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MATERIAL PRODUZIDO PARA O PROJETO DE

INTERVENO PEDAGGICA EM MATEMTICA

3 CICLO

VERSO DO(A) PROFESSOR(A)

Caderno de jogos
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO
GERNCIA DE COORDENAO PEDAGGICA E DE
FORMAO ENSINO FUNDAMENTAL
EQUIPE DE INTERVENO DE MATEMTICA

...a noo de jogo aplicado educao desenvolveu-se com lentido e penetrou,


tardiamente, no universo escolar, sendo sistematizada com atraso. No entanto,
introduziu transformaes decisivas... materializando a idia de aprender divertindo-se...

(Schwartz,1966)

Professores/as,

O trabalho com jogos busca criar condies para que todos os alunos possam descobrir
ou redescobrir que possvel aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo
as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a ateno.
Para um trabalho sistemtico com jogos necessrio que os mesmos sejam escolhidos e
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou
de jogar pela diverso apenas. Por isso, essencial a escolha de uma metodologia de
trabalho que permita a explorao do potencial dos jogos no desenvolvimento de
competncias e habilidades, como clculo mental, raciocnio lgico e intuitivo, o
que pode ser feito por meio da metodologia de resoluo de problemas.
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um
problema, estando apto a arquitetar um plano, execut-lo e desenvolver a avaliao
crtica.

UTILIZAO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMTICA


Muitas vezes pensamos que a melhor forma de contribuir para analisar e transformar o
processo de ensino e aprendizagem, seria descobrir uma frmula que acabasse com o
desinteresse, a falta de concentrao, a indisciplina e as dificuldades de aprendizagem.
No entanto, o que tem sido mais significativo, nos ltimos anos, no encontrar frmulas
precisas - porque no existem - nem ficar defendendo projetos com mudanas radicais,
geralmente de difcil concretizao.

Se difcil modificar o todo, h muito o que fazer em cada parte: o desafio atuar com
criatividade e responsabilidade, saindo do discurso queixoso e paralisado, descobrindo
formas mais interessantes de lidar com a realidade. Se no h variedade de material,
vamos inventar diferentes situaes com lpis e papel ou lousa e giz como recursos, se o
currculo pr-determinado, vamos buscar caminhos que desafiem os alunos a vivenciar
situaes que tratem de contedos essenciais aprendizagem. Esses, em geral tem
efeito multiplicador, o que poder garantir autonomia de pensamento e fornecer condies
suficientes para o aluno interpretar um texto ou fazer uma conta: se um dia ele aprendeu
a aprender, esta atitude torna-se uma propriedade que ningum mais pode tirar dele, tem
efeito irreversvel.
Assim a escola no precisa necessariamente ter como objetivo oferecer um grande
nmero de informaes, apenas no sentido cumulativo, no s porque preciso contar
com uma excelente memria para ret-las (e pouco as tem), mais principalmente, por que
o computador e os livros cumprem esse papel de garantir o acesso e a atualizao das
informaes que faltam, sempre que necessrio. Isto posto, tem-se que as tarefas
escolares, por meio do professor, poderiam voltar-se em maiores propores para
aspectos relativos a valorizar a curiosidade e a pesquisa, desencadear solues de
problemas e ampliar a capacidade de concentrao, o que, certamente, torna o ambiente
de sala de aula favorvel aprendizagem qualquer que seja o contedo trabalhado.
No que diz respeito metodologia, a proposta pedaggica de Piaget, observando seu
posicionamento diante do que significa favorecer a aprendizagem, se baseia em: mtodo
ativo, trabalho por equipes e auto-governo.

A principal caracterstica do mtodo ativo, ao significativa, ou seja, no ao em si,


mas a ao que faz sentido para o sujeito. Para Piaget, toda ao implica atividade fsica
ou mental, o que supe compromisso com tarefa, envolvimento, perseverana em face
das dificuldades, sem perder de vista o objetivo e os meios disponveis para a realizao
do trabalho. O mtodo ativo, tambm favorece o desenvolvimento tanto da ateno como
da concentrao, pois o indivduo deve responder simultaneamente s exigncias da
tarefa, o que contribui para a construo de uma organizao interior.
Em geral as situaes-problema apresentam as seguintes caractersticas:

So elaboradas a partir de momentos significativos do prprio jogo.;


Apresentam um obstculo, ou seja, representam alguma situao de impasse ou
deciso sobre qual a melhor ao a ser realizada;
Favorecem o domnio cada vez maior da estrutura do jogo;
Tem como objetivo principal promover anlise e questionamento sobre a ao de jogar,
tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas para o ensaio e erro.
Por meio de questionamentos, o professor Professores/as,

O trabalho com jogos busca criar condies para que todos os alunos possam descobrir
ou redescobrir que possvel aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo
as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a ateno.
Para um trabalho sistemtico com jogos necessrio que os mesmos sejam escolhidos e
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou
de jogar pela diverso apenas. Por isso, essencial a escolha de uma metodologia de
trabalho que permita a explorao do potencial dos jogos no desenvolvimento de
competncias e habilidades, como clculo mental, raciocnio lgico e intuitivo, o
que pode ser feito por meio da metodologia de resoluo de problemas.

Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um


problema, estando apto a arquitetar um plano, execut-lo e desenvolver a avaliao
crtica.pode verificar se os alunos esto realmente utilizando as estratgias elaboradas,
ou seja, pode avaliar as habilidades e competncias dos alunos. Nesta avaliao o
professor deve responder questes como estas:
1) Os estudantes expem de maneira clara suas dvidas e opinies?
2) Tm atitudes autnomas e criativas?
3) Formulam hipteses e estabelecem analogias?
Em resumo, a discusso desencadeada a partir de uma situao de jogo, mediada pelo
professor, vai alm da experincia e possibilita a transposio das aquisies para outros
contextos. Isto significa considerar que as atitudes adquiridas no contexto do jogo tendem
a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizada para outros mbitos, em
especial, para situaes de sala de aula.

Vale lembrar que as aquisies relativas a novos conhecimentos e contedos escolares


no esto necessariamente nos jogos em si, mas dependem das intervenes realizadas
pelo professor que conduz e coordena as atividades.

Assim, ao considerarmos o jogo como um instrumento pedaggico, propomos um modo


especfico de atuao e utilizao do material, bem diferente de determinadas situaes
em que os jogos so oferecidos aos estudantes num contexto sem observaes e
anlises sobre o que est acontecendo. Em outras palavras, jogar favorece e enriquece o
processo de aprendizagem, na medida em que o sujeito levado a refletir, fazer
previses e inter-relacionar objetos e eventos, alm disso, contribui para fornecer
informaes a respeito do raciocnio utilizado pelos alunos, o que fundamental para o
professor que pretende auxiliar na superao de eventuais dificuldades.
Concluindo, o trabalho com jogos busca criar condies para que todos os estudantes
possam descobrir ou redescobrir que possvel aprender e conhecer, e, para surpresa de
muitos, mesmo as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e
prender a ateno.
Fonte: Macedo, L.; Petty, A.L.S.; Passos, N.C. Aprender com Jogos e Situaes-
Problema, Artmed Editora, Porto Alegre, 2000.
JOGO: O MAIS PERTO POSSVEL

O VALOR POSICIONAL UM DOS PRINCPIOS BSICOS DE NOSSO SISTEMA DE


NUMERAO E, NESSE JOGO, AS CRIANAS TM OPORTUNIDADE DE:
usar tal princpio na produo de nmeros;
testar diferentes possibilidades numricas;
decompor nmeros em um contexto mais significativo;
realizar clculos mentais;
gerar novas descobertas em relao subtrao

MATERIAL NECESSRIO (para 2 a 4 alunos)


- 40 fichas com algarismos de 0 a 9 (3 de cada).
- 10 fichas maiores, numeradas com as centenas exatas de 0 a 900.
- 1 tabela de pontuao para cada aluno, como mostrada abaixo
nome:

DIFERENA PARA O
NMERO NMERO NMERO ALVO
RODADA
ALVO FORMADO QUANTO QUANTO
PASSOU FALTOU

RESULTADO:
MODO DE JOGAR

Embaralhar as fichas numeradas de 100 a 900 e coloc-las no centro da mesa, com as faces
numeradas voltadas para baixo.
Pedir a um aluno que retire a 1 ficha do monte e coloque-a no centro da mesa, com o
nmero voltado para cima. Este ser o nmero ALVO.
Em seguida, cada aluno pega (sem ver os nmeros) 3 fichas pequenas numeradas de 0 a 9.
Com essas 3 fichas cada aluno ir formar um nmero mais prximo possvel do nmero
ALVO, podendo ser maior ou menor que o ALVO. Cada aluno dever preencher na sua
tabela os seguintes dados: nmero ALVO e nmero formado.
Agora cada aluno compara o nmero ALVO com o nmero formado e preenche um dos
campos: quanto passou ou quanto faltou.

Todos os jogadores podero conferir as tabelas dos adversrios e verificar se o resultado est
correto ou no.
Os jogadores tambm podero analisar se as fichas foram organizadas da melhor forma
possvel ou no. Se puder melhorar a organizao das fichas para se obter um nmero mais
prximo ainda, o aluno dever ser alertado e ter a oportunidade de mudana antes ou
depois do registro na tabela. Isso vai depender de um acordo feito inicialmente. No poder
falar com o colega a nova forma, apenas propor a mudana e deixar que ele descubra
sozinho.

QUEM GANHA O JOGO


O vencedor poder ser classificado de vrias maneiras. importante decidir antes do incio do
jogo,
jogo, qual regra ir definir o vencedor.

Contribuio: Prof.: Mrcia Christianni Freitas


EM Professor Pedro Guerra

Bibliografia: STAREPRAVO, A. R. Jogando com a matemtica: nmeros e operaes.


Curitiba: Aymar,2009
AVANANDO COM O RESTO

OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.


MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o clculo mental com diviso e
multiplicao e perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma diviso.

Tabuleiro para impresso - verso pdf

REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada,
inicialmente, na casa de nmero 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
- o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
- o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas
igual ao resto da diviso.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar exatamente casa marcada FIM
sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo
lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
BORBOLETA

Histrico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na ndia e em
Bangladesh, as crianas chamam esse jogo de Lau Kata Kati.
MATERIAL: Tabuleiro e 18 peas (9 de cada cor)
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

Tabuleiro para impresso - verso pdf

OBJETIVO: Capturar todas as peas do adversrio.


REGRAS:
1. Os jogadores colocam suas peas em todas as casas do seu lado do tabuleiro,
deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peas em linha reta para a casa mais
prxima.
3. O jogador pode pular uma pea do adversrio se a casa seguinte (em linha reta) estiver
livre, e tirar essa pea do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma pea
capturando outras peas do adversrio enquanto for possvel.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a pea para o adversrio. Se tiver mais de uma
opo para a captura de pea do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder
peas.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peas do adversrio do tabuleiro.
BUM

OBJETIVO: Raciocnio rpido.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Raciocnio rpido, mltiplos de um nmero.


COMO JOGAR:
1. O professor dispor os alunos sentados em crculo.
2. Inicia-se a brincadeira com o professor ditando uma srie de nmeros a partir do 1.
3. Cada um vai falando um nmero, ao comando do professor, at que chegue ao nmero
5, mas este no poder ser pronunciado, ter que ser dito "BUM".
4. Isso se repetir com todos os nmeros mltiplos de 5. A dificudade consiste em prestar
ateno e no dizer o nmero mltiplo de 5 e sim "BUM".
DICA: A brincadeira pode ser feita tambm com mltiplos de dois, trs, sete, ...
Fonte: Silva, E. N. - Recreao com jogos de Matemtica Sprint, 2001, RJ
BUSCANDO SOMAS IGUAIS

MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)
OBJETIVO: Obter, aps cada rodada, o maior nmero de somas iguais.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o clculo mental envolvendo
adio e subtrao, resoluo de problemas

REGRAS:
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os nmeros obtidos um em cada coluna (a partir da 2
coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os nmeros na 1 coluna (2 linha), e em seguida,
escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um s nmero por coluna
) e soma-se ao nmero anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo nmero de
uma coluna adiciona-se o nmero anterior.
4. Os pontos so contados da seguinte maneira:
Para duas somas iguais: 1 ponto
Para trs somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior nmero de pontos.
A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:
CINCO EM LINHA (ADIO)

MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)

Tabuleiro para impresso - verso pdf

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo


adio e subtrao, resoluo de problemas.
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor indicando-as
equipe adversria.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos nmeros escolhidos, procuram
este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha no pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que j tenha sido coberta, ela passa a
vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco nmeros seguidos
do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar
completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
CINCO EM LINHA (MULTIPLICAO)

MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)

Tabuleiro para impresso - verso pdf

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo


multiplicao e diviso.
OBJETIVO: Cobrir cinco nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo
(horizontal, vertical, diagonal)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor indicando-as
equipe adversria.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos nmeros escolhidos,
procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha no pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que j tenha sido coberta, ela passa a
vez sem colocar nenhuma ficha.
CORRIDA DE MENOS

PARTICIPANTES: 2 a 4
MATERIAL: Tabuleiro, 4 marcadores (de cores diferentes) e 2 dados.

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Resolver problemas que envolvam subtrao.


OBJETIVO: Alcanar a chegada.
REGRAS:
1. Escolhe-se a partir de qualquer critrio, quem ser o primeiro, o segundo, etc.
2. Cada jogador, na sua vez, lana os dados e subtrai o nmero menor do maior e o
resultado o nmero de casas que ele deve andar.
3. Aquele jogador que cair na quinta casa (onde se l: -3) deve voltar trs casas.
4. O vencedor ser o jogador que na subtrao dos nmeros dados, obtiver o nmero
exato que falta para a linha de chegada de sua cor correspondente.
5. Se um jogador tirar um nmero maior do que necessita para sua chegada, ele deve
voltar o nmero de casas correspondentes.

OBSERVAO: O ttulo, os conceitos, a criao e a execuo adaptada para o jogo de


autoria de Edward Eid.
DOMIN DAS OPERAES COM NMEROS NATURAIS

OBJETIVO: Levar o aluno a obter o domnio no clculo mental usando as quatro


operaes fundamentais com nmeros naturais.
MATERIAL: Domin com operaes.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Obter o domnio no clculo mental usando as quatro
operaes fundamentais com nmeros naturais.

- Domin para impresso verso pdf -

REGRAS:
1. Os participantes do jogo devero estar em grupos de quatro pessoas.
2. Cada participante receber sete peas.
3. A pea de sada ser escolhida atravs de algum critrio.
4. O prximo participante a jogar ser o imediatamente direita daquele que inicia a
partida; caso este no tenha a pedra, "passar a vez" ao prximo e, assim
sucessivamente.
5. Ser vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no domin exposto mesa,
todas as suas peas.
6. Caso no haja opes de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo),
o vencedor ser aquele que tiver a menor quantidade de peas nas mos; persistindo o
empate, o vencedor ser o que tiver a pea de menor valor.
FECHE A CAIXA (ADIO)

Trata-se de um jogo de dados muito interessante, jogado por marinheiros da Normandia,


e regies litorneas da Frana e Inglaterra, j h mais de 200 anos.
OBJETIVO: Atravs do lanamento dos dados numricos, somar o total obtido e tentar
cobrir os nmeros entre 1 e 9
MATERIAL: Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o clculo mental envolvendo adio e
estratgias para vencer o jogo.

REGRAS:

Cada jogador, na sua vez, lana-se dois dados e, segundo o resultado dos mesmos,
"fecha-se", cobrindo com lpis de cor as casas que somem o mesmo resultado dos
dados. Por exemplo: no lanamento dos dados, saiu 4 em um dado e 4 tambm no outro
dado. Essa soma resulta em 8, ento dever procurar uma mesma soma nos nmeros da
folha e pint-los, no caso 5 e 3.
O jogo segue dessa forma at que no seja mais possvel fechar casas (ou caixas).
Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lanar somente um nico dado. Cada jogador ao
terminar a jogada, soma as casas abertas (que no foram pintadas), registrando o valor,
que representam pontos perdidos, passando a vez ao adversrio. Quem atingir primeiro
os 45 pontos, perde o jogo.

Disponvel em: http://www.smartkids.com.br/especiais/ferias-feche-a-caixa.html

Acesso em: 12/09/11


1 2 3 4 5 6 7 8 9
FECHE A CAIXA (MULTIPLICAO)

MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)


COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativa, clculo mental envolvendo
adio e multiplicao, manipulao algbrica.

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

REGRAS:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciar o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os nmeros obtidos.
4. O jogador poder cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas
correspondentes decomposio do resultado na soma de dois ou mais nmeros.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Observaes:
1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o
lado pintado.
2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o
jogo. Ganha a equipe que estiver com maior nmero de pontos atravs dos valores das
casas fechadas.
GINCANA MATEMTICA

OBJETIVO: Obter mais pontos.


MATERIAL: Cartes com expresses numricas.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo as
operaes de adio, subtrao, multiplicao e diviso.

Gincana fichas em pdf


REGRAS:
1. Dividir a turma em dois times.
2. Os cartes devem ficar embaralhados, dispostos em duas pilhas sobre uma mesa,
sendo 15 em cada pilha.
3. Os jogadores (1 de cada time por vez) devem ir at a mesa, pegar um carto da pilha
e, ir ao quadro, colocar e resolver a expresso matemtica.
4. Ganhar 2 pontos da rodada o jogador que retornar primeiro mesa com a resposta
correta e 1 ponto o jogador que retornar depois com a resposta correta.
5. Se o jogador chegar primeiro mas a resposta estiver errada, no leva ponto. Se o
adversrio estiver com a resposta correta, leva o ponto mesmo tendo chegado por ltimo.
6. Se os dois jogadores chegarem juntos, e ambos estiverem com a resposta correta,
ambos levam 2 pontos. Se ambos errarem, ningum leva o ponto.
7. A equipe que soprar perder um ponto.
8. Vence o time que tiver mais pontos.
JOGO DA CORRENTE

MATERIAL: Tabuleiro

- Tabuleiro para impresso - pdf -


OBJETIVO (META) : No marcar o ltimo elo.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratgias para vencer o jogo,
desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca no mnimo em 1 e no mximo em 4 elos da
corrente.
3) Os elos devem ser preenchidos um aps o outro, do incio em direo ao ltimo
4) Ganha o jogo a equipe que no colocar sua marca no ltimo elo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
JOGO DA TARTARUGA

MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo as
operaes de adio e subtrao.
REGRAS:
1. As equipes jogam alternadamente.
2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, e conforme a sua vontade, calcula a soma ou
a diferena dos valores obtidos e comunica este resultado equipe adversria.
3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espao que contm o resultado obtido em
seu tabuleiro.
4. Se o resultado obtido j estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
5. Se uma das equipes cometer um erro no clculo de um resultado, e o adversrio
apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha
qualquer do tabuleiro do outro.
6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
JOGO DO CARACOL

MATERIAL: Tabuleiro, marcadores e dois dados

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro


COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo as
operaes de adio e subtrao.

REGRAS:
1. As equipes jogam alternadamente.
2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, calcula a soma dos valores obtidos e
comunica este resultado equipe adversria.
3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espao que contm o resultado da adio
em seu tabuleiro.
4. Se o resultado obtido j estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
5. Se uma das equipes cometer um erro no clculo de um resultado, e o adversrio
apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha
qualquer do tabuleiro do outro.
6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
JOGO DO LOSANGO MPAR

MATERIAL: Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8.

Tabuleiro para impresso - pdf -

OBJETIVO: Obter um nmero mpar atravs da soma.


PARTICIPANTES: 2 (dois) participantes.
REGRAS:
1. Embaralham-se as peas com as faces numeradas para baixo;
2. Cada participante escolhe quatro peas;
3. Decide-se quem comea e este coloca uma de suas peas em um dos tringulos;
4. O prximo coloca uma de suas peas em uma casa adjacente de modo a obter soma
mpar;
5. A cada jogada anota-se o nmero de pontos obtido (soma dos nmeros das 2 ltimas
casas);
6. O jogo acaba quando um dos jogadores no puder colocar mais peas;
7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma.
JOGO DOS CRCULOS

MATERIAL: Tabuleiro.

- Tabuleiro para impresso - pdf -


OBJETIVO (META) : Marcar o ltimo crculo.
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um crculo qualquer ou dois crculos
que estejam lado a lado.
3) Os elos devem ser preenchidos um aps o outro, do incio em direo ao ltimo
4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no ltimo crculo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
JOGO DOS PONTINHOS

MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lpis.

Tabuleiro para impresso - verso pdf (sugesto)

NMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faa uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro.
Em seguida, seu adversrio far outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, at que um dos jogadores consiga fechar um quadrado.
Quando fech-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar
mais uma vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os
pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor aquele que somar mais pontos.
LU-LU DO HAVAI

HISTRICO: Lu-lu um jogo praticado pelos primeiros povos que chegaram ao


arquiplago do Hava. Stewart Culin, famoso antroplogo e colecionador de jogos,
escreveu sobre esse jogo em um artigo publicado em 1899. Os Polinsios navegaram por
grandes distncias atravs do Oceano Pacfico, para irem da sia at o arquiplago do
Hava. As ilhas so de origem vulcnica, e mesmo hoje alguns vulces emitem lavra. As
crianas havaianas jogam lu-lu com discos de pedra vulcnica.
MATERIAL: Discos

- Discos para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Obter a soma mais elevada no final de um nmero convencionado de
rodadas.
REGRAS:
1. Os jogadores decidem de antemo quantas rodadas iro jogar.
2. Eles se revezam no lanamento dos discos.
3. Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o prximo jogador.
4. Para lanar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mos juntas e deixa-
os cair na mesa ou no cho.
5. Se todos os discos carem com a face voltada para cima, o jogador far 10 pontos e
lanar todos os discos outra vez.
6. O nmero de pontos que aparece no segundo lance adicionado aos 10 do primeiro
lance para obter o total.
7. Se um ou dois discos carem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador
pegar somente os discos com as faces para cima e jogar de novo.
8. O total a soma de todos os pontos dos quatro discos aps o segundo arremesso.
9. Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do nmero convencionado de
rodadas.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000.
SEMPRE DEZ

MATERIAL: Tabuleiro e peas numeradas de 1 a 9.

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo as


operaes de adio e subtrao.

OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peas numeradas de 1 a 9.


REGRA: A soma das peas em cada linha deve ser sempre 10.
SHISIMA

HISTRICO: As crianas do pas africano Qunia jogam um jogo de trs alinhado


chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extenso de gua". Eles
chamam as peas de imbalabavali, ou pulgas d'gua. As pulgas d'gua se movimentam
to rapidamente na gua que difcil acompanh-las com os olhos. com essa mesma
velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peas no tabuleiro. As crianas do
Qunia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores (3 de cada cor)

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades como a ateno e


concentrao.
OBJETIVO: Colocar trs peas em linha reta.
REGRAS:
1. Coloque as peas no tabuleiro, trs de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peas na linha at o prximo ponto vazio,
seguem-se revezando.
3. No permitido saltar-se por cima de uma pea.
4. Cada jogador tenta colocar as suas trs peas em linha reta.
5. O primeiro a colocar as trs peas em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento trs vezes, a partida termina empatada e comea o
jogo novamente.
7. Os jogadores devem se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000.
TAPATAN

HISTRICO: O tapatan jogado nas Filipinas, um pas de muitas ilhas ao sudeste da


sia. Algumas famlias tm belos tabuleiros de madeira para o tapatan. Outras tm o
tabuleiro desenhado no cho. Os filipinos usam peas redondas especiais para esse jogo,
trs de madeira clara para um jogador, trs de madeira escura para o outro.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas (3 de cada cor)

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Colocar suas peas em linha reta.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Um jogador de cada vez coloca uma de suas peas num dos pontos vazios do
tabuleiro, at que todas as suas peas sejam colocadas no tabuleiro.
2. O primeiro jogador mexe uma de suas peas para o ponto vazio mais prximo, em linha
reta. No pode pular pea, depois a vez do segundo jogador, e assim continuam
revezando.
3. Ganha quem conseguir primeiro uma linha de trs peas, na diagonal, horizontal ou
vertical.
4. Se nenhum jogador colocar trs peas em linha e repetir a mesma jogada por trs
vezes, a partida termina empatada.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000.
TOMA TODO

HISTRICO: No Mxico, crianas e adultos gostam de jogar Toma-Todo, rodando um


pio em forma de hexgono. Em espanhol, esse objeto chamado de pirinola ou, s
vezes, topa, que provavelmente vem do ingls top (pio).
MATERIAL: Pio em forma de hexgono e peas (fichas)

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Obter o maior nmero de peas possvel.
REGRAS:
1. Os jogadores sentam-se em crculo ao redor da mesa ou cho, cada um com um monte
de peas, decidindo de antemo quantas rodadas iro jogar.
2. Cada um deposita duas peas no monte que fica no centro.
3. O primeiro jogador roda o pio uma vez e observa o lado que est para cima quando o
pio para.
4. As palavras diro o que fazer.
5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peas ou todas as peas do monte.
6. Ou o jogador ter que colocar uma ou duas peas no monte.
7. "Coloque todos" significa que cada jogador tem que colocar duas peas no monte.
8. O prximo jogador do crculo roda o pio.
9. O jogo segue dessa forma.
10. Se ao final de uma rodada o monte tem menos de trs peas, cada jogador
acrescenta duas ou mais peas ao monte.
11. Se um jogador no tiver peas suficientes para jogar, retira-se do jogo.
12. O jogador que tiver mais peas ao final ser o vencedor.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000.
TRINCA

MATERIAL: 100 cartes numerados de 1 a 100.

impresso dos cartes em pdf

OBJETIVO: Obter o maior nmero de trincas realizando as 4 operaes bsicas.


NMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
REGRAS:
1. Cada jogador recebe 8 cartes.
2. Um jogador pega um de seus cartes e coloca sobre a mesa com o nmero visvel. O
segundo, da mesma forma, coloca um carto ao lado do primeiro.
3. Em seguida cada jogador, na sua vez, coloca:
- um de seus cartes numa das extremidades da linha formada, ou
- um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados. Neste caso, o nmero
indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o produto ou o quociente dos
nmeros cobertos pelos dois cartes. Ao formar uma trinca, o jogador ganhar os 3
cartes, que sairo do jogo. A seqncia diminuir e o jogo continuar.
4. O jogo termina quando um dos jogadores no tem mais cartes. O vencedor ser
aquele que fizer mais trincas.
ZIGUEZAGUE

MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador.

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Alcanar a linha de chegada realizando operaes de adio e subtrao.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo as
operaes de adio e subtrao.
REGRAS:
1. Os marcadores so colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lanando os trs dados.
3. Os trs nmeros obtidos podem ser somados ou subtados, em qualquer ordem, como
desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador sobre o nmero obtido.
4. Cada jogador poder movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada,
para frente, para trs, para os lados ou na diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcanar a linha de chegada.
Fonte: Kamii, Constance e Joseph, Linda L. - Aritmtica: Novas Perspectivas
Implicaes da Teoria de Piaget Papirus, 2001.
ALQUERQUE

HISTRICO: O alquerque um jogo muito antigo, sendo encontrado traos de seu


tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construdo por
volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leo e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em
seu famoso livro de jogos.
um jogo em que o tabuleiro formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas
cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados consecutivamente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas (12 de cada cor).

Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -


COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.
REGRAS:
1. As peas de cada jogador so dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa
central vazia.

2. Os jogadores se alternam na movimentao da pea sempre para uma casa vizinha, na


horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha h uma pea do adversrio, o jogador pode saltar sobre a pea
do adversrio, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peas sempre uma a uma,
pode-se fazer a captura de mais de uma pea em uma mesma jogada.
5. Se um jogador no perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento
normal e o adversrio perceber que ocorreu, poder penaliz-lo com a retirada do
tabuleiro da pea com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma pea em tal condio ser
retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peas ou quando no houver
mais possibilidades de capturas, quando ento ser considerado que houve empate.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000.
BATALHA NAVAL COM DESAFIO

MATERIAL: Tabuleiro e os seguintes navios que devem ser desenhados no tabuleiro:

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -

OBJETIVO: Acertar um navio e solucionar o desafio


COMO JOGAR: (Pode ser em equipe ou um jogador)
1. Entregar 20 cartes com desafios para cada equipe, e estas devem ser distribudas
como quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem comea.
3. A primeira equipe d o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um nmero.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o
adversrio falou h algum navio. Se houver, ele diz qual o desafio para que o jogador
que deu o "tiro" possa solucion-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversrio, somando o seu
primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, a vez da outra equipe "atirar". O procedimento o mesmo.
7. Se no local de interseco da letra e o nmero escolhidos no houver navio algum, o
adversrio diz "gua" e continua o jogo.
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os
desafios da equipe adversria primeiro.
BRINCANDO COM DIVISORES

MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2


cores.

Tabela para impresso - pdf -

OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores na resoluo de problemas.


COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o clculo mental e utilizar os conceitos
de divisores e mltiplos na resoluo de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um nmero marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores do nmero marcado pelo
adversrio e mais um novo nmero;
4. Se um jogador marcar um nmero que no divisor do ltimo nmero assinalado pelo
adversrio, ento, este nmero ser considerado o ltimo nmero;
5. Cada nmero s poder ser marcado uma nica vez;
6. Um jogador no poder marcar nmeros aps ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os nmeros so marcados;
8. Os pontos de cada jogador ser a soma de todos os nmeros que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.
BRINCANDO COM DIVISORES E MLTIPLOS

MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2


cores.

- Tabela para impresso - pdf -


OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores e mltiplos na resoluo de problemas.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o clculo mental e utilizar os conceitos
de divisores e mltipllos na resoluo de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um nmero marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores e mltiplos do nmero
marcado pelo adversrio e mais um novo nmero;
4. Se um jogador marcar um nmero que no divisor do ltimo nmero assinalado pelo
adversrio, ento, este nmero ser considerado o ltimo nmero;
5. Cada nmero s poder ser marcado uma nica vez;
6. Um jogador no poder marcar nmeros aps ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os nmeros so marcados;
8. Os pontos de cada jogador ser a soma de todos os nmeros que ele marcou.
CORDEIROS E TIGRES

HISTRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilo)


MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). So necessrios 20 pinos para os cordeiros
e 2 pinos para os tigres.

Tabuleiro para impresso - verso pdf -

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.


REGRAS:
1. O jogo comea com o tabuleiro vazio.
2. Quem est com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma pea, o mesmo fazendo
quem est com os cordeiros, seguindo o jogo com colocaes alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres j podem se movimentar. Os cordeiros s podem se
movimentar depois de colocar todas as peas no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, so feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas
estabelecidas, uma pea por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a
eliminao se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos
dos tigres.
OBSERVAO: Neste jogo, a qualidade se ope quantidade. Apesar do nmero de
peas, a disputa equilibrada, embora se exija maior ateno de quem joga com os
cordeiros, pela quantidade de peas sob seu comando.
DESAFIO DAS FRAES

MATERIAL: 48 cartes contendo fraes e 48 cartes contendo representao grfica


das fraes.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Compreender o conceito de frao, comparar


fraes, noo de equivalncia de fraes, leitura e representao de fraes, realizar
clculo mental com fraes.

Download (pdf ): [ cartes contendo fraes ] [ representao grfica das fraes ]


REGRAS:
1. Cada equipe deve ficar com 24 cartes, distribudos ao acaso, depois de
embaralhados.
2. Quem comea o jogo deve colocar um carto sobre a mesa.
3. O outro jogador bate a jogada, se colocar sobre o carto um que contenha uma frao
maior e fica com os cartes.
4. Se no conseguir bater, deve colocar um de seus cartes sobre o anterior e o
adversrio tentar bater a jogada.
5. No caso de fraes serem equivalentes, cada jogador dever colocar sobre a mesa um
novo carto e bate aquele que tiver o carto com a frao maior.
6. O jogo termina quando uma das equipes ficar sem carto e vence a equipe que tiver
maior nmero de cartes.
DIVISORES

MATERIAL: Tabuleiro (5x5) e dois conjuntos de peas com cores diferentes enumeradas
de 1 a 100.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo diviso e


multiplicao.

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


REGRAS:
1. Escolha quatro nmeros de modo que o mdc - mximo divisor comum - seja menor ou
igual a 100.
2. Os nmeros escolhidos so colocados no tabuleiro nos quadrados com o X
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados. Preencha cada um
deles com um divisor (menor que 100) do nmero que est no centro com a cor diferente
desses nmeros.
4. probido repetir nmeros.
DIVISORES EM LINHA

MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores

- Tabuleiros para amplicao - verso pdf -


OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver clculo mental envolvendo diviso e
multiplicao.

COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lana dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro
algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador pe um marcador sobre um dos nmeros do seu tabuleiro, que
seja divisor do nmero obtido no lanamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um nmero que no
divisor do nmero obtido nos dados, ou
Se no houver possibilidades de marcar um nmero no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal.
DOMIN DAS QUATRO CORES

MATERIAL: 18 peas da seguinte maneira:

- Peas para impresso -


OBJETIVO: O desafio compor um quadrado usando as peas de modo que as cores
iguais no sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Elaborar possveis estratgias para resolver


problemas.

REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peas, sem
que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador sua vez, escolhe uma pea e a coloca sobre a base quadrada (no
precisa ser adjacente ltima colocada). Perde o jogo aquele que no conseguir, sua
vez, colocar uma pea dentro da rea do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peas antes do incio da partida. sua vez, s poder
colocar uma dentre as peas j selecionadas. O jogo prossegue at que os jogadores no
possam mais colocar peas para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peas
ao final da partida.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situaes-problema Artmed
Editora, 2000.
ESTRELA 26 (ESTRELA MGICA)

MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.

Tabuleiro para impresso - pdf -

OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma d 26.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas e clculo mental


envonvendo adio e subtrao.

REGRAS:
1. Complete a estrela mgica, com os nmeros 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a
soma em cada linha seja igual a 26.
FANORONA

HISTRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido
baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferena em relao aos demais jogos de
tabuleiros o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peas - marcadores - 22 de cada cor)

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -


INCIO DO JOGO: Com suas 22 peas, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do
lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peas do adversrio.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre
para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentao de uma pea por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
Por aproximao: ao executar um movimento, o jogador captura a pea da qual se
aproximou no sentido da sua jogada e tambm as peas da mesma linha.
Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma pea adversria,
esta capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura no podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando
ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximao, o jogador decide pela
captura mais vantajosa.
5. As capturas so obrigatrias.

Observao: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do no


cumprimento da regra 5, ou seja, no enxergar a jogada de captura.
GNU

MATERIAL: Tabuleiro (igual ao do resta 1) e 22 peas (11 de cada cor)

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Cada jogador dever receber onze peas de uma cor.
2. Os jogadores vo se alternando na colocao das peas.
3. As peas podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde que no haja
peas da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical quanto na horizontal. Caso
tenha lugar para colocar as peas do lado de uma da mesma cor, essa pea no dever
ser colocada no tabuleiro permanecendo fora do jogo.
4. Ao trmino da colocao das peas comea a movimentao.
5. As peas podem ser movimentadas na horizontal e na vertical, tentando deixar trs
delas alinhadas consecutivamente, formando assim um GNU.

6. Quando conseguir acrescentar mais uma pea ao GNU anterior, gera a formao de
um novo GNU.
7. No permitido "pular" as peas do adversrio.
8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma pea qualquer adversria do
tabuleiro.
9. No permitido repetir o mesmo movimento mais de trs vezes.
10. Ganha o jogo quem conseguir retirar mais peas do adversrio.
HASAMI SHOGI (Japo)

HISTRICO: Um dos significados de hasami, bloquear e o jogo passou ser denominado


Hasami Shogi, por utilizar o tabuleiro de Shogi - o xadrez japons. jogado em um
tabuleiro de oitenta e uma casas, distribudas em nove fileiras com dezoito peas de cada
cor.
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 18 peas de cada cor.

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Capturar peas do adversrio
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa duas fileiras sua frente com suas dezoito peas, como na figura
acima.
2. Os movimentos so permitidos na vertical e horizontal.
3. Os jogadores se alternam movimentando uma pea por vez para uma casa vizinha ou
realizando um salto sobre sua prpria pea ou sobre uma pea inimiga.
4. A captura ocorre quando o jogador consegue bloquear a pea inimiga com duas das
suas peas, observados os sentidos verticais ou horizontais.
5. Para capturar uma pea que esteja em uma casa do canto, necessrio que o jogador
coloque uma pea na horizontal e outra na vertical.
6. O movimento de uma pea para uma casa entre duas adversrias no constitui
captura.
7. Se um jogador fizer o mesmo movimento com pea por trs vezes seguida acarretar o
fim do jogo, sendo vencedor o jogador adversrio.
OBSERVAO: O jogo demorado e exige pacincia dos jogadores, mas se o jogo tiver
que ser interrompido e no mais retomado, vence aquele que tiver capturado o maior
nmero de peas.
JOGO DA VELHA TRIANGULAR

MATERIAL: Tabuleiro

- Tabuleiro para impresso - pdf -


OBJETIVO (META): Ser o primeiro a alinhar trs de suas marcas no tabuleiro
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratgias para vencer o jogo,
desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1) Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam
alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num crculo qualquer.
3) Ganha a equipe que colocar trs de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do
tabuleiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996.
KONO

HISTRICO: O kono um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coria. constitudo de


dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peas (8 de cada cor)

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -

OBJETIVO: Bloquear ou eliminar o adversrio.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.


REGRAS:
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peas.
2. O jogo se inicia com a retirada estratgica de uma pea do adversrio.
3. Os jogadores movimentam uma pea por vez alternadamente.
4. Os movimentos so realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou no
haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peas captura a pea do adversrio que estiver na
casa seguinte e ocupa o novo espao vazio.
6. Os jogadores no so obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento
simples que o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que trs vezes implicar na perda da pea para o
adversrio.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peas do adversrio ou bloque-las.
MANCALA

MATERIAL: Tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas


cada uma e duas maiores que servem de reservatrio (osis) e 36 sementes.

Obs.: Este jogo comercializado e pode ser encontrado em lojas especializadas.


Dica: Na dificuldade de confeco do tabuleiro deste jogo, pode ser usado uma cartela de
ovos e os osis podero ser dois copinhos descartveis.
OBJETIVO: obter maior quantidade de sementes que o adversrio.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico, noes de
proporo e estratgia.

NMERO DE PARTCIPANTES: Dois


REGRAS:
1. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos osis);
2. o territrio de cada jogador formado pelas 6 casas da fileira sua frente, acrescido do
osis direita (somente utilizado pelo proprietrio);
3. o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas
casas subseqentes, em sentido anti-horrio;
4. o jogador dever colocar uma semente em seu osis toda vez que passar por ele e
continuar a distribuio, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no osis adversrio;
5. todas as vezes que a ltima semente parar numa casa vazia pertencente ao jogador,
ele pode comer todas as sementes que estiverem na casa adversria em frente,
colocando-as no seu osis;
6. ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador passa a vez, exceto
quando a ltima semente distribuda for colocada no seu prprio osis. Nesse caso, ele
deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu prprio campo) para esvaziar;
7. o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da
vez no tiver mais nenhuma casa com um nmero suficiente para alcanar o outro lado;
8. Vence quem tiver maior nmero de sementes em seu osis (as sementes restantes no
tabuleiro no entram na contagem).
MATIX

MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com nmeros negativos


e positivos (veja relao abaixo).

Relao das peas que compem o jogo;


Pea
Quantidade
com o
de peas
nmero
Coringa 1
-10 4
-5 3
-4 3
-3 3
-2 3
-1 3
0 4
+1 5
+2 5
+3 5
+4 5
+5 5
+6 5
+7 3
+8 3
+10 3
+15 1
- Tabuleiro e fichas para impresso - verso pdf -
OBJETIVO: Conseguir o maior nmero de pontos.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Introduzir soma algbrica de nmeros inteiros, e


desenvolver o clculo mental.
REGRAS:
1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro nmeros positivos e negativos e um coringa.
Antes de comear as equipes devem decidir quem ser a linha e quem ser a coluna.
2. Tira-se par ou mpar para decidir quem comea o jogo.
3. A equipe que comear o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele comear o jogo. Se a
equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um nmero da coluna que estava o coringa,
somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois a vez da outra equipe, ela deve tirar um nmero da linha onde a outra equipe
havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida a vez da equipe coluna
tirar um nmero da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.
5. O jogo termina quando no houver mais nmeros para serem retirados na coluna ou na
linha.
MU TORORE

HISTRICO: Foram os maoris, indgenas da Nova Zelndia, os criadores deste simples


jogo de tabuleiro para dois jogadores. O tabuleiro consiste em um crculo de oito casa
ligadas entre si, em volta de uma casa central, que por sua vez est ligada a cada uma
das do crculo.
MATERIAL: Tabuleiro e 2 conjuntos de 4 peas (marcadores) de cores diferentes.

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Bloquear as peas do adversrio.
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa metade das casas externas com suas quatro peas.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligao sempre para uma casa vizinha.
3. Os jogadores vo se alternando nos movimentos, caminhando com uma pea por vez,
seguindo as linhas de ligao sempre para uma casa vizinha que esteja desocupada.
4. Enquanto cada jogador tiver trs ou quatro peas juntas, somente as das pontas
podem se mover para a casa central. Este detalhe deve ser observado at que os
conjuntos de trs ou quatro peas sejam desfeitos, o que ocorre entre a quinta e a oitava
jogadas.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o


raciocnio lgico e intuitivo.
OBSERVAO: Como no existem muitas variantes ganhadoras, o jogo deve ser
disputado com jogadas rpidas que levem o adversrio ao erro.
ONA E NDIOS

MATERIAL: Tabuleiro e 5 peas/marcadores (4 de mesma cor para representar os ndios


e 1 de uma outra cor para ser a ona)

- Tabuleiro para impresso - verso pdf -


OBJETIVOS: A ona tem que passar pelos ndios, enquanto estes tem que bloquear a
ona.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. A ona fica em uma casa qualquer de um lado do tabuleiro.
2. Os ndios ocupam as quatro outras casas do lado oposto do tabuleiro.
3. Os movimentos seo sempre nas diagonais.
4. Os ndios s andam para frente e a ona tem o direito de voltar.
5. Os ndios tm que bloquear os passos da ona.
6. A ona tem que passar pelos ndios.
7. As jogadas so alternadas (os ndios so movimentados um por vez).
8. Cada pea caminha sempre para a casa vizinha.
9. A ona sempre comea.
PENTAMINS

HISTRICO: O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje utilizada,


foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954, onde alm de introduzir a
nomenclatura, apresenta uma srie de problemas envolvendo recobrimento de tabuleiros
de xadrez. Para Golomb, um polimin uma figura plana obtida pela justaposio de
quadrados de forma que no fique buracos e dois quadrados justapostos tm sempre
um lado em comum.
MATERIAL: Tabuleiro e pentamins (justaposio de 5 quadrados, so 12 no total)

- Tabuleiro e peas para impresso - verso pdf -


OBJETIVO: Cobrir o tabuleiro com os pentamins.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades de ateno e
concentrao, utilizar concietos geomtricos, reas e permetro.

REGRAS:
1. Coloca-se sobre a mesa todos os pentamins e o tabuleiro abaixo
2. Decide-se quem inicia o jogo.
3. O jogador da vez escolhe um pentamin e coloca sobre o tabuleiro, ocupando os
espaos vazios que no esto coloridos..
4. Uma vez escolhida a pea, o jogador no pode troc-la.
5. Perde o jogo aquele que na sua vez no conseguir encaixar mais nenhuma pea.
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Artigo - POLIMINS (Publicado no caderno da PROGRAD - PR-REITORIA DE
GRADUAO - Ncleos de Ensino - Publicao 2004, pgina 349)
Aparecida Francisco da Silva - IBILCE/UNESP, So Jos do Rio Preto
Hlia Matiko Yano Kodama - IBILCE/UNESP, So Jos do Rio Preto
PERALICATUMA (CEILO)

HISTRICO: O Peralicatuma uma das muitas variantes do Alquerque e o tabuleiro


entrelaado de linhas verticais, horizontais e diagonais, formando quadrados e tringulos,
dando origem a 49 casas.
MATERIAL: Tabuleiro e 46 peas/marcadores (23 de cada cor)

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OBJETIVO: Capturar ou bloquear as peas do adversrio

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Cada jogador ou equipe ocupa duas fileiras do quadrado central, completando um
tringulo externo e o outro localizado atrs de suas duas fileiras, totalizando 23 peas.

2. Os jogadores ou equipes devem se movimentar de acordo com as linhas tracejadas no


tabuleiro.
3. Os jogadores ou equipes se alternam movimentando uma pea por vez para a casa
vizinha.
4. A captura ocorre quando um jogador puder saltar sobre uma pea adversria que esteja
na casa vizinha desde que a prxima casa esteja vazia.
5. A captura em srie pode ocorrer desde que entre as peas haja casas vazias para a
realizao do salto sobre a cada pea.
6. A captura simples ou em srie um movimento obrigatrio.
7. A no captura resulta na perda da pea com tal chance.
8. Se houver mais de uma possibilidade de captura e o jogador ou equipe no realizar
nenhuma delas, este perder as peas envolvidas.
9. O jogador ou equipe no poder fazer o mesmo movimento mais que trs vezes. O no
cumprimento desta regra resultar na perda da pea.
10. O jogo termina quando um jogador ou equipe capturar todas as peas adversrias.
PICARIA

HISTRICO: Os ndios Pueblo, do Novo Mxico, jogam jogos de trs em linha parecidos
com os que encontramos em quase todo o mundo. Eles descolbriram esses jogos
sozinhos ou aprenderam de outras pessoas.
Algumas naes Pueblo chamavam seus jogos de pitarilla ou picara. Estas palavras
parecem com o nome espanhol para o jogo pedreria, que significa "pedra pequena". Ao
que parece, os nativos americanos do sudoeste aprenderam esses jogos com os
espanhis.
No sculo XVI, os espanhis navegaram da Espanha para a Amrica procurando
riquezas. Eles tinham ouvido histrias de que algumas cidades do sudoeste tinham muito
ouro. Eles atacaram as cidades, mas no encontraram nada.
Os espanhis deram o nome Pueblo aos povos dessa regio. Em espanhol, pueblo
significa "povo" e tambm "cidade". Os espanhis foraram os ndios Pueblo a trabalhar
como escravos.
Em 1680, os Pueblos revoltaram-se, porm, ficaram livres da escravido por apenas 12
anos. Os ndios no gostaram dos espanhis, mas, mesmo assim, continuaram a jogar os
jogos que tinham aprendido com eles.
As crianas Pueblo gravam seu tabuleiros em pedras planas. Como peas, usam gros
de milho seco ou caquinhos de cermica.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores ( 3 de cada cor)

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OBJETIVO: Colocar trs peas em linha reta.


COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Os jogadores, um de cada vez, colocaram uma pea de cada vez sobre um ponto livre
do tabuleiro.
2. Quando todas as peas j forem colocadas, um jogador de cada vez mexe uma pea
por qualquer linha at a casa vazia mais perto. No se pode pular uma pea.
3. Cada jogador tenha fazer uma linha com as suas trs peas. Pode ser feita na vertical,
horizontal ou na diagonal.
4. O vencedor o primeiro jogador a colcar as trs peas alinhadas, se nenhum jogador
conseguir alinhas as peas, a partida termina empatada.
POLICIAIS E LADRES

HISTRICO: Mais um jogo da grande srie de variantes do Alquerque, Policiais e Ladres


uma disputa entre foras iguais com o mesmo objetivo. O tabuleiro formado por duas
linhas diagonais, seis verticais e trs horizontais que, cruzadas, do origem a vinte e trs
pontos ou casas. muito popular na ndia e nos pases vizinhos.
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peas/marcadores (11 de cada cor)

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OBJETIVO: Eliminar ou bloquear as peas do adversrio
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Cada jogador ocupa uma cabeceira do tabuleiro com suas onze peas, ficando a casa
central vazia.
2. Os jogadores se alternam para jogar, movimentando, para uma casa vizinha, uma pea
por vez, seguindo as linhas de ligao.
3. As peas no podem recuar (andam para frente ou para o lado), a no ser que tenham
oportunidade de "comer" para trs.
4. O jogador obrigado a capturar (comer) a pela adversria havendo possibilidade de
saltar sobre ela.
5. A captura pode ser simples ou mltipla e obrigatria. A sua no realizao resulta na
perda da pea que tinha chance.
6. Havendo mais de uma possibilidade de captura, o jogador escolhe a quer mais
favorvel.
7. No percebendo estas oportunidades e realizando um movimento simples, o jogador
poder perder todas as peas que poderiam ter realizado uma captura.
8. Ganha o jogador que eliminar o oponente, ou se houver uma quantidade de peas que
no d continuidade de jogo, haver um empate.
PONG HAU KI

HISTRICO: Costuma-se dizer que o Pong Hau Ki uma espcie da verso chinesa do
popularsimo jogo da velha. um jogo simples, de regres fceis e desenvolvimento
rpido. O tabuleiro formado por quatro casas, uma em cada canto, e uma no centro.
Linhas diagonais e verticais ligam as casas. A ligao horizontal ocorre somente entre as
duas inferiores.
MATERIAL: Tabuleiro e 4 peas/marcadores ( 2 de cada cor)

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OBJETIVO: Bloquear os adversrios

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.


REGRAS:
1. Um jogador ocupa as casas inferiores com suas duas peas e o adversrio, as
superiores.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligao.
3. Os jogadores se alternam na movimentao de uma pea por vez, sempre para uma
casa vizinha que esteja vazia.
RASTROS

MATERIAL: 1 tabuleiro quadrado 7 x 7; uma pea "rastro" e marcadores de duas cores


(cerca de 20 de cada cor)

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OBJETIVOS: Deslocar a pea "rastro" para a sua casa final (o 1 jogador para a casa (1;
a) e o 2 para a casa (7; g)) ou bloquear o adversrio, impedindo-o de jogar.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratgias para vencer o jogo,


desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.
REGRAS:
1. O jogo comea com a pea "rastro" na casa (5; e);
2. Cada jogador, alternadamente, desloca a pea "rastro" para um quadrado vazio
adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente);
3. A casa onde se encontrava a pea "rastro" recebe uma pea desse jogador;
4. As casas j marcadas no podem ser ocupadas pela pea "rastro".
REBELDES CHINESES

HISTRICO: O jogo Rebeldes Chineses representa a histria antiga das regies rurais da
China, onde o caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domnio. Contra ele esto
os camponeses rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar s suas
arbitrariedades e, unindo suas foras voltam para imobilizar o tirano.
O jogo formado por vinte rebeldes e um general, o tabuleiro constitudo de uma fileira
central de nove casas, ladeadas por duas de 8 e duas laterais de 7, originando um
tringulo com as casas que excedem as 7 nas fileiras centrais. A posio central da base
desse tringulo o acampamento, refgio seguro do general.
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peas/marcadores ( 21 para os rebeldes e 1 para o general).

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OBJETIVOS: General - alcanar o acampamento;
Rebeldes - bloquear os movimentos do general.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.


REGRAS:
1. As 7 casas das fileiras centrais so ocupadas pelos rebeldes e o general fica no centro
da formao.

2. Os movimentos so verticais ou horizontais, no podendo repetir 3 vezes o mesmo


movimento.
3. Os jogadores se alternam na movimentao, uma pea por vez.
4. O incio dado pelo general que j efetua a captura saltando sobre o rebelde da casa
vizinha.
5. A captura no movimento obrigatrio e somente o general tem direito de execut-lo,
eliminando apenas um rebelde por jogada.

OBSERVAO: Uma disputa consta de duas partidas com revezamento das peas, pois
a situao do general mais complicada se todos os rebeldes atuarem.
Na hiptese de os rebeldes vencerem nas duas partidas, o ganhador ser aquele que
aprisionar o general com a menor quantidade de movimentos.
TABLUT

MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 25 peas/marcadores (16 para os russos e 9 para os suecos,


sendo que uma pea dos suecos dever ser diferenciada -maior- para ser o rei).

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OBJETIVOS: Suecos: Salvar o rei, levando-o para qualquer casa da borda do tabuleiro.
Russos: Capturar o rei, impedindo-o de chegar at a borda.
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo.

REGRAS:
1. Primeiro distribua as peas no tabuleiro de forma que o rei sueco (pea maior) ocupe o
konakis, a casa central do tabuleiro, e fique protegido vertical e horizontalmente por oito
suecos, em duplas, formando uma cruz, em cujas pontas esto quatro russos, formando
um tringulo com sua base de trs peas posicionada na lateral do tabuleiro.

Os crculos representam os suecos (a pea maior representa o rei) e os tringulos


representam os russos.
2. Os movimentos so permitidos somente na vertical e horizontal.
3. O jogador sueco executa o primeiro movimento, iniciando o jogo, e a partir da os
jogadores se alternam nas jogadas, movimentando uma pea por vez, por quantas casas
quiser, passes longos ou curtos desde que o caminho esteja livre. Ao rei no permitido
andar quantas casas, ele tem que andar uma casa por vez at atingir o seu objetivo.
4. A captura ocorre por custdia, quando um jogador consegue cercar por dois lados a
pea adversria, observados os sentidos vertical e horizontal. possivel efetuar a captura
de mais de uma pea desde que, com um nico movimento, o jogador consiga deixar
intercaladas as peas do adversrio com as suas. O rei sueco tambm pode ser usado
para capturar a pea adversria desde que ela esteja intercalada entre o rei sueco e o
jogador sueco.

5. O movimento de uma pea


para uma casa entre duas adversria no constiui custdia (captura).
6. S permitido realizar o mesmo movimento trs vezes, em caso contrrio, o jogador
perde a pea movimentada.
7. A captura do rei exige um cerco pelos quatro lados quando ele estiver no konakis (casa
central). Estando ele em uma casa vizinha ao trono (qualquer casa do tabuleiro que no
seja a central), basta que os outros trs lados seja ocupados pelos russos. O cerco ao rei
sueco deve ser feito de modo que as peas dos russos fiquem na horizontal e vertical.
8. Se o rei conseguir estabelecer um caminho para a margem, deve avisar aos russos
com a mensagem Raichi, que corresponde ao xeque no xadrez. Se o movimento russo
no conseguir impedir o rei, os suecos alcanam a vitria chegando a borda do tabuleiro
com a mensagem Tuichi, xeque-mate no xadrez.
TRAVERSE

MATERIAL: Tabuleiro e peas (2 tringulos, 2 losangos, 2 quadrados e 2 crculos)

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NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4
COMPETNCIAS E HABILIDADES: Identificar em uma situao-problema as
informaes ou variveis relevantes e elaborar possveis estratgias para resolv-las.

OBJETIVO: Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro
(fileira de destino)
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do tabuleiro (fileira
inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos.
2. As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a um espao vazio.
3. As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e tringulos devem
sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus movimentos),
Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente.

Losangos: tem movimentos diagonais para frente ou para trs.

Tringulos: Movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trs.
Crculos: Podem fazer movimentos em todas as direes.

4. Passes curtos: O jogador pode "pular" por cima de qualquer pea, desde que essa seja
vizinha sua e possa ocupar a casa seguinte adjacente. As peas "puladas" no so
capturadas nem voltam ao incio do tabuleiro, servindo apenas como "trampolim" para o
salto (exceo feita ao crculo - vide regra 7).

5. Passes Longos: O passe pode ter longa distncia, passando por cima de uma pea que
no esteja adjacente sua, desde que haja simetria entre os espaos antes e depois da
pea pulada. Em outras palavras, deve haver o mesmo nmero de casas vazias antes e
depois da pea a ser pulada, mais uma casa que a pea do jogador ocupar ao final do
passe.

6. Srie de pulos: O jogador poder fazer uma srie de pulos consecutivos, contando que
cada passe esteja de acordo com as regras do jogo.
7. Os crculos so peas especiais: Se o jogador passar por cima do crculo de um
adversrio, deve coloc-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. O jogador
poder pular seu prprio crculo, e esse no deve ser recolocado no incio novamente.
8. Ao chegar na fileira de destino, as peas no podem mais voltar ao tabuleiro nem ser
movidas na prpria fileira de chegada.
9. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peas para o lado
oposto do tabuleiro.

Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situaes-problema Artmed


Editora, 2000.
XADREZ CHINS

MATERIAL: Tabuleiro e 45 pees em trs cores

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OBJETIVO:Levar os pees de uma ponta a outra da estrela.

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Identificar em uma situao-problema as


informaes ou variveis relevantes e elaborar possveis estratgias para resolv-las.
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor de peo e coloca seus 15 pees sobre os crculos na
ponta da estrela de mesma cor.
2. Os jogadores nunca devem ocupar um aponta ao lado da outra, mas sim colocar seus
pees em pontas alternadas.
3. Decida quem vai comear o jogo.
4. Ande com um peo de cada vez, para qualquer direo, sempre seguindo as linhas
retas, avanando um crculo vazio de cada vez. possvel saltar sobre um peo (do
adversrio ou seu) e parar num crculo vazio logo depois (no xadrez chins no se
captura o peo quando se salta sobre ele, mas se avana mais rapidamente.
5. O primeiro jogador que conseguir levar todos os seus pees da ponta da estrela a outra
da mesma cor, o vencedor.
YOT

HISTRICO: Em qualquer pas da frica Ocidental o Yot considerado uma espcie de


instituio nacional e tratado com muita cerimnia. tarefa do pai ou de um tio, ensinar
aos garotos as regras do jogo. E depois de muita prtica que passam a conhecer as
estratgias para vitrias. O tabuleiro consiste em cinco fileiras de seis casas cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas/marcadores (12 de cada cor)

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OBJETIVOS: Capturar ou bloquear as peas do adversrio

COMPETNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo


REGRAS:
1. O jogo comea com o tabuleiro vazio e os jogadores colocam, alternadamente, uma a
uma, as peas no tabuleiro.
2. Os movimentos so horizontais ou verticais sempre para uma casa vizinha.
3. O movimento de colocao pode ser substitudo pela caminhada de uma pea para
uma casa vizinha
4. Saltando sobre a pea do adversrio, o jogador efetua a captura (somente uma pea
pode ser saltada na jogada).
5. O jogador que faz a captura tem uma vantagem: ao invs de retirar a pea saltada,
pode retirar uma outra pea qualquer adversria do tabuleiro.
6. Quando as peas estiverem em nmero to reduzido sobre o tabuleiro, no sendo mais
possvel fazer capturas, o vencedor aquele que capturou o maior nmero de peas.
BINGO MATEMTICO

Aprenda as 4 operaes matemticas, brincando!


Material:
1 cartela numerada (em anexo)
5 conjuntos de 20 fichas (2 cm 2) cada, de cores diferentes amarelas, azuis, verdes,
pretas e vermelhas (pode ser em EVA, ou use a criatividade).
04 dados, sendo dois com numerao de 1 a 6 e dois com numerao de 7 a 12.
Nmero de participantes: 2 at 5 jogadores.
Objetivo:
Servir de apoio para o estudante exercitar, de forma divertida, as 4 operaes
matemticas.
Como jogar:
Coloque a cartela numerada no centro da mesa com os nmeros voltados para cima.
Cada jogador tem que formar uma sequncia consecutiva de quatro nmeros na cartela.
Pode ser sequncia horizontal, vertical ou diagonal.
Em seguida, cada jogador deve retirar para si um conjunto de fichas da cor com a qual vai
jogar e deix-las na sua frente. preciso, ento, definir qual jogador vai comear o jogo.
Essa escolha aleatria. necessrio definir, tambm, se o jogo roda em sentido horrio
ou anti-horrio.
Para comear o jogo, o primeiro jogador lana os dados de uma s vez. Os quatro dados
devem ser lanados ao mesmo tempo, pelo primeiro jogador.
Aps lanar os dados o jogador define os pares de nmeros com os quais ir operar.
Socializa tambm como vai operar, se vai usar somente a soma ou somente a subtrao
para operar com os nmeros tirados nos dados. Pode optar tambm pela soma para uma
dupla de dados e a subtrao para outra dupla de dados. Proceder, ento, a operao
que lhe permitir alcanar os resultados. O jogador precisa ter em mente qual a
sequncia de quatro nmeros pretende formar no Bingo Matemtico (acrescentar a
multiplicao e a diviso, aumentando o grau de dificuldade, de acordo com a faixa etria
dos estudantes e, posteriormente, at mesmo sugerimos a introduo de expresses
numricos utilizando os 4 dados.
17 60 5 12 22 50 11 6 81 36
Exemplo:
10 7 25 13 9 20 19 56 64 16
Marina foi a primeira a jogar os dados:
24 54 5 63 12 8 16 3 2 40
15 18 36 8 49 21 12 35 90 28
45 3 22 36 15 66 14 69 48 9
19 40 70 5 72 14 1 30 33 11
99 2 35 88 30 7 80 21 60 24
44 39 10 4 6 12 50 4 6 13
20 64 17 41 9 77 25 8 18 6
96 12 54 36 6 45 7 9 21 18
Ela tirou 1, 2, 8 e 11
Observando a cartela no centro da mesa, Marina decidiu somar 1 + 11 obtendo 12 no total
e subtrair 2 de 8 obtendo 6 na diferena. Dessa forma, ela pode marcar dois nmeros na
sequncia da cartela: 6 e 12 na horizontal, 8linha, 5 e 6 colunas do Bingo Matemtico.
Em seguida, os demais jogadores procedem com suas jogadas.
Vencedor:
Vencer o jogador que formar na cartela a sequncia de quatro nmeros primeiro.
17 60 5 12 22 50 11 6 81 36
10 7 25 13 9 20 19 56 64 16
24 54 5 63 12 8 16 3 2 40
15 18 36 8 49 21 12 35 90 28
45 3 22 36 15 66 14 69 48 9
19 40 70 5 72 14 1 30 33 11
99 2 35 88 30 7 80 21 60 24
44 39 10 4 6 12 50 4 6 13
20 64 17 41 9 77 25 8 18 6
96 12 54 36 6 45 7 9 21 18
QUADRADOS MGICOS
Diz a lenda que, nos tempos do Imperador Yii, uma tartaruga atravessou o rio Lo
inteirinho trazendo para os homens este quadrado mgico:

4 9 2

3 5 7

8 1 6

Sabe-se por que este um quadrado mgico?


Veja: em cada linha a soma dos nmeros igual a 15.

4 9 2 4 + 9 + 2 = 15

3 5 7 3 + 5 + 7 = 15

8 1 6 8 + 1 + 6 = 15

A soma dos nmeros em cada uma das trs colunas tambm igual a 15.

4 9 2

3 5 7

8 1 6
4 9 2
3 5 7
+ 8 + 1 + 6
____ ____ ____
15 15 15
A soma dos nmeros em cada uma das duas diagonais continua sendo 15.
8 + 5 + 2 = 15

4 9 2

3 5 7

8 1 6
4 + 5 + 6 =15

Este o quadrado mgico PURO mais antigo que se conhece na histria. Um


quadrado mgico PURO, quando formado por nmeros inteiros e consecutivos.
Voc pode construir outros quadrados mgicos diferentes deste. Siga as
instrues:
1) Comece colocando o nmero 1 no centro da primeira linha.

A partir da, os nmeros devero ser colocados sempre em ordem crescente, de acordo
com a seguinte regra:
Partindo do ltimo nmero colocado, ande sempre uma cela (um quadradinho) de cada
vez, para cima e para a direita. Executado esse movimento, se voc chegar a uma cela
vazia, escreva o prximo nmero ali.
2) Partindo do nmero 1, execute o movimento do jogo.

O movimento leva voc para uma cela fora do quadrado. Observe que esta cela
imaginria um prolongamento de uma das colunas do quadrado. Nesse casa, desa at
a ltima cela vazia dessa coluna e escreva o nmero 2.

3) Partindo do nmero 2, execute o movimento do jogo. Voc vai cair outra vez fora do
quadrado.

2
Observe que a cela imaginria um prolongamento de uma das linhas do quadrado. Sem
sair da linha, recue cela vazia que fica mais esquerda. Escreva ali o nmero 3.

4) Reiniciando o movimento do jogo a partir do nmero 3, voc encontrar uma cela


ocupada.

Sempre que voc chegar a uma cela ocupada, recue coluna de onde voc acabou de
partir e escreva o nmero na cela que fica logo abaixo do nmero de partida. Nesse caso,
escreva o nmero 4 embaixo do nmero 3.

4 2
5) Partindo do nmero 4 e executando o movimento do jogo, voc conseguir colocar os
dois nmeros seguintes sem dificuldade.

1 6

3 5

4 2

6) Executando o movimento do jogo a partir do nmero 6, voc vai cair totalmente fora do
quadrado. Observe:

1 6

3 5

4 2

Nesse caso, a cela imaginria no faz parte de nenhuma linha ou coluna do quadrado.
Recue coluna de onde voc acabou de partir e escreva o nmero 7 embaixo do 6.

1 6

3 5 7

4 2
7) Executando o movimento do jogo a partir do nmero 7, voc vai cair mais uma vez
numa cela fora do quadrado.

1 6

3 5 7

4 2

Observe que a cela imaginria um prolongamento da primeira linha do quadrado. J


vimos como proceder nesse caso. Procure nessa linha a cela que estiver vazia e que ficar
mais esquerda. Escreva ali o nmero 8.

8 1 6

3 5 7

4 2

8) Para colocar o nmero 9, s resta uma cela. Mesmo assim, valem as regras
estabelecidas. O movimento do jogo leva voc para fora do quadrado.

8 1 6

3 5 7

4 2
Como a cela imaginria pertence segunda coluna do quadrado, desa at a ltima cela
vazia dessa coluna e escreva o nmero 9.

8 1 6

3 5 7

4 9 2

Est pronto o quadrado mgico!

Os dois quadrados mgicos que vimos at agora tm nove celas. Mas existem
quadrados mgcos com 25, 49, 81, 121 celas, e da por diante. Eles podem ser
construdos exatamente com as mesmas regras que usamos para construir o quadrado
de nove celas.
Faa outros quadrados mgicos de 9 celas.
Voc capaz de construir sozinho um quadrado mgico de 25 celas? Pegue uma
folha de papel e tente. V seguindo o passo a passo das instrues e boa sorte!
EXPLORANDO A TBUA DE PITGORAS

Organizado por: Ktia Stocco Smole - Coordenadora do Mathema

Objetivos: Explorar regularidades nas multiplica es com fatores ate 10 x 10

Durao aproximada: 4 aulas

Para comear: Distribua a cada aluno uma Tbua de Pitgoras sem preenchimento.
Voc tambm deve ter uma cpia que pode ser um cartaz para colocar na lousa, uma
cpia em transparncia, ou para PowerPoint ou mesmo lousa eletrnica.

Primeira aula: D um tempo aos alunos para que observem suas tbuas. Converse com
eles sobre o que observam e discuta como preencher a tbua com as multiplicaes.
Em duplas os alunos devem preencher a tbua com todas as multiplicaes que
conhecem at 5x5. D um tempo para eles fazerem sozinhos e se precisarem podem
consultar outras tbuas de multiplicao que vocs j tenham construdo.

Segunda aula: Leia com eles o pequeno texto abaixo explicando quem foi Pitgoras:

Pitgoras foi um filsofo e matemtico grego que


fundou uma sociedade mstica secreta, que era
chamada Escola Pitagrica.
Os pitagricos, como eram chamados os membros
dessa seita, pensavam que podiam explicar tudo
que havia no mundo atravs dos nmeros.

Eles, os pitagricos, eram to fascinados pelos nmeros que chegaram a lhes atribuir
qualidades muito curiosas. Para ele, on nmeros pares eram considerados femininos e os
mpares, com exceo do 1, eram masculinos.
O nmero 1 era gerador de todos os outros. O 5 era smbolo do casamento, pois a
soma do primeiro nmero feminino, o 2, com o primeiro masculino, o 3.
Pitgoras fez descobertas importantes na rea da Geometria e inventou, entre outras
coisas, uma tbua de multiplicao que ficou conhecida como "Tbua de Pitgoras".
Pea aos alunos que observem na tbua as colunas do 2 e do 4 e listem todas as
semelhanas e diferenas que encontrarem. Se desejar repita para as colunas do 2 e do
3.
Destaque observaes tais como:
a. 2x3 = 3x2 (mas no fale em propriedade comutativa). Pea para acharem outros
produtos nos quais isso acontece.
b. Na tabuada do 2 e do 4 s tem nmeros pares
c. Na tabuada do 3 um resultado par e o outro mpar
d. Na tabuada do 4 os resultados so o dobro da tabuada do 2.
Terceira aula: Pea aos alunos que em duplas descubram observem agora a parte vazia
do quadro e vejam quais outros produtos poderiam ser completados a partir da primeira
metade j preenchida. Se for preciso volte s observaes da aula anterior.
Quarta aula: Se vocs no conseguirem preencher a tbua toda, conte a eles um outro
segredo das multiplicaes, dando um exemplo:
Pea que somem o produto de 1x3 com o produto de 3x3. Eles devem obter 12. Pea
agora que encontrem na tabuada do 3 outra multiplicao com o mesmo produto (4x3)
para ento conclurem que 4x 3 = 1x3 + 3x3. Pea que escolham outras multiplicaes e
experimentem essa idia.
Usem isso para completar na tbua os produtos que faltam.
Para saber mais: Como acabar com o drama da tabuada - Por Tatiana Achcar.
JOGO DE FICHAS

Material:
1 jogos de 45 a 60 fichas de trs cores diferentes.
Um dado preparado de acordo com a base que se pretende trabalhar. Ex.: Para a
base 7, o dado dever ter at 6 pontos; para base 5, o dado dever ter at 4
pontos. Ou seja, os pontos do dado sempre a quantia da base menos 1.

Participantes: at 4 alunos

Regras:

1. Defina com o grupo a base (quantidade de fichas necessrias para realizar as


trocas) que utilizaro para as trocas das fichas.
2. Defina a ordem das cores das fichas que os participantes recebero de acordo com
os pontos dos dados. Ex.: verde, vermelha e azul.
3. Defina quem ser o banqueiro (aluno que ficar com todas as fichas e ir trocar
aquelas que os alunos forem formando de acordo com a base escolhida.
4. Ganha quem conseguir primeiro a terceira cor.

Possibilidades de jogo:

1: Agrupando e trocando fichas (princpio da adio)


Exemplo de uma jogada com base 7, em que a ordem das cores ser: azul,
vermelho e verde.

1 - Cada aluno joga o dado e o nmero que cair ser a quantia de fichas azuis que ir
receber. Ex.: dado = 3 fichas azuis = 3
2 - Na segunda rodada, o mesmo aluno joga o dado e cai a quantia 5. Ele receber 5
fichas azuis, completando 8. Como a base 7, ele trocar 7 fichas azuis por 1 vermelha e
ficar com uma azul e, assim, sucessivamente.
3 - Quando o primeiro aluno completar sete fichas vermelhas poder trocar por uma verde
e vencer o jogo.

2: Devolvendo as fichas (princpio da subtrao)

1. Diante de um nmero definido de fichas ou no momento em que um dos alunos


conseguir a terceira cor de fichas, inverte-se o jogo.
2. A quantia do dado ter que ser devolvida em nmero de fichas da 1 cor, no caso,
azul, para o banqueiro.
3. Caso o aluno no tenha fichas azuis, o professor o ajudar a lembrar o que
aconteceu anteriormente, para que ele perceba que pode destrocar uma ficha vermelha
por 7 azuis ou 1 verde por 7 vermelhas, quando for o caso.
4. Ganha o jogo o aluno que devolver primeiro todas as suas fichas.

Orientaes metodolgicas:

1. Da realizao das jogadas.

Nunca realize a 2 possibilidade de jogo sem os alunos terem experimentado e


vivenciado a primeira. Essa formadora do princpio do Sistema de Numerao Decimal
(SND): agrupamento e troca.

2. As estratgias de clculo para troca das fichas

Estratgias de clculos que podem ser utilizadas pelos alunos:

a) Contando todos o aluno tem um nmero na mesa e, ao receber mais fichas, far
novamente a contagem do que tem, depois a das fichas que recebeu para, por fim, junt-
las e contar tudo novamente. No caso da troca, provavelmente, contar de novo at
chegar a quantidade da base em jogo.
Ex.: 2 + 5 = 7

b) Sobrecontagem o aluno contar as fichas ganhas a partir daquele nmero que j


possui. Ex.: Ele continuar contando a partir do 2.

c) Contando a partir do maior neste caso, o aluno perceber que contar a partir do
nmero maior mais fcil e seguro. Ex. Continua contando a partir do 5.

d) Memorizao o aluno j percebeu algumas possibilidades de composio daquela


base em jogo.
Ex.: 2+5=7, 1+6=7, 3+4=7, 4+3= 7

Alguns alunos podem ter dificuldades na contagem por no estabelecerem uma


ordem que considere a relao termo a termo. Essa relao evita que uma mesma ficha
seja contada mais de uma vez.
Observe como os alunos disporo as fichas na carteira, alm de orientar que a
ordem das cores da direita para a esquerda. Ex.:
verdes vermelhas azuis

Alguns alunos precisam ser orientados que se as fichas forem colocadas em uma
determinada ordem, facilitar suas contagens e os ajudar a realizar as trocas com mais
rapidez e compreenso. Para alguns alunos, a simples organizao das fichas, j
facilitar a organizao do pensamento lgico-matemtico, passando a realizar os
clculos necessrios para o jogo de maneira mais rpida ou, at mesmo, mentalmente;
outros podero perceber o nmero que precisam e antecipar os valores que necessitam
para realizao das trocas.

3. O momento das trocas

Alguns alunos podem ter dificuldade de realizar a primeira troca. Pergunte o por qu.
A dificuldade pode ser devido ao fato que nesse momento a noo do nmero 0 (zero)
surgir, assim como, emocionalmente, a sensao de perda se far presente na
matemtica. Trabalhe com os alunos que a ficha recebida na troca vale mais do que as
que ele tinha e o mesmo dever lembrar daquelas que ele entregou para ganh-la.
Assim, estaremos introduzindo a noo de nmero absoluto e relativo, mesmo sem
introduzir tal nomenclatura, alm de dar espao para o aluno falarem do sentimento de
frustrao causado pela troca.
Aps a primeira troca, alguns alunos esquecem a origem da regra do jogo, ou seja,
diante do nmero do dado nas prximas jogadas, querem receber fichas da 2 ordem, no
caso, vermelhas. Nesse caso, o professor dever orientar sobre a ordem do jogo: este
SEMPRE iniciar a partir da primeira ficha, no caso, azul. Essa orientao, mesmo sem a
nomeao matemtica, sustentar a ideia de que a ordem do SND unidade, dezena,
centena,

4. A construo das operaes matemticas

Aps realizar o jogo em vrias bases e o professor perceber que os alunos j esto
compreendendo a lgica e ideia do SND, pode-se acrescentar jogadas com base 10. A
partir de agora, as nomenclaturas prprias do SDN passaro a ser utilizadas: unidade,
dezena e centena.
Nesse momento, introduz-se a realizao de operaes de adio e subtrao,
utilizando as fichas. O professor pode proceder de diversas estratgias, tais como:

a) Os alunos calculam utilizando as fichas, confrontam os resultados com os colegas e,


depois, o professor a realiza no quadro utilizando o algoritmo para que os mesmos
percebam que a lgica utilizada com as fichas a mesma utilizada pela tcnica
matemtica.
b) Alguns alunos operam com as fichas e outros, do mesmo grupo vo registrando com os
algoritmos. Ao final, comparam-se as estratgias e recursos utilizados, bem como, os
resultados obtidos por cada grupo.
c) O professor registra a operao matemtica no quadro e solicita que eles a realizem
utilizando as fichas. Essa estratgia pode ser mais utilizada no caso da construo da
ideia da multiplicao, sendo um bom exerccio para os alunos perceberem a propriedade
comutativa para e construo do princpio da tabuada.
BARALHO PEDAGGICO

Nada melhor do que aprender os fatos brincando, ainda mais por meio de um jogo de
cartas. essa a proposta do FAT-FUN, o Baralho dos Fatos Fundamentais.
Por intermdio do jogo, a criana tem a oportunidade de fazer as operaes da adio e
da multiplicao de maneira divertida e prazerosa, facilitando o aprendizado matemtico.

Autor: Guilherme Ribeiro


ISBN: 7898902228034
Editora: FAPI
REFERNCIAS:

www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos.htm

www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/pitagoras.html