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Dossier : se306860\MEP\ Fichier : Communications85 Date : 28/9/2009 Heure : 8 : 30 Page : 55

Sophie Lavaud-Forest

Perspectives numriques.
Variabilits, interactions, univers distribus
la dcouverte de perspectives renouveles ?

Les pratiques artistiques sappuient sur des systmes de reprsentation


supposant des techniques, donc des modles et des thories. Or ces sys-
tmes, plus que de simples outils saisir le rel, le circonscrire, en rendre
compte, le contrler, le tenir distance, sen approcher, le construire, le
faonner ou le dtruire, correspondent une certaine vision du monde et
de la position quy occupe lhomme une poque donne de son histoire.
Si, dans le domaine de la reprsentation de lespace, lon peut dire que
linvention des codes perspectivistes de la Renaissance, par notamment
Leon Battista Alberti et Filippo Brunelleschi, est associe un mouvement
humaniste o lhomme est considr comme le centre de lunivers, il est
alors important de se poser la question : quen est-il donc aujourdhui ?
notre poque numrique de lart , ainsi que Bernard Stiegler carac-
trise lactuelle postmodernit, lvolution des technosciences et des
modles informatiques qui les rendent applicables nous permet-elle
dinventer de nouveaux modles, de nouvelles thories et des pers-
pectives renouveles ?
Avec les possibilits de cration offertes par les univers tridimensionnels
virtuels interactifs dans lesquels le spectateur peut, lui-mme, de faon
active, simmerger et dplacer librement son point de vue, rompant avec
toute ide dune reprsentation de lespace telle que ralise technique-
ment par les conventions de la perspective du Quattrocento, quen est-il
des enjeux esthtiques et de leurs consquences sociales et socitales ?
lre de linformatique, des rseaux, des technologies de tlcommuni-
cation et des systmes dinformation et de communication qui redfinis-
sent radicalement nos perceptions et notre exprience spatio-temporelle,
dans quel sens faudrait-il aller pour aborder la question de la place
actuelle de lhomme dans le monde ?
Je me placerai, tout au long de cet article, du point de vue de la
recherche en art, intimement et indissolublement lie, depuis la naissance
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du langage informatique, la recherche en sciences de linformation et
de la communication.
La recherche en art, en effet, depuis le dbut du XXe sicle a fait voluer
la manipulation de la matire solide et la cration de formes closes et fixes
vers des uvres ouvertes 1 , informationnelles, communicationnelles,
systmiques, relationnelles et variables. Les ides spatio-dynamiques des
constructivistes russes ou des futuristes italiens, du mouvement dada et
des surralistes, de lart cintique, de lart de la performance, de lart vido
et des installations, de lart minimal, de lart conceptuel et, plus prs de
nous, de lart tlmatique, du net art et de toutes les formes dart num-
rique dites hypermdias et interactives ont entran irrmdiable-
ment un dclin de lintrt pour la forme de lobjet 2 au profit de sa capacit
se comporter, percevoir et communiquer. Cette trajectoire sinscrit
dans ce que Lucy Lippard appelle la dmatrialisation de lobjet
dart 3 , qui nous plonge, aujourdhui, dans des mondes virtuels aux
dimensions multiples, instables et variables, nous obligeant remettre en
cause la certitude de nos connaissances positivistes qui nous auraient
mens une dfinition dune ralit stable. Penchons-nous alors de plus
prs sur ces mondes sans limites, sans lignes ni points de fuite, sur ces
perspectives numriques , pour tenter de cerner ce quils nous disent. Et
pour avancer sur ces territoires mouvants et reconfigurables, partons de ce
qui nous sert de point de rfrence : les notions despace, de position et de
positionnement et leurs techniques de figuration la Renaissance.

Une perspective centralise.

Les rgles de base gomtriques et optiques de la perspective dcrites


par Alberti, dans son trait De pictura de 1435 4, reposent sur un principe
gnral qui dcrit le tableau comme une intersection de la pyramide
visuelle constitue par lensemble des rayons qui relient lil chaque
point de la surface des choses perues par le regard 5 . Cette mthode
thorique et pratique dnomme perspective projection centrale ,
laquelle auront recours tous les peintres de lpoque et encore utilise de
nos jours, suppose et ncessite une fixit absolue du centre organisateur
que constitue lil du peintre. Son point de vue, rejet lextrieur, est
unique, immobile et cible des objets eux-mmes immobiles. La relation
spatiale qui sinstaure entre le sujet, limage et lobjet concentre lespace
dans un bloc homogne, fini, unique, stable, et la relation de vise un
couloir rayonnant, troit, rectiligne et immobile.
La fameuse homognisation de lespace ne se tient pas uniquement
dans la construction de lchiquier de base, ou du cube, elle tient aussi
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dans la rversibilit du trajet allant de la chose vue limage et de limage
la chose vue , rsume Edmond Couchot 6. Le regardeur, lui, na dautre
perspective que celle qua organise, pour lui, le peintre. Son point de
vue sur limage doit concider avec celui qua occup le regard du peintre
pos devant les choses du monde. Il est conduit occuper lapex de la
pyramide visuelle et [] y retrouver la position originaire de lauteur 7 .
Celui-ci manifestant ainsi le pouvoir omnipotent de sa vision et de sa
matrise dun monde que, la place de Dieu, il recre.

Une rupture : lespace cubiste.

Le cubisme fut le premier briser les lois de la perspective


projection centrale, telle quelle tait pratique depuis la Renaissance,
ou encore, comme le disait Pierre Francastel, le cadre de la reprsen-
tation plastique de lespace, et rompre avec les habitudes culturelles
et perceptives qui lui taient lies 8. Avec Edmond Couchot, on peut
en effet constater que lil du peintre cubiste est expuls de sa position
distante, extrieure, il sapproche et tourne autour des objets dans une
dmarche phnomnologique, lre machinique de la vitesse et des
dplacements o lobjet devient forme vue de toutes parts. Le peintre
tourne autour de lobjet, mais, encore prisonnier dun plan de projection
orthogonal, il jette sur la toile le dcoupage analytique de limage des
fragments de guitares ou des morceaux de visages. Si le regard du peintre
qui sest mis en mouvement de point de vue en point de vue se dplace,
entranant mentalement celui du regardeur, ce nest pas tant la cohrence
de lespace figuratif qui est menace, mais limmobilit du point de vue
du sujet perceptif. Le dynamisme vient de cette mise en mouvement,
mais lespace figuratif reste statique. Cette accumulation de points de
vue juxtaposs fait clater le point de vue unique, et, du mme coup,
les formes. Lobjet aussi sest rapproch du plan de projection, jusqu
sy briser en mille facettes dissmines la surface de la toile. La notion
dun espace homogne demeure mais sa consistance saffine. Des grains,
une multitude de points, en assurent la cohrence. Linvestissement du
corps en mouvement du peintre, dans lacte de figuration, entrane un
traitement et une interprtation plus tactiles du rel, dont les objets
trouvs (partition de musique, toile cire, morceaux de miroir) envahis-
sent le tableau, signant l un changement paradigmatique radical dans
les systmes de reprsentation.

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Les espaces scniques relativistes de Cage et Cunningham.

De virtuelle dans le cubisme, la mobilit du corps du peintre mis


en activit va devenir effective dans les annes 1950 avec la technique
du dripping de Jackson Pollock, engag dans une peinture-action 9
au-dessus de sa toile pose au sol. Cest aussi dans les arts affranchis dun
support de projection bidimensionnel, ceux de la scne, avec les pices
du danseur et chorgraphe amricain Merce Cunningham, qui vacuent
toute ide despace hirarchis ou centralis au profit de flux distribus,
despaces scniques traits en rseaux dnergies, de scnes comme
champs continus o le regard ne peut saccrocher, que la chorgraphie-
happening stale en mouvements de vagues sur la scne, rejoignant lide
de all over propres aux peintures-performances de Pollock. Cest gale-
ment chez John Cage le d-compositeur sonore, lve de Schnberg,
rcusant la notion traditionnelle duvre musicale , tout comme chez
Cunningham avec qui il commence collaborer au Black Mountain
College (Caroline du Nord) de 1948 1952 , que sobserve linvention
de systmes ouverts, adaptatifs et auto-organiss. Ce qui, selon les
critres de Mark C. Taylor 10, les classe dans lpistmologie des systmes
complexes . John Cage cre, en effet, en 1951, le quatrime Paysage
imaginaire dune srie de cinq : lImaginary Landscape Number Four,
thtre musical qui nest pas seulement couter mais bel et bien voir.
Le dispositif, dont la structure est choisie selon des processus alatoires
interprts par 24 excutants qui manipulent 24 boutons de 12 postes de
transistor, jouant sur le niveau sonore et la slection des stations, introduit,
dans le sillage des dadastes et des surralistes, les notions dindtermi-
nation, dimprdictibilit, de hasard et de chaos dans luvre. Cette pice
poly-radiophonique produit des interactions entre diffrents niveaux de
perception, avec rtroactivits et rcursivits qui construisent un systme
complexe.
Lanne suivante, Cage rcidive avec la cration dun premier happening
vritablement multidisciplinaire, Theater Piece no 1, qui mle les chor-
graphies de Cunningham et les White Paintings de Robert Rauschenberg
tombant du plafond avec la projection de diapos et de films, la prsence de
potes et du musicien David Tudor. Lamnagement, disposant les siges
des spectateurs en triangles dont les pointes vont vers le centre de la scne,
concourt remettre en question toute ide de centre, de hirarchie et de
point de vue unique, dominant et dominateur (le point de vue du
roi 11 dans les spectacles de cour), non seulement pour lespace scnique
mais aussi pour la salle, autorisant circularit, fluidit et ubiquit des
regards percevants pour des uvres qui peuvent tre vues de tous les cts.
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Pour Cage et Cunningham, le dispositif complet scne et salle (o la pr-
sence du spectateur simmisce jusqu tre happe intgralement dans
luvre de Cage 433, performe en trois moments de silence devant un
piano par David Tudor en 1952) est un champ dinteractions endognes et
exognes entre des entits humaines et machiniques, naturelles et artifi-
cielles, biologiques et mcaniques, o circule linformation. Ainsi, avant
mme les possibilits donnes par les technologies numriques, lespace
ne se conoit plus comme une entit tridimensionnelle homogne mais
comme un assemblage de points qui sautonomisent et se rfrent les uns
aux autres. Annoncs par la mathmatique thtrale dun Oskar
Schlemmer ou dun Wassily Kandinsky oprant au Bauhaus pour un
thtre abstrait de mtamorphoses o formes, couleurs, sonorits,
mouvements et temps jouent les acteurs, les systmes chaotiques de Cage
et Cunningham, partant de rgles simples pour crer des systmes dyna-
miques complexes, mnent une vision nouvelle des espaces scniques.
Ceux-ci sont inspirs des thories gnrales de la relativit, o chaque
point ne se rfre qu lui-mme ou aux points qui lui sont trs proches.
Les sons, les mots, les mouvements, les couleurs, les lumires interagissent
entre eux et avec lenvironnement scnique, laissant de nouvelles entits
autonomes apparatre, explorant des territoires vierges do mergent des
comportements imprvisibles, autonomes, indits 12.

Lutilisation des mdias variables 13 .

Dans les annes 1960-1970, cest lutilisation des mdias de commu-


nication pour des mises en relation dentits machinico-humaines qui
fissure encore un peu plus lide dun espace-corps inerte et monoli-
thique. Avec ces mdias variables , le flux et le reflux des connexions
complexes faonnent un invisible espace dinformations qui se construit
sans cesse dans un entre-deux mouvant, instable et relativiste,
limage de ce quest notre esprit. Pour Gregory Bateson, notre esprit est
un ensemble dlments qui interagissent entre eux et avec leur environ-
nement 14. La forme est devenue relation dynamique entre les objets, les
personnes et les situations. Tous les arts, dsormais, de mme que la
science physique avec les travaux dIlya Prigogine, introduisent une
dimension temporelle. Le travail dans la matire de linformation donne
des productions qui ne sont pas des traces laisses dans la matire solide
pour marquer, par ce geste symbolique, une identit dans cette mmoire
quelle constitue. Les productions travailles dans la matire informa-
tionnelle sont plus fluides, moins stables, fluctuantes, variables . Ce
changement dun art qui ne produit pas dobjets mais cre des situations
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et agence des relations a t mis en pratique et thoris par les artistes et
thoriciens du mouvement de lEsthtique de la communication, Fred
Forest et Mario Costa. Cette esthtique-l ne se fonde sur rien dautre
que la notion de relation et de flux communicationnel, une notion o
limmatriel se substitue la notion dobjets physiques comme uvre 15.
Luvre de Fred Forest Tl-Choc-Tl-Change 16 (1975), qui prend
pour cadre une mission de tlvision (celle de Michel Lancelot, Un jour
futur), est un exemple frappant du bouleversement opr dans les rela-
tions qui rgissent un ordre de la reprsentation fond sur un alignement
perspectiviste du sujet, de limage et de lobjet, pour explorer un modle
au fort potentiel dadaptation et de variabilit, comme gnration de
situations dont le programme est, certes, crit pralablement, mais
dont lactualisation est produite de manire diffrente selon les actions
du spectateur, qui elles-mmes dpendent de sa manire de percevoir et
dinterprter. Le dispositif de luvre de Forest, forte dimension socio-
logique (lexprience vivre propose aux tlspectateurs sera com-
mente, tout au long de lmission, par le sociologue Jean Duvignaud),
consiste en un change dobjets personnels par le biais de la tlvision,
utilisant le direct lantenne et le rseau tlphonique pour la fonction
participative. Lexprience se droule sur quatre missions successives.
Les tlspectateurs sont invits expdier un objet de leur vie personnelle
accompagn dune courte lgende qui retrace son histoire (relle ou fic-
tionnelle). Ces objets, en fonction de leur taille ou de leurs caractristiques
physiques, peuvent tre envoys sous forme de leur reprsentation (dessin
ou photo). Trois cents objets parviennent lmission. Ils sont, lors dune
seconde mission, loccasion dorganiser une bourse-change en direct
sur lantenne. Au vu des objets dfilant sur leur cran, les tlspectateurs,
par un appel SVP, entrent en contact et schangent ces objets-
histoires pour leur valeur symbolique et affective. Ils peuvent mme
changer non pas des objets mais des comptences : cest ainsi quun
pilote davion voyagera aux cts dun conducteur de locomotive, qui
effectuera, lui, un vol personnalis ! Loin denjoliver une quelconque
surface de projection dans un systme optique, limage vido de lobjet,
ou la proposition de service, sinsre dans un systme communicationnel
prpar par lartiste (comme Cage prpare ses pianos pour ses
performances), identifiant les interprtes de ce jeu de reliance sociale
selon des codes librement choisis par eux et djouant lalination induite
par le pouvoir technique du mdia de masse. A contrario du fonctionne-
ment univoque par nature et conu pour un mode de communication de
un vers tous, sans rtroaction, du mdia tlvisuel, luvre de Forest,
humanisant la technique, redonne aux sujets percevants et communicants
tout le pouvoir dexpression qui leur avait t confisqu. Dune perspective
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dirige/dirigiste transcendantale, on passe ici une perspective multi-
directionnelle/interpersonnelle, dcentralise et d-hirarchise, minem-
ment sociale et politique. Cette uvre, titre exprimental, inaugure les
pratiques actuelles que permettent techniquement les changes peer to
peer , les chats et les blogs de lunivers Internet, que ce soit le
premier Web ou, mieux, larchitecture participative de la blogosphre du
Web 2.0 lre de la communication gnralise.

Mondes numriques immersifs.

Cette facult technique de crer des rapports, des changes fonds sur
limmdiatet et qui font uvre, avant mme de produire des objets
concrets ou de transmettre des images, des sons, du texte, cest aussi
lapanage des mondes tridimensionnels virtuels. Que ce soit dans les jeux
vido ou dans les uvres numriques de lartiste australien Jeffrey Shaw,
de lartiste franais Maurice Benayoun, de moi-mme ou de beaucoup
dautres encore, le corps simmerge et le dplacement du point de vue du
spectateur se libre de son immobilit, de manire efficiente, pour sintro-
duire, flner, circuler dans linfini de ces mondes, en manipulant lui-
mme une camra virtuelle multidirectionnelle, grce une interface
embarque ou non. Smancipant dun point de vue fix et organis une
fois pour toutes par le peintre, linteracteur devient matre de sa percep-
tion, dirige son regard et peut tablir ainsi un rapport scopique direct de
son corps avec sa vision. Les prrogatives de choix du peintre pour orga-
niser son point de vue, sa position (distance, vitesse, chelle) et traduire
son rapport la ralit relle sont dlgues au spectateur dans son
rapport la ralit virtuelle , dans les limites prvues par le programme
informatique. Dcouvrant de lintrieur un monde quil contribue parfois
faire advenir (cest le cas pour Le Tunnel sous lAtlantique de Maurice
Benayoun), il y participe, superposant ainsi au point de vue un point
dtre au sens de Derrick de Kerckhove 17. De plus, lexprience senso-
rielle vcue, procure par la dambulation multidirectionnelle de nos
corps immergs, un niveau global, dans ces espaces virtuels sans dbut
ni fin, se double, dans certaines uvres, de la possibilit dune perspective
un niveau local. Cest ce qui se passe en mode de vue subjective dans
le dispositif du Tableau scnique no 1, premire tape dun projet plus
vaste intitul Matrice Active que jai conu en collaboration avec le Labo-
ratoire informatique de Grenoble. Le corps physique et mental se bilo-
calise non plus seulement globalement dans son environnement phy-
sique et dans limage, mais localement, habitant lintrieur dun des
acteurs de la scne (entit modlise daprs des lments du tableau de
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Kandinsky Jaune-Rouge-Bleu). Il peut en adopter non seulement le point
de vue mais aussi la faon d tre (au sens heideggrien dun Dasein,
un tre-l 18). tre dans quelque chose dautre, que lon agit, tre
autre chose . Devenir Autre et interagir avec d Autres (des alter
ego), tout en restant soi-mme. L et hors-l : cest la position ubiqui-
taire ou bilocalise dfinie pour linteracteur de la scnographie. La
scnographie du Tableau scnique no 1, empruntant aux modles scien-
tifiques de lintelligence artificielle 19 distribue (SMA 20) qui permettent
de modliser des systmes complexes, quitte les gomtries euclidiennes
du point et de la ligne sur un plan 21 pour plonger dans les perspectives
numriques des agents en interaction dans un systme complexe 22.
Reposant sur des rgles simples (forces dattraction-rpulsion), les agents
logiciels et les agents humains, plus que des points qui se rfrent les uns
aux autres, interagissent avec ceux qui se trouvent proximit, dans leurs
champs de perception, daction et de communication, dans le milieu dans
lequel ils sont situs , et simpliquent dans une dynamique de com-
plexit. Chacun constitue son propre centre, celui dun domaine local
dans lequel chaque action de proximit (par exemple se positionner
dans lespace par rapport aux autres) tend faire merger un compor-
tement global.

Quelles consquences thiques sur notre redfinition de lhumain ?

Cet affranchissement dun point de vue unique, stable, ordonn et


organis nous entrane-t-il irrmdiablement dans le vortex dun vide
mtaphysique et spirituel tragique, dans une perte de repres troublante,
dans une absence de transcendance, dans une instabilit qui va jusqu
toucher les lois de la physique quantique remises en question dans les
nanomondes en mergence ? Dans une crise identitaire sans prcdent
dans laquelle lhomme, dtrn de sa place centrale, ne peut que retourner
la violence et la barbarie ? Ou bien, comme en une nouvelle rvolution
copernicienne salvatrice, ne devons-nous pas, cote que cote, dvelopper
de nouveaux instruments de pense qui sappuient sur des transcendances
politiques ou religieuses rparties , o chaque point de vue et chaque
point dtre, dans une vision du monde systmique associe une concep-
tion de lespace distribu et relativiste, constituent leur propre centre
de rfrence en relation dynamique et interactive avec les autres. Ne
pourrait-on pas parler, plutt que dune absence de perspective, dune
multitude de perspectives, partielles, fragmentes, locales mais qui, relies
et interconnectes dans des flux dchanges et dinteractions, font merger
une hyper-perspective globale ? Cela voudrait-il aussi dire que lhomme
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tel que nous le connaissons aujourdhui nest plus la rfrence unique,
que dautres entits (mais lesquelles, et de quelle nature seraient-elles :
des aliens extraterrestres ou les avatars virtuels de Second Life ?) occu-
pent le centre dautres mondes dans une complexit qui oblige repenser
lensemble de nos connaissances actuelles ?

Sophie LAVAUD-FOREST
sophie-lavaud@neuf.fr
Universit Jean-Monnet, Saint-tienne

NOTES

1. Umberto Eco, Luvre ouverte (1965), Paris, Seuil, coll. Points , 1979.
2. Frank Popper, Art Action et Participation 1, Le Dclin de lobjet, Paris, ditions du Chne,
1975.
3. Lucy Lippard, Six Years : The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972, edited
and annoted by Lucy Lippard, New York.
4. Cf. Leon Battista Alberti, De la peinture. De pictura, traduction de Jean Louis Schefer,
Lige, Macula Ddale, 1992.
5. Edmond Couchot, La Technologie dans lart. De la photographie la ralit virtuelle, Nmes,
Jacqueline Chambon, 1998, p. 22.
6. Ibid., p. 24.
7. Ibid.
8. Ibid., p. 43.
9. Cest en 1952 que le critique Harold Rosenberg employa le terme daction painting pour
caractriser la peinture de Pollock.
10. Mark C. Taylor, The Moment of Complexity, Chicago, University of Chicago Press, 2001,
p. 142-143 ; cit par Daniel Charles, propos des Imaginary Landscapes (1939-1952) de John
Cage , Ligia, nos 45-46-47-48, Art et Multimdia, Actes du colloque Artmedia VIII, De lEsth-
tique de la communication au net art, coord. par Annick Bureaud, Mario Costa et Fred Forest,
juillet-dcembre 2003, p. 72.
11. Voir ce sujet Fred Forest, Luvre-Systme invisible. Prolongement historique de lArt
sociologique, de lEsthtique de la communication et de lEsthtique relationnelle, Paris, LHar-
mattan, 2006, p. 97-101.
12. Voir ce sujet la thse de Louis-Jos Lestocart, Artistes et ingnieurs. Le paradigme de
lmergence et la gense des univers distribus , Universit Paris 8, 2005, p. 495-523.
13. Voir le concept de mdia variable dvelopp dans la publication dirige par Alain
Depocas, directeur du Centre de recherche et de documentation de la fondation Daniel-Langlois,
avec la participation dauteurs tels que Jon Ippolito, conservateur associ des arts mdiatiques au
muse Guggenheim de New York : LApproche des mdias variables : la permanence par le chan-
gement, 2003.
14. Voir Gregory Bateson, Mind and Nature : A Necessary Unity, New York, Dutton, 1979.
15. Fred Forest, Pour un art actuel. Lart lheure dInternet, Paris, LHarmattan,
coll. Ouverture philosophique , 1998, p. 78.
16. Voir sur le site de lartiste : http://www.webnetmuseum.org/html/fr/expo-retr-fredforest/
actions/14_fr.htm#text.
17. Pour Derrick de Kerckhove, directeur du programme McLuhan Culture et technologie
de lUniversit de Toronto : Notre point de vue classique, hritage de la Renaissance, est com-

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pltement dsuet pour soccuper du monde. On ne peut pas, avec ce point de vue-l, rendre compte
de la dimension de laccs de notre propre corps au global, une mtaphore. Cest pour cela
quil dplace la notion de point de vue vers celle de point dtre, qui est le point proprioceptif,
partir duquel tu sais que tu es quelque part ; tu as un corps, tu sens ton corps, tu le sens de
lintrieur, et quelle que soit lextension que tu donnes ce corps, par quelque type de machine
que tu aies, tu seras toujours en contact proprioceptif intervallaire avec le point le plus loign de
ton geste et son point dorigine qui est ton corps . Voir http://www.technoromanticism.com/fr/
realisations/articles/bdc_dk.html.
18. Pour Pierre Lvy, ce terme signifie notamment existence dans lallemand philosophique
classique et existence proprement humaine tre un tre humain chez Heidegger . La question
tant de savoir, pour lui, si exister (dont ltymologie vient du latin sistere, tre plac , et du
prfixe ex-, hors de ), cest tre l ou en sortir . Il rappelle que pour Michel Serres, dans son
livre Atlas, le thme du virtuel et les processus de virtualisation (limaginaire, la mmoire, la
connaissance, la religion, linformatique et les rseaux numriques) sont considrs comme hors-
l . Voir Pierre Lvy, Quest-ce que le virtuel ?, Paris, La Dcouverte, 1998, p. 17-18.
19. Ou IA : discipline scientifique qui recouvre lensemble des thories et des techniques dve-
loppant des programmes informatiques complexes capables dassurer des fonctions qui requirent
de lintelligence. Pour les sciences cognitives, sadapter lenvironnement, rsoudre des problmes,
accomplir des tches, apprendre, comprendre grce lexprience sont des actions qui requirent
de lintelligence.
20. Les systmes multi-agents (SMA) ou IAD (intelligence artificielle distribue) sont une
branche de lIA. Cest une discipline rcente, lintersection de plusieurs disciplines, qui introduit
dans les modles de conception de programmation informatique la notion d agent , entit
autonome et collaborative rompant avec le modle classique de laptitude intelligente dune entit
unique pour rsoudre un problme. Voir Jean-Pierre Briot et Yves Demazeau (sous la dir. de),
Principes et Architecture des systmes multi-agents, Paris, Herms Sciences, coll. Lavoisier ,
2001.
21. Wassily Kandinsky, Point et Ligne sur plan, Paris, Gallimard, 1991.
22. Voir Guillaume Hutzler, Du Jardin des Hasards aux jardins de donnes : une approche
artistique et multi-agent des interfaces homme/systmes complexes , Ph.D. thesis, Universit
Paris 6, LIP6, Paris, janvier 2000.

RSUM

Les mondes numriques et les technologies de communication et dinformation ont modifi


vision, connaissance et exprience spatio-temporelle. Lhomognit de lespace perspectiviste de
la Renaissance donnait lhomme une position centralise et immuable qui a t branle tout
dabord par le cubisme puis par les espaces scniques relativistes et distribus de Cage ou de
Cunningham. Avec les perspectives numriques actuelles, des multimondes fragments mais inter-
connects amnent repenser lhumain dans la systmique et la complexit.