni
individuarle: tuttavia questa facolt visiva molto limitata
GE impiegato a tal fine, e capaci di autoalimentarsi
e si spinge fino ad un metro per Livello del personaggio.
bruciando in eterno.
8) evocare elementali pu apprendere lincantesimo di
Chiunque entri in contatto con esse subisce 1d6 PF/GE per
Evocare Esterno limitatamente agli Elementali del Fuoco.
round di contatto: per il resto, sono identiche a quelle
In questo caso, la magia considerata parte della Scuola di
descritte per lincantesimo base.
Piromanzia ed il lanciatore pu utilizzare i Gradi nella
suddetta Scuola.
9) fiamma fredda questo potere permette, impiegando 9
POTERI PM addizionali, di lanciare lincantesimo di Torna Indietro
della Scuola di Cronomanzia su un mucchio di cenere e di
1) segreto della fiamma il personaggio riceve un bonus di
creare un fuoco buio che bruciando la cenere stessa
+1 al LB in tutte le Abilit che hanno a che fare con il
restituisce loggetto originale. In termini di gioco, il
fuoco, come Forgiare ed Accendere Fuochi.
lanciatore riceve un bonus ai GE pari al Grado nella Scuola
2) resistenza al caldo e al freddo +2 ai TR di Fatica per
di Piromanzia.
resistere alla stanchezza, tanto in climi caldi che freddi.
Sempre impiegando 9 PM addizionali il personaggio pu
3) respiro di fuoco il personaggio pu muoversi, vedere e
lanciare la forma invertita di Protezione dal Fuoco e
respirare normalmente in un ambiente saturo di fumo. Il
relative Specializzazioni proteggendosi da attacchi basati
potere richiede 3 PM per essere attivato e resta attivo per
sul freddo (come i poteri di Idromanzia).
un numero di minuti pari al Livello.
10) getto di lava al momento del lancio del Getto dAcqua
Il personaggio pu anche, con la semplice concentrazione,
pu spendere 10 PM in pi: il getto causer un danno di 5
controllare il fumo prodotto da un piccolo fuoco (quello di
PF/GE in luogo dei normali 2.
una pipa o di una candela) e dargli la forma desiderata
11) vento solare utilizzando lincantesimo di Controllare i
come se potesse plasmarlo con le mani.
Venti della Scuola di Aeromanzia e pagando 11 PM
4) evaporare usare il potere richiede 4 Punti Magia ed il
addizionali al momento del lancio, il personaggio pu fare
contatto con il bersaglio, che non pu mai essere una
uso dellincantesimo Calore utilizzando come area
creatura. Tutti i liquidi (fino ad 1kg per Livello) evaporano
deffetto quella dello stesso incantesimo di Aeromanzia.
istantaneamente: questo potere pu essere usato per far
12) resistenza alla fiamma lanciando lincantesimo di
asciugare vestiti, evaporare acqua, seccare carne, ottenere
Resistenza al Fuoco e spendendo 12 PM, il personaggio
sale dallacqua marina e cos via.
pu resistere anche agli effetti dellincantesimo Consumare
5) incendiare proiettili il personaggio pu rilasciare una
e delle relative Specializzazioni.
terribile ondata di calore capace di incenerire un proiettile

85
3.17 TELECINESI
Gli incantesimi di Telecinesi consentono al lanciatore di
interagire a distanza con la realt che lo circonda. Colpo Magico (2)
La grande versatilit dei poteri di questa Scuola e le sue
AEB bersaglio
doti offensive la rendono una delle preferite dai Maghi, dal
momento che i suoi incantesimi possono essere usati a
Il lanciatore scaglia un violento attacco telecinetico,
scopo difensivo, offensivo e per il movimento (come
risolvibile come se si trattasse di un attacco in corpo a
Levitazione e la Specializzazione di Volo).
corpo con un pugno. Il bersaglio pu difendersi con un TR
di DES: in caso di successo, il danno viene aumentato di +1
PF/GE (il danno base di un pugno di 1d3 PF).
SPOSTARE

LP 1
Spinta Radiante (3)
AEB 1kg AEB conica (2m/GE x 1m/GE)
Gittata C 1m Gittata 0
Durata un round
TL 3 Come per la Spinta, ma vengono colpiti tutti i bersagli
presenti nellArea dEffetto. In questo caso il successivo
Il lanciatore pu spostare uno o pi oggetti, purch non TR di DES deve essere trattato come un attacco ad area.
venga superato il peso massimo. Il movimento del
bersaglio, per quanto veloce possa essere, non preciso Usare (4)
(attenetevi al MdS, ma sono concessi solo movimenti
Durata un minuto
semplici). Lo spostamento di 1m/round per Grado nei
TL un round
limiti della Gittata (danni eventuali vanno calcolati sulla
tabella relativa). A differenza di molti incantesimi, la
A differenza di Spostare, l'incantesimo permette un
progressione degli effetti non un multiplo del Grado
controllo maggiore sui movimenti del bersaglio,
Effettivo, ma data dalla tabella seguente:
consentendo azioni complesse come brandire un'arma con
la forza del pensiero, girare una chiave, disattivare una
GE AEB Gittata Velocit Danno trappola, suonare uno strumento, scrivere e cos via.
4 5 kg C (1m) (3m/round) 1d3+1/Grado Per muovere l'oggetto comunque necessaria la

8 10 kg M (5m) (6m/round) 1d6/Grado concentrazione attiva del personaggio: azioni che


richiedono lanci di controllo vengono assimilati ad Abilit,
12+ 25 kg L (25m) (9m/round) 1d6+2/Grado
ed il tiro viene effettuato sul LA inferiore tra quello
dellAbilit pertinente e quello dellincantesimo.
Spinta (1)
AEB un bersaglio Separare (5)
AEB oggetti sino a 10kg per GE
Lincantesimo concentra un violento flusso di energia
Durata permanente
cinetica verso il bersaglio, e richiede un GE pari alla taglia
della vittima. Se questultima non supera un tiro di FOR
Smonta un numero di oggetti non magici (fino al limite di
(modificato come se si trattasse di un normale TR contro
peso indicato) nelle loro parti, senza per danneggiarne
incantesimi) viene scagliata allindietro di 1m/GE e deve
alcuna (oggetti magici hanno diritto ad un TR).
tirare sulla sua DES (come sopra) per non cadere.
Lincantesimo non ha efficacia sugli esseri viventi, ma pu

86
averla sui costruiti: non pu separare collanti come colla, stesso modo dalla potenza dellincantesimo (gli effetti sono
malta o fango o eliminare una fusione, anche se in grado lasciati allinterpretazione del Narratore: si suggerisce che a
di sciogliere nodi, cinghie, allentare chiodi e viti, aprire GE 12 lincantesimo possa scuotere anche le murature pi
serrature e disattivare trappole. robuste).
Se lanciato su contenitori questi ultimi vengono smontati,
lasciando gli oggetti al loro interno intatti.
LEVITAZIONE
Spezzare (6)
LP 2
AEB oggetto (fino a 10kg/GE)
AEB un bersaglio (pi carico di 20kg/GE)
Durata permanente
Gittata tocco
TL un round
Durata un minuto
TL 6
L'incantesimo sollecita il punto di rottura dell'oggetto fino a
distruggerlo: a seconda del materiale e del MdS, il
Il personaggio diventa leggero come una piuma: pu alzarsi
bersaglio pu essere ridotto in due parti oppure venire
in aria, discendere o essere trasportato dal vento, ma non
frantumato: oggetti magici hanno diritto ad un TR.
pu autonomamente controllare la sua direzione. la velocit
Lincantesimo efficace su oggetti allungati, con scarso
di movimento sull'asse verticale di 1m/round per Grado.
spessore (un bastone o una lama): lo stesso vale per oggetti
fragili come vetro, lastre di pietra o metallo. A giudizio del
Narratore alcuni oggetti o materiali possono ricevere un Volo (4)
bonus per resistere agli effetti dellincantesimo. Durata 10min.
TL un minuto
Annichilire (8)
Il bersaglio acquisisce la capacit di volare al doppio della
AEB bersaglio
sua velocit finch dura lincantesimo. Le sue capacit di
Durata permanente
manovra sono identiche a quelle di un rapace di grandi
TL un round
dimensioni (Classe di Volo 3). La Classe sale a 4 con 6
Gradi Effettivi e a 5 con 12 GE.
Il bersaglio viene schiacciato al suolo dalla pura forza
telecinetica del lanciatore se non supera un TR di COS, con
un bonus speciale pari al CP. In caso di fallimento del TR
perde 1d6 PF/GE e riceve un malus al VI pari a -1/GE.
CAMPO DI FORZA
L'incantesimo ha efficacia solo su creature di Taglia
LP 3
Piccola o Media: aumentare le dimensioni richiede 3 GE
AEB semisfera di 1m di raggio
per categoria.
Gittata 0
Durata un minuto o finch non viene distrutta
Urlo Cinetico (12)
TL un round
AEB conica (6m/GE x 3m/GE)
Gittata 0 Lincantesimo crea una potente barriera telecinetica a
Durata istantanea forma di semisfera a partire dal lanciatore e che protegge
TL 6 coloro che si trovano allinterno. Lincantesimo blocca
vento (fino a 10km/h di velocit per GE), pioggia ed altre
Il lanciatore provoca una terribile onda di forza che fende precipitazioni, assegna un 1/GE al TxC con armi da lancio
laria con un rumore sovrumano, simile ad un ruggito. Tutti verso bersagli al suo interno ed infligge un malus al VI
coloro che si trovano nellarea deffetto devono superare un pari a -1/GE a coloro che cercano di oltrepassarla.
TR di DES contro attacchi ad area o subire un danno pari La barriera pu essere distrutta da attacchi magici che le
ad 1d6/GE. Oggetti e strutture vengono danneggiate allo infliggano un numero di PF pari al triplo del GE.

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Disco Levitante (3) scagliato da una fionda che dellartiglio di un drago. E
valido il viceversa: niente dallinterno pu oltrepassarla.
AEB speciale
La Barriera Impenetrabile pu essere distrutta solo con la
Gittata C 1m
magia, ed in grado di resistere ad un danno complessivo
Durata 1ora
pari a dieci volte il GE.
TL un minuto

Barriera Vorticante (9)


Il lanciatore crea un disco di energia levitante del diametro
di un metro: si sposta alla velocit ed al comando del Durata un round
lanciatore. Al 6 Grado possibile utilizzare il disco come
ascensore, portandolo in alto fino a 1m/GE di altezza in un Questo incantesimo unisce i poteri di una Barriera con
singolo round: il peso massimo che pu reggere ammonta a quelli della magia di Spostare: il lanciatore crea una
10kg/GE. Il disco pu essere usato con ogni inclinazione, vorticosa tempesta di energia cinetica intorno a s,
anche per bloccare una porta o fornire una copertura per sollevando detriti come per la magia di Spostare.
attacchi a distanza come uno scudo grande (+4 al BD). La barriera non pu essere danneggiata o distrutta (le parti
cadute vengono subito sostituite): offre le stesse protezioni

Lama di energia (5) di un Campo di Forza e danneggia chiunque cerchi di


attraversarla come per lincantesimo di Spostare.
Gittata M 5m
Durata un round
Immobilit (10)
TL 5
AEB lanciatore
Il personaggio crea un disco che ruota su s stesso Durata un round
vorticosamente e che pu essere lanciato verso un
bersaglio, che pu evitarlo con un TR di DES: se viene La Specializzazione carica di energia cinetica il lanciatore,
colpito, subisce 1d3+1 danni/GE. Una volta creato il disco ostacolando tutti i tentativi di spostarlo dalla posizione in
continua ad inseguire il bersaglio anche se il lanciatore non cui si trova. Per fare questo, necessario:
mantiene pi la concentrazione; lincantesimo si interrompe infliggere un numero complessivo di danni, con un
se il bersaglio viene colpito oppure termina la durata. solo colpo, pari al triplo del GE (si tratta di una
Il disco attacca una sola volta per round: possibile variante sulle regole di Movimento Involontario in
impiegare 5 GE per creare dischi addizionali. combattimento);
tentare un tiro di FOR con malus pari al GE.

Blocca Porta (6) Lincantesimo offre anche una difesa contro tutti gli
incantesimi di Geometria e Telecinesi lanciati contro il
AEB una porta, finestra o un contenitore
lanciatore, in ragione di +1/GE a tutti i TR del caso.
Gittata tocco
Durata unora

RUBARE MOMENTO
La Specializzazione crea un campo di forza bidimensionale
che rende pu difficile lapertura di una porta, di una
LP 4
finestra o di un contenitore dotati o meno di serratura
AEB bersaglio (peso massimo di 10 kg/GE)
penalizzando di -1/GE tutti i tiri di FOR o su Abilit
Gittata C 1m
pertinenti (come Scassinare) per aprire il passaggio.
Durata istantanea
TL 4
Barriera Impenetrabile (7)
Il bersaglio, un qualsiasi corpo il cui peso rientri nellarea
Tutto ci che si trova al di fuori dellAEB non pu deffetto, viene privato del suo momento di inerzia
penetrare in alcun modo, sia che si tratti di un sasso fermandosi immediatamente: proiettili di qualsiasi natura

88
cadono immediatamente a terra e creature in movimento 2) telecinesi limitata pu spostare oggetti leggerissimi
cadono automaticamente se sono in volo o devono tentare (piume, fogli di carta e cos via) con la stessa forza di un
un lancio di DES per non cadere anchesse. soffio o di un alito di vento con la semplice concentrazione.
Lincantesimo permette anche di annullare fino a 1d3+1 3) equilibrio innato riceve un rilancio del dado sulla DES.
PF/GE di danni derivanti da un attacco ravvicinato, con 4) barriera cinetica il personaggio crea inconsciamente
armi o a mani nude. una protezione intorno al suo corpo che assorbe parte dei
danni che gli sarebbero normalmente destinati: +1 al CP e
Controllo Cinetico (4) +1 al BD.
5) autocinesi il personaggio in grado, utilizzando 5 GE
AEB lanciatore
extra al momento del lancio dellincantesimo di Spostare e
Gittata 0
delle sue Specializzazioni, di utilizzare gli effetti
Durata un round
dellincantesimo su s stesso: per esempio, pu aiutarsi nel
saltare un crepaccio, o attutire una caduta.
La Specializzazione permette, come lincantesimo base, di
6) guidare pu spendere un numero massimo di PM pari al
ridurre (o annullare) i danni subiti dal lanciatore.
suo Livello ed applicare lo stesso punteggio come bonus al
In pi, la forza cinetica sottratta agli attacchi di cui il
TxC in un singolo attacco con armi da lancio.
bersaglio pu essere accumulata e restituita con un attacco
7) telecinesi in combattimento il personaggio inizia ad
di qualsiasi natura con armi a distanza, armi bianche e
utilizzare in chiave offensiva i poteri sviluppati
attacchi in corpo a corpo. In termini di gioco, il lanciatore
precedentemente: pu spendere un numero massimo di PM
riceve un bonus ai danni che infligge pari a tutti i danni
pari al suo Livello e ricevere un bonus di pari ammontare ai
assorbiti nel corso del round.
danni che infligge in corpo a corpo o con armi per un
singolo attacco.
8) chiamare larma 1 al VA con tutte le armi (il VA non
DISINTEGRAZIONE pu comunque scendere sotto il limite di 1).
9) controllo inerziale come per il Potere del 2 Livello, il
LP 5
personaggio pu usare a volont un controllo cinetico in
AEB bersaglio (peso massimo di 50 kg/GE)
base a queste limitazioni: loggetto mosso deve avere un
Gittata C 1m
peso inferiore ad 1 kg, il movimento non deve essere
Durata istantanea
troppo grande (non oltre un metro per Livello).
TL un round
Lutilizzo di questo potere non pu essere usato per portare
attacchi diretti, a meno di bersagli incapacitati.
Lincantesimo sollecita le molecole del bersaglio al punto
10) controllo degli elementi il personaggio, quando lancia
da causare la rottura dei legami e la sua disintegrazione.
incantesimi di una delle Scuole elementali (Aeromanzia,
Oggetti normali vengono completamente (o parzialmente,
Geomanzia, Idromanzia, Piromanzia), pu spendere 10 PM
se lAEB non sufficiente) disintegrati senza possibilit di
addizionali ed aggiungere al GE il Grado nella Scuola di
salvarsi, mentre oggetti incantati hanno diritto ad un TR.
Telecinesi.
La creatura ha la possibilit di sottrarsi alleffetto con un
11) controllo dello spazio il personaggio, quando lancia
TR di COS o venire ridotta istantaneamente in atomi: in
incantesimi di Geometria, pu spendere 11 PM addizionali
questo caso il suo CP vale come bonus al TR stesso.
ed aggiungere al GE il Grado nella Scuola di Telecinesi.
In caso di successo del TR, la vittima subisce comunque un
12) manovrare spendendo 12 PM, il potere permette di
danno pari a 1d3+1 PF/GE (il CP viene conteggiato
lanciare la Specializzazione di Usare su bersagli viventi se
normalmente).
vince in un confronto tra LA dellincantesimo e FOR del
bersaglio.
Il controllo non sar fluido, ma meccanico e a scatti: la
POTERI DES del soggetto considerata pari al GE di Usare.
Azioni suicide consentono al bersaglio di tentare un TR di
1) precisione +1 al LB in una qualsiasi abilit basata sulla
VOL per svincolarsi dall'effetto.
DES a scelta del personaggio, anche darma.

89
3.18 TELEPATIA
La Scuola della Telepatia permette a chi ne fa uso di effetti della magia, il Narratore pu tener presente che un
superare i confini del corpo e comunicare, confondere, fallimento di 10 o pi punti porter i presenti a reagire
controllare o attaccare direttamente la mente di un violentemente nei confronti del bersaglio.
individuo.
Charme (6)
AEB un bersaglio
EMPATIA Gittata C 1m
Durata un'ora
LP 1
TL un round
AEB lanciatore
Gittata 0
Il bersaglio, nel caso fallisca un TR di VOL, considera il
Durata un minuto
lanciatore come un suo amico ed alleato, interpretando in
TL un round
questottica azioni e parole del lanciatore.
Il TR pu ricevere un bonus a seconda del comportamento
L'incantesimo aumenta il CAR del lanciatore, purch le
pi o meno ostile del lanciatore e dei suoi alleati.
creature che incontra conoscano la lingua in cui parla e non
Eventuali ordini palesemente contro la natura del bersaglio
superino un TR sulla VOL. Il CAR del personaggio sar
richiedono un tiro di CAR (modificato dalla capacit di
pari a 10 + GE invece del normale valore di caratteristica:
convincimento del giocatore).
naturalmente ha senso lanciare lincantesimo solo se
Ordini suicidi non verranno eseguiti e comporteranno la
possibile utilizzare un numero di GE tale da superare il
possibilit di ripetere immediatamente il TR con un bonus
punteggio standard di CAR del lanciatore.
di +10, a meno che il lanciatore non sia in grado di
riformulare la proposta in modo pi elegante..).
Incantare (2) Un PG colpito dallincantesimo pu cercare di interpretare
AEB un bersaglio la situazione (meritando un adeguato premio in PE), ma
Gittata tocco nella maggior parte dei casi meglio che sia il Narratore a
prenderne il controllo (almeno fino alla fine della magia).
Come per lincantesimo base, ma pu essere utilizzato su
un bersaglio per migliorarne il carisma o per peggiorarlo: Santuario (8)
nel secondo caso, il bersaglio ha diritto ad un TR di VOL
AEB lanciatore
per evitare leffetto ed in caso di fallimento riceve un malus
Gittata 0
pari a -1/GE.
Durata un round

Attrazione/Repulsione (4) Il lanciatore emana una sensazione di innocenza e di


AEB creatura, luogo (10m3/GE) o ogg. tranquillit, venendo considerato come incapace di
Gittata tocco rappresentare una minaccia per chiunque: chi cerca di
attaccarlo deve effettuare un TR di VOL o rinunciare ai
Chiunque veda il bersaglio dellincantesimo deve effettuare suoi propositi.
un TR di VOL per evitare di esserne irresistibilmente Leffetto si interrompe immediatamente se il lanciatore
attratto o disgustato e far qualsiasi cosa nei limiti della effettua un azione ostile, come attacchi od utilizzo di
sua natura per impossessarsene od allontanarsi il pi incantesimi offensivi): pu comunque essere colpito per
possibile: un oggetto su cui sia stata lanciata la Repulsione errore o da un attacco ad area e solo se tale attacco
viene subito abbandonato. Come consiglio per valutare gli prendeva di mira un un altro bersaglio.

90
malus sia almeno di -1 per ogni round.
PENSIERO
Infine, lincantesimo pu colpire un bersaglio addizionale
con la spesa di 3 GE cadauno.
LP 2
AEB bersagli entro gittata
Gittata M 5m Sognare ad Occhi Aperti (4)
Durata un minuto
TL un round Mediante questa Specializzazione il lanciatore libera la
mente da ogni pensiero e condivide questo stato con un
Il lanciatore pu parlare nella mente dei bersagli, purch bersaglio, salvo che questi riesca in un TR. Lincantesimo
questi possano comprendere la sua lingua: pu inoltre provoca ad entrambi la perdita di un malus al VI pari a -
rivolgersi a tutti i presenti nell'area d'effetto o solo ad 1/GE. Il lanciatore rimane cosciente di ci che lo circonda e
alcuni. La comunicazione avviene in un solo senso, quello pu interrompere lincantesimo, ma in questo caso il
del lanciatore. bersaglio si libera immediatamente dalla suggestione.
E possibile inviare un Pensiero anche senza la conoscenza
di una lingua comune a lanciatore e bersagli impiegando 4 Condividere Sogno (5)
GE addizionali al momento del lancio.
AEB un bersaglio
Per essere lanciato, il personaggio deve poter vedere i
Gittata tocco
bersagli: tuttavia lincantesimo continua ad avere effetto
Durata unora
anche se questi ultimi escono dal campo visivo. Non
TL unora
possibile contattare altri bersagli oltre a quelli specificati al
lancio dellincantesimo stesso: in tal caso necessario
Il lanciatore pu vivere in prima persona il sogno del
lanciare nuovamente il Pensiero.
bersaglio: pu solo assistervi e la sua presenza non viene
In alternativa, il lanciatore pu lanciare il suo messaggio a
percepita dal dormiente. Questo incantesimo
chiunque si trovi nelle vicinanze, amici o nemici che siano:
particolarmente utile nel caso di sogni profetici od incubi
per fare questo deve impiegare per 5 GE ma non necessita
ed inoltre il personaggio pu utilizzare incantesimi di
di una linea di vista verso i bersagli.
Telepatia sul dormiente con effetto potenziato, spendendo
senza alcun malus un numero addizionale di PM pari al
Dialogo (2)
GE. In alternativa, il personaggio ha la possibilit di
rivivere un sogno vissuto dal bersaglio fino ad un giorno
Segue tutte le regole descritte per lincantesimo base, con passato per GE.
limportante differenza che la comunicazione pu avvenire
in entrambi i sensi. Bersagli che vogliano sottrarsi agli Messaggio (6)
effetti dellincantesimo hanno diritto ad un TR di VOL.
AEB bersaglio
Resta valida la limitazione allutilizzo di una lingua
Gittata 100 km
comune: possibile iniziare un Dialogo anche senza tale
TL dieci minuti
conoscenza impiegando 4 GE addizionali.

Il lanciatore pu inviare un messaggio parlato ad una


Disturbo (3)
qualsiasi creatura di cui conosca almento il nome. Il GE
AEB un bersaglio viene penalizzato dalla conoscenza che si ha del bersaglio:
Durata speciale amore o amicizia (0), conoscenza approfondita (-3),
conoscenza occasionale (-6), nome e caratteristiche, o
Il bersaglio, se fallisce un TR di VOL, vede diminuita la comunque conoscenza non diretta (-9), solo il nome (-12).
sua capacit di coordinazione e concentrazione ricevendo Il solo limite applicabile alla lunghezza del messaggio
un malus di 1/GE ai tiri che riguardano DES, INT e le costituito dal tempo dello stesso e dalla Durata della magia:
abilit correlate. Il lanciatore pu ripartire i malus come in caso di dubbio, considerate il tempo reale utilizzato dal
preferisce tra un qualsiasi numero di round, purch tale lanciatore per descrivere il messaggio stesso.

91
Sogno (7) Avr comunque diritto a ritentare il TR qualora venga
attaccato o accada qualcosa nelle vicinanze che lo
Gittata 25 km
minacci o cerchi di derubarlo, ma in qualsiasi altro
Durata unora
caso non prester attenzione agli eventi. Una guardia
TL dieci minuti
rester ferma mentre un ladro gli passa davanti, un
mercante non far resistenza se qualcuno sottrae merce
Questo incantesimo crea nella mente del bersaglio una serie
dal suo banco: in termini di gioco, il bersaglio pu
di sogni edificanti e rilassanti, favorendo la guarigione ed il
solo difendersi, con un malus al BD ed ai lanci di
recupero delle forze. In termini di gioco, il personaggio
difesa attiva pari a -1/GE.
recupera un numero di Punti di Fatica e/o Punti Magia pari
felicit (1) le creature colpite vengono prese da
al GE dellincantesimo in aggiunta a quelli guadagnati con
unallegria malsana, come una forte ubriacatura:
il normale riposo. Inoltre il lanciatore pu impiegare in
hanno un 4 a qualsiasi azione che richieda
incantesimi di Controincantesimi e Taumaturgia indirizzati
concentrazione, e 4 BD.
al bersaglio stesso un numero di PM addizionali senza
follia (2) In caso di fallimento del TR di VOL, il
alcun malus pari al GE nel Sogno Incantato.
bersaglio non pu fare altro che rannicchiarsi e
Il personaggio non pu normalmente lanciare lincantesimo
borbottare frasi senza senso. Se disturbato, reagir
su s stesso: per fare questo ha bisogno di impiegare 3
violentemente con calci e pugni.
Gradi Effettivi.
furia omicida (3) In caso di fallimento del TR di
In alternativa, lincantesimo invia un terribile incubo nella
VOL, il bersaglio si lancia allattacco della creatura
mente del soggetto, purch questultimo non superi un TR
vivente pi vicina, amica o nemica che sia. Solo in
di VOL. In caso di fallimento, il malcapitato non ottiene
caso di parit potr scegliere di scagliarsi contro i suoi
nessun beneficio in termini di riposo ma anzi perde un
veri avversari.
numero di PM pari al GE, e deve tentare un tiro contro la
odio (1) lesatto opposto del precedente; a seconda
fatica con un malus pari al GE stesso. Inoltre, per ogni
della creatura colpita, scatena la carica di violenza.
notte consecutiva in cui il personaggio non dorme o non
Una bench minima offesa, anche involontaria,
viene curato con altri metodi, riceve un malus di 1
provocher uno scontro; i soggetti sanno comunque
cumulativo a tutte le azioni.
distinguere tra amici e nemici, a differenza della furia
Per ci che concerne i modificatori al GE dipendenti dalla
omicida.
conoscenza del bersaglio da parte del lanciatore e la Gittata
pace (1) chi non supera il TR di VOL viene travolto
della magia valgono le stesse indicazioni fornite per
da unincredibile sensazione di tranquillit e rimane
lincantesimo di Messaggio.
immobile a fissare silenziosamente il lanciatore
ricevendo un malus al VI pari al GE impiegato.
Emozione (8) Tuttavia, un qualsiasi attacco (anche non del
AEB un bersaglio/GE lanciatore) verso uno dei bersagli spezza lincantesimo
limitatamente a quel particolare bersaglio: incantesimi
L'incantesimo amplifica le emozioni dei bersagli, che se offensivi non sono considerati attacchi finch non se
falliscono il TR di VOL vengono travolti e dominati da ne risolvono gli effetti.
un'emozione a scelta del lanciatore, che richiede limpiego paura (1) deve effettuare un TR di VOL contro Paura;
del GE indicato tra parentesi per avere effetto. il MdF aumentato di un numero di punti pari al GE;
Le conseguenze di questo incantesimo possono essere tristezza (1) il pessimismo pi nero invade lanimo
estremamente vari, e spesso il Narratore dovr dei bersagli, spingendoli a comportamenti estremi a
improvvisare. Alcuni esempi: seconda della cultura. In combattimento pu portare
coraggio (1) +2 al TxC, +4 ai danni, ignora i malus a alla resa immediata o ad un tentativo di morte
Ferita Leggera e Grave; +1 ai TR di VOL / GE. onorevole. Infine, i bersagli perdono 1 PdF;
confusione (1) rende un soggetto che fallisca il TR di Altre varianti possono essere create dai giocatori e dal
VOL confuso ed apatico, incapace di agire, prestare Narratore sul modello di questi esempi: il costo in GE
attenzione a ci che accade ed effettuare delle scelte. dovrebbe essere compreso tra 1 e 3.

92
Viaggio Onirico (12) LETTURA DELLA MENTE
AEB lanciatore (speciale)
Gittata C 1m LP 3
Durata otto ore AEB bersaglio
TL unora Gittata C 1m
Durata un minuto
Questo incantesimo straordinario consente al lanciatore di TL un minuto
intraprendere un viaggio nei sogni e di condurre con s un
numero di compagni impiegando un GE per ciascuno. Al Il lanciatore pu leggere i pensieri superficiali - ed a livello
termine del viaggio, se non si verificano problemi, i cosciente - della mente del bersaglio, e non ha necessit di
personaggi si risveglieranno nel mondo reale ma si saranno conoscerne la lingua madre, se il soggetto non supera un
spostati di una distanza pari a 25 km per GE. TR di VOL. Lefficacia dellincantesimo pu essere
Una volta iniziato lincantesimo, il personaggio crea un interpretata come se si trattasse di un tiro di Percezione.
sogno che descrive il viaggio mentale: possibile basarsi Il risultato dellincantesimo analogo a quello di
esclusivamente sul MdS per determinare leffetto di un Individuazione del Male, della Scuola di Divinazione. Un
incantesimo, ma anche possibile giocare la scena come se ladro in una taverna star pensando alla qualit della birra;
si trattasse di un viaggio reale. avr paura di essere catturato dalle guardie, se ha appena
A questo punto il Narratore ha molte possibilit di azione: fatto un furto; penser a come borseggiare il suo prossimo
valutando il MdS pu decidere se il viaggio stato privo di bersaglio, e cos via. In termini pi generali, permette di
incidenti (successo critico) o aggiungere imprevisti ed stabilire se il soggetto stia mentendo o meno.
incontri. Essendo un sogno, le conseguenze non possono Mentre il lanciatore fa uso dellincantesimo deve rimanere
mai avere ripercussioni fisiche, ma un personaggio che completamente concentrato, senza poter fare altro:
muore in esso si risveglier subendo gli stessi effetti di un comunque cosciente di ci che lo circonda e pu
Incubo senza TR e a GE pari a quello nel Viaggio Onirico. interrompere il contatto quando lo desidera.
La situazione vissuta dai personaggi completamente nelle Contattare la mente di un Non Morto o di una creatura
mani del Narratore. Le regioni attraversate nel sogno evocata sar unesperienza sconvolgente: il lanciatore
possono essere simili alle corrispondenti nella realt oppure dovr effettuare un TR di Paura con malus pari al Livello.
completamente differenti, anche se i punti di inizio e
destinazione dovrebbero coincidere: ancora pi Barriera Mistica (3)
interessante creare un mondo alternativo (come le AEB il lanciatore
Dreamlands di H. P. Lovecraft) dove ambientare questi Gittata 0
viaggi. La lunghezza del viaggio dovrebbe corrispondere a Durata dieci minuti
quella reale, anche se nel sogno i personaggi non subiranno TL un round
stanchezza fisica e non avranno bisogno di dormire.
Lincantesimo ha una durata prestabilita di circa otto ore, L'incantesimo permette al personaggio di mascherare le sue
anche includendo esseri che necessitano di minor tempo per onde armoniche, annullare tentativi di esplorazione e di
riposarsi (gli Elfi, per esempio). Tuttavia, i sogni indotti contrastare efficacemente attacchi mentali. In termini di
dallincantesimo non permettono il normale riposo a coloro gioco, il personaggio riceve un bonus al TR di VOL pari a
che vengono colpiti: per questo i dormienti non recuperano +1/GE contro incantesimi di Divinazione e Telepatia.
PF, PM o Punti Fatica, inoltre i PM spesi nel sogno
vengono normalmente sottratti al totale del personaggio.
Condividere Sensazioni (4)
Infine possibile estendere lefficacia dellincantesimo
anche a creature non senzienti, anche se difficoltoso in Gittata tocco
termini di energia: necessario utilizzare infatti un numero Durata dieci minuti
di GE pari alla taglia della creatura (i famigli non contano
ai fini di questo calcolo, e vengono conteggiati nel Grado Il lanciatore pu condividere uno dei cinque sensi con il
Effettivo utilizzato per trasportare il padrone). bersaglio, con la semplice concentrazione: questultimo ha

93
diritto ad un TR di VOL per negare leffetto. esempio, se il lanciatore perde un braccio, il bersaglio
Il lanciatore rimane perfettamente cosciente di ci che lo subir lo stesso dolore (TR di Shock e cos via) ma non
circonda: se si concentra finch lincantesimo attivo pu avr emorraggie e, per tutta la Durata dellincantesimo, non
percepire ci che percepisce il bersaglio. potr utilizzare larto.
Non c limite alla distanza che pu intercorrere tra
lanciatore e bersaglio dopo il lancio della magia.
COMANDO
Falsa Traccia (5)
LP 4
AEB il lanciatore
AEB bersaglio
Gittata 0
Gittata C 1m
Durata dieci minuti
Durata speciale
TL un round
TL un round

Come per la Barriera Mistica, ma se il TR riesce il


Il bersaglio costretto ad obbedire ad un ordine del
bersaglio, in luogo di annullare lindagine, emana una
lanciatore se non supera un TR di VOL: lordine
traccia fasulla e fuorviante (stabilita a scelta dal Narratore)
costituito da un verbo ed eventualmente da un oggetto, e
in modo simile allincantesimo di Fuorviare della Scuola di
deve essere di lunghezza non superiore ad un round per
Illusione. La traccia sempre compatibile con
essere compiuto.
lincantesimo di indagine usato.
Il bersaglio cercher di soddisfare al meglio tale ordine: in
caso gli venga ordinato di morire, o di compiere unazione
Sondare (6) suicida, perder i sensi per un numero di round pari al GE.
Gittata tocco
Arresto (4)
Il lanciatore pu scandagliare a fondo la mente del
Durata un round
bersaglio, fino ad oltrepassare le difese dell'io e a riportare
alla luce ricordi rimossi o dimenticati. Anche in questo caso
Se il bersaglio non supera con successo un tiro di VOL,
il bersaglio ha diritto ad un TR di VOL e gli esiti positivi
rimane paralizzato sul posto. L'incantesimo ha efficacia
possono essere determinati come per un tiro di Percezione.
solo su creature intelligenti: utilizzando 4 GE in pi
Il Narratore, per bilanciare la potenza di questo incantesimo
possibile fare s che funzioni anche sugli animali.
che pu annullare uno scenario di tipo investigativo pu
determinare quanti collegamenti siano necessari per passare
dai pensieri che sta provando il bersaglio alloggetto della Sparire (5)
ricerca del lanciatore, e richiedere un certo numero di GE o Durata un minuto
di tempo.
Come per lincantesimo base, il lanciatore deve mantenere Mentre lincantesimo di Invisibilit della Scuola delle
la concentrazione senza compiere altre azioni, anche se Illusioni provoca un effetto fisico, annullando la riflessione
perfettamente cosciente di ci che lo circonda e pu della luce nel corpo del bersaglio, questa Specializzazione
interrompere il contatto a piacimento. ha effetto solo sulla mente di chi entra in contatto sul
destinatario dellincantesimo. Tutti coloro che entrano in
Condividere Dolore (8) contatto con il bersaglio hanno diritto ad un TR di VOL o
non noteranno la sua presenza in alcun modo; il potere ha
infatti efficacia su tutti i cinque sensi.
Questa terribile Specializzazione consente al Lanciatore di
Inoltre, lincantesimo non termina n con il lancio di una
condividere il dolore con un bersaglio, che ha diritto ad un
nuova magia n con la dichiarazione di un attacco, ma in
TR di VOL per resistere. Ogni PF o PdF subito dal
ognuno di questi casi i bersagli hanno diritto ad un nuovo
lanciatore viene inflitto automaticamente al bersaglio.
TR di VOL.
Lincantesimo non causa effetti fisici, ma solo mentali: per

94
Sonno (6) ritentare un TR di VOL il cui MdF sia pari o minore
del GE, e con bonus pari al GE;
AEB bersaglio/Grado
annullare gli effetti di un TR di Paura riuscito,
Gittata C 1m
purch il MdF sia pari o inferiore al GE;
Durata un minuto
curare pazzie, fobie e altri disordini mentali;
scambiare le caratteristiche mentali del bersaglio tra
Se il bersaglio non supera un tiro di VOL o di COS, a sua
loro (eventualmente proibendo laccesso alla magia,
scelta, cade immediatamente addormentato (pu essere
se INT o VOL scendono sotto 14);
svegliato normalmente). Il sonno indotto dallincantesimo
scambiare le caratteristiche mentali del personaggio,
non per niente riposante e non consente alcun recupero.
in ragione di un punto sottratto per punto aggiunto,
ed in numero complessivo non superiore al GE;
Dominio (8) rendere permanente un incantesimo di Telepatia
lanciato sul bersaglio. Fare questo richiede un GE
Il bersaglio cade totalmente nelle mani del lanciatore come pari al GE dellincantesimo precendente, ed il lancio
se fosse una marionetta. Il controllo non per sempre dellincantesimo Permanenza che, in questo caso,
perfetto: il lanciatore ne manovra le Abilit al Grado pu essere effettuato anche se lincantesimo oggetto
minore tra quello del bersaglio e nellincantesimo stesso. richiede un TR.
Il lanciatore deve poter vedere il bersaglio per controllarlo:
questa limitazione sparisce impiegando 8 GE, ma non Modificare Ricordi (3)
potranno essere impartiti ordini ulteriori finch il soggetto
non torner nel campo visivo del lanciatore.
Questo incantesimo modifica la memoria del bersaglio, che
Ogni azione totalmente contraria alla natura del bersaglio
ha diritto ad un TR di VOL per contrastare leffetto.
gli permette di ripetere il TR.
Un ricordo una singola parte di memoria connessa ad un
Impiegando 12 GE il controllo totale, tanto che il
luogo, un tempo, un oggetto ed una creatura. Per esempio,
bersaglio pu persino suicidarsi. In caso di Successo
tra i ricordi collegati alla citt natale del bersaglio ve ne
Critico, il bersaglio non ricorda nemmeno di essere stato
saranno alcuni dipendenti dal tempo atmosferico, da una
manovrato; infine, coloro che entrano in relazione con il
persona e cos via.
bersaglio hanno diritto ad un tiro di Percezione, con
La Specializzazione consente di modificare uno di questi
difficolt pari al Grado del lanciatore, per rendersi conto
fattori: una persona pu pronunciare diverse parole, un
del comportamento innaturale del personaggio colpito.
evento pu rimanere identico ma cambiare periodo
dellanno, un regalo importante ricevuto dal bersaglio pu
essere scambiato con un altro oggetto.
CHIRURGIA MENTALE Il lanciatore deve essere molto attento nelle scelte che
opera, dato che ogni singolo ricordo si ricollega con infiniti
LP 5 altri e la Specializzazione agisce su uno solo di essi. Il
AEB bersaglio realismo fondamentale: pu creare il ricordo di una
Gittata tocco frattura al braccio al posto di una ferita, ma non della sua
Durata permanente amputazione (a meno che non venga fatta).
TL unora Un altro fattore da
GE Tempo considerare let del
Lincantesimo permette al lanciatore di operare sulla mente Fino a 3 un minuto/GE ricordo: la distanza
del bersaglio, sia curando disturbi derivati da malattie da 4 a 6 unora/GE massima una
mentali (di origine naturale o magica) che danneggiando da 7 a 9 una settimana/GE funzione del GE
direttamente lio del soggetto. da 10 a 12 un mese/GE come indicato nella
Bersagli non consenzienti hanno diritto ad un TR di VOL da 13 a 15 un anno/GE tabella a fianco.
per evitare gli effetti. da 16 in poi un decennio/GE
Lincantesimo consente di:

95
Fuoco nella Mente (5) Copiare Ricordi (12)
Gittata M 5m
Durata istantanea Come per Modificare Ricordi, comprendendo la tabella dei
TL 5 Gradi Effettivi ed il periodo di tempo a ritroso reso
accessibile dalla magia, tuttavia questa Specializzazione
Il lanciatore concentra il suo io per sferrare un attacco consente al lanciatore di copiare nella sua mente un ricordo
psichico direttamente alla mente ed al sistema nervoso del dal soggetto. In alternativa possibile scegliere unAbilit
bersaglio: l'attacco pu essere evitato con un TR di VOL. conosciuta dal bersaglio e copiarla nella propria mente:
L'incantesimo ha efficacia solo loperazione richiede un numero di GE pari al Costo Base
Animale GE
su soggetti senzienti: perch dellAbilit pi il Grado dellAbilit stessa, ed una spesa
Mammiferi 3
possa essere efficace anche permanente di Punti Magia pari alla somma cos calcolata.
Uccelli e rettili 6
sugli animali devono essere
Pesci ed anfibi 9
usati dei Gradi Effettivi come
Invertebrati 12
indicato in tabella. POTERI
Il bersaglio subisce un danno pari ad 1d6 PF/GE: il CP non
offre alcuna difesa. In caso di successo critico, il danno 1) magnetismo +1 al LB in unAbilit basata sul CAR.
viene localizzato (se si usano le regole opzionali): lattacco 2) empatia +1 al bonus di CAR del personaggio.
ha danneggiato il sistema nervoso della locazione colpita. 3) rilancio del dado in unAbilit basata sul CAR.
4) meditazione +1 al LB ed un rilancio del dado.
Cancellare Ricordi (7) 5) magia della voce il personaggio riceve un numero
addizionale di PM pari al suo bonus di CAR. Questi punti
vengono annotati separatamente dal totale, e possono
Come per Modificare i Ricordi, ma il ricordo viene
essere utilizzati esclusivamente per lanciare incantesimi
completamente cancellato. Anche in questo caso, il
della Scuola di Telepatia. Vengono completamente
lanciatore deve prestare particolare attenzione agli effetti a
ricuperati al sorgere del sole.
catena per evitare rimandi mancanti, o il bersaglio
6) divinazione riceve un Grado di incremento libero in tutti
conserver il ricordo di avere dimenticato qualcosa.
gli incantesimi della Scuola omonima.
Si utilizza la stessa tabella per determinare il tempo
7) aura del comando il personaggio riceve un +1 al LB ed
trascorso tra lincantesimo ed il ricordo da cancellare.
un rilancio del dado in tutte le Abilit basate sul CAR che
In alternativa, il lanciatore pu rimuovere dalla mente del
riguardano azioni di leadership e comando.
personaggio la conoscenza di unAbilit, se questultimo
8) distrarre con la spesa di 8 PM, il personaggio pu
fallisce un TR di VOL. La perdita, in termini di Gradi,
costringere un bersaglio ad un rilancio del dado e ad
pari al GE dellincantesimo: se il Grado scende sotto zero,
accettare il nuovo risultato.
il personaggio perde lAbilit.
9) mente impenetrabile riceve un bonus speciale ai TR di
VOL contro incantesimi di Telepatia pari al bonus di CAR
Creare Memorie (9) 10) abbraccio telepatico il personaggio pu scegliere un
bersaglio conosciuto e consenziente e spendere
Come per Modificare i Ricordi, ma permette di crearne di permanentemente 1 PM: in cambio, con la semplice
nuovi: lintervento del lanciatore deve essere concentrazione per almeno un minuto, pu determinarne
particolarmente preciso. Creare un ricordo di un omicidio posizione e condizioni di salute spendendo 10 PM, a
mai commesso dalla vittima richiede la creazione del prescindere dalla distanza.
ricordo dellomicidio stesso e quantomeno del ricordo del 11) condividere le forze il personaggio pu donare i suoi
movente. Il Narratore deve essere particolarmente severo PM ad un altro lanciatore, in ragione di 2:1, con il lancio
nellapplicare gli effetti dellincantesimo e se danno luogo dellincantesimo Pensiero.
a contraddizioni nella memoria del bersaglio: si utilizza la 12) fortezza mentale il personaggio riceve dado doppio ai
stessa tabella di Modificare Ricordi per stabilire la TR di VOL contro attacchi mentali spendendo 12 PM: il
collocazione massima a ritroso del ricordo cos creato. potere dura un round per Livello.

96
4 Duelli Di Magia
Il sistema di combattimento che descriveremo pu essere Contromagia e Protezioni sono dettagliate nel capitolo 3,
usato per entrambi i tipi di magia. E importante per alla descrizione delle Scuole corrispondenti. Le due classi
sottolineare che, mentre la magia arcana permette di successive incantesimi Bloccanti e Contrastanti
modificare i parametri di lancio (principalmente il TL), necessitano invece di alcune precisazioni.
consentendo ai partecipanti di operare numerose scelte ricorrere ad un Controincantesimo o ad una Protezione,
tattiche, nella clericale i suddetti parametri non possono il personaggio pu optare per il lancio di un incantesimo
essere variati e le decisioni saranno dunque molto poche, contrastante. Un incantesimo contrastante pu essere lo
spesso obbligate. stesso incantesimo, incantesimo simile o opposto (Buio
Il combattimento magico segue le stesse regole del contro Luce, Fiammata contro Getto d'Acqua e cos via).
combattimento armato, soprattutto per ci che concerne Gli incantesimi e le Specializzazioni, divise in bloccanti e
lIniziativa. A seconda del tipo di difesa di cui intende contrastanti sono indicate nella tabella 3.4.1.
servirsi, il personaggio dovr per riconoscere Perch un incantesimo contrastante abbia effetto, il suo
lincantesimo avversario, soprattutto quando si usa una lancio deve essere completato prima o
Scuola elementale per contrastarne unaltra. contemporaneamente al VI della magia che deve essere
Il riconoscimento pu avvenire attraverso due strade: contrastata (modificando il TL).
il difensore conosce lincantesimo dattacco; Se questa condizione viene rispettata, inizia il contrasto
il difensore riesce in un lancio su Conoscenza della Magia, vero e proprio.
modificato negativamente dal Livello di Potere in primo luogo si confrontano i Margini di Successo, e si
dellincantesimo stesso. determina il Margine di Successo Finale, a favore del
In alternativa il difensore pu usare listinto, la logica o difensore o dellattaccante;
lincantesimo pi generico che conosce. si passa ai Gradi Effettivi, che vengono confrontati come
descritto nel modo precedente e si determina il GE finale,
4.0.1 SCUOLE PRINCIPALI anchesso a favore del difensore o dellattaccante;
Quasi tutte le Scuole della magia possiedono almeno un se uno dei due vincitore in entrambe le categorie, vince il
incantesimo offensivo, mentre il numero di quelle difensive duello. Se il vincitore lattaccante, o il difensore
circoscritto. Ad ogni modo le difese possibili sono utilizzava un incantesimo di contrasto, il perdente subisce
genericamente quattro: leffetto della magia vittoriosa con il Margine di Successo
Contromagia lo scopo di questa Scuola consiste finale ed il GE finale come calcolati al punto 2) e 3).
nellostacolare il lancio di una magia avversaria, ed le cose si complicano se i vincitori delle due categorie non
sicuramente la pi versatile delle difese a disposizione del sono la stessa persona. In questo caso, se il GE finale
personaggio. superiore al MdS finale, si proclama vincitore il detentore
Protezioni un controincantesimo riuscito annulla una del primo, con tutte le conseguenze descritte al punto 3);
magia alla volta; una protezione pu essere invece se il GE finale pari al MdS finale, si ha un pareggio: i due
abbattuta o dissolta, ma agisce contro pi incantesimi incantesimi si sono annullati a vicenda senza produrre un
contemporaneamente. effetto apprezzabile;
Bloccanti formano una barriera fisica contro un se il GE finale inferiore la situazione di contrasto
incantesimo; continua.
Contrastanti non solo impediscono che un incantesimo Abbiamo visto che allultimo punto il contrasto non viene
colpisca il lanciatore, ma se sono abbastanza potenti risolto. Che succede in questo caso?
possono anche danneggiare lavversario.

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nel resto del round ogni personaggio deve mantenere la Personaggi esperti o in condizioni disperate potrebbero
concentrazione sul suo incantesimo, o essere dichiarato decidere, mentre mantengono un incantesimo, di iniziare le
immediatamente sconfitto; procedure di lancio di un altro.
sempre nel resto del round in cui iniziato il duello, il GE La strategia pi comune consiste nel cominciare con un
finale viene sottratto dal MdS finale. incantesimo bloccante in genere di Livello di Potere
A questo punto siamo al round successivo, in cui rimasto inferiore e pi semplice da lanciare guadagnare tempo
un solo valore: il MdS del vincitore diminuito dal GE finale vincendo il confronto (dato che cambiare incantesimo
dellavversario. I duellanti possono scegliere di mantenere i costringe il perdente a ricevere il malus al VI) e finire il
loro incantesimi oppure optare per nuove strategie. duello con un incantesimo contrastante.
Se il perdente dello scontro cambia incantesimo, il MdS Naturalmente il lancio del secondo incantesimo verr
(diminuito del GE come detto prima) diventa il suo malus considerato unazione addizionale, come descritto al
al VI. In caso contrario, diventa un bonus al suo prossimo 6.2.4.
MdS. Negli elenchi successivi vedremo alcune modifiche date da
Il cambio di un incantesimo da entrambe le parti incantesimi particolari in sede di combattimento magico: se
obbliga a ripartire la seguenza di risoluzione dal punto 1). un incantesimo non presente nellelenco significa che non
Se invece gli incantesimi vengono mantenuti; vi sono modifiche alle regole base.
possono decidere di conservare il Margine di Successo Ricordiamo che comunque la descrizione degli incantesimi
ottenuto e pagare solo il costo base per il lancio e le loro eventuali capacit difensive sono sempre in
dellincantesimo (il semplice LP); in questo caso il GE lo funzione anche usando queste regole.
stesso del round precedente; Opzionale Ai fini del duello magico, MdS e GE degli
possono aumentare il GE con PM addizionali. Se i PM incantesimi coinvolti ricevono un bonus pari al LP
addizionali richiederebbero una penalit al tiro, poich dellincantesimo stesso.
superiori al Livello di Esperienza del lanciatore, ogni PM
addizionale oltre il limite diminuisce semplicemente di un 4.0.2 INCANTESIMI BLOCCANTI
punto il MdS del lanciatore stesso; Gli incantesimi bloccanti costituiscono le difese pi rapide
a questo punto si riprende dalla fase 1). e spesso pi potenti a disposizione di un personaggio.
luce magica pu essere utilizzato come incantesimo
bloccante solo contro lincantesimo di Tenebre;
tenebre pu essere utilizzato come incantesimo
bloccante solo contro altri incantesimi di Fotomanzia;
scudo di fulmini pu essere utilizzato come
incantesimo bloccante solo contro Freccia di Luce,
Scarica e relative Specializzazioni;
distruggere la terra pu essere usato come incantesimo
bloccante solo contro altri incantesimi di Geomanzia;
distruggere lacqua pu essere usato come incantesimo
bloccante solo contro altri incantesimi di Idromanzia.

4.0.3 INCANTESIMI CONTRASTANTI


Gli incantesimi contrastanti hanno il vantaggio,
oltre a difendere il lanciatore, di costituire una minaccia
nei confronti dellavversario.
fulmine permette di difendere anche da incantesimi di
Geomanzia e Piromanzia;
disintegrazione lincantesimo non difende dalle magie
delle Scuole di Piromanzia e Telecinesi.

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5 Magia Cerimoniale (O)
Esiste un modo alternativo per lanciare incantesimi, e cio Il Coro pu essere lanciato per potenziare un unico
combinando le forze dei singoli incantatori per attivare un incantesimo. Gli effetti pi potenti si ottengono quando
unico effetto magico. Tale processo noto con il nome di questa magia viene lanciata prima del Conclave.
magia cerimoniale, e pu essere utilizzato esclusivamente da
usufruitori dello stesso tipo di magia.
5.2 CONCLAVE
Le forme note di magia cerimoniale sono quattro: Coro,
Conclave, Comunione e Dedicare: tutte e quattro richiedono
Tempo di Lancio unora
un Tempo di Lancio addizionale rispetto a quello
dellincantesimo originale.
L'incantesimo unisce le forze magiche dei partecipanti
Inoltre, per conoscere le procedure necessarie al lancio di un
permettendo al lanciatore di ottenere un numero di PM pari al
incantesimo in forma cerimoniale il lanciatore deve possedere
Livello di ciascun partecipante. Naturalmente, questi ultimi
un Grado in Conoscenza della Magia (per la magia arcana) e
perdono i PM donati al lanciatore.
Religione (per la clericale) pari al doppio del LP
Il numero massimo di partecipanti ad un Conclave pari al
dellincantesimo massimo che verr attivato in questa forma.
Livello di Esperienza del lanciatore stesso.
Tali PM possono essere spesi entro unora per Livello del
lanciatore, con un'unica restrizione: per ogni incantesimo
5.1 CORO lanciato finch il Conclave attivo, il personaggio pu usare
questi PM addizionali in ragione di uno per Livello.
Tempo di Lancio dieci minuti
Esempio: il mago Mirazar (7 Livello) deve difendere
Il lancio di un incantesimo in forma corale consente ai
una citt stretta dassedio dallultimo assalto dei nemici. Per
partecipanti di unire le loro forze in termini di Grado
Effettivo in termini di AEB, Gittata e Durata, mentre il GE fare questo organizza un Conclave con il numero massimo di
dedicato agli effetti ed il Margine di Successo sar quello partecipanti, 7. Tra essi vi sono un mago di 4, due di 2 e
del lanciatore vero e proprio. Tutti i personaggi che intendano
quattro di 1 Livello: in totale, Mirazar pu ricevere da loro
partecipare al Coro devono conoscere lincantesimo da
lanciare, non necessariamente la Specializzazione. fino a [4+(2x2)+(4x1)] 12 PM.
Quando la seconda magia entrer in funzione, il Grado Entro le prossime 7 ore Mirazar potr usare questi 12 PM
Effettivo sar quello complessivo dei singoli partecipanti per come se fossero suoi, e non pi di 7 nel lancio di un singolo
ci che concerne AEB, Gittata e Durata, mentre gli effetti
incantesimo.
saranno determinati dal GE del lanciatore del Coro Arcano.
Partecipare ad un Coro un'impresa sfibrante, e richiede la
Il costo base di incantesimi con spesa permanente di PM
perdita ad ogni membro di un numero di Punti Fatica pari al
comunque imputato al totale del lanciatore.
Livello di Potere della magia stessa.
Al termine della magia il personaggio fisicamente e
Eventualmente possibile unire nell'impresa anche sacerdoti
mentalmente esausto, e perde un numero di PdF pari al LP
di diverse divinit ma con almeno Etica e/o Morale in
dellincantesimo pi alto lanciato durante il Conclave.
comune: in questo caso la somma dei Gradi verr per
dimezzata.

99
5.3 COMUNIONE Ogni lancio di Dedicare infatti assegna un bonus ai GE a tutti
gli incantesimi di una Scuola a scelta pari al LP
Tempo di Lancio unora dellincantamento associato.
Larea deffetto pari ad un metro di raggio per PM
Questa forma di magia cerimoniale pu essere utilizzata impiegato; pu essere impiegato un numero massimo di PM
esclusivamente da usufruitori di magia clericale. pari a 10 per il Livello di Esperienza del lanciatore. I PM
La Comunione unisce gli spiriti dei fedeli permettendo al possono essere ottenuti con laiuto di altri poteri di Magia
chierico di ottenere 1 PM per ogni fedele entro la Gittata in Cerimoniale.
numero massimo di 5 per GE. In conformit con le regole degli Incantamenti, assegnare un
Tali PM possono essere spesi entro unora per Livello del bonus al GE di una Scuola richiede un Incantamento doppio
lanciatore, con un'unica restrizione: per ogni incantesimo rispetto al GE stesso. Per esempio, +5 al GE richiede un
lanciato finch il Conclave attivo, il personaggio pu usare Incantamento complessivo di 10 LP.
questi PM addizionali in ragione di uno per Livello. Lincantesimo usato specialmente nei laboratori dei maghi
e nei luoghi di culto di un ordine sacerdotale.
E anche possibile trasformare i suddetti bonus in penalit ai
Esempio: nella citt di Glostivar, assediata dai draghi, il
GE di alcune Scuole. La biblioteca di un mago pu essere
sommo sacerdote compie lultima cerimonia religiosa prima protetta da incantesimi di Piromanzia per evitare il propagarsi
della battaglia. Lancia Conclave a GE 25: questo significa di incendi; un ordine sacerdotale potrebbe premunirsi contro
gli incantesimi di offesa dei loro avversari.
che ricever 125 Punti Magia (1 PM da ogni fedele a 5
A differenza di molti incantesimi e di altre forme di magia
fedeli/GE) da usare entro la Durata per lanciare magie. A
cerimoniale, Dedicare consente di distribuire la perdita
loro volta, ognuno degli incantesimi lanciati usando questi permanente di Punti Magia tra tutti gli usufruitori che vi
punti avr un GE massimo pari alla Forza della Fede stessa, prendono parte.
Il tempo di lancio dellincantesimo pari al quadrato del
e cio 25. Il chierico lancia incantesimi di protezione
Livello di Potere complessivo degli incantamenti in ore.
sullintero tempio e su gran parte della citt per proteggerla

dal fuoco dei micidiali rettili volanti.

Il costo base di incantesimi con spesa permanente di PM


comunque imputato al totale del chierico.
Al termine della magia il personaggio fisicamente e
mentalmente esausto, e perde un numero di PdF pari al LP
dellincantesimo pi alto lanciato durante il Conclave.
A differenza di Conclave, i partecipanti non devono essere
usufruitori di magia: questo significa che possibile
combinare le due forme di magia cerimoniale (impiegando
quindi due ore addizionali di tempo di lancio).

5.4 DEDICARE

Tempo di Lancio speciale

Permette di utilizzare la Scuola degli Incantamenti su un


luogo di grandi dimensioni onde migliorare il lancio di
incantesimi di un certo numero di Scuole.

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