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Notacin algebraica

El sistema de notacin algebraica es una forma de representar la secuencia de


movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el nico sistema de notacin oficial
en ajedrez.

Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma del anotador,
en Espaol se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y
el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

Anotacin de un movimiento

Un movimiento bsico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitindose para
los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento de captura se
representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de
un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama)
por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el
pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la
pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en la
casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribira:
g8=D

Reglas de desambiguacin

En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla
destino), se procede en el siguiente orden:

Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces
la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza.
Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la
letra de la pieza.
Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que
pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su
movimiento no cuenta como ambiguo para la notacin.

Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si
el movimiento es mate se usa # o ++.

Ejemplo de partida

A continuacin se reproduce una partida en esta notacin, que representa una de las
variantes del conocido mate del pastor.

1. e4 e5, 2. Ac4 Cc6, 3. Dh5 Cf6, 4. Dxf7++

Artculo 8: La anotacin de las jugadas

8.1 En el transcurso de la partida cada jugador est obligado a anotar sus propias jugadas y
las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible
como sea posible, en anotacin algebraica, en la planilla prescrita para la competicin.
Est prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, excepto cuando el jugador est
reclamando tablas. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas.

8.6 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarn las dos planillas, indicando el re-
sultado. Dicho resultado permanecer aunque sea incorrecto, salvo que el rbitro decida
otra cosa.

Sigue, en internet, el desarrollo de estas dos partidas para familiarizarte con la notacin:
Historia: Una partida muy singular http://www.tabladeflandes.com/napo-turco.htm
Relatos: Barn Mnchhausen y ajedrez
http://www.tabladeflandes.com/munchausen/munchhausen.htm
Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que
representa a la pieza, y a continuacin la coordenada de la casilla
adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa
que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de pen se
representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5
significa que el pen juega a la casilla b5. En el caso de que dos
piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificar adems
la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y
c4) pueden ir a la casilla e5 no sera suficiente escribir Ce5, sino
que si lo que queremos es jugar el caballo que est en la casilla f3,
deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo ms abreviado Cfe5 o
C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigedad.

Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el smbolo x


entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza
capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la
pieza enemiga que estuviese en d4 (no es necesario especificar de
que pieza se trata).

Para el enroque se utilizan los signos especiales O-O en el caso del


enroque corto (con la torre del lado del rey) y O-O-O para el
enroque largo (con la torre del lado de la dama).

Adems, en ocasiones, se suelen aadir despus de la jugada


alguno de estos signos: "+" para sealar el jaque. "#" para sealar
el jaque-mate ( a veces tambin "++" ), "!" para indicar que se
trata de una buena jugada "?" para indicar que se trata de una
jugada mala.

Para practicar todo lo expuesto, plantearemos el siguiente ejercicio.


Consiste en intentar reproducir la siguiente partida:

Blancas Negras
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cf6
5. Dd3 e5
6. dxe5 Da5+ (el signo "+" indica el jaque)
7. Ad2 Dxe5
8. O-O-O (enroque largo) 8. ... Cxe4 ? (mala jugada como
veremos)
9. Dd8+! (una buena jugada, aunque no lo parezca, ya que las
blancas darn mate en tres jugadas) 9. ... Rxd8
10. Ag5+ Re8
11. Td8 #

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