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O culto de Veles um culto composto de vampiros e mortais.

Eles cultuam a terra,a vida e tudo o


que natural e selvagem. dito que o cl Gangrel criou o culto,mas lendas tambm afirmam que
o prprio Tzimisce fez o pacto com a deusa e por isso dizem que os tzimisce criaram o culto.

O Culto mantm a f na natureza viva e forte,eles protegem a adorao aos deuses e aos espritos
por grande parte da Europa,influenciando lideres tribais,protegendo templos e sacerdotes,e
vigiando os mortais e cainitas que possam abalar a manuteno da adorao a deusa me.

A realidade que ambos os cls tem membros dentro do secto ,e ambos rivalizam buscando o
poder total dentro do culto,mas de maneira sutil. Dentro do culto teoricamente o cl no
importante e qualquer um pode se ligar a ele. Todos os vampiros do culto se ajudam e muitas
vezes trabalham para proteger os templos e a f nos deuses de sua regio.

A maioria dos templos que envolvam a terra e conceitos protegidos por Veles,mesmo sendo por
nomes de outros deuses(como Kupala,Morana,Zemynia,Pan,Cernunos etc) so protegidos e
influenciados pelo culto de Veles de alguma forma.

Veles
um deus do submundo, magia e caa, de animais com chifres e tambm de comrcio e
juramentos. s vezes, ele usa a cabea de um lobo; s vezes os chifres de um veado, ram ou touro;
E, no entanto, em outras ocasies, ele aparece como uma grande serpente de gua. Ele caador e
presa em um. Os seguidores do Culto acreditam que o deus bltico Velnias e o deus nrdico
Odin so ecos de Veles (na verdade, os sacerdotes de Veles costumam tratar o Einherjar como
uma perda de crescimento de sua f).

Nas ilhas britnicas, Hu Gadarn, Gwynn ap Nuad e Herne the Hunter eram mestres da natureza;
Na Glia, Dispater e Cernunnos; No Mediterrneo, Pan e Faunus. Onde quer que fossem, os
novos cultos encontrados pela Veles encontraram nomes locais e folkways. Suas tradies
misturaram - nem sempre facilmente - com as j estabelecidas pelos nativos.

Veles associada a drages, gado, magia, msicas, riqueza e truques. Ele o oponente do deus do
trovo supremo Perun, e a batalha entre dois constitui um dos mitos mais importantes da
mitologia eslava.
Caminhos de Feitiaria
1- Caminho da Natureza.
Esta Trilha permite com a beno dos espritos que um feiticeiro possa controlar os
elementos da natureza.

2- Caminho das Ervas.


Esta Trilha utiliza plantas, ervas entre outras substancias naturais junto com o poder do
Sangue Vamprico para criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas habilidades.
Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou no, como venenos, alucingenos,
tranqilizantes e etc.

3- Caminho das Plantas.


Lida com a manipulao de todos os tipos de plantas. Fazendo-as crescer rapidamente,se
comunicar,ou mesmo fazer com que elas ataquem inimigos.

4- Caminho das Vises.


Esta Trilha permite que o feiticeiro possa atravs dos sinais das runas, tripas de animais,
folhas de ch,simples vises ou qualquer tipo de pratica advinhatrias, ver fatos sobre o
futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio feiticeiro.

5- Caminho dos Espiritos.


Capacidade de falar e controlar os espritos so muito respeitados, pois assim aqueles que
a utilizam podem acalmar a sua fria e proteger o seu povo.

6- Maldies.
Esta trilha se dedica a provocar maldies em pessoas como modo de punio a aqueles
que fazem mal ao outros.

7- Caminho do Clima.
Esta Trilha coloca a fora dos elementos sob o controle do feiticeiro, podendo afetar o
clima da maneira que desejar, fazendo com que o tempo se modifique,convocando
neblinas,chuvas,ventos dependendo de sua habilidade.