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Aprende matemticas con Pokmon Go

A
menos que estuvieras encerrado en un convento benedictino desde mediados de julio,
es seguro que has odo hablar de Pokmon Go. Es ms, seguro que has odo discusiones
acaloradas a favor y en contra de dicho fenmeno. Pero, qu tal si usamos el dichoso
jueguecito para aprender algo de matemticas?

Clara Grima @claragrima Sevilla Actualizado el 28/07/2016 a las 08:08 horas

Tpicos relacionados de tecnologa y computacin:

Realidad aumentada
Aplicaciones mviles
Geolocalizacin
Problema del viajante

1. Introduccin

Es evidente que el fenmeno de este verano no y ms si es caminando largas distancias, puede


es otro que Pokmon Go. Esta aplicacin ha que no sea la mejor ocupacin, pero no todo va
batido todos los records de descargas, se a ser intelecto y ser feliz haciendo algo que no
organizan quedadas alrededor de ella y cuando daa a nadie me parece loable. Adems,
slo estaba disponible en media docena de aprovechando el tirn, quiero proponer
pases ya generaba ms trfico que todo Twitter. precisamente algunas ideas para introducir
Siempre que ocurre algn fenmeno as saltan matemticas; tanto en el diseo de la aplicacin,
muchas voces criticndolo. A m, sinceramente, como para aprovechar el juego.
no me parece que haga dao a nadie, distraerse

2. Localizacin, GPS y distancias.

Si han jugado ya saben que lo primero que tiene que hacer nuestro mvil es localizarnos, utilizando el
GPS del que dispone. Pues bien, para ello lo que hace el GPS es calcular la interseccin de 4 o ms
esferas (mucho ms grandes que las pokeballs del juego).

Ya lo contamos en esta misma casa hace un tiempo 1 : la idea es que la seal emitida por los satlites,
permite calcular la diferencia en tiempo que tardamos en captar las seales emitidas por ellos. Pero
conocida la velocidad de transmisin (que es la velocidad de la luz), podemos calcular la distancia a cada
uno de los satlites, de los cuales conocemos sus posiciones. Eso nos coloca sobre una esfera centrada
en cada uno de los satlites y calculando la interseccin de 4 de estas, nos permite saber con total
exactitud nuestra localizacin tal y como explicamos aqu.

Hablando tambin de posiciones y distancias, a la hora de escribir este artculo no est claro que
funcione ninguno de los trucos que nos dicen en qu di reccin est un Pokmon que hemos detectado,
solo sabemos a qu distancia de nosotros est y eso lo ubica sobre cualquier punto de una
circunferencia centrada en nosotros y de radio la distancia al bichito.

1http://www.cienciaxplora.com/divulgacion/cuantos -satelites-necesitan-que-
gpsposicion_2014100600038.html

ARTURO ONCEVAY 1
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3. Y las matemticas?

Pero, como supongo que s ospechan, usando matemticas s que podemos saber exactamente hacia
dnde est la preciada presa. Sigamos la siguiente tabla:

La idea es la siguiente: cuando el radar de nuestro mvil detecta un


Pokmon, nos indica mediante huellas la distancia del bicho.
Supongamos que tres huellas signifiquen 300 metros o ms, dos huellas
ms de 200 metros y una huella 100 metros. La situacin entonces es
la siguiente:

Supongamos que estamos en un punto en el que nos marcan tres huellas y


nos ponemos a caminar. Si dejamos de ver las tres huellas, evidentemente,
nos damos la vuelta. Si en la direccin contraria tampoco entramos en
la zona de dos huellas, entonces podemos aplicar lo que vamos a contar a
continuacin para dos huellas. Por lo tanto, podemos suponer que si
nos ponemos a andar entramos en la zona de dos huellas:

Si alcanzamos la zona de una huella, ya casi lo tenemos, vamos a


suponer que nunca alcanzamos la zona de una huella. Lo que s
que debemos hacer es memorizar en qu punto hemos pasado de
tres huellas a dos huellas. Digamos que marcamos ese punto con
una estrella:

Seguimos andando y, como En dicho punto medio, giramos


hemos dicho, suponemos que noventa grados y el Pokmon
no entramos en la zona de una est seguro en esa lnea:
huella. En ese caso, nos Naturalmente podra ocurrir
saldremos de la zona de dos
huellas para volver a la de tres.
Marcamos el punto en el que
eso ocurre:

Y calculamos,
aproximadamente, el punto que furamos en el sentido
medio entre las dos estrellas inverso, pero en ese caso
volveramos a entrar en la zona
de tres huellas y bastara con
dar la vuelta en sentido
contrario.

ARTURO ONCEVAY 2
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Claro, que esto lo necesitamos hacer si no tenemos disponible un mapa con la localizacin de los
pokmons. Pero muchos de esos mapas estn disponibles. En ese caso, lo que nos podramos preguntar
es cmo hacer un recorrido ptimo que pase por todos los puntos de inters andando lo men os posible.
Por desgracia, ese es un problema tremendamente complicado conocido como el problema del viajante 2
, del cual ya hemos hablado.

Sin embargo, tal y como se apunta en la entrada que


acabo de enlazar, s que existen algoritmos que dan
una solucin aproximada del problema e, incluso,
otros que dan una exacta con mucho mayor tiempo
de computacin. Por ejemplo, en esta pgina 3 han
calculado los recorridos ptimos para unas cuantas
ciudades de Norteamrica (aunque para la mayora de
ellas no se han aadido todos los sitios de inters
porque la computacin hubiera sido muy laboriosa).

4. Las probabilidades y Pokmon Go

Hasta ahora hemos visto cmo usar Pokmon Go para ver algo de geometra (y la combinatoria y la
computacin en el problema del viajante). Pero tambin probabilidad y fracciones aparecen en el juego.
Efectivamente, las batallas en los gimnasios estn determinadas parcialmente, por el poder de combate
(PC) de cada Pokmon, as que podemos calcular la probabilidad de vencer (en parte, hay otros factores)
de un determinado Pokmon (V1 ) sobre otro como una fraccin:
1
1 =
1 + 2

Donde 1y 2son los poderes de los dos pokmons que se enfrentan. Esto lo podemos usar en clase,
si quieren, para repasar fracciones y compararlas entre ellas, para tratar de disear un a estrategia
ptima de combate.

Ya lo ven, el nuevo Pokmon Go nos trae geometra, combinatoria, computacin, clculo de


probabilidades Estn ah fuera, gotta catch 'em all!

Tomado y adaptado de CienciaXplora:


http://www.cienciaxplora.com/divulgacion/aprende-matematicas-pokemon_2016072700040.html

2 Segn Wikipedia, el Problema del Agente Viajero (TSP por sus siglas en ingls) o problema del viajante,
responde a la siguiente pregunta: Dada una lista de ciudades y las distancias entre cada p ar de ellas,
cul es la ruta ms corta posible que visita cada ciudad exactamente una vez y regresa a la ciudad
origen?
3 http://www.math.uwaterloo.ca/tsp/poke/

ARTURO ONCEVAY 3

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