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Este anlisis de las slabas se hace por medio

LAS FRUTAS
de palmadas.
Se continua analizando la palabra cuntas
PROPSITO: Que los nios relacionen
letras tiene la palabra?
imgenes con texto para consolidar la relacin
En otro momento ser la palabra de la figura
sonoro-grfica.
que se analice primero, hecho esto se le pide a
un nio que busque la figura y la coloque donde
MATERIAL: Cartn para dibujar las figuras.
corresponde.
Imn o figuras de plstico.
Como cierre de la actividad, los nios harn
con su alfabeto mvil , las palabras que
DESARROLLO:
analizamos y escribirlo en su cuaderno una sola
Las figuras y los textos estarn sobre el
vez cada palabra. Modalidad grupal.
escritorio del maestro.
En un primer momento se toma una figura y
con el grupo se empieza a analizar la palabra
del nombre de esa figura de manera reflexiva
haciendo estas preguntas: con qu letra
empieza? con cul termina?.
Con estas pistas, se le pide a un nio que
busque la palabra correspondiente.
Una vez localizada la palabra se continua con
el anlisis reflexivo. cuntas slabas tiene una
palabra? cul es la primera? cul es la
ltima? COMPILACIN:
JUEGO DE LOTERA Se realizar el anlisis reflexivo con las
palabras de la carta ganadora.
PROPSITO: Lograr a travs del juego y del
anlisis reflexivo que el nio conozca la relacin Todo el grupo copiar las palabras con su
sonoro grfica. alfabeto mvil.

MATERIAL: Cartn, plumones, dibujos, resistol, Las copiar en su cuaderno.


hojas, tijeras.
DESARROLLO:

+ Se recortan tarjetas y se le pegan imagen


texto de un mismo campo semntico o
relacionadas con la lectura aprox. 12x20 cm.

+ Las cartas que cada nio debe tener con 4


imagen texto. Aprox. 14x20 cm.

El maestro ir leyendo cada una de las tarjetas


y el nio descubrir si tiene esa imagen en sus
cartas.

El nio que llene primero su carta ser el


COMPILACIN:
ganador.
Al terminar todas las tarjetas del pizarrn del
MEMORAMA equipo que tenga ms tarjetas, se proceder a
PROPSITO: Que el nio a travs de este analizar las palabras que tengan, siguiendo el
juego consolide la relacin sonoro-grafica. proceso.
Apoya a los nios que estn transitando en Con que letra empieza, con cual termina,
todos los momentos evolutivos, especialmente a cuntas slabas tiene, cul es la primera slaba,
los nios de los niveles presilabico. cul es la ltima, cuntas letra tiene.
Como cierre de actividad, dividiremos el
MATERIAL: Tarjetas con imanes y con textos. pizarrn en 5 tantos para recuperar el
De preferencia que contengan imgenes del conocimiento de la manera siguiente: p_ _ o
bloque que se est trabajando.. Imn . p a _ o p _ to
P _ to _a _ _
DESARROLLO: En el pizarrn se colocan las Todo el grupo escribir en su cuaderno las
tarjetas, previamente se formarn en equipos a palabras analizadas.
los nios, un nio de cada equipo pasar al
pizarrn y voltear una tarjeta que no tenga
nombre, la tarjeta ser mostrada al grupo para
que ellos conozcan la figura, se le preguntar
con que letra empieza, con cual termina la
palabra, con estas pistas el nio buscar la
pareja de la imagen, si acierta se llevar la
tarjeta a su lugar, si no, se regresa a su lugar,
otro nio de otro equipo pasar y se sigue el
proceso anterior. COMPILACIN:

JUGANDO A LOS DADOS TRAVIESOS Realizar los tiros restantes hasta agotar el
juego.
PROPOSITO: Ayudar a los nios para que Los nios escribirn las palabras en forma de
continen avanzando en la relacin sonoro- lista en su cuaderno.
grafica de las palabras. Pueden ilustrar cada una de ellas con dibujos.

MATERIAL: Dados grandes de papel con


dibujos pegados en las caras y tarjetas con
palabras.

DESARROLLO:
Colocar en el pizarrn seis tarjetas con
palabras y que coincidan con los dibujos de las pollo
caras de uno de los dados que se jugarn.
Un nio tirar el dado y dir a sus compaeros gato
que dibujo qued en la parte de arriba.
El profesor preguntar al grupo: con qu letra perro
inicia el nombre? con cul termina? cuntas
letras tiene?
Despus de haber realizado el anlisis
reflexivo de las palabras, invitar a un nio para
que pase a escoger la tarjeta que corresponda
al nombre analizado. COMPILACIN:
PALABRAS ENCADENADAS

PROPOSITO:
Los nios reconocern principios y finales de
palabras.

MATERIAL: Diferentes palabras.

DESARROLLO:
Por equipos se establece un turno de juego,
tras el ltimo le vuelve a tocar el primero.
El primer nio dir una palabra cualquiera, por
ejemplo: silla.
El siguiente nio dir otra palabra que inicie por
la letra que acaba la ltima palabra dicha.
Ejemplo: a.
Si el jugador dijera avin el tercero deber
empezar su palabra con n ejemplo: nio, el
que sigue dir oso. avin nio
El juego termina hasta que algn jugador repite silla
una palabra.

COMPILACIN:
Estas palabras sern de un mismo capo
PLATOS SILBICOS semntico.

PROPSITO: Que los nios encuentren la Nio que no logre hacer una palabra con
slaba faltante para formar palabras con significado queda fuera del juego.
significado.
La palabra formada ser escrita en el cuaderno
MATERIAL: platos desechables, plumones. a manera de listado.

DESARROLLO: Modalidad grupal.


En cada plato se escribe una slaba.

En la cancha se colocarn en forma de crculo,


alrededor de ellos los nios van a girar, al
comps de palmadas o de alguna meloda.

Al detener las palmadas o la msica y en el


du
lugar que hayan quedado los nios tomarn el
plato con la slaba y buscarn a otro nio para
tratar de formar una palabra con significado. no
raz

COMPILACIN:
EL BOLICHE Modalidad por equipo.

PROPSITO: Que los nios descubran que la


slaba en ocasiones tienen dos o ms
elementos.

MATERIAL: Envase de refresco desechable de


2.50 ml. Una pelota de plstico de 15 cm. De
dimetro.

DESARROLLO:
En cada bolo se escribirn slabas o palabras.

El nio que le toca tirar los bolos tratar de


formar una palabra o las que salgan con

elote

rana

ma
significado.

Esta actividad con nios con nivel evolutivo


alfabetico los bolos tendrn palabras.

Con las palabras obtenidas se formarn


oraciones.
COMPILACIN:
LOS MEDALLONES Una vez hecha la palabra, se le pide al resto
del grupo que lo copie en su cuaderno.
PROPSITO: Que los nios descubran la
relacin entre los aspectos sonoros del habla y Se sugiere trabajar esta actividad con 4 o 5
la representacin escrita. palabras.

MATERIAL: Cartn o fomi,e estambre, Con estas palabras se forman oraciones.


plumones.
Modalidad grupal.
DESARROLLO:
Los medallones tendrn entre 8 y 10 cm. De
dimetro.
En cada medalln se escriben dos letras, una
en cada cara.
Se les reparte a los nios y que estos se lo
cuelguen al pecho.
Pedimos al grupo que palabra quieren que
formemos.
Entonces le pedimos a los nios que se fijen
que letras tienen y si alguna coincide con la
palabra a formar, se invitan a pasar frente al p e z
grupo.
COMPILACIN:
JUGANDO AL DOMIN IMAGEN-TEXTO Si no hay en caja dejar que el siguiente
nio busque en sus fichas.
PROPSITO: Que los nios jueguen con El juego continua respetando el turno
tarjetas de domin. Uniendo dibujo y palabra correspondiente.
para consolidar la relacin sonoro-grafica. Gana el que se quede sin tarjetas.
Finalmente el ganador dictar 10 palabras a
MATERIAL: 28 tarjetas de 12x5 cm. Divididas a sus compaeros de equipo.
la mitad con un dibujo y una palabra.

DESARROLLO:
Repartir a cada equipo un juego de 28 tarjetas
de domin.
Indicar que cada jugador deber tener 5 pato pelota
tarjetas.
Los que sobren quedarn en caja.
Los nios se pondrn de acuerdo quien inicia
el juego.
Por turnos irn buscando en sus fichas la
correspondencia entre imagen-texto. gato pala
Si alguno de ellos no tiene tarjetas que
correspondan al dibujo o a la palabra, la tomar
de la caja.
COMPILACIN:
El juego en esta ocasin ser aventando el
JUGANDO A LOS TAZOS tazo contra la pared.
Los nios tratarn de formar una palabra con
PROPSITO: Que los nios a travs del juego la slaba del primer nio.
escriban palabras con significado a partir de una En caso de acertar el nio ganar ese tazo, la
slaba. condicin ser que escriba esa palabra en su
cuaderno.
MATERIAL: Tazos, plumones. Gana el nio que tenga ms palabras.
Al finalizar el juego, se analizar de manera
DESARROLLO: reflexiva una o dos palabras de la manera
En los tasos escribiremos slabas, a cada nio acostumbrada.
en una primera modalidad le daremos un tazo .
Organizados en pequeos grupos y en crculos
los nios por turno, tratarn de voltear un tazo
que estn en el suelo. pe
Si el nio voltea un tazo, con la slaba de su
tazo y con la que volteo tratar de formar una
palabra y se quedar con el.
Si la palabra tiene significado, el nio puede sa
seguir jugando.
La palabra o palabras formadas sern
copiadas en el cuaderno en forma de lista.
En otra modalidad le daremos a cada nio 5
tasos. COMPILACIN:
MARIANITO EL CARACOLITO Realizar el ejercicio hasta que se mantenga el
inters.
PROPSITO: Favorecer a los nios que estn
en transicin entre los momentos silbicos y
alfabtico.

MATERIAL: Dibujo de un caracol con letras en


la concha, corcholatas con imn y un dado
grande.
DESARROLLO:
Pegar en el pizarrn el dibujo.
Invitar a un nio para que pase y tire el dado
(previamente modificado para utilizar las caras
que tengan tres, cuatro, cinco y seis puntos, con c
d
las caras que sobran repetir tres y cuatro b k l
puntos). e
ll
Segn el nmero de puntos que marque la a j
cara superior del dado, el nio que lo tir m f
formar en el caracol una palabra que tenga el i g
h
nmero de letras, sealando las corcholatas
imantadas. Si una letra se repite se colocarn
dos corcholatas.
COMPILACIN:
ARRIBA Y ABAJO Con el apoyo del cartopalabras y las letras
PROPSITO: Facilitar a los nios la mviles se formarn las palabras (de manera
identificacin del valor sonoro inicial y final de individual o por equipo).
las palabras. Despus de revisar las palabras formadas, el
alumno copiar el listado en su cuaderno.
MATERIAL: Hojas tamao carta con imagen
texto de frutas y/o verduras, cartopalabras.

DESARROLLO:
El maestro explorar los conocimientos previos
acerca de los frutos que se obtienen de los
rboles y del subsuelo, por ejemplo: Naranja los
nios dirn arriba o zanahoria (abajo).
En forma grupal el docente expondr al grupo
una imagen texto y el grupo contestar arriba o
bajo, se escribir en el pizarrn.
Al llegar a un listado de 5 palabras, se har el
anlisis con qu letra empieza? con cul
termina? cuntas letras tiene? cuntas
slabas tiene?

COMPILACIN:
EL PLANETARIO Como cierre de actividad se pedir a los nios
que completen las palabras que hayamos visto,
Propsito: Que los nios relacionen imgenes colocando nicamente la primera y la ltima
con texto desarrollando las estrategias de letra.
lectura.
Modalidad Grupal.
MATERIAL: Papel bond, imn, cartn y
plumones.

DESARROLLO:
un cartn o lmina se colocar de manera
alterna imgenes y texto, el nio ayudado por el
grupo colocar la imagen o el texto.

El profesor mediante el anlisis reflexivo de la


palabra a buscar, facilitar la tarea del nio que
pase al pizarrn.

Una vez que el nio haya acertado, se leE __ __ __ __ __ __ a S __l l __ __ a


pedir al grupo que dibuje y escriba el nombre
de la figura elegida.

COMPILACIN:
El rbol sabio

En cada actividad se sugiere trabajar con campos


PROPSITOS: que los nios escriban palabras utilizando
semnticos, en este caso son frutas.
el
muestreo, la prediccin y la anticipacin a
partir de slabas.
Si se quiere trabajar con juguetes entonces el dibujo de
fondo sera una tienda.

MATERIAL: Papel bond. Plumones. Imn.

Modalidad: individual.

DESARROLLO:

Se dibuja un rbol grande y se coloca en la pared a la


altura de los nios. sol
fa
Los frutos del rbol tendrn slabas o palabras.
pla
Los nios que tomen un fruto, escribirn una palabra con
significado.

En el caso del nio que tome una fruta que contenga una
palabra, escribir una oracin.

COMPILACIN:
Cartopalabras

PROPSITO: Que los nios construyan palabras con el Para el segundo grado es recomendable utilizar un
alfabeto mvil para analizarlas espacio para letra escrita y otra para letra cursiva.
reflexivamente.

Las letras mviles pueden almacenarse en un envase de


refresco o en un bote de desecho.
MATERIAL: Cartn de 27 X 40 cm. Fajillas de 0.5 cm. Para
dividir en espacios al tamao de las letras
mviles.

DESARROLLO:

Despus de haber realizado una audicin de lectura o de


alguna lectura de inters para los nios, seleccionar cinco
palabras y analizarlas reflexivamente, proporcionar a cada
a r r o z
nio o en equipo suficientes letras mviles para que las p a c o
formen en el cartopalabras.
g u s a n o
Escribirlas en el cuaderno en forma de lista.
g u s a n o
Construir una oracin, analizarla y escribirla en el cuaderno.

COMPILACIN:
El sombrero mgico

Animar a los nios a completar el nombre y cuando se


PROPSITO: Ayudar a los nios a anticipar y a realizar logre, mostrar el juguete para ver si coincide
inferencias completando palabras. correctamente.

MATERIAL : Un sombrero de mago hecho de cartn, Realizar de cinco a diez ejercicios y posteriormente
tarjetas o juguetes. formar las palabras con el alfabeto mvil.

DESARROLLO:

Presentar al grupo un sombrero de mago y explicarles que


tendrn que adivinar que objetos hay dentro de l.

Que un nio pase y elija una tarjeta o juguete del sombrero


y sin mostrarlo dir a sus compaeros, por ejemplo: Es un
juguete y su nombre comienza con m y tiene seis letras,
qu es ?

Escribir en el pizarrn:

m_____
COMPILACIN:
Completando palabras

Que los nios primeramente traten de predecir las


PROPSITO: Lograr que el nio comprenda que cada palabras que ellos se imaginan que es.
palabra le corresponde un determinado
nmero de letras. Que experimenten anotando las letras que consideren
que completan correctamente la palabras.
MATERIAL: fajillas de cartn, plumones, lpiz, tijeras, gis.
El maestro debe estar pendiente como en toda
actividad, para el apoyo que requieran.
DESARROLLO:

Se recortan fajillas de cartn.

se le anota algunas letras quedando espacios vacios.

P __ __ __ __ __ a
se hace un ejemplo con todo el grupo.

se divide en equipos de trabajos y se reparten las casillas. e __ __ __ __ __ a

De preferencia se les dice que las palabras son de tal


campo semntico. a __ u __ n __

Que identifiquen las letras ya impresas en las fajillas.


COMPILACIN:
Caja misteriosa

PROPSITO: Que los alumnos tomen confianza con su La idea es que el nio o equipo adivine que es.
maestro y compaeros, mediante la Adems deben hacer una breve descripcin. Si no lo
participacin oral. hace, puede ayudar el grupo.
Se escogern algunas palabras para su anlisis
MATERIAL: Caja de cartn forrada, diversos juguetes o reflexivo.
cosas. Utilizar el alfabeto mvil.

DESARROLLO:

Se coloca dentro de la caja de cartn los juguetes o cosas.

Se puede jugar de dos maneras.


I.- Se pide que el nio pase y saquen un objeto
Dir el nombre y una breve descripcin de lo que es.
pueden ayudar sus compaeros si es necesario.
Se anotarn en el pizarrn de 3 a 4 palabras para su anlisis
Comienza con n _ _ _ _
reflexivo.
II.- El maestro se dirige a un nio o equipo de trabajo y Termina con
comenzar dando pistas del objeto que vaya a sacar. Por ej.
Su nombre comienza con _ _ _ termina con la letra _ _ _ Es frio _ _ _ _ _
cuantas letras tiene _ _ _ etc.
COMPILACIN:
Manitas calientes
En caso de estar incorrecta, el maestro realizar el
anlisis y con la participacin de todos se har la
PROPSITO: Motivar a los nios a jugar a la escritura,
correccin.
como una actividad permanente.

Al llegar a un listado de 3 palabras se realizar el


MATERIAL: Parejas mixtas, pizarrn, gis.
anlisis fonolgico y se construir una oracin con la
ayuda de todos, para analizarla tambin, formarla en el
DESARROLLO:
cartopalabras y luego copiarlo una vez en el cuaderno.
Elegir por consenso el campo semntico a trabajar, el
docente explica al grupo que pasarn dos nios y dos nias
al frente, ambas parejas tratarn palmas con palmas.

En un primer momento se divide al pizarrn en dos, una En un segundo momento puede ser parejas de nio y
mitad para los nios la otra para las nias, para hacer un nia.
listado de palabras.
Diariamente pasarn tres parejas segn lo acuerden
ambos nios o nias se colocan frente a frente con las hasta completar el grupo.
palmas de las manos al centro, uno tratar de pegarle al otro
y este de evitarlo, volver a recordarles que es un juego para
evitar la agresin.

el nio que gane o pierda segn lo acuerden, escribir una


palabra que sea dictada por sus compaeros.
COMPILACIN:
Alto o stop

PROPSITO: Apoyar al nio pre silbico para que realice Todos corren, menos el que se mencion y que a su vez
ejercicios orales y forme palabras con el con voz fuerte dice alto, para detener la carrera de los
apoyo de las letras mviles, para encontrar eldems.
valor sonoro inicial de las palabras. El nio escoge a quien quemar diciendo la cantidad de
pasos (chicos, medianos, largos o mixtos). En caso de
acertarle el dice quemado! Y este le pregunta dime otro
MATERIAL: Letras mviles, tablero para formar palabras,
nombre o palabra que empiece con la letra de mi nombre o
cuaderno y lpiz, gis.
del tuyo.
En el caso de que el nio no acierte el nmero de pasos
DESARROLLO: que anunci, el nio no quemado le pregunta a el, al
obtener la palabra con ayuda de todos debern formarlo en
Por equipos de 4 a 6 nios, o de manera grupal, en la el cartopalabras y luego copiarlo en el cuaderno, llegando a
cancha o patio de la escuela, se nombra a un capitn para elaborar un listado de 5 a 7 como mximo.
iniciar el juego.

Con un gis dibujar dos crculos, uno pequeo al centro y se


escribe la palabra ALTO, el otro de mediano tamao
alrededor del primero, dividindolo con rayas en 4 o 6
partes, segn los miembros del equipo.
Alto
Escribir el nombre de cada nio (a) en cada divisin, y se
prepara para correr al iniciar el juego

Cada nio se ubica en el lugar de su nombre, el capitn


inicia diciendo declaro alerta el nombre de
COMPILACIN:
Veo, veo
Despus de cada respuesta afirmativa se puede
intentar adivinar de que se trata.
PROPSITO: Reconocern el valor sonoro convencional de
las grficas reconociendo, inicios y finales, el primero que lo consiga elegir otro objeto.
para formar palabras.
As sucesivamente irn pasando todos los integrantes
MATERIAL: Diferentes objetos del saln, mesas, sillas, gis, del equipo o grupo.
foco, etc.
Para terminar el juego cada uno en su cuaderno
escribir el nombre de los objetos que adivino.
DESARROLLO:

Para comenzar el juego uno de los jugadores elegir


mentalmente un objeto que esta a la vista y dice en voz alta:
veo, veo
El resto de los jugadores pregunta que ves y el contesta
una cosita que comienza con la letra _ y dice la inicial del
objeto que ha elegido.
Por ejemplo: el nio esta viendo la puerta; comienza con la
letra p y termina con la letra a el contestar si o no.
Por turnos cada jugador har una pregunta para intentar
averiguar el objeto elegido, slo se puede contestar si o
no.
COMPILACIN:
Canicas silbicas
O ambas para completar las palabras.
PROPSITO: Favorecer la formacin de palabras a partir
III.- orden de participacin y modalidad (individual,
de una slaba.
parejas, equipos, grupal).
MATERIAL: Cartn, tijeras, resistol, canicas, regla.
NOTA: segn las necesidades del grupo, tambin
puede elaborarse nicamente con letras o silabas.
DESARROLLO:

En la tapa de una caja de zapatos se coloca una plantilla de


cartn grueso en el interior.
antes de colocar la plantilla, se le deber perforar
pequeos agujeros para que las canicas pueda detenerse al
lanzarlas y escribir una letra o slaba arriba de cada agujero,
el grado de dificultad de las plantillas depender de los
momentos evolutivos del nio o necesidades de grupo.
Las plantillas se perforarn hasta , la otra mitad sin
perforarse permitir rodar a las canicas. Se puede trabajar
de manera individual, por equipo o grupal.
Se tomar acuerdos o el maestro indicar I.- cuantas
canicas se lanzaran II.- de que manera se tomar en cuenta
las letras y/o slabas inciales o finales?.

COMPILACIN:
Corcholatas silbicas

PROPSITO: Conseguir que el nio reconozca que la slaba Cada uno pasar frente al grupo a leer sus palabras.
tiene una, dos, tres o ms elementos.

MATERIAL: Corcholatas con slabas 15 a 20 aproximadas.

DESARROLLO:

En equipo se les entregara las corcholatas que contengan


previamente un campo semntico de 3 4 cosas, objetos o
animales.

Cada equipo tratar de formar palabras con significado, con ga to


dos o tres corcholatas o slabas segn sea el caso.

Cuando se hayan agotado las corcholatas cada nio del


equipo copiara en su cuaderno las palabras formadas.

COMPILACIN:
Paseando en el zoolgico

PROPOSITO: Formar palabras divididas en slabas, El equipo ganador dictar al grupo cinco nombre y
relacionndolas con dibujos para apoyar a los con ellos formarn oraciones.
nios que estn transitando en el momento
silbico. Tambin pueden jugar participando cada nio del
equipo por turnos y gana el que termine primero.
MATERIAL: Hojas por equipo con ilustracin de un
zoolgico y tarjetas con nombres de animales
recortados en slabas.

DESARROLLO:

Dar a cada equipo una ilustracin de un zoolgico en


dnde estn ubicados los lugares de cada animal y un
espacio para colocar el nombre.

Indicar a los nios que tendrn que comenzar el juego en la


estrada y formar los nombres de manera sucesiva.
Ji ra fa go ri la
Quien al terminar el recorrido haya formado los nombres
de manera correctas ser el ganador.

COMPILACIN:
La pecera

Se le pide al grupo que identifiquen la slaba


PROPSITO: Ayudar a los nios a superar el momento encontrada y con ella que escriban una palabra con
pre silbico por medio de esta actividad. significado.

En el caso de los peces con una palabra en el dorso,


MATERIAL: Caja de cartn, rondanas chicas, una los nios escribirn oraciones.
varita de 20 cm. De largo, hilo, imn.

DESARROLLO:

La caja se le da forma de pecera.

Se hacen pececitos de cartn, sus ojos sern las rondanas.


ma
Los peces se colocan dentro de la pecera, en el dorso del
pez, escribiremos una slaba o palabras. to
El nio elegido tomar la caa, que en su extremo tendr el
imn y sacar un pez.
COMPILACIN:
Reloj silbico

Como cierre de actividad, escribamos palabras


PROPSITO: Que los nios formen palabras con significado
faltndole una slaba, ya sea la primera o la final.
de un mismo campo semntico.

me _ _. Mesa
MATERIAL: Cartn, plumones.

_ _ lla. Silla

Modalidad: Grupal o individual.


DESARROLLO:

En una cartula de reloj, de preferencia redonda, se


escriben slabas.
12
ra
Con las manecillas del reloj se le pedir al nio que forme 11 1
palabras. po chan
10 2
lo pe
Tambin podemos inducir la actividad dicindoles a los 9 ga 6 llo 3
nios que palabra podemos formar si una manecilla esta en 8 na sa 4
X nmero y la otra en otro. go ro
7 rro 5
6

COMPILACIN:
Buzn silbico

PROPSITO: Que los nios a travs del juego inducido Modalidad: libre, individual.
escriban palabras con significado y que
descubran su formacin por medio de slabas.

MATERIAL: caja de zapatos, tarjetas con slabas.

DESARROLLO:

En el buzn se colocan tarjetas con slabas, el buzn se


coloca en cualquier parte del saln, de preferencia a un lado
del pizarrn.

Se invita a los nios que tomen una tarjeta.


BUZON
Con la slaba que haya en la tarjeta formaran una palabra.

Para tomar otra tarjeta, la condicin es que hayan formado


una palabra con significado de la anterior tarjeta.

COMPILACIN:
El ratn loco

PROPSITO: Que los nios escriban palabras a partir de Modalidad: grupal.


una slaba dada, para afianzar el momento
evolutivo silbico.

MATERIAL: Cartn o madera. Corcholatas, clavos.

DESARROLLO:

En un tablero con clavos, corcholatas o taquetes de madera


colocados de manera alterna, se le pide a un nio que deje
caer una ficha desde arriba.

Al pie del tablero, ubicar fajillas con silabas.

Al descender la ficha ocupar el lugar de una slaba.

Se le pide al grupo que escriba una palabra con es slaba.

El nio que termine primero de escribir una palabra con


significado, ser el prximo en dejar caer otra ficha. Su ma co pe te li

COMPILACIN:
Haciendo palabras

PROPSITO: Lograr que los nios reconozcan que la Finalmente cada jugador dice la palabra que pensaba
slaba tiene dos o ms elementos. al aadir su slaba.

MATERIAL: Tarjetas con diferentes slabas, lpiz,


cuaderno.

DESARROLLO:

En equipo se ordenarn para saber quin ser el primero.

El primer nio tomar una slaba de las diferentes que hay


en la mesa Ej. sa.

El segundo nio toma otra slaba y lee las dos juntas sa


la , si puede formar una palabra con significado la copia en
su cuaderno. la ca sa pe ma

En caso de que no se forme la palabra con significado, el


siguiente jugador aade otra slaba hasta que se forma una
palabra.

COMPILACIN:
La perinola

PROPSITO: Que los nios consoliden la relacin sonoro A nivel grupo, analizaremos una o dos palabras de
grfica, escribiendo palabras con significado a manera reflexiva de cualquier equipo.
partir de slabas dadas.
Modalidad: por equipos.
MATERIAL: La perinola de plstico de 15 cm. De longitud y
de 10 cm. De radio.

DESARROLLO:

En cada cara de la perinola se escriben slabas.

Por turnos los nios empezaran el juego, y seg8n la slaba


que hayan encontrado, escribirn una palabra que contenga
esa slaba. la
El tiempo para que escriban la palabra ser el que pase ca
mientras los otros nios del equipo toman su turno, si al
tocarle nuevamente no tiene su palabra perder su turno.

Gana el nio que haya escrito ms palabras.

COMPILACIN:
El camin cargado de slabas.

Si un nio no dice bien la palabra, los dems


PROPSITO: Apoyar a los nios para que piensen en
ayudarn para que piense en otra.
palabras que empiecen con la misma slaba.
El profesor anotar las palabras en el pizarrn.
Pueden formar series de diez palabras con la misma
MATERIAL: Una pelota o una bola de papel.
slaba y buscar otras diferentes.
Los nios finalizarn la actividad escribiendo las
DESARROLLO:
palabras en tarjetas, para despus guardarlas en un
sobre.
Los nios se sientan formando un crculo.

El profesor elige una slaba y les dice a los nios que


aventar la pelota y el que le toque dir una palabra con esa
slaba.

Para lanzar la pelota se dir: haba un camin cargado de


to (p.Ej.)

El nio que agarre la pelota dir la palabra y aventar la


pelota a otro nio diciendo la consigna inicial.

Entre los nios se pasan la pelota varia veces para que


digan diferentes palabras con la misma slaba.
COMPILACIN:
Casillero de huevos

Dependiendo del nivel evolutivo del nio, se realizar


PROPSITO: lograr la comprensin de que cada slaba esta
el anlisis de la palabra u oracin.
compuesta por una o ms letras en la
formacin de palabras.
Puede copiarlas con su alfabeto mvil y en su
cuaderno.
MATERIAL: Casillero vacio de huevos, papel, plumones,
resistol, tijeras, fichas.

DESARROLLO:

En el casillero se pega una letra o slaba en cada hueco.

Primero se realiza por equipo.

se lanza la ficha, el nio que lo hizo dir en que letra o


to za lu te fi
slaba cay y formara una palabra.

se ma co pa cha
se le puede indicar que la letra o slaba puede estar al inicio
o final de la palabra.

Se le dice cuntas palabras debe formar.

COMPILACIN:
Juego de las canicas

Realizar el anlisis correspondiente.


PROPSITO: Lograr que los nios conozcan el valor sonoro
convencional de las palabras.
Formar oraciones con las palabras encontradas.
MATERIAL: Caja de cartn, plumones, tijeras, canicas.

DESARROLLO:

Se realiza el material parecido al juego de canicas de las


ferias tradicionales.

se le anota una letra en cada agujero

se puede utilizar 5 o 6 canicas.


r i l s u f

al termino del juego el alumno tratar de forma una e m o t a n


palabra.
b c i a j d
En caso que no resulte una palabra con significado, se le
pedir al nio que utilice una slaba que reconozca para
poder formar una palabra.

COMPILACIN:
Ruleta

gana el nio que haya formado 5 o 6 palabras con


PROPSITO: El nio reconozca que la slaba contiene dos
significado.
o ms elementos para formar palabras con
significado.
Por ltimo copian todas las palabras de todos y los
pasan a leer frente al grupo.
MATERIAL: Cartn de 15 cm. De dimetro, colores,
cartulina, plumones, pegamento, 1 broche.

DESARROLLO:

En equipo se ordenarn para saber quin ser el primero.

El primer nio gira la ruleta, cuando se detiene en la slaba


pe ma
indicada por la flecha el nio leer y tratara de formar una
palabra con significado. sa
li
En caso de que el nio no conozca la slaba pierde su turno. la
El siguiente nio hace lo mismo.

COMPILACIN:
Sopa de letras con imagen
Al finalizar, cada nio copiar las palabras en su
cuaderno.

PROPSITO: Propiciar a los nios estrategias didcticas


En caso de que no termine en el tiempo establesido
para favorecer el valor sonoro convencional
se les apoyar, dicindoles con que letra comienza y
de las letras.
con cual termina.

METERIAL: Hoja dividida en cuadros que lleven letras en


los que se incluyan el nombre de los dibujos.

DESARROLLO:

Individualmente cada nio se le dar una hoja de letras

Cada nio buscar el nombre de las frutas que estn p i a


alrededor de la hoja. e m I
Se les dar un tiempo aproximado de 10 minutos r o s a
a l p T
En caso de que no termine primero pasar al pizarrn para
que entre todos se haga el anlisis fonolgico. l i m a

COMPILACIN:
El cctel de rimas

Se realiza el ejercicio, despus se recupera de 3 a 5 0


PROPSITO: Favorecer la expresin oral de los nios a
de 5 a 7 palabras, para anotarlo en el pizarrn y realizar
travs de las rimas, e identificar inicios
el anlisis fonolgico, identificar los inicios y finales
iguales.
iguales, para luego formarlo en el cartopalabras y
copiarlo una vez el cuaderno.
MATERIAL: Nios y nias, pizarrn, gis, cartopalabras
letras mviles.

DESRROLLO:

En forma grupal, nios contra nias, por parejas o equipos,


el titular del grupo explicar la forma del juego (previa
exploracin de conocimientos previos) acerca de las rimas.

El docente ejemplificar, una pia y media pia para la


nia, una sandia y media sandia para la ta, etc.

En un primer momento inicia el docente y contesta el


grupo.

COMPILACIN:
El juego de las letras
El profesor pide a uno de los nios que diga la
palabras que pens. Todos estn atentos para decir si
PROPSITO: Que los nios analicen palabras de un cuento
sta representa o no algo del cuento, y si es necesario,
o lectura realizada en el aula para que
dan alguna explicacin.
descubran la relacin sonoro-grfica.
El maestro escribe en el pizarrn las palabras
MATERIAL: Cartones de 10 X 10 cm. Plumones,
conforme las van diciendo los nios. Se recomienda
grabadora y cassette de msica alegre.
analizarlas reflexivamente.

DESARROLLO:

Modalidad grupal
Despus de haber realizado una audicin de lectura, se
colocan los cartones con letras del abecedario en el suelo
formando un crculo. Las palabras analizadas deben ser de 5 a 10 para que
Los nios a la vez forman un crculo alrededor de los no decaiga el inters de los nios.
cartones.
Caminan o baila alrededor del crculo de letra, al comps Al finalizar la actividad pueden hacer un texto breve
de la msica o de palmadas cuando no se cuente con ella. para rescatar el significado y acompaarlo de dibujos.
Se suspende la msica a diferentes intervalos y en ese
momento deben detenerse y pensar en una palabra que
empiece con la letra que al parar les qued ms cerca, y que
tenga que ver con el cuento que se ley.

COMPILACIN:
El abanico

Las copiaran en su cuaderno.


PROPSITO: Consolidar el valor sonoro convencional de
las grafas.
De preferencia cada nio debe tener su abanico.
MATERIAL: Tiras de cartn 25 X 2 cm. Tijeras, plumones,
lpiz, poste.

DESARROLLO:

Despus de haber cortado las tiras de cartn, se le anotar


una letra en cada uno de los lados.

Escoger las letras para que resulten infinidad de palabras. a


r
n
El maestro indicar, en un primer momento la palabra que
formaran los nios.
a
Despus se le pedir a los nios que ellos busquen ms
palabras con significado.

COMPILACIN:
La alfombra mgica
El nio pasar a la alfombra y buscar la palabras y
cuando la encuentre se parar sobre ella.
PROPSITO: Que los nios continen avanzando en la
relacin sonoro-grfica de las palabras y el
Continuar el juego hasta que las palabras de la
valor sonoro convencional.
alfombra se hayan descubierto.

MATERIAL: Hojas de rota folio y plumones.


Con los nios parados sobre la alfombra, imaginarn
que vuela e inventarn un cuento que narrarn al
grupo, cuidado que tenga referencia con las palabras
DESARROLLO:
de la alfombra.

En hojas de rota folio escribir palabras que contengan


relacin con un cuento o diferentes campos semnticos.

En el patio o en la cancha colocar las hojas como si fueran


una alfombra
ballena grillo
Los nios se colocarn alrededor de la alfombra y ttere circo
comenzar la actividad. ada
Pinocho
El maestro pedir a un nio que busque una palabra que
empieza con una letra determinada y le dar pistas, como el
nmero de letras que tiene la palabra y con cual termina.

COMPILACIN:
La computadora

Modalidad: Individual
PROPSITO: Que los nios descubran que con las letras de
una palabra puede formar muchas, haciendo
diversas combinaciones.

MATERIAL: Caja de zapatos o caja de pizzas, letras


mviles.

DESARROLLO:

Se les indica a los nios que formen una palabra en la


pantalla de su computadora.

Descomponiendo las letras de esa palabra, se formarn


nuevas.
peletera
Cada palabra nueva ser escrita en su cuaderno a manera
de listado.

Con una o dos palabras haremos oraciones.

COMPILACIN:
Jugando con la ruleta de animales
Sealar la palabra analizada y girar la ruleta haciendo
que coincida con el dibujo del animal.

PROPSITO: Que los nios consoliden la relacin sonoro-


Escribir las palabras en el cuaderno conforme se
grfica y el valor sonoro convencional de las
vayan analizando.
palabras.
Clasificarlas en largas y cortas.
MATERIAL: Dos crculos uno con dibujos y otro con
palabras. Un broche para sujetar a las ruletas y
Al final los nios escribirn tres oraciones con los
cartn.
nombres de los animales que les hayan gustado.

DESARROLLO:

Proporcionar a cada equi9po una ruleta y preguntar qu


animales conceden de los que estn aqu? cmo se
escriben sus nombre?
Explicar a los nios que van a jugar con la ruleta, haciendo
que coincida el dibujo del animal con el nombre.

Identificar primero a un animal y preguntar. con que letra


comienza su nombre? con cul termina? cuntas letras
tendr?

COMPILACIN:
Palabras que aumentan en letras

El equipo que termine primero compartir su trabajo


con los dems y analizar su produccin para
PROPSITO: Apoyar a los nios silbicos-alfabticos
enriquecerla.
analizando palabras en aumento de un mismo
campo semntico.
Realizar otros ejercicios similares.

MATERIAL: Hojas cuadriculadas y lpiz.


Hacer oraciones con las palabras del campo
semntico que les agrade.

DESARROLLO:

En el grupo, indicar que escribirn palabras que vayan


aumentando en el nmero de letras.

Comenzar escribiendo en el pizarrn una palabra que tenga


tres letras, escogiendo un campo semntico previamente. col
haba
Proporcionar a los nios hojas cuadriculadas por equipo elote
para que de arriba hacia abajo vayan escribiendo palabras,
rbano
de cuatro, cinco, seis o ms letras del mismo campo
semntico.
chayote
calabaza
COMPILACIN:
Tablero alfabtico

Individual o por equipo leern a sus compaeros las


palabras y oraciones formadas.
PROPSITO: Que el nio consolide el valor sonoro estable
de las letras, escribiendo palabras varias.

MATERIAL: Cartn, plumones, dados, lpiz y cuaderno

DESARROLLO:

Se traza sobre el cartn cuadritos parecidos al ajedrez.

Se le escribe una letra del alfabeto en cada cuadro.


rata
Individual o por equipo se lanza el dado (tomar en cuenta
nicamente el 3,4,5 y6).
e r m a t n
r e i o z U
El nmero que resulte ser el nmero de letras que
utilizar para formar una palabra que se harn con semillas o
l d p c t R
fichas. v b l a n f

Con las palabras formadas se escribirn diversas oraciones.

COMPILACIN:
Jugando con crculos y letras
Por equipo se facilita un tablero de aros, inicia el
elegido por el equipo o maestro y se continua por la
derecha.
PROPSITO: A partir del juego construyan y analicen
El equipo o por consenso grupal se eligen las
palabras con significado.
opciones: a) solo letras b) ambas. De esta manera
puede favorecerse a todos los momentos evolutivos,
MATERIAL: Cartn tamao carta, hojas blancas tamao
formando palabras que inicien o finalicen con esa letra
carta, marcador, regla.
o slaba o que se complete si se utiliza la opcin de
ambas.
DESARROLLO:
El tablero de aros se renovar de acuerdo al nivel
evolutivo de los nios o necesidades del grupo.
En hoja tamao carta trazar un margen de 3 cm. Por lado.

Con una moneda de diez pesos trazar tantos cirulos como


quepan dentro del cuadro con un plumn o marcador, estos
funcionaran como aros.
l su m co
En cada aro se escribirn letra o slabas de manera alterna,
de tal manera que cuando se utilice una moneda o ficha sta t li z na
pueda caer en una letra o slaba.
d ja n
fa

Pegar la hoja ya termina en un cartn para reforzarlo; se


sugiere elaborar un tablero de aros para cada equipo
aunque tambin puede funcionar uno grande para todo el
grupo.
COMPILACIN:
El memorin

PROPSITO: Que los nios reconozcan el valor sonoro


El juego termina cuando se termina las tarjetas.
convencional de las palabras.

MATERIAL: Diez objetos, llave, anillo, moneda, etc. Y tarjetas


con el nombre de los objetos.

DESARROLLO:

El conductor del juego muestra a los jugadores durante 30


segundo los objetos y el texto para que puedan recordar
con que letra comienzan las palabras.

Al finalizar el tiempo se coloca los objetos sobre la mesa y


las tarjetas se colocan con el nombre hacia abajo.

Por turno cada nio deber voltear una tarjeta y tomar el


objeto que dice en la tarjeta. llave moneda tijera calculadora lpiz

goma dado vaso regla lapicero


En caso de que no coincida el nombre con el objeto los
ms nios podrn ayudar al nio, dicindole con que letra
comienza y con que termina
COMPILACIN:
Cocinando una sopa de letras

Finalmente escribir oraciones utilizando las palabras


PROPSITO: Que los nios distingan personajes, lugares y
de la actividad.
objetos de un cuento para fortalecer el uso de
estrategias bsicas de la comprensin lectora.

MATERIAL: Libro de cuentos, hojas cuadriculadas y lpiz.

DESARROLLO:

Modalidad: en equipos
leer con los nios un cuento.
Despus de realizar la audicin de lectura, pida a los nios
que en su cuaderno y de forma individual escriban los
nombres de los personajes, lugares y los objetos que se
mencionan en el cuento.
Se reparten hojas cuadriculadas, una para cada equipo.
Los nios con las palabras de su lista, hacen una sopa de
letras.
Cuando la hayan terminado, la intercambiaran con los
dems equipos para resolverla.

COMPILACIN:
Jugando con las palabras
El gallo corri tanto para comer el primero que vol
por encima del corral y se enterr en la arena.
PROPOSITO: Lograr que los nios tengan secuencia lgica
en la formacin de oraciones y pequeos Se seleccionar un equipo el cual pasar al pizarrn
textos. a escribirlo, para que con todo el grupo se le hagan las
correcciones necesarias.
MATERIAL: Tarjetas con cuatro o cinco palabras
relacionadas a la leccin, cuaderno, cartulina, Una vez corregido el trabajo, se expondr el pequeo
plumones, lpiz, etc. texto en el peridico mural o en cualquier otro lugar
que sugiera el grupo.

DESARROLLO:

cada equipo se le dar las palabras, dndoles indicaciones


gallo
de lo que harn. comer
Se determina un tiempo de ocho a diez minutos, cada
equipo imaginar una pequea oracin en la que aparezca
todas las palabras de las tarjeta. corral vol
Cada equipo escribir lo que imagino en un tiempo
determinado de cinco minutos.
Pasado el tiempo fijado, cada equipo leer a los dems la
arena
oracin que imagin.
Ej. Tarjetas, gallo, comer, corra, vol, arena.
COMPILACIN:
La oracin sorpresa
Despus doblar la hoja como el primer jugador la
pasar al siguiente.
El conductor continuar haciendo preguntas como:
PROPSITO: Proporcionar de manera divertida que los
dnde esta? con quien esta? cundo? Etc. Con el
nios aprendan a escribir pequeos textos.
fin de alargar la oracin
Una vez acabadas las preguntas se despliega el
MATERIAL: Hojas blancas, lpiz.
papel y se lee en voz alta la oracin, que por absurda
provoca la risa de los nios.
Por ltimo se le harn las correcciones pertinentes
DESARROLLO:
para que tenga secuencia lgica.

En equipo se ordenarn por turnos.


Es conveniente que el maestro dirija los equipos, para
formular las preguntas.
El conductor dar una hoja al primer participante y le harn
la primera pregunta: Ej. Quin?, dicindoles que escriba
un nombre comn o propio Ej. Escribe perro.
Ya que haya escrito el nombre comn doblar la hoja de
forma que el escrito quede oculto y la pasar al siguiente
jugador.
El conductor del juego preguntar al segundo nio Ej. que
hace el jugador escribir una accin en el papel. Ej. baila
sin saber quien la esta realizando.

COMPILACIN:
Escribiendo textos divertidos

PROPSITO: Iniciar la escritura de textos breves


leer con los nios para analizar si el texto contiene
siguiendo un proceso que sirva de andamiaje a los
ideas divertidas y se las ideas se entienden.
nios.
Finalmente, cuando est revisado de manera colectiva
MATERIAL: Lminas, tiras de cartulina, plumones,
en el pizarrn, los nios escribirn el texto en su
papel de rota folio.
cuaderno ilustrndolo con dibujos.

DESARROLLO:
Posteriormente los nios podrn escribir textos libres.

Presentar una lmina que tenga representado un circo


Escribir en las tiras de cartulina las palabras que
tengan referencia al circo, puede ser: payaso,
trapecista, changos, etc.
Pedir que los nios dicten oraciones que se refieran a
las palabras.
Cuando estn las oraciones escritas, en un papel de
rota folio escribir una historia divertida, cuidando de que
est el principio, desarrollo y final del texto.
Revisar de manera colectiva que el escrito tenga
maysculas, segmentacin y puntos en donde
corresponda.

COMPILACIN:
EL TENDEDERO
Una ves ledas todas las palabras del enunciado de
PROPSITO: Iniciar con la escritura de textos breves. manera salteadas, pedir a los nios que copien en su
cuaderno el enunciado, y llenen 4 reglones de su
MATERIAL: Tarjetas (20x10) con el abecedario, cuaderno.
maysculas y minsculas. Y tarjetas de otro color para Esta actividad se hace de manera grupal, pero
que funcionen como separadores de palabra. tambin de suma importancia que cada nio cuente con
sus tarjetas del abecedario y pueda trabajar en su casa
DESARROLLO: con la ayuda de alguien.
Esta actividad se puede realizar dentro o fuera del Otra actividad muy importante, es que de manera
saln de clases. individual o equipo puede o pueden construir
Se sujeta un cordn, mecate o laso, el cual har uso enunciados.
de tendedero a la altura promedio de los nios; si es en
el saln en el pizarrn y afuera, puede ser de un rbol,
o simplemente con dos sillas.
Se les distribuye equitativamente las tarjetas a los
ALUMNOS DE LA ESC. PRIM. URB. FEDERALIZADA
nios. SOR JUANA INS DE LA CRUZ SIMOJOVEL, CHIS.
Se les dicta un enunciado ejemplo: LA SANDA ES
ROJA, empezaramos por la palabra LA el nio que
tenga la L que pase a tenderlo en el cordn, luego la
A, posteriormente colocar una tarjeta de separador, en
seguida, preguntar quien tiene la letra S, luego la A y
as sucesivamente hasta completar el enunciado.
Ya formado el enunciado, se les dice a los nios:
LEEMOS TODOS LA SANDA ES ROJA, OTRA
VES.
Luego ir preguntando al grupo palabras salteadas, COMPILACIN:
"ROJA, SANDA,ES, LA.
COMPILACIN:
COMPILACIN: