You are on page 1of 13

Cienka cyfrowa linia o przenikaniu gier do wiata rzeczywistego i

zwycistwie hiperrzeczywistoci

Piotr Celiski w swojej ksice Postmedia roztacza przed czytelnikiem wizj, w ktrej
nastpuje zrwnanie atomw z bitami, dowiadczenia analogowe odchodz do lamusa, a
rzeczywisto zostaje zakodowana1. To swoiste poczenie si wiata fizycznego z cyfrowym wydaje si
odlegym marzeniem (lub koszmarem, w zalenoci od stanowiska czytelnika), ale czy w dzisiejszym
wiecie ju nie mamy do czynienia z podobnym zjawiskiem? Czy dzisiaj wiaty wykreowane w
syntetycznej przestrzeni 3D nie wdzieraj si si do naszego wiata? Czy postaci stworzone z tysicy
voxeli i poligonw nie prbuj si zmaterializowa po drugiej stronie? Czy programy suce
rozrywce nie tumacz nam przypadkiem, co i jak mamy myle?

Jak dziaa symulowanie?

eby zrozumie, e nowe media mog mie ogromny wpyw na rzeczywisto, warto na
pocztku przytoczy stanowisko Derricka de Kerckhovea. Ucze McLuhana jeszcze dobitniej, ni on
sformuowa tezy odrniajce nowe media od tradycyjnych. Era elektroniczna daje wedug niego
lepsz wersj wiadomoci, ktra odbudowuje poczenia utracone przez dekontekstualizacj kultury
pimiennej. Komputer jest dla niego urzdzeniem zwalczajcym wszystkie niedoskonaoci obecne
przed jego powstaniem. Sieci komputerowe porwnuje on do sieci neuronowych i udowadnia, e
same mog si programowa. Technologia jawi si mu jako najdoskonalsze przeduenie zmysw, a
nawet przeduenie przedue2. Mimo pozytywnego stanowiska, odbiegajcego nieco od wymowy
tego eseju, Kerckhove udowadnia, e technologia od pewnego czasu ma kluczowe znaczenie dla
rzeczywistoci.
Koncepcja zaniku granicy midzy tym, co rzeczywiste, a tym, co symulowane bya opisywana
przez zaoycieli projektu cyfrowego Alana Turinga i Alana Kaya. Ideaem maszyny bya dla nich
taka, ktra miaa nieograniczone i uniwersalne moliwoci kalkulacyjne i bya w stanie przetworzy na
cyfrowe wszystko, co zostanie jej przedoone. Oznaczaoby to, e cay wiat mona by byo zapisa w
postaci kodu, co stawiaoby znak rwnoci midzy fizycznoci, a cyfrowoci 3.

1 P. Celiski, Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych, Lublin 2013, s. 18.


2 D. Mersch, Teorie mediw, Warszawa 2015, s. 127-129.
3 P. Celiski, op. cit., s. 19-20.
Ten znak rwnoci mona w pewnym sensie postawi i dzisiaj, analizujc rne serwisy
korzystajce z mechanizmw geolokacji i cyfrowych map, np. Facebook, ktry przenika przecie do
wiata realnego coraz silniej (szczeglnie dziki smartfonom). Kontakt midzy przestrzeni fizyczn i
cyfrow wystpuje na coraz bardziej pynnej i cienkiej granicy, tworzc pewien rodzaj hybrydy i
pozwalajc atomom przenika si z bitami, a nawet powodujc zamian ich miejsc 4. Miliony
internautw kadego dnia udostpniaj na portalach informacje o swoim yciu i pozwalaj najlepszym
chwilom przeksztaci si w ukad tysicy pikseli odtwarzanych setki razy przez dziesitki
nieznajomych ludzi na caym wiecie.
Szczeglnie wane s w tym kontekcie gry wideo, w ktrych stopie zaangaowania jest
znacznie wikszy, ni w rnych innych mediach. Gry pozwalaj zapomnie o wiecie zewntrznym
poprzez umoliwienie dwustronnej wymiany znacze i interaktywnoci. Gracz dziki nim moe
definiowa samego siebie, oraz kreowa wiat na okrelony ksztat 5. Oznacza to, e z pozoru suce
rozrywce programy mog dyktowa ich uytkownikom znaczenia.
Warto zauway, e urzdzenia wykonujce rne skomplikowane obliczenia od zawsze miay
moliwo symulowania i tworzenia znacze. Mao tego, mona powiedzie, e zostay do tego
stworzone. Symulowanie tego, co istnieje i udostpnianie tego ogromnej liczbie ludzi jest kluczowym
procesem przy tworzeniu gier wideo i konstruowaniu wiatw opartych na tym, co znamy 6. Naley
zda sobie spraw, e nie istnieje adna gra wideo, ktra czego nie symuluje. Nawet taka bez
widocznego rodowiska 3D, nie zawierajca adnych antropomorficznych postaci symulujcych
odbiorcw (chociaby Space Invaders) ma w sobie pewne tekstury i symbole odnoszce si do
desygnatw ze wiata fizycznego.
Kluczowa jest tutaj teoria hiperrzeczywistoci. Baudrillard pisze, e przy okazji symulakrw,
mamy do czynienia z zastpowaniem rzeczywistoci znakami rzeczywistoci 7. T myl w atwy sposb
mona dopasowa do gier wideo czy twrcy wanie nie to chc osign tworzc silniki graficzne
jak najlepiej odwzorowujce rzeczywisty wiat? Mimo, e wiat gry jest ograniczony, sztuczny,
syntetyczny. Mimo, e ma w najlepszym wypadku kilkanacie kilometrw kwadratowych. Mimo, e za
barierami w postaci gr, czy niewidzialnych cian nie pozwalajcych graczom przej poza ramy tego
wiata znajduje si pustka. Mimo tego wszystkiego, drzewo w grze ma by jak najlepszym symbolem
drzewa, ktre widzimy patrzc za okno, a bro ma byszcze i odbija wiato z syntetycznego Soca.
To s wanie symulakry tworzce hiperrzeczywisto.

4 P. Celiski, Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych, Lublin 2013, s. 35-36.


5 Ibid., s. 52.
6 P. Lunenfeld, Unimodernizm: info-tria, przyczepne media i niewidzialna wojna cigania z udostpnianiem,
[w:] Kulturowe kody technologii cyfrowych, red. P. Celiski, Lublin 2011, s. 28-29.
7 J. Baudrillard, Symulakry i symulacja, Warszawa 2005, s. 6-7.
Podobne zdanie, co Baudrillard podziela Bruno Latour, ktry zwraca uwag, e podczas
dematerializacji informacji w mediach, obiekt przeksztaca si w swoj medialn reprezentacj, stajc
si swoim wasnym odbiciem i odwoaniem do samego siebie 8.
Nie wolno si tutaj ogranicza jedynie do kwestii graficznych. Czyme byaby bowiem gra bez
dwiku? Tutaj dotykamy jednak kwestii bardziej zoonej i wbrew pozorom majcej ogromny wpyw
na ksztatowanie obrazu wiata. Czsto zdarza si bowiem (zreszt nie tylko w grach, ale i w filmach),
e przerne dwiki s mocno przekoloryzowane, aby zwikszy doznania pynce z rozgrywki. I tak,
klinga miecza potrafi wyda metaliczny dwik wycigana ze skrzanej pochwy, bro palna wydaje
metaliczny klekot przy najmniejszym ruchu, dwik w kosmosie potrafi by syszalny dla ludzkiego
ucha, itp. Czy przez takie wanie przypadki obraz wiata nie moe zosta wypaczony? Czy jeli kto
nie mia okazji strzela z broni palnej w kosmosie, ani obejrze adnego dowiadczenia, w ktrym to
zrobiono, to czy grajc w najnowsz cz Call of Duty (w ktrej nie brakuje pojedynkw w przestrzeni
kosmicznej) nie pomyli, e dwik rozchodzi si w prni? To jest wanie zwycistwo
hiperrzeczywistoci nad rzeczywistoci, triumf symboli nad rzeczami symbolizowanymi.
Niezwykle wanymi przykadami obrazujcymi zwycistwo syntetycznej rzeczywistoci s
prby odwzorowania pewnych okresw historycznych, lub prawdziwych wydarze w grach. Warto o
tym wspomnie z tego wzgldu, e gry s idealnym medium do urzeczywistniania si teorii
Baudrillarda:

-docieraj one do modych uytkownikw, ktrzy spdzaj przy grach duo czasu i wyrabiaj sobie
zdanie o pewnych wydarzeniach wanie z gier.

-definiuj nasze postrzeganie wiata i sposb jego dowiadczania. Maj ogromn moc i decydujce
znaczenie przy akcie poznania9. Mog dociera do wiadomoci znacznie atwiej, ni filmy (ktre
przecie te ukazuj prawdziwe historyczne wydarzenia) ze wzgldu na aspekt immersji, ktry jest
silniejszy, ni w innych mediach. Jeli gra nie jest immersyjna, nie odniesie komercyjnego sukcesu.
Mao tego, gry mog odwoywa si do symbolicznego ukazania jakiego wydarzenia w filmie,
tworzc kolejny symbol z poprzedniego, co znw potwierdza teori o hiperrzeczywistoci.

O ile ukazanie w sposb symboliczny trudnej drogi rodzicw dziecka chorego na raka
wystpujcej w That Dragon Cancer nie wpywa na zwycistwo hiperrzeczywistoci nad
rzeczywistoci, to wystarczy przyjrze si serii Assassins Creed. W kadej nowej odsonie twrcy
pokazuj inny okres historyczny: Wochy epoki Renesansu, Ameryka epoki kolonizacji, czy Rewolucja

8 P. Celiski, Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych, Lublin 2013, s. 25.


9 D. Mersch, Teorie mediw, Warszawa 2015, s. 57.
francuska mog wyglda bardzo przekonujco przez prby dokadnego odwzorowania strojw, czy
caych miast (Derrick de Kerckhove nazywa to pynn architektur 10).

Ilustracja: porwnanie katedry Notre Dame w grze Assassins Creed Unity i prawdziwego zdjcia.
rdo: http://wccftech.com/assassins-creed-unity-ingame-paris-real-life-comparison/

Dalej postpujcy symboliczny przemia moemy zaobserwowa biorc na warsztat gr


Battlefield: Bad Company 2: Vietnam, pokazujc wojn w Wietnamie. Twrcy starali si wiernie
odwzorowa bronie, mundury, pojazdy i krajobrazy, jednak w grze mona dowiadczy momentu,
ktry czerpie penymi garciami z innego tekstu kultury filmu Czas apokalipsy Forda Copolli.
Zarwno w filmie, jak i w grze odgrywa si scena ataku na wiosk wietnamsk, podczas ktrego w
powietrzu lataj migowce z przymocowanymi do nich gonikami. Zarwno w tym mniej, jak i
bardziej interaktywnym medium z tych gonikw wydobywa si ta sama muzyka Cwaowanie
Walkirii Richarda Wagnera. Mamy wic tutaj do czynienia ze stworzeniem symbolu z symbolu 11. Gra
nie pokazuje rzeczywistego wydarzenia, a pewien sposb jego ukazania (ktry, nawiasem mwic,
sam pokazuje rzeczywiste wydarzenie na swj sposb).
Innym przykadem wzajemnego przenikania si symboli niech bdzie Call of Duty 4, ktry
wojn w Iraku pokazywa w sposb identyczny do tego, co mona byo zobaczy w mediach. W
pocztkowych sekwencjach gry twrcy wyranie inspirowali si filmem Helikopter w ogniu biorc pod
uwag prac kamery, czy kolejne sceny (znw byo to wic nawizanie do ju powstaej reprezentacji

10 D. de Kerckhove, Przeciw architekturze (architektura inteligencji), [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych
mediw, red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, Katowice 2009, s. 42.
11 Tekst J. Konczalskiego Gry wideo i medialna anarchia codziennoci na blogu jawne sny. Adres:
http://jawnesny.pl/2012/01/tekst-konkursowy-gry-wideo-i-medialna-anarchia-codziennosci/
rzeczywistoci). Take krzyki, wybuchy, cigy ostrza w kolejnych sekwencjach to dobrze znane nam
fragmenty newsw o wojnach, ktre widzimy w wiadomociach telewizyjnych, czy relacjach 12.
Z tego wanie wzgldu pewne wydarzenia historyczne ulegaj rozkadowi zastpuje si w nich
kolejne elementy, a do momentu, w ktrym nie ma ju nikogo, kto jest w stanie stwierdzi, czy dany
obiekt ma w sobie jeszcze czstk pierwotnego desygnatu. A do momentu, w ktrym triumfuje
hiperrzeczywisto.
Elementem, ktry pomaga grom osign wikszy realizm jest rwnie zaimplementowanie
silnika fizycznego. Odpowiada on za realistyczne zachowanie obiektw posiadajcych wasn mas w
fikcyjnym wiecie, ktry z kolei ma wasn grawitacj. Moemy to zaobserwowa na przykad w The
Elder Scrolls: Oblivion podczas rzucania czaru ognistej kuli w pomieszczeniu, wszystkie mae
przedmioty odskakuj od postaci zatrzymujc si na cianach odrzucone si czaru. Fizyka naturalnie
jest rwnie obecna w nowoczesnych wysokobudetowych tytuach, jak w IV i V czci Grand Theft
Auto, gdzie postaci po mierci lub po kolizji z samochodem zachowuj si bezwadnie (jak szmaciana
laleczka, std angielska nazwa ragdoll). Twrcy GTA, Rockstar posunli si w realizmie jeszcze dalej,
programujc postaci tak, aby podczas potrcenia przez samochd podnosiy rce, chronic twarz i
gow13.
Niezwykle wanym elementem jest rwnie ukazanie w grze realistycznego owietlenia, coraz
czciej dynamicznego. Owietlenie takie rni si od zwykego (predefiniowanego) tym, e jeli np.
potrcimy gow bohatera zawieszon na suficie lamp, wiato i cie bdzie taczyo w
pomieszczeniu, poniewa jest generowane na bieco. Innym przykadem jest zniszczenie takiej lampy
dynamiczne owietlenie sprawi, e pomieszczenie skryje si w mroku 14. Gry tym samym symuluj
zachowania ich wasnych odbiorcw, ale te fundamenty wiata, w ktrym oni yj.

Dlaczego symulowanie jest tak skuteczne?

Rzeczywisto gier jest rzeczywistoci sztuczn, wytwarzan z oprogramowania raz, lecz powielan w
nieskoczono cyfrowych kopii15. Jest to rzeczywisto, ktrej symulakry s najbardziej zwodzce, bo
ich ilo w obrbie wiata jest znacznie wiksza, ni np. w filmie. Jakie ma to konsekwencje dla
zwykego gracza?
Odbiorca gracz staje si jednostk zamknit w swoistym Dsneylandzie, o ktrym pisa
Baudrillard. W mikrokosmosie odwzorowa wiata, majcym zarwno wasne reguy, jak i

12 Tekst J. Konczalskiego Performuj albo gi graczu! Gry wideo jako wirtualne performance. Adres:
http://docplayer.pl/3481753-Performuj-albo-gin-graczu-gry-wideo-jako-wirtualne-performanse.html
13 G. Tavinor, The Art Of Videogames, Blackwell 2009, s. 66.
14 Ibid., s. 67.
15 J. Baudrillard, Symulakry i symulacja, Warszawa 2005, s. 7.
fundamenty rzeczywistoci, ktr znamy: zachowania ludzi, emocje, prawa fizyki, znane nam obrazy 16.
Ten sposb tworzenia wiata niesie za sob pewne konsekwencje: gracz moe symulowa, e ycie w
grze jest yciem prawdziwym. A symulacja jest znacznie bardziej niebezpieczna, ni udawanie, bo Ten
kto symuluje chorob, wywouje w sobie niektre z jej objaww 17. Oznacza to tyle, e symulowanie
ycia w grze moe mie powane konsekwencje, polegajce na niemonoci odrnienia wiata
wirtualnego od wiata, na ktrym si opiera, lub chocia moliwoci zacierania si granicy midzy
tymi wiatami. ycie w grach staje si symulakrum ycia spoecznego. Symulowaniu w obrbie
programu ulegaj myli i czyny18. Komunikacja nie zanika, ale staje si wirtualna. Grupy ludzi tworz
sieci, a ycie przeinacza si z prywatnego w globalne 19.
Derrick de Kerckhove, ucze McLuhana pisa, e jest to moliwe dlatego, e medium (a wic i
gra) ma niejako dostp do naszego umysu nastpuje jego migracja w stron ekranu. Czowiek
uzewntrznia si w jego stron, a to znaczy, e caym sob chce by w wiecie, ktry widzi, i w obrbie
ktrego wchodzi w tak rne interakcje. Porwnuje on struktur umysu z przedmiotami cyfrowymi, a
zwizku midzy nimi doszukuje si w poczeniach i elektrycznoci, ktra sprawia, e cyfrowe wiaty
mog by zapisywane w naszej pamici. Ostatecznym celem caego tego procesu jest zespolenie
czowieka z maszyn (w tym wypadku z komputerem lub konsol) i stan, w ktrym cyfrowo staje si
nowym zdrowym rozsdkiem20.
Zacieranie granic midzy tym, co rzeczywiste, a tym, co hiperrzeczywiste jest te moliwe z
bardzo bahego powodu. Tworzenie postaci w grach jest uosobieniem odwiecznego pragnienia
stworzenia swojego idealnego alter ego. Awatara, ktry bdzie bohaterem pozbawionym wad,
ograniczajcych nas w wiecie rzeczywistym. Klona, ktry bdzie reprezentowa to, co od zawsze
chcielimy reprezentowa21. Czy to bdzie superonierz, Nord ratujcy krain od smokw, gwiazda
NBA, czy po prostu zwyky obywatel zatrudniony w zawodzie naszych marze. Do wyboru, do koloru.
Coraz wicej gier ma tzw. kreator postaci, ktry pozwala uksztatowa awatara czy to na wasne
podobiestwo, czy na wzr naszego wyobraenia o ideale. Obydwa przypadki sprawiaj jednak, e
efekt immersji jest znacznie wikszy, odczuwalny dogbniej. Moliwe jest nawet zakochanie si w
takim awatarze McLuhan nazywa t osob Narcyzem. Upodoba on sobie przeduenie swojej
tosamoci, swoje wymylone alter ego i pozosta on w przekonaniu, e to przeduenie jest nim

16 J. Baudrillard, Symulakry i symulacja, Warszawa 2005, s. 18-19.


17 Ibid., s. 8.
18 D. de Kerckhove, Przeciw architekturze (architektura inteligencji), [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych
mediw, red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, Katowice 2009, s. 40.
19 K. Krzysztofek, Zdekodowane kody, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M. Derda-
Nowakowski, Katowice 2009, s. 19.
20 D. de Kerckhove, op. cit., 39-40.
21 J. Baudrillard, op. cit., s. 121.
samym22. Utosamienie si ze stworzon postaci jest silnym zjawiskiem - stwrca swojego ideau
chce funkcjonowa w grze rwnie ze wzgldu na cielesno i jej wygld, ktre buduj jego tosamo
w wiecie wirtualnym23. Paradoksalnie, przez niemoliwo bycia tym awatarem w realnym yciu,
zaciera si granica midzy tym co wirtualne, a tym, co fizyczne 24.
Warto tutaj przywoa osob Sideya Myoo, ktry uywa nazwy Inkorporacji do opisania
zjawiska swoistego przyjcia si ciaa elektronicznego. Polega to na chci zaabsorbowania cech
(zarwno fizycznych, jak i psychicznych) wykreowanego przez siebie awatara. Moe wtedy doj do
dominacji ciaa elektronicznego nad fizycznym, gdzie dziaania tego drugiego s odzwierciedleniem
dziaa tego pierwszego25. Wykreowane ciao jest wg. Myoo dopenieniem fizycznego, ktre otwiera
si na doznania niedostpne w realnym wiecie. Czowiek zyskuje tym sposobem tak aparycj, na
ktr sam si zdecydowa, co pogbia zaangaowanie emocjonalne w grze 26.
W zatarciu granic midzy wiatami swj wkad ma te caa teleobecno, czyli caa sie relacji,
jak czowiek posiada w wirtualnym wiecie 27. Te relacje legitymizuj niejako kreacj swojej nowej
tosamoci, utwierdzaj w przekonaniu, e dzieo byo warte ponad godziny spdzonej w kreatorze
postaci. Trzeba bowiem wiedzie, e komplementy nie s w grach sieciowych niczym nowym, ani
niespotykanym. Bardzo czsto zdarza si usysze mie sowa odnonie wygldu swojej postaci, czy to
w Second Life, czy przernych grach MMO.
O skutecznoci oddziaywania mwi te Fiske. Skoro telewizyjne westerny mogy oddziaywa
na modych Aborygenw mieszkajcych w Australii w taki sposb, e wiwatowali gono na ich cze,
gdy ci atakowali biaych, to wystarczy tylko pomyle, jaki wpyw na czowieka ma gra wideo 28. Jest to
przecie medium dysponujce o wiele silniejszymi narzdziami przycigania i angaowania w grze to
my mamy moliwo kierowania postaci, a czasem stworzenia jej. Z pewnoci ogldanie westernw,
czy Diffrent Strokes zmienia sposb patrzenia na wiat ludzi czarnoskrych, a te produkcje przenikay
do ich ycia codziennego tworzc pewn siatk zalenoci i powiza 29. Gry dziaaj na umys z o wiele
wiksz si, ich moc przekonywania, e to, co widzimy na ekranie moe by prawdziwe wydaje si
tym, co gubi ludzi uzalenionych od gier, lub przenoszcych pewne wydarzenia i sytuacje na grunt
ycia codziennego. Szczeglnie, jeli wzi pod uwag, e produkty kultury zawsze s produkowane w

22 T. Sawek, McLuhan i NIC-osc techniki, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M.
Derda-Nowakowski, Katowice 2009, s. 92.
23 S. Myoo, Elektroniczny autoportret, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M. Derda-
Nowakowski, Katowice 2009, s. 217.
24 Ibid., s. 218.
25 Ibid.
26 Ibid., s. 218-220.
27 Ibid., s. 222.
28 J. Fiske, Zrozumie kultur popularn, Krakw 2010, s. 25.
29 Ibid.
ten sposb, eby wypeniay jak luk w yciu czowieka i odpowiaday na jego potrzeby 30. Czy jeli
gra wypenia luk w moim yciu, ktrej od dawna mi brakowao, to czy nie staje si ona moim yciem?
Fiske podaje te inny, bardzo ciekawy przykad gospodyni domowej regularnie czytujcej
romanse. Czuje si ona dobrze, wydajc pienidze na swoje potrzeby i mogc zrelaksowa si po dniu
zajmowania si domem i dziemi. W kocu robi co dla siebie, znajdujc przy okazji swoje miejsce
kulturowe. Kobieta wsika w ksik o mioci i ucieka od narzuconego przez spoeczne standardy
schematu bycia i postpowania, przenosi j z dotychczasowej spoecznej tosamoci w zupenie nowe
miejsce31. Dokadnie w taki sam, tylko zwielokrotniony sposb dziaaj gry wideo. Grajc, rwnie
uciekamy od ycia realnego, od problemw, od narzuconych ram, naklejonych na nas atek. W
wirtualnym wiecie jestemy tym i wycznie tym, kim chcemy by, tak jak gospodyni wyobraa sobie
siebie w roli kobiety z ksiki romansu, bo ta posiada cechy, ktrych gospodyni poda (wytrwao,
waleczno, upr)32.
Bohaterka przykadu Fiskea czytajc romans odczuwa dwa rodzaje przyjemnoci, ktre s
determinantem dziaania i prby zmiany swojej sytuacji w yciu. Jednym jest jouissance, ktry
dostarcza motywacji i siy, a drugim plasir uporzdkowujcy na nowo spoeczne sensy. Dziki nim
kobieta rzuca wyzwanie patriarchalnemu porzdkowi obecnemu w jej yciu spoecznym. Kto wie,
moe przez taki rodzaj literatury po raz pierwszy przeciwstawi si mowi? A moe coraz czciej
bdzie robia to, co chce ona, a nie rodzina 33? Myl, e mona uzna, e podobne rodzaje
przyjemnoci mog powodowa u ludzi z zaburzeniami psychicznymi skonnoci do popeniania
zbrodni. Jeeli pewna osoba odczuwa przyjemno z krzywdzenia swoich szkolnych rwienikw w
grze Bully, albo jeszcze gorzej, jest zadowolona z zabijania przypadkowych przechodniw w serii
Grand Theft Auto, to moe zechcie poczu podobny rodzaj przyjemnoci w wiecie rzeczywistym.

Przykady zacierania si granicy midzy realnym, a hiperrzeczywistym

Przykady dotyczce Second Life mona by wymienia. Jest to gra, w ktrej jak mona si atwo
domyli z nazwy mamy moliwo ycia w alternatywnym wiecie i robienia wielu rzeczy, ktre
znamy z ycia codziennego. Jednym z najbardziej ekstremalnych przykadw wsiknicia w wiat
wirtualny s prby oferowania pracy (w obrbie wiata gry) w zamian za wirtualny seks 34. Przypadek
30 J. Fiske, Zrozumie kultur popularn, Krakw 2010, s. 23.
31 Ibid., s. 57.
32 Ibid.
33 Ibid., s. 57-58.
34 D. de Kerckhove, Przyszo 2030, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. A. Maj, M. Derda-
Nowakowski, Katowice 2009, s. 81.
tej produkcji jest niezwykle ciekawy, biorc pod uwag, e ju ponad 47 milionw uytkownikw
zaoyo tam konto. Mimo, e gra zostaa wydana w 2003 roku, a jej warstwa graficzna jest, delikatnie
mwic, przestarzaa, codziennie nowe konto zakada tam ok. 9 000 uytkownikw35. To nie aspekt
graficzny, ani muzyczni przyciga tych ludzi to wanie moliwo szerokiej gamy interakcji w
wirtualnym wiecie Drugiego ycia. To moliwo pracowania, zarabiania pienidzy, zawarcia zwizku
maeskiego, spdzania czasu z innymi awatarami sprawia, e Second Life wci ma aktywn baz
uytkownikw. Paradoksalnie to, e gra wydaje si niczym innym, jak odbiciem realnego ycia (czyli,
na pierwszy rzut oka sdzc, niczym ciekawym) powoduje, e miasta s tam zaludnione.
Znacznie bardziej ekstremalnym przypadkiem przenikania wiata gier do wiata realnego, oraz
zwycistwa hiperrzeczywistoci s zabjstwa, za ktrych przeprowadzenie mona uzna gry wideo.
Historia zna wiele takich przypadkw.
We wrzeniu 2013 roku Marrie Smuthers zostaa zastrzelona przez wnuka w ich wasnym
domu rodzinnym. Zabjca starszej kobiety mia zaledwie 8 lat i jak dowiodo pniejsze ledztwo,
bardzo lubi gra w Grand Theft Auto IV. Detektywi i psycholodzy badajcy spraw byli zgodni, e
produkcja firmy Rockstar miaa ogromny wpyw na umys chopca 36. Oczywistym jest, e bd popenili
opiekunowie dziecka, nie zabezpieczajc w odpowiedni sposb broni palnej znajdujcej si w domu,
jednak trudno nie oprze si wraeniu, e liczne przypadki zastrzelenia wirtualnych oprawcw w
wiecie GTA chciay by przez chopca przeniesione do rzeczywistoci (co oczywicie znw moe by
win rodzicw to oni nie kontrolowali, co ten robi spdzajc czas w swoim pokoju, lub nie widzieli
w grze nic zego).
W lutym 2014 roku na Filipinach szesnastoletni chopiec chcia zemci si na swoim
jedenastoletnim rwieniku, dlatego zabra go na opuszczony plac budowy, gdzie umylnie go zabi,
uderzajc jego gow o cian, a nastpnie dgajc go noem ponad 40 razy. Przyczyn takiego
zachowania miao by wamanie si jedenastolatka na konto starszego chopca w sieciowej grze Dota
2 i usunicie zebranych przez niego wirtualnych przedmiotw przypisanych do konta 37. W tym
przypadku trudno wini sam gr, czy rodzicw, ze wzgldu na jedynie komiksowe i bardzo agodne
przedstawienie przemocy w obrbie programu. Mona jednak odnie zachowanie starszego chopca
do wczeniejszych teorii o przenoszeniu wartoci z gier do ycia codziennego. Chopiec
prawdopodobnie czu si kim lepszym majc przewag w grze dziki przedmiotom. Mg by przez to
szanowany, ale jedenastolatek zakoczy ten stan, wzbudzajc w oprawcy przemoc.

35 Statystyki odnonie Second Life na blogu D. Voyagera. Adres:


https://danielvoyager.wordpress.com/2017/04/03/looking-at-second-life-grid-statistics-during-q1-2017/
36 Film 5 Killings Inspired By Video Games! w serwisie YouTube. Adres: https://www.youtube.com/watch?
v=0kFpH4JXIQk
37 Artyku 11 Year Old Boy Stabbed Over 40 Times For Alleged 'DOTA 2' Hacking In The Philippines! w serwisie
Kdramasters. Adres:
http://www.kdramastars.com/articles/16590/20140228/dota-2-hacking-boy-death-killed-philippines.htm
Slenderman to popularna legenda miejska i creepypasta opowiadajca o niezwykle wysokiej i
szczupej istocie nieposiadajcej twarzy i ubranej w garnitur. Osoba ta miaa straszy ludzi, porywa
ich, a nastpnie ich zabija. Posta Slendermana przeya swoiste odrodzenie w okolicach 2011 roku,
od ktrego to zaczo pojawia si coraz wicej gier nawizujcych do tej miejskiej legendy. Pierwsz
z tych produkcji, nazwan po prostu Slenderman, uznaje si odpowiedzialn za los dwunastoletniej
Payton Loytner. W 2011 roku zostaa ona pchnita noem 19 razy i pozostawiona w lesie. Cudem
pozostajc przy yciu, doczogaa si ona do pobliskiej drogi, gdzie znalaz j przejedajcy na rowerze
mczyzna. Niestety, pomimo znalezienia pomocy, dziewczyna zmara. Zabjcami Loytner okazali si
jej rwienicy z klasy chopiec i dziewczyna. Jak wyniko ze ledztwa, dzieci lubiy spdza czas grajc
we wspomnian gr i jakim cudem wierzyy, e jeli nie zo Slendermanowi ofiary, ten przybdzie i
skrzywdzi ich rodziny. W taki wanie sposb dziewczyna miertelnie ucierpiaa podczas zabawy w
chowanego w lesie38.
Kolejnym przypadkiem obsesji do gier wynikajcej z przyjemnoci bycia bohaterem jest sprawa
siedemnastolatka z Pekinu. W 2016 roku podpali on swoich koleg z klasy oblewajc go wczeniej
benzyn. Jak sam twierdzi po wydarzeniu, mia on urojenie przez ktre myla, e jest Magiem Ognia
z gry World of Warcraft. Ofiara przeya atak, jednak miaa liczne poparzenia trzeciego stopnia.
Sprawca zosta skazany na 6 lat wizienia39.

Podsumowanie

Dla wikszoci odbiorcw gier wideo, te programy s tylko sposobem spdzania wolnego
czasu, rozrywk, czy form nowoczesnej sztuki. Jednak nieustanny proces wdzierania si gier do
wiata rzeczywistego moe mie rne skutki, rwnie miertelne. Wydaje si, e jest to
spowodowane cigym deniem do urealnienia gier i powstaej w ten sposb niezliczonej iloci
symulakrw budujcych hiperrzeczywisto. Gry definiuj nasz wiat na nowo, jak kade inne media
pokazuj go na swj sposb. Jednak w przeciwiestwie do innych mediw kluczowe jest w nich
dziaanie immersji i przenikania do umysu gracza. To wanie powoduje u osb z zaburzeniami
psychicznymi skonnoci do agresywnych, lub nierozwanych zachowa.
Czy moemy si broni przed dwikiem wystrzaw w kosmosie? Chyba nie zdziwi nikogo
odpowied przeczca. Gry rozwijaj si w szalonym tempie, a wsiadajc do kolejki grskiej o nazwie

38 Film 5 Killings Inspired By Video Games! w serwisie YouTube. Adres: https://www.youtube.com/watch?


v=0kFpH4JXIQk
39 Artyku Chinese Teen Burns Classmate, Blames World of Warcraft w serwisie Wired. Adres:
https://www.wired.com/2007/12/chinese-teen-bu/
Twj sposb postrzegania wiata mona najwyej ograniczy dziaanie czci symulakrw zasaniajc
oczy ze strachu.

Przemek Watuchowicz
Bibliografia

Literatura przedmiotu:

Derrick de Kerckhove, Przeciw architekturze (architektura inteligencji), [w:] Kody McLuhana.


Topografia nowych mediw, red. Anna Maj, Micha Derda-Nowakowski, Wydawnictwo Naukowe
ExMachina, Katowice 2009.

Derrick de Kerckhove, Przyszo 2030, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. Anna
Maj, Micha Derda-Nowakowski, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009.

Dieter Mersch, Teorie mediw, Sic!, Warszawa 2015.

Jean Baudrillard, Symulakry i symulacja, Sic!, Warszawa 2005.

John Fiske, Zrozumie kultur popularn, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego, Krakw 2010.

Kazimierz Krzysztofek, Zdekodowane kody, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red.
Anna Maj, Micha Derda-Nowakowski, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009.

Peter Lunenfeld, Unimodernizm: info-tria, przyczepne media i niewidzialna wojna cigania z


udostpnianiem, [w:] Kulturowe kody technologii cyfrowych, red. Piotr Celiski, Wydawnictwo WSPA,
Lublin 2011.

Piotr Celiski, Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych, Wydawnictwo UMCS, Lublin 2013.

Sidey Myoo, Elektroniczny autoportret, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red. Anna
Maj, Micha Derda-Nowakowski, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009.

Tavinor Grant, The Art Of Videogames, Wiley Blackwell, Blackwell 2009.

Tadeusz Sawek, McLuhan i NIC-o techniki, [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediw, red.
Anna Maj, Micha Derda-Nowakowski, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009.
rda internetowe:

Artyku 11 Year Old Boy Stabbed Over 40 Times For Alleged 'DOTA 2' Hacking In The Philippines! w
serwisie Kdramasters. Adres:
http://www.kdramastars.com/articles/16590/20140228/dota-2-hacking-boy-death-killed-
philippines.htm

Artyku Chinese Teen Burns Classmate, Blames World of Warcraft w serwisie Wired. Adres:
https://www.wired.com/2007/12/chinese-teen-bu/

Film 5 Killings Inspired By Video Games! w serwisie YouTube. Adres:


https://www.youtube.com/watch?v=0kFpH4JXIQk

Statystyki odnonie Second Life na blogu D. Voyagera. Adres:


https://danielvoyager.wordpress.com/2017/04/03/looking-at-second-life-grid-statistics-during-q1-
2017/

Tekst J. Konczalskiego Gry wideo i medialna anarchia codziennoci na blogu jawne sny. Adres:
http://jawnesny.pl/2012/01/tekst-konkursowy-gry-wideo-i-medialna-anarchia-codziennosci/

Tekst J. Konczalskiego Performuj albo gi graczu! Gry wideo jako wirtualne performance. Adres:
http://docplayer.pl/3481753-Performuj-albo-gin-graczu-gry-wideo-jako-wirtualne-performanse.html