Professional Documents
Culture Documents
A
menos que estuvieras encerrado en un convento benedictino desde mediados de julio,
es seguro que has odo hablar de Pokmon Go. Es ms, seguro que has odo discusiones
acaloradas a favor y en contra de dicho fenmeno. Pero, qu tal si usamos el dichoso
jueguecito para aprender algo de matemticas?
Realidad aumentada
Aplicaciones mviles
Geolocalizacin
Problema del viajante
1. Introduccin
Si han jugado ya saben que lo primero que tiene que hacer nuestro mvil es localizarnos, utilizando el
GPS del que dispone. Pues bien, para ello lo que hace el GPS es calcular la interseccin de 4 o ms
esferas (mucho ms grandes que las pokeballs del juego).
Ya lo contamos en esta misma casa hace un tiempo 1 : la idea es que la seal emitida por los satlites,
permite calcular la diferencia en tiempo que tardamos en captar las seales emitidas por ellos. Pero
conocida la velocidad de transmisin (que es la velocidad de la luz), podemos calcular la distancia a cada
uno de los satlites, de los cuales conocemos sus posiciones. Eso nos coloca sobre una esfera centrada
en cada uno de los satlites y calculando la interseccin de 4 de estas, nos permite saber con total
exactitud nuestra localizacin tal y como explicamos aqu.
Hablando tambin de posiciones y distancias, a la hora de escribir este artculo no est claro que
funcione ninguno de los trucos que nos dicen en qu di reccin est un Pokmon que hemos detectado,
solo sabemos a qu distancia de nosotros est y eso lo ubica sobre cualquier punto de una
circunferencia centrada en nosotros y de radio la distancia al bichito.
1http://www.cienciaxplora.com/divulgacion/cuantos -satelites-necesitan-que-
gpsposicion_2014100600038.html
ARTURO ONCEVAY 1
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN EN INGENIERA PUCP |EEGGCC | EGC105 | BK04
3. Y las matemticas?
Pero, como supongo que s ospechan, usando matemticas s que podemos saber exactamente hacia
dnde est la preciada presa. Sigamos la siguiente tabla:
Y calculamos,
aproximadamente, el punto que furamos en el sentido
medio entre las dos estrellas inverso, pero en ese caso
volveramos a entrar en la zona
de tres huellas y bastara con
dar la vuelta en sentido
contrario.
ARTURO ONCEVAY 2
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN EN INGENIERA PUCP |EEGGCC | EGC105 | BK04
Claro, que esto lo necesitamos hacer si no tenemos disponible un mapa con la localizacin de los
pokmons. Pero muchos de esos mapas estn disponibles. En ese caso, lo que nos podramos preguntar
es cmo hacer un recorrido ptimo que pase por todos los puntos de inters andando lo men os posible.
Por desgracia, ese es un problema tremendamente complicado conocido como el problema del viajante 2
, del cual ya hemos hablado.
Hasta ahora hemos visto cmo usar Pokmon Go para ver algo de geometra (y la combinatoria y la
computacin en el problema del viajante). Pero tambin probabilidad y fracciones aparecen en el juego.
Efectivamente, las batallas en los gimnasios estn determinadas parcialmente, por el poder de combate
(PC) de cada Pokmon, as que podemos calcular la probabilidad de vencer (en parte, hay otros factores)
de un determinado Pokmon (V1 ) sobre otro como una fraccin:
1
1 =
1 + 2
Donde 1y 2son los poderes de los dos pokmons que se enfrentan. Esto lo podemos usar en clase,
si quieren, para repasar fracciones y compararlas entre ellas, para tratar de disear un a estrategia
ptima de combate.
2 Segn Wikipedia, el Problema del Agente Viajero (TSP por sus siglas en ingls) o problema del viajante,
responde a la siguiente pregunta: Dada una lista de ciudades y las distancias entre cada p ar de ellas,
cul es la ruta ms corta posible que visita cada ciudad exactamente una vez y regresa a la ciudad
origen?
3 http://www.math.uwaterloo.ca/tsp/poke/
ARTURO ONCEVAY 3