Die Dienerschaft der Seuche

von N. Wright
Übersetzung von F. Findeiss und S. Costantini

Ein ortsbasiertes Abenteuer für 2-4 Spieler der Stufen 1-3 Entworfen für die Regeln des Labyrinth Lord – Der Herr der Labyrinthe™ Rollenspiels, aber eigentlich kompatibel mit jedem klassischen Regelwerk.

Inhaltsverzeichnis
Einleitung für den Spielleiter.........................3 Einleitung für die Spieler..................................3 Wichtige Charaktere............................................4 Herzog Branal:.....................................................4 Magister Harman:............................................4 Felmarn, Hauptmann der Waldläufer:.............................................................4 Phugnararhl:..........................................................4 “Faule Brut”:...........................................................4 Gnarlstaff:.................................................................5 Orkischer Wächter:.........................................5 Neue Magische Gegenstände..........................5 Der knorrige Stab:.............................................5 Schwert der Abscheu:.....................................5 Die Bereiche des Tempels................................6 Die äußeren Gebiete..........................................6 Der Burggraben:............................................6 Der Galgen:........................................................6 Die Eisentür:....................................................6 Das Burgtor:.....................................................6 Die Bereiche des Vorplatzes....................6 Der Vorplatz:...................................................7 Die Befestigungsmauern:.......................7 Die Waffenkammer:..................................7 Die Kaserne:......................................................7 Die Stallungen:................................................7 Die Bereiche des zentralen Wohngebäudes......................................................8 Der Altar Phugnararhls, Dämonengott der Seuche:.......................8 Die Esshalle:.....................................................8 Die Küche:..........................................................9 Der Weinkeller:.............................................9 Der Planungsraum:.....................................9 Die Türme................................................................9 Der eingestürzte Turm:...........................9 Der Wachturm:.............................................9 Der Gefängnisturm:..................................10 Gnarlstaffs Turm:.....................................10 Die unteren Ebenen........................................10 Die Zellen:........................................................10 Der Wachraum:..........................................10 Der merkwürdige Zellenblock:..........11 Neue Monster............................................................11 Seuchenorks...........................................................11 Gibberling.................................................................11 Kotzender Zombie...........................................12 Wüstender Zombie.........................................12 Neue Krankheiten..................................................13 Kieferfäule.............................................................13 Blutiges Fieber...................................................13 Kotzseuche.............................................................13 Eiterpocken.....................................................14 Zehrendes Zittern............................................14 Tipps für den Spielleiter.................................14 Weiter-führende Infor-mationen:..............15 Zufällige Begeg-nungen.....................................16 Über den Autor.......................................................16 Über den Übersetzer...........................................16 F. Findeiss..............................................................16 Kartenwerk.................................................................17 Übersichtskarte..................................................17 Räume.......................................................................18

Einleitung für den Spielleiter
Die Dienerschaft So der sollte Plage es wurde möglich sehr sein freie daran geschrieben. Lord herumzubasteln, es umzustellen und anzupassen. Ganz nach den Wünschen des Spielleiters und seinen gleich und deshalb ist das flexibelste Modul das sehr flexibel! Jedes Gebiet besitzt eine Spielern. Zwei verschiedene Gruppen sind niemals nützlichste. Die Dienerschaft der Plage ist in der Tat Beschreibung und erwähnt, welche Einwohner sich grobe

Einleitung für die Spieler
Tief im Wald wurde eine zerstörte und verlassene Festung, die einst Heim des stolzen und mächtigen Gelens war, von einem Kult dämonenverehrenden Orks in Beschlag genommen. Durch den Kult wurden sie zu fettleibigen, verrottenden Monstern, denen die Kraft gegeben wurde eine ansteckende Krankheit auszubreiten, gegen die sie jedoch selbst immun sind. Der Herzog hat enorm großen, grauhäutigen Ork, bekannt als “Faule relativ häufig die nahen Siedlungen. Das eigentliche Problem aber ist, dass sich der Festungstempel Anwesenheit der verseuchten Orks macht das ganze Dorf krank, beginnend mit den Kindern und den flussaufwärts des Dorfes Helmsford befindet. Die

heimlich ein Kopfgeld auf ihren Anführer, einen Brut”, angesetzt. Währenddessen überfallen die Orks

dort befinden, genauso wie mögliche Schätze und

andere Erwägungen. Fühl dich frei zu improvisieren und zu modifizieren wo immer du es passend findest schließlich macht das den halben Spaß aus!

Die einzigen Anforderungen sind, dass es irgendwo ein Dorf an einem Fluss und eine Wildnis für die zu einem Tempel umgewandelte Festung geben muss. Die Dienerschaft der Plage kann auch

Älteren. Langsam aber breitet sich die Seuche auch auf die gesündesten Dorfbewohner aus. Drei der Waldläufer des Herzogs, angeführt von Pferde und Rationen und zeigen ihnen den Weg zur und bleiben dort um ein Zeltlager zu errichten. Sie die Waldläufer werden “hier sein, wenn

als

Einführungsabenteuer für der Labyrinth Lord™ - Herr

einem Mann Namens Felmarn, geben den Spielern Festung. Sie halten am Waldrand, zeigen den Weg ermutigen die Spieler zur Festung weiter zugehen Abenteurer Hilfe benötigen, jedoch nicht vorher,” erklären sie den Spielern widerwillig. Die Spieler befinden sich nun vor einem riesigen Eisentor und das Abenteuer beginnt... die

der Labyrinthe™ funktionieren, da es hauptsächlich als ein einfach zu spielendes, thematisches “one-shot”Abenteuer konzipiert wurde. Es ist für niedrigstufige Söldner/Helden gedacht, die aufbrechen, um zu helfen die Welt ein bisschen besser zu machen. Doch genug geredet - Viel Glück und habt Spaß! einige

Die Dienerschaft der Seuche - 4

Wichtige Charaktere
Herzog Branal:
Der Machthaber des Dorfes. Kann in seinem Rang herabgesetzt werden (z.B. Bürgermeister Kanzler Branal, usw.), um die Situation zu verändern Branal,

Felmarn, Hauptmann der Waldläufer:
Er zeigt den Abenteurern den Weg zur Festung. Er und seine Waldläufer sind schroff und nicht sehr redselig - schließlich ist dies nicht die erste Gruppe, die sie an die Türschwelle der Seuche bringt. Deshalb gewillt viel Ausrüstung bereitzustellen. sind sie mehr als zurückhaltend und eigentlich nicht

oder ihn in eine bereits existierende Kampagne einzufügen. Herzog Branal ist ein Mann im besten Alter mit einer großen Nase und einem strengen, aber gerechten Auftreten. Er trägt sein grau werdendes, schwarzes Haar bis zu den Wangen. Er ist es gewöhnt respektiert Schwertkämpfer. zu werden und ist ein ordentlicher

Phugnararhl:
Dämonischer Gott der Seuche. Phugnararhl ist bei den zivilisierten Leuten aus Helmsford und den

umgebenden Ländern nicht bekannt. Wer außer einem langsamen, schmerzvollen Tod als Gegenleistung für Bildnis von ihm, das einem enormen, aufgedunsenen klaffenden, geifernden Schlund mit Fangzähnen zeigt.

Magister Harman:
Der hohe Verwalter des Dorfes von Herzog Branal. Er ist der vertrauteste Offizielle des Herzogs und wurde Handelsvertreter zu dienen. Da die Kaufleute ein eigennütziges Interesse daran haben, dass die Stadt wächst und ihren Wohlstand behält und der Herzog ihnen alles erlaubt, so lange es rechtmäßig und friedvoll ist, gibt es keinerlei Probleme zwischen den Kaufleuten und dem Herzog. Harman ist ein etwas kurzem, aber dichtem braunen Haar. Er trägt einen Tunika mit grüner Bordüre. beleibter Mann mit einem breiten Lächeln und mittellangen Bart und bevorzugt eine dunkelrote von der ansässigen Kaufmannsgilde gewählt, um als

Verrückten würde auch ein Wesen verehren, das einen seine Dienste verspricht? Im Tempel befindet sich ein und buckeligen Ork mit verrottender Haut und einem

“Faule Brut”:
Ein riesiger, fettleibiger und grauhäutiger Ork. Er Verstand und die Reaktionen eines voll klugen ähnelt einem aufgeblasenen Zombie, hat aber den funktionstüchtigen tyrannische Abscheu. M 11) Orkhäuptlings. hinter Er ist der

manipulatorischen Art. Er schwingt das Schwert der (RK 5, TW 2, TP 13, ETW0 17, S 1W8+2 RW F3,

Muskel

Gnarlstaffs

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Gnarlstaff:
Der Anführer der Kultisten und Hohepriester des Seuchengottes ist verantwortlich für die Verwandlung der Orks in furchtbare Seuchenwesen. Gnarlstaff ist in Fleisch ist bereits grau und verrottet, seine Augen

Neue Magische Gegenstände
Der knorrige Stab:
Der orkische Hohepriester schwingt einen knorrigen, verfluchten Kampfstab, der ihm nicht nur seinen Namen, sondern auch jedem anderen Träger einen Malus von -1 auf seine Angriffswürfe gibt. Zusätzlich aktuellen Trägers heim, entzieht ihm

einem fortgeschrittenen Stadium der Verwesung - sein erblindet und seine Hände nur noch knöcherne Klauen. Er ist offensichtlich verrückt, jedoch nicht hält er sich nicht zurück um zu fliehen. Gnarlstaff kann 3 Zaubersprüche während der dumm. Falls es nach einer Niederlage für ihn aussieht, Begegnung

sprechen. Verkehrte Segnung, Schutz vor Gutem und Leichte Wunden Verursachen verwendet er je nach Situation. Er schwingt den Stab Gnarlstaff. 10) (RK 8, TW 2, TP 8, ETW0 18, S 1W6, RW C3, M

sucht Phugnararhl für jeden Tag die Träume des erholsamen Schlaf und versucht sein Opfer zu beeinflussen, bis es entweder verrückt wird oder dem Verrücktheit werden, und Alpträume Stab können Dämonengott der Seuche dient. Oder beides. Die indem der zerstört oder abgewandt einfach jeglichen

Orkischer Wächter:
Mit leichter Rüstung und bewaffnet mit einer Kriegsaxt ist der Wächter auch weniger verfault als der Großteil der Brut. Er trägt einen verzierten Bronzehelm zusammen mit seiner Rüstung und

weggezaubert wird.

Schwert der Abscheu:
Ein rostiges Stück geschärftes Eisen, das dem Träger einen +1 Bonus auf Angriff und Schaden gibt. Es fügt Abschnitt zu Krankheiten für weitere Details). jedem getroffenen Ziel das Blutende Fieber zu (siehe

schwingt einen großen Eisenspeer. Während der Schlacht wechselt er zwischen Kommandieren und tatsächlichem Kampf. 9) (RK 6, TW 1, TP 9, ETW0 18, S 1W6+1, RW F2, M

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Die Bereiche des Tempels
Die äußeren Gebiete
Die Gebiete um die Festung sind der Seuche der Orks komplett ausgeliefert. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, Kotzenden Zombies zu begegnen. einer Handvoll der umherirrenden, aufgedunsenen

Die Eisentür:
Eine riesige Eisentür versperrt den Eingang zur aber rostig und schartig. Die Tür ist jedoch extrem

Festung. Wie alles Eisen nahe des Tempels ist sie wider ständig und schwer zu öffnen. Die Seuchenorks haben sie höchstwahrscheinlich verschlossen und es ist deshalb nicht einfach die Festung zu betreten. Deshalb müssen die Abenteurer entweder die Mauer anders in die Festung eindringen. erklimmen, eine Schwachstelle finden oder irgendwie

Der Burggraben:
Der Burggraben ist schleimig und mit einer dicken Schicht Abfall übersät. Große Flächen sind bereits ausgetrocknet und machen den einst nützlichen

Das Burgtor:
Während die Mauern, die an die Eisentür anschließen sehr stark sind, sind die inneren Mauern zerbröckelt Einstürzen, kann aber einem Stein aus einem Katapult und instabil. Das Burgtor ist zwar nicht gerade am wohl nicht widerstehen. Es gibt auch eine kleine

Burggraben zwar zu einem tiefen, jedoch nutzlosen Graben. Er ist abgestanden und dreckig. Die Körper des Wassers gesunken. Der Graben ist höchst giftig und jeder Abenteurer, der es wagt einiger Abenteurer sind unter die braune Oberfläche seine

Chance (10%), dass 1W4 Seuchenorks in der Nähe oder sogar im Burgtor sind. Entweder laufen sie Schlaf zu bekommen. herum, oder versuchen abseits ihrer Anführer etwas

unergründlichen Tiefen zu erkunden, wird sicher nicht gesund bleiben...

Der Galgen:
Ganz in der Nähe des Eisentors befindet sich der Galgen. Höchstwahrscheinlich befindet sich darin ein Skelett oder auch eine jüngere Leiche, falls einer der Anführer der Seuchenorks einen Anlass den Galgen zu benutzen gefunden hat. Allerdings ist das Holz bereits alt und morsch, und das Metall ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet.

Die Bereiche des Vorplatzes
Die inneren Mauern sind mit Moos bedeckt und es liegen einige verschiedene Steine herum.

Wahrscheinlich in stiller Erinnerung an die lange der Festung zum Einsturz brachten.

vergessene Belagerung, die einst die starken Mauern herumliegenden Steine bedecken den gesamten Boden und können etwas Schutz vor Feinden bieten. Die

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Der Vorplatz:
Hier findet man die meisten Seuchenorks. Ihr Die

Die Kaserne:
Kaserne der Festung wurde buchstäblich

Wachtmeister befindet sich ebenfalls hier mit 3 falls diese sich zu lange auf dem Vorplatz aufhalten. Nähert sich jemand, werden sie sofort angreifen.

weggefegt. Die Schlafkojen sind seit Langem zu auf dem Boden - schmutzig und voll mit Käfereien. Das Einzige, was überlebt hat, zumindest in großen Tuch, das die Matratzen bedeckt und

Untergebenen. Sie werden die Abenteurer entdecken, In vielen Ecken verstecken sich auch Riesenspinnen.

Feuerholz verarbeitet und die Kissen liegen verstreut

Teilen, ist ein zerrissenes und widerlich aussehendes Gegenständen etwas Schutz vor den Orks bietet. Die Matratzen selbst beinhalten wahrscheinlich eine kleine Menge Geld, meistens 1-10 Silberstücke. Die den

Die Befestigungsmauern:
Die Befestigungsmauern, die auch von Orkpatroullien benützt werden, verbinden die Türme miteinander. Man kann nicht in die Türme gelangen ohne vorher auf die Befestigungsmauern zu gehen. Die Stufen sind bröckelig und versperren teilweise den Zugang. Die herumliegenden Steine im Vorplatz stammen von diesen Mauern. Deshalb ist unvorsichtiges

Seuchenorks haben hier ihren Schlafplatz und die Hälfte von ihnen ist wach und spielt, unterhält sich oder isst unter einem kleinen Anbau. Die andere

Hälfte schläft tief und fest. Falls der Alarm erklingt, erreichen 1W4 wache Seuchenorks innerhalb einiger Runden die Stelle, an welcher der Alarm ertönte, falls denn noch einige Seuchenorks übrig geblieben sind. jeweils zur Hälfte schlafen oder wachen.

Herumlaufen lebensgefährlich. Nach starkem Regen ist bleiben.

es wahrscheinlicher herunter zufallen als oben zu

Jede Kasernenzelle beinhaltet 1W6 Seuchenorks die

Die Waffenkammer:
Lediglich von einem kleinen Pultdach bedeckt ist die Waffenkammer mittlerweile fast gänzlich nutzlos. Das Holz ist bereits seit Langem verrottet und das Metall ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet. Die Ausnahme ist ein +1 Schild, das in einer verfallenen Kiste liegt.

Die Stallungen:
Seuchenorks besitzen keine Pferde, deshalb werden die Stallungen als Wohnquartiere für die etwas stärkeren Orks verwendet. Logischerweise können Privatsphäre hier in den Stallungen mehr Beute und Schätze gefunden werden, als in der Kaserne. Es sind vier Orks hier, die besser bewaffnet und gerüstet sind als der Rest. (RK 5 anstelle von 7.)

aufgrund des größeren Platzes und der höheren

Diese Kiste ist hinter einem mottenzerfressenen und wurmstichigen Vorhang verborgen. Hier befinden sich verbliebenen Waffen wachen. zwei Orks, die eher gelangweilt über die wenigen

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Die Bereiche des zentralen Wohngebäudes
Das zentrale Wohngebäude ist ein rechteckiger Turm mit einigen Zinnen auf der obersten Ebene. Das rostige Fallgitter steht offen und zeigt weg vom Haupteingang, so dass die Spieler um den Vorhof herumlaufen müssen, um Eintritt zu erlangen.

Es befindet sich genau ein Ork am Altar - ein Magier der Stufe 1. Er ist mit einem Dolch und mit dem Zauberspruch Altardienern Magisches hier Geschoss bewaffnet. werden

Zusätzlich kann Gnarlstaff zusammen mit seinen drei aufgefunden (Wahrscheinlichkeit 50%).

Phugnararhl ein Opfer zu erbringen ist ein wahrlich chaotischer Akt. Falls ein Opfer erbracht wird, wirf einen 1W6. Bei einem Wurf von 1-3 wird die und sein Charisma wird um 2 Punkte erniedrigt. fängt sich der Charakter das Blutende Fieber ein und verliert automatisch einen Weisheitspunkt. Konstitution des Charakters um zwei Punkte erhöht Dieser Effekt ist permanent. Bei einem Wurf von 4-6 Ein

Alternativ könnten die Abenteurer die Falltür an der Labyrinth eindringen.

unteren Ebene des Turmes entdecken und durch das

Der Altar Phugnararhls, Dämonengott der Seuche:
Der Altar befindet sich auf der dritten Ebene des zentralen Wohngebäudes. Eine grob

Charakter kann ein Opfer nur ein einziges Mal erbringen. Typische Opfer sind Blut, Menschen oder ein Körperteil des Charakters.

gehauene, Die zu

schielende Dämonenstatue aus seltsamem grünem Lichtquellen scheinen alles in eine widerliche grüne Färbung zu tauchen. Die Augen bestehen aus roten Statue hält eine Schale aus purem Gold, die bis zum

Die Esshalle:
ehemalige persönliche Essund

Stein scheint den gesamten Raum einzunehmen. Die

Besprechungshalle des Befehlshabers der Festung ist möglichen Arten von Dreck und Müll stapeln sich in einer einzigen Müllhalde verkommen.

Edelsteinen, die in die Sockel gesetzt wurden. Die Rand mit getrocknetem Blut gefüllt ist. Der Boden in der Nähe der Statue ist mit Blut befleckt. Gründliche grün, sondern mit einem dünnen, glänzenden Schleim Beobachter erkennen, dass der Stein nicht natürlich bedeckt ist und dass die Statue nicht grob behauen,

Alle

den Ecken, in der Mitte und überall sonst. Hier kann die Spieler bereit sind, den Dreckhaufen

der Schatz der Seuchenorks gefunden werden, falls durchsuchen. den Müll zu

Der Raum beinhaltet 1W6 Seuchenorks, die entweder durchsuchen oder noch mehr hinzufügen.

sondern eigentlich eine Götze eines anderen Gottes war, die zur Form des Dämonengottes gehauen wurde. Die ursprüngliche Götze ist aber mittlerweile nicht Altar gehört jetzt voll und ganz zu Phugnararhl. mehr erkennbar, sogar mit Hilfe von Magie - der

Dreck

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Die Küche:
Die Küche ist immer noch in Gebrauch, obwohl sie befinden sich mehrere Knochenhaufen mit einer und auf dem Boden. Die willkürlich gestapelten Tieren. Der Boden ist mit trockenem Blut bedeckt, genauso wie die Tische und ein Großteil der Wände. In diesem Raum befinden sich 1W4 Orks, die wahrscheinlich gerade Fleisch schlachten oder etwas Ekelhaftes verschlingen.

umgebenen Ländereien zu planen. Deshalb wurden Markierungen für vergangene und zukünftige Ziele darauf eingezeichnet. Auch eine verschlossene

jetzt eher als Schlachthaus verwendet wird. Hier Auswahl an grausigen Schweinereien auf den Tischen Knochen sind sowohl von Menschen als auch von

Schatztruhe mit 2W6x5 Goldstücken und 1W10x10 Silbermünzen befindet sich hier.

Die Türme
Die Türme selbst sind sehr bröckelig, wackelig und moosbedeckt. In der Nähe der Bereiche, die die Orks näher benannten Körperflüssigkeiten an den Seiten der frequentieren, fließen ekelhafte Streifen aus nicht Türme hinab. Es ist nicht selten, dass sich Haufen von toten Körpern am Fuß der Türme befinden. Auch Zombies, die sich an den Toten erfreuen werden oft gesichtet.

Der Weinkeller:
Da all der gute Wein bereits getrunken wurde, ist der

Der eingestürzte Turm:
Dieser Turm ist genau wie viele der

Weinkeller nun größtenteils leer. Die ebenfalls leeren, verrottenden Fässer liegen zertrümmert auf dem einen Ende des Labyrinths führt. Sie ist von einigen feuchten Boden. Es gibt hier eine Falltür, die zum zerbrochenen Weinfässern und einer schweren Schicht aus Staub verdeckt, denn dieser Ort wird nicht oft betreten.

Befestigungsmauern und Wände seit Langem in sich Durcheinander von Felsen und Steinen und ist fast nutzlos für die Abenteurer, außer sie

zusammengefallen. Der eingestürzte Turm ist ein wollen

herausfinden, warum eine vierseitige Festung nur drei Türme besitzt. In vergangenen Tagen war er nur ein anderer Wachturm.

Der Planungsraum:
Auf dem obersten Stockwerk des Turmes befand sich der private Planungsraum des Befehlshabers. Nun wird er von “Faule Brut” und seinem Gefolge aus zwei Orks benutzt. Der Planungsraum enthält immer noch den Tisch und die Landkarten, die zwar mittlerweile von Blut und Erbrochenem befleckt, haben die Karten dazu benutzt, Überfälle auf die

Der Wachturm:
Der äußere Turm ist ein guter Stützpunkt - oder zumindest Pfeilschlitze, die groß genug für orkische Armbrüste könnten die Orks sie aus einiger Entfernung entdecken und den Alarm auslösen. war er es einst. Er besitzt viele

sind. Falls die Abenteurer nicht vorsichtig genug sind,

jedoch immer noch zu gebrauchen sind. Die Orks

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Der Gefängnisturm:
Dieser Turm wurde zu einer Folterkammer umgebaut. Die Seuchenorks bringen alle wichtigen Gefangenen Folterkammern zu anstößig für dich und deine Gruppe hierher, um sie zu quälen. Falls die Folterung oder sind, lass diesen Turm einfach heraus. Er könnte leer, unzugänglich oder verfallen sein. Ganz wie der äußere Turm. Der Gefängnisturm bietet auch Zugang zu den unteren Ebenen. Eine Falltür führt zu dem Gang zur Wachhütte und den Zellen.

Die unteren Ebenen
Die unteren Ebenen sind überall komplett dunkel. Das einzige Licht kommt von den Fackeln der Wächter und der Boden ist mit Blut und Körperflüssigkeiten verkrustet. Die unteren Ebenen sind mit dieser Räumlichkeiten. In den Ecken krabbeln Spinnen dem

Gefängnisturm verbunden und enden an einer Falltür

im Weinkeller. Sowohl Wüstende Zombies als auch Kotzende Zombies streifen in den unteren Ebenen herum.

Gnarlstaffs Turm:
Dieser Turm gehört Gnarlstaff dem Anführer des Okkultes. Er ist ziemlich unbewacht und die Treppen sehen sehr stabil und funktionstüchtig aus. Oben im Turm befindet sich ein eher spärlich eingerichteter Raum mit einer Vielzahl geheimnisvoll aussehender Instrumente, wie modrige Folianten, Kerzen aus

Die Zellen:
Die Käfige sind eine Reihe mittelgroßer Zellen, die mindestens 20 Personen aufnehmen können. Eine der Zellentüren ist offen. In jeder Zelle befindet sich nichts weiter als die zerfallenen Knochen der lange Verstorbenen, obwohl es nicht unmöglich erscheint Überfälle auf Helmsford hier zu finden. einen lebenden Menschen aus einem der letzten

seltsamen Substanzen, alchemistische Pulver und so weiter. Ein Stab der Verursachung leichter Wunden mit vier Ladungen, der einer aus Holz geschnitzten Adlerklaue ähnelt, befindet sich ebenfalls in diesem Raum. Zusätzlich befinden sich einige (1W4) Tränke auf einer Werkbank in nicht gekennzeichneten Fläschchen. Spielleiter überlassen, aber Was sich in diesen Fläschchen befindet ist dem Menschenkontrolle, Feuerresistenz und Unsichtbarkeit wären in diesem Fall angebracht. Gnarlstaff ist zu 50% mit seinen drei Altardienern Wohngebäudes.

Der Wachraum:
Gnarlstaff hat den alten Wachraum in einen Raum für Opferungen und die Entfernung von Körperteilen der Gefangenen verwandelt. In diesem Raum befinden sich ein silbernes

Ritualmesser und ein rasierklingenscharfes Schwert, das +1 Schaden verursacht. Zusätzlich findet man ein gutes Angebot an Sägen, Hämmern, Beilen und Schlegeln. Auch eine Feuerstelle, die seit Langem ungenutzt zu sein scheint, befindet sich in einer Ecke des Raumes.

hier oder am Altar auf Ebene 3 des zentralen

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Der merkwürdige Zellenblock:
Dieser Abschnitt des Labyrinths enthält die

Klauen und versuchen Fleisch und Rüstung mit ihren knochigen Fingern zu zerkratzen. Es kommt nicht selten vor, dass Seuchenorks anstatt anzugreifen sich übergeben. Ihr Erbrochenes ist ein schneller Weg andere mit der ekelhaften und

Zellenblöcke für diejenigen Gefangenen, die am nächsten Tag exekutiert werden sollen. In diesen Zellen befindet sich nichts außer Leichen. Einer der Männer in einer verschlossenen Zelle ist ein Geist. Er ist vor langer Zeit unschuldig gefangen

schwächenden

Kotzseuche abzustecken. Orks, die außergewöhnlich

von ihrem dämonischen Schutzherren gesegnet sind, tragen keine Rüstung, besitzen aber dennoch eine RK Diejenigen Orks, die einen noch relativ unversehrten von 7, wegen ihrer außergewöhnlich harten Haut. Körper besitzen, tragen eine besetzte Lederrüstung und haben ebenfalls eine RK von 7. Unbeachtet des Wert bei sich. All der Wert, den die Orks Verfallsstatus tragen die Orks nichts von persönlichem zusammengetragen haben, befindet sich in ihren beiden Horten.

genommen worden und gestorben. Während der Zerstörung der Festung wurde er vor hundert Jahren in seiner Zelle gelassen und aufgrund seines

brennenden Hasses wurde er wiederbelebt. Falls die Namen, Jechon, mit und verspricht ihnen einen großen versteckten Schatz. Er lügt.

Abenteurer mit ihm sprechen, teilt er ihnen seinen

Neue Monster
Seuchenorks
Anzahl: 1W6 Gesinnung: Chaotisch Bewegung: 120' Trefferwürfel: 1 Rüstungsklasse: 7 Angriffe: 2 (Klaue/Klaue) oder Waffe Schaden: 1W4 oder Waffe Rettungswurf: C1 Moral: 9 Hortklasse: XIX Kriegsäxte,

Gibberling
Anzahl: 1W4 Gesinnung: Neutral Bewegung: 90' Rüstungsklasse: 6 Trefferwürfel: 1-1 Angriffe: 1 ehesten Schaden: 1W4-1, und eine zufällige Krankheit (am Eiterpocken, aber möglicherweise Kieferfäule) Moral: 8

auch

Rettungswurf: F1 Hortklasse: Keine Gibberlinge sind kurze, gedrungene Humanoide mit matter grauer Haut. Sie sind etwa so groß wie Halblinge, aber viel runder

Falls die Seuchenorks bewaffnet sind, tragen sie meist heruntergekommenen Orks benutzen ihre Hände wie Speere oder Armbrüste. Die weiter

und haben kurze, gedrungene Krallen an den Enden

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der auseinander hängenden Arme, die auf dem Boden schleifen. Sie sind nicht besonders stark oder schnell, aber sie verbreiten Krankheiten wie ein Lauffeuer. Sie bevorzugen Hinterhalte, versteckt in Müllhaufen oder es ist unwahrscheinlich, dass Sie einen verfolgen, solange der Charakter nicht Essen oder andere Dinge bei sich trägt, die dem Gibberling einen Vorteil bieten. um Ecken. Sie sind nur von triebhafter Intelligenz und

Wüstender Zombie
Anzahl: 1W4 Gesinnung: Chaotisch Bewegung: 90' Trefferwürfel: 1 Angriffe: 1

Rüstungsklasse: 5 Schaden: 1W4+1 Rettungswurf: F1 Moral: Keine Hortklasse: Keine Kotzenden

Kotzender Zombie
Anzahl: 1W4 Gesinnung: Chaotisch Bewegung: 60' Trefferwürfel: 1 Rüstungsklasse: 8 Angriffe: 1 (Klaue oder Kotze) Schaden: 1W6 oder Krankheit (Kotzseuche) Rettungswurf: F1 Moral: Keine

Dünner und agiler als die korpulenten Leichname des aggressiv und wild. Oftmals greift er seine potentielle Zombies ist der Wüstende Zombie

Beute wie ein Ghoul aus dem Hinterhalt an. Wüstende Zehrendes Zittern zu verursachen. Alle Spieler, die

Zombies haben eine hohe Chance nach einem Kampf mit dem Wüstenden Zombie in Kontakt gekommen sind, müssen einen Rettungswurf gegen die Krankheit ablegen oder sie erkranken an dem Zehrenden Zittern.

Hortklasse: Keine Alle die an der Kotzseuche sterben, erheben sich wider als fettleibige Leichnams, voll von infizierter Galle und Körperflüssigkeiten. Sie sind nicht wirklich Dämons bewohnt, der mit dem langsamen, plumpen tot, ihr Leichnam wird vom Geist eines wütenden Körper zuschlägt. Immer wenn sich die Gelegenheit für einen Angriff bietet, wird sich der Kotzende Zombie übergeben. Diejenigen, die den Schwall Eiter Krankheit ablegen oder erkranken an der Kotzseuche. seinen Körperöffnungen, wodurch abkriegen, müssen einen Rettungswurf gegen die Wenn er erschlagen wird, spritzt Flüssigkeit aus all Rettungswürfe abgelegt werden müssen.

wieder

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Neue Krankheiten
(Hinweis: Future.) Die Krankheiten, die hier dargestellt werden, verwenden die Krankheitsregeln von Mutant Es ist einfach sich eine Krankheit einzufangen während man den Tempel der Seuchenorks erkundet. Die meisten Metalle sind verrostet, viele Oberflächen sind mit dünnem, glatten Schleim überzogen und die Orks neigen dazu, sich ohne Rücksicht zu übergeben und ihre Notdurft zu verrichten. Man kann es auch übertreiben und die Spieler jedes Mal Rettungswürfe

Blutiges Fieber
Eine der weitaus abscheulicheren Krankheiten, die durch engen Kontakt mit den Seuchenorks eingefangen werden kann. Das Blutige Fieber ist eine

Krankheit, die hohes Fieber und Blutverlust durch die Tränendrüsen verursacht. Wenn die Krankheit lange genug andauert, werden die Augen nutzlose blutige Kugeln. einigermaßen schwierig einzufangen, weil es sich nur bei Kontakt mit der Körperflüssigkeit der Infizierten ausbreitet. Rettungswurf Modifikator: +2 Infektionsdauer: 5 Tage Schaden pro Tag: 1W6 Betroffene Werte: -1 WE, -1 IN, -1 KO Symptome: Blutige Augen, hohes Fieber, Blutverlust, möglicherweise Erblindung Es ist glücklicherweise selten und

machen lassen, wenn sie nur die Tür öffnen. Daher ist es am Besten, wenn man sich die Rettungswürfe für folgende Gelegenheiten aufbewahrt: - Trinken des örtlichen Wassers. - Von einem Monster gebissen oder gekratzt. - Etwas essen, das gefunden wurde.

Kotzseuche
Verursacht massives, unkontrolliertes Übergeben, das möglicherweise auch zu Blutverlust führen kann. Eine Infektion erfolgt durch Kontakt Körperflüssigkeiten der Infizierten, obwohl das Virus kann. Diese Krankheit dauert typischerweise lediglich Hilfe unwahrscheinlich ist. Infektionsdauer: 2 Tage mit

- Trinken eines von Gnarlstaffs Tränken.

Kieferfäule
Sie wird so genannt, weil sie den Unterkiefer des Opfers angreift. Die Kieferfäule wird in der Regel durch die Einnahme von zweifelhaften Substanzen, wie jede Art von Flüssigkeit in der Nähe Siedlungen der Seuchenorks verursacht. Infektionsdauer: 1 Woche Schaden pro Tag: 1W4-1 Rettungswurf Modifikator: -1 Betroffene Werte: -1 KO, -1 GE Symptome: Schmerzende Kiefer, Muskelschwäche, Immunsystem

nur eine kurze Zeit außerhalb des Körpers überleben ein paar Tage, obwohl eine Erholung ohne fremde Rettungswurf Modifikator: 0 Betroffene Werte:: -2 ST, -1 GE Symptome: Schwere Magenkrämpfe, Wasserentzug, Muskelkrämpfe, unkontrolliertes Erbrechen, das auf einen möglichen Blutverlust hinauslaufen kann.

Müdigkeit, verlangsamte Reaktionszeit, geschwächtes

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Eiterpocken
Ein widerlicher Ausschlag, der in eitrigen Pocken über den gesamten Körper endet. Es ist die häufigste die meisten von ihnen bereits vor der Verwandlung in Krankheit, die man von den Seuchenorks erleidet, da einen Seuchendämon, nicht gerade hygienisch waren. Eine Ansteckung ist nahezu sicher, da der größte Teil kürzlich mit dem infizierten Eiter der meisten Orks in Kontakt gekommen ist. Rettungsswurf Modifikator: -2 Infektionsdauer: 8 Tage Betroffene Werte: -2 CH, -1 KO Symptome: Ausschlag von eitrigen, platzanfälligen Pocken, die sich schnell über den ganzen Körper ausbreiten; geschwächtes Immunsystem der Oberflächen im Inneren der verlassenen Festung

Tipps für den Spielleiter
Da die Dienerschaft der Seuche zumeist humanoide Monster enthält, sind hier ein paar Vorschläge, wie man die Begegnungen interessanter gestalten kann, zusammen-gefasst.

Wo normalerweise ein Seuchenork auftauchen würde, tauscht man die Begeg-nung einfach gegen großes Ungeziefer, wie Riesenratten oder

Riesentausendfüßler, aus. Die Seuchenorks säubern selten ihre Häuser, also ist Ungeziefer recht weit verbreitet. Wechsle die Bewaffnung und die Taktik

der

Seuchenorks. Manche Orks sollten mit Schusswaffen Manche sollten feige davon rennen und auf gut Glück

und manche mit Nahkampf-waffen bewaffnet sein. Schüsse auf die Abenteurer abfeuern und manche sollten Alarm schlagen und mehr Orks herbeirufen. Sie sind eine wild zusammengewürfelte Ban-de und haben jedwede Waffe oder Rüstung, die sie von Anderen ergattern können und was auch immer für ihre aufgedunsene und ekelerregende Erscheinung passend ist. Nutze den Kotzenden Zombie und den Wüstenden

Zehrendes Zittern
Einer eher seltene Krankheit. Das Zehrende Zittern ist einer Lungenentzündung mit höherem Fieber ähnlich. Man kann es sich einfangen, wenn man sich in der Tempel sein kann.

Nähe von Infizierten aufhält, was nahezu jeder im Rettungswurf Modifikator: +1 Infektionsdauer: 1 Monat Betroffene Werte:: -1 ST, -1 KO, -1 GE Symptome: Unkontrolliertes Zittern, allgemeine Kraftlosigkeit, Husten, laufende Nase, Muskelkater.

Zombie als Wandelnde Monster. Begegnungen mit diesen Wesen werden dir die Möglichkeit geben deine einzuführen. Spieler in die Vielfalt der abscheulichen Krankheiten Beachte, dass die Festung recht offen ist. Sie wurde als militärischer Stützpunkt entworfen, ist deshalb also Abenteuers sein kann. leicht zu verteidigen, was die Schlüsselstelle des

Die Dienerschaft der Seuche - 15

Die

Mauern

und

Türme

sind

nur

durch

das

Die zweite Ebene des Labyrinths könnte von der gewaltigen Erscheinung des Seuchengottes (mit den Klerikers der 3. Stufe!) bewacht werden. Werten eines Ogers und den Zauberfertigkeiten eines Gnarlstaffs Turm könnte ein magisches Portal in einer der Wände eingemeißelt haben, das zu einem anderen Ort führt. Vielleicht einem abscheulichen Sumpf, aus dem die Seuchenorks stammen. Die Abenteurer können herausfinden, darauf dass sich immer Seuchenorks vorbereiten die Gegend zu mehr

Erklimmen der steilen und unebenen Stufen zu den

Mauern zu erreichen, welche auf beiden Seiten mit Zinnen versehen wurden, um den Verteidigern mehr Deckung zu verleihen. Es ist unwahrscheinlich, dass die Abenteurer in der Lage sein werden, ein Raum

nach dem anderen zu leeren. Die Orks werden wahrscheinlich in der Lage sein den Tumult zu hören und recht schnell nach schauen kommen. Abenteurer werden sich deshalb eher tot wiederfinden, wenn sie nicht vorsichtig sind. Vergiss nicht die Krankheiten! Wenn deine Spieler Die

verstärken, welche die Abenteurer gerade gesäubert haben. Oder vielleicht begegnen die Abenteurer dem Anführer der Seuchenorks, der gerade von einem erfolgreichen Raubzug zurückgekehrt ist - ein Trupp Untertanen geritten kommen, die Säcke mit Oger die mit einer Heerschar ihrer Seuchenorkversklavten Menschen tragen, in welche diese wie Kartoffeln hineingeworfen wurden. bereits dem Untergang aus Vielleicht sind die Helden zu spät und das Dorf ist bekämpfen die der geweiht! Asche des Überlebende Dorfes

aus dem Tempel entkommen ohne ein einziges Mal von Blutigem Fieber, Eiterpocken oder Zehrendem Zittern befallen gewesen zu sein, lässt du den Seuchenorks erschlagen haben möchte. wichtigsten Grund aus, warum der Herzog die Pass auf, dass deine Spieler vorsichtig sind und bringe sie ein wenig in Schwitzen. Der Tempel ist ein Ort und lass sie das nicht so schnell vergessen! ekelerregender und von Krankheiten heimgesuchter

Weiterführende Informationen:
Wenn dir oder deinen Spielern der Tempel der Seuchenorks besonders gefallen hat, könnt ihr das Abenteuer verlängern. am aktuellen Standort ein wenig

auferstehenden Leichen ihrer Freunde, versuchen sich

wacker zu schlagen und ihr Dorf wieder zurück zu erobern. Die Charaktere können gerade rechtzeitig ankommen, als die Entschlossenheit der Dorfbewohner zu wanken beginnt.

Es könnte zum Beispiel eine zweite Ebene des

Labyrinths geben, immer teuflischer je tiefer die Spieler in den Schlund des Reiches vom Seuchengott Gibberlings, die dann ihren großen Brüdern Platz machen, den Kreischenden Bestien und Abscheulichen Hunden. hinabsteigen. Vielleicht ist das Labyrinth voll von

Die Dienerschaft der Seuche - 16

Zufällige Begegnungen
Würfle 1W12 wann immer die Spieler anhalten, um im Tempel zu rasten, wenn Sie herumtrödeln oder wenn sie ihn verlassen wollen. Im Grunde immer wenn die Spieler aufhören voranzuschreiten und du das Gefühl hast, dass die Charaktere über jemand interessanten stolpern könnten. W12 Ergebnis 1 2-3 4-7 8-9 12 10-11 Wanderndes Monster Riesenspinne Gibberling

Über den Übersetzer
F. Findeiss
Leider nur ehemaliger AD&D-Spieler (Zeit- und Spielermangel in ländlichen Gebieten), Freizeitübersetzer für Labyrinth-Lord Produkte und auch kaum Zeit für die Homepage http://www.herrder-labyrinthe.de, weshalb diese auch kaum geupdated und gepflegt wird. Auf diese Weise sucht der deshalb angesprochen eine E-Mail an droddl@gmx.de zu senden, oder im deutschen LabLord-Forum mit dem user droddl Kontakt aufzunehmen.

Verfechter von Print-Publikationen. Leider findet er

Übersetzer Mithelfer für die Homepage. Fühl' dich

1W4 Seuchenorks Kotzender Zombie Riesenratte Wüstender Zombie

Über den Autor
Hobby-Spieler, Spielleiter, BeerAdvocate und zeitweilig Amateur Spiel-Designer. Du kannst mehr Werke Dein Autor hat etwas zu sagen - gelegentlich. http://lawfulindifferent.blogspot.com finden. Tu Dir keinen Zwang an dort zu kritisieren, zu höhnen, zu verachten und zu spotten. Wenn du das Gefühl hast, zögere nicht ihm eine E-Mail dass diese Maßnahmen noch nicht genug sind, dann an lawfulindifferent@gmail.com zu senden, wo er dann die E-Mail erhält und dann seinen Kopf in völliger Schande hängen lassen wird. von ihm unter

Die Dienerschaft der Seuche - 17

Kartenwerk
Auf den folgenden Seiten sind die Karten der Gebiete abgedruckt. Es sind nur grobe Skizzen ohne Maßstab. Sollte es irgendwann im Abenteuer doch einmal nötig sein, die genauen Maße zu kennen, so muss sich der Spielleiter etwas ausdenken.

Übersichtskarte

Räume

Labyrinth Lord Trademark License Herr der Labyrinthe™, Labyrinth Lord™ are copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Herr der Labyrinthe™, Labyrinth Lord™ and Advanced Labyrinth Lord™ are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth Lord™ Trademark License 1.1, September 2009, available at www.goblinoidgames.com. Open Game License This game product is published under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Designation of Product Identity The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All artwork, logos and presentation are product identity. Designation of Open Game Content Except for material designated as Product Identity, all text and tables of this game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are

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