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EL BALONCESTO

JUAN MANUEL SAAVEDRA 20131118687


YORMAN ENRIQUE REYES MEDINA 20131118937

PRESENTADO A:
FERNANDO GALINDO PERDOMO

UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE EDUCACIN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIN EDUCACIN FISICA, RECREACIN Y
DEPORTES
NEIVA, 29 DE MAYO 2015

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TABLA DE CONTENIDO

1. PRESENTACIN
2. JUSTIFICACION
3. OBJETIVOS
GENERAL
ESPECIFICOS
4. HISTORIA DEL BALONCESTO
5. REFERENTE CONCEPTUAL
5.1. DRIBLING
5.2 POSICIN BASICA
5.3 EJERCICIOS DE DRIBLING
5.4 JUEGOS DE DRIBLING
6. FINTAS
6.1 EJERCICIOS DE FINTAS
6.2. JUEGOS CON FINTAS
7. PARADA EN UN TIEMPO
7.1. EJERCICIOS EN PARADA EN UN TIEMPO
8. PARADA EN DOS TIEMPOS O DOBLE RITMO
8.1. EJERCICIOS EN PARADA EN DOS TIEMPOS
9. PASES
9.1. CLASES DE PASES
9.2. TECNICA DE LOS PASES
9.2.1. PASE DE PECHO CON DOS MANOS
9.2.2. PASE PICADO CON DOS MANOS
9.2.3. PASE DE PECHO CON UNA MANO
9.2.4. PASE PICADO CON UNA MANO
9.2.5. PASE DE ENTREGA O MANO A MANO
9.2.6. PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA
9.2.7. PASE POR DETRS DE LA ESPALDA
9.2.8. PASE DESPUS DEL BOTE
9.2.9.PASE DE BISBOL
9.2.10 PASES AL PVOT
15 EJERCICIOS DE PASES
15.4. JUEGOS DE PASES
16. LANZAMIENTO
16.1. CLASES DE LANZAMIENTO
16.1.1. LANZAMIENTO EN SUSPENSIN
16.1.2. LANZAMIENTO LIBRE
16.1.3. LANZAMIENTO ESTTICO
16.2. EJERCICIO DE LANZAMIENTOS LIBRE O ESTTICO
16.3. JUEGOS DE LANZAMIENTOS

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1. PRESENTACIN

Esta cartilla suministra una gua a estudiantes de educacin fsica, para una forma didctica
en la prctica del baloncesto, orientada en la temprana iniciacin de los nios en este
deporte, contribuyndoles una buena base para una correcta, adecuada y educada
ejecucin; adquiridas encada una de las practicas realizadas en las clases de baloncesto
de la Universidad Surcolombiana.

Este material de consulta tiene tambin como finalidad moldear algunos fundamentos
tcnicos del baloncesto como son el dribling, fintas, parada en uno y dos tiempos, pases y
lanzamientos; sirviendo esto como referencia de cmo se debe jugar el baloncesto.

Igualmente, con esta cartilla se pretende no solo proporcionar un material prctico y


didctico del baloncesto; sino dar a conocer la importancia del mismo, al momento de
inducir al nio en este deporte generando en este un desarrollo sicomotriz y coordinativo, el
cual juega un papel muy relevante en el progreso del aprendizaje de las habilidades de los
nios.

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2. JUSTIFICACIN

Esta cartilla didctica se realiza con el fin de proporcionar un adecuado material a


estudiantes de una comunidad educativa, el cual contiene conocimientos tericos-
prcticos, sobre los fundamentos bsicos del baloncesto, sirviendo como instrumento para
desarrollar las habilidades de los nios y para llevar a cabo la prctica de este deporte a
cada uno de los nios de todas las instituciones educativas de la ciudad de Neiva. As
mismo, este medio permite llevar al estudiante el conocimiento de los fundamentos del
baloncesto de una manera didctica, pedaggica y recreativa ya que contiene una
variedad de clases de juegos y ejercicios para cada fundamento tcnico en este deporte.

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3. OBJETIVOS

GENERAL

Conocer de forma prctica y teora los fundamentos tcnicos bsicos del baloncesto; para
proporcionar al nio unas bases slidas y saludables que lo formen desde sus inicios en la
prctica de este deporte.

ESPECFICOS

Dar a conocer de donde proviene la historia del baloncesto.

Proporcionar los recursos didcticos y pedaggicos para el trabajo con los nios.

Mostrar y concientizar a los nios la importancia de la prctica del deporte para la vida y
la salud fsica de las personas.

Desarrollar y ampliar las habilidades psicomotoras de los nios a travs de la prctica del
baloncesto.

Promover el respeto a las normas, a los compaeros y rivales, como medio para disfrutar
del deporte de una manera amena.

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4. HISTORIA DEL BALONCESTO

El baloncesto naci como una respuesta a la


necesidad de realizar alguna actividad
deportiva durante el invierno en el norte de
Estados Unidos. Al profesor de la Universidad
de Springfield, James Naismith (un profesor
canadiense) le fue encargada la misin en
1891, de idear un deporte que se pudiera
jugar bajo techo, pues los inviernos en esa
zona dificultaban la realizacin de alguna
actividad al aire libre.

James Naismith analiz las actividades


deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la fuerza
o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza
que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego
de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en
intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi
al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de dimetro pero lo nico que le consigui
fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera
superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

James Naismith dise un conjunto de trece (13) reglas para el incipiente deporte. Estas
eran:

1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde
lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una
falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una
evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la
sustitucin del infractor.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo
descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en
ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.

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8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae
dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
mueve la cesta, contar como un punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la
primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta
hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al
oponente.
10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
adems al "referee" (rbitro principal, vase siguiente punto) cuando un equipo cometa
tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la
regla 5.
11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.

El estadounidense J. Naismith
coloc por primera vez dos cestos
en un balcn y jug el primer
partido del deporte del que fue su
inventor, en 1891.
En 1893 se jug el primer
encuentro femenino en Estados
Unidos de Amrica, pues
anteriormente se haban realizado
slo competencias masculinas.
Hacia 1897 se reglamentaron los
equipos de cinco jugadores. El juego se extendi rpidamente por todo el mundo.
Las Universidades y Colegios comenzaron a formar sus equipos. En 1934 se realizaron
los primeros juegos intercolegiales en el Madison Square Garden de Nueva York.
En 1898 apareci la primera liga profesional, la National Basketball League.
En 1904 apareci en Saint Louis (Estados Unidos) como deporte olmpico,
posteriormente fue reconocido en las Olimpadas Universitarias de Bolonia en 1933.
Los Harlem Globetrotters (Trotamundos de Harlem) de Estados Unidos de Amrica,
fundado en 1927, constituyen el equipo de bsquet ms famoso del mundo, de
exhibicin, y notable por los En sus comienzos eran todos sus integrantes de raza
negra.
El jugador de Libia, Soleimn Nashnush (1943-1991) meda 2 metros 45 centmetros.
En 1949 dos ligas profesionales: la National Basketball League (creada en 1937) y la
Basketball Association of America (1946) se unieron para formar la National Basketball
Association (NBA).

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En 1950 se disputa el Primer Campeonato Mundial de Bsquet, y la Argentina es
Campen.(Por nica vez). Este encuentro es ante EEUU y se realiza en el Luna Park de
Buenos Aires El resultado es 64 a 50.
EEUU pierde por primera vez los Juegos Olmpicos luego de 62 victorias, en Munich.
Cae ante la unin Sovitica (51 a 50) en un partido controvertido.
En 1979, un partido entre las selecciones de Michigan e Indiana que defina el
Campeonato de la NCAA enfrent a dos gigantes que eran los mejores jugadores de
los Estados Unidos: Larry Bird y Magic Johnson. El equipo de ste ltimo gan el
partido y el Ttulo.
En 1982, a la checoslovaca ciudadanizada estadounidense en 1981, Martina
Navratilova, la Asociacin Femenina de Tenis la nombr la Mejor Tenista del Mundo,
hasta 1986. Logr 427 victorias contra 14 derrotas
En los juegos asiticos de 1982, en la disputa de bsquet, Irak super a Yemen por 251
a 3.
El equipo femenino de Bsquet de la ya disuelta URSS gan 6 campeonatos
mundiales.
Kareen Abdul jabbar (Lew Alcindor) es considerado uno de los tres mejores jugadores
de la historia del baloncesto.
En octubre de 1991, Magic Johnson anuncia su retiro del Bsquet por ser portador del
virus de SIDA. Expres:" Por favor, no sientan pena por m. An si muero maana no
tengo de qu quejarme. Me ha tocado vivir una hermosa vida.
El mejor equipo de la historia: el de la NBA de 1992, est integrado entre otros, por
Earvin Magic Johnson, Michael Jordan y Larry Bird. El equipo de bsquet est dirigido
por un entrenador y se compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. Los
partidos estn supervisados por rbitros, anotadores y cronometradores.

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5. REFERENTE CONCEPTUAL

5.1 DRIBLING

Mediante el regate (baloncesto o bsquetbol) o


"drible" (del ingls, drible: transporte de la pelota en
deportes tales como el ftbol y el baloncesto) el
jugador se desplaza en la cancha con la pelota,
considerndose ste un arma tanto en el ataque
como en la defensa.

Cada jugador debe practicar el regate con


cualquiera de las manos, hasta dominar
perfectamente esta forma de desplazamiento con
el baln. Sin embargo, no debe olvidarse que su
empleo excesivo puede perjudicar el trabajo de
conjunto y que el pase imprime mayor velocidad
que el regate a los ataques.

El regate se utiliza para:

Sacar el baln del tablero defensivo


Adelantar la pelota en el ataque
Buscar posicin favorable para el tiro a cesta
Romper o quebrar la defensa
Distraer la pelota de reas congestionadas
Dentro de los principios fundamentales del regate debemos considerar
principalmente la posicin del cuerpo, el control de la pelota y el campo visual.

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5.2 POSICIN BSICA

La posicin bsica de un jugador al momento del regate es la siguiente:

Tronco ligeramente flexionado hacia adelante, rodillas flexionadas, pes paralelos a la


direccin del regate, uno ms adelantado que el otro. El brazo coordina la altura, velocidad
y direccin en que se hace rebotar la pelota. La mano se ubica en l a parte superior de la
pelota sin hacer contacto con la palma. El control de la pelota misma est a cargo de los
dedos, la mueca y el codo.
Los dedos bien separados, contactan el baln desde arriba. La velocidad y altura de rebote
del baln se regulan mediante movimientos de la mueca hacia arriba y hacia abajo. El
brazo empleado para rebotar el baln se mantiene flexionado y prximo al cuerpo. El otro
brazo equilibra el cuerpo y contribuye a proteger el baln, ligeramente extendido, con el
antebrazo paralelo al piso y orientado hacia el adversario.
El regate bajo que se usa en casos de estrecha marcacin o en reas muy congestionadas,
para proteger la pelota mantenindola muy cerca del piso.
El jugador debe agacharse bastante al efectuar este regate, por lo que pierde velocidad.
Las rodillas se flexionan y la pelvis se desplaza hacia atrs, de forma que el peso del cuerpo
se site a un nivel bajo que favorezca el equilibrio. El cuerpo se interpone entre el defensa y
la pelota. Cabeza levantada, mirada atenta a fin de conocer la posicin de los jugadores
en la cancha.
La mano hace rebotar el baln controlndolo con los dedos. El regateador protege el baln
mantenindolo cerca de su cuerpo, de acuerdo a la posicin y movimientos del contrario.
Es importante, para un drible o regate efectivo, que el jugador domine el cambio de ritmo y
direccin. Si es ambidiestro mejor an.
En el regate en alto se mantiene lo sealado anteriormente, excepto por una mayor altura
del rebote y la posicin, que ya no es agachada.
Aqu la posicin del cuerpo es ms natural, con lo que se logra mayor velocidad y menor
proteccin de la pelota, por lo cual se utiliza solamente cuando el jugador est
desmarcado.
El jugador que ejecuta el regate mantiene la vista hacia adelante explorando todo su plano
visual, captando las posiciones de los dems jugadores en la cancha y midiendo sus
posibilidades de pase o tiro al cesto, sin fijarse en la pelota.

Otros conceptos a tener en cuenta en la tcnica del regate son:

a) Mantener preferiblemente los hombros agachados


b) No terminar el drible antes de decidir la siguiente accin a seguir
c) Utilizar movimientos de vaivn del codo, mueca y dedos
d) Rebotar la pelota a una distancia cmoda de los pies.
e) Apoyarse en la punta de los pies.

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Se aconseja no utilizar el dribling en las esquinas ni en proximidad a las lneas de saque.
Como ya lo hemos mencionado, el abuso del regate por parte de un jugador puede ser
perjudicial para el equipo, por eso se recomienda tener en cuenta primero la posibilidad de
un pase antes que intentar un drible.

El regate es particularmente efectivo en las siguientes situaciones de juego:

1. Avance con la pelota desde la cancha defensiva a la zona de ataque.


2. Ataque inmediato luego de la interrupcin de un pase.
3. Tras un rebote bajo el cesto defendido para despejar el peligro de la zona.
4. Al recuperar el dominio de una pelota perdida.
5. Para mejorar las posibilidades de lanzamiento.
6. En la proteccin a la pelota ante una arremetida del defensa
7. Para demarcacin del regateador o dar tiempo al desmarque de un compaero.
8. En avances lentos.
9. Para congelar y demorar el juego cuando se est ganando
10. En ataques rpidos cuando no es posible o seguro un pase a otro compaero que est
en la ofensiva.

Otras observaciones prcticas referentes al regate:

El regate debe concluir con un pase preciso, un lanzamiento o un pivote.


El mal hbito de hacer rebotar la pelota inmediatamente despus de recibir un pase
impide muchas veces el desarrollo de jugadas y contraataques.
El buen regateador o driblador mantiene la debida distancia con el defensa, porque si se
aproxima demasiado corre el riesgo de perder la pelota.
El jugador en actitud de ataque mantiene una posicin de balance tal que le permite
desplazarse en cualquier direccin. Inicia el arranque desplazando el peso de su cuerpo
sobre el pie que arranca, empujando con fuerza con el pie de pivote o pie de atrs. El pie
de pivote se mantiene pegado al piso de la cancha antes que la pelota salga de la mano
del jugador, de lo contrario se considera violacin con prdida de la pelota.
Para detenerse, el atacante en control del baln debe seguir las normas especificadas
por el reglamento. Cuando el driblador est en el aire y cae a la cancha sobre ambos pies
simultneamente, cualquier pie puede ser considerado como pivote (parada en un
tiempo).
Cuando se recibe la pelota con un solo pie en contacto con el suelo de la cancha, ste
es considerado el pivote (parada en dos tiempos).

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5.3 TIPOS DE DRIBLING

5.3.1DRIBLING DE VELOCIDAD O DINMICO

En este tipo de dribling el baln se impulsa hacia adelante,


teniendo una incidencia larga del baln al botar el suelo, por
lo que la progresin es rpida, pudiendo el jugador que
dribla dar varios pasos entre bote y bote.

Es muy importante al aumentar la velocidad del bote que el


driblador siempre tenga control de baln, que dirija el baln
y no que el baln lo dirija a l.
El cuerpo debe estar un poco inclinado hacia adelante.
El brazo del driblador ya no va pegado al cuerpo, sino que va
ms adelantado y el baln sube hasta la altura de las
caderas.

5.3.2DRIBLING DE PROTECCIN

Se realiza cuando tenemos un defensor que nos impide


progresar.
La posicin del cuerpo es ms flexionada que en la posicin
bsica con el objeto de proteger ms el baln.
Al tener el cuerpo ms flexionado el bote ser ms bajo, a la
altura de la rodilla de la pierna ms atrasada.
Adelantar la pierna y brazo contrario a la mano con la que
se dribla. A este brazo lo llamamos brazo de proteccin,
ya que est delante del defensor, con la palma de la mano
hacia l. El brazo no est rgido, adquiere una posicin
similar a la de un arco, interponer el cuerpo entre el defensor
y el baln en el bote y la cabeza siempre viendo al defensor
y al resto del campo.

5.3.3 DRIBLING CON AMBAS MANOS

Cada jugador con dos balones en su posesin va driblando,


simultneamente efectuando diversas habilidades con ellos
cambindolos de mano, pasndolo entre las piernas.
Caminando hacia delante sin mirar los balones.
- Slo se puede dar una vez.
- Se utiliza normalmente por los pvots para ganar
rpidamente la posicin al defensor.
- Es un bote fuerte y enrgico que se da entre las piernas.

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5.3.4 DRIBLING ESTTICO
Es pivotar el baln en el puesto con ausencia de
desplazamiento.

5.3.5 DRIBLING DINMICO


Es pivotar el baln con desplazamiento.

5.3.6 FINTAS
La finta es un movimiento de engao que confunde al
defensa hacindolo perder su certeza a la hora de
encontrarse defendiendo. Las fintas pueden hacerse con
pies, manos, brazos, hombros, miradas y expresiones
faciales. Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces
que indican cambios de direccin.

El tipo de finta depender de factores tales como si se


est o no en posesin de la pelota, muy marcado, etc.,
dejndose su uso a criterio del jugador en cada caso. La
finta se contina en otro movimiento que puede ser
lanzar, penetrar, cortarse, pasar, pivotear, etc. Los
amagues son tambin movimientos de engao donde se
combina el control de la pelota con el juego de piernas.

El uso de las fintas debe ser racional y efectivo, ya que si son excesivas pueden provocar
mala coordinacin en las jugadas y prdida de tiempo adems de otros contratiempos
tales como violaciones.

5.3.7 PARADA EN UN TIEMPO O DE SALTO

Tambin llamada de salto. Los dos pies hacen contacto en el suelo al mismo tiempo. Es
importante llegar pronto a la posicin bsica, y por ello al dar el paso anterior a la parada
dejamos el tronco ligeramente retrasado para compensar la inercia del cuerpo y recobrar
rpidamente el equilibrio. Es importante el concepto de "aterrizar", muy diferente al de
"saltar" que realizan muchos jugadores. El salto que se realiza es hacia delante con poca
elevacin, casi a ras de suelo, deslizndose los pies en el momento del contacto.

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Los dos pies contactan con el suelo al mismo tiempo. Al dar el paso anterior a la parada
dejamos el tronco ligeramente atrasado para compensar la inercia del cuerpo. Damos un
salto hacia adelante de poca elevacin, casi a ras del suelo, y los pies deslizan sobre el suelo
en el momento del contacto.

Los pies han de quedar paralelos y separados el ancho de los hombros con las piernas
ligeramente flexionadas por las rodillas. Los pies estarn a la misma altura o uno levemente
adelantado.

5.3.8 PARADA EN DOS TIEMPOS O DOBLE RITMO

Primero entra en contacto un pie con el suelo, compensando la velocidad de traslacin,


inclinando el cuerpo hacia atrs. Luego se apoya el otro cargando el peso del cuerpo sobre
l, restableciendo el equilibrio. El pie atrasado debe quedar a la altura de la mitad del
adelantado y conservar entre ellos la anchura de los hombros, y se debe ir rpido a posicin
bsica.

5.4 EJERCICIOS DE DRIBLING

1. TOCAR EL CONO
El defensor estar entre dos conos y a una determinada distancia del atacante. El atacante
elegir rpidamente que cono tocar antes de que el defensor le d.

EJEMPLOS DE VARIANTES:

Variar la distancia entre el atacante y el


defensor.

El atacante podr o no cambiar de


direccin hacia otro cono.

Establecer si el defensor tendr o no que


botar.

Prohibir cambios de mano por delante,


permitiendo realizar otros.

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2. PIVOTAR PARA PROTEGER EL BALN

El defensor con baln tendr que tocar o hacer perder el control del baln del atacante,
permitindole solo a ste ltimo pivotar sobre un pie. El defensor podr desplazar libremente
sin tener ninguna restriccin en sus movimientos.

EJEMPLOS DE VARIANTES:

Variar el pie de pivote del


atacante.

Variar el tipo de bote para el


atacante y defensor (con
una mano, alternado.

Establecer si el defensor tendr


o no que botar o si el
atacante proteger el baln
con bote o sin bote (siempre
pivotando sobre un pie).

3. PASAR ENTRE CONOS

El atacante que sale desde la lnea de fondo intentar pasar entre los dos conos sin que le
toque el bal el defensor. El defensor podr tocar el baln antes de que el atacante rebase
la lnea de ambos conos. Cuando el defensor logre tocar el baln al atacante
intercambiar los roles con ste ltimo.

EJEMPLOS DE VARIANTES:

Variar el tipo de bote para el


atacante y defensor (con una mano,
alternado, prohibir los cambios por
delante.

Establecer si el defensor tendr o no


que botar.

El defensor tendr que robar el baln


o hacer perder el control del mismo para
intercambiar los roles con el atacante.

Aumentar o disminuir la distancia


entre los conos, as como el nmero de defensores.

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4. CRUZADOS.

Todos los jugadores necesitan una pelota.

Las parejas se alinean uno en frente del otro sobre las


lneas de fuera.

Cada jugador debe driblar en direccin al jugador


en la posicin opuesta a l, ejecutando un cambio
por debajo tan cerca de su pareja como sea
posible.

Cada pareja debe driblar con la misma mano. Inicialmente el profesor dice cual mano es,
pero cuando se avanza el ejercicio un jugador le debe comunicar a los otros. El entrenador
puede alterar el cambio de direccin que se ejecuta en el centro de la cancha.

5. CAMBIO DE RITMO CON DRIBLING.


Este ejercicio trabaja el cambio de ritmo con
dribling.Los primeros cuatro jugadores comienzan
el ejercicio driblando en velocidad hasta la lnea
de tiro libre. Cuando llegan a la lnea de tiro libre,
los jugadores hacen 2 o 3 dribling con repiqueteo
en el lugar. Luego se dirigen con dribling de
velocidad hacia la lnea de media cancha. En la
lnea de media cancha realizan de nuevo 2 o 3
dribling con repiqueteo en ellugar. Cuando el
primer grupo pasa la lnea de mitad de cancha
sale el segundo grupo. Realizan lo mismo en la
ltima lnea de tiro libre. Cuando el primer grupo
llega a la lnea de fondo, esperan al segundo
grupo para realizar el ejercicio hacia el otro lado
de la cancha.
El entrenador puede usar el silbato para indicar a los jugadores cuanto tiempo deben
realizar el dribling en el lugar con repiqueteo, esto mantendr el ejercicio en orden.

6. SALIDA EN DRIBLING, PARADA EN UN TIEMPO.

Los jugadores organizados en cuatro filas con dos


balones, de la forma que se muestra en el grafico, de tal
forma que el jugador que tiene el baln sale en dribling
hasta la mitad del terreno , realiza una parada en un
tiempo, un pivote dorsal de 270 y a continuacin realiza
un pase, pasando a esa fila.

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7. DRIBLING EN DIVERSAS POSICIONES.

El jugador debe votar o driblar en diversas


posiciones posibles ya sea de pie, sentado,
tumbado, arrodillado y con las piernas rectas,
flexionadas, cerradas o abiertas en el mismo lugar.

8. TOMA Y DAME.

4 sale con dribling de mano izquierda, esquiva el


cono cambiando de mano a la mayor velocidad
posible (no es necesario que ataque el cesto) pasa
a 5y carga al rebote. 5 toma el lanzamiento, si no
convierte, 4 toma el rebote (prohibido que el baln
toque el piso) y hace los lanzamientos necesarios
hasta convertir.

9. DRIBLING Y PARADA PARA UN TIRO EN


SUSPENSIN

Vacilacin. El jugador sale en dribling desde la


media cancha y efecta una parada (vacilacin)
cerca de la lnea de 6,25. Amaga realizar un tiro y
penetracin, y termina con dribling hacia canasta
para un tiro en bandeja con roda pasos normal,
extensin, prdida de paso y bandeja, o prdida de
paso y extensin.
Recorrido en ocho para tiros en bandeja.

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10. PASAR Y CORTAR

Este es un simple ejercicio en el que cada


jugador debe pasar, cortar, recibir y pasar otra
vez. Para una apreciacin global del ejercicio,
corte hacia dnde va el baln.

1. Pasar el baln a la derecha y cortar.

2. Recibir y devolver el pase y cortar a la esquina


opuesta.

3. Sprint hasta el final de la lnea en la esquina


opuesta.

No deje que sus jugadores hagan el ejercicio por


acostumbramiento, cmbiele la direccin de los
pases, el tipo de pase y agrguele pelotas.

5.5 JUEGOS DE DRIBLING

1. PERSECUCION.

En cualquiera de los tres crculos del campo se ubican exteriormente dos dribladores y uno
de ellos a la indicacin del profesor ha de perseguir al otro intentando tocarle. Este juego se
hace a la mayor velocidad posible.

Duracin: 3 series de 2 minutos cada una.

Variantes: Se hacen cambios de direccin y de mano. Se hace el juego hasta que el


perseguidor logre tocar al perseguido y cambian realizan cada uno dos veces el ejercicio.

2. LA LLEVA.

Un grupo de12 jugadores, driblando en un espacio delimitado, menos de medio campo, 3


compaeros que hacen las veces de perseguidores deben tocar la espalda del resto de los
compaeros, los cuales si se dejan tocar van a ser los perseguidores. Quien pierda el control
del baln tambin pasa a ser perseguidor.

Duracin: 3 series de 3 minutos.

Variante: El compaero que se deje tocar se va sumando al grupo de perseguidores este


juego se comienza con un perseguidor y termina cuando todos sean tocados.

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3. LA BOMBA

En grupos de cinco alumnos en la mitad de la cancha, 5 con baln y los otro cinco afuera
del crculo sin baln, los de afuera tratan de quitarle el baln a los de adentro sin entrar a la
circunferencia. Y si lo logran entra a la circunferencia el grupo que cogi el baln.
Duracin: 3 series de 3 minutos a nivel competitivo.
Variante: Ahora los mismos que estn dentro del circulo estarn driblando hasta la mitad de
la cancha los otros 5 tratara de quitrselos antes de que el grupo del baln vuelva a la
circunferencia.
4. BLANCO Y NEGRO (VELOCIDAD DE REACCIN)

Se divide todo el grupo en dos equipos Blanco y negro y estarn enfrentados en una
posicin de salida que la dar el profesor a gusto de l, si el profesor dice blanco, este saldr
driblando hasta lograr atrapar a negro. Y as sucesivamente y viceversa. La idea es lograr
atrapar la mayora de ellos. Este juego se puede realizar ya sea a puntos por cada persona
atrapada o hasta cuando no quede ningn participante en uno de los dos bandos. La
posicin de salida es en filas enfrentadas.

Variante: Posicin de salida (Acostados, sentados, espaldas, etc.). La regla fundamental es


correr driblando tanto para blanco como para negro. No se puede correr con baln
retenido.

5. FILAS CALIENTES

Ubicar dos hileras de nios. De manera que el primer nio de cada fila va driblando el baln
por en medio de unos conos ubicados en forma de zigzag, cada cono estar retirado del
otro a tres metros. El equipo que logre ir ms rpido hasta el otro lado del circuito ser el
ganador.

Variante: Ahora el equipo que va y vuelve a la posicin inicial que se encontraba ganara el
juego, este ejercicio se puede realizar de acuerdo a consideracin del profesor.

6. PASES

Este fundamento se diferencia de los dems por relacionar a dos jugadores para que
intervengan en la accin, y ser una parte muy importante del juego de conjunto.

La importancia de pase radica en la rapidez con que se permite el desplazamiento del


baln por el campo. El pase permite situar el baln en cualquier lugar y, en ocasiones, es el
nico medio para hacerlo. Su correcto uso nos permite sacar ventaja de otros fundamentos,
sobre todo los derivados del juego sin baln, siendo stos imprescindibles para el uso exitoso
del pase. De la calidad del pase depende en gran medida el xito de una siguiente accin;
ejemplo:
Un jugador con buena posicin de tiro que recibe un pase que aunque no sea malo el pase
le permitir lanzar con rapidez, lo cual har que probablemente pueda realizar el tiro en
buenas condiciones.

20
Por ello es imprescindible cuidar el fundamento del pase en todo momento, incluso en
cualquier ejercicio sin defensa, cualquier ejercicio de tiro o lo que sea. Nunca permita pases
malos en los entrenamientos, ni en los ejercicios ms relajados. En el juego de equipo,
durante los partidos, las prdidas de baln son habitualmente causa de derrotas. Es preciso
inculcar al jugador la idea de que "Un buen pase es media canasta a nuestro favor, pero un
mal pase son dos puntos en contra".

CUANDO Y COMO EJECUTAR UN PASE: Es preciso saber cundo y cmo se debe pasar, el
momento exacto de ejecucin, y, adems, el modo de hacerlo, y, por si fuera poco,
decidirlo y ejecutarlo rpidamente.

ELECCIN DEL PASE CORRECTO: En ese brevsimo espacio de tiempo hay que ser capaz de
elegir el tipo de pase con el que se quiere obtener los mejores resultados.

TCNICA CORRECTA PARA UN PASE: Hay que dominar la tcnica correcta de cada tipo de
pase. Todos estos puntos nos proporcionarn la SEGURIDAD y CONFIANZA indispensables
para ejecutar un buen pase.

CARACTERSTICAS COMUNES DE LOS PASES

Deben ser rpidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes, aunque no
violentos. Al ser fuertes, lgicamente sern en lnea recta (salvo excepciones).

El ltimo toque debe ser con los dedos.

A veces se usan fintas y/o pivotes.

Nunca se darn de modo "automtico", debiendo tener siempre control visual sobre la
defensa, pasando al lado ms alejado del defensor y teniendo en cuentas las
circunstancias de la defensa y del receptor.

Debe ser preciso y siempre evitando mirar el pase.

Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos "arrepentirnos" y
no dar el pase sin cometer una violacin.

Buscar buenos ngulos de pase.

Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. As sea cuando le pasamos para
que lance, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y rapidez a su tiro
mediante nuestro pase.

NGULO DE PASE

Es, tal vez, el detalle que ms se debe cuidar en el pase. Si entre el receptor y el pasador no
existe ningn defensor decimos que hay un buen ngulo de pase. En otras ocasiones el

21
ngulo de pase lo buscaremos dependiendo de la trayectoria del receptor, y en otras ser
el receptor el que tenga que buscar ese ngulo. Debemos de cuidar que el rival tenga las
menos opciones posibles de interceptar el pase.

6.1 CLASES DE PASES

Hay muchos tipos de pase y cada uno de ellos posee unas caractersticas particulares que lo
hacen ms efectivo en determinadas circunstancias. Por eso es muy importante la eleccin
del tipo de pase a utilizar. A continuacin se explican las tres clases de pases existentes.

6.1.1 PASE DE PECHO

Partimos de la posicin bsica de ataque, o


mejor an de la posicin de "triple amenaza",
con las piernas ligeramente flexionadas, los pies
abiertos y paralelos y el tronco levemente
inclinado hacia delante. Se sujeta
correctamente el baln a la altura del pecho
con una posicin natural de los brazos, con los
codos junto al tronco, ni excesivamente
separados ni excesivamente pegados. Se inicia
la extensin de los brazos y mediante un giro de
las muecas damos un golpe seco al baln de
tal forma que lleve en su trayectoria un giro en
sentido al pasador. Los brazos han de quedar
extendidos y las manos abiertas con las palmas
mirando hacia fuera y hacia abajo. No debern
cruzarse los brazos quedando paralelos al suelo
tal como se muestra en la grafica.

En una fase siguiente del aprendizaje prestaremos ms


atencin al golpe de muecas que a la extensin de los
brazos ya que de esta forma el pase se realiza con ms
rapidez. Se suele usar en distancias cortas y medias. Es el
ms empleado habitualmente. Generalmente se emplea
para mover el baln en situaciones de ataque esttico,
especialmente entre hombres exteriores.

Esto es lgico por lo que es un pase que requiere que el defensor no est excesivamente
marcado, es bastante seguro y rpido, lo que le hace adecuado para cambiar el baln de
lado rpidamente o para cruzar la pista ante una presin.

6.1.2 PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA

En posicin bsica, situamos el baln


encima de la cabeza, ligeramente
adelantada al plano de la cara. Los codos
miran hacia delante y los pulgares hacia
atrs. Los brazos estn extendidos y

22
ligeramente flexionados. Se extienden ligeramente los brazos en la direccin al pase que se
quiere realizar y antes de llegar a la total extensin de brazos, con las muecas se da un
golpe seco al baln, de tal forma que las palmas queden hacia el frente y hacia abajo y los
dedos extendidos.

Los brazos no han de quedar totalmente extendidos. El baln debe ir recto hacia el blanco
que ofrece el receptor. Se usa en distancias cortas y medias. Tiene aplicaciones muy
concretas. Es importante que los hombres altos lo dominen perfectamente, pues al ser
sometidos a gran presin defensiva suele ser el nico pase seguro que pueden efectuar. Es
muy usado para meter balones dentro, sacarlos al exterior, pases entre pvots, saques de
banda, etc.

6.1.3 PASE DE BISBOL

Su utilidad es la ms clara y definida: se usa para


desplazar el baln a gran distancia, en general
para dar pases de contraataque. Desde la
posicin de "triple amenaza" se lleva el baln,
tomado con ambas manos, aproximadamente al
lado de la oreja del lado correspondiente a la
mano con la que se dar el pase.

La mano del pase estar detrs del baln y la


otra como sujecin. La pierna correspondiente a
la mano del pase estar retrasada. Se da un
ligero giro del tronco hacia el lado de la mano
manejable. En el momento del pase
proyectaremos el brazo fuertemente hacia
adelante, al mismo tiempo se lleva la pierna retrasada hacia adelante. Se suelta el baln
con un golpe de mueca seco instantes antes de que la pierna se apoye en el suelo. El
brazo quedar totalmente extendido y la palma de la mano mirando hacia el suelo y los
dedos en direccin hacia donde se ejecuto el pase. La trayectoria del baln ser
ligeramente parablica, aunque lo ms recto posible. El brazo no pasador protege la salida
del baln.

6.2 EJERCICIOS DE PASES

1. MANIPULACIN DEL BALN:

Dos jugadores disponen de tres balones que se


van pasando sucesivamente, estn separados
por una distancia de 4 metros.

Mejora la habilidad, destreza y velocidad


gestual.

Duracin:4 series de 25 segundos.

23
2. PASE PARA DESPLAZAMIENTO LATERAL.

Por parejas un jugador se sita estticamente y


el otro se desplaza continuamente en un
recorrido predeterminado, hacia la derecha e
izquierda; en estas posiciones ambos realizan
los pases.

Duracin:5 repeticiones por jugador e


intercambian posiciones.

3. PASE CON RECEPCIN Y PIVOTE.

Tres jugadores con un baln, separados por tres


metros entre ellos, de tal manera que el
jugador que est en el centro recibe el pase
del primer compaero, pivota y efecta a su
vez otro pase al tercer jugador. El pase debe
ser de pecho.

Duracin:10 repeticiones por jugador y se


deben cambiar las posiciones durante un
tiempo de 3 minutos.

4. CALCULO DE TRAYECTORIAS.

El jugador con un baln se sita frente a una


pared detrs suyo se marca una lnea y se sita un
aro. Se trata de lanzar con dos manos ala pared y
procurando que al rebotar este vaya al aro.

Duracin:10 repeticiones por jugador.

24
5. PASE DE PRECISIN.

Un jugador con un baln realiza pases largos


intentando que el baln caiga en las zonas
sealadas, en el lado opuestos e encuentran los
compaeros que recogen los balones y cuando
estn todos recogidos se reparten y realizan la
misma tarea.

Duracin:2 series de repeticiones por jugador.

6. PASAR Y DESPLAZARSE.

En los vrtices de un cuadrado que puede


coincidir con el medio campo se sitan una
misma cantidad de jugadores y realizan
ejercicios de pases y desplazamientos.
Coordinar el pase con el desplazamiento.

Duracin:2 series de 90 segundos cada una en


un sentido.

7. PASES SUCESIVOS AL MISMO RECEPTOR.

Se agrupan a los jugadores en grupos de 4 estando


uno de ellos en el centro y los otros tres en
semicrculo con dos balones, estos le pasan
sucesivamente el baln y el receptor debe
devolverlo a otro pasador despus de controlarlo.
Este ejercicio ayuda a mejorar la visin perifrica.

Duracin:30 segundos cada jugador.

25
8. BSQUEDA DE TRAYECTORIAS.

Por tros, dos jugadores se pasan el baln a una


distancia de 4 metros, un jugador provisto se
sita en el centro de ellos sujetando un aro sobre
su cabeza. Los jugadores que lanzan deben
tratar de que el baln pase por dentro del aro,
haciendo todo tipo de pases.

Duracin:2 series de 8 repeticiones por jugador.

9. PASE EN DESPLAZAMIENTO.

Los jugadores agrupados por parejas se


desplazaran a lo largo del terreno de juego,
mientras se van pasando el baln. A la ida
adoptan una distancia de pase y la vuelta
incrementan la distancia. No se debe correr
del lado.

Duracin: 5 recorridos de ida y vuelta. Cambiar


de lado.

10. DESPLAZAMIENTO EN 3 CALLES.

Los jugadores se disponen en tres grupos,


situndose en el centro el jugador que tiene
el baln, que indica los pases a izquierda y
derecha hasta completar el recorrido hasta
el otro extremo de la cancha.

El baln debe pasar siempre por el centro y


la carrera debe ser frontal.

Duracin: 6 repeticiones, cambiando de


posiciones.

26
6.3 JUEGOS DE PASES

1. EL RELOJ
Dos equipos, uno alrededor del crculo central que ser el equipo A, el otro en hilera fuera
del crculo a tres metros de distancia del crculo central que ser el equipo B, mientras los
jugadores de A se hacen pases en sentido de las manecillas del reloj, los jugadores de B
salen a velocidad realizando dribling dinmico alrededor de A y cuando este a dos metros
hace el pase al siguiente compaero para que realice la misma accin.
El juego finaliza cuando los jugadores del equipo B hayan realizado el ejercicio.

2. EL PONCHADO

Se divide el grupo en dos, un equipo ser el que ponchara al otro, el equipo perseguidor no
puede correr con el baln ni lanzarlo para ponchar al contrario, solo pueden realizar pases
para acercarse al contrario y poncharlo pero con el baln en su poder (sin lanzarlo).

3. LLEGUEMOS A QUINCE

Cada equipo deber darse pases hasta llegar a 15 consecutivos y as obtener un punto. El
otro equipo deber tratar de quitarle el baln; no se debern dar ms de 2 pases entre los
mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la
pelota se pierde el conteo.

4. DIEZ PASES
dos equipos con igual nmero de jugadores realizan pases procurando que el baln no sea
interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por
el defensor.Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una
vez que se llegue. Es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar
de nuevo.

5.PASES PRECISOS
Dos equipos A y B, cada integrante del equipo estar con su pareja y a la voz del profesor
saldrn hacindose pases hasta llegar a una lnea determinada ubicada a 10 metros,
cuando llegan a la lnea lanzaran el baln a la siguiente pareja en pase de beisbol. Gana el
equipo que logre pasar todas sus parejas primero.

Variante: realizando el mismo recorrido pero de modo que los que tienen el baln tendrn
que lanzar el baln por encima de la cabeza.

27
7. LANZAMIENTOS

El lanzamiento es el fundamento para el que


trabajan todos los dems, pues el objetivo final
del baloncesto es meter el baln en la cesta, y
para ello hay necesariamente que lanzar.
Hay que trabajar muy duro en todos los
fundamentos para conseguir un lanzamiento.
Merece, por tanto la pena, esforzarse al
mximo en este fundamento.
En la prctica diaria, el entrenar este
fundamento tiene una ventaja decisiva sobre
los dems: a todo el mundo le gusta lanzar,
todo el que tiene un baln en las manos se
dedica a ello antes que a otra cosa. Aunque
esto entraa un riesgo: un excesivo
componente autodidctico que nunca es
bueno, si bien, como se comentaba al
principio, no se debe olvidar cierta flexibilidad
en la ejecucin de los fundamentos, en este
caso una cierta "personalizacin" del
lanzamiento.
Como cualquier otro fundamento, para que el lanzamiento resulte positivo para el equipo se
hace preciso que se utilice adecuadamente. Una expresin que de la que se oye hablar
con mucha frecuencia.

SELECCIN DEL LANZAMIENTO. Por seleccin de lanzamiento entendemos simplemente (y no


es poco) el saber elegir el momento adecuado para realizar un lanzamiento. Realmente
esto no tiene que ver con el fundamento del lanzamiento propiamente dicho, viene a ser
una cuestin ms tctica que tcnica, pero que se debe conocer perfectamente, porque
incidir directamente no slo en la efectividad sino tambin en la propia mecnica del
lanzamiento. Influyen multitud de factores: posicin del defensa, de los compaeros,
posibilidades de rebote, situacin del marcador, momento del partido, racha de aciertos,
etc. Por todo ello no es una cosa fcil de dominar.
Adems se hace necesaria otra precisin: en el baloncesto moderno cada vez tiene ms
importancia el lanzamiento desde lejos, toda vez que los sistemas defensivos y las cada vez
mejores capacidades fsicas y corpulencia de los jugadores hacen ms difcil el lograr
buenas posiciones de lanzamiento en posiciones cercanas al aro.

FACTORES COMUNES EN TODOS LOS LANZAMIENTOS

Mecnica y ejecucin. Conocer la mecnica y poseer buena ejecucin tcnica. No todos


tienen porque realizar el mismo gesto, debe existir cierta flexibilidad en funcin de las
caractersticas del lanzador.

28
Dominar todos los tipos de lanzamiento. Posicin y equilibrio. Como en todos los casos
anteriores, la posicin y el equilibrio juegan un importante papel.
Concentracin. Como siempre uno de los aspectos ms importantes, pues el lanzamiento es
un gesto bastante complejo en el que influyen muchos factores y que es preciso ejecutar
correctamente.
Es necesario concentrarse y aislarse de los factores externos que pueden influir
negativamente en el lanzamiento.
El autocontrol y la personalidad tambin son factores importantes e ntimamente
relacionados con el punto anterior, pues el ambiente o simplemente el momento del partido
pueden influir muy negativamente en el lanzador.
Confianza. Otro factor primordial. Para que los lanzamientos entren es indispensable tener
confianza en ello, de lo contrario los porcentajes se reducen enormemente.
Seleccin de tiro. Su importancia ya ha quedado suficientemente clara.
Rapidez de ejecucin. Factor decisivo por cuanto si la ejecucin tcnica es excelente pero
se necesita de un tiempo excesivo para realizarla, es evidente que no se debera siquiera
intentarlo.
Recepcin. En cualquier lanzamiento que se realice tras un pase es fundamental una buena
recepcin, precedida lgicamente por un buen pase. Habr que insistir mucho en que el
pase debe ir realizado en las mejores condiciones que faciliten al receptor el poder realizar
un lanzamiento rpido en las posiciones adecuadas para hacerlo.

7.1 CLASES DE LANZAMIENTO

7.1.1 LANZAMIENTO EN SUSPENSION

Es el ms utilizado en la actualidad en los partidos, su aparicin


supuso una autntica revolucin.
Es una variedad de lanzamiento que consiste en lanzar la pelota
al cesto inmediatamente despus de realizar un poderoso salto
vertical, hay que destacar que el baln debe soltarse a la
mayor altura posible, respetando con esto su funcin principal,
atacar al aro desde lejos y por encima de los defensas. El
jugador que acostumbre realizar este tipo de lanzamiento,
como se menciono anteriormente, debe concentrarse en
dominar elementos tcnicos tales como las fintas, engaos y
todo movimiento que pueda incrementar la efectividad del
lanzamiento y la posibilidad de que se realice sin interferencia de la defensa.

Ejecucin Tcnica:

PIES. Colocados de forma cmoday proporcionando un buen equilibrio. En general


separados aproximadamente la anchura de los hombros y con el pie de la mano que lanza
ligeramente adelantado (nunca ms de 20-25 cm.) y con las puntas apuntando al aro.

PIERNAS. Flexionadas, en principio aunque no en exceso, para extenderlas en el momento


de saltar. Las caderas algo bajas.

29
SALTO. Debe ser vertical, utilizando y aprovechando la extensin de los tobillos y las rodillas.
El baln debe elevarse en el mismo momento en que se realiza el salto, procurando con esto
que el baln este ubicado correctamente y listo para el lanzamiento al alcanzar la altura
mxima.

TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de inicio del
lanzamiento.

BRAZOS Y MANOS. El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza
debe estar flexionado, formando un ngulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El
codo en lnea con la punta del pie y la rodilla. El plano del brazo ser perpendicular al del
cuerpo. La mueca tambin formar un ngulo recto con el antebrazo, estando por tanto
la mano debajo del baln.

RECOMENDACIONES:

Slo los dedos deben tocar el baln, y deben estar bien abiertos aunque sin tensin, el dedo
pulgar formando casi ngulo recto con el ndice. La palma de la mano no debe tocar
nunca el baln. De esta manera el controlsobre el baln ser el mejor posible.
El brazo contrario debe estar tambin flexionado y apoyando la mano lateralmente sobre el
baln con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin
presionar excesivamente ni impulsar el baln. El dedo pulgar de esta mano debe formar una
T con el de la mano contraria.
El cuello debe estar recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se
debe mirar el baln entre los dos brazos y por debajo del baln.
Normalmente se debe apuntar a la parte delantera del aro.
Partiendo de la posicin inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin tirones.
Se debe coordinar el movimiento de extensin de piernas y brazos para lanzar el baln
hacia el aro por medio de un golpe de mueca en el momento final de extensin total.
El ltimo impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia
el aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posicin unos instantes, normalmente
hasta que el baln toca el aro o entra en l.
El baln, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de
rotacin sobre si mismo de delante hacia atrs.
El baln deber seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un
avance excesivamente recto.
Se puede decir que la trayectoria del baln ser la componente de dos fuerzas: las piernas y
brazo impulsan hacia arriba, la mueca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una
trayectoria curva con el baln girando hacia atrs por su propio eje.
Detalles importantes son: el que toda la accin sea continua, sin movimientos bruscos y
lograr que el final sea suave, ninguna accin debe alterar el equilibrio y estabilidad.
Se debe realizar un salto para elevarse por encima la defensa y acercarse ms a altura del
aro. Jams se debe perder de vista el baln, antes de llegar al aro, intentando que el
movimiento final del tiro sea rpido, coordinado y suave, nunca brusco.
Lo primero ser tener una correcta mecanizacin del lanzamiento, y una vez se ha logrado,
el practicar constantemente este lanzamiento hasta que sea un gesto absolutamente
automtico.
El siguiente paso ser entrenarlo en condiciones similares a los partidos.

30
Se debe realizar este tipo de lanzamiento cuando el jugador est cansado, en deuda de
oxgeno.
El ltimo paso ser el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que el hecho
de lanzar tendr que tener un sistema de premios - castigo.
El lanzamiento en suspensin tiene tres fases muy bien diferenciadas:

Saltar - Flotar - Lanzar

SALTAR. El salto debe ser vertical, y al caer debe


hacerse en el mismo lugar desde donde se inici el
salto, que debe ser equilibrado junto con la cada.
No tiene que ser necesariamente un salto muy alto,
eso ir en funcin del defensa, de la rapidez de
ejecucin del lanzamiento y de los propios hbitos.
FLOTAR. En el instante de llegar a la mxima altura
hay que "permanecer en el aire" un instante para
lanzar a canasta en el momento anterior a
empezar a caer.

LANZAR. La mecnica es la ya descrita con anterioridad.


Tanto en este lanzamiento como en el lanzamiento esttico se hace necesario subir el baln
desde abajo, bien porque se est driblando, porque se ha recibido un pase bajo o porque
se ha recogido el baln del suelo. En todos los casos se debe subir el baln lo ms protegido
posible y pegado al cuerpo hasta ponerlo en el sitio apropiado y lanzar.

Secuencia de tiro en suspensin tras drible


.

7.1.2 LANZAMIENTO LIBRE

31
Empezaremos por ste por dos motivos: es el ms fcil de ensear y de aprender puesto que
siempre se realiza en las mismas condiciones (misma distancia, nadie molesta, cinco
segundos para tirar), y porque su mecnica general es prcticamente idntica a la del tiro
en general.
Lo primero ser tener una correcta mecanizacin del tiro, y una vez se ha logrado, el
practicar constantemente este tiro hasta que sea un gesto absolutamente automtico.
El siguiente paso ser entrenarlo en condiciones similares a los partidos. Deberemos realizar
este tipo de tiro cuando el jugador est cansado, en deuda de oxgeno.
El ltimo paso ser el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que al hecho
de tirar tendr que tener un sistema de premios - castigo.

Veamos la correcta mecnica:

PIES. Colocados de forma cmoda y proporcionando un buen equilibrio. En general


separados aproximadamente la anchura de los hombros y con el pie de la mano que tira
ligeramente adelantado (nunca ms de 20-25 cms.) y con las puntas apuntando al aro.

PIERNAS. Flexionadas, aunque no en exceso, para extenderlas en el momento de soltar el


baln. La puntera del pie debe estar en lnea vertical con la rodilla.

TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de partida del
tiro.

BRAZOS Y MANOS. El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza
debe estar flexionado, formando un ngulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El
codo en lnea con la puntera del pie y la rodilla. El plano del brazo ser perpendicular al del
cuerpo. La mueca tambin formar un ngulo recto con el antebrazo, estando por tanto
la mano debajo del baln.
Slo los dedos tocarn el baln, y estarn bien abiertos aunque sin tensin, el dedo pulgar
formando casi ngulo recto con el ndice. La palma de la mano no debe tocar nunca el
baln. De esta manera el control sobre el baln ser el mejor posible.
El brazo contrario estar tambin flexionado y apoya la mano lateralmente sobre el baln
con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin
presionar excesivamente ni impulsar el baln. El dedo pulgar de esta mano debe formar una
T con el de la mano contraria.
El cuello est recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se debe
mirar el baln entre los dos brazos y por debajo del baln. Normalmente se debe apuntar a
la parte delantera del aro.
Hasta el momento hemos visto la posicin del cuerpo en el momento de partida de la
accin de tiro.
Partiendo de esta posicin inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin
tirones. Se debe coordinar el movimiento de extensin de piernas y brazos para lanzar el
baln hacia el aro por medio de un golpe de mueca en el momento final de extensin
total.
El ltimo impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia
el aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posicin unos instantes, normalmente
hasta que el baln toca el aro o entra en l.
El baln, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de
rotacin sobre s mismo de delante hacia atrs.

32
El baln deber seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un
avance excesivamente recto.
Podemos decir que la trayectoria del baln ser la componente de dos fuerzas: las piernas y
brazo impulsan hacia arriba, la mueca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una
trayectoria curva con el baln girando hacia atrs por su propio eje.
Detalles importantes son el que toda la accin sea continua, sin movimientos bruscos y
lograr que el final sea suave, ninguna accin debe alterar nuestro equilibrio y estabilidad.

7.1.3 LANZAMIENTO ESTTICO

Su mecnica es esencialmente idntica a la descrita anteriormente, pero se realiza desde


distintas posiciones.
En este caso si se debe saltar, siempre verticalmente y cayendo en la posicin original del
salto. Los brazos deben permanecer extendidos hasta recobrar la posicin en el suelo. No es
tan importante la altura del salto como la velocidad de ejecucin.

7.2 EJERCICIOS DE LANZAMIENTO

1. LANZAMIENTOS AL COMPAERO

Lanzamiento 10 veces en parejas lanzo al compaero


utilizando la mano de acompaamiento. Siempre utilizando
la mano derecha, se tendr en cuenta la posicin de
piernas y brazo, cuando lanzan se debe observara el
muequeo y la parbola que debe realizar la pelota.

2. LANZAMIENTO ACOSTADO BOCA ABAJO

Se impulsa el baln con fuerza vertical 10 veces con la


mano derecha y se muequea al soltarlo para recibirlo
con la misma mano sin dejarlo caer. El compaero est
pendiente de recoger el baln.

33
3. LANZAMIENTO CON REBOTE

Colocados los jugadores por parejas, uno lanza un


nmero de tiros determinados y la otra toma rebotes
y pasa el baln al compaero. Se puede hacer
desde posiciones fijas o a eleccin del jugador.

4. LANZAMIENTO CON RECORRIDO

Este ejercicio los nios se ubican en hileras y cada uno antes de lanzar el baln realiza
una finta cualquiera ya sea amagues o pasa el baln por el medio de sus piernas, por
atrs de sus cuerpo. Es posible que se ubiquen tres conos y en cada uno el nio realice
una finta

5. LANZAMIENTO CON FINTA

En este ejercicio los nios se ubican en hileras y cada uno antes de lanzar el baln realiza
una finta cualquiera ya sea amagues o pasa el baln por el medio de sus piernas o por
atrs de sus cuerpo, para esquivar a el nio que servir de obstculo.

6. LANZAMIENTO DE CABALLITO

El individuo camina y da un salto de caballito


por la derecha; se impulsa con el pie

34
izquierdo, realiza un salto ms vertical que horizontal y lleva la rodilla derecha arriba.

7. APRENDIZAJE DEL GESTO SENTADO

Sentado con piernas cruzadas, cogemos el baln en las manos, la mano con la que va
lanzar en este caso (la derecha) deben ir con un ngulo de 90 y la otra apoyada en el
piso, lanzamos el baln hacia arriba, inmediatamente debe flexionar la mueca para
poder tener una ejecucin perfecta de tal modo que el baln gire.

8. LANZAMIENTOS DE TRAYECTORIAS HACIA EL ARO.

Por tros, dos jugadores se pasan el baln a una


distancia de 5 metros, un jugador provisto se sita en el
centro de ellos sujetando un aro sobre su cabeza. Los
jugadores que lanzan deben tratar de que el baln
pase por dentro del aro, haciendo todo tipo de pases.

9. APRENDIZAJE DEL GESTO

Ahora de pie con la mano derecha agarramos el


baln de tal forma que el baln quede en toda la
superficie de la mano, el brazo debe de estar de una
manera flexionada, luego se estira el brazo y
flexionando la mueca para que el baln tome
efecto de giro al ser lanzado

10. PERFECCIONAR EL LANZAMIENTO

De pie abrimos la piernas a la anchura de los hombros


colocamos un pie adelante y otro un poco ms atrs,
lanzamos el baln hacia arriba y nos empinamos para
darle un poco mas de fuerza al lanzamiento.

35
7.3 JUEGOS DE LANZAMIENTOS

1. COMPETENCIAS PARA LANZAR.

Una fila en el vrtice de la lnea de tiros libres y otra fila en medio del campo con baln. El primer
jugador de la fila del medio campo sale dribleando y da un pase de pecho al primero de la fila de la
lnea de tiros libres, y este sale efectuando un lanzamiento a la canasta, rebotea y cambia de fila.

2. RELEVOS DE ENCESTADORES

Cada grupo se dispone en fila detrs de la lnea del centro del campo. A la seal, el primero dribla en
carrera hasta una canasta para realizar una entrada en bandeja, recoge el rebote y vuelve hasta su
fila para pasar el baln al segundo. Vence el equipo que antes consiga diez canastas.

Variantes: encestadores infalibles: igual, pero si no se consigue encestar el primer intento, se quedan
debajo del aro realizando tiros hasta que entre. Gana el equipo que antes realice dos o tres
rotaciones.

3. COMPETENCIAS DE TIRO LIBRE POR PAREJAS.

Por parejas se establece una competicin de tiros libres con las siguientes puntuaciones:
- una canasta limpia: 5 puntos.
- una canasta que toca el hierro: 4 puntos.
- que toca ambos lados del aro: 3 puntos.
- que toca ms de tres veces el aro y entra: 2 puntos.
- baln que gira en el anillo o golpea el tablero: 1 punto.
- si no hay canasta: 0 puntos.

Duracin: 2 series de 10 lanzamientos por jugador y gana el que ms puntos haga.

4. PELOTAS FUERA

Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Se hacen 2 equipos, cada uno de los
equipos tiene un espacio por donde tiene que lanzar todas las pelotas al campo contrario. El
juego consiste en tener el menor nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de
juego. Que ser de 5 minutos. Solo pueden lanzar con cualquiera de las tcnicas.

36
.5.LANZA Y GANA

Se divide el grupo en equipos segn la cantidad de medios y se colocan a cierta distancia


del aro, a la seal del profesor los alumnos comenzaran a lanzar el baln al aro, gana que
mas enceste.

Variante: Los jugadores de cada equipo solo podrn realizar entre todo un mximo de 10
lanzamientos, ganando el equipo que mas canasta haya realizado.

37
8. CONCLUSIONES

La prctica del baloncesto a travs de cada uno de los ejercicios descriptos en este
material didctico, ayuda a que el nio aprenda y ejecute los fundamentos bsicos
de este deporte; as mismo mediante este deporte se plantean distintas habilidades
motrices individuales, influyendo esto en una buena coordinacin del nio.

Mediante esta cartilla podemos ver la forma de como el baloncesto puede ayudar a
velar por la salud fsica y mental de las personas, manteniendo un mejor bienestar y
desarrollando de las habilidades de los nios mediante la practica de este deporte.

38
9. BIBLIOGRAFIA

Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. Reservados todos los


derechos.

INTERNET

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