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Elite: Dangerous http://www.biendebuter.net

Elite: Dangerous promet de vous faire vivre dans l'espace comme jamais vous n'avez vcu. De vous transformer en
marchand, en soldat, en contrebandier, en chasseur de primes. Bref, de vous avaler tout cru quand vous vous
connecterez pour la premire fois et que vous n'aurez aucune ide de la direction prendre. La prise en main sera
longue, puisqu'on parle d'apprendre connatre tout un univers, mais surtout impossible si vous n'avez personne
pour vous aider dmarrer. Alors accrochez-vous, on dcolle !

Guide vrifi et mis jour le 10 fvrier 2015.

I. Introduction au jeu

II. Pilotage

III. Progression
Liens utiles

L'outil de commerce de la communaut vous permettra de trouver qui vend quoi et o, surtout
autour des stations de dpart.
La station des canards, ils rpondront vos questions avec des termes forcment trs
compliqus.
Le wiki le plus complet sur Elite: Dangerous.
La page du wiki qui indique la catgorie laquelle appartient chaque marchandise.
Le planificateur d'itinraire, pour voir facilement par o passer sans avoir lancer le jeu.
L'outil qui indique combien cote tel vaisseau avec tel quipement, pour savoir combien il faut
conomiser avant de passer la caisse.

MERCI : bitum (marchand mticuleux) et Kroktil (dformeur de noms de station

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Commentaires

I. Introduction au jeu
II. Pilotage

III. Progression

1. Prsentation

1.1 Rsum du principe du jeu

En l'an 3301, l'Humanit colonise l'espace l'aide de myriades de vaisseaux et de stations spatiales.
Vous tes un pilote parmi d'autres, viss votre cockpit et dtermin vous faire le maximum de
brouzoufs (des crdits, cr) en utilisant vos armes ou votre capacit de transport pour vous transformer en
routier de l'espace.

1.2 Droulement d'une partie

Vous commencez avec un petit vaisseau sans rel point fort, le Sidewinder, et en enchanant les petits
boulots vous parviendrez vous en payer un meilleur, spcialis dans une branche du jeu qui vous
intresse (principalement le transport ou le combat), ce qui vous permettra de prendre des contrats
encore plus lucratifs et de vous offrir des vaisseaux de plus en plus puissants.

2. Bien configurer
2.1 Options connatre

Faites attention vos options vido : vrifiez en particulier la rsolution du jeu, qui peut avoir mal dtect
celle de votre bureau.

2.2 Raccourcis claviers

Il est tout fait possible de jouer Elite: Dangerous au clavier. Mme si un joystick (ou un HOTAS) est
beaucoup plus indiqu pour piloter un vaisseau, les joueurs qui n'utilisent que le couple clavier/souris

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sont trs nombreux et ne se considrent pas comme plus mauvais que les autres. Le seul rel
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inconvnient de ces priphriques, c'est leur temps d'apprentissage : pour vous faire aux nouveaux (et
nombreux) contrles de votre clavier, il faudra compter beaucoup plus de temps que pour prendre en
main un joystick, qui est intuitif et prcisment fait pour a.

Touches principales

Le bouton du milieu de la souris (certains joueurs venus d'ArmA le bougent sur la touche Alt en
mode "maintenir") active la vue subjective : vous pourrez bouger la tte librement pour aller dans
vos panneaux de contrle et admirer votre cockpit en toute quitude.
U sert sortir vos flingues et les rentrer. Note : moins de vouloir tirer sur un autre vaisseau,
gardez-les rentrs car sinon vous allez moins vite et vous risquez aussi de faire une bourde.
Allez voir vos touches pour les moteurs latraux (thrusters) qui sont trs pratiques pour se
dplacer avec prcision dans n'importe quelle direction sans changer l'orientation de l'appareil.
X met instantanment la vitesse de vos moteurs 0. Vous n'allez pas ncessairement tre
statique : l'inertie compte, donc ne freinez jamais un mtre d'une plate-forme car vous allez
encore driver un peu sous l'effet de votre vitesse.
J active les modes de vitesse suprieurs, ncessaires pour tout voyage qui implique
de dpasser les 200 km/h. On vous en parle en dtails dans la partie de ce guide consacre aux
manuvres.
T verrouille une cible : autre vaisseau, cargaison dans l'espace, soleil, plante, station... Vous
l'aurez dsormais dans votre radar et votre boussole (on ne peut verrouiller qu'un seul objet la
fois).
1, 2, 3, 4 (au-dessus de la range de touches azerty) ouvrent les menus de bord. Celui que vous
utiliserez le plus, ce sera le 1, qui permet de voir la liste des objets clestes du systme et de les
verrouiller pour s'y rendre.

Pilotage du vaisseau

Mme si tout le monde ne voudra pas avoir des rglages similaires (et qu'on vous conseille de lire notre
partie consacre aux manuvres spatiales avant de configurer, pour voir quels boutons vous voulez
privilgier et quoi ils servent), il se trouve que nos commandes de pilotage sont assez efficaces et
permettent un contrle optimal de votre vaisseau, en plus d'tre celles qui sont recommandes un peu
partout sur le Net :

Rglez la roulette de la souris pour acclrer/dclrer, c'est--dire que vous cliquez sur
"Acclration" et que vous actionnez la molette de la souris vers le haut, et mme chose pour le
bas. Hop, vous venez de librer vos touches Z et S. Rglez aussi les incrments de propulsion
25% (vous n'aurez pas besoin de contrles plus fins) de faon ne pas avoir faire rouler la
molette comme un dingue pour passer en vitesse maximale.
Mettez "Roulis gauche" et "Roulis droite" sur A et E.
Z, S, Q, D : pour vos thrusters, donc "pousse haut" sur Z, puis bas (S), gauche (Q) et droite (D).
Pour finir, rglez l'axe X de votre souris en "lacet" (yaw) au lieu de roulis (roll).

I. Introduction au jeu

II. Pilotage
III. Progression

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1. Initiation au pilotage

Attention : Elite, c'est du multi, mme si vous pouvez choisir de jouer en solo uniquement (mais quand
mme via internet, ne rvez pas), et c'est surtout du persistant. En d'autres termes, si vous vous jetez
dans le grand bain sans savoir comment manier votre vaisseau vous allez avoir des accidents, qui
conduiront une perte du vaisseau, qui conduira des dettes, et vous n'aurez plus qu' tout
recommencer. Avant de lancer la partie, donc, faites les "formations", les tutoriels disponibles sur le
menu principal.

La plupart de ces tutoriels sont difficiles et trop avancs pour des dbutants, notamment les formations au
combat qui pour la plupart ne relvent pas de l'initiation mais plutt de l'entranement. Par contre, les plus
basiques sont trs pratiques pour commencer piloter un vaisseau sans pression. En particulier,
russissez le tutoriel d'appontage plusieurs fois de suite avant de commencer le jeu : vous viterez
de perdre des heures de travail btement. Faites aussi un tour dans les autres formations pour acqurir
les bases du jeu.

2. Instruments de navigation
Avant d'apprendre manuvrer avec prcision, vous allez devoir vous familiariser avec les quelques
instruments de vol qui dcorent si joliment votre cockpit.

1. Hologramme

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Cette image en 3D apparat ds que vous tes suffisamment proche de votre cible (celle que vous avez
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verrouill). Outre le rappel important de sa forme (si c'est un hologramme de soleil, vous vous rappelez
soudain que vous n'allez pas vous prparer apponter comme sur une station), elle sert surtout
indiquer ses boucliers et sa sant (les ronds bleus autour et la barre de sant en-dessous, si c'est un
vaisseau) et vous positionner par rapport elle, par exemple dans certaines stations o les joueurs
galrent pour trouver l'entre.

2. Boussole
Sans aucun doute l'instrument de navigation le plus important, la boussole montre la position de votre
cible par rapport l'endroit o vous regardez. La cible est symbolise par une boule pleine lorsqu'elle est
en face, et creuse lorsqu'elle est derrire (il faut alors faire demi-tour pour se retrouver en face). Si la
boule pleine est au centre de la boussole, comme dans l'image ci-dessus, alors vous tes pile poil en train
de la regarder et d'aller dans sa direction. A noter que la boussole marche pour les voyages et les
combats, mais aussi pour trouver votre place de parking dans les stations !

3. Radar

Ce radar qui occupe le centre de votre cran (et sur lequel vous pouvez zoomer avec la touche 3) indique
la direction dans laquelle vous regardez au moyen d'un simple cne, et surtout la position des objets
proximit : s'ils sont en-dessous de vous ou au-dessus de vous, mais aussi derrire ou sur l'un de vos
flancs.

Codage :

Logo jaune : cible neutre. Logo vert : cible allie. Logo rouge : cible ennemie. Logo gris : cible
inerte (une cargaison, par exemple).
Carr : cible avec armes ranges. Triangle : cible avec armes sorties.
Logo plein : cible contrle par l'IA (PNJ). Logo creux : cible contrle par un joueur.

4. Vitesse
Cette barre indique la vitesse laquelle les moteurs propulsent votre vaisseau. La vitesse o vous tes le
plus manuvrable, c'est 50% de votre vitesse maximum actuelle : sur la barre, elle est symbolise par une
zone bleue dans laquelle il faudra rester en permanence pour tourner efficacement ou pour pouvoir
moduler facilement votre rapidit.

5. tat du vaisseau
Cet hologramme indique la position de votre vaisseau, ce qui peut servir pour voir si vous tes en train de
pencher l'assiette gauche ou de piquer du nez, entre autres. Autour de cette image en 3D, on distingue
des cercles bleus : ils reprsentent les boucliers de votre vaisseau, qui se rechargent au fur et
mesure que les armes ennemies les dsactivent. Si les boucliers sautent tous, alors vous commencez
prendre des dgts : la barre juste en-dessous de l'hologramme, avec un pourcentage, indique
prcisment la sant de votre btiment. A 0%, votre vaisseau explose. Si elle n'est pas 100%, rparez-
la dans la station la plus proche !

6. Carburant

Le carburant restant dans vos soutes et la consommation actuelle (selon le degr d'utilisation de vos
moteurs). La portion bleue de la barre indique la quantit de carburant que vous allez brler en faisant le

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saut en hyperespace prvu dans votre itinraire. La ligne oscillante au-dessus de l'indicateur de carburant
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montre la signature thermique de votre vaisseau : plus elle est basse, plus vous tes discret. N'y faites
pas attention, moins de vouloir vous lancer dans le combat en mode invisible (mais a demande des
quipements et des techniques bien prcises, dcrites par un canard ici - miroir).

Pendant qu'on y est, en cas de panne d'essence (si vous n'avez plus assez de carburant pour effectuer
un saut), vous avez plusieurs solutions. Si vous avez un rcuprateur de carburant (fuel scoop),
essayez de passer prs d'un soleil orange (comme le ntre, sur Terre) et frlez-le : vous vous mettrez
rcuprer du carburant automatiquement. Ne vous approchez pas trop, car au-del de 150% de
temprature (la barre gauche de votre radar) vous prenez des dgts, et mme en-dessous vous
risquez d'tre sorti de votre super-vitesse pour cause de danger thermique imminent - auquel cas vous
serez trs prs du soleil et incapable de vous barrer rapidement, donc mort. Si vous n'avez pas de
rcuprateur ou de soleil orange proximit, essayez de reprer une station dans le systme o vous
tes et d'y aller sans sauter. En dernier recours, panneau de contrle 4 > Autodestruction. En tout cas,
prenez l'habitude de remplir votre jauge ras-bord chaque station que vous croiserez (si elle vend du
carburant - toutes ne rparent pas ou n'ont pas du fuel).

Pour se rappeler des types d'toiles o il est possible de rcuprer du carburant, regardez la catgorie de
l'toile sur la carte de la galaxie : il faut qu'elle soit O, B, A, F, G, K ou M. Moyen mnmotechnique de la
communaut anglophone : Oh Be A Fine Girl Kiss Me. Et si vous tes une station et que vous
cherchez le soleil le plus proche, facile : c'est toujours l'emplacement tout en haut de votre fentre de
navigation, gauche du tableau de bord.

3. Appontage

Si vous n'avez pas dj lu la partie de ce guide consacre aux contrles ( la fin de l'intro) et que vous
jouez au clavier/souris, c'est une bonne ide d'aller le faire maintenant. Sinon, passez la suite :

Comme vous allez le pratiquer au moins dix fois par jour, l'appontage est sans doute la manuvre la
plus importante du jeu. Elle consiste s'approcher d'une station (un gigantesque satellite o vous
pouvez acheter et vendre des marchandises et des vaisseaux, faire le plein d'essence, et tout un tas
d'autres choses), y entrer et se garer la place qu'on vous y a rserv. Chez les dbutants (et parfois
mme chez les experts), l'appontage est un moment de grand stress, surtout qu'on y croise d'autres
joueurs qui peuvent provoquer des accidents sans le faire exprs. Pourtant, avec un peu de pratique
l'appontage n'a rien de particulirement difficile, mais il obit un protocole trs prcis qu'il faut respecter
la lettre.

tape 1 : vous tes moins de 7,5 km de la station. Si ce n'est pas dj fait, il faut la verrouiller :
appuyez sur 1 pour voir le tableau des objets clestes, utilisez votre touche pour passer l'onglet
suivant (configurez-la si ncessaire) et allez l'onglet "Cibles", qui indique tous les objets clestes
proximit. Slectionnez la station, puis confirmez "VERROUILLER CIBLE" et, ensuite,
"DEMANDER APPONTAGE".
tape 2 : vrifiez que votre demande d'appontage est accorde (menu "Communications" (2)
ou signal vocal). Vous devriez maintenant avoir une phrase vous demandant d'apponter au milieu
de votre radar. Sinon, ritrez la demande : vous approcher trop prs d'une station sans avoir
d'autorisation dsignera votre vaisseau comme cible pour ses systmes de dfense, et ce ne sera
pas trs drle vivre.
tape 3 : approchez-vous de la station sans trop vous presser ( vue de nez, l'impatience et la
prcipitation doivent tre responsables de 95% des ragequits du jeu), reprez l'entre (si ce n'est
pas une station ciel ouvert) et mmorisez votre numro de parking (on va par exemple vous
demander de vous garer l'emplacement 17).

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une fois rentr (en ayant cd le passage aux autres vaisseaux parce que vous ne
tape 4 :http://www.biendebuter.net
voulez pas crer d'accident), reprez votre place : elle est indique sur votre boussole, et mise en
valeur par un grand rectangle orange qui porte son numro. Il est important de la trouver trs tt,
car si vous vous en approchez le rectangle du numro disparait.

tape 5 : positionnez-vous face au numro et coupez le moteur : il y a bien un sens pour se


poser, qui est indiqu par le sens du numro. Ce sens, c'est celui qui vous permettra de vous
poser en faisant face la mini-tour de contrle qui supervise votre place de parking.
tape 6 : sortez les trains d'atterrissage (L, par dfaut) - il faut viter de le faire trop tt, ils
limitent la vitesse et la manuvrabilit - et utilisez les thrusters pour approcher de la surface et
vous positionner au centre du petit radar qui vient d'apparatre. Flicitations, vous tes pos !

Si vous n'y arrivez pas, que vous paniquez ou que vous sentez la crise cardiaque arriver,
respirez un grand coup, faites demi-tour, annulez la demande d'appontage et faites-en une
nouvelle (vous avez un peu moins d'une dizaine de minute pour vous garer, d'o l'utilit de
redemander une nouvelle fois). Si l'appontage devient votre bte noire, vous pouvez toujours
acheter un module d'appontage automatique qui fera le travail votre place en change de toute
votre fiert.
Le dcollage est bien plus facile, car vous n'avez rien d'autre faire que de sortir de la station
avec votre vaisseau. Attention quand mme : il y a un temps limit pour sortir de la station, donc
ne tranez pas dans les parages sinon c'est directement panpan sur votre carlingue.

Il peut y avoir quelques sources de complications. La station dans laquelle vous tes pos appartient
une faction spcifique, donc vrifiez que vous n'tes pas en froid avec elle sous peine d'tre accueilli
coups de lasers - en dmarrant le jeu, vous tes neutre avec toutes les factions donc pas d'inquitude.
Vous avez en soute des cargaisons illicites (marchandises voles ou interdites dans cette station, par
exemple esclaves ou armes non-conventionnelles qui sont rarement autorises) ? Faites demi-tour
immdiatement si un garde se met scanner votre vaisseau. Enfin, prenez garde ne pas sortir vos
armes ou tirer par inadvertance, car une maladresse est vite arrive et svrement punie.

4. Voyage spatial
4.1 Connaissances de base

Il y a trois vitesses dans Elite: Dangerous :

La vitesse normale, qui peut monter plusieurs centaines de km/h et vous sert notamment
combattre ou approcher des stations et apponter.
La vitesse de croisire, qui vous fait voyager plusieurs centaines de kilomtres par seconde et
que vous utilisez pour vous dplacer dans un mme systme. Elle est active par ce qu'on appelle
le FSD.
Le saut en hyperespace, que vous utilisez pour vous tlporter (ou presque) entre deux
systmes.

Vous rencontrerez plusieurs acronymes tranges pour indiquer les distances. Ils correspondent :

Ly : Light Year (anne-lumire, la distance que la lumire parcourt en un an, soit 9.4605284
1012 km, c'est--dire "pfiou, a fait long" dans notre langue).
Ls : Light second (la distance que la lumire parcourt en une seconde, soit 300 000 km.
Mm : Mgamtre (Un million de mtres, soit mille kilomtres).
Et videmment, les bases au cas o : Km pour kilomtre (1000 m), m pour mtre.

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Enfin, vous aurezhttp://www.biendebuter.net
sans doute remarqu l'existence d'une assistance de vol (flight assist) : celle-ci est
active par dfaut, et vous n'avez aucune raison de la dsactiver, sauf peut-tre en combat si vous savez
vraiment ce que vous faites. L'assistance de vol ne fait pas grand chose : elle s'assure simplement que
vos mouvements sont compenss. Vous n'tes pas sans savoir qu'il n'y a pas d'air dans l'espace, aussi si
vous faites pencher votre vaisseau gauche il ne rencontrera aucune rsistance et continuera tourner
jusqu'-ce que vous ayez donn une pousse inverse. Cette pousse, c'est l'assistance de vol qui la fait
automatiquement et vous permet de piloter quelque chose qui ressemble un avion ou un bateau, et
pas une toupie. Une aide assez prcieuse, donc, mais qui ne vous vitera pas les collisions ou quoi que
ce soit de ce genre.

4.2 Vitesse de croisire (Supercruise)

L'univers d'Elite est divis en systmes : chacun est constitu d'une multitude de plantes et d'objets
clestes (lunes, stations, astrodes, etc.) qui gravitent autour d'une toile, c'est--dire un soleil. Ce sont
les stations qui vous intresseront la plupart du temps, et pour voyager jusqu' elles vous n'allez pas vous
taper le voyage 200 km/h : a vous prendrait des annes. Vous allez donc utiliser la vitesse de croisire
grce au frameshift drive (FSD, moteur de saut temporel) qui vous fera passer plusieurs centaines de
kilomtres par seconde.

En pratique, ds que vous voudrez vous dplacer au sein d'un systme (soit parce que vous venez
d'y arriver, soit parce que vous voulez aller un autre objet cleste dans le mme systme) vous
activerez la vitesse de croisire. Il suffit de verrouiller votre cible dans l'cran de navigation, et vous
n'avez plus qu' appuyer sur J (par dfaut) en regardant peu prs dans sa direction - aidez-vous de la
boussole si besoin.

Une fois en vitesse de croisire, vous verrez votre vitesse augmenter petit petit. S'il est tentant de
poussez les gaz fond, la plupart du temps votre cible ne sera qu' une poigne de secondes et il faudra
retenir votre envie de rapidit, car un moment dlicat se profile : la sortie de la vitesse de croisire pour
rejoindre votre cible moins de 200 km/h. En pratique, il faudra que vos deux indicateurs gauche de
l'cran soient dans le bleu en mme temps : vitesse et distance. Si les deux sont OK, alors vous pouvez
sortir de la vitesse de croisire et vous serez proximit immdiate de votre cible. Si vous dpassez votre
cible parce que vous allez trop vite pour sortir de cette vitesse temps, faites demi-tour et recommencez
plus lentement.

Le secret pour russir rguler sa rapidit, c'est de rester dans la zone bleue de l'indicateur de vitesse
afin d'tre le plus manuvrable possible. En fait, en vitesse de croisire c'est mme encore mieux que a :
tant que vous tes dans cette zone bleue votre vaisseau fera le travail tout seul. Il acclrera quand
il sera loin de la cible, il ralentira automatiquement en approchant, bref vous n'aurez rien faire part
attendre le bon moment pour appuyer sur J.

Interception

En vitesse de croisire, il pourra vous arriver d'tre intercept, c'est--dire qu'un autre vaisseau (humain
ou PNJ) tentera d'interrompre votre saut pour vous ramener une vitesse normale et vous faire
pioupiou dans la figure, ce qui n'est pas trs sympa (vous mourrez). Le risque d'interception est l'une des
raisons qui empchent les joueurs de faire une pause pipi pendant les voyages stellaires.

Si vous vous faites intercepter, ne paniquez pas pour autant : il est encore possible d'viter le face--face.
En mme temps que l'annonce de la tentative d'interception, vous allez avoir un "vecteur d'vitement"
qui apparatra. Le but du jeu est d'aligner votre vaisseau avec ce vecteur, qui vous permettra d'annuler

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l'interception si http://www.biendebuter.net
vous le collez suffisamment longtemps. A l'inverse, si vous ne russissez pas le
rejoindre vous serez intercept et la confrontation commencera.

Bon, l, c'est mal parti, mais il est quand mme frquent de survivre une interception, en particulier si
elle mane d'un PNJ et non d'un joueur. Ds que vous tes sorti de la vitesse de croisire, mettez tout
dans les moteurs (on vous explique aprs comment faire pour grer votre nergie) : vous n'avez pas
besoin de vos armes, juste de vous barrer. Gardez videmment vos boucliers aussi haut que possible en
mme temps. Ciblez le vaisseau qui vous a intercept et positionnez-vous pour qu'il soit derrire, c'est--
dire que vous n'ayez pas une boule pleine sur la boussole mais une boule creuse. Ds que vous voyez la
boule creuse, boostez votre moteur pour vous loigner un maximum trs rapidement (touche Tab par
dfaut) puis continuer avancer en zigzaguant un peu. Le but est d'viter que le pirate ne vous aligne en
attendant que votre FSD recharge afin de repasser en vitesse de croisire. Une fois que vous pouvez
sauter, enclenchez : vous tes tir d'affaire.

4.3 Sauts en hyperespace

Le saut en hyperespace est utilis pour voyager de systmes en systmes. Aprs l'avoir dmarr, vous
arriverez toujours prs d'un soleil - le centre du systme o vous venez d'arriver - et, de l, passerez en
vitesse de croisire afin de rejoindre une quelconque cible. Notez que vous dbarquerez toujours
dangereusement prt de l'toile, et qu'elle risque de vous brler - il faut donc systmatiquement
manuvrer pour l'viter avant d'entamer la suite de votre voyage.

Pour initialiser un saut en hyperespace - une sorte de tlportation entre deux systmes - il faut ouvrir la
carte de la galaxie (M par dfaut). Vous verrez votre emplacement actuel symbolis par un pointeur bleu,
et vous pourrez cliquer sur un systme pour y placer un pointeur orange, qui indique que vous voulez
sauter directement jusqu' ce systme. Attention, la plupart des vaisseaux ont une capacit de saut trs
limite - ils ne peuvent franchir que quelques annes-lumires la fois. Si le systme cible est trop loin,
votre vaisseau refusera de faire tout d'une seule traite, et vous devrez retourner sur la carte, cliquer sur le
systme et choisir "Plot route" (prvoir l'itinraire). Vous passerez alors automatiquement par tous les
systmes entre vous et votre destination, et au bout de quelques sauts vous arriverez enfin bon port.
N'oubliez pas de faire des haltes dans les stations proximit si vous risquez de tomber en panne
d'essence : les sauts consomment beaucoup de carburants.

A noter qu'en quittant une station, vous ne pouvez pas sauter en hyperespace ou passer en vitesse de
croisire immdiatement : le "champ gravitationnel" de la station vous en empche. Il suffit de s'loigner
de quelques kilomtres pour qu'il disparaisse (l'indicateur en bas droite de votre cran s'teindra) et
d'activer le saut ce moment-l.

5. Gestion de l'nergie

En bas droite de votre cran, vous remarquerez trois colonnes SYST, MOT et ARM. Chacune peut tre
remplie jusqu' quatre, mais vous n'avez que six points rpartir en tout. Par consquent, si vous
mettez tout dans la barre MOT, vos moteurs fonctionneront 100% de leur potentiel mais vous devrez
faire des sacrifices sur les autres systmes.

SYST : cette barre gre les boucliers. Il ne faut surtout pas la ngliger ou avoir 0 dedans, puisque
plus vous mettez de billes l'intrieur, plus vos boucliers sont solides et donc moins vous prenez
de dgts directs votre vaisseau. En cas de face--face avec un autre vaisseau, avoir cette
barre pleine signifie bien souvent la vie quand votre adversaire ngligent mourra bien avant vous.
MOT : plus vous mettez de points dans les moteurs, plus vous allez vite. Idal quand vous

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n'tes pas en combat, parce que si vous tes en train de vous battre (pas de fuir, mais de vous
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battre) alors vous avez intrt avoir 0 dans les moteurs : certes, votre vitesse de rotation et votre
vitesse de pointe seront considrablement rduites, mais en contrepartie vous ferez demi-tour bien
plus rapidement. Et justement, avoir 0 dans les moteurs en combat vous permettra d'alimenter les
armes et les boucliers en mme temps la place.
ARM : cette colonne dfinit la vitesse de refroidissement de vos armes lasers. Pas les armes
projectiles (gatlings, missiles et autres joyeusets), qui n'ont pas besoin d'tre refroidies, mais
uniquement les lasers. A dsactiver si vous n'utilisez aucune de ces armes, donc, ou si vous
n'tes pas en train de combattre.

Ne confondez pas les points rpartir (les "pip", units d'nergie) et la colonne de dix barres horizontales
au-dessus de chaque systme : il s'agit des capaciteurs, dont la vitesse de rechargement est dfinie par
les pip. Ce sont les capaciteurs qui induisent les effets dcrits un peu plus haut. Recharger vos boucliers,
refroidir vos armes, etc. consomme des capaciteurs, qui se rechargeront plus ou moins vite selon le
nombre de pip que vous avez rparti.

I. Introduction au jeu

II. Pilotage

III. Progression

1. Activits lucratives
L'argent est la mesure de votre progression : il permet de se payer des vaisseaux plus intressants et de
les quiper avec des pices plus puissantes. Les joueurs passent en gnral la totalit de leur temps de
jeu exercer des activits lucratives. Plusieurs mthodes existent pour se faire de l'argent, mais on
prfre le plus souvent se spcialiser en "mtiers" qui couvrent les trois domaines essentiels du jeu : le
transport (tre pay pour convoyer des marchandises d'un point A un point B), le commerce (acheter
des marchandises et les revendre avec une plus-value) et le combat (dtruire des vaisseaux adverses
contre paiement).

Mme si vous choisissez une autre option que les missions proposes par le jeu (dans le tableau
d'affichage de chaque station) pour vous faire de l'argent, notez que ces missions peuvent tre trs utiles
pour monter votre rputation auprs de certaines factions, afin par exemple de gagner accs des
vaisseaux particuliers ou des missions plus intressantes. Voir ce sujet le rcapitulatif "Rputation" du
Marquis Vanit sur le forum Canard PC (miroir).

1.1 Transport

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Trs basique et abordable par un dbutant, le transport est loin d'tre l'activit la plus lucrative. Pourtant,
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elle a le mrite d'tre fiable et peu dangereuse, surtout si vous avez un vaisseau avec des cales dj
bien dveloppes : ne vous privez donc pas de l'exercer si le commerce n'est pas votre truc et que vous
n'avez pas la fibre guerrire.

Le transport se fait exclusivement via les missions disponibles sur le tableau d'affichage de chaque
station. Pour peu que les factions vous aiment bien (parce que vous avez dj fait quelques missions pour
elles) et que vous ayez de quoi stocker dans votre vaisseau, vous trouverez facilement des objectifs vous
demandant de transporter une cargaison jusqu' un systme pas trop loin de l, bien entendu contre un
salaire (en gnral plutt moyen).

Si la plupart du temps on vous donnera directement la cargaison transporter, vous aurez parfois la
trouver vous-mme (utilisez un des utilitaires prsents sur la premire page du guide pour savoir o
aller) avant de la convoyer. En gnral, ces missions sont un peu plus rentables que les autres, mme si il
faut faire attention bien compter le prix de la cargaison achete dans le salaire final qui vous sera vers
- vous ferez toujours des bnfices, mais pas forcment autant qu'il n'y parait. Assez rarement, une
station peut vous rclamer des biens dj prsents son march, auquel cas vous n'avez qu'
prendre la mission, acheter les biens et rendre la mission, vous octroyant un bon salaire pour quelques
secondes de travail seulement.

Il peut arriver qu'une station vous propose des missions illgales : si elles restent dans le domaine du
transport (convoyer des cargaisons illicites ou aller rcuprer des containers vols qui drivent dans
l'espace), sentez-vous libre de les faire : il faudra simplement avoir du bol et ne pas se faire scanner par
les autorits de la station au retour.

1.2 Commerce

Activit la plus rentable, que les dveloppeurs peinent quilibrer efficacement, le commerce a pour
principe l'achat de biens dans une station et leur revente dans une autre station contre une forte
plus-value. Beaucoup plus lucratif que le simple transport, le commerce exige par contre un vrai travail de
rflexion et de recherche de la part du joueur.

Le commerce ne passe pas du tout par les missions du tableau d'affichage, simplement par un reprage
du march des diffrentes stations que le joueur traverse et o il est sens noter qui achte et vend quoi,
et quel prix. Un travail fastidieux que certains des utilitaires de la premire page permettent d'allger,
sans savoir vraiment si tout est toujours jour puisque l'conomie d'une station ou d'une ressource peut
voluer trs vite.

Commercer n'est pas sans risque non plus : si vous avez enfoui toutes vos conomies dans une
cargaison en esprant les doubler la revente, il ne faut pas avoir peur de tout perdre dans une
interception en route qui se passerait mal cause d'un sale pirate. N'esprez pas non plus dgager
suffisamment de profit en dmarrant avec un Sidewinder et 1000 crdits : attendez de vous tre pay un
vaisseau avec un peu plus de place dans la cale.

Pour dbuter dans le commerce, le mieux est sans doute de vous trouver un systme assez loign de
votre emplacement de dpart, avec de nombreuses stations l'intrieur pour faire des allers-retours pas
trop longs. Vous pourrez alors vous familiariser avec les lieux et les trajets tout en notant ce qu'il faut
acheter et vendre chaque endroit. Le voyage vers ce systme sera aussi la base un bon test pour voir
si vous matrisez les bases du jeu... (N'oubliez pas de refaire le plein en route dans une station ou sur un
soleil si vous avez un rcuprateur).

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marchandises la revente ne dpend pas de l'loignement entre deux marchs mais de
l'conomie de la station qui achte : inutile d'aller vendre du th une station agricole, il n'y aura pas
de demande. Pour aiguiller vos recherches, regardez le type d'industrie de chaque station sur la carte du
systme.

1.3 Combat

"Est-ce qu'il y a une pnalit quand on rate une mission ?"

Si vous ratez une mission ou que vous n'arrivez pas aller la rendre temps, vous aurez une amende si
(et seulement si) il tait indiqu que vous auriez quelque chose payer en cas d'chec. Quand la
description de la mission ne le prcise pas, vous pouvez rater ou annuler sans aucun problme.

Une autre option pour se faire de l'argent est d'aller dtruire des vaisseaux contre une jolie rcompense ;
soit via des missions, soit via de la chasse aux primes. Nous ne vous conseillons pas la piraterie
(dzinguer un gus pour rcuprer sa cargaison), car les marchandises de votre cible seraient considres
comme "voles" et donc vendables uniquement sur le march noir (dans les "Contacts" d'une station)... A
moiti prix.

Ne croyez pas que le combat est inaccessible votre niveau. Comme le disait le savant Marquis Vanit,
qui dispense ses prcieux conseils sur le topic Elite du forum Canard PC : "Tout est possible, mme avec
votre petit Sidewinder de merde, j'ai russi vaincre des Eagle, des Cobra. Il est en position de force, il
vous sous-estime, il a dj perdu des points." Eh oui, l'une des clefs de la victoire est avant tout de ne pas
prendre l'autre la lgre. Si vous grez bien vos systmes comme on vous l'a expliqu prcdemment
- boucliers quand il faut, pas de moteurs en combat pour pouvoir tourner plus facilement, etc. - vous avez
dj un trs bon atout pour sortir vainqueur de la bataille. Le reste du guide de Vanit est ici (miroir) si
vous voulez vous lancer dans le combat.

Missions de combat

Assassinat, piraterie ou autre prtexte plomber du vaisseau, une mission de combat vous demandera
simplement de vous dplacer jusqu' un point prcis de la galaxie et d'y dzinguer votre (ou vos) cible(s).
C'est en gnral un processus assez profitable, sans compter qu'il vous entrane alors que les missions
de transport ne vous demandent que de sauter. Le niveau de difficult sera souvent indiqu dans la
description de votre objectif, donc prenez bien le temps de tout lire : nombre de vaisseaux ennemis,
armement, faction... Toutes ces informations peuvent vous aider savoir si vous tes de taille. Indice :
avec votre Sidewinder de base, vous n'tes pas de taille si vous ne matrisez pas bien les fondamentaux
du combat et de la rpartition de l'nergie du vaisseau. Pour vous amliorer sans risque, tentez et
retentez les tutoriels de base qui permettent de s'entrainer en solo : ils vous permettront de pratiquer la
navigation, les rflexes de pilotage de base et le tir sans mettre en jeu votre vaisseau.

Chasseur de primes

Vous voulez pulvriser des carlingues votre rythme, sans vous emmerder avec des missions ? Devenez
chasseur de primes ! Vous n'aurez pas la certitude d'tre pay et il pourra vous arriver d'attendre pour des
prunes, mais vous serez votre propre patron. Et puis le grand air, la libert, la belle vie quoi ! Vous
gagnerez moins qu'en commerant et en contrepartie vous pratiquerez le combat spatial : pour certains,

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c'est un jeu qui en vaut pleinement la chandelle.
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La chasse aux primes consiste bousiller des vaisseaux recherchs par les autorits d'un systme : une
fois que vous avez tu le mchant pirate (ou le pauvre nophyte qui a oubli de payer une amende), vous
pouvez revenir aux autorits de la faction qui le recherchait et collecter votre rcompense. Pour chercher
des criminels, il faut se rendre au portail prs d'un soleil et scanner les vaisseaux qui passent (avec la
touche T par dfaut). Si vous tombez sur un vaisseau recherch, banco ! Vous pouvez tirer, mme si ses
potes vont essayer de vous avoir (et passer recherchs aussi ds qu'ils vous auront touch, auquel cas
vous pourrez rpliquer sans risque). Si la police se met vous chercher des crosses, sautez en-dehors du
systme.

Le mieux est de faire votre chasse dans un systme anarchique, o il n'y a pas de police, mais le
challenge reste de trouver un systme assez peupl, avec suffisamment de passage. Cela n'est valable
que si vous possdez un KWS (Kill Warrant Scanner) la place d'une de vos armes, qui permet de faire
des scans plus approfondis : vous aurez alors la liste de tous les systmes dans lesquels ce vaisseau est
recherch, ce qui vous permettra de collecter une rcompense plus souvent - dans la partie "Contacts >
Autorits du systme" de la station, le mme endroit o vous payez vos propres amendes.

1.4 Les autres moyen de gagner sa crote


Minage

Considr comme fastidieux et assez long, le minage est pourtant un bon moyen de se faire de l'argent
pour les pilotes qui ne veulent ni combattre ni jouer les routiers de l'espace. Cette activit possde
plusieurs atouts : vous pouvez la pratiquer avec n'importe quelle vaisseau, puisque les gros portent plus
de matriaux mais sont moins maniables alors que les petits ont moins de mal suivre les astrodes
miner mais en contrepartie n'ont pas des soutes aussi immenses. Le minage est aussi dnu de dangers
pour peu que vous vous soyez loign des centres d'activit humaine, car bien qu'tant la cible privilgie
des pirates vous avez l'opportunit de travailler dans des coins trs reculs de la galaxie. Enfin, il vous
permet de pratiquer le pilotage en vous demandant une navigation trs fine afin de guider votre laser de
minage et de rcuprer les matriaux partis la drive.

Pour miner, il faudra quiper un laser de minage (mining laser, il y en a des petits et des grands) comme
arme et partir chercher des astrodes dcouper. Vous aurez aussi besoin d'une raffinerie (refinery) qui
s'occupera de fondre les bouts de rochers rcuprs et de les trier. videmment, votre espace de soute
sera aussi trs important pour dterminer la quantit de mtaux que vous pouvez convoyer en une fois.
Une fois votre vaisseau prt, partez la recherche de ceintures d'astrodes (on les voit sur la carte du
systme) dont la description indique une grande quantit de mtal prcieux. Approchez-vous d'un groupe
de cailloux, dcoupez-le avec votre laser, attrapez le tout dans vos soutes et le tour est jou !

Un excellent guide pour les mineurs est disponible (en anglais) cette adresse. Vous y trouverez tous les
dtails qu'il vous faut si vous vous lancez srieusement dans le minage.

Exploration et revente de donnes

Si vous avez quip un dtecteur de dcouvertes simple (ou avanc, mais le simple est fourni avec
tous les Sidewinder) et que vous l'avez activ dans vos armes - eh oui, l'acheter ne suffit pas, il faut aussi
le slectionner dans le panneau numro 3 de votre tableau de bord - vous pouvez l'utiliser chaque fois
que vous rentrez dans un systme. Vous dcouvrirez souvent des objets clestes, dont l'emplacement
pourra tre revendu certaines stations parfois contre plusieurs milliers de crdits. Pensez donc activer
le dtecteur et vrifier que vous pouvez vendre des donnes dans chaque station.

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2. Vaisseauxhttp://www.biendebuter.net
2.1 Acquisition

Acheter un vaisseau meilleur que votre actuel est le marqueur de progression principal d'Elite:
Dangerous. Il faut pour cela se rendre dans une station possdant un chantier naval (Shipyard) - ce sera
indiqu dans sa description sur la carte - et vrifier que le vaisseau de vos rves y est bien vendu. En
effet, tous les vaisseaux ne sont pas vendus partout et il se peut que vous ayez faire plusieurs stations
avant de trouver ce que vous cherchez, en particulier s'il s'agit d'un vaisseau type Federation Dropship qui
est li une faction spcifique. Le chantier naval peut aussi vous servir stocker votre vaisseau quand
vous en achetez un nouveau : dans ce cas-l, votre ancien restera disponible dans la station o vous
l'avez laiss.

Si vous mourez parce que votre vaisseau est dtruit, pas de panique : vous rapparatrez. Vous pourrez
aussi prendre les commandes du mme vaisseau, condition que vous ayez assez d'argent pour payer
la franchise d'assurance, un faible pourcentage du prix total de votre vaisseau. Il ne faut donc jamais
piloter un vaisseau dont vous ne pourriez pas payer l'assurance en cas de destruction, sous peine
de repartir la case dpart avec un Sidewinder de base. Ce cot de rachat est indiqu droite de votre
tableau de bord.

A noter que si votre vaisseau est dtruit sans que vous ayez d'argent (notamment pendant vos premires
parties), vous contracterez automatiquement un prt de 1000 crdits pour vous payer un Sidewinder. Ce
prt hauteur de 200 000 crdits se remboursera automatiquement en prlevant 10% de ce que vous
gagnerez.

Pour dcider du moment de l'achat, ne vous fiez pas au prix du vaisseau vis, que vous aurez regard
dans le chantier naval ou sur le wiki. Il faut en fait compter beaucoup plus que le prix de base : pour payer
la franchise d'assurance, a, vous l'avez compris, mais aussi pour l'quiper un minimum, sinon votre
nouvelle acquisition sera "stock" (comprendre : de base, non-amliore) et sans doute moins efficace que
le vaisseau que vous pilotiez avant. Pour prvoir efficacement combien vous cotera votre nouveau
vaisseau avec son quipement, jetez un il aux utilitaires de la premire page.

2.2 quipement

Dans chaque station, vous pouvez ouvrir le service "quipement" afin de voir votre vaisseau et de
modifier ses composants. C'est un outil indispensable ne serait-ce que pour connatre vos
caractristiques, sans mme parler de les faire voluer. Comme les dgts sont localiss, vous pouvez
aussi vous servir de cette vue pour tudier un modle de vaisseau et noter o il faut tirer pour dsactiver
certains systmes.

Le premier onglet, gauche, permet de voir et de modifier vos points d'emport : il s'agit de tout ce qui
s'apparente de l'armement, comme des missiles, une gatling ou mme le laser de minage. Selon la taille
de vos points d'emport (il y en a des petits et des grands), vous pourrez embarquer des armes plus ou
moins efficaces, et plus ou moins nombreuses selon la quantit de ces points.

Le deuxime onglet, appel sobrement "Interne", est primordial : il liste tous les composants internes de
votre vaisseau, par exemple ses moteurs, son saut FSD, ses soutes, ses boucliers, et ainsi de suite. Il faut
savoir que vous pouvez tout personnaliser. Si vous voulez, vous pouvez par exemple dmonter les
boucliers pour mettre de l'espace de soute supplmentaire (ne le faites pas, c'est du suicide). Le plus
souvent, cet onglet vous permettra d'amliorer tous vos modules un un : chaque quipement est class

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de A I (I tant mauvais) et de 1 4 (4 tant le meilleur possible). Le chiffre gris sur chaque module
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indique le niveau maximum que vous pouvez embarquer ; si vous avez dj des soutes de niveau 2 alors
que c'est votre maximum, vous pouvez essayer de les amliorer quand mme en les passant de F E si
de telles soutes, plus grandes, sont disponibles l'achat.Le troisime onglet permet quant lui de refaire
la peinture de votre vaisseau.

2.3 Vaisseaux notables


Sidewinder

Le Sidewinder est le vaisseau le moins cher du jeu et celui qui est fourni tous les dbutants et tous
les joueurs qui ne peuvent pas se payer nouveau leur gros vaisseau aprs s'tre faits dtruire. Vous
resterez sans doute trs longtemps avec ce vaisseau, qui cote peu cher remplacer et vous permet
donc de faire toutes les erreurs que vous voulez sans trop de consquences. Ne croyez pas pour autant
que c'est un dchet volant : bien qu'il manque de blindage et de rapidit, il peut tre quip de bonnes
armes qui le transformeront en relle menace ; il compte aussi sur sa trs grande manuvrabilit pour
surclasser les vaisseaux plus volus. C'est donc un vaisseau polyvalent, mais qui au vu de la taille de
ses soutes (trs petites) n'a pas la possibilit de faire du commerce ou du transport de manire efficace.

Eagle

Le Eagle Mk. II est le vaisseau de combat d'entre de gamme, avec trois points d'emport pour les
armes (contre deux chez le Sidewinder). On peut le considrer comme un Sidewinder tun pour le combat
: il est encore plus manuvrable, mais trs peu rsistant et avec la mauvaise rputation de surchauffer
assez vite. Pour autant, il reste un passage oblig pour les joueurs qui souhaitent s'initier au combat dans
un vaisseau plus spcialis que celui de dpart.

Hauler

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Le Zorgon Peterson Hauler est le vaisseau d'entre de gamme pour les transporteurs. En
contrepartie d'tre peu cher et d'avoir des soutes plus grandes que celle du Sidewinder, le Hauler ne
dispose que d'un seul point d'emport d'armes et n'est pas plus rsistant que le vaisseau de dpart, ce qui
le rend trs inefficace en combat et fait de lui une cible de choix pour les apprentis pirates. Comme le
Adder est seulement un tout petit peu plus cher, beaucoup de joueurs font l'impasse sur le Hauler.

Adder

Assez peu cher, le Adder est un vaisseau polyvalent d'entre-milieu de gamme qui constitue souvent
une tape majeure pour les joueurs. Il dispose de grandes soutes, c'est le premier vaisseau pouvoir
quiper un laser de minage avanc et il peut sauter assez loin quand on l'amliore, tout en ayant les
points d'emport standards des vaisseaux d'entre de gamme et une rsistance accrue. On le voit souvent
aux mains de commerants ou de transporteurs, mais il est tout fait capable de combattre.

Viper

Le Viper Mk. III est un vaisseau de combat trs populaire, qui quipe d'ailleurs de nombreuses forces
de police. Trs rapide et manuvrable en plus d'avoir des points d'emport meilleurs que ceux de ses
concurrents d'entre de gamme, il est capable de dtruire la plupart des vaisseaux du jeu si son pilote est
suffisamment dou. Sa rapidit lui permet aussi de fuir les batailles qu'il ne peut pas gagner. En
contrepartie, il est assez mal quip pour les voyages puisqu'il n'a que peu de rserve de carburant et une
porte de saut plutt limite.

Cobra

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Le Cobra Mk. III est le vaisseau polyvalent de milieu de gamme par excellence ; un best-seller absolu
dont il faut vous prparer entendre parler. Pour son prix, c'est un excellent vaisseau de transport qui
embarque autant de cargaison que le Adder mais en tant bien plus rapide, rsistant et meurtrier. En
bonus, sa faible signature thermique lui permet de rester cach relativement facilement. Une tape
incontournable sur la route des vaisseaux chers et spcialiss.

Lakon Type 6 - Type 7 - Type 9

Le Lakon Type-6 Transporter, le Lakon Type 7 et le Lakon Type-9 Heavy sont les meilleurs
vaisseaux de transport du jeu. Connus principalement pour leurs soutes abyssales et leur capacit se
dfendre (bien que peu manuvrables, ils sont assez rsistants et bien arms), les Lakon
accompagneront tous les joueurs qui veulent se spcialiser dans le commerce ou le transport de
marchandises.

Python

Le Python est l'un des meilleurs vaisseaux de combat du jeu. Son prix prohibitif est justifi par un
quilibre exceptionnel entre puissance de feu, manuvrabilit et rsistance. Ses qualits offensives en
font l'un des meilleurs vaisseaux possibles pour tous les joueurs spcialiss dans le combat. Pourtant, son
prix trs lev suppose que le joueur ne meurt pas trs souvent, au risque de perdre plus d'argent qu'il
n'en gagne cause de l'assurance.

Anaconda

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L'Anaconda cote une somme dmentielle qui en fait le vaisseau attitr des marchands qui ne savent
plus quoi faire de leur pognon. Ses soutes et sa rsistance d'une qualit exceptionnelle le rendent capable
d'tre un convoyeur trs efficace sans devenir une proie pour les combattants aux commandes de
vaisseaux plus spcialiss. Ajoutez cela qu'il peut tenir tte plusieurs ennemis en mme temps et
voyager de trs longues distances, et vous comprendrez pourquoi il appartient la catgorie des
"polyvalents super-lourds".

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