You are on page 1of 10

Homas

Inhoudsopgave
1. Start
1.1 Het peloton
1.2 Krachtkaarten

Tour
1.3 Vormkaarten
1.4 De startopstelling
1.5 De startbeurt
2. Verplaatsingen
2.1 Een verplaatsingsbeurt

Pro
2.2 Blokkades
2.3 In het wieltje volgen
2.4 Kop overnemen
2.5 Krachtkaarten gebruiken
2.6 Demarreren
2.7 De kanstabel
Om Homas Tour Pro te spelen heeft u nodig: een stok
2.8 Afzakken en uitrusten
speelkaarten en een doos van het spel Demarrage of Um
Reifenbreite, doorgaans te koop op sites als Marktplaats of Ebay
2.9 Neutrale renners
voor minder dan 10 inclusief verzendkosten. 3. Wegdek
3.1 Vlak
Wielrennen is de sport van kopmannen en helpers, van 3.2 Beklimming
demarrages en inzinkingen, van kasseien en lange vluchten, 3.3 Afdaling
van slopende beklimmingen en razendsnelle afdalingen, 3.4 Kasseien
van treintjes en sprinters. De bekendste wedstrijd is
4. Finish
natuurlijk de Tour de France, het grootste jaarlijkse
4.1 De aankomst
sportevenement ter wereld, waar miljoenen
4.2 Sprinten
wielerliefhebbers hun helden langs de weg of vanachter
hun televisietoestel aanmoedigen. 5. Rittenkoersen
Met Homas Tour Pro kunt u de passie en het drama 5.1 Klassementen en truien
van wielrennen thuis beleven niet als toeschouwer, maar 5.2 Tijdsverschillen
als ploegleider van uw renners. Beleef de sfeer van de Tour 5.3 Tijdritten
de France of een klassieker als de Ronde van Vlaanderen 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
zo vaak u wil. Verover de gele of de groene trui, word 5.5 De groene trui (puntenklassement)
wereldkampioen of sprint naar de zege in Milaan San 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
Remo! 5.7 Het ploegenklassement
In dit spel beslist u zelf wanneer u aanvalt, of u kop 5.8 Tussensprints
overneemt, of u ontsnapte rivalen probeert terug te halen 5.9 Recuperatie na een etappe
of misschien spaart u liever uw krachten voor de finale en 5.10 De bezemwagen
hoopt u dat de anderen het vuile werk voor u opknappen?
6. Parkoersen
Als ploegleider zal uw tactisch en strategisch vernuft voor
6.1 Klassiekers
een groot deel het koersverloop bepalen, al speelt geluk
6.2 Rittenkoersen
natuurlijk een rol. Hopelijk rijden uw renners niet lek en
blijven ze gespaard van valpartijen! 7. Solo spelen
Homas Tour Pro is een realistisch en compleet
wielerspel. Behalve een dosis tactisch inzicht (het plaatsen
van uw renners) en een neus voor strategie (wie speelt u
vandaag uit als kopman?), is het van belang om goed uw
krachten te beheren. Het kan natuurlijk ook verstandig zijn
om af en toe met medespelers te onderhandelen en
combines te sluiten. Kortom, met de juiste tactiek, wat
geluk en een beetje trainen zijn de bloemen aan de meet
straks voor u!

1
de start, met dien verstande dat er nooit twee renners van
1. Start hetzelfde team in n lijn mogen staan. De neutrale renners
worden op gelijkaardige wijze op volgorde aan de start
1.1 Het peloton gezet.
Het peloton bestaat uit 5 ploegen van 4 renners, voor Het is handig om een zogenaamd startbord te gebruiken
maximaal 4 spelers. Er is dus altijd minimaal n ploeg die (zie bijlage), waar elke ploeg zijn renners op een bepaalde
niet door een speler wordt bestuurd (de 4 ongenummerde letter zet, wat sneller is dan n voor n een plaats te
gele truien vormen samen de gele ploeg). De renners uit kiezen voor elke individuele renner.
deze ploegen zijn neutraal (cf. 2.9). Natuurlijk kunt u de
ploegen en de renners namen geven. 1.5 De startbeurt
Nadat de renners aan de start zijn gezet volgt een
1.2 Krachtkaarten geneutraliseerde startbeurt, waarin de volgende
Uw vier renners hebben elk verschillende kwaliteiten, beperkingen gelden:
uitgedrukt in zogenaamde krachtkaarten die u voor elk van geen kop overgeven of -nemen,
hen tot uw beschikking heeft (cf. 2.5). Deze kunnen echter geen krachten inzetten,
niet overal worden ingezet. Sommige kaarten mogen niet geen vormkaarten gebruiken,
worden gebruikt op een beklimming ( ), andere niet op de bij 7 de kanstabel niet raadplegen,
kasseien ( ). U heeft ook zogenaamde ploegkrachten: geen demarrages plaatsen,
krachten die alle renners van uw team kunnen gebruiken. neutrale renners krijgen nog geen bonussen.
Deze representeren uw in de wedstrijd verder ontzichtbare Kortom, de enige mogelijkheden om vooruit te gaan zijn de
ploegmaats.1 dobbelstenen gooien en volgen.

Renner Krachtkaarten Totaal


n 1: kopman 1x 6 1x 6 1x 5 3 2. Verplaatsingen
n 2: beschermd 1x 6 1x 5 2
n 3: sprinter 2x 6 2 2.1 Een verplaatsingsbeurt
n 4: klimmer 2x 6 ; maar = 5 op vlak ! 2 De volgorde waarin de renners aan de beurt zijn om zich te
ploegkrachten 1x 6 2x 5 4 verplaatsen hangt af van hun positie op het bord, en niet
Totaal 13 van de plaats van de spelers rond de tafel. De renner die het
meest rechts vooraan staat speelt eerst. Een speler heeft de
Voor rittenkoersen (cf. 6.2) staat per etappe aangegeven keuze uit verschillende opties, maar moet te allen tijde de
hoeveel krachten er beschikbaar zijn. Welke krachten dit volgende regels in acht houden:
precies zijn mag u voor de start zelf kiezen.
Elke renner beweegt slechts nmaal per beurt.
1.3 Vormkaarten Renners mogen recht of schuin naar voren, maar niet
Naast krachtkaarten hebben renners ook een vormkaart. zijwaarts of terug.
Elke speler trekt voor de start 4 vormkaarten uit de Op elk vakje kan slechts n renner staan.
betreffende stapels: n voor elk van zijn vier renners. Een renner mag minder vooruit dan hij zou kunnen.
In een bocht mag een renner niet door dikke zwarte
Renner Kleur Kaart Vakjes strepen rijden.
n 1 heer 13* Diagonaal tussen anderen door rijden is toegestaan.
n 2 vrouw 12*
Voorbeeld 1: Verplaatsing
n 3 boer 11*
n 4 2-10 2 tot 10
aas 2d6*
Een vormkaart speelt men in de plaats van een andere vorm
van verplaatsing (cf. 2.1). Sprinters (de nummers 3 van
elke ploeg) mogen hun vormkaart niet bergop gebruiken.
Verder zijn kaarten met een * zogenaamde
demarragekaarten: als zon kaart gespeeld wordt, mag
niemand volgen (cf. 2.6).
Spelers zijn verplicht de vormkaarten van hun renners te
spelen n de startbeurt en mogen niet gebruikt worden om
over de streep te gaan (cf. 1.5 en 4.1). Dit moet in de
laatste speelbeurt worden gecontroleerd.
Renner 21 mag 11 vakjes vooruit. Hij neemt (gedwongen) de
1.4 De startopstelling buitenbocht, maar mag niet over de dikke streep naar binnen
Een dobbelsteenrol (of het ploegenklassement, cf. 5.7) zwenken. Ook mag hij op het einde niet opzij via het vakje voor 14
bepaalt welk team als eerste zijn renners aan de start mag naar het vakje voor 23 (zijn ploegmaat).
zetten. Om de beurt zetten de ploegleiders n renner aan
Elke beurt zijn er vier verschillende manieren om een
1) Merk op dat er enkele kleine wijzingingen zijn t.o.v. de originele renner te verplaatsen:
krachtenverdeling van Homas Tour (Um Reifenbreite / Demarrage).

2
Twee dobbelstenen rollen. 21 gaat 9 vooruit en komt vlak voor 11 terecht. De blauwe speler
Een vormkaart gebruiken (cf. 1.3). mag 33 laten volgen (33 gaat voor 12, omdat hij recht achter 21
In het wieltje volgen (cf. 2.3). staat), maar besluit dat niet te doen. Nu volgt 12, want neutralen
En of twee krachtkaarten gebruiken om n of twee volgen automatisch bij 6 of meer. Aangezien 31 rechts achter 12
dobbelstenen te vervangen (cf. 2.5) staat, en 53 links, heeft 31 voorrang boven 53 en mag hij volgen,
wat hij natuurlijk graag doet. Door het niet-volgen van 33 kan
zijn kopman in het wieltje van 21 en 12 mee.
2.2 Blokkades
Een renner mag niet door anderen heen rijden, tenzij: Het gebeurt dat een renner door anderen heen is gereden en
dat de vakjes achter hem al bezet zijn, zodat de renners die
...hij bergop gaat of zijn beurt begon op een klimvakje;
hem willen volgen geen plaats meer hebben. In dat geval
...de andere renner een ploegmaat of neutraal is;
mogen ze op de best beschikbare vakjes gaan staan op de
...de blokkerende renner deze spelbeurt niet bewogen
weg die de eerste renner genomen heeft.
heeft (vanwege pech, bijvoorbeeld).
Voorbeeld 4: Volgen, bezet volgvakje
2.3 In het wieltje volgen
Een veel gebruikt alternatief om vooruit te komen, in plaats
van bijvoorbeeld de dobbelstenen te gooien, is het in het
wiel volgen van een voorgaande renner. Dit is natuurlijk
vooral interessant als die renner hoog gooit. Volgen is
toegestaan als u achter de zich verplaatsende renner staat,
maar het is natuurlijk niet verplicht. Renners die besluiten
niet te volgen, mogen zich pas later in de beurt verplaatsen.
Een volgende renner wordt via de weg die de eerste
renner heeft genomen zo recht mogelijk achter de
gevolgde renner geplaatst.
Voorbeeld 2: Volgen
Renner 22 gaat 7 vakjes vooruit en neemt de binnenbocht door de
neutrale renners heen, gevolgd door 42 en 53. Voor 42 is er geen
probleem, maar voor 53 is het volgvakje bezet (11), en het
daarop volgende vakje ook (14). Als 53 wil volgen, moet hij op
een vakje achter 14 gaan staan.

Om te voorkomen dat renners te vaak gaten laten vallen bij


het volgen, is er de mogelijkheid om over een niet-volger
heen toch te volgen. Dus als van de renners die direct achter
de eerste staan geen enkele wil volgen, dan mag een renner
uit de tweede lijn in hun plaats volgen (over hen heen!),
wederom met toepassing van de bovengenoemde
prioriteitsregel.
Renner 21 gaat 9 vakjes vooruit via de binnenbocht. Nummers 32 Voorbeeld 5: Volgen uit de tweede lijn
en 43 volgen. Doordat ze dezelfde route nemen als 21 (die ze
immers volgen), komt 32 wel, maar 43 niet recht achter zijn
voorganger terecht.

Als de renner die recht achter de eerste stond niet wil


volgen, is de keuze aan de renner die schuin rechts staat.
Als ook die niet wil volgen mag de renner schuin links. De
prioriteitsregel is: recht gaat voor diagonaal, en rechts gaat
voor links.
Voorbeeld 3: Prioriteitsregel

Renner 21 gaat weer 9 vooruit. Dit keer willen 32 noch 33 volgen,


maar omdat volgen over n rij heen is toegestaan, is er nog
hoop voor 43 en 54. In dit geval is de renner in het wiel van
degene die recht kon volgen (hier 32) het eerst aan de beurt: 54
kan dus in het wieltje van 21 mee, en 43 niet. Hier heeft 54 als het
ware de plaats ingenomen van 32, die zelf niet wilde volgen. De
regel kan zich in n volgbeurt herhalen, als 31 het wiel van 54
niet wil nemen, maar de renner daarachter (n 13) weer wel,
enzovoort. Als twee rijen achtereen niet volgen houdt het op.

3
2.4 Kop overnemen Iemand die voorop rijdt wordt sneller moe dan zij die uit de
Het is niet altijd een voordeel om helemaal vooraan te staan wind zitten. Het is dus van groot tactisch belang te bepalen
(wielrenners noemen dit: in de wind rijden): als je hoog wie het kopwerk doet. Immers, renners die vaak kopwerk
gooit volgen de anderen, maar als je laag gooit niet en doen, eindigen na verloop van tijd meestal achteraan de
rijden ze de renner meestal voorbij. Een speler die aan de groep (tenzij ze de hele tijd hoog gooien). Spelers mogen
beurt is de keuze: hij laat zijn renner kop doen, of hij geeft onderling uiteraard onderhandelen over welke renners ze
kop over. In dat geval wordt hij schuin geplaatst en is het kop laten doen. Hierbij moeten ze natuurlijk goed opletten
aan de volgende renner van de groep (via de welke renners kunnen volgen, en welke juist niet. Zulke
prioriteitsregel) om al dan niet kop over te nemen. Dit gaat discussies worden echter het best gevoerd door de spelers
zo door tot een renner bereid is op kop te komen. De renner als ze niet aan de beurt zijn, dit om te voorkomen dat het
die kop overneemt kan een ploegmaat zijn van degene die spel onnodig wordt vertraagd.
kop over geeft. De lijn renners die kop over hebben
gegeven (nog altijd via de prioriteitsregel) wordt n vakje Voorbeeld 8: Tactiek bij volgen & kop overnemen
terug gezet.
Voorbeeld 6: Kop overgeven en -nemen

N 11 gooit 8 (+1) en gaat 9 vooruit. Groen wil dat zijn sprinter


kan volgen en volgt daarom niet met 44. Hij hoopt nu dat 21 wel
volgt, waarna hij niet 42 maar 43 zou laten meegaan. Helaas wil
Renner 53 geeft kop over; 24 neemt niet over, maar de neutrale 11 ook de rode speler zijn sprinter liever vooraan hebben dan zijn
wel (automatisch). De renner die kop overneemt mag vooraan leider, dus besluit hij de kopman 21 niet te laten volgen. Nu mag
gaan staan, terwijl de anderen een vakje terugschuiven. De 53 het zeggen, en natuurlijk volgt hij wel, net als de rode sprinter.
situatie na het kop overnemen is onderaan afgebeeld. Nu is 11 aan Groen had er misschien beter aan gedaan toch met 44 te volgen,
de beurt en hij gooit: 3. Natuurlijk volgen 53 en 24 niet. Nummer want nu heeft hij helemaal niemand mee...
53 gooit 8, en nu volgt 24 wel. Als geen enkele renner kop over wil nemen, worden alle
Renners die kop overgeven zijn vervolgens automatisch renners weer recht gezet en begint de procedure weer van
prioritair wat volgen betreft. voor af aan, met dien verstande dat de gehele groep deze
beurt nog slechts met n dobbelsteen of krachtkaart
Voorbeeld 7: Volgen na kop overnemen vooruit kan. Vormkaarten kunnen dan niet meer worden
ingezet. Als na een tweede vraagronde nog steeds niemand
wil rijden, blijft de hele groep een beurt staan en krijgen
alle renners indien mogelijk een individuele krachtkaart
terug (cf. 2.8).

2.5 Krachtkaarten gebruiken


Krachtkaarten kunnen worden gebruikt om dobbelstenen te
vervangen. In plaats van 2d6 te gooien, mag een speler n
krachtkaart gebruiken en er n dobbelsteen bij rollen, of
beide dobbelstenen vervangen door twee krachtkaarten.
In een afdaling of op de kasseien kan een renner slechts
n krachtkaart per beurt gebruiken.
Renner 52 geeft kop over. Het risico is namelijk dat als hij kop Individuele krachtkaarten kunnen ook worden gebruikt
doet, renner 22 of 42 niet zal volgen, waardoor dat ook 54 niet zal om te demarreren, zie 2.6 hieronder.
kunnen. De keuze is nu aan 22, die het liefst voor zijn kopman Elk team beschikt (meestal) ook over ploegkrachten, die
werkt. Als hij kop doet, is het allerminst zeker dat die ervan in principe door alle vier de renners kunnen worden
profiteert, en daarom geeft 22 ook kop over. 41 is een leider en wil gebruikt. Er gelden echter drie beperkingen:
zelf ook geen kop doen. Als 42 kop overneemt, zou de volglijn 42-
52-22 langs zijn kopman heen gaan. Dus 42 neemt niet over. Slechts n ploegenkaart per renner per beurt (evt.
Renner 12 is neutraal een neemt automatisch de kop. Hij gooit 8 combinatie met een individuele krachtkaart).
en verplaatst zich 9 vakjes, want neutralen hebben +1 als ze even Ploegkrachten kunnen alleen gespeeld worden in het
gooien. De renners die kop hebben overgegeven en een vakje zijn eerste gedeelte van de koers tot aan de rode letter in
teruggezet (52 en 22) zijn prioritair wat volgen betreft, en zij de koersbeschrijvingen (hfst. 6). Daarna zijn ze niet
volgen ook, samen met 21. meer geldig.
Ze kunnen niet gebruikt worden om te demarreren.

4
2.6 Demarreren ingezet mogen worden! Kortom, de blauwe kopman (met eventueel
Zogezegd is de ideale manier om te vermijden dat andere 11 en 42 in zijn wiel) slaat met n demarrage een flink gat,
renners in uw wiel volgen het plaatsen van een aanval. Een aangezien het peloton nog aan de beklimming bezig is!
speler die wil demarreren, moet dit aankondigen voor hij
zijn renner verplaatst. Demarreren mag ook na kop over te 2.7 De kanstabel
hebben genomen. Behalve in de start- of sprintbeurt moet een renners als hij 7
Demarreren kan op verschillende manieren: gooit (met of zonder het inzetten van een krachtkaart) nog
eens twee andere dobbelstenen rollen en de kanstabel
Door het gebruik van een vormkaart met een aas, boer,
raadplegen (zie bijlage). Een renner die het risico van de
vrouw of heer (cf. 1.3).
kanstabel wenst te vermijden kan dat doen, maar mag zich
Door het inzetten van n of twee individuele
dan nog maar met n van de oorspronkelijk geworpen
krachtkaarten (cf. 2.5).
dobbelstenen of ingezette krachtkaart verplaatsen.
Als gevolg van een gebeurtenis op de kanstabel.
De kanstabel houdt rekening met het weer en het
Renners die direct in het wiel van een aanvaller staan, parkoers: op de kasseien, in een afdaling, in een
kunnen deze demarrerende renner counteren (dus volgen) binnenbocht en in de regen geldt een cumulatieve -1 op de
als zij een gepaste individuele krachtkaart inzetten. In kanstabel. In een natte binnenbocht van een afdaling geldt
tegenstelling tot gewoon volgen (2.3), mag er bij het dus een -3!
counteren van een demarrage niet over iemand heen Als een renner een valpartij veroorzaakt (4, 2 of 0 op de
gevolgd worden. Daar staat tegenover dat alle renners, of ze kanstabel), vallen alle renners die direct achter of links
nu schuin of recht achter een (tegen)aanvaller staan, op hun naast hem staan. Renners die op deze manier vallen, kunnen
beurt mogen counteren. op hun beurt weer anderen ten val brengen. Coureurs die op
een ander soort wegdek staan, of aan de andere kant van
Voorbeeld 9: Demarrage en counteren (1) een dikke lijn in een bocht, vallen niet.
Voorbeeld 11: Valpartij

Nummer 11 veroorzaakt een massale valpartij. Wie zijn de


slachtoffers?Renner 41, omdat hij recht achter 11 staat. N 31
De blauwe kopman zet een krachtkaart in (+6) en demarreert.
omdat hij direct links van 31 staat. De overige renners
Met de resterende dobbelsteen rolt hij 5, voor een totale
ontsnappen, want 52 staat op een ander soort wegdek, en 22 staat
verplaatsing van 11 vakjes. Zijn ploegmaat 34 heeft geen kracht
op een vakje dat nergens direct grenst aan dat van een vallende
meer en kan dus niet meespringen, maar 22 en 42 kunnen dat wel.
renner.
Ze leveren allebei een gepaste individuele krachtkaart in (de
waarde hiervan maakt geen verschil) en worden de n na de In dezelfde beurt veroorzaakt ook 43 een valpartij. Nu zijn de
ander in het wiel van 31 gezet (op de lijn van de genomen route). slachtoffers n 23 en 14. Renner 52 valt niet, want hij staat rechts
Nu mag 53 counteren, maar hij besluit het niet te doen, waardoor van 43. Ook 54 valt niet, want hij staat rechts van de vallende 14.
21 de mogelijkheid ontnomen wordt om op zijn beurt te counteren,
Pech kan worden afgekocht met krachtkaarten. Hiervoor
want bij demarrages is het niet toegestaan om over een renner
heen te springen (in tegenstelling tot gewoon volgen). mogen individuele krachten gebruikt worden, maar ook
ploegkrachten als die nog geldig zijn. De gebruikelijke
Voorbeeld 10: Demarrage en counteren (2) beperkingen blijven echter wel gelden (cf. 2.5).
Renners die zich al hebben verplaatst, kunnen die beurt
niet meer betrokken raken in een valpartij.
In een afdaling mag een renner die geen 7 heeft gegooid
extra risico nemen en vrijwillig op de kanstabel rollen (met
de gebruikelijke malussen).

2.8 Afzakken en uitrusten


Nadat een spelbeurt is afgewerkt, mag een renner zich
vrijwillig n vakje terug laten zakken, om bijvoorbeeld een
ploegmaat aansluiting te laten krijgen. Als meerdere renners
Alweer demarreert de blauwe leider. Aangenomen dat ze nog willen afzakken, gaan de voorste renners eerst. Er is n
kracht hebben, wie kunnen er nu counteren? De neutrale renner voorwaarde: het mag alleen als hij door terug te schuiven
countert als hij met n dobbelsteen 6 gooit. N 42 kan een geen volglijn verbreekt. Hiermee wordt bedoeld dat hij een
individuele kracht gebruiken, maar 53 niet, want hij staat op een concurrent de mogelijkheid ontneemt een renner te volgen,
beklimming en sprinters hebben geen krachtkaarten die bergop terwijl dat voor het afzakken nog wel kon.

5
Voorbeeld 12: Afzakken Voorbeeld 13: Verplaatsing neutrale renners (1)

De gele speler zou het liefst 52 laten afzakken om zijn sprinter Renner 53 geeft kop over. De neutrale 14 neemt automatisch over
(53) op te pikken. Helaas is dit niet toegestaan, omdat na die en rolt 12! De neutrale demarreert en gaat nu 12 +1 = 13 vakjes
manoeuvre 31 renner 22 niet meer kan volgen, terwijl hij dat in de vooruit (+1 bij even worp). Hij neemt de binnenbocht en gaat
huidige situatie nog wel kan. De enige mogelijkheid om steun te vervolgens zo rechts mogelijk staan. Renner 53 zet een individuele
geven is om 53 zelf een vakje te laten afzakken, en hem de beurt kracht in om de demarrage te counteren en zo 14 te kunnen
erna door ploegmaat 54 naar voren te laten brengen, volgen.
Nu is 11 aan de beurt. Hij gooit 5+2=7. De keuze om zich
Een renner mag ook een complete beurt overslaan, en in dat slechts met n dobbelsteen te verplaatsen (5) en de kanstabel te
geval krijgt hij een gebruikte individuele krachtkaart terug. vermijden, heeft de neutrale renner niet. Hij moet rollen. Het
Zoals gezegd in 2.2 kan een renner die niet vooruitgaat resultaat is een 3: lekke band, n beurt wachten of een kracht
geen blokkade vormen voor anderen. Een beurt overslaan inleveren. Al heeft de neutrale renner dan geen krachtkaartjes,
om een kracht terug te krijgen mag niet nadat men kop over pech wordt automatisch afgekocht. Dus gaat hij 7 vakjes vooruit.
heeft genomen en is ook niet meer toegestaan zodra een Hij neemt de binnenbocht en gaat vervolgens in het wieltje van 22
renner de finish is gepasseerd. staan, ook al kost dit een vakje.

Voorbeeld 14: Verplaatsing neutrale renners (2)


2.9 Neutrale renners
Renners die niet door spelers worden bestuurd zijn neutraal.
Ze spelen een belangrijke rol in het spel en een neutrale
renner kan zelfs de wedstrijd winnen! Als een neutrale
renner aan de beurt is, moet de speler die het laatst aan de
beurt was de dobbelstenen rollen en de neutrale renner
verplaatsen. Hij moet daarbij de volgende regels in acht
nemen:
Neutralen nemen altijd kop over.
Neutralen hebben geen krachtkaarten, maar hebben een
bonus op sommige verplaatsingen: Renner 44 gooit 6. Aangezien hij op een -4 staat mag hij maar 2
kopman: overal +1 (ook in de sprint), vakjes vooruit. De neutrale 13 volgt, omdat hij hiermee het
beschermd: +1 als ze even gooien (ook in de sprint), equivalent van een rol van 6 vooruit gaat al zijn het dan maar
sprinter: 2d6 in de sprint, twee vakjes.
klimmer: +1 bergop. N 33 gooit nu 5. Hij mag maar n vakje vooruit. Renner 51
Ze nemen altijd de voordeligste route, wat inhoud dat volgt niet, maar de neutrale 11 wel, omdat hij door te volgen 2
ze zo rechts mogelijk gaan staan en de binnenbocht vakjes vooruit mag en dus het equivalent van een worp van 6
volgt.
proberen te nemen. Ze rijden alleen door andere
renners heen als dat voordeel oplevert.
Ze volgen als ze door dit te doen het equivalent van een
worp van 6 vooruit gaan. 3. Wegdek
Indien mogelijk gaan ze altijd in een wieltje staan, zelfs
als dit n vakje kost. 3.1 Vlak
Ze gebruiken altijd de kanstabel als ze 7 gooien. De stroken zonder cijfertjes zijn vlak. Hier gelden geen
Beurten die ze zouden moeten overslaan vanwege speciale regels.
lekke banden of valpartijen worden automatisch
afgekocht (en ze gaan dus gewoon 7 vooruit). 3.2 Beklimming
Neutralen vallen altijd aan als de kanstabel hen hiertoe Op beklimmingen gaan de coureurs langzamer: een renner
de gelegenheid geeft. die zijn verplaatsingsbeurt begint op een klimvakje moet dit
Als een neutrale 11 of 12 gooit, demarreert hij en kan aftrekken van zijn worp. Dus een renner die op een -3 staat
dan alleen gevolgd worden door het inzetten van een en 8 gooit, mag nog maar 5 vakjes vooruit. Als een renner
individuele krachtkaart (cf. 2.6). lager of evenveel gooit als het cijfertje waarop hij staat,
Neutralen counteren een aanval als ze met n mag hij toch altijd n vakje vooruit.
dobbelsteen 6 gooien. Bergop mogen renners door elkaar heen rijden.
Krachtkaarten met kunnen niet bergop worden ingezet.

6
In sommige koersen zitten niet alleen heuvels, maar ook geen vrij vakje is (van de zijkant bekeken). Alleen voor een
bergen (cols). Het verschil tussen een heuvel en een col aankomst bovenop een col wordt er geen rekening
is juist dat op een col (zoals de Tourmalet of de Alpe gehouden met groepen.
dHuez in de Tour de France) alleen kan worden gevolgd
door renners die op hetzelfde type wegdek staan. Hetzelfde Voorbeeld 16: Groepsfinish
geldt voor kop overnemen.
Als de finish bovenop een grote col is, wordt geen
rekening gehouden met groepen en is er geen eindsprint.
Winnaar is dan de renner die na de aankomstbeurt het verst
over de streep staat (en zo rechts mogelijk).
Voorbeeld 15: Volgen en kop overnemen op een col

In principe hebben hier slechts twee renners de finishlijn


overschreden, maar omdat ze tot dezelfde groep behoren (er is
nergens een vakje afstand tussen de opeenvolgende renners), zijn
ook alle anderen aangekomen. (Het is te hopen dat alle spelers
hun vormkaarten voor de betreffende renners hebben gespeeld,
De renners zijn op een col. Renner 21 wil geen kop doen. Maar 44 anders worden ze gediskwalificeerd!)
noch 54 willen kop overnemen, en 31 staat nog op de beklimming, Voor alle gefinishte renners wordt gecontroleerd of ze hun
dus die mag niet overnemen. Conclusie: de drie renners die boven
vormkaart gespeeld hebben. Als dit niet het geval is, wordt
zijn verliezen een dobbelsteen (cf. 2.4), en opnieuw moet 21
zeggen of hij kop wil doen. Ditmaal doet hij het en hij gooit 3. Dat de ploegleider automatisch gediskwalificeerd.
is niet veel, dus 44 en 54 volgen niet, en 31 mag niet volgen,
alweer omdat hij nog op de beklimming van een col staat. 4.2 Sprinten
Nadat een groep over de eindstreep is gekomen, mogen alle
3.3 Afdaling coureurs n nabeurt sprinten om de volgorde binnen de
Op afdalingen mogen renners het cijfer bij hun worp tellen. groep te bepalen en dus ook de uiteindelijke winnaar.
Voor cols geldt, net als bij de beklimming, dat ook in de Elke renner rolt n dobbelsteen (of gebruikt een
afdaling alleen gevolgd mag worden als de renners zich op krachtkaart als hij die nog heeft), waarbij volgen niet langer
hetzelfde soort wegdek bevinden. is toegestaan, behalve de sprinters (de n 3 van elke ploeg)
In een afdaling mag per beurt maximaal n krachtkaart die 2 dobbelstenen mogen gooien. In de sprintbeurt wordt
per renner worden ingezet. geen rekening meer gehouden met het wegdek waarop de
Zoals gezegd in 2.7 geldt bergaf een cumulatieve -1 op renner staat. Het enige verschil tussen een vlakke sprint en
de kanstabel. een sprint heuvelop is dat in het laatste geval renners geen
Een renner die geen 7 gegooid heeft, mag vrijwillig krachten mogen inzetten. Na de verplaatsing krijgt een
extra risico nemen en toch twee dobbelstenen gooien voor renner voor elke rij bijgehaalde coureurs een bonusvakje
de kanstabel (met de gebruikelijke minnen). (dus +1 voor elke keer dat hij op een vakje kwam naast n
of twee sprintende renners)!
3.4 Kasseien Voorbeeld 17: Sprinten
De kasseien zijn vooral bekend van klassiekers als de
Ronde van Vlaanderen en Parijs Roubaix. De cijfers zijn,
net als bergop, malussen op de worp.
Opnieuw geldt dat als een renner lager of evenveel gooit
als het cijfertje waarop hij staat, hij toch altijd n vakje
vooruit mag. Net als in een afdaling geldt een -1 (en in
Parijs Roubaix zelfs een -2) op de kanstabel.
Ook mag op de kasseien per beurt maximaal slechts n
krachtkaart per renner worden ingezet, en kaarten met het
symbooltje (cf. 1.2) kunnen helemaal niet worden
gebruikt.

4. Finish De groep met 12, 53, 41 en 22 gaan sprinten. 12 begint en werpt


een 3. 53 rolt hetzelfde (met 2 dobbelstenen, omdat hij een
4.1 De aankomst sprinter is). Beide renners gaan vooruit zonder bonussen, omdat
Als de eerste renner die de finish passeert tot een groep ze niemand bijhalen. Nu is 41 en hij gooit 5. Hij gaat 5 vakjes
behoort, dan geldt dat alle renners van die groep ook vooruit en haalt 12 en 53 bij: +2. Tenslotte is 22, die ook 5 gooit.
gefinisht zijn! Een groep bestaat uit renners tussen wie er Hij haalt achtereenvolgens ook 53 en 12: +2 vakjes. De fotofinish
duidt 41 aan als winnaar (meest rechts).

7
In de proloog beschikken renners over een gegeven
5. Rittenkoersen aantal individuele krachtkaarten. Ploeg- en vormkaarten
worden niet gebruikt. Alle renners moeten het parkoers
5.1 Klassementen en truien individueel afleggen. Voor elke renner wordt het aantal
In meerdaagse wedstrijden rijden de renners niet alleen om beurten genoteerd, plus het aantal vakjes waarmee hij de
als eerste over de eindstreep te komen. Naast de ritzege finish heeft overschreden (bv.: 4 beurten, +3 vakjes). De
strijden ze in elke etappe ook nog voor de gele trui, de winnaar is degene met het minste aantal beurten en het
groene trui, de bolletjestrui en het ploegen-klassement (zie meeste aantal vakjes. Vervolgens kunnen volgens de
5.4 t/m 5.7 hieronder). gebruikelijke methode (cf. 5.2) de achterstanden van de
Als twee renners gelijk staan in een klassement, dan is overige renners worden berekend.
de laatste rituitslag bepalend. Als een renner leider is in Voorbeeld 19: Proloog
meer dan n klassement, kan hij natuurlijk nog steeds Aantal Vakjes na de
maar n leiderstrui dragen. De truienprioriteit is: gele trui, Renner Klassement
beurten meet
groene trui, bolletjestrui. 21 4 +6 0.00
32 4 (+0.00) +2 (+4 x 6 sec.) + 0.24
5.2 Tijdsverschillen 43 5 (+1.00) +8 (-2 x 6 sec.) + 0.48
Bij rittenkoersen is de wedstrijd pas afgelopen als alle
54 5 (+1.00) +1 (+5 x 6 sec.) + 1.30
renners binnen zijn. Tussen de eerste renners van elke groep
worden tijdsverschillen gemeten. Renners van dezelfde Voor elke van de vier renners staat aangegeven hoe lang ze over
groep worden altijd geklasseerd in dezelfde tijd. de proloog hebben gedaan, uitgedrukt in aantal beurten en
Tijdsverschillen worden bepaald ten opzichte van de vakjes na de meet. Renner 21 is de snelste, want hij heeft van
de renners met het minste aantal beurten (4) het meeste aantal
winnaar: elke beurt is een minuut en elk vakje representeert
vakjes na de meet (+6). Hij wint de proloog en wordt gele-
6 seconden op het vlakke, of 12 seconden als de aankomst truidrager. Voor de anderen volgt de berekening van hun
bovenop een beklimming ligt (heuvel of col). Zoals gezegd achterstand ten opzichte van 21. Die komt overeen met het totale
zijn er bij een aankomst bovenop een col geen groepstijden. aantal minuten en seconden (tussen haakjes aangegeven).
Voorbeeld 18: Tijdsverschillen tussen groepen Het is in principe mogelijk andere tijdritten te rijden dan
een proloog. In dat geval spelen vormkaarten wel mee,
maar ze hebben dan speciale waarden: boer = +1, vrouw =
+2, heer = +3, aas = n dobbelsteen opnieuw rollen. De
startbeurt verloopt zonder krachten noch vormkaarten.
Vormkaarten mogen alleen gebruikt worden zonder
krachtkaarten en een renner mag ook niet over de streep
komen in de beurt dat hij een vormkracht gebruikt.
Om het aantal vakjes van een tijdrit te bepalen kan de
volgende vuistregel worden gebruikt: 50% van het aantal
kilometers in het echt, plus 25. Een tijdrit van 32 km komt
dan overeen met 25 + 16 = 41 vakjes.
Voor een ploegentijdrit geldt deze regel om het aantal
vakjes te berekenen ook. Daarnaast is het het beste om elke
ploeg per 10 vakjes ongeveer 1 kracht te geven. Voor een
Het groepje met 31, 21 en 54 is aangekomen (niet per se in die
volgorde, want er moet nog worden gesprint!), en in dezelfde
ploegentijdrit van 50 vakjes: 1/1/1/1//1. Tenslotte is er bij
beurt arriveren ook 32 en 12. Om de achterstand van dit duo te een ploegentijdrit geen groepsaankomst. Elke renner is dus
bepalen, worden de vakjes geteld die de eersten van elke groep pas gefinisht als hij zelf over de streep komt. Voor het
scheiden: tussen 31 en 32 zitten er 4. Dus komen 32 en 12 aan op klassement telt de tijd van de vierde renner.
4 x6 = 24 seconden. Het volgende duo, 41 en 23, arriveert een
beurt later als 41 een 9 rolt. Hun achterstand bedraagt 1 minuut 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
(1 beurt) min 12 seconden (2 vakjes) = 48 seconden. In het algemeen klassement staat aangegeven hoeveel
Een renner finisht bijvoorbeeld twee beurten na de winnaar tijdsachterstand elke renner heeft op de gele trui. Dit wordt
(+2 minuten), maar eindigt zijn laatste beurt drie vakjes berekend door de verschillen na elke etappe bij elkaar op te
voor het vakje van de winnaar (-18 sec.) en komt dus tellen. Nadat een nieuwe gele trui is uitgereikt, worden de
uiteindelijk op 1.42 minuten achterstand over de meet. Als verschillen ten opzichte van de leider genoteerd.
hij 10 of meer vakjes voor het vakje van de winnaar was Aan de meet zijn er geen bonificaties te verdienen. Bij
binnengekomen, zou hij een volle minuut achterstand de tussensprints wel: 5, 4, 3, 2 en 1 seconde.
hebben weggewerkt en zou hij in dat geval dus op slechts Voorbeeld 20: Algemeen klassement
1.00 minuut zijn geklasseerd. Klasse- Klasse-
Renner Etappe 1 K0 + E1
ment 0 ment 1
5.3 Tijdritten 21 0.00 + 1.24 1.24 + 0.46
De proloog is een individuele tijdrit die dient om te bepalen 32 + 0.24 + 1.24 1.48 + 1.10
wie de gele en groene trui mogen dragen in de eerste etappe 43 + 0.48 - 0.10 *0.38* 0.00
(de winnaar en de n 2). Voor de bergtrui kunnen nog geen
54 + 1.30 + 1.24 2.54 + 2.16
punten worden gehaald.

8
Na de proloog (Klassement 0) wordt een etappe verreden, met de 5.10 De bezemwagen
aangegeven achterstanden ten opzichte van n 43, de ritwinnaar. Behalve de proloog en de laatste rit hebben alle etappes een
N 43 is voor de etappe zelfs geklasseerd op -0.10 achterstand, tijdslimiet. Een renner die te laat binnenkomt, verliest al
vanwege de 10 seconden bonificatie die hij aan de aankomst heeft zijn krachtkaarten voor de volgende rit en trekt dan ook
verdiend. Vervolgens worden de twee tijdsverschillen bij elkaar maar n vormkaart.
opgeteld (K0+E1). We zien nu dat renner 43 de kleinste totale
achterstand heeft en dus de nieuwe geletruidrager wordt: zijn
klassement wordt automatisch 0.00. Tenslotte wordt voor alle
andere renners het klassement aangepast: net als voor n 43 6. Parkoersen
wordt 0.38 in mindering gebracht om de uiteindelijke verschillen
te bepalen voor het klassement na de etappe (Klassement 1). 6.1 Klassiekers

5.5 De groene trui (puntenklassement)


Aan de aankomst en bij tussensprints krijgen renners het
volgende aantal punten:
Vlakke etappe: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Bergetappe / tijdrit: 5, 4, 3, 2, 1.
Vlakke tussensprint: 5, 4, 3, 2, 1.
Onder bergetappe wordt verstaan: elke etappe met
minimaal n col erin (bijvoorbeeld de 3de en 5de rit in de
Tour de France zoals die staat beschreven in 6.2).

5.6 De bolletjestrui (bergklassement)


Punten voor de bergtrui kunnen worden verdiend op de top
van beklimmingen: De onderstaande parkoersindicaties zijn gebaseerd op het
hierboven afgebeelde nieuwe bord van Ludo Nauws.
Col: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. De aanduiding C+ wil zeggen dat de renners zich aan de start
Heuvel: 5, 4, 3, 2, 1. vr lijn C opstellen.

Milaan San Remo [185 vakjes; ca. 2 uur]


5.7 Het ploegenklassement
C D A B C D E [Cipressa] B C D E
Het ploegenklassement wordt berekend door de individuele
[Poggio] B C
tijdsachterstand van alle vier renners van een team bij
elkaar op te tellen. De ploeg met de minste totale Ronde van Vlaanderen [184 vakjes; ca. 2 uur]
achterstand is leider. Voor de andere ploegen wordt de B+ C G [Oude Kwaremont] D A kasseien [Koppenberg]
achterstand ten opzichte van de leidende ploeg genoteerd. B C G [Berendries] D A kasseien [Muur/Bosberg]
Zoals staat aangegeven in 1.4, wordt de rangschikking B
van het ploegenklassement gebruikt om de startvolgorde
Parijs Roubaix [183 vakjes; ca. 2 uur]
van de ploegen te bepalen. Dit klassement bepaalt ook de
D A kasseien [Bos van Wallers] B C D A kasseien
kans dat een renner bij pech via de kanstabel langer moet
[Chemin des Abattoirs] B C D A kasseien [Carrefour de
wachten omdat zijn volgwagen niet direct in de buurt is.
lArbre] B
op de kasseien: (a) niet volgen, (b) -2 op de kanstabel i.p.v. -1, en (c)
5.8 Tussensprints alleen krachten met mogen worden gebruikt!
Bij elke vlakke tussensprint (aangegeven met de
onderstreepte letters in de parkoersbeschrijving) zijn er 5, 4, Amstel Goldrace [174 vakjes; ca. 2 uur]
3, 2 en 1 seconden en punten te verdienen. De normale C D E [Loorberg] B C - G [Eyserbosweg] D E
sprintprocedure (cf. 4.2) wordt toegepast met n [Keutenberg] B C D E [Cauberg]
beperking: er zijn geen bonusvakjes voor het bijhalen van Luik Bastenaken Luik [178 vakjes; ca. 2 uur]
sprintende renners. Onthoud ook dat in een sprint de B C G [La Redoute] D E [Sprimont] B C G
verplaatsing virtueel is, d.w.z. dat de renners na een sprint [La Roche aux Faucons] D E [St.Nicolas] B C
weer op hun plek terug gezet moeten worden. Eventueel Wereldkampioenschap [182 vakjes; ca. 2 uur]
kunnen bij tussensprints markeerders de plaats van de C+ D E B C D E B C D E B C
sprintende renners aangeven. regen bij een worp van 1 of 2

5.9 Recuperatie na een etappe Ronde van Lombardije [176 vakjes; ca. 2 uur]
Bij het trekken van de vormkaarten voor een rit, krijgt elke B C G [Ghisallo] D A B C G [Civiglio] D
E [Battaglia] B C
renner die in de vorige etappe (dus niet na de proloog) nog
regen bij een worp van 1 of 2
krachten over had, per individuele kracht n vormkaart
extra (met een maximum van 3 per renner). Vervolgens
kiest de speler er daar n van uit. Bijvoorbeeld: renner 51
heeft na de tweede etappe nog 2 individuele krachtkaarten
over. Hij mag dus voor de start van de derde etappe 1 +2 =
3 vormkaarten trekken en er daar n van kiezen.

9
6.2 Rittenkoersen
Eneco Benelux Tour
Credits
1. Antwerpen Geraardsbergen [134 vakjes; ca. 1 uur] Homas Tour Pro is een volwassen versie van Rob
C D E B C D A kasseien B C Bontenbals originele spel Homas Tour, dat in 1979 het
krachtkaarten: 1 / 2 / 1 / 1 // 2 [totaal: 7]
tijdslimiet: 4 minuten licht zag. Helaas gingen indertijd nogal wat exemplaren bij
een brand verloren. In 1991 werd het spel opnieuw
2. Groningen Arnhem [127 vakjes; ca. 1 uur] uitgegeven onder de naam Demarrage in Nederland, Belgi
A B C D E B C D A en Frankrijk, en als Um Reifenbreite in Duitsland. Daar
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 3 [totaal: 7] won het toen de beroemde Spiel des Jahres prijs, ondanks
tijdslimiet: 4 minuten
het feit dat het een heruitgave van een 12 jaar oud spel
3. Malmedy Valkenburg [146 vakjes; ca. 1 uur] was!
C+ D E B C G D E B C
krachtkaarten: 3 / 1 / 1 / 2 // 0 [totaal: 7] De belangrijkste veranderingen en toevoegingen ten
opzichte van de oorspronkelijke regels zijn:
Ronde van Frankrijk
Geheime vorm-van-de-dag-kaarten, die een extra
Proloog: Plouay Plouay [30 vakjes; ca. uur]
tactische dimensie aan het spel toevoegen.
ABC
individuele tijdrit (cf. 5.3) Een originele manier van volgen en kop overnemen,
krachtkaarten: 3 / 2 / 2 / 2 // 0 [totaal: 9] waardoor het peloton veel langer gegroepeerd blijft.
Een elegant mechanisme voor de eindsprint.
1. Metz Strasbourg [141 vakjes; ca. 1 uur] Een neutrale ploeg die niet door een speler bestuurd
C D E B C D E B C D wordt, maar toch een grote invloed heeft op het
krachtkaarten: 1 / 2 / 1 / 1 // 3 [totaal: 8]
tijdslimiet: 4 minuten
koersverloop.
Een aangepaste manier om de krachten te gebruiken,
2. St Quentin Wasquehal [132 vakjes; ca. 1 uur] met bijvoorbeeld de mogelijkheid om demarrages te
C D E B C D A kasseien B C D counteren.
krachtkaarten: 1 / 1 / 2 / 1 // 3 [totaal: 8] Een kanstabel (ter vervanging van de kanskaarten) die
tijdlimiet: 5 minuten
rekening houdt met het weer, het wegdek en bochten.
3. Poitiers - Poitiers [48 vakjes, ca. uur] De mogelijkheid om solo te spelen tegen neutrale
C D E B teams.
ploegentijdrit (cf. 5.3)
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 1 [totaal: 5] Al deze verbeteringen zorgen ervoor dat het verloop van
Homas Tour Pro in strategisch opzicht vergelijkbaar is
4. Chambry Alpe dHuez [136 vakjes; ca. 2 uur] met een echte wielerwedstrijd of u nu een klassieker
B+ C D F [Col de la Madeleine] B C G [Col du speelt of een complete Tour de France.
Galibier] D F [Alpe dHuez]
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten Ruben in t Groen 2009
aankomst bergop (geen sprint)
ruben@nervatuur.nl
5. Nantes Tours [139 vakjes; ca. 1 uur]
C+ D E B C G D E B C
Enkele interessante wielersites:
krachtkaarten: 2 / 2 / 1 / 2 // 1 [totaal: 8]
tijdslimiet: 5 minuten http://www.wielerspellen.net
http://www.uci.ch
6. Pau Lannemezan [138 vakjes; ca. 2 uur] http://www.letour.fr
C+ D F [Col de lAubisque] B C G [Col du http://www.cyclingnews.com
Tourmalet] D F [Col dAspin] B
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten

7. Orlans Paris [140 vakjes; ca. 1 uur]


C+ D E B C D A B C D
krachtkaarten: 1 / 1 / 2 / 1 // 3 [totaal: 8]

7. Solo spelen
Het is mogelijk om het spel alleen te spelen tegen vier
neutrale teams. Er gelden dan wel twee extra regels:
Renners mogen niet minder dan het gegooide aantal
ogen vooruit gaan. (Anders wordt het te makkelijk om
het peloton af te stoppen.)
Renners kunnen alleen door teamgenoten heen rijden
(tenzij er uitzonderingen gelden, zie 2.2).

10