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MDULO II

EDUCACIN
PARA EL
TRABAJO
Lectura sobre Scratch
MDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch

Aprendamos con Scratch:


Habilidades de aprendizaje para el
siglo XXI

Scratch es un nuevo ambiente de programacin desarrollado por el grupo de investigacin


Kindergaden para toda la vida del Laboratorio de Medios (MediaLab) de MIT.
http://scratch.mit.edu

Scratch apoya el desarrollo de Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI, como las describe el
Consorcio para el Siglo XXI.
http://www.21stcenturyskills.org

El reporte Aprendamos para el Siglo XXI identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje que se
dividen en tres reas fundamentales. Este entregable resalta las maneras en las que Scratch apoya
el desarrollo de dichas Habilidades.

1. Habilidades de Informacin y de
Comunicacin
Habilidades de Informacin y Alfabetismo en Medios
Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a
seleccionar, crear y manejar mltiples formas de medios; incluyendo texto,
imgenes, animaciones y grabaciones de audio.

A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se vuelven
ms receptivos y crticos en el anlisis de los que tienen a su alcance en el mundo
que los rodea.

Habilidades de Comunicacin
La comunicacin efectiva hoy en da requiere mucho ms que la habilidad para leer
y escribir textos. Scratch compromete a los jvenes en la escogencia, manipulacin
e interaccin con una variedad de medios para poderse expresar de manera
creativa y persuasiva.

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2. Habilidades de Pensamiento y Solucin de


problemas
Habilidades de Pensamiento crtico y Pensamiento sistmico
A medida que aprenden a programar en Scratch, los jvenes se involucran con
el razonamiento crtico y pensamiento sistmico. Para construir proyectos, los
estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre mltiples
objetos mviles programables (sprites).

La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece al estudiante


experiencias directas de deteccin, retroalimentacin y otros conceptos
fundamentales de los sistemas.

Identificar problemas, formularlos y solucionarlos


Scratch apoya el hallazgo y solucin de problemas dentro de un contexto de diseo
significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan,
luego pensar cmo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los
bloques de programacin.

Scratch est diseado para ser mejorable: los estudiantes pueden cambiar
dinmicamente segmentos de cdigo y ver inmediatamente los resultados, por
ejemplo: duplicar un nmero para ver cmo el cambio tiene efecto en una grfica.
A travs del proceso de diseo los estudiantes se comprometen en la solucin de
problemas de manera experimental y repetitiva.

Creatividad y curiosidad intelectual


Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez ms importante hoy
en da, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jvenes en
la bsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente
aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado
para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.

3. Habilidades Interpersonales y de
Autodireccin
Habilidades Interpersonales y Colaborativas
Debido a que los programas de Scratch estn escritos con bloques grficos,
el cdigo de programacin es ms legible y distribuible que otros lenguajes de
programacin. Los objetos visuales y el cdigo modular apoyan la colaboracin,
permitiendo a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y hacer intercambio de
objetos y de cdigos.

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Autodireccin
Tomar una idea e imaginar cmo programarla en Scratch requiere persistencia y
prctica. Cuando los jvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos
especial significado, estas les proveen motivacin interna para superar los retos y
las frustraciones que encuentren en el proceso de disear y solucionar problemas.

Rendicin de cuentas y Adaptabilidad


Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente una
audiencia, y deben pensar de qu manera reaccionarn y respondern otras
personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch son fciles
de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la
retroalimentacin recibida por parte de otros.

Responsabilidad social
Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar
para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno
educativo inmediato, as como con la amplia comunidad internacional de Scratch.

Constructivismo y Construccionismo
Las bases pedaggicas y principios tericos sobre las cuales fue creado Scratch
son el constructivismo y construccionismo. Estas dos importantes teoras del
aprendizaje y la educacin sustentan al software educativo Scratch de la siguiente
manera.

Por un lado tenemos la teora constructivista del aprendizaje, desarrollado por


el psiclogo suizo, Jean Piaget, que enfoca el aprendizaje como un proceso muy
donde las personas van construyendo su conocimiento de una forma continua a
partir de las experiencias cotidianas de su entorno. De acuerdo con sta teora, las
personas no consiguen ideas, sino que las forjan, es decir, las crean. La importancia
y trascendencia de la teora constructivista se evidencia al comprobar que es la
base de muchas iniciativas de reforma educativa a lo largo y ancho de nuestro
planeta.

El enfoque construccionista de la educacin ha sido desarrollado por uno de los


pioneros de la inteligencia artificial, el matemtico y docente Seymour Papert.
El enfoque construccionista de Papert se basa en la construccin, por un lado,
argumenta que las personas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva
cuando se involucran en la construccin de cosas reales, como lo pueden ser la
construccin de castillos de arena, la creacin artesanal de tarjetas postales, la
elaboracin de trabajos manuales en madera, la unin de diferentes tipos de
cuenta para elaborar artculos de joyera, etc.

Y lo que es muy importante, que las personas estn participando activamente en


la creacin de algo que tenga sentido, importancia para ellos mismos y para otros
a su alrededor. Es en este sentido que el construccionismo est ntimamente ligado
con el aprendizaje experimental, el cual es fuertemente aplicado cuando se utiliza
los bloques de Scratch para construir los diferentes proyectos.

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Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa


De acuerdo al profesor Mitchel Resnick del MIT, en dcadas pasadas se hablaba
mucho sobre la transicin humana a la sociedad industrial, posteriormente, en la
dcada de los 80s se hablo acerca de la sociedad de la informacin. Luego, en los
90s se hablaba de la sociedad del conocimiento, resaltando que la informacin
tan solo es til cuando es transformada en conocimiento. Sin embargo, el tener o
adquirir conocimiento no es suficiente hoy en da.

En un mundo tan agitado, cambiante y saturado de tecnologa en el que vivimos


hoy, es necesario que la gente logre encontrar soluciones creativas a problemas
inesperados que se presentan de forma continua. El xito o fracaso en la solucin
de problemas no solo est relacionado con lo que uno sabe o cuanto sabe, sino en la
habilidad o destreza para utilizar ese conocimiento y aplicarlo de una forma creativa
utilizando el razonamiento lgico y deductivo. Esto nos lleva a la conclusin, de que
hoy vivimos en la era de la sociedad de la creatividad segn muchos expertos.

Sin embargo, dnde adquiere un estudiante pensamiento creativo, lgico


y deductivo? Muy pocas clases dedican a sus estudiantes a desarrollar estas
habilidades. Muchos estudiantes aprenden a resolver problemas de una forma
mecnica y reiterativa, lo que los lleva a ser incapaces para resolver o improvisar
una solucin cuando son expuestos a situaciones inesperadas que nos plantea la
vida diaria.

Es aqu en donde las denominadas nuevas tecnologas aplicadas al servicio de la


educacin adquieren un rol importante en el contexto educativo. Primeramente,
la aparicin de nuevas tecnologas acelera nuestro ritmo de vida y nos empuja
a explorar y descubrir su uso de forma continua, basta para ello recordar
simplemente cuantos celulares hemos cambiado en la ltima dcada. Por otro
lado, herramientas tecnolgicas educativas como Scratch tienen el potencial para
ayudar a los estudiantes a desarrollar destrezas creativas, razonamiento lgico,
deductivo si son utilizadas de forma adecuada.

Es en este sentido que Scratch ha sido desarrollado para ayudar a la gente a


desarrollarse como pensadores creativos. Esta tecnologa est diseada para ayudar
a lo que se denomina la espiral del pensamiento creativo. En este proceso, la
gente imagina lo que quiere hacer, crean un proyecto basado en sus ideas, juegan
con sus creaciones comparten sus ideas y creaciones con otros, y reflexionan sobre
sus experiencias, lo cual los conduce a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

A medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden
a desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los lmites, experimentar con
alternativas, obtener retroalimentacin de otros, y generar nuevas ideas basadas
en sus experiencias.

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El proceso de aprendizaje con Scratch


A medida que los estudiantes trabajan en sus proyectos de Scratch, aprenden
acerca del meticuloso proceso de diseo que los lleva a concretar un proyecto. Es
decir, el estudiante inicia su labor con una idea, la idea la materializa por medio de
crear y trabajar sobre un prototipo, posteriormente, juega, experimenta con se
prototipo y corrige los errores que encuentra en l, al compartir su trabajo con
otros amigos, recibe retroalimentacin y revisa, mejora, redisea su trabajo.

As llega de una forma inconsciente a ingresar a la espiral creativa, propuesta por


Mitchel Resnick, y navega a travs de ella: imaginar una idea, crear el proyecto,
jugar, compartir, reflexionar y volver a imaginar de forma continua. As queda
plenamente ratificado que las nuevas tecnologas, utilizadas apropiadamente,
ayudan en gran manera a los estudiantes a navegar la espiral del pensamiento
creativo.

El proceso creativo inducido por Scratch, basado en el diseo y ejecucin combina


muchas de las habilidades del aprendizaje del siglo XXI que sern muy importantes
para los estudiantes adquirir en el futuro tales como: el pensamiento creativo,
clara comunicacin, anlisis sistemtico, trabajo colaborativo, diseo iterativo,
finalmente, aprendizaje continuo.

Entre los beneficios favorables para los estudiantes utilizando Scratch podemos
destacar: permite al estudiante a expresarse a s mismo ms abiertamente y de forma
creativa, ayuda desarrollar en ellos, pensamiento lgico, y fundamentalmente, les
permite entender cmo funcionan las nuevas tecnologas que estn a su alrededor.

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Referencias
Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl (2003).
Aprendamos para el Siglo XXI.
http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf

Resnick, M. (2002). Repensar el aprendizaje en la era digital.


En The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World,
editado por G. Kirkman. Editorial de la Universidad de Oxford.
http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf

Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619


Publicacin # 08 Enero Junio 2012 RIDE.

Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al. (2003).
Un ambiente de programacin rico en medios y en red, para mejorar el alfabetismo
tecnolgico en centros de jornada contraria (extra-clase) en comunidades vulnerables.
Propuesta presentada a la Fundacin Nacional de Ciencias (National Science Foundation
proyecto fondeado 2003-2007).
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf

Crditos
Traduccin al espaol de Eduteka del documento Learning with Scratch: 21st Century Learning
Skills, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del Lifelong
Kindergarten Group del laboratorio de Medios del MIT. El proyecto Scratch recibi apoyo
financiero del National Science Foundation (Grant No. 0325828), la fundacin Intel, y el consorcio
de investigacin del laboratorio de medios de MIT.

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